# Lua API — журнал изменений

Файл фиксирует **что было добавлено в Lua-runtime** при работе с реальными
Roblox-играми. Цель — потом продублировать тот же API для **JS-движка**
(на будущее, сейчас работаем только с Lua).

Формат: дата + что и почему + куда добавлено + надо ли портировать в JS.

---

## 2026-06-08 — Итерация 1: RayGun (проект 2792, 9 скриптов)

**Контекст:** Roblox-Tool пушка-стрелялка, использует Tool-API, Lighting,
Mouse, Welds, BodyForce, BrickColor, IntValue для leaderboard.

### Добавлено в `RobloxShim.js`

**Глобалы:**
- `BrickColor.new("Bright red")` + ~25 цветов (White, Black, Bright red/blue/green,
  Pink, Brown, Reddish brown, Cyan, Magenta и др.). Возвращает `{Color, Name, R, G, B}`.
- `Ray.new(origin, direction)` — для raycast (заглушка структуры).
- `Region3.new(min, max)` — куб (заглушка).
- `TweenInfo.new(time, easingStyle, easingDirection, repeatCount, reverses, delayTime)`
- `NumberSequence`, `ColorSequence`, `NumberRange`, `Rect` — конструкторы-стабы.

**Enum расширения:** InfoType, SortOrder, FillDirection, Font,
TextXAlignment/TextYAlignment, ScaleType, AspectType, PartType, SurfaceType,
ContextActionResult, UserInputState, BorderMode, FormFactor.

**`game` методы:**
- `game:service(name)` (lowercase alias на GetService) — старый Roblox API.
- `game.GetServiceFromName` = alias.
- `game.JobId/PlaceId/GameId/CreatorId/CreatorType` — stub fields.

**Lighting:**
- `Brightness`, `ClockTime`, `TimeOfDay`, `OutdoorAmbient`, `FogStart/End/Color`.
- `GetMinutesAfterMidnight()`, `SetMinutesAfterMidnight(m)`.
- `GetMoonDirection()`, `GetSunDirection()`.

**Players:**
- `GetPlayers()`, `GetPlayerFromCharacter(char)`, `playerFromCharacter` alias.
- `PlayerAdded`, `PlayerRemoving`, `ChildAdded` signals.

**Instance.new новые типы:**
- `Tool` / `HopperBin` — Equipped/Unequipped/Activated/Deactivated signals,
  GripForward/Right/Up/Pos, CanBeDropped, RequiresHandle, ToolTip.
- `IntValue` / `NumberValue` / `BoolValue` / `StringValue` / `ObjectValue` /
  `CFrameValue` / `Vector3Value` / `Color3Value` / `BrickColorValue` / `RayValue`
  — `.Value` + `.Changed` сигнал.
- `BodyForce` / `BodyVelocity` / `BodyPosition` / `BodyGyro` / `BodyAngularVelocity`
  / `BodyThrust` — `.force`, `.Velocity`, `.MaxForce`, `.P/.D`.
- `Weld` / `WeldConstraint` / `Motor6D` / `Snap` / `HingeConstraint` /
  `BallSocketConstraint` / `RopeConstraint` / `SpringConstraint` — Part0/Part1/C0/C1/Enabled.
- `Sparkles` / `ParticleEmitter` / `Smoke` / `Fire` / `Trail` / `Beam` /
  `PointLight` / `SurfaceLight` / `SpotLight` — Enabled/Color/Rate/Lifetime/Brightness/Range.
- `Mouse` — Button1Down/Up, Button2Down/Up, Move, KeyDown/Up, WheelForward/Backward,
  Icon, Hit (Position), Target, TargetSurface, X/Y, ViewSizeX/Y.

### Исправлено

- `rbx_wait(sec)`: минимум 0.016с (1 кадр). `while true do wait() end` без
  аргумента раньше делал tight loop без yield → WASM stack overflow
  ("memory access out of bounds").

- **Уважаем `enabled: false`** в Roblox-метадате. Roblox-скрипты с
  `Disabled = true` — это шаблоны для клонирования (`script.Clean:Clone()`),
  не должны запускаться при старте. `parseRobloxLuaMeta()` парсит JSON
  из второй строки packed-кода, при `enabled=false` скрипт идёт в `rbxlSkipped`.

### Tool/Backpack/Mouse flow (Шаг 1)

Контекст: Roblox-Tool это объект который попадает в Backpack игрока,
при экипировке (клавиша 1-9) фейерит Tool.Equipped с настоящим Mouse,
скрипты внутри Tool слушают MouseButton1Down/KeyDown.

