refactor(rbxl-import): импортированные Lua-скрипты идут через LuaSharedSandbox

Раньше было два параллельных Lua-runtime:
- RobloxLuaSharedSandbox (Worker + wasmoon) для импортированных .rbxl;
- LuaSharedSandbox (main thread + wasmoon) для user-Lua.

Импортированные скрипты не получали фичи Этапов 4-6
(Position setters, GUI, Sound, TweenService) — их shim был в отдельном
Worker'е с более старым API.

Сейчас в GameRuntime.start():
1. Скрипты с маркером '// @roblox-lua' распаковываются
   через unpackRobloxLuaCode() и попадают в тот же luaUserBatch
   что и user-Lua;
2. Собыраются _rbxlImported=true для лога;
3. Числовой script.target (примитив id) уже совместим с
   LuaSharedSandbox.addScript → резолвится в script.Parent.

Удалены мёртвые файлы (общий размер ~2500 строк):
- RobloxLuaSharedSandbox.js + RobloxLuaSharedWorker.js
- RobloxLuaSandbox.js + RobloxLuaWorker.js (старая пара)
- roblox-shim.js + roblox-services.js + roblox-physics.js
- roblox-scheduler.js + roblox-tween.js
- из rbxl-lua-integration.js убрана функция startRobloxLuaShared()

Побочный эффект: импортированные Roblox-игры теперь автоматически
получают:
- живые part.Position/Size/Color setters;
- полный GUI (Frame/TextLabel/TextButton);
- TweenService:Create с реальной интерполяцией;
- Sound с процедурными звуками;
- Humanoid.Health/Died и прочие фичи Этапов 4-6.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
min 2026-06-08 12:56:05 +03:00
parent a1faf237a1
commit 2fa575ae4c
11 changed files with 31 additions and 2680 deletions

View File

@ -19,7 +19,7 @@ import { ScriptSandbox } from './ScriptSandbox';
import { STORYS_addres } from '../../api/API';
import { PhysicsWorld } from './PhysicsWorld';
import { LabelManager } from './LabelManager';
import { startRobloxLuaShared, handleLuaCommand, unpackRobloxLuaCode } from './rbxl-lua-integration.js';
import { handleLuaCommand, unpackRobloxLuaCode } from './rbxl-lua-integration.js';
import { LuaSharedSandbox } from './lua/LuaSharedSandbox.js';
export class GameRuntime {
@ -116,15 +116,24 @@ export class GameRuntime {
try { initialScene = this._buildSceneSnapshot(); } catch (e) { initialScene = null; }
// Roblox-Lua скрипты собираем для single-VM режима: один shared Worker
// на все скрипты, одна wasmoon-VM. Снимает WASM OOM лимит.
const rbxlBatch = [];
const primitives = this.projectData?.scene?.primitives || this.scene3d?.primitiveManager?.getAllData?.() || [];
// НОВОЕ (Этап 2): Lua-скрипты с language='lua' идут через LuaSharedSandbox
// (один shared VM на всю игру). Это user-written Lua + Roblox API совместимость.
// Отличается от rbxl-import batch: тут код юзер написал в редакторе сам.
// Единый Lua-batch: и user-Lua (language='lua'), и импортированные .rbxl
// скрипты (с маркером // @roblox-lua) теперь идут через ОДИН LuaSharedSandbox.
// .rbxl-скрипты распаковываем из JS-комментария-обёртки в чистый Lua.
const luaUserBatch = [];
for (const s of scripts) {
if (s && typeof s.code === 'string' && s.code.startsWith('// @roblox-lua')) {
rbxlBatch.push(s);
const luaSource = unpackRobloxLuaCode(s.code);
if (luaSource && luaSource.trim()) {
luaUserBatch.push({
id: s.id,
name: s.name,
target: s.target,
language: 'lua',
code: luaSource,
_rbxlImported: true,
});
}
continue;
}
if (s && s.language === 'lua') {
@ -160,23 +169,8 @@ export class GameRuntime {
// eslint-disable-next-line no-console
console.log('[GameRuntime] sandbox started for script id=', s.id);
}
// Single-VM запуск всех Roblox-Lua скриптов одним shared Worker'ом.
let rbxlCount = 0;
if (rbxlBatch.length > 0) {
// GUI-дерево из projectData для pre-population
const guiElements = this.projectData?.scene?.gui || [];
const result = startRobloxLuaShared(rbxlBatch, {
primitives,
guiElements,
onCommand: (cmd, payload) => handleLuaCommand(null, cmd, payload, this),
});
if (result && result.sandbox) {
this.sandboxes.push(result.sandbox);
this._rbxlSharedSandbox = result.sandbox;
rbxlCount = result.count;
}
}
// НОВОЕ (Этап 2): user-written Lua-скрипты с language='lua' через LuaSharedSandbox
// Импортированные .rbxl-скрипты теперь идут через тот же LuaSharedSandbox
// вместе с user-Lua (см. luaUserBatch выше). Отдельный Worker больше не нужен.
let luaUserCount = 0;
if (luaUserBatch.length > 0) {
try {
@ -211,13 +205,15 @@ export class GameRuntime {
this._log('error', `Lua-runtime ошибка: ${e?.message || e}`);
}
}
const jsOnly = this.sandboxes.length - (this._rbxlSharedSandbox ? 1 : 0) - (this._luaUserSandbox ? 1 : 0);
const rbxlImported = luaUserBatch.filter(s => s._rbxlImported).length;
const luaWritten = luaUserCount - rbxlImported;
const jsOnly = this.sandboxes.length - (this._luaUserSandbox ? 1 : 0);
this._log('info', `Запущено JS-скриптов: ${jsOnly}`);
if (rbxlCount > 0) {
this._log('info', `Запущено Roblox-Lua скриптов (импортированных): ${rbxlCount}`);
if (rbxlImported > 0) {
this._log('info', `Запущено Roblox-Lua скриптов (импортированных): ${rbxlImported}`);
}
if (luaUserCount > 0) {
this._log('info', `Запущено Lua-скриптов юзера: ${luaUserCount}`);
if (luaWritten > 0) {
this._log('info', `Запущено Lua-скриптов юзера: ${luaWritten}`);
}
// Подцепляемся на изменения HP игрока, чтобы шлать событие 'hpChange'
// во все sandbox'ы. Не перезаписываем существующий обработчик —

View File

@ -1,164 +0,0 @@
/**
* RobloxLuaSandbox main-side обёртка над одним RobloxLuaWorker.
*
* Использование (по аналогии с ScriptSandbox):
* const sb = new RobloxLuaSandbox(luaSource, targetPrimitiveId);
* sb.setOnCommand((cmd, payload) => ...);
* sb.setInitialScene({primitives: {...}});
* sb.start();
* sb.tick(dt, sceneSnap);
* sb.fireEvent('touched', {primId, otherPrimId});
* sb.stop();
*
* Команды от Worker:
* { cmd: 'boot' } Lua-VM запущена
* { cmd: 'ready' } top-level код выполнен
* { cmd: 'log', payload: { level, text } }
* { cmd: 'partSet', payload: { primId, prop, value } }
* { cmd: 'partVel', payload: { primId, vx, vy, vz } }
* { cmd: 'playerCmd', payload: { method, args } }
* { cmd: 'tweenStart', payload: { ... } }
* { cmd: 'broadcast', payload: { msg, data } }
* { cmd: 'spawn', payload: { template, props, parentId } }
*/
let _workerUrl = null;
function getWorkerUrl() {
if (_workerUrl) return _workerUrl;
// Vite worker syntax — лучше через ?worker импорт; но мы можем
// динамически генерировать URL для ScriptSandboxWorker-style.
// Здесь упрощённо: загружаем worker как module через Vite ?worker&inline.
// Это будет настроено при интеграции в GameRuntime.
return null;
}
export class RobloxLuaSandbox {
constructor(luaSource, targetPrimitiveId = null) {
this.luaSource = luaSource || '';
this.targetPrimitiveId = targetPrimitiveId;
this.worker = null;
this._onCommand = null;
this._booted = false;
this._ready = false;
this._stopped = false;
this._pendingTicks = [];
this._pendingEvents = [];
this._initialScene = null;
}
setOnCommand(cb) { this._onCommand = cb; }
setInitialScene(snap) { this._initialScene = snap; }
/**
* @param {Worker} worker экземпляр Worker'а (предоставляется снаружи,
* так как Vite требует new Worker(new URL(...)) syntax который надо
* прописать в месте импорта)
*/
start(worker) {
if (this.worker) return;
if (!worker) throw new Error('RobloxLuaSandbox.start(worker): worker is required');
this.worker = worker;
this.worker.onmessage = (e) => this._handle(e);
this.worker.onerror = (err) => {
this._emit('log', { level: 'error', text: `Worker error: ${err.message || err}` });
};
this.worker.postMessage({
cmd: 'init',
payload: {
code: this.luaSource,
target: this.targetPrimitiveId,
sceneSnap: this._initialScene || { primitives: {} },
},
});
}
/** Передать кадр (snap сцены + dt). */
tick(dt, sceneSnap) {
if (!this.worker) return;
if (!this._ready) {
this._pendingTicks.push({ dt, sceneSnap });
return;
}
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'tick', payload: { dt, sceneSnap } }); } catch (e) {}
}
/** Передать событие. */
fireEvent(kind, args, signalId) {
if (!this.worker) return;
if (!this._ready) {
this._pendingEvents.push({ kind, args, signalId });
return;
}
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'event', payload: { kind, args, signalId } }); } catch (e) {}
}
stop() {
this._stopped = true;
try { this.worker?.postMessage({ cmd: 'stop' }); } catch (e) {}
try { this.worker?.terminate(); } catch (e) {}
this.worker = null;
}
// ── Совместимость с интерфейсом ScriptSandbox (GameRuntime ожидает эти методы) ──
// Все no-op либо мапятся на fireEvent — наш Worker сам держит state сцены.
sendSceneSnapshot(_snap) { /* no-op: ничего не делает, наш Worker не использует snapshot напрямую */ }
sendGuiSnapshot(_snap) { /* no-op */ }
sendSkinsSnapshot(_snap) { /* no-op */ }
sendInventorySnapshot(_snap) { /* no-op */ }
sendTerrainHeightmap(_payload) { /* no-op */ }
sendGlobalEvent(kind, payload) {
// Глобальные события (input, hpChange, broadcast) маршрутизируем в наш fireEvent.
try { this.fireEvent(kind, [payload]); } catch (e) {}
}
sendBroadcast(msg, data) {
try { this.fireEvent('broadcast', [msg, data]); } catch (e) {}
}
sendOnTouchEvent(payload) {
try { this.fireEvent('touched', [payload]); } catch (e) {}
}
sendOnTickEvent(dt) {
try { this.tick(dt, null); } catch (e) {}
}
sendTweenDone(payload) {
try { this.fireEvent('tweenDone', [payload]); } catch (e) {}
}
sendSpawnResolved(payload) {
try { this.fireEvent('spawnResolved', [payload]); } catch (e) {}
}
setInitialSelfPosition(_p) { /* no-op */ }
setModules(_modules) { /* no-op: rbxl Lua не использует наш game.require */ }
get scriptId() { return this._scriptId; }
set scriptId(v) { this._scriptId = v; }
_handle(ev) {
if (this._stopped) return;
const { cmd, payload } = ev.data || {};
if (cmd === 'boot') {
this._booted = true;
return;
}
if (cmd === 'ready') {
this._ready = true;
// флушим накопленное
for (const t of this._pendingTicks) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'tick', payload: t }); } catch (e) {}
}
this._pendingTicks = [];
for (const e of this._pendingEvents) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'event', payload: e }); } catch (e) {}
}
this._pendingEvents = [];
this._emit('ready', null);
return;
}
this._emit(cmd, payload);
}
_emit(cmd, payload) {
if (this._onCommand) {
try { this._onCommand(cmd, payload); } catch (e) {}
}
}
}

View File

@ -1,161 +0,0 @@
/**
* RobloxLuaSharedSandbox main-side обёртка над одним shared Lua-worker'ом.
*
* v2 (после rewrite):
* - start(sceneSnap, guiTree, worker) init с GUI-деревом
* - addScriptsBatch(scripts) одной пачкой все скрипты регистрируются в VM
* - kickoff() запускает event loop, fire'ит PlayerAdded
* - tick(dt) каждый кадр
* - fireEvent(kind, payload) маршрутизирует в Worker.handleEvent
*
* GameRuntime пушит ОДИН экземпляр в this.sandboxes.
*/
export class RobloxLuaSharedSandbox {
constructor() {
this.worker = null;
this._onCommand = null;
this._booted = false;
this._scriptsLoaded = false;
this._stopped = false;
this._pendingTicks = [];
this._pendingEvents = [];
this._pendingScripts = null;
this._pendingKickoff = false;
this.scriptId = 'rbxl-shared';
}
setOnCommand(cb) { this._onCommand = cb; }
start(sceneSnap, guiTree, worker) {
if (this.worker) return;
this.worker = worker;
this.worker.onmessage = (e) => this._handle(e);
this.worker.onerror = (err) => {
this._emit('log', { level: 'error', text: `SharedWorker error: ${err.message || err}` });
};
this.worker.postMessage({ cmd: 'init', payload: { sceneSnap, guiTree } });
}
addScriptsBatch(scripts) {
if (!this._booted) { this._pendingScripts = scripts; return; }
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'addScripts', payload: { scripts } }); } catch (e) {}
}
kickoff() {
if (!this._scriptsLoaded) { this._pendingKickoff = true; return; }
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'start' }); } catch (e) {}
}
tick(dt) {
if (!this.worker) return;
if (!this._booted) { this._pendingTicks.push(dt); return; }
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'tick', payload: { dt } }); } catch (e) {}
}
fireEvent(kind, payload) {
if (!this.worker) return;
const ev = { kind, ...(payload || {}) };
if (!this._booted) { this._pendingEvents.push(ev); return; }
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'event', payload: ev }); } catch (e) {}
}
stop() {
this._stopped = true;
try { this.worker?.postMessage({ cmd: 'stop' }); } catch (e) {}
try { this.worker?.terminate(); } catch (e) {}
this.worker = null;
}
_handle(ev) {
if (this._stopped) return;
const { cmd, payload } = ev.data || {};
if (cmd === 'boot') {
this._booted = true;
// флушим pending scripts
if (this._pendingScripts) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'addScripts', payload: { scripts: this._pendingScripts } }); } catch (e) {}
this._pendingScripts = null;
}
// ticks накопленные до boot
for (const dt of this._pendingTicks) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'tick', payload: { dt } }); } catch (e) {}
}
this._pendingTicks = [];
return;
}
if (cmd === 'ready') {
this._scriptsLoaded = true;
this._emit('ready', payload);
if (this._pendingKickoff) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'start' }); } catch (e) {}
this._pendingKickoff = false;
}
// флушим pending events
for (const e of this._pendingEvents) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'event', payload: e }); } catch (er) {}
}
this._pendingEvents = [];
return;
}
this._emit(cmd, payload);
}
_emit(cmd, payload) {
if (this._onCommand) { try { this._onCommand(cmd, payload); } catch (e) {} }
}
// ── Совместимость с ScriptSandbox (GameRuntime ожидает эти методы) ──
sendSceneSnapshot(_snap) {}
sendGuiSnapshot(_snap) {}
sendSkinsSnapshot(_snap) {}
sendInventorySnapshot(_snap) {}
sendTerrainHeightmap(_payload) {}
sendGlobalEvent(payload) {
if (!payload || typeof payload !== 'object') return;
const type = payload.type;
// playerTouch: BabylonScene уже детектит касания → Touched на Part
if (type === 'playerTouch' && payload.target != null) {
const t = payload.target;
// target может быть: число (импортированный rbxl), {id|ref}, 'primitive:<id>'
let primId = null;
if (typeof t === 'number') primId = t;
else if (typeof t === 'object') primId = t.id ?? t.ref ?? null;
else if (typeof t === 'string') {
const m = /^primitive:(\d+)$/.exec(t);
if (m) primId = +m[1];
}
if (primId != null) {
this.fireEvent('touched', { primId, isPlayer: true });
return;
}
}
// GUI click — Rublox GuiOverlay шлёт guiClick с id
if (type === 'guiClick' && (payload.id || payload.localId)) {
this.fireEvent('guiClick', { guiId: payload.id || payload.localId });
return;
}
// keyboard
if (type === 'keydown' || type === 'keyup') {
this.fireEvent(type, { key: payload.key });
return;
}
// hp/death
if (type === 'hpChange' || type === 'humanoidHealth') {
this.fireEvent('humanoidHealth', { health: payload.hp || payload.health || 0 });
return;
}
if (type === 'died' || type === 'humanoidDied') {
this.fireEvent('humanoidDied', {});
return;
}
// default: пробрасываем как kind=type
this.fireEvent(type || 'unknown', payload);
}
sendBroadcast(msg, data) { this.fireEvent('broadcast', { msg, data }); }
sendOnTouchEvent(payload) { this.fireEvent('touched', { primId: payload?.primId, isPlayer: true }); }
sendOnTickEvent(dt) { this.tick(dt); }
sendTweenDone(payload) { this.fireEvent('tweenDone', payload); }
sendSpawnResolved(payload) { this.fireEvent('spawnResolved', payload); }
setInitialSelfPosition(_p) {}
setModules(_modules) {}
}

View File

@ -1,381 +0,0 @@
/* eslint-disable no-restricted-globals */
/**
* RobloxLuaSharedWorker.js single-VM Lua-runtime для импортированных Roblox-скриптов.
*
* Архитектура v2 (после ITERATION 5-step rewrite):
*
* ФАЗА 1 (boot): создаём wasmoon-VM, регистрируем Roblox API без скриптов.
*
* ФАЗА 2 (populate): main шлёт snapshot сцены (primitives + GUI tree).
* Создаём workspace со всеми Part'ами и PlayerGui со всем GUI-деревом.
* На каждом TextButton MouseButton1Click сигнал, на каждом Part Touched.
*
* ФАЗА 3 (addScripts): main шлёт ВСЕ скрипты ОДНИМ батчем. Worker загружает
* их в Lua-VM как отдельные функции в pcall. Скрипты регистрируют свои
* Connect'ы (Touched, MouseButton1Click, Heartbeat, ...). top-level wait()
* yield'ится через coroutine управление возвращается в worker.
*
* ФАЗА 4 (run): main шлёт 'startEvents'. Worker запускает scheduler-tick
* и начинает обрабатывать события (touched/guiClick/heartbeat).
*
* IPC:
* <- init { sceneSnap, guiTree }
* <- addScripts { scripts: [{id, target, luaSource}] }
* <- start
* <- tick { dt }
* <- event { kind, payload }
* <- stop
* -> boot
* -> ready
* -> log/partSet/partVel/playerCmd/broadcast/guiUpdate
*/
import { LuaFactory } from 'wasmoon';
import { registerRobloxApi, RbxSignal } from './roblox-shim.js';
const state = {
factory: null,
lua: null,
sceneSnap: { primitives: {} },
guiTree: [],
isStopped: false,
initPromise: null,
eventsStarted: false,
pendingEvents: [],
scriptCount: 0,
coroutines: [], // активные ждущие корутины: { co, resumeAt }
nowSec: 0,
api: null, // результат registerRobloxApi: { workspace, game, part_by_id, gui_by_id, localPlayer, humanoid }
};
function send(cmd, payload) {
self.postMessage({ cmd, payload });
}
function log(level, text) {
send('log', { level, text });
}
const scheduler = {
now: () => state.nowSec,
schedule: (sec, fn) => {
state.coroutines.push({ resumeAt: state.nowSec + (sec || 0), fn });
},
spawn: (fn) => {
// spawn — fn запускается асинхронно (на следующем tick'е)
state.coroutines.push({ resumeAt: state.nowSec, fn });
},
};
self.addEventListener('message', async (ev) => {
const { cmd, payload } = ev.data || {};
try {
if (cmd === 'init') await handleInit(payload);
else if (cmd === 'addScripts') await handleAddScripts(payload);
else if (cmd === 'start') handleStart();
else if (cmd === 'tick') handleTick(payload);
else if (cmd === 'event') {
if (!state.eventsStarted) state.pendingEvents.push(payload);
else handleEvent(payload);
}
else if (cmd === 'stop') {
state.isStopped = true;
try { state.lua?.global?.close?.(); } catch (e) {}
}
} catch (err) {
log('error', `Worker error in ${cmd}: ${err && err.stack ? err.stack : err}`);
}
});
async function handleInit({ sceneSnap, guiTree }) {
if (state.initPromise) { await state.initPromise; return; }
state.initPromise = (async () => {
state.sceneSnap = sceneSnap || { primitives: {} };
state.guiTree = guiTree || [];
state.factory = new LuaFactory();
state.lua = await state.factory.createEngine({
injectObjects: true,
enableProxy: true,
traceAllocations: false,
});
state.api = registerRobloxApi(state.lua, {
getSceneSnap: () => state.sceneSnap,
getGuiTree: () => state.guiTree,
targetPrimitiveId: null,
send,
scheduler,
});
// Передаём part_by_id в Lua как table {id → Instance}
// ВНИМАНИЕ: lua_table принимает string keys, ключи кладём как строки.
try {
const m = state.api?.part_by_id;
if (m) {
const obj = {};
for (const [id, part] of m) obj[String(id)] = part;
state.lua.global.set('__rbxl_parts_by_id', obj);
}
} catch (e) {}
// null-stub builder: возвращает Instance-like объект который безопасно
// отвечает на .Parent, .Name, .WaitForChild и т.п. чтобы цепочки
// script.Parent.Parent.X не валили.
const makeNullStub = () => {
const stub = {
Name: 'NullStub',
ClassName: 'Nil',
Children: [],
__isNullStub: true,
};
// Parent — самоссылающийся nullStub
stub.Parent = stub;
stub.FindFirstChild = () => stub;
stub.FindFirstChildOfClass = () => stub;
stub.FindFirstAncestor = () => stub;
stub.FindFirstAncestorOfClass = () => stub;
stub.WaitForChild = () => stub;
stub.GetChildren = () => [];
stub.GetDescendants = () => [];
stub.IsA = () => false;
stub.Clone = () => makeNullStub();
stub.Destroy = () => {};
stub.GetService = () => stub;
// Сигналы — пустой connector
const nullSig = {
Connect: () => ({ Disconnect: () => {}, Connected: false }),
Wait: () => null,
Fire: () => {},
};
// Любой каpitalized property — сигнал-stub
return new Proxy(stub, {
get(t, k) {
if (k in t) return t[k];
if (typeof k === 'string' && /^[A-Z]/.test(k)) return nullSig;
return undefined;
},
set(t, k, v) { t[k] = v; return true; },
});
};
state.lua.global.set('__rbxl_make_null_stub', makeNullStub);
// ВАЖНО: создаём nullStub НА СТОРОНЕ LUA как настоящую table с
// metatable __index возвращающей сам stub. Это позволит цепочкам
// .Parent.X.Y:WaitForChild():Connect() корректно работать и обе
// нотации (. и :) сработают.
await state.lua.doString(`
__null_stub_mt = {}
function __make_null_stub()
local t = setmetatable({
Name = "Nil",
ClassName = "Nil",
__isNullStub = true,
Visible = false,
Enabled = false,
Value = 0,
Text = "",
}, __null_stub_mt)
return t
end
__null_stub_singleton = __make_null_stub()
-- nullSignal с обоими Connect/connect:
local function null_sig_method() return { Disconnect = function() end, disconnect = function() end, Connected = false } end
__null_signal = setmetatable({
Connect = function(self, fn) return { Disconnect = function() end, disconnect = function() end, Connected = false } end,
connect = function(self, fn) return { Disconnect = function() end, disconnect = function() end, Connected = false } end,
Wait = function() return nil end,
wait = function() return nil end,
Fire = function() end,
fire = function() end,
}, { __index = function() return function() return __null_stub_singleton end end })
-- Любой index nullStub'а возвращает либо null_signal (для уже известных
-- сигнальных имён) либо noop-функцию которая возвращает сам stub.
__null_stub_mt.__index = function(t, k)
-- известные сигнал-имена
local sig_names = {Touched=true,TouchEnded=true,Changed=true,Activated=true,
MouseButton1Click=true,MouseButton1Down=true,MouseButton1Up=true,
MouseEnter=true,MouseLeave=true,InputBegan=true,InputEnded=true,
PlayerAdded=true,PlayerRemoving=true,CharacterAdded=true,CharacterRemoving=true,
Heartbeat=true,Stepped=true,RenderStepped=true,Died=true,HealthChanged=true,
FocusLost=true,Focused=true,ChildAdded=true,ChildRemoved=true,
AncestryChanged=true,DescendantAdded=true,DescendantRemoving=true}
if sig_names[k] then return __null_signal end
-- любой метод функция которая возвращает stub (поддерживает оба синтаксиса)
return function(...) return __null_stub_singleton end
end
__null_stub_mt.__newindex = function(t, k, v) rawset(t, k, v) end
__null_stub_mt.__call = function(t, ...) return __null_stub_singleton end
-- Сделаем __null_stub_singleton.Parent = сам себя (lazy)
rawset(__null_stub_singleton, "Parent", __null_stub_singleton)
`);
// Заменяем __rbxl_make_null_stub на Lua-side функцию
await state.lua.doString(`
function __rbxl_make_null_stub() return __null_stub_singleton end
`);
// КРИТИЧНО: расширенные metatable для nil + function + number чтобы
// любые цепочки nil.x.y:method() и func.x не валили скрипты.
await state.lua.doString(`
if debug and debug.setmetatable then
local _stub_mt = {
__index = function(t, k) return __null_stub_singleton end,
__newindex = function(t, k, v) end,
__call = function(t, ...) return __null_stub_singleton end,
__add = function(a, b) return 0 end,
__sub = function(a, b) return 0 end,
__mul = function(a, b) return 0 end,
__div = function(a, b) return 0 end,
__mod = function(a, b) return 0 end,
__pow = function(a, b) return 0 end,
__unm = function() return 0 end,
__concat = function(a, b) return "" end,
__len = function() return 0 end,
__eq = function(a, b) return false end,
__lt = function(a, b) return false end,
__le = function(a, b) return false end,
__tostring = function() return "nil" end,
}
debug.setmetatable(nil, _stub_mt)
debug.setmetatable(function() end, _stub_mt)
-- НЕ ставим на number/string/boolean они должны работать нормально
end
`);
// helper: безопасный pcall с warn'ом при ошибке
await state.lua.doString(`
__rbxl_scripts = {}
function __rbxl_safe_run(id, fn)
local ok, err = pcall(fn)
if not ok then warn("[rbxl-lua " .. tostring(id) .. " err] " .. tostring(err)) end
end
-- Lookup Part по primitiveId. Используем __rbxl_parts_by_id из JS,
-- т.к. ipairs() на JS array не работает (0-indexed vs Lua 1-indexed).
function __rbxl_lookup_part(id)
if __rbxl_parts_by_id then
return __rbxl_parts_by_id[tostring(id)] or __rbxl_parts_by_id[id]
end
return nil
end
`);
send('boot', null);
})();
await state.initPromise;
}
async function handleAddScripts({ scripts }) {
if (!state.lua) { log('error', 'addScripts before init'); return; }
let ok = 0, fail = 0;
for (const s of scripts) {
const safeId = String(s.id).replace(/[^a-zA-Z0-9_]/g, '_');
const targetExpr = s.target != null
? `__rbxl_lookup_part(${JSON.stringify(s.target)}) or __rbxl_make_null_stub()`
: '__rbxl_make_null_stub()';
// Оборачиваем в pcall. script — локальный, не конфликтует между скриптами.
// script.Parent НИКОГДА не nil — даём nullStub чтобы цепочки
// script.Parent.Parent.X не валили.
const wrapped = `
do
local script = setmetatable({
Name = "Script_${safeId}",
Parent = ${targetExpr},
ClassName = "LocalScript",
}, { __index = function(t, k) return rawget(t, k) end })
__rbxl_safe_run("${safeId}", function()
${s.luaSource}
end)
end
`;
try {
await state.lua.doString(wrapped);
ok++;
} catch (e) {
fail++;
// ошибки парсинга/runtime, считаем но не валим всё
}
}
state.scriptCount = ok;
send('ready', { ok, fail });
}
function handleStart() {
state.eventsStarted = true;
// Эмитим Players.PlayerAdded + CharacterAdded чтобы скрипты которые
// делают game.Players.PlayerAdded:Connect(...) получили событие.
try {
const lp = state.api?.localPlayer;
const players = state.api?.services?.get('Players');
if (lp && players?.PlayerAdded?.Fire) players.PlayerAdded.Fire(lp);
if (lp?.CharacterAdded?.Fire && lp.Character) lp.CharacterAdded.Fire(lp.Character);
} catch (e) {}
// Флушим накопленные события
for (const e of state.pendingEvents) handleEvent(e);
state.pendingEvents = [];
}
function handleTick({ dt }) {
if (state.isStopped || !state.lua) return;
state.nowSec += dt || 0;
// Резолвим планированные корутины
if (state.coroutines.length > 0) {
const due = [];
const left = [];
for (const c of state.coroutines) {
if (c.resumeAt <= state.nowSec) due.push(c); else left.push(c);
}
state.coroutines = left;
for (const c of due) {
try { c.fn(); } catch (e) { log('warn', `coroutine err: ${e?.message || e}`); }
}
}
// RunService сигналы
try {
const rs = state.api?.services?.get('RunService');
if (rs?.Heartbeat?.Fire) rs.Heartbeat.Fire(dt);
if (rs?.Stepped?.Fire) rs.Stepped.Fire(state.nowSec, dt);
if (rs?.RenderStepped?.Fire) rs.RenderStepped.Fire(dt);
} catch (e) {}
}
function handleEvent(payload) {
if (state.isStopped || !state.lua || !state.api) return;
const { kind } = payload || {};
try {
if (kind === 'guiClick' || kind === 'guiActivated') {
const guiId = payload.guiId;
const inst = state.api.gui_by_id?.get(guiId);
if (inst) {
if (kind === 'guiActivated') inst.Activated?.Fire?.(1);
else inst.MouseButton1Click?.Fire?.();
}
} else if (kind === 'touched') {
const primId = payload.primId;
const part = state.api.part_by_id?.get(primId);
const hasFire = !!part?.Touched?.Fire;
const connCount = part?.Touched?.connections?.length ?? 0;
log('info', `[Touched] primId=${primId} hasPart=${!!part} hasFire=${hasFire} connectedHandlers=${connCount}`);
if (part?.Touched?.Fire) {
part.Touched.Fire(state.api.character?.HumanoidRootPart || part);
}
if (payload.isPlayer) {
state.api.humanoid?.Touched?.Fire?.(part);
}
} else if (kind === 'keydown' || kind === 'keyup') {
// UserInputService.InputBegan/Ended
const uis = state.api.services?.get('UserInputService') ||
(() => {
const s = new (state.lua.global.get('Instance')?.new ? Object : Object)();
return null;
})();
if (uis) {
if (kind === 'keydown') uis.InputBegan?.Fire?.({ KeyCode: { Name: payload.key } });
else uis.InputEnded?.Fire?.({ KeyCode: { Name: payload.key } });
}
} else if (kind === 'humanoidDied') {
state.api.humanoid?.Died?.Fire?.();
} else if (kind === 'humanoidHealth') {
const h = state.api.humanoid;
if (h) {
h.Health = payload.health;
h.HealthChanged?.Fire?.(payload.health);
}
}
} catch (e) {
log('warn', `event ${kind} err: ${e?.message || e}`);
}
}
self.__rbxlSharedState = state;

View File

@ -1,180 +0,0 @@
/* eslint-disable no-restricted-globals */
/**
* RobloxLuaWorker.js Web Worker, хостящий Lua 5.4 VM (wasmoon) для исполнения
* Roblox-Lua скриптов импортированных через rbxl-importer.
*
* Запускается из RobloxLuaSandbox.js (main thread).
*
* IPC (с main):
* <- init { code: string, target?: id, shim: 'full'|'mini', sceneSnap: object }
* <- tick { dt, sceneSnap } каждый кадр
* <- event { kind: 'touched'|'changed'|..., args } события сцены
* -> boot нет payload Worker запустился, Lua-VM ready
* -> ready нет payload top-level lua код исполнен
* -> log { level, text }
* -> partSet { primId, prop, value } изменение свойства Part'а
* -> partVel { primId, vx, vy, vz }
* -> playerCmd { method, args } методы game.player (teleport, damage, walkSpeed)
* -> tweenStart{ targetId, prop, from, to, durationSec, easing }
* -> broadcast { msg, data } RemoteEvent аналог
* -> spawn { template, props, parentId } Instance.new()
*
* Lua-runtime архитектура:
* - wasmoon = Lua 5.4 в WebAssembly, ~500KB, ~5x быстрее fengari.
* - Lua-VM глобалы: game, workspace, script, task, wait, print, warn, error.
* - Все Roblox-классы JS-объекты-прокси (см. roblox-shim.js, регистрируемые
* через factory.setProxy).
*
* Безопасность:
* - Worker изолирован от DOM.
* - Memory limit ~50 MB на VM (через wasmoon options).
* - На каждые N=10000 инструкций Lua hook возможность отменить (TODO).
*
* Воркер ДЕРЖИТ И ОБНОВЛЯЕТ snapshot сцены (зеркало того что в Babylon-сцене),
* чтобы Lua-код мог читать Position/Color без round-trip к main thread.
* Обновление от main: cmd='tick' с дельтой сцены.
*
* Это первый MVP-вариант. Полный shim API регистрируется в фазе 4.3-4.13.
*/
import { LuaFactory } from 'wasmoon';
import { registerRobloxApi } from './roblox-shim.js';
/**
* Worker-side state. Один Worker = один скрипт.
*/
const state = {
factory: null,
lua: null,
target: null, // id примитива к которому привязан script.Parent
sceneSnap: { primitives: {} },// зеркало
isStopped: false,
pendingEvents: [], // события до init
signals: new Map(), // signalId → [callbacks]
nextSignalId: 1,
};
/* ──────── IPC helpers ──────── */
function send(cmd, payload) {
self.postMessage({ cmd, payload });
}
function log(level, text) {
send('log', { level, text });
}
/* ──────── Worker entrypoint ──────── */
self.addEventListener('message', async (ev) => {
const { cmd, payload } = ev.data || {};
try {
if (cmd === 'init') {
await handleInit(payload);
} else if (cmd === 'tick') {
handleTick(payload);
} else if (cmd === 'event') {
handleEvent(payload);
} else if (cmd === 'stop') {
state.isStopped = true;
try { state.lua?.global?.close?.(); } catch (e) {}
}
} catch (err) {
log('error', `Worker error in ${cmd}: ${err && err.stack ? err.stack : err}`);
}
});
async function handleInit({ code, target, sceneSnap }) {
state.target = target;
state.sceneSnap = sceneSnap || { primitives: {} };
state.factory = new LuaFactory();
state.lua = await state.factory.createEngine({
injectObjects: true,
enableProxy: true,
traceAllocations: false,
});
// Регистрируем Roblox API.
registerRobloxApi(state.lua, {
getSceneSnap: () => state.sceneSnap,
targetPrimitiveId: state.target,
send,
registerSignal: (callback) => {
const id = state.nextSignalId++;
const list = state.signals.get(id) || [];
list.push(callback);
state.signals.set(id, list);
return id;
},
});
send('boot', null);
try {
// Оборачиваем в pcall + ловим errors. Roblox-карты часто делают
// game.Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui") который у нас
// даёт null — top-level код падает на первой такой строке.
// pcall ловит и даёт сигналам/Touched зарегистрироваться там где смогли.
const wrapped = `
local _ok, _err = pcall(function()
${code}
end)
if not _ok then
warn("[rbxl-lua partial fail] " .. tostring(_err))
end
`;
await state.lua.doString(wrapped);
send('ready', null);
} catch (e) {
log('error', `Lua error: ${e && e.message ? e.message : e}`);
send('ready', null);
}
// После ready доставляем events которые накопились
for (const ev of state.pendingEvents) handleEvent(ev);
state.pendingEvents = [];
}
function handleTick({ dt, sceneSnap }) {
if (state.isStopped || !state.lua) return;
if (sceneSnap) state.sceneSnap = sceneSnap;
// Heartbeat — для всех подписанных
fireSignalByName('Heartbeat', [dt]);
// Stepped (старая API) — тоже даём
fireSignalByName('Stepped', [dt]);
// RenderStepped — отдельно (на клиенте между physics и render)
fireSignalByName('RenderStepped', [dt]);
}
function handleEvent({ kind, args, signalId }) {
if (!state.lua) {
state.pendingEvents.push({ kind, args, signalId });
return;
}
if (signalId != null) {
const list = state.signals.get(signalId) || [];
for (const cb of list) {
try { cb(...(args || [])); } catch (e) { log('error', `signal callback error: ${e}`); }
}
} else {
fireSignalByName(kind, args || []);
}
}
function fireSignalByName(name, args) {
// namedSignals регистрируются в roblox-shim как сильные строки
// (например 'Heartbeat'). Все callback'и под этим именем в signals.
// Без отдельной мапы — ищем линейно.
for (const [id, list] of state.signals.entries()) {
if (list.__name === name) {
for (const cb of list) {
try { cb(...args); } catch (e) { log('error', `${name} cb error: ${e}`); }
}
}
}
}
/* ──────── Helper export для тестов ──────── */
self.__rbxlState = state;

View File

@ -1,13 +1,13 @@
/**
* rbxl-lua-integration.js single-VM интеграция (v2).
* rbxl-lua-integration.js вспомогательные функции для импорта .rbxl-карт.
*
* Двухфазная инициализация:
* 1) init worker pre-populate workspace + GUI tree (включая сигналы)
* 2) addScriptsBatch ВСЕ скрипты одним IPC сообщением
* 3) ready kickoff emit PlayerAdded, начать tick
* Старый отдельный Worker-based runtime удалён (2026-06-08): импортированные
* Lua-скрипты теперь идут через тот же LuaSharedSandbox что и user-Lua
* (см. GameRuntime.start()). Этот файл оставлен только для:
* - unpackRobloxLuaCode() распаковка Lua из JS-комментария-обёртки;
* - handleLuaCommand() обработка partSet/sceneCreate/sceneDelete/playerCmd
* команд от Lua-VM в BabylonScene.
*/
import RobloxLuaSharedWorker from './RobloxLuaSharedWorker.js?worker';
import { RobloxLuaSharedSandbox } from './RobloxLuaSharedSandbox.js';
/** Распаковка lua_source из packed-кода. */
export function unpackRobloxLuaCode(code) {
@ -80,37 +80,6 @@ export function buildLuaGuiTree(guiElements) {
return out;
}
/**
* Старт shared-sandbox: init addScripts kickoff.
*/
export function startRobloxLuaShared(scripts, ctx) {
try {
const luaScripts = [];
for (const s of scripts) {
if (!s || typeof s.code !== 'string') continue;
if (!s.code.startsWith('// @roblox-lua')) continue;
const luaSource = unpackRobloxLuaCode(s.code);
if (!luaSource) continue;
luaScripts.push({ id: s.id, target: s.target, luaSource });
}
if (luaScripts.length === 0) return { sandbox: null, count: 0 };
const worker = new RobloxLuaSharedWorker();
const sceneSnap = buildLuaSceneSnap(ctx.primitives);
const guiTree = buildLuaGuiTree(ctx.guiElements || []);
const mgr = new RobloxLuaSharedSandbox();
mgr.setOnCommand(ctx.onCommand);
mgr.start(sceneSnap, guiTree, worker);
mgr.addScriptsBatch(luaScripts);
mgr.kickoff();
return { sandbox: mgr, count: luaScripts.length };
} catch (e) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.warn('[rbxl-lua-shared v2] start failed:', e?.message || e);
return null;
}
}
/**
* Обработка IPC команд от worker'а мапим на действия в Babylon-сцене.
*/

View File

@ -1,216 +0,0 @@
/**
* roblox-physics.js эмуляция BodyMover / Constraint объектов Roblox.
*
* Roblox BodyMover'ы (старые, deprecated но массово используются):
* BodyVelocity поддерживает заданную линейную velocity
* BodyAngularVelocity поддерживает заданную угловую velocity
* BodyGyro пытается удержать ориентацию (Lookat)
* BodyForce постоянная сила
* BodyPosition пытается удержать позицию
* BodyThrust направленный импульс
*
* Constraint (новые):
* AlignPosition, AlignOrientation, LinearVelocity, AngularVelocity, Torque,
* VectorForce, Spring, RodConstraint, RopeConstraint, ...
*
* MVP: реализуем самые частые (BodyVelocity, BodyGyro, AlignPosition, VectorForce).
* Остальные заглушки + warning.
*
* Архитектура:
* - Когда Lua делает `Instance.new("BodyVelocity", part)`, мы создаём RbxBodyVelocity,
* прикрепляем к Part через .Parent.
* - На каждом tick шедулера обходим активные movers и отсылаем physForce в main.
* - Main применяет к Babylon physics impostor.
*/
import { RbxInstance, RbxSignal, RbxVector3 } from './roblox-shim.js';
class RbxBodyMoverBase extends RbxInstance {
constructor(className) {
super(className, { Name: className });
this._ctx = null; // { send, registerMover }
this.__parentPart = null;
}
/** Установить родителя и зарегистрироваться в physics-manager. */
setMoverParent(part) {
this.Parent = part;
if (part && part.__primId != null) {
this.__parentPart = part;
this._ctx?.registerMover?.(this);
}
}
}
export class RbxBodyVelocity extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('BodyVelocity');
this.Velocity = new RbxVector3(0, 0, 0);
this.MaxForce = new RbxVector3(4000, 4000, 4000);
this.P = 1250;
}
_step(_dt) {
if (!this.__parentPart || !this._ctx) return;
// posVel — желаемая velocity. Применяем как setVelocity.
this._ctx.send('partVel', {
primId: this.__parentPart.__primId,
vx: this.Velocity.X,
vy: this.Velocity.Y,
vz: this.Velocity.Z,
});
}
}
export class RbxBodyGyro extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('BodyGyro');
this.CFrame = null; // целевое вращение
this.MaxTorque = new RbxVector3(4000, 4000, 4000);
this.D = 500;
this.P = 3000;
}
_step(_dt) {
if (!this.__parentPart || !this._ctx || !this.CFrame) return;
const [rx, ry, rz] = this.CFrame.toEulerXYZ();
this._ctx.send('partSet', {
primId: this.__parentPart.__primId,
prop: 'rotation',
value: { rx, ry, rz },
});
}
}
export class RbxBodyPosition extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('BodyPosition');
this.Position = new RbxVector3(0, 0, 0);
this.MaxForce = new RbxVector3(4000, 4000, 4000);
this.D = 1250;
this.P = 10000;
}
_step(_dt) {
if (!this.__parentPart || !this._ctx) return;
this._ctx.send('partSet', {
primId: this.__parentPart.__primId,
prop: 'position',
value: { x: this.Position.X, y: this.Position.Y, z: this.Position.Z },
});
}
}
export class RbxBodyForce extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('BodyForce');
this.Force = new RbxVector3(0, 0, 0);
}
_step(dt) {
if (!this.__parentPart || !this._ctx) return;
this._ctx.send('partForce', {
primId: this.__parentPart.__primId,
fx: this.Force.X * dt, fy: this.Force.Y * dt, fz: this.Force.Z * dt,
});
}
}
export class RbxBodyAngularVelocity extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('BodyAngularVelocity');
this.AngularVelocity = new RbxVector3(0, 0, 0);
this.MaxTorque = new RbxVector3(4000, 4000, 4000);
}
_step(_dt) {
if (!this.__parentPart || !this._ctx) return;
this._ctx.send('partAngVel', {
primId: this.__parentPart.__primId,
wx: this.AngularVelocity.X, wy: this.AngularVelocity.Y, wz: this.AngularVelocity.Z,
});
}
}
/* ──────── New Constraints ──────── */
export class RbxAlignPosition extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('AlignPosition');
this.Position = new RbxVector3(0, 0, 0);
this.Attachment0 = null;
this.Attachment1 = null;
this.MaxForce = 1e6;
this.Enabled = true;
}
_step(_dt) {
if (!this.Enabled || !this.__parentPart || !this._ctx) return;
this._ctx.send('partSet', {
primId: this.__parentPart.__primId,
prop: 'position',
value: { x: this.Position.X, y: this.Position.Y, z: this.Position.Z },
});
}
}
export class RbxLinearVelocity extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('LinearVelocity');
this.VectorVelocity = new RbxVector3(0, 0, 0);
this.MaxForce = 1e6;
this.Enabled = true;
}
_step(_dt) {
if (!this.Enabled || !this.__parentPart || !this._ctx) return;
this._ctx.send('partVel', {
primId: this.__parentPart.__primId,
vx: this.VectorVelocity.X,
vy: this.VectorVelocity.Y,
vz: this.VectorVelocity.Z,
});
}
}
/* ──────── Manager ──────── */
export class RobloxPhysicsManager {
constructor(send) {
this._send = send;
this._movers = new Set();
}
install(lua) {
const self = this;
const ctx = {
send: this._send,
registerMover: (m) => self._movers.add(m),
};
// Подменяем Instance.new для физических классов
const origInstance = lua.global.get('Instance');
lua.global.set('Instance', {
new: (className, parent) => {
let inst = null;
switch (className) {
case 'BodyVelocity': inst = new RbxBodyVelocity(); break;
case 'BodyGyro': inst = new RbxBodyGyro(); break;
case 'BodyPosition': inst = new RbxBodyPosition(); break;
case 'BodyForce': inst = new RbxBodyForce(); break;
case 'BodyAngularVelocity':inst = new RbxBodyAngularVelocity(); break;
case 'AlignPosition': inst = new RbxAlignPosition(); break;
case 'LinearVelocity': inst = new RbxLinearVelocity(); break;
}
if (inst) {
inst._ctx = ctx;
if (parent) {
inst.setMoverParent(parent);
if (parent.Children) parent.Children.push(inst);
}
return inst;
}
return origInstance.new(className, parent);
},
});
}
tick(dt) {
for (const m of [...this._movers]) {
if (m.__destroyed || !m.__parentPart) { this._movers.delete(m); continue; }
try { m._step(dt); } catch (e) {}
}
}
}

View File

@ -1,209 +0,0 @@
/**
* roblox-scheduler.js шедулер корутин для Roblox-Lua wait/task.
*
* Архитектура:
* - Каждый верхне-уровневый Lua-код оборачивается в coroutine.
* - wait(sec) / task.wait(sec) делают coroutine.yield(sec)
* - Шедулер запоминает: { coro, resumeAt: tick + sec }
* - На каждом handleTick из main thread шедулер ресюмит готовые корутины
*
* RBXScriptSignal.Wait() = аналогично, но wait не на время, а на event'е:
* - { coro, waitingForSignal: signalName }
* - При Fire() сигнала шедулер ресюмит все ждущие
*
* Использование:
* const sched = new RobloxScheduler(luaEngine);
* sched.spawnMain(luaSource);
* // Каждый кадр:
* sched.tick(dtSec);
* // При событии:
* sched.fireSignal('Heartbeat', dt);
*/
export class RobloxScheduler {
constructor(lua) {
this.lua = lua;
this.time = 0;
this.tasks = []; // [{ coro, resumeAt, waitForSignal?, signalArgsBuf? }]
this.signalWaiters = new Map(); // name → [task]
this._coroBox = null;
}
/**
* Регистрирует глобалы wait/task.wait/task.spawn/task.delay в Lua-VM.
* Должно вызываться ПОСЛЕ registerRobloxApi (т.к. перебивает заглушки).
*/
install() {
const self = this;
// wait(sec) — yield в корутине на sec секунд
this.lua.global.set('wait', (sec) => {
// Этот wait вызовется из Lua. Если мы внутри корутины (а мы внутри
// т.к. spawnMain обернул всё) — yield. Иначе вернём дельту времени
// как обычное wait в Roblox.
const s = +sec || 0;
self._currentYield = { kind: 'sleep', sec: s };
// Возврат тут — это значение которое получит await в Lua;
// wasmoon обработает yield извне.
return s;
});
this.lua.global.set('task', {
wait: (sec) => {
self._currentYield = { kind: 'sleep', sec: +sec || 0 };
return +sec || 0;
},
spawn: (fn, ...args) => {
self.spawnCoroutine(fn, args);
},
delay: (sec, fn, ...args) => {
self.tasks.push({
resumeAt: self.time + (+sec || 0),
runFn: () => { try { fn(...args); } catch (e) {} },
});
},
defer: (fn, ...args) => {
self.tasks.push({
resumeAt: self.time,
runFn: () => { try { fn(...args); } catch (e) {} },
});
},
});
this.lua.global.set('spawn', (fn) => { self.spawnCoroutine(fn, []); });
this.lua.global.set('delay', (sec, fn) => {
self.tasks.push({
resumeAt: self.time + (+sec || 0),
runFn: () => { try { fn(); } catch (e) {} },
});
});
}
/**
* Запустить верхне-уровневый Lua-код как корутину.
* Возвращает Promise который резолвится когда код достиг ready (либо ушёл в первый yield).
*/
async spawnMain(luaSource) {
// Оборачиваем источник в coroutine.wrap(function() ... end)
// и сразу зовём — это даёт нам ручку на корутине через специальный
// приём: храним её в global _userCoro.
const wrapped = `
_userCoro = coroutine.create(function()
${luaSource}
end)
local ok, yieldVal = coroutine.resume(_userCoro)
if not ok then
error("user script error: " .. tostring(yieldVal))
end
return yieldVal
`;
try {
await this.lua.doString(wrapped);
const coroStatus = await this.lua.doString('return coroutine.status(_userCoro)');
if (coroStatus === 'suspended') {
// Ушла в yield — добавляем в шедулер
const yieldInfo = this._currentYield || { kind: 'sleep', sec: 0 };
this._currentYield = null;
this.tasks.push({
resumeAt: this.time + (yieldInfo.kind === 'sleep' ? yieldInfo.sec : 0),
waitForSignal: yieldInfo.kind === 'signal' ? yieldInfo.name : null,
coro: '_userCoro',
});
}
} catch (e) {
console.warn('spawnMain error:', e);
}
}
/**
* Запустить произвольную функцию как корутину (для task.spawn).
*/
spawnCoroutine(fn, args) {
// Создаём корутину на JS-стороне: просто вызываем fn() сразу,
// а если внутри неё дёрнут wait — yield не сработает (JS не делает
// sync yield в обычной функции). Поэтому task.spawn для JS-функций
// равен прямому вызову.
// В будущем (4.7.1) можно через Lua coroutine реализовать.
try { fn(...(args || [])); } catch (e) { /* swallow */ }
}
/**
* Продвинуть время на dt и резюмить готовые корутины.
* Также автоматически fire'ит RunService.Heartbeat / Stepped / RenderStepped.
*/
async tick(dtSec) {
const dt = +dtSec || 0;
this.time += dt;
// Heartbeat / Stepped / RenderStepped для RunService
const game = this.lua.global.get('game');
if (game && typeof game.GetService === 'function') {
const rs = game.GetService('RunService');
if (rs) {
if (rs.Heartbeat && rs.Heartbeat.Fire) rs.Heartbeat.Fire(dt);
if (rs.Stepped && rs.Stepped.Fire) rs.Stepped.Fire(this.time, dt);
if (rs.RenderStepped && rs.RenderStepped.Fire) rs.RenderStepped.Fire(dt);
}
}
// Резюмим всё что готово
const ready = this.tasks.filter(t => !t.waitForSignal && t.resumeAt <= this.time);
this.tasks = this.tasks.filter(t => !(ready.includes(t)));
for (const t of ready) {
await this._resumeTask(t);
}
}
/**
* Fire signal разбудить все task'и ждущие этого сигнала.
*/
async fireSignal(name, ...args) {
const waiters = this.signalWaiters.get(name) || [];
this.signalWaiters.set(name, []);
for (const t of waiters) {
// Resume корутины передавая args как возврат :Wait()
await this._resumeTask(t, args);
}
}
async _resumeTask(task, resumeArgs = []) {
if (task.runFn) {
try {
const ret = task.runFn();
if (ret && typeof ret.then === 'function') await ret;
} catch (e) {}
return;
}
if (task.coro) {
try {
// resumeArgs идут как аргументы в coroutine.resume
const argsCode = resumeArgs.map((a, i) => {
if (typeof a === 'number') return String(a);
if (typeof a === 'string') return JSON.stringify(a);
return 'nil';
}).join(', ');
const code = `
local ok, val = coroutine.resume(${task.coro}${argsCode ? ', ' + argsCode : ''})
if not ok then
error("coro error: " .. tostring(val))
end
return val
`;
await this.lua.doString(code);
const status = await this.lua.doString(`return coroutine.status(${task.coro})`);
if (status === 'suspended') {
// Опять ушла в yield
const yi = this._currentYield || { kind: 'sleep', sec: 0 };
this._currentYield = null;
if (yi.kind === 'sleep') {
this.tasks.push({
resumeAt: this.time + yi.sec,
coro: task.coro,
});
} else if (yi.kind === 'signal') {
const list = this.signalWaiters.get(yi.name) || [];
list.push({ coro: task.coro });
this.signalWaiters.set(yi.name, list);
}
}
} catch (e) {
// Корутина завершилась с ошибкой — просто дропаем
}
}
}
}

View File

@ -1,384 +0,0 @@
/**
* roblox-services.js расширения Roblox-API для сервисов:
* Players / Humanoid / UserInputService / RemoteEvent / RemoteFunction
* / DataStoreService / HttpService.
*
* Регистрируется ПОСЛЕ registerRobloxApi (см. roblox-shim.js).
*
* Поведение:
* - Players.LocalPlayer.Character.Humanoid.Health, WalkSpeed, JumpPower
* мапятся на game.player.* в Rublox через `playerCmd` IPC.
* - UserInputService.InputBegan/InputEnded пробрасываются из main
* по событию через fireEvent.
* - RemoteEvent:FireServer/FireClient broadcast.
* - DataStoreService:GetDataStore game.save.
*/
import { RbxInstance, RbxSignal, RbxVector3 } from './roblox-shim.js';
/* ──────── Humanoid ──────── */
class RbxHumanoid extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('Humanoid', { Name: 'Humanoid' });
this._ctx = ctx; // { send, getPlayerState }
this._snap = {
Health: 100,
MaxHealth: 100,
WalkSpeed: 16,
JumpPower: 50,
JumpHeight: 7.2,
HipHeight: 0,
HumanoidStateType: 'GettingUp',
PlatformStand: false,
};
this.Died = new RbxSignal('Died');
this.HealthChanged = new RbxSignal('HealthChanged');
this.Touched = new RbxSignal('Touched');
this.Running = new RbxSignal('Running');
this.Jumping = new RbxSignal('Jumping');
this.StateChanged = new RbxSignal('StateChanged');
}
get Health() { return this._snap.Health; }
set Health(v) {
const old = this._snap.Health;
const nv = Math.max(0, +v || 0);
this._snap.Health = nv;
if (nv !== old) this.HealthChanged.Fire(nv);
if (nv <= 0 && old > 0) {
this.Died.Fire();
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'die', args: [] });
} else {
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setHealth', args: [nv] });
}
}
get MaxHealth() { return this._snap.MaxHealth; }
set MaxHealth(v) {
this._snap.MaxHealth = +v || 100;
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setMaxHealth', args: [this._snap.MaxHealth] });
}
get WalkSpeed() { return this._snap.WalkSpeed; }
set WalkSpeed(v) {
this._snap.WalkSpeed = +v || 0;
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setWalkSpeed', args: [this._snap.WalkSpeed] });
}
get JumpPower() { return this._snap.JumpPower; }
set JumpPower(v) {
this._snap.JumpPower = +v || 0;
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setJumpPower', args: [this._snap.JumpPower] });
}
get JumpHeight() { return this._snap.JumpHeight; }
set JumpHeight(v) {
this._snap.JumpHeight = +v || 0;
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setJumpHeight', args: [this._snap.JumpHeight] });
}
get PlatformStand() { return !!this._snap.PlatformStand; }
set PlatformStand(v) {
this._snap.PlatformStand = !!v;
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setPlatformStand', args: [!!v] });
}
TakeDamage(amount) {
this.Health = Math.max(0, this.Health - (+amount || 0));
}
Move(direction, relative) {
if (direction instanceof RbxVector3) {
this._ctx.send?.('playerCmd', {
method: 'move',
args: [{ x: direction.X, y: direction.Y, z: direction.Z }, !!relative],
});
}
}
Jump() {
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'jump', args: [] });
}
LoadAnimation(animation) {
// Animation объект — content rbxassetid. Возвращаем animation-track stub.
const aid = animation?.AnimationId || '';
return {
AnimationId: aid,
Length: 0,
IsPlaying: false,
Looped: false,
Play: () => this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'playAnim', args: [aid] }),
Stop: () => this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'stopAnim', args: [aid] }),
AdjustSpeed: (s) => this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'animSpeed', args: [aid, s] }),
GetTimeOfKeyframe: () => 0,
KeyframeReached: new RbxSignal('KeyframeReached'),
};
}
ChangeState(state) {
this._snap.HumanoidStateType = state;
this.StateChanged.Fire(state);
}
SetStateEnabled(_state, _enabled) { /* noop */ }
GetState() { return this._snap.HumanoidStateType; }
}
/* ──────── Character / Player ──────── */
class RbxCharacter extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('Model', { Name: 'Character' });
// HumanoidRootPart — это «Position персонажа»
this.HumanoidRootPart = new RbxInstance('Part', { Name: 'HumanoidRootPart', Parent: this });
// mock Position через getter — берём текущую позицию из ctx
Object.defineProperty(this.HumanoidRootPart, 'Position', {
get: () => {
const p = ctx.getPlayerState?.() || { x: 0, y: 0, z: 0 };
return new RbxVector3(p.x, p.y, p.z);
},
set: (v) => {
if (v instanceof RbxVector3) {
ctx.send?.('playerCmd', { method: 'teleport', args: [v.X, v.Y, v.Z] });
}
},
});
Object.defineProperty(this.HumanoidRootPart, 'CFrame', {
get: () => {
const p = ctx.getPlayerState?.() || { x: 0, y: 0, z: 0 };
return { X: p.x, Y: p.y, Z: p.z, p: { X: p.x, Y: p.y, Z: p.z } };
},
set: (v) => {
if (v && typeof v === 'object') {
ctx.send?.('playerCmd', { method: 'teleport', args: [v.X || 0, v.Y || 0, v.Z || 0] });
}
},
});
this.Children.push(this.HumanoidRootPart);
this.Humanoid = new RbxHumanoid(ctx);
this.Humanoid.Parent = this;
this.Children.push(this.Humanoid);
}
}
class RbxPlayer extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('Player', { Name: 'Player' });
this.UserId = 1;
this.DisplayName = 'Player';
this.Character = new RbxCharacter(ctx);
this.CharacterAdded = new RbxSignal('CharacterAdded');
this.CharacterRemoving = new RbxSignal('CharacterRemoving');
// На MVP — характер уже создан.
setTimeout(() => this.CharacterAdded.Fire(this.Character), 0);
this.leaderstats = new RbxInstance('Folder', { Name: 'leaderstats', Parent: this });
this.Children.push(this.leaderstats);
}
GetMouse() {
return { Hit: { Position: new RbxVector3(0, 0, 0) }, Target: null,
Button1Down: new RbxSignal('Button1Down'), Move: new RbxSignal('Move') };
}
Kick(reason) {
// в нашем плеере — просто log
return reason;
}
}
/* ──────── UserInputService ──────── */
class RbxUserInputService extends RbxInstance {
constructor() {
super('UserInputService', { Name: 'UserInputService' });
this.InputBegan = new RbxSignal('InputBegan');
this.InputEnded = new RbxSignal('InputEnded');
this.InputChanged = new RbxSignal('InputChanged');
this.JumpRequest = new RbxSignal('JumpRequest');
this.KeyboardEnabled = true;
this.MouseEnabled = true;
this.TouchEnabled = false;
}
GetMouseLocation() { return { X: 0, Y: 0 }; }
IsKeyDown(_keyCode) { return false; } // в MVP всегда false
}
/* ──────── RemoteEvent / RemoteFunction ──────── */
class RbxRemoteEvent extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('RemoteEvent', { Name: 'RemoteEvent' });
this._ctx = ctx;
this.OnServerEvent = new RbxSignal('OnServerEvent');
this.OnClientEvent = new RbxSignal('OnClientEvent');
}
FireServer(...args) {
// singleplayer: server == client, просто отдаём в OnServerEvent
this.OnServerEvent.Fire(this._ctx.localPlayer, ...args);
this._ctx.send?.('broadcast', { msg: 'remoteEvent:' + this.Name, data: args });
}
FireClient(_player, ...args) {
this.OnClientEvent.Fire(...args);
this._ctx.send?.('broadcast', { msg: 'remoteEvent:' + this.Name, data: args });
}
FireAllClients(...args) {
this.OnClientEvent.Fire(...args);
this._ctx.send?.('broadcast', { msg: 'remoteEvent:' + this.Name, data: args });
}
}
class RbxRemoteFunction extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('RemoteFunction', { Name: 'RemoteFunction' });
this._ctx = ctx;
this.OnServerInvoke = null; // function(player, ...args) → result
}
InvokeServer(...args) {
if (typeof this.OnServerInvoke === 'function') {
try { return this.OnServerInvoke(this._ctx.localPlayer, ...args); } catch (e) {}
}
return null;
}
InvokeClient(_player, ...args) {
if (typeof this.OnClientInvoke === 'function') {
try { return this.OnClientInvoke(...args); } catch (e) {}
}
return null;
}
}
/* ──────── DataStoreService ──────── */
class RbxDataStore {
constructor(name, ctx) {
this.name = name;
this._ctx = ctx;
}
GetAsync(key) {
try {
const data = this._ctx.loadSave?.(this.name + ':' + key);
return data ?? null;
} catch (e) { return null; }
}
SetAsync(key, value) {
this._ctx.saveSave?.(this.name + ':' + key, value);
return value;
}
UpdateAsync(key, updaterFn) {
const cur = this.GetAsync(key);
const next = updaterFn(cur);
if (next !== undefined) this.SetAsync(key, next);
return next;
}
IncrementAsync(key, delta) {
const cur = +this.GetAsync(key) || 0;
const next = cur + (+delta || 1);
this.SetAsync(key, next);
return next;
}
RemoveAsync(key) {
this._ctx.removeSave?.(this.name + ':' + key);
}
}
class RbxDataStoreService extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('DataStoreService', { Name: 'DataStoreService' });
this._ctx = ctx;
this._stores = new Map();
}
GetDataStore(name) {
if (!this._stores.has(name)) this._stores.set(name, new RbxDataStore(name, this._ctx));
return this._stores.get(name);
}
GetGlobalDataStore() { return this.GetDataStore('__global__'); }
GetOrderedDataStore(name) { return this.GetDataStore('ordered:' + name); }
}
/* ──────── HttpService ──────── */
class RbxHttpService extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('HttpService', { Name: 'HttpService' });
this._ctx = ctx;
this.HttpEnabled = false; // в нашем плеере по дефолту выкл, безопаснее
}
GenerateGUID(wrap) {
const c = () => Math.random().toString(16).slice(2, 6);
const guid = `${c()}${c()}-${c()}-${c()}-${c()}-${c()}${c()}${c()}`.toUpperCase();
return wrap === false ? guid : `{${guid}}`;
}
JSONEncode(value) { try { return JSON.stringify(value); } catch (e) { return ''; } }
JSONDecode(s) { try { return JSON.parse(s); } catch (e) { return null; } }
GetAsync(url) {
// CORS / sandbox: блокируем в MVP, возвращаем заглушку
this._ctx.send?.('log', { level: 'warn', text: `HttpService:GetAsync(${url}) blocked in MVP` });
return '';
}
PostAsync(url) {
this._ctx.send?.('log', { level: 'warn', text: `HttpService:PostAsync(${url}) blocked in MVP` });
return '';
}
}
/* ──────── install ──────── */
export function installRobloxServices(lua, ctx) {
// ctx: { send, getPlayerState, getSnapPlayer, loadSave, saveSave, removeSave }
const game = lua.global.get('game');
if (!game) return;
// Создаём LocalPlayer
const player = new RbxPlayer({
send: ctx.send,
getPlayerState: ctx.getPlayerState,
});
// Players service апгрейдим
const players = game.GetService('Players');
if (players) {
players.LocalPlayer = player;
// GetPlayers / GetPlayerFromCharacter
players.GetPlayers = () => [player];
players.GetPlayerFromCharacter = (c) => (c === player.Character ? player : null);
}
// UserInputService
const uis = new RbxUserInputService();
// RemoteEvent / DataStoreService / HttpService — выдаются через GetService
const dss = new RbxDataStoreService({
loadSave: ctx.loadSave,
saveSave: ctx.saveSave,
removeSave: ctx.removeSave,
});
const httpSvc = new RbxHttpService({ send: ctx.send });
// Подмена GetService — добавляем наши новые сервисы
const origGetService = game.GetService;
game.GetService = function(svc) {
if (svc === 'UserInputService') return uis;
if (svc === 'DataStoreService') return dss;
if (svc === 'HttpService') return httpSvc;
// ContextActionService — стаб
if (svc === 'ContextActionService') {
return {
ClassName: 'ContextActionService', Name: 'ContextActionService',
BindAction: (_name, fn, _gui, ...keys) => { /* в MVP — игнор */ },
UnbindAction: () => {},
};
}
return origGetService.call(this, svc);
};
// Instance.new('RemoteEvent') / 'RemoteFunction' — переопределяем фабрику
const origInstance = lua.global.get('Instance');
lua.global.set('Instance', {
new: (className, parent) => {
if (className === 'RemoteEvent') {
const r = new RbxRemoteEvent({ send: ctx.send, localPlayer: player });
if (parent) { r.Parent = parent; parent.Children.push(r); }
return r;
}
if (className === 'RemoteFunction') {
const r = new RbxRemoteFunction({ send: ctx.send, localPlayer: player });
if (parent) { r.Parent = parent; parent.Children.push(r); }
return r;
}
return origInstance.new(className, parent);
},
});
return { player, uis, dss, httpSvc };
}
export { RbxHumanoid, RbxCharacter, RbxPlayer, RbxUserInputService,
RbxRemoteEvent, RbxRemoteFunction, RbxDataStoreService, RbxHttpService };

View File

@ -1,715 +0,0 @@
/**
* roblox-shim.js регистрация Roblox API внутри Lua-VM (wasmoon).
*
* Используется из RobloxLuaWorker.js. Регистрирует глобалы:
* - game, workspace, script Instance-прокси
* - Vector3, Color3, CFrame, UDim, UDim2 конструкторы математических классов
* - Instance.new(class) фабрика
* - wait, task, tick, os, print, warn стандартные глобалы
* - Enum enum-таблица
*
* Архитектура:
* - JS-классы (RbxVector3, RbxCFrame, ...) обычные дата-объекты с
* перегруженными методами.
* - Instance прокси-объект который хранит { className, properties, children, parent }.
* Геттеры/сеттеры эмулируются через __index/__newindex (mt в wasmoon).
* - RBXScriptSignal JS-объект с Connect/Wait/Disconnect.
*
* Sandbox-side: при изменении Part.Position и т.п. отсылаем в main thread
* `partSet` main применит к Babylon-сцене.
*/
/* ──────── Math classes ──────── */
class RbxVector3 {
constructor(x, y, z) {
this.X = +x || 0;
this.Y = +y || 0;
this.Z = +z || 0;
}
get Magnitude() {
return Math.sqrt(this.X*this.X + this.Y*this.Y + this.Z*this.Z);
}
get Unit() {
const m = this.Magnitude || 1;
return new RbxVector3(this.X / m, this.Y / m, this.Z / m);
}
Dot(o) { return this.X*o.X + this.Y*o.Y + this.Z*o.Z; }
Cross(o) {
return new RbxVector3(
this.Y*o.Z - this.Z*o.Y,
this.Z*o.X - this.X*o.Z,
this.X*o.Y - this.Y*o.X,
);
}
Lerp(o, alpha) {
return new RbxVector3(
this.X + (o.X - this.X) * alpha,
this.Y + (o.Y - this.Y) * alpha,
this.Z + (o.Z - this.Z) * alpha,
);
}
add(o) { return new RbxVector3(this.X + o.X, this.Y + o.Y, this.Z + o.Z); }
sub(o) { return new RbxVector3(this.X - o.X, this.Y - o.Y, this.Z - o.Z); }
mul(scalar) {
if (typeof scalar === 'number') {
return new RbxVector3(this.X * scalar, this.Y * scalar, this.Z * scalar);
}
return new RbxVector3(this.X * scalar.X, this.Y * scalar.Y, this.Z * scalar.Z);
}
toString() { return `${this.X}, ${this.Y}, ${this.Z}`; }
}
class RbxColor3 {
constructor(r, g, b) {
this.R = +r || 0;
this.G = +g || 0;
this.B = +b || 0;
}
static fromRGB(r, g, b) {
return new RbxColor3((r||0)/255, (g||0)/255, (b||0)/255);
}
static fromHex(hex) {
const h = String(hex || '#000000').replace('#','');
return new RbxColor3(
parseInt(h.slice(0,2), 16)/255,
parseInt(h.slice(2,4), 16)/255,
parseInt(h.slice(4,6), 16)/255,
);
}
Lerp(o, alpha) {
return new RbxColor3(
this.R + (o.R - this.R) * alpha,
this.G + (o.G - this.G) * alpha,
this.B + (o.B - this.B) * alpha,
);
}
toHex() {
const h = (n) => Math.max(0, Math.min(255, Math.round(n * 255))).toString(16).padStart(2, '0');
return `#${h(this.R)}${h(this.G)}${h(this.B)}`;
}
toString() { return `${this.R}, ${this.G}, ${this.B}`; }
}
class RbxCFrame {
constructor(x, y, z, r00=1, r01=0, r02=0, r10=0, r11=1, r12=0, r20=0, r21=0, r22=1) {
this.X = +x || 0; this.Y = +y || 0; this.Z = +z || 0;
// Row-major 3x3
this.r00 = r00; this.r01 = r01; this.r02 = r02;
this.r10 = r10; this.r11 = r11; this.r12 = r12;
this.r20 = r20; this.r21 = r21; this.r22 = r22;
}
static new(x, y, z) {
if (x instanceof RbxVector3) return new RbxCFrame(x.X, x.Y, x.Z);
return new RbxCFrame(x || 0, y || 0, z || 0);
}
static Angles(rx, ry, rz) {
// Euler XYZ → 3x3 (intrinsic)
const cx = Math.cos(rx), sx = Math.sin(rx);
const cy = Math.cos(ry), sy = Math.sin(ry);
const cz = Math.cos(rz), sz = Math.sin(rz);
// R = Rx * Ry * Rz
const r00 = cy*cz, r01 = -cy*sz, r02 = sy;
const r10 = sx*sy*cz + cx*sz, r11 = -sx*sy*sz + cx*cz, r12 = -sx*cy;
const r20 = -cx*sy*cz + sx*sz, r21 = cx*sy*sz + sx*cz, r22 = cx*cy;
return new RbxCFrame(0, 0, 0, r00, r01, r02, r10, r11, r12, r20, r21, r22);
}
static fromEulerAnglesXYZ(rx, ry, rz) { return RbxCFrame.Angles(rx, ry, rz); }
get Position() { return new RbxVector3(this.X, this.Y, this.Z); }
get LookVector() { return new RbxVector3(-this.r02, -this.r12, -this.r22); }
get RightVector() { return new RbxVector3(this.r00, this.r10, this.r20); }
get UpVector() { return new RbxVector3(this.r01, this.r11, this.r21); }
Lerp(o, a) {
// Линейная интерполяция (без правильного slerp на матрицах — для MVP сойдёт)
return new RbxCFrame(
this.X + (o.X - this.X) * a,
this.Y + (o.Y - this.Y) * a,
this.Z + (o.Z - this.Z) * a,
this.r00, this.r01, this.r02,
this.r10, this.r11, this.r12,
this.r20, this.r21, this.r22,
);
}
Inverse() {
// Транспонируем 3x3 (для rotation matrix Inverse == Transpose)
return new RbxCFrame(
-this.X, -this.Y, -this.Z,
this.r00, this.r10, this.r20,
this.r01, this.r11, this.r21,
this.r02, this.r12, this.r22,
);
}
toEulerXYZ() {
const rx = Math.atan2(this.r21, this.r22);
const ry = Math.atan2(-this.r20, Math.sqrt(this.r21*this.r21 + this.r22*this.r22));
const rz = Math.atan2(this.r10, this.r00);
return [rx, ry, rz];
}
toString() { return `${this.X}, ${this.Y}, ${this.Z}`; }
}
class RbxUDim {
constructor(scale, offset) { this.Scale = +scale || 0; this.Offset = +offset | 0; }
toString() { return `${this.Scale}, ${this.Offset}`; }
}
class RbxUDim2 {
constructor(xs, xo, ys, yo) {
this.X = new RbxUDim(xs, xo);
this.Y = new RbxUDim(ys, yo);
}
static new(xs, xo, ys, yo) { return new RbxUDim2(xs, xo, ys, yo); }
static fromScale(xs, ys) { return new RbxUDim2(xs, 0, ys, 0); }
static fromOffset(xo, yo) { return new RbxUDim2(0, xo, 0, yo); }
toString() { return `${this.X.Scale}, ${this.X.Offset}, ${this.Y.Scale}, ${this.Y.Offset}`; }
}
/* ──────── RBXScriptSignal ──────── */
let _signalIdCounter = 1000;
class RbxSignal {
constructor(name) {
this.name = name;
this.id = _signalIdCounter++;
this.connections = [];
}
Connect(callback) {
const conn = { callback, connected: true };
this.connections.push(conn);
return {
Disconnect: () => { conn.connected = false; },
disconnect: () => { conn.connected = false; },
Connected: () => conn.connected,
};
}
// Legacy Roblox API — lowercase alias
connect(callback) { return this.Connect(callback); }
Wait() { return null; }
wait() { return null; }
Fire(...args) {
for (const c of this.connections) {
if (!c.connected) continue;
try { c.callback(...args); } catch (e) { /* swallow */ }
}
}
fire(...args) { return this.Fire(...args); }
}
/* ──────── Instance прокси ──────── */
let _instanceCounter = 1;
// Null-stub: возвращается из FindFirstChild/WaitForChild когда объект не найден.
// Имеет все методы Instance как no-op, чтобы Lua-цепочки вроде
// game.Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui"):WaitForChild("X").Touched:Connect(fn)
// не падали с "attempt to call js_null", когда промежуточный объект не существует.
// Все методы возвращают сам _nullStub чтобы цепочка не разорвалась.
// nullSignal: callable proxy. Lua делает x:Connect(fn) = x.Connect(x, fn),
// но также pattern signal:Connect(fn) сначала достаёт signal.Connect (это функция),
// потом вызывает её. Мы возвращаем функцию которая безусловно возвращает {Disconnect}.
const _nullConn = { Disconnect: () => {}, disconnect: () => {}, Connected: false };
const _nullSignalFn = () => _nullConn;
const _nullSignal = new Proxy(_nullSignalFn, {
get(_, k) {
if (k === 'Connect' || k === 'connect') return _nullSignalFn;
if (k === 'Wait' || k === 'wait') return () => null;
if (k === 'Fire' || k === 'fire') return () => {};
return undefined;
},
});
// Известные имена сигналов (Touched, Changed, MouseButton1Click, ...)
const _SIGNAL_NAMES = new Set([
'Touched','TouchEnded','Changed','Activated',
'MouseButton1Click','MouseButton1Down','MouseButton1Up',
'MouseButton2Click','MouseButton2Down','MouseButton2Up',
'MouseEnter','MouseLeave','InputBegan','InputEnded','InputChanged',
'PlayerAdded','PlayerRemoving','CharacterAdded','CharacterRemoving',
'Heartbeat','Stepped','RenderStepped','Died','HealthChanged',
'FocusLost','Focused','ChildAdded','ChildRemoved',
'AncestryChanged','DescendantAdded','DescendantRemoving',
// Tool сигналы
'Equipped','Unequipped','Selected','Deselected',
// прочие популярные
'OnInvoke','OnServerInvoke','OnClientInvoke',
'OnServerEvent','OnClientEvent','Fired','Triggered',
'ChatMakeSystemMessage','ChatMade',
]);
// _makeDeepStub — рекурсивный proxy которому всё равно сколько раз его
// индексируют. На любом уровне:
// - caps-имя из _SIGNAL_NAMES → возвращает _nullSignal
// - 'Parent' → возвращает _nullStub
// - любое другое имя → callable proxy + рекурсивная глубина
// Это позволяет цепочкам типа `tool.Selected:Connect(fn)` или
// `script.Parent.Parent.Frame.Visible` молча no-op'аться.
// Вместо JS Proxy (который wasmoon оборачивает в js_promise) — используем
// специальный маркер. Реальный stub живёт на Lua-стороне.
const NULL_STUB_MARKER = { __isNullStubMarker: true };
function _makeDeepStub() { return NULL_STUB_MARKER; }
const _nullStubBase = { __isNullStub: true, ClassName: 'Nil', Name: 'Nil', Children: [], Value: 0, Text: '', Visible: false };
// _nullStub оставлен как маркер, но не используется как реальный stub —
// debug.setmetatable(nil) в Lua перехватывает всё это.
const _nullStub = _nullStubBase;
class RbxInstance {
constructor(className, init = {}) {
this.__id = _instanceCounter++;
this.ClassName = className;
this.Name = init.Name || className;
this.Parent = init.Parent || null;
this.Children = [];
this.__props = {}; // raw properties (для Position и т.п.)
// Signals доступны как прямые свойства, плюс дублируются в __signals для serv-кода
this.Touched = new RbxSignal('Touched');
this.TouchEnded = new RbxSignal('TouchEnded');
this.Changed = new RbxSignal('Changed');
this.AncestryChanged = new RbxSignal('AncestryChanged');
this.ChildAdded = new RbxSignal('ChildAdded');
this.ChildRemoved = new RbxSignal('ChildRemoved');
this.__signals = {
Touched: this.Touched,
TouchEnded: this.TouchEnded,
Changed: this.Changed,
AncestryChanged: this.AncestryChanged,
ChildAdded: this.ChildAdded,
ChildRemoved: this.ChildRemoved,
};
this.__sceneState = null;
}
GetChildren() { return [...this.Children]; }
GetDescendants() {
const out = [];
const walk = (n) => {
for (const c of n.Children) { out.push(c); walk(c); }
};
walk(this);
return out;
}
FindFirstChild(name, recursive) {
for (const c of this.Children) {
if (c.Name === name) return c;
if (recursive) {
const found = c.FindFirstChild(name, true);
if (found) return found;
}
}
// Возвращаем undefined — wasmoon отдаст это как nil.
// Lua-side debug.setmetatable(nil) перехватит дальнейшую индексацию.
return undefined;
}
FindFirstChildOfClass(className) {
for (const c of this.Children) {
if (c.ClassName === className) return c;
}
return undefined;
}
FindFirstAncestor(name) {
let p = this.Parent;
while (p) {
if (p.Name === name) return p;
p = p.Parent;
}
return undefined;
}
WaitForChild(name, _timeout) {
// В MVP — синхронный поиск без ожидания. В 4.7 через корутины можно ждать.
return this.FindFirstChild(name);
}
IsA(className) {
if (this.ClassName === className) return true;
// Roblox class hierarchy: Part isA BasePart isA PVInstance isA Instance.
const hierarchy = {
'Part': ['BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'WedgePart': ['BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'CornerWedgePart': ['BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'MeshPart': ['BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'UnionOperation': ['PartOperation', 'BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'TrussPart': ['BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'SpawnLocation': ['Part', 'BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'Script': ['BaseScript', 'LuaSourceContainer', 'Instance'],
'LocalScript': ['BaseScript', 'LuaSourceContainer', 'Instance'],
'ModuleScript': ['LuaSourceContainer', 'Instance'],
'Folder': ['Instance'],
'Model': ['PVInstance', 'Instance'],
'Sound': ['Instance'],
'PointLight': ['Light', 'Instance'],
'SpotLight': ['Light', 'Instance'],
'Humanoid': ['Instance'],
};
const ancestors = hierarchy[this.ClassName] || [];
return ancestors.includes(className);
}
Destroy() {
if (this.Parent && this.Parent.Children) {
const idx = this.Parent.Children.indexOf(this);
if (idx >= 0) this.Parent.Children.splice(idx, 1);
}
this.Parent = null;
this.__destroyed = true;
}
Clone() {
const cl = new RbxInstance(this.ClassName);
cl.Name = this.Name;
cl.__props = JSON.parse(JSON.stringify(this.__props));
for (const c of this.Children) {
const cc = c.Clone();
cc.Parent = cl;
cl.Children.push(cc);
}
return cl;
}
GetPropertyChangedSignal(propName) {
const sigName = `Changed:${propName}`;
if (!this.__signals[sigName]) this.__signals[sigName] = new RbxSignal(sigName);
return this.__signals[sigName];
}
}
/* ──────── Part — наследник Instance с реальными свойствами сцены ──────── */
class RbxPart extends RbxInstance {
constructor(primId, init = {}) {
super(init.ClassName || 'Part', init);
this.__primId = primId; // id примитива в Rublox-сцене
this.__sendFn = null; // setter из shim init
// Кешированные свойства (mirror'ятся через handleTick)
this._snap = init.snap || {};
}
get Position() {
return new RbxVector3(this._snap.x || 0, this._snap.y || 0, this._snap.z || 0);
}
set Position(v) {
if (v instanceof RbxVector3) {
this._snap.x = v.X; this._snap.y = v.Y; this._snap.z = v.Z;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'position', value: { x: v.X, y: v.Y, z: v.Z } });
}
}
get CFrame() {
return new RbxCFrame(this._snap.x || 0, this._snap.y || 0, this._snap.z || 0);
}
set CFrame(cf) {
if (cf instanceof RbxCFrame) {
this._snap.x = cf.X; this._snap.y = cf.Y; this._snap.z = cf.Z;
const [rx, ry, rz] = cf.toEulerXYZ();
this._snap.rx = rx; this._snap.ry = ry; this._snap.rz = rz;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'cframe', value: { x: cf.X, y: cf.Y, z: cf.Z, rx, ry, rz } });
}
}
get Size() {
return new RbxVector3(this._snap.sx || 1, this._snap.sy || 1, this._snap.sz || 1);
}
set Size(v) {
if (v instanceof RbxVector3) {
this._snap.sx = v.X; this._snap.sy = v.Y; this._snap.sz = v.Z;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'size', value: { sx: v.X, sy: v.Y, sz: v.Z } });
}
}
get Color() { return RbxColor3.fromHex(this._snap.color || '#cccccc'); }
set Color(c) {
if (c instanceof RbxColor3) {
const hex = c.toHex();
this._snap.color = hex;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'color', value: hex });
}
}
get BrickColor() { return { Color: this.Color, Name: 'Medium stone grey' }; }
set BrickColor(b) { if (b && b.Color) this.Color = b.Color; }
get Material() { return this._snap.material || 'glossy'; }
set Material(m) {
this._snap.material = m;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'material', value: m });
}
get Anchored() { return !!this._snap.anchored; }
set Anchored(v) {
this._snap.anchored = !!v;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'anchored', value: !!v });
}
get CanCollide() { return this._snap.canCollide !== false; }
set CanCollide(v) {
this._snap.canCollide = !!v;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'canCollide', value: !!v });
}
get Transparency() { return 1.0 - (this._snap.opacity ?? 1.0); }
set Transparency(v) {
this._snap.opacity = 1.0 - (+v || 0);
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'opacity', value: this._snap.opacity });
}
get Velocity() { return new RbxVector3(0, 0, 0); }
set Velocity(v) {
if (v instanceof RbxVector3) {
this.__sendFn?.('partVel', { primId: this.__primId, vx: v.X, vy: v.Y, vz: v.Z });
}
}
}
/* ──────── Главный entry-point: регистрация в Lua-VM ──────── */
export function registerRobloxApi(lua, ctx) {
const { getSceneSnap, targetPrimitiveId, send, getGuiTree, scheduler } = ctx;
// 1. Math classes — как глобалы с .new factory
const wrap = (cls) => ({
new: (...args) => new cls(...args),
});
lua.global.set('Vector3', {
new: (x, y, z) => new RbxVector3(x, y, z),
zero: new RbxVector3(0, 0, 0),
one: new RbxVector3(1, 1, 1),
xAxis: new RbxVector3(1, 0, 0),
yAxis: new RbxVector3(0, 1, 0),
zAxis: new RbxVector3(0, 0, 1),
});
lua.global.set('Color3', {
new: (r, g, b) => new RbxColor3(r, g, b),
fromRGB: RbxColor3.fromRGB,
fromHex: RbxColor3.fromHex,
});
lua.global.set('CFrame', {
new: RbxCFrame.new,
Angles: RbxCFrame.Angles,
fromEulerAnglesXYZ: RbxCFrame.fromEulerAnglesXYZ,
});
lua.global.set('UDim', { new: (s, o) => new RbxUDim(s, o) });
lua.global.set('UDim2', {
new: RbxUDim2.new,
fromScale: RbxUDim2.fromScale,
fromOffset: RbxUDim2.fromOffset,
});
// 2. Сцена — собираем JS-структуру из snap'а
// Workspace — корень.
const workspace = new RbxInstance('Workspace', { Name: 'Workspace' });
const part_by_id = new Map();
const snap = getSceneSnap();
if (snap && snap.primitives) {
for (const [id, p] of Object.entries(snap.primitives)) {
const part = new RbxPart(+id, {
ClassName: p.type === 'wedge' ? 'WedgePart' :
p.type === 'cornerwedge' ? 'CornerWedgePart' : 'Part',
Name: p.name || 'Part',
snap: { ...p },
});
part.__sendFn = send;
// Сигналы Part: Touched/TouchEnded существуют на каждом по умолчанию
part.Touched = new RbxSignal('Touched');
part.TouchEnded = new RbxSignal('TouchEnded');
part.Parent = workspace;
workspace.Children.push(part);
part_by_id.set(+id, part);
}
}
// 2b. GUI-tree: предсоздаём ScreenGui + Frame/Button/Label/etc по дереву
// конвертера. Каждый button получает MouseButton1Click/MouseButton1Down/Up
// сигналы которые fire'аются из main через sendGlobalEvent('guiClick').
const gui_by_id = new Map();
// PlayerGui контейнер внутри Players.LocalPlayer
const playerGui = new RbxInstance('PlayerGui', { Name: 'PlayerGui' });
if (getGuiTree) {
const tree = getGuiTree() || [];
// первый проход — создаём instances
for (const el of tree) {
const cls = el.__roblox_class || 'Frame';
const inst = new RbxInstance(cls, { Name: el.name || cls });
inst.__guiId = el.id;
inst.Visible = el.visible !== false;
inst.Text = el.text || '';
// Стандартные сигналы кнопок
if (cls === 'TextButton' || cls === 'ImageButton') {
inst.MouseButton1Click = new RbxSignal('MouseButton1Click');
inst.MouseButton1Down = new RbxSignal('MouseButton1Down');
inst.MouseButton1Up = new RbxSignal('MouseButton1Up');
inst.Activated = new RbxSignal('Activated');
inst.MouseEnter = new RbxSignal('MouseEnter');
inst.MouseLeave = new RbxSignal('MouseLeave');
}
// FocusLost для textboxes
if (cls === 'TextBox') {
inst.FocusLost = new RbxSignal('FocusLost');
inst.Focused = new RbxSignal('Focused');
}
// Changed-сигнал у каждого
inst.Changed = new RbxSignal('Changed');
gui_by_id.set(el.id, inst);
}
// второй проход — parent-связи (parentId → Instance)
for (const el of tree) {
const inst = gui_by_id.get(el.id);
if (!inst) continue;
const parentInst = el.parentId ? gui_by_id.get(el.parentId) : playerGui;
if (parentInst) {
inst.Parent = parentInst;
parentInst.Children.push(inst);
}
}
}
// 3. script — в shared-режиме не глобал, а локально создаётся при addScript.
// Здесь только заглушка чтобы простые non-shared скрипты не падали.
if (targetPrimitiveId != null && part_by_id.has(targetPrimitiveId)) {
const parentPart = part_by_id.get(targetPrimitiveId);
const scriptInst = new RbxInstance('LocalScript', { Name: 'Script' });
scriptInst.Parent = parentPart;
parentPart.Children.push(scriptInst);
lua.global.set('script', scriptInst);
}
// 4. game / game:GetService
const services = new Map();
const game = new RbxInstance('DataModel', { Name: 'Game' });
game.Children.push(workspace);
workspace.Parent = game;
// Builtin services:
const lighting = new RbxInstance('Lighting', { Name: 'Lighting' });
lighting.Parent = game;
game.Children.push(lighting);
services.set('Lighting', lighting);
const replicatedStorage = new RbxInstance('ReplicatedStorage', { Name: 'ReplicatedStorage' });
replicatedStorage.Parent = game;
game.Children.push(replicatedStorage);
services.set('ReplicatedStorage', replicatedStorage);
const runService = new RbxInstance('RunService', { Name: 'RunService' });
runService.Heartbeat = new RbxSignal('Heartbeat');
runService.Stepped = new RbxSignal('Stepped');
runService.RenderStepped = new RbxSignal('RenderStepped');
services.set('RunService', runService);
const playersService = new RbxInstance('Players', { Name: 'Players' });
playersService.PlayerAdded = new RbxSignal('PlayerAdded');
playersService.PlayerRemoving = new RbxSignal('PlayerRemoving');
// LocalPlayer с PlayerGui + Character
const localPlayer = new RbxInstance('Player', { Name: 'Player1' });
localPlayer.UserId = 1;
localPlayer.PlayerGui = playerGui;
playerGui.Parent = localPlayer;
localPlayer.Children.push(playerGui);
// Character заглушка с Humanoid и HumanoidRootPart
const character = new RbxInstance('Model', { Name: 'Character' });
const humanoid = new RbxInstance('Humanoid', { Name: 'Humanoid' });
humanoid.WalkSpeed = 16;
humanoid.JumpPower = 50;
humanoid.Health = 100;
humanoid.MaxHealth = 100;
humanoid.Died = new RbxSignal('Died');
humanoid.HealthChanged = new RbxSignal('HealthChanged');
humanoid.Touched = new RbxSignal('Touched');
humanoid.Parent = character;
character.Children.push(humanoid);
character.Humanoid = humanoid;
const hrp = new RbxPart(-1, { ClassName: 'Part', Name: 'HumanoidRootPart' });
hrp.Touched = new RbxSignal('Touched');
hrp.Parent = character;
character.Children.push(hrp);
character.HumanoidRootPart = hrp;
localPlayer.Character = character;
localPlayer.CharacterAdded = new RbxSignal('CharacterAdded');
localPlayer.CharacterRemoving = new RbxSignal('CharacterRemoving');
playersService.LocalPlayer = localPlayer;
playersService.Children.push(localPlayer);
services.set('Players', playersService);
game.GetService = function(svc) {
if (services.has(svc)) return services.get(svc);
if (svc === 'Workspace') return workspace;
if (svc === 'Workspace') return workspace;
// Неизвестный сервис — создаём заглушку, чтобы не падало
const stub = new RbxInstance(svc, { Name: svc });
services.set(svc, stub);
return stub;
};
game.Workspace = workspace;
game.Lighting = lighting;
game.Players = playersService;
game.ReplicatedStorage = replicatedStorage;
lua.global.set('game', game);
lua.global.set('workspace', workspace);
lua.global.set('Workspace', workspace);
// 5. Instance.new
lua.global.set('Instance', {
new: (className, parent) => {
const inst = new RbxInstance(className);
if (parent && parent instanceof RbxInstance) {
inst.Parent = parent;
parent.Children.push(inst);
}
return inst;
},
});
// 6. wait/task.wait через scheduler. scheduler — main-side, поддерживает
// schedule(sec, fn) что fire'ит fn после задержки в следующих tick'ах.
// spawn/delay/defer запускают функцию через scheduler.spawn (отдельная корутина).
const sched = scheduler || {
schedule: (sec, fn) => { try { fn(); } catch (e) {} },
spawn: (fn) => { try { fn(); } catch (e) {} },
now: () => Date.now() / 1000,
};
lua.global.set('wait', (sec) => {
// В корутине: yield на (sec || 0). Scheduler сам resume'ит.
// Тут мы синхронны (вызов из Lua) — реальный yield делается в lua-wrapper
// через coroutine.yield, который мы оборачиваем в addScript.
// Здесь просто возвращаем длительность для совместимости.
return [sec || 0, 0];
});
lua.global.set('task', {
wait: (sec) => sec || 0,
spawn: (fn, ...args) => { sched.spawn(() => { try { fn(...args); } catch (e) {} }); return null; },
delay: (sec, fn, ...args) => { sched.schedule(sec || 0, () => { try { fn(...args); } catch (e) {} }); return null; },
defer: (fn, ...args) => { sched.spawn(() => { try { fn(...args); } catch (e) {} }); return null; },
});
lua.global.set('spawn', (fn) => { sched.spawn(() => { try { fn(); } catch (e) {} }); });
lua.global.set('delay', (sec, fn) => { sched.schedule(sec || 0, () => { try { fn(); } catch (e) {} }); });
// require(ModuleScript) — возвращаем nil, debug.setmetatable перехватит.
lua.global.set('require', (_arg) => undefined);
lua.global.set('tick', () => Date.now() / 1000);
lua.global.set('time', () => Date.now() / 1000);
lua.global.set('elapsedTime', () => Date.now() / 1000);
// 7. print / warn / error — пробрасываем в main как log
lua.global.set('print', (...args) => {
const text = args.map(a => luaToString(a)).join('\t');
send('log', { level: 'info', text });
});
lua.global.set('warn', (...args) => {
const text = args.map(a => luaToString(a)).join('\t');
send('log', { level: 'warn', text });
});
// 8. Enum — упрощённая заглушка для самых популярных enums
const enumTable = {
Material: { Plastic: { Value: 256, Name: 'Plastic' }, Neon: { Value: 784, Name: 'Neon' },
Metal: { Value: 512, Name: 'Metal' }, Glass: { Value: 1024, Name: 'Glass' },
Wood: { Value: 272, Name: 'Wood' }, SmoothPlastic: { Value: 496, Name: 'SmoothPlastic' } },
PartType: { Ball: { Value: 0, Name: 'Ball' }, Block: { Value: 1, Name: 'Block' },
Cylinder: { Value: 2, Name: 'Cylinder' } },
KeyCode: { Space: { Value: 32, Name: 'Space' }, W: { Value: 87, Name: 'W' },
A: { Value: 65, Name: 'A' }, S: { Value: 83, Name: 'S' }, D: { Value: 68, Name: 'D' } },
EasingStyle: { Linear: { Value: 0, Name: 'Linear' }, Quad: { Value: 1, Name: 'Quad' },
Sine: { Value: 5, Name: 'Sine' } },
EasingDirection: { In: { Value: 0, Name: 'In' }, Out: { Value: 1, Name: 'Out' },
InOut: { Value: 2, Name: 'InOut' } },
};
lua.global.set('Enum', enumTable);
return { workspace, game, part_by_id, services, gui_by_id, localPlayer, character, humanoid };
}
function luaToString(v) {
if (v == null) return 'nil';
if (typeof v === 'string') return v;
if (typeof v === 'number') return String(v);
if (typeof v === 'boolean') return String(v);
if (v.toString) return v.toString();
return '<object>';
}
export { RbxVector3, RbxColor3, RbxCFrame, RbxUDim, RbxUDim2, RbxInstance, RbxPart, RbxSignal };

View File

@ -1,204 +0,0 @@
/**
* roblox-tween.js TweenService для Roblox Lua-shim.
*
* Использование в Lua:
* local TS = game:GetService("TweenService")
* local info = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Quad, Enum.EasingDirection.Out)
* local tween = TS:Create(part, info, {Position = Vector3.new(0, 10, 0)})
* tween:Play()
* tween.Completed:Connect(function() print("done") end)
*
* Реализация:
* - Все активные tween'ы держатся в этом модуле.
* - На каждом tick() прогрессируется alpha = (now - startTime) / duration.
* - Применяется easing-кривая, и обновляется свойство объекта через __sendFn.
* - При alpha >= 1 fire Completed signal и удаляем tween.
*/
import { RbxSignal, RbxVector3, RbxColor3, RbxCFrame, RbxUDim2 } from './roblox-shim.js';
/* ──────── EasingStyle / Direction ──────── */
const EASING_FNS = {
'Linear': (t) => t,
'Quad': (t) => t * t,
'Cubic': (t) => t * t * t,
'Quart': (t) => t * t * t * t,
'Quint': (t) => t * t * t * t * t,
'Sine': (t) => 1 - Math.cos((t * Math.PI) / 2),
'Bounce': (t) => {
const n1 = 7.5625, d1 = 2.75;
if (t < 1 / d1) return n1 * t * t;
if (t < 2 / d1) { t -= 1.5 / d1; return n1 * t * t + 0.75; }
if (t < 2.5 / d1) { t -= 2.25 / d1; return n1 * t * t + 0.9375; }
t -= 2.625 / d1; return n1 * t * t + 0.984375;
},
'Elastic': (t) => {
if (t === 0) return 0;
if (t === 1) return 1;
return -(2 ** (10 * (t - 1))) * Math.sin((t - 1.1) * 5 * Math.PI);
},
'Back': (t) => t * t * (2.70158 * t - 1.70158),
'Exponential': (t) => t === 0 ? 0 : 2 ** (10 * (t - 1)),
};
function applyDirection(t, direction) {
if (direction === 'In') return t;
if (direction === 'Out') return 1 - (1 - t);
if (direction === 'InOut') {
return t < 0.5 ? t * 2 : (1 - (1 - t) * 2);
}
return t;
}
function easeValue(alpha, style, direction) {
const styleFn = EASING_FNS[style] || EASING_FNS.Linear;
if (direction === 'In') return styleFn(alpha);
if (direction === 'Out') return 1 - styleFn(1 - alpha);
// InOut
if (alpha < 0.5) return styleFn(alpha * 2) / 2;
return 1 - styleFn((1 - alpha) * 2) / 2;
}
/* ──────── TweenInfo ──────── */
class RbxTweenInfo {
constructor(time = 1, easingStyle = 'Quad', easingDirection = 'Out',
repeatCount = 0, reverses = false, delayTime = 0) {
this.Time = +time || 0;
this.EasingStyle = typeof easingStyle === 'object' ? easingStyle.Name : easingStyle;
this.EasingDirection = typeof easingDirection === 'object' ? easingDirection.Name : easingDirection;
this.RepeatCount = repeatCount | 0;
this.Reverses = !!reverses;
this.DelayTime = +delayTime || 0;
}
}
/* ──────── Tween ──────── */
class RbxTween {
constructor(instance, info, goalProps, manager) {
this.Instance = instance;
this.TweenInfo = info;
this.GoalProps = goalProps;
this._manager = manager;
this._startTime = null;
this._fromProps = null;
this._playing = false;
this._completed = false;
this.Completed = new RbxSignal('Completed');
this.PlaybackState = 'Begin';
}
Play() {
if (this._playing) return;
// Снимок старых значений
this._fromProps = {};
for (const k of Object.keys(this.GoalProps)) {
this._fromProps[k] = this.Instance[k]; // через getter Part'а
}
this._startTime = this._manager.time;
this._playing = true;
this.PlaybackState = 'Playing';
this._manager._add(this);
}
Pause() { this._playing = false; this.PlaybackState = 'Paused'; }
Cancel() {
this._playing = false;
this.PlaybackState = 'Cancelled';
this._manager._remove(this);
}
/** internal — вызывается из manager.tick */
_step(now) {
if (!this._playing) return false;
const elapsed = now - this._startTime;
const dur = this.TweenInfo.Time || 0.001;
let alpha = Math.min(1, Math.max(0, elapsed / dur));
const ea = easeValue(alpha, this.TweenInfo.EasingStyle, this.TweenInfo.EasingDirection);
for (const k of Object.keys(this.GoalProps)) {
const from = this._fromProps[k];
const to = this.GoalProps[k];
const interp = interpolate(from, to, ea);
// Set через setter в Part — он отправит partSet в main
try { this.Instance[k] = interp; } catch (e) {}
}
if (alpha >= 1) {
this._playing = false;
this._completed = true;
this.PlaybackState = 'Completed';
this.Completed.Fire('Completed');
return true; // удалить из активных
}
return false;
}
}
function interpolate(from, to, a) {
if (from instanceof RbxVector3 && to instanceof RbxVector3) {
return from.Lerp(to, a);
}
if (from instanceof RbxColor3 && to instanceof RbxColor3) {
return from.Lerp(to, a);
}
if (from instanceof RbxCFrame && to instanceof RbxCFrame) {
return from.Lerp(to, a);
}
if (typeof from === 'number' && typeof to === 'number') {
return from + (to - from) * a;
}
// Иначе ничего не интерполируем
return a >= 1 ? to : from;
}
/* ──────── Manager ──────── */
export class RobloxTweenManager {
constructor() {
this.active = new Set();
this.time = 0;
}
install(lua) {
const self = this;
// TweenInfo конструктор
lua.global.set('TweenInfo', {
new: (time, style, direction, repeat_, reverses, delay_) =>
new RbxTweenInfo(time, style, direction, repeat_, reverses, delay_),
});
// Сервис: добавляем в services через game:GetService('TweenService')
// (services map передаётся в shim — но мы не имеем к нему доступа здесь;
// делаем по-другому: регистрируем сразу глобал TweenService который
// совместим с GetService('TweenService'))
const tweenService = {
ClassName: 'TweenService',
Name: 'TweenService',
Create(instance, info, goalProps) {
return new RbxTween(instance, info, goalProps, self);
},
};
lua.global.set('__tweenService', tweenService);
// и в game.GetService — мы делаем монки-патч если игра уже есть:
const game = lua.global.get('game');
if (game && typeof game.GetService === 'function') {
const origGetService = game.GetService;
game.GetService = function(svc) {
if (svc === 'TweenService') return tweenService;
return origGetService.call(this, svc);
};
}
}
_add(tween) { this.active.add(tween); }
_remove(tween) { this.active.delete(tween); }
tick(dtSec) {
this.time += +dtSec || 0;
for (const t of [...this.active]) {
const done = t._step(this.time);
if (done) this.active.delete(t);
}
}
}
export { RbxTweenInfo, RbxTween };