diff --git a/src/engine/PrimitiveManager.js b/src/engine/PrimitiveManager.js index 2048214..8b6b38a 100644 --- a/src/engine/PrimitiveManager.js +++ b/src/engine/PrimitiveManager.js @@ -19,7 +19,7 @@ * При касании игроком обновляет spawnPoint сцены. */ import { - MeshBuilder, StandardMaterial, Color3, Vector3, PointLight, + MeshBuilder, StandardMaterial, Color3, Vector3, Vector4, PointLight, Mesh, VertexData, } from '@babylonjs/core'; // CRA→Vite адаптация: оригинальный код в setTexture()/_applyMaterial()/ @@ -47,8 +47,10 @@ function _getStudsTextures(scene) { } return c; } -function _studsTiling(type, sx, sy, sz) { - const f = STUD_UNIT * STUDS_GRID; +function _studsTiling(type, sx, sy, sz, density) { + // density — множитель плотности кружков (1=стандарт, 2=вдвое мельче/чаще). + const d = density && density > 0 ? density : 1; + const f = (STUD_UNIT * STUDS_GRID) / d; let u = Math.max(sx, sz) / f; let v = sy / f; if (type === 'cylinder') { u = (Math.PI * sx) / f; v = sy / f; } @@ -56,6 +58,31 @@ function _studsTiling(type, sx, sy, sz) { else if (type === 'plane') { u = sx / f; v = sz / f; } return { u: Math.max(0.25, u), v: Math.max(0.25, v) }; } +/** + * faceUV для куба со studs — КАЖДАЯ грань тайлится по СВОИМ реальным размерам, + * чтобы кружки были одного размера на всех гранях (не растягивались на длинных). + * Грани CreateBox: 0=front(z-) 1=back(z+) 2=right(x+) 3=left(x-) 4=top(y+) 5=bottom(y-). + * front/back → ширина=sx, высота=sy + * left/right → ширина=sz, высота=sy + * top/bottom → ширина=sx, высота=sz + * UV-диапазон грани = (0,0)..(кол-во_studs_по_ширине, кол-во_по_высоте). + */ +function _studsCubeFaceUV(sx, sy, sz, density) { + const d = density && density > 0 ? density : 1; + const f = (STUD_UNIT * STUDS_GRID) / d; + const nx = Math.max(0.25, sx / f); // studs вдоль X + const ny = Math.max(0.25, sy / f); // studs вдоль Y + const nz = Math.max(0.25, sz / f); // studs вдоль Z + // Vector4(u0, v0, u1, v1) + return [ + new Vector4(0, 0, nx, ny), // front (z-): X×Y + new Vector4(0, 0, nx, ny), // back (z+): X×Y + new Vector4(0, 0, nz, ny), // right (x+): Z×Y + new Vector4(0, 0, nz, ny), // left (x-): Z×Y + new Vector4(0, 0, nx, nz), // top (y+): X×Z + new Vector4(0, 0, nx, nz), // bottom (y-): X×Z + ]; +} export class PrimitiveManager { constructor(scene) { @@ -97,6 +124,8 @@ export class PrimitiveManager { const isGlowingGd = isGdKind; const isGdSpike = typeDef.kind === 'gd_spike'; const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte'); + // studDensity — плотность кружков studs (1=стандарт, >1 мельче/чаще). + const studDensity = Number.isFinite(opts.studDensity) ? opts.studDensity : 1; // canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции) const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike; const visible = opts.visible !== false; @@ -114,7 +143,7 @@ export class PrimitiveManager { const rotationY = opts.rotationY ?? 0; const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0; - const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz); + const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity); mesh.position = new Vector3(x, y, z); mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ); mesh.isPickable = true; @@ -138,14 +167,15 @@ export class PrimitiveManager { id, mesh, type, x, y, z, sx, sy, sz, rotationX, rotationY, rotationZ, color, material, canCollide, visible, anchored, mass, - textureAsset, + textureAsset, studDensity, // locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе // (Фаза 5.11). На геймплей не влияет. locked: opts.locked === true, name: opts.name || null, folderId: opts.folderId ?? null, }; - mesh._studsDims = { type, sx, sy, sz }; + // Размеры для тайлинга studs-материала (читается в _applyMaterial). + mesh._studsDims = { type, sx, sy, sz, density: studDensity }; this._applyMaterial(mesh, typeDef, color, material); this._applyVisible(mesh, visible, typeDef); // Пользовательская текстура — поверх базового материала. @@ -210,13 +240,17 @@ export class PrimitiveManager { } /** Создать базовый mesh нужной формы (без материала). */ - _createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz) { + _createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity) { const name = `prim_${typeDef.id}_${id}`; switch (typeDef.id) { case 'cube': - case 'trigger': - return