diff --git a/src/community/docsGames.js b/src/community/docsGames.js index 3c2b525..d16b363 100644 --- a/src/community/docsGames.js +++ b/src/community/docsGames.js @@ -323,4 +323,9 @@ export const GAMES = [ desc: '3D-стрелка-указатель «иди сюда»: дорожка из бегущих шевронов + парящий маркер над целью. Дошёл — стрелка прыгает на следующую.', mechanics: ['game.fx.pointer', 'preset стрелки', 'setTarget/update', 'onTouch цели'], previewShot: 'guide-strelka-scene.png', openProjectId: 333, ready: true }, + { id: 'guide-lego', num: 56, group: 'g5', stars: 1, icon: 'cube', + title: 'Лего-полигон — studs материал', + desc: 'Лего-кружки (studs) на блоках и примитивах любого цвета: зелёный пол, оранжевая стена, разноцветные кубы + готовый лего-сет (дерево, дом, машина).', + mechanics: ['material: studs', 'studs-block (цвет на блок)', 'тайлинг по размеру', 'лего-сет моделей'], + previewShot: 'guide-lego-scene.png', openProjectId: 0, ready: true }, ]; diff --git a/src/community/docsLessons.jsx b/src/community/docsLessons.jsx index a6f657a..07d451f 100644 --- a/src/community/docsLessons.jsx +++ b/src/community/docsLessons.jsx @@ -7900,6 +7900,88 @@ game.after(0.4, () => { ), }, + 'guide-lego': { + body: ( + <> +

Что получится

+

+ Лего-полигон в стиле Roblox: зелёный пол и оранжевая + стена из окрашиваемых блоков, жёлтая ступенька, синий + куб и фиолетовые кубики — все с узнаваемой текстурой + «studs» (лего-кружки). В углу — готовый лего-сет: + деревья, дом и машина. Один и тот же материал, любой цвет — как + настоящий конструктор. +

+ + + +

Чему научишься

+ + +

Шаг 1. Пол и стена из studs-блоков

+ + + В палитре блоков открой категорию «Окрашиваемые» — там + блок Лего-кирпич (studs-block). Под + палитрой появится выбор цвета. + + + Поставь зелёным цветом большой пол (30×30), затем оранжевым — + стену вдоль дальнего края. Цвет каждого блока сохраняется + отдельно — стена и пол из одного типа блока. + + +

Шаг 2. Studs на примитивах

+ + Поставь куб (Примитив → cube). В инспекторе справа выбери + материал «Studs» (пятый рядом с Матовый/Металл/Стекло/Неон) + и задай цвет. Готово — лего-кружки на всех гранях. + + + Размер кружков считается автоматически от размера меша: растяни + куб — studs останутся того же масштаба, просто их станет больше. + + +

Шаг 3. Через код

+ + {`// Окрашиваемый блок — пол: +for (let x = -15; x < 15; x++) + for (let z = -15; z < 15; z++) + game.scene.spawn('block:studs-block', { x, y: 0, z, color: '#5cba35' }); + +// Примитив с лего-текстурой: +game.scene.spawn('primitive:cube', { + x: 0, y: 1, z: 0, sx: 2, sy: 2, sz: 2, + color: '#3a7aff', material: 'studs', +}); + +// Готовая модель из лего-сета: +game.scene.spawn('model:lego-house-small', { x: 10, y: 0, z: -10 }); + +// Сменить цвет блока на лету: +game.scene.setColor('block:0,0,0', '#ff0000');`} + + + Собери из лего-кирпичей разных размеров (1×2, 2×4, 2×8) свою + постройку, покрась каждый ряд в свой цвет — и поставь сверху + готовую лего-машину из набора. + + + ), + }, + }; /** Есть ли готовый текст урока для игры с таким id. */ diff --git a/src/editor/InspectorPanel.jsx b/src/editor/InspectorPanel.jsx index 6c91732..a602e8a 100644 --- a/src/editor/InspectorPanel.jsx +++ b/src/editor/InspectorPanel.jsx @@ -267,6 +267,7 @@ const PRIMITIVE_MATERIALS = [ { id: 'metal', name: 'Металл' }, { id: 'glass', name: 'Стекло' }, { id: 'neon', name: 'Неон' }, + { id: 'studs', name: 'Studs' }, // задача 09 — лего-кружки (любой цвет) ]; /** Форматирование массы — без хвоста из десятичных. Целые без запятой. */ diff --git a/src/editor/engine/BlockManager.js b/src/editor/engine/BlockManager.js index de4dcc1..0a3ed3b 100644 --- a/src/editor/engine/BlockManager.js +++ b/src/editor/engine/BlockManager.js @@ -94,6 +94,10 @@ export class BlockManager { this._lavaSurfaceBaseY = null; this._lavaDirty = false; this._animTime = 0; + // Окрашиваемые блоки (studs-block, задача 09): per-instance color через + // ThinInstance color buffer. blockTypeId → Float32Array(maxBlocks*4 RGBA). + this._colorsByProto = new Map(); + this._STUDS_MAX = 20000; // макс блоков одного окрашиваемого типа } /** Вызывать каждый кадр для анимации воды/лавы. */ @@ -359,6 +363,22 @@ export class BlockManager { const mat = new StandardMaterial(name, this.scene); mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0); + // Окрашиваемый блок (studs-block): цвет берётся per-instance из vertex + // color буфера ThinInstance и умножается на серую текстуру. Включаем + // useVertexColors, normal map (выпуклость кружков), мягкий спекуляр. + if (blockType.colorable) { + const tex = new Texture(texturePath, this.scene); + mat.diffuseTexture = tex; + mat.diffuseColor = new Color3(1, 1, 1); // нейтраль — цвет идёт из vertex color + if (blockType.normal) { + try { mat.bumpTexture = new Texture(blockType.normal, this.scene); } catch (e) {} + } + mat.specularColor = new Color3(0.2, 0.2, 0.2); + mat.specularPower = 24; + mat.useVertexColors = true; + return mat; + } + if (texturePath) { const tex = new Texture(texturePath, this.scene); tex.updateSamplingMode(Texture.NEAREST_SAMPLINGMODE); @@ -439,7 +459,7 @@ export class BlockManager { * один meshes-prototype на тип блока, тысячи позиций в одном draw call. * Жидкости (water/lava) идут по старому пути — у них свой single-surface. */ - addBlock(x, y, z, blockTypeId) { + addBlock(x, y, z, blockTypeId, color) { const ix = Math.round(x); const iy = Math.round(y); const iz = Math.round(z); @@ -449,6 +469,9 @@ export class BlockManager { const typeDef = getBlockType(blockTypeId); const isWater = !!typeDef?.isWater; const isLava = !!typeDef?.isLava; + // Окрашиваемый блок: цвет инстанса (из аргумента или дефолт типа). + const colorable = !!typeDef?.colorable; + const instColor = colorable ? (color || typeDef.defaultColor || '#cccccc') : null; // Для жидкостей оставляем старую логику: невидимый куб + единый surface if (isWater || isLava) { @@ -496,6 +519,9 @@ export class BlockManager { keysArr[idx] = key; this._cellToInst.set(key, { typeId: blockTypeId, idx }); + // Окрашиваемый блок — пишем цвет инстанса в color buffer. + if (colorable) this._setBlockColorAt(blockTypeId, idx, instColor); + // Логический «meshProxy» — объект, имитирующий API mesh для совместимости. // НЕ создаёт реального меша. Используется selection / removeBlockByMesh. const meshProxy = { @@ -511,6 +537,7 @@ export class BlockManager { mass: 1, folderId: null, _thinIdx: idx, + color: instColor, // per-instance цвет окрашиваемого блока }, // Минимальные методы, которые ожидает остальной код position: new Vector3(ix, iy + 0.5, iz), @@ -538,6 +565,18 @@ export class BlockManager { proto.material = material; if (isMulti) this._setupSubmeshes(proto); + // Окрашиваемый блок — включаем per-instance color buffer (vertex colors). + const _bt = getBlockType(blockTypeId); + if (_bt && _bt.colorable) { + proto.useVertexColors = true; + proto.hasVertexAlpha = false; + const buf = new Float32Array(this._STUDS_MAX * 4); + // Дефолт-цвет (белый) для всех слотов — иначе невыставленные = чёрные. + buf.fill(1); + proto.thinInstanceSetBuffer('color', buf, 4, false); + this._colorsByProto.set(blockTypeId, buf); + } + proto.checkCollisions = false; // коллизии через thin-instances не работают штатно; // PlayerController в Play-режиме читает blocks Map напрямую (см. PhysicsAABB). proto.isPickable = true; @@ -569,6 +608,44 @@ export class BlockManager { /** Подписка для уведомлений о создании prototype-меша (для shadow setup). */ setOnProtoCreated(cb) { this._onProtoCreated = cb; } + /** + * Записать цвет инстанса окрашиваемого блока в color buffer (RGBA float). + * idx — индекс thin-instance. hex — '#rrggbb'. В batch-режиме обновление + * GPU откладывается (флаг dirty), иначе сразу thinInstanceBufferUpdated. + */ + _setBlockColorAt(blockTypeId, idx, hex) { + const buf = this._colorsByProto.get(blockTypeId); + if (!buf) return; + const c = Color3.FromHexString(hex || '#cccccc'); + const o = idx * 4; + buf[o] = c.r; buf[o + 1] = c.g; buf[o + 2] = c.b; buf[o + 3] = 1; + const proto = this._protoMeshes.get(blockTypeId); + if (!proto) return; + if (this._batchMode) { + if (!this._colorDirtyProtos) this._colorDirtyProtos = new Set(); + this._colorDirtyProtos.add(blockTypeId); + } else { + try { proto.thinInstanceBufferUpdated('color'); } catch (e) { /* ignore */ } + } + } + + /** + * Сменить цвет окрашиваемого блока в (x,y,z) на лету (для scene.setColor / + * color-пикера). Возвращает true если блок окрашиваемый и цвет применён. + */ + setBlockColor(x, y, z, hex) { + const key = this._key(Math.round(x), Math.round(y), Math.round(z)); + const inst = this._cellToInst.get(key); + if (!inst) return false; + const bt = getBlockType(inst.typeId); + if (!bt || !bt.colorable) return false; + this._setBlockColorAt(inst.typeId, inst.idx, hex); + const mp = this.blocks.get(key); + if (mp && mp.metadata) mp.metadata.color = hex; + this._notifyChange(); + return true; + } + /** Установить флаг anchored у блока. */ setBlockAnchored(x, y, z, anchored) { const mesh = this.blocks.get(this._key(x, y, z)); @@ -765,6 +842,8 @@ export class BlockManager { canCollide: m.canCollide !== false, visible: m.visible !== false, mass: m.mass ?? 1, + // per-instance цвет окрашиваемого блока (studs-block); иначе пропускаем + ...(m.color ? { color: m.color } : {}), }); } return out; @@ -776,7 +855,7 @@ export class BlockManager { this._batchMode = true; try { for (const b of arr) { - const mesh = this.addBlock(b.x, b.y, b.z, b.type); + const mesh = this.addBlock(b.x, b.y, b.z, b.type, b.color); if (!mesh) continue; if (b.anchored === false) { mesh.metadata.anchored = false; @@ -800,6 +879,14 @@ export class BlockManager { proto.thinInstanceRefreshBoundingInfo(true); } catch (e) { /* ignore */ } } + // Финальный refresh color-буферов окрашиваемых блоков (batch). + if (this._colorDirtyProtos) { + for (const typeId of this._colorDirtyProtos) { + const proto = this._protoMeshes.get(typeId); + try { proto?.thinInstanceBufferUpdated('color'); } catch (e) { /* ignore */ } + } + this._colorDirtyProtos.clear(); + } } clear() { diff --git a/src/editor/engine/BlockTypes.js b/src/editor/engine/BlockTypes.js index b8da9ac..c58181f 100644 --- a/src/editor/engine/BlockTypes.js +++ b/src/editor/engine/BlockTypes.js @@ -105,6 +105,14 @@ export const BLOCK_TYPES = [ // top = stone, side = oven (4 стороны с дверцей — лучше чем раньше), // bottom = stone. В будущем для одной двери понадобится 6-face формат. multiCube('oven', 'Печь', 'Особые', `${TEX}/stone.png`, `${TEX}/oven.png`, `${TEX}/stone.png`), + + // === ОКРАШИВАЕМЫЕ (задача 09) === + // studs-block: лего-кирпич, цвет задаётся per-instance (vertex color на + // ThinInstance умножается на серую studs-текстуру). colorable:true говорит + // палитре показать color-пикер, BlockManager — включить color buffer. + cube('studs-block', 'Лего-кирпич', 'Окрашиваемые', + '/kubikon-assets/materials/studs_diffuse.png', + { colorable: true, normal: '/kubikon-assets/materials/studs_normal.png', defaultColor: '#3a7aff' }), ]; /** Все доступные категории в порядке появления. */ @@ -121,6 +129,7 @@ export const CATEGORY_COLORS = { 'Особые': '#9966ff', 'Природа': '#5a8c3e', 'Тест': '#3357FF', + 'Окрашиваемые': '#3a7aff', }; /** diff --git a/src/editor/engine/GameRuntime.js b/src/editor/engine/GameRuntime.js index 2aaae16..de0c3f9 100644 --- a/src/editor/engine/GameRuntime.js +++ b/src/editor/engine/GameRuntime.js @@ -2550,6 +2550,16 @@ export class GameRuntime { try { const color = payload?.color; if (typeof color !== 'string') return; + // Окрашиваемый блок (studs-block): ref вида 'block:x,y,z' → + // меняем per-instance цвет через BlockManager.setBlockColor. + const ref = payload?.id; + if (typeof ref === 'string' && ref.startsWith('block:')) { + const parts = ref.slice(6).split(',').map(Number); + if (parts.length === 3 && parts.every(Number.isFinite)) { + this.scene3d?.blockManager?.setBlockColor?.(parts[0], parts[1], parts[2], color); + } + return; + } const pm = this.scene3d?.primitiveManager; if (!pm) return; const rid = this._resolvePrimitiveId(payload?.id); @@ -3383,7 +3393,8 @@ export class GameRuntime { if (!this._localToReal) this._localToReal = new Map(); try { if (kind === 'block') { - this.scene3d?.blockManager?.addBlock(payload.x, payload.y, payload.z, subType); + // color — для окрашиваемых блоков (studs-block); иначе игнорируется. + this.scene3d?.blockManager?.addBlock(payload.x, payload.y, payload.z, subType, payload.color); // Для блоков ref детерминированный, но запоминаем — чтобы при // Stop удалить заспавненные скриптом блоки (см. stop()). if (ref) this._localToReal.set(ref, ref); diff --git a/src/editor/engine/ModelTypes.js b/src/editor/engine/ModelTypes.js index 5badaab..cf2a7d5 100644 --- a/src/editor/engine/ModelTypes.js +++ b/src/editor/engine/ModelTypes.js @@ -879,6 +879,97 @@ export const MODEL_TYPES = [ m('pg-fence-planks', 'Забор', 'Площадка', 'nature-kit', 'fence_planks', { targetHeight: 1.5 }), + // ============================================================ + // === ЛЕГО-СЕТ (задача 09) — готовые модели из studs-примитивов === + // Все части material:'studs' (лего-кружки). Цвета базовые из набора LEGO. + // ============================================================ + // --- Кирпичи (стандартные плотности, высота 1) --- + mc('lego-brick-1x1', 'Лего 1×1', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.5 }, + ], { category: 'Лего-сет' }), + mc('lego-brick-1x2', 'Лего 1×2', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 1, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 0.5 }, + ]), + mc('lego-brick-1x4', 'Лего 1×4', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 1, sz: 1, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 0.5 }, + ]), + mc('lego-brick-2x2', 'Лего 2×2', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 0.5 }, + ]), + mc('lego-brick-2x4', 'Лего 2×4', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 1, sz: 2, color: '#e07a30', material: 'studs', dy: 0.5 }, + ]), + mc('lego-brick-2x8', 'Лего 2×8', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 8, sy: 1, sz: 2, color: '#9b5cf0', material: 'studs', dy: 0.5 }, + ]), + // --- Плиты (плоские, высота 0.35) --- + mc('lego-plate-1x1', 'Плита 1×1', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 0.35, sz: 1, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 }, + ]), + mc('lego-plate-1x2', 'Плита 1×2', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 0.35, sz: 1, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 }, + ]), + mc('lego-plate-2x2', 'Плита 2×2', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 0.35, sz: 2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 }, + ]), + mc('lego-plate-4x4', 'Плита 4×4', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 0.35, sz: 4, color: '#9aa0a6', material: 'studs', dy: 0.175 }, + ]), + // --- Скаты (наклонные кирпичи через wedge) --- + mc('lego-slope-30', 'Скат 30°', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.5 }, + ]), + mc('lego-slope-45', 'Скат 45°', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 2, sz: 2, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1 }, + ]), + mc('lego-slope-60', 'Скат 60°', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 3, sz: 2, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.5 }, + ]), + // --- Лего-дерево (ствол коричневый + крона зелёная из кубов) --- + mc('lego-tree', 'Лего-дерево', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 3, sz: 1, color: '#8a5a2b', material: 'studs', dy: 1.5 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 2, sz: 3, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 4 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1.5, sz: 2, color: '#2e9e4c', material: 'studs', dy: 5.5 }, + ], { targetHeight: 6 }), + // --- Лего-куст (компактный из мелких зелёных кубов) --- + mc('lego-bush', 'Лего-куст', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#2e9e4c', material: 'studs', dy: 0.5 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 1.3, dx: 0.4 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 1.3, dx: -0.5, dz: 0.3 }, + ], { targetHeight: 1.8 }), + // --- Лего-дом (стены красные, крыша синяя, дверь жёлтая) --- + mc('lego-house-small', 'Лего-дом', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 6, sy: 4, sz: 6, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 2 }, + { kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 7, sy: 2.5, sz: 7, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 5.25 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.4, sy: 2.4, sz: 0.3, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.2, dz: -3.05 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.2, sy: 1.2, sz: 0.3, color: '#9ad0ff', material: 'studs', dy: 2.6, dz: -3.05, dx: 1.8 }, + ], { targetHeight: 6.5 }), + // --- Лего-машина-гонщик (каркас + кабина + 4 колеса) --- + mc('lego-car-racer', 'Лего-машина', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 6, sy: 1, sz: 3, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.9 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2.5, sy: 1.2, sz: 2.6, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1.9, dx: 0.6 }, + { kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: 1.8, dz: 1.6, rz: Math.PI / 2 }, + { kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: 1.8, dz: -1.6, rz: Math.PI / 2 }, + { kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: -1.8, dz: 1.6, rz: Math.PI / 2 }, + { kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: -1.8, dz: -1.6, rz: Math.PI / 2 }, + ], { targetHeight: 2.5 }), + // --- Лего-ступеньки (4 ступени разной высоты) --- + mc('lego-stairs', 'Лего-ступеньки', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 1, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.5, dz: 1.8 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 2, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 1.0, dz: 0.6 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 3, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 1.5, dz: -0.6 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 4, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 2.0, dz: -1.8 }, + ], { targetHeight: 4 }), + // --- Лего-человечек (минифигурка для NPC) --- + mc('lego-minifig', 'Лего-человечек', 'Лего-сет', [ + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.4, sy: 0.6, sz: 0.9, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 0.3 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.2, sy: 1.6, sz: 0.8, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1.4 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 0.4, sy: 1.4, sz: 0.4, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.4, dx: 0.85 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 0.4, sy: 1.4, sz: 0.4, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.4, dx: -0.85 }, + { kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.1, sy: 1.0, sz: 0.85, color: '#f5c84a', material: 'studs', dy: 2.7 }, + { kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 0.9, sy: 0.5, sz: 0.9, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 3.4 }, + ], { targetHeight: 3.8 }), + // TOTAL: 644 ]; diff --git a/src/editor/engine/PrimitiveManager.js b/src/editor/engine/PrimitiveManager.js index a9f0c3b..4f64fec 100644 --- a/src/editor/engine/PrimitiveManager.js +++ b/src/editor/engine/PrimitiveManager.js @@ -24,6 +24,53 @@ import { } from '@babylonjs/core'; import { getPrimitiveType } from './PrimitiveTypes'; +// === Материал «studs» (лего-кружки, задача 09) === +// Серая diffuse-текстура с сеткой выпуклых кружков (multiply на цвет меша) + +// normal map для иллюзии выпуклости. 1 stud = STUD_UNIT юнитов → тайлинг +// считается из реального размера меша (куб 4×4 покажет 4×4 кружка). +const STUDS_DIFFUSE_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_diffuse.png'; +const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_normal.png'; +const STUD_UNIT = 1; // 1 кружок на 1 юнит размера +const STUDS_GRID = 4; // текстура содержит сетку 4×4 studs +// Кэш текстур на сцену: чтобы не грузить один и тот же PNG для каждого меша. +// Map. Каждый меш получает свою +// материал-копию (свой цвет/тайлинг), но текстуры шарятся. +const _studsTexCache = new WeakMap(); +function _getStudsTextures(scene) { + let c = _studsTexCache.get(scene); + if (!c) { + const diffuse = new Texture(STUDS_DIFFUSE_URL, scene); + const normal = new Texture(STUDS_NORMAL_URL, scene); + c = { diffuse, normal }; + _studsTexCache.set(scene, c); + } + return c; +} +/** + * Посчитать тайлинг (uScale/vScale) для studs по размеру меша. Чтобы кружки не + * растягивались: число кружков на грань = размер_грани / STUD_UNIT, делённое на + * число кружков в самой текстуре (STUDS_GRID). + * Для куба/плоскости тайлинг прямой; для сферы/цилиндра — приближённый. + */ +function _studsTiling(type, sx, sy, sz) { + const f = STUD_UNIT * STUDS_GRID; + // По умолчанию (cube/plane/wedge) — горизонтальный размер по U, вертикаль по V. + let u = Math.max(sx, sz) / f; + let v = sy / f; + if (type === 'cylinder') { + // боковая поверхность — по обхвату; торцы по диаметру + u = (Math.PI * sx) / f; + v = sy / f; + } else if (type === 'sphere') { + u = (Math.PI * sx) / f; + v = (Math.PI * sy) / f; + } else if (type === 'plane') { + u = sx / f; + v = sz / f; + } + return { u: Math.max(0.25, u), v: Math.max(0.25, v) }; +} + export class PrimitiveManager { constructor(scene) { this.scene = scene; @@ -110,6 +157,8 @@ export class PrimitiveManager { name: opts.name || null, folderId: opts.folderId ?? null, }; + // Размеры для тайлинга studs-материала (читается в _applyMaterial). + mesh._studsDims = { type, sx, sy, sz }; this._applyMaterial(mesh, typeDef, color, material); this._applyVisible(mesh, visible, typeDef); // Пользовательская текстура — поверх базового материала. @@ -433,6 +482,26 @@ export class PrimitiveManager { mat.emissiveColor = Color3.FromHexString(color || '#888888'); mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0); break; + case 'studs': { + // Лего-материал: серая diffuse-текстура с кружками умножается на + // цвет меша (StandardMaterial.diffuseTexture * diffuseColor), normal + // map даёт выпуклость. Тайлинг — по реальному размеру меша. + const tex = _getStudsTextures(this.scene); + // Клон-обёртки текстур: uScale/vScale per-mesh, сама картинка шарится. + const dt = tex.diffuse.clone(); + const nt = tex.normal.clone(); + const dims = mesh._studsDims || { type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1 }; + const tile = _studsTiling(dims.type, dims.sx, dims.sy, dims.sz); + dt.uScale = nt.uScale = tile.u; + dt.vScale = nt.vScale = tile.v; + mat.diffuseTexture = dt; + mat.bumpTexture = nt; + // Цвет меша остаётся как multiply-tint поверх серой текстуры. + mat.diffuseColor = Color3.FromHexString(color || '#cccccc'); + mat.specularColor = new Color3(0.25, 0.25, 0.25); + mat.specularPower = 24; + break; + } case 'matte': default: mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0); @@ -601,6 +670,7 @@ export class PrimitiveManager { if (data.mesh.material) { try { data.mesh.material.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ } } + data.mesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz }; this._applyMaterial(data.mesh, typeDef, data.color, data.material); } // Текстуру переприменяем если: сменили саму текстуру, или @@ -614,6 +684,7 @@ export class PrimitiveManager { if (data.mesh.material) { try { data.mesh.material.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ } } + data.mesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz }; this._applyMaterial(data.mesh, typeDef, data.color, data.material); } @@ -735,6 +806,17 @@ export class PrimitiveManager { catch (e) { /* ignore */ } data.mesh = newMesh; + newMesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz }; + // studs-материал: пересчитать тайлинг под новый размер меша. + if (data.material === 'studs' && oldMat && oldMat.diffuseTexture) { + const tile = _studsTiling(data.type, data.sx, data.sy, data.sz); + oldMat.diffuseTexture.uScale = tile.u; + oldMat.diffuseTexture.vScale = tile.v; + if (oldMat.bumpTexture) { + oldMat.bumpTexture.uScale = tile.u; + oldMat.bumpTexture.vScale = tile.v; + } + } } /** Удалить инстанс. */ diff --git a/src/editor/engine/ScriptSandboxWorker.js b/src/editor/engine/ScriptSandboxWorker.js index eb4469f..e282138 100644 --- a/src/editor/engine/ScriptSandboxWorker.js +++ b/src/editor/engine/ScriptSandboxWorker.js @@ -1466,7 +1466,8 @@ const game = { if (kind === 'block') { const ix = Math.round(x), iy = Math.round(y), iz = Math.round(z); const ref = 'block:' + ix + ',' + iy + ',' + iz; - _send('scene.spawn', { kind: 'block', subType, x: ix, y: iy, z: iz, ref }); + // color — для окрашиваемых блоков (studs-block, задача 09). + _send('scene.spawn', { kind: 'block', subType, x: ix, y: iy, z: iz, ref, color: opts.color }); if (opts.lifetime != null) _scheduleDelete(ref, opts.lifetime); // 6.2: возвращаем Instance вместо строки (он coerces в строку через toString). return _getOrCreateInstance(ref, 'block') || ref;