**В `RobloxShim.js`:**
- `localPlayer.Backpack` — инвентарь.
- `localPlayer:GetMouse()` → playerMouse с Button1Down/KeyDown/Hit.Position.
- Внутренний `allTools[]` registry + `equippedTool` слот.
- `Instance.new('Tool')` теперь:
  - создаёт виртуальный `Handle` (Part внутри Tool);
  - регистрирует в `allTools[]`;
  - шлёт `toolRegistered {index, name}` в GameRuntime.
- `fireGlobalEvent` обрабатывает: `equipTool`, `unequipTool`,
  `toolActivated`, `toolDeactivated`, `mouseButton1Down`/`Up`, `keyDown`/`Up`.
- `__rbxl_get_tool_by_name(name)` — для script.Parent резолва.

**В `LuaSharedSandbox.js`:**
- `addScript(id, code, target, name, {toolName})` — расширенная сигнатура.
- В `_startSingleScript` если есть `toolName` — `script.Parent` = виртуальный Tool.

**В `GameRuntime.js`:**
- Эвристика: скрипты с `target=null` и содержащие
  `(script.Parent|Tool).(Equipped|Unequipped|Activated|Deactivated)` →
  получают `toolName='Tool'`, группируются в один общий Tool.
- `_registerRbxlTool(payload)` — кладёт item в InventoryUI.hotbar,
  слушает `slot` event → шлёт `equipTool`/`unequipTool`.
- `canvas.mousedown` → `mouseButton1Down` + `toolActivated` с raycast Hit.
- `_raycastFromCamera()` — простой ray из камеры на 50 unit вперёд.

**Надо ли в JS?** ✅ Да — Tool/Backpack/Mouse это базовый Roblox-game-loop.

### Импорт изменений в converter.py (не задеплоено)

Файл изменён локально, но importer на VM 130 — не обновлён. Когда придёт
время деплоя, ключевые правки:
- `_collect_tool(inst)` — собирает `scene['tools'][]` из Tool/HopperBin;
- `_find_ancestor_tool(inst)` — определяет в каком Tool лежит Script;
- В `_convert_script` добавлено поле `tool_id` в метадату.

Это уберёт необходимость эвристики на стороне studio.

### Надо ли портировать в JS-движок?

✅ **Да, всё** — это базовый Roblox-совместимый API, который должен работать
независимо от языка скриптов.

**JS-эквивалент будет такой же структурой:**
- `BrickColor.new("Bright red")` → `new BrickColor("Bright red")`
- `Tool` Equipped/Unequipped → JS-EventEmitter методы
- BodyForce/Weld/Sparkles → JS-классы с теми же полями
- Mouse — глобальный объект `game.mouse` или через `player:GetMouse()`.

---

## Куда добавляется API

| Источник | Файл | Что туда идёт |
|----------|------|---------------|
| Глобалы (Vector3, Color3, BrickColor, Enum) | `RobloxShim.js` через `global.set` | Конструкторы, Enum-таблицы |
| Instance.new типы | `RobloxShim.js` в ветке `global.set('Instance', {new: ...})` | Tool, BodyForce, Weld, Sparkles и т.д. |
| Сервисы | `RobloxShim.js` через `makeService(name)` | Lighting, Players, RunService и т.д. |
| Wait/Task | `RobloxShim.js` в Lua-prelude (`lua.doStringSync`) | rbx_wait, task.wait |
| Setter Part-свойств | `newPart()` через `Object.defineProperty` | Position, Color, Anchored шлют partSet |
| Команды от Lua к Babylon | `rbxl-lua-integration.js` `handleLuaCommand` | partSet, sceneCreate, sceneDelete |

---

## Принципы расширения API

1. **No-op > Падение.** Лучше пустой stub-метод чем `nil error`.
2. **Сигналы (`Connect`/`Fire`) всегда есть на любом объекте.**
3. **Coloncall совместимость.** Если есть `Foo.Bar`, обычно делаем и `Foo:Bar`
   (lowercase) как alias.
4. **При добавлении нового Instance-типа** — давай ему **все типичные поля**
   сразу, не только те что нужны прямо сейчас (Equipped + Unequipped + Activated
   вместе, даже если скрипт юзает только Equipped).
5. **Логировать сюда после каждой итерации** — что было добавлено и из какой игры.