MeshBuilder.CreateBox(name, - { width: sx, height: sy, depth: sz }, this.scene); + case 'trigger': { + const boxOpts = { width: sx, height: sy, depth: sz }; + // studs — per-face UV, чтобы кружки были одного размера на всех + // гранях (не растягивались на длинной стороне). + if (material === 'studs') boxOpts.faceUV = _studsCubeFaceUV(sx, sy, sz, studDensity); + return MeshBuilder.CreateBox(name, boxOpts, this.scene); + } case 'sphere': return MeshBuilder.CreateSphere(name, { diameterX: sx, diameterY: sy, diameterZ: sz, segments: 24 }, this.scene); @@ -463,9 +497,16 @@ export class PrimitiveManager { const dt = tex.diffuse.clone(); const nt = tex.normal.clone(); const dims = mesh._studsDims || { type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1 }; - const tile = _studsTiling(dims.type, dims.sx, dims.sy, dims.sz); - dt.uScale = nt.uScale = tile.u; - dt.vScale = nt.vScale = tile.v; + // Куб/триггер тайлятся через faceUV геометрии (uScale=1) — кружки + // одного размера на всех гранях. Остальные формы — через uScale. + if (dims.type === 'cube' || dims.type === 'trigger') { + dt.uScale = nt.uScale = 1; + dt.vScale = nt.vScale = 1; + } else { + const tile = _studsTiling(dims.type, dims.sx, dims.sy, dims.sz, dims.density); + dt.uScale = nt.uScale = tile.u; + dt.vScale = nt.vScale = tile.v; + } mat.diffuseTexture = dt; mat.bumpTexture = nt; const sc = Color3.FromHexString(color || '#cccccc'); @@ -619,6 +660,12 @@ export class PrimitiveManager { if (patch.sx !== undefined) { data.sx = patch.sx; scaleChanged = true; } if (patch.sy !== undefined) { data.sy = patch.sy; scaleChanged = true; } if (patch.sz !== undefined) { data.sz = patch.sz; scaleChanged = true; } + // Плотность studs (мелкие/крупные кружки) — требует пересоздания меша + // (faceUV для куба зашит в геометрию). + if (patch.studDensity !== undefined) { + data.studDensity = Number.isFinite(patch.studDensity) ? patch.studDensity : 1; + scaleChanged = true; + } if (scaleChanged) { // Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами, // изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ — @@ -749,7 +796,7 @@ export class PrimitiveManager { const oldMat = oldMesh.material; const typeDef = getPrimitiveType(data.type); - const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz); + const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz, data.material, data.studDensity); newMesh.position = oldPos; if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot; newMesh.material = oldMat; @@ -762,14 +809,22 @@ export class PrimitiveManager { catch (e) { /* ignore */ } data.mesh = newMesh; - newMesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz }; + newMesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz, density: data.studDensity }; + // studs-материал: пересчитать тайлинг под новый размер меша. + // Куб уже пересоздан с новым faceUV (тайлинг в геометрии) — uScale=1. + // Для остальных форм пересчитываем uScale/vScale по размеру. if (data.material === 'studs' && oldMat && oldMat.diffuseTexture) { - const tile = _studsTiling(data.type, data.sx, data.sy, data.sz); - oldMat.diffuseTexture.uScale = tile.u; - oldMat.diffuseTexture.vScale = tile.v; - if (oldMat.bumpTexture) { - oldMat.bumpTexture.uScale = tile.u; - oldMat.bumpTexture.vScale = tile.v; + if (data.type === 'cube' || data.type === 'trigger') { + oldMat.diffuseTexture.uScale = oldMat.diffuseTexture.vScale = 1; + if (oldMat.bumpTexture) oldMat.bumpTexture.uScale = oldMat.bumpTexture.vScale = 1; + } else { + const tile = _studsTiling(data.type, data.sx, data.sy, data.sz, data.studDensity); + oldMat.diffuseTexture.uScale = tile.u; + oldMat.diffuseTexture.vScale = tile.v; + if (oldMat.bumpTexture) { + oldMat.bumpTexture.uScale = tile.u; + oldMat.bumpTexture.vScale = tile.v; + } } } } @@ -820,6 +875,8 @@ export class PrimitiveManager { ...(d.locked ? { locked: true } : {}), // id пользовательской текстуры (картинка из AssetManager). ...(d.textureAsset ? { textureAsset: d.textureAsset } : {}), + // Плотность studs (если не 1) — мелкие/крупные кружки. + ...(d.studDensity && d.studDensity !== 1 ? { studDensity: d.studDensity } : {}), // Параметры лампы (только для type='light', иначе undefined) ...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}), // Параметр эмиттера (только для type='emitter')