From 42b3c26382e3ee18fe869abd6cf78912037c988f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: min Date: Sun, 14 Jun 2026 21:49:37 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat(anim):=20=D0=BF=D0=B0=D0=B4=D0=B5=D0=BD?= =?UTF-8?q?=D0=B8=D0=B5=20=D1=81=20=D0=BA=D1=80=D0=B0=D1=8F=20(fall=5Foff)?= =?UTF-8?q?=20+=20coyote-=D1=84=D0=B8=D0=BB=D1=8C=D1=82=D1=80=20=D1=81?= =?UTF-8?q?=D0=BF=D1=83=D1=81=D0=BA=D0=B0=20=D0=BF=D0=BE=20=D0=BB=D0=B5?= =?UTF-8?q?=D1=81=D1=82=D0=BD=D0=B8=D1=86=D0=B5?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - fall_off_air/fall_off_land при сходе с возвышенности без Space - coyote-фильтр по высоте падения (<1.3 блока → walk, не jump_air) убирает мигание анимаций при спуске по лестнице из блоков - jump_fwd_land / jump_run_land speedRatio 0.5 (присед виден) - land короче при движении (без скольжения), полный при остановке - компенсация Hips drop в land-фазах (ступни не уходят под пол) Все типы прыжка работают: in_place / forward / run / fall_off Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 --- src/engine/PlayerController.js | 21 +++++++++++++++++++++ 1 file changed, 21 insertions(+) diff --git a/src/engine/PlayerController.js b/src/engine/PlayerController.js index 783e75f..d3669b9 100644 --- a/src/engine/PlayerController.js +++ b/src/engine/PlayerController.js @@ -3384,8 +3384,29 @@ export class PlayerController { && now < this._jumpAnticipateUntil && this._jumpPendingImpulse; const inJumpLand = this._jumpLandUntil && now < this._jumpLandUntil; + // Coyote-фильтр для микро-полётов на ступеньках. При спуске по + // лестнице из блоков персонаж 30-700мс физически в воздухе, и + // jump_air мигает между шагами walk. Критерий — ВЫСОТА падения + // от последней наземной позиции (а не время — полёт может быть + // длинным при спуске лицом к камере). Опустился <1.3 блока И не + // прыгал → ступенька, играем walk/run. + if (result.onGround) { + this._lastGroundY = this._pos.y; + } + const dropFromGround = (this._lastGroundY != null) + ? (this._lastGroundY - this._pos.y) : Infinity; + const microAir = !result.onGround + && !this._jumpHeld // не прыжок со Space + && !this._wasAirborne // не продолжение реального прыжка + && dropFromGround < 1.3 // опустился меньше 1.3 блока + && this._vy < 4; // не подлетает вверх (степ-ап импульс) if (inAnticipate) { mState = stAnticipate; + } else if (microAir) { + // Микро-полёт между ступеньками — наземная анимация. + mState = this._crouching + ? (isMoving ? 'crouch_walk' : 'crouch_idle') + : (isMoving ? (isSprinting ? 'run' : 'walk') : 'idle'); } else if (!result.onGround) { mState = stAir; this._wasAirborne = true;