diff --git a/src/editor/engine/BabylonScene.js b/src/editor/engine/BabylonScene.js index cab9af0..a640b26 100644 --- a/src/editor/engine/BabylonScene.js +++ b/src/editor/engine/BabylonScene.js @@ -73,6 +73,7 @@ import { BeamManager } from './BeamManager'; import { ZombieSpawnerManager } from './ZombieSpawnerManager'; import { DynamicsManager } from './DynamicsManager'; import { Environment } from './Environment'; +import { SkyboxManager } from './SkyboxManager'; import { AudioManager, AMBIENT_PRESETS, MUSIC_PRESETS } from './AudioManager'; import { GameAudioManager } from './GameAudioManager'; import { AssetManager } from './AssetManager'; @@ -1292,6 +1293,7 @@ export class BabylonScene { } this.dynamics = new DynamicsManager(this); this.environment = new Environment(this.scene, this._hemiLight, this._sunLight); + this.skybox = new SkyboxManager(this.scene); // задача 16 — кастомное небо this.audioManager = new AudioManager(); this.assetManager = new AssetManager(); // PrimitiveManager должен уметь брать dataURL картинки по id ассета, @@ -1440,6 +1442,10 @@ export class BabylonScene { if (this._isPlaying && this.environment) { this.environment.tick(dt); } + // Небо: дрейф облаков + fadeTo — работает всегда (превью в редакторе). + if (this.skybox) { + this.skybox.tick(dt); + } // Анимация жидкостей — работает всегда (и в редакторе) if (this.blockManager) { this.blockManager.tick(dt); @@ -5633,6 +5639,11 @@ export class BabylonScene { return wasActive; } + // ── Небо (задача 16) — обёртки для game-API и UI редактора ────────────── + setSkybox(opts) { this.skybox?.setSkybox(opts); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); } + setClouds(opts) { this.skybox?.setClouds(opts); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); } + setSkyFog(opts) { this.skybox?.setFog(opts); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); } + moveSelectedTo(x, y, z) { if (!this.selection) return; const sel = this.selection.getSelection(); @@ -7378,6 +7389,7 @@ export class BabylonScene { crosshair: this._crosshair || 'dot', shadowQuality: this._shadowQuality || 'soft', environment: this.environment ? this.environment.serialize() : null, + skybox: this.skybox ? this.skybox.serialize() : null, audio: this.audioManager ? this.audioManager.serialize() : null, // Библиотека пользовательских картинок (текстуры/GUI-image). assets: this.assetManager ? this.assetManager.serialize() : [], @@ -7856,6 +7868,10 @@ export class BabylonScene { if (state.scene.environment && this.environment) { this.environment.load(state.scene.environment); } + // Кастомное небо (задача 16) + if (state.scene.skybox && this.skybox) { + this.skybox.load(state.scene.skybox); + } // Аудио (фоновая музыка/амбиент) if (state.scene.audio && this.audioManager) { this.audioManager.load(state.scene.audio); diff --git a/src/editor/engine/GameRuntime.js b/src/editor/engine/GameRuntime.js index 52fa64c..efb6a72 100644 --- a/src/editor/engine/GameRuntime.js +++ b/src/editor/engine/GameRuntime.js @@ -2882,6 +2882,28 @@ export class GameRuntime { } return; } + // === Небо и атмосфера (задача 16) === + if (cmd === 'scene.setSkybox') { + try { this.scene3d?.skybox?.setSkybox(payload?.opts || {}); } catch (e) {} + return; + } + if (cmd === 'scene.setClouds') { + try { this.scene3d?.skybox?.setClouds(payload?.opts || {}); } catch (e) {} + return; + } + if (cmd === 'scene.setFog') { + try { this.scene3d?.skybox?.setFog(payload?.opts || {}); } catch (e) {} + return; + } + if (cmd === 'scene.skyboxFadeTo') { + try { this.scene3d?.skybox?.fadeTo(payload?.opts || {}, payload?.duration || 2); } catch (e) {} + return; + } + if (cmd === 'scene.skyboxSunDir') { + try { this.scene3d?.skybox?.setSunDirection(payload?.dir || {}); } catch (e) {} + return; + } + if (cmd === 'scene.setColor') { try { const color = payload?.color; diff --git a/src/editor/engine/ScriptSandboxWorker.js b/src/editor/engine/ScriptSandboxWorker.js index a2afaba..8ed1488 100644 --- a/src/editor/engine/ScriptSandboxWorker.js +++ b/src/editor/engine/ScriptSandboxWorker.js @@ -1966,6 +1966,32 @@ const game = { const bag = _dataIndex[r]; return bag ? bag[key] : undefined; }, + // === Небо и атмосфера (задача 16) === + /** + * Установить небо. Либо пресет, либо ручной gradient: + * game.scene.setSkybox({ preset: 'lowpoly-roblox' }); + * game.scene.setSkybox({ mode:'gradient', topColor:'#4a90e2', bottomColor:'#cfd8dc' }); + * Пресеты: clear-summer-day / lowpoly-roblox / cloudy / sunset / starry-night / space. + */ + setSkybox(opts) { _send('scene.setSkybox', { opts: opts || {} }); }, + /** + * Облака поверх неба: + * game.scene.setClouds({ enabled:true, cover:0.5, speed:0.02, color:'#ffffff' }); + */ + setClouds(opts) { _send('scene.setClouds', { opts: opts || {} }); }, + /** + * Атмосферный туман: + * game.scene.setFog({ color:'#dddddd', density:0.005 }); + * game.scene.setFog({ enabled:false }); + */ + setFog(opts) { _send('scene.setFog', { opts: opts || {} }); }, + /** Объект управления небом: плавный переход + солнце. */ + skybox: { + /** Плавный переход к пресету за N секунд: skybox.fadeTo({preset:'sunset'}, 2). */ + fadeTo(opts, durationSec) { _send('scene.skyboxFadeTo', { opts: opts || {}, duration: Number(durationSec) || 2 }); }, + /** Направление солнца (для анимации дуги): setSunDirection({x,y,z}). */ + setSunDirection(dir) { _send('scene.skyboxSunDir', { dir: dir || {} }); }, + }, /** * Теги объектов (Фаза 5.6) — как CollectionService в Roblox. * Помечаешь объекты тегом, потом находишь все объекты с тегом. diff --git a/src/editor/engine/SkyboxManager.js b/src/editor/engine/SkyboxManager.js new file mode 100644 index 0000000..0e2428d --- /dev/null +++ b/src/editor/engine/SkyboxManager.js @@ -0,0 +1,504 @@ +/** + * SkyboxManager — кастомное небо для сцены (задача 16). + * + * Реализует процедурный gradient-skybox без внешних текстур (работает offline): + * - купол-сфера (BACKSIDE) с ShaderMaterial: плавный градиент верх→низ, + * солнечный диск, лёгкая дымка у горизонта; + * - low-poly горы на горизонте (как в Roblox-эталоне); + * - billboard-облака (плоскости, медленный дрейф); + * - атмосферный туман (scene.fog). + * + * Пресеты: clear-summer-day / cloudy / sunset / starry-night / space / + * lowpoly-roblox (+ gradient вручную). Плавный fadeTo между ними. + * + * API (через game.scene.*): + * setSkybox({ preset } | { mode:'gradient', topColor, bottomColor, ... }) + * setClouds({ enabled, cover, density, speed, color }) + * setFog({ color, density, near, far } | enabled:false) + * skybox.fadeTo(opts, durationSec) + * skybox.setSunDirection({x,y,z}) + * + * Фича-парность: при портировании в плеер — тот же модуль в rublox-player/src/engine/. + */ +import { + Color3, Color4, Vector3, + MeshBuilder, ShaderMaterial, Effect, StandardMaterial, Texture, + DynamicTexture, VertexData, Mesh, +} from '@babylonjs/core'; + +// ── Шейдер градиентного неба ────────────────────────────────────────────── +// Купол изнутри: цвет интерполируется по высоте (y от -1 низ до +1 верх), +// плюс солнечный диск и осветление у горизонта (дымка). +const SKY_VERT = ` +precision highp float; +attribute vec3 position; +uniform mat4 worldViewProjection; +varying vec3 vDir; +void main(void){ + vDir = normalize(position); + gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0); +}`; + +const SKY_FRAG = ` +precision highp float; +varying vec3 vDir; +uniform vec3 topColor; +uniform vec3 bottomColor; +uniform vec3 horizonColor; +uniform vec3 sunDir; +uniform vec3 sunColor; +uniform float sunSize; // 0..1 угловой радиус +uniform float horizonHaze; // 0..1 сила дымки у горизонта +void main(void){ + float h = clamp(vDir.y * 0.5 + 0.5, 0.0, 1.0); // 0 низ .. 1 верх + // Градиент: низ→горизонт→верх (двойная интерполяция через горизонт у h~0.5) + vec3 col; + if (h < 0.5) { + col = mix(bottomColor, horizonColor, h * 2.0); + } else { + col = mix(horizonColor, topColor, (h - 0.5) * 2.0); + } + // Дымка у горизонта — осветление узкой полосы около h=0.5 + float haze = smoothstep(0.5, 0.0, abs(h - 0.5)) * horizonHaze; + col = mix(col, horizonColor + vec3(0.08), haze * 0.5); + // Солнечный диск + гало + float d = distance(normalize(vDir), normalize(sunDir)); + float disk = smoothstep(sunSize, sunSize * 0.4, d); + float glow = smoothstep(sunSize * 6.0, 0.0, d) * 0.35; + col += sunColor * disk; + col += sunColor * glow; + gl_FragColor = vec4(col, 1.0); +}`; + +let _shaderRegistered = false; +function registerSkyShader() { + if (_shaderRegistered) return; + Effect.ShadersStore['kubikonSkyVertexShader'] = SKY_VERT; + Effect.ShadersStore['kubikonSkyFragmentShader'] = SKY_FRAG; + _shaderRegistered = true; +} + +const hexToRgb = (hex) => { + if (Array.isArray(hex)) return hex; + const h = String(hex || '#ffffff').replace('#', ''); + return [ + parseInt(h.substring(0, 2), 16) / 255, + parseInt(h.substring(2, 4), 16) / 255, + parseInt(h.substring(4, 6), 16) / 255, + ]; +}; + +// ── Пресеты неба ────────────────────────────────────────────────────────── +// top/bottom/horizon — цвета купола; sun — направление/цвет/размер солнца; +// mountains — рисовать ли горы; clouds — параметры облаков; fog — туман; +// stars — звёздное небо (для ночи/космоса). +const PRESETS = { + 'clear-summer-day': { + top: '#3d7fe0', horizon: '#bcd9f2', bottom: '#dcebf7', + sunDir: [0.3, 0.85, 0.4], sunColor: '#fff6d8', sunSize: 0.035, haze: 0.6, + mountains: false, + clouds: { enabled: true, cover: 0.25, color: '#ffffff', speed: 0.015 }, + fog: { color: '#cfe2f2', density: 0.0035 }, + }, + 'lowpoly-roblox': { + top: '#4a93e6', horizon: '#cfe6f5', bottom: '#e6f1fa', + sunDir: [0.4, 0.8, 0.45], sunColor: '#fffbe6', sunSize: 0.03, haze: 0.85, + mountains: true, + clouds: { enabled: true, cover: 0.45, color: '#ffffff', speed: 0.012 }, + fog: { color: '#e2eef7', density: 0.005 }, + }, + 'cloudy': { + top: '#8fa6bd', horizon: '#c2ccd6', bottom: '#d8dde2', + sunDir: [0.2, 0.7, 0.3], sunColor: '#e8e8e8', sunSize: 0.0, haze: 0.4, + mountains: false, + clouds: { enabled: true, cover: 0.8, color: '#e8ebef', speed: 0.02 }, + fog: { color: '#cfd6dd', density: 0.008 }, + }, + 'sunset': { + top: '#2a3a6b', horizon: '#f5915a', bottom: '#f7c98a', + sunDir: [0.7, 0.12, -0.2], sunColor: '#ffd28a', sunSize: 0.05, haze: 1.0, + mountains: true, + clouds: { enabled: true, cover: 0.35, color: '#ffd9b3', speed: 0.01 }, + fog: { color: '#f0b483', density: 0.006 }, + }, + 'starry-night': { + top: '#070b1f', horizon: '#1b2547', bottom: '#243056', + sunDir: [-0.4, 0.75, 0.3], sunColor: '#cdd6ff', sunSize: 0.02, haze: 0.3, + mountains: true, stars: true, + clouds: { enabled: false }, + fog: { color: '#141c38', density: 0.004 }, + }, + 'space': { + top: '#02030a', horizon: '#06070f', bottom: '#0a0c18', + sunDir: [0.5, 0.6, 0.4], sunColor: '#ffffff', sunSize: 0.015, haze: 0.0, + mountains: false, stars: true, + clouds: { enabled: false }, + fog: { enabled: false }, + }, +}; + +export class SkyboxManager { + constructor(scene) { + this.scene = scene; + this._dome = null; + this._mat = null; + this._mountains = null; + this._clouds = []; // [{mesh, baseX, speed}] + this._cloudRoot = null; + this._stars = null; + this._fade = null; // активный fadeTo {from,to,t,dur} + this._state = this._defaultState(); + registerSkyShader(); + this._buildDome(); + } + + _defaultState() { + return { + mode: 'gradient', + top: '#4a93e6', horizon: '#cfe6f5', bottom: '#e6f1fa', + sunDir: [0.4, 0.8, 0.45], sunColor: '#fffbe6', sunSize: 0.03, haze: 0.8, + mountains: false, stars: false, + clouds: { enabled: false, cover: 0.4, color: '#ffffff', speed: 0.012 }, + fog: { enabled: false, color: '#dde8f2', density: 0.005 }, + }; + } + + // ── Купол ────────────────────────────────────────────────────────────── + _buildDome() { + const dome = MeshBuilder.CreateSphere('kubikonSkyDome', { + diameter: 1000, segments: 24, sideOrientation: Mesh.BACKSIDE, + }, this.scene); + dome.isPickable = false; + dome.infiniteDistance = true; // не двигается с камерой + dome.renderingGroupId = 0; + dome.applyFog = false; + + const mat = new ShaderMaterial('kubikonSkyMat', this.scene, { + vertex: 'kubikonSky', fragment: 'kubikonSky', + }, { + attributes: ['position'], + uniforms: ['worldViewProjection', 'topColor', 'bottomColor', + 'horizonColor', 'sunDir', 'sunColor', 'sunSize', 'horizonHaze'], + }); + mat.backFaceCulling = false; + mat.disableDepthWrite = true; // небо всегда позади + dome.material = mat; + this._dome = dome; + this._mat = mat; + this._applyShaderUniforms(); + } + + _applyShaderUniforms() { + const s = this._state; + const m = this._mat; + if (!m) return; + m.setColor3('topColor', Color3.FromArray(hexToRgb(s.top))); + m.setColor3('bottomColor', Color3.FromArray(hexToRgb(s.bottom))); + m.setColor3('horizonColor', Color3.FromArray(hexToRgb(s.horizon))); + const sd = Array.isArray(s.sunDir) ? s.sunDir : [0.4, 0.8, 0.45]; + m.setVector3('sunDir', new Vector3(sd[0], sd[1], sd[2]).normalize()); + m.setColor3('sunColor', Color3.FromArray(hexToRgb(s.sunColor))); + m.setFloat('sunSize', s.sunSize || 0.03); + m.setFloat('horizonHaze', s.haze != null ? s.haze : 0.7); + } + + // ── Горы (low-poly на горизонте) ──────────────────────────────────────── + _buildMountains(colorHex) { + this._disposeMountains(); + const positions = [], indices = []; + const ringR = 420, baseY = -10, segs = 64; + // Кольцо из треугольных пиков переменной высоты — стилизованный силуэт. + let vi = 0; + for (let i = 0; i < segs; i++) { + const a0 = (i / segs) * Math.PI * 2; + const a1 = ((i + 1) / segs) * Math.PI * 2; + const am = (a0 + a1) / 2; + // Псевдослучайная высота пика (детерминированно от индекса). + const hh = 40 + Math.abs(Math.sin(i * 1.7) * Math.cos(i * 0.6)) * 130; + const x0 = Math.cos(a0) * ringR, z0 = Math.sin(a0) * ringR; + const x1 = Math.cos(a1) * ringR, z1 = Math.sin(a1) * ringR; + const xm = Math.cos(am) * ringR, zm = Math.sin(am) * ringR; + positions.push(x0, baseY, z0, x1, baseY, z1, xm, baseY + hh, zm); + indices.push(vi, vi + 1, vi + 2); + vi += 3; + } + const vd = new VertexData(); + vd.positions = positions; vd.indices = indices; + const normals = []; + VertexData.ComputeNormals(positions, indices, normals); + vd.normals = normals; + const mesh = new Mesh('kubikonSkyMountains', this.scene); + vd.applyToMesh(mesh); + mesh.isPickable = false; + mesh.applyFog = true; // горы выцветают в туман (атмосфера) + mesh.renderingGroupId = 0; + const mat = new StandardMaterial('kubikonSkyMountainsMat', this.scene); + const c = hexToRgb(colorHex || '#8fa98a'); + mat.diffuseColor = new Color3(c[0], c[1], c[2]); + mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0); + mat.emissiveColor = new Color3(c[0] * 0.25, c[1] * 0.25, c[2] * 0.25); + mesh.material = mat; + this._mountains = mesh; + } + + _disposeMountains() { + if (this._mountains) { this._mountains.material?.dispose(); this._mountains.dispose(); this._mountains = null; } + } + + // ── Облака (billboard-плоскости) ──────────────────────────────────────── + _buildClouds(opts) { + this._disposeClouds(); + const o = opts || {}; + if (!o.enabled) return; + const cover = o.cover != null ? o.cover : 0.4; + const count = Math.round(4 + cover * 16); // 4..20 облаков + const tex = this._makeCloudTexture(o.color || '#ffffff'); + for (let i = 0; i < count; i++) { + const w = 60 + Math.random() * 90; + const plane = MeshBuilder.CreatePlane(`kubikonCloud_${i}`, { width: w, height: w * 0.55 }, this.scene); + plane.billboardMode = Mesh.BILLBOARDMODE_ALL; + plane.isPickable = false; + plane.applyFog = false; + plane.renderingGroupId = 0; + const mat = new StandardMaterial(`kubikonCloudMat_${i}`, this.scene); + mat.diffuseTexture = tex; + mat.opacityTexture = tex; + mat.emissiveColor = new Color3(1, 1, 1); + mat.disableLighting = