fix(import): убрал emissive, только ambient для теней

emissive прибавлялся к diffuse даже на ярком свету — пересвечивал
цвета (особенно белые/серые).

Новая схема:
- emissive = 0 (всегда)
- mat.ambientColor = (1,1,1) — пропускает scene.ambientColor (0.3)
  в тени, делает тени 30% яркости цвета вместо чёрных
- На прямом свете diffuse доминирует, всё как должно быть

Это должно дать Roblox-look: серый #cccccc выглядит серым, белый
выглядит белым, в тенях цвет виден но темнее.
This commit is contained in:
min 2026-06-08 16:56:35 +03:00
parent 00014717ab
commit 3e928e8d4e

View File

@ -507,10 +507,10 @@ export class PrimitiveManager {
const matName = `${mesh.name}_mat`;
const mat = new StandardMaterial(matName, this.scene);
mat.diffuseColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
// ambient умеренный — чтобы тени не становились грязно-чёрными,
// но сохранялся контраст между освещёнными/затенёнными гранями.
// (1,1,1) делает картинку плоской; 0.5 — нормальный компромисс.
mat.ambientColor = new Color3(0.5, 0.5, 0.5);
// ambient (1,1,1) — позволяет scene.ambientColor (0.3,0.3,0.3) подсветить
// тени до 30% яркости цвета. На прямом свете diffuse доминирует.
// Без emissive — контраст света/тени сохраняется как в Roblox.
mat.ambientColor = new Color3(1, 1, 1);
// Если задан textureUrl — подгружаем PNG как diffuseTexture. Это
// используется для GD-скинов куба (например /gd/skins/cube_smile.png).
@ -575,11 +575,10 @@ export class PrimitiveManager {
break;
case 'glossy':
default: {
// Roblox Plastic — лёгкий specular + чуть emissive чтобы цвет
// не тух в тенях. 8% emissive — сохраняем контраст света/тени
// (как в Roblox: видны грани, объём, тени от строений).
const dc = Color3.FromHexString(color || '#cccccc');
mat.emissiveColor = new Color3(dc.r * 0.08, dc.g * 0.08, dc.b * 0.08);
// Roblox Plastic — слабый specular, без emissive.
// diffuse=#cccccc должно выглядеть СЕРЫМ (как в Roblox).
// ambient (от scene 0.3 × mat.ambient 0.4) даёт цвет в тенях,
// но не убивает контраст.
mat.specularColor = new Color3(0.05, 0.05, 0.05);
mat.specularPower = 64;
break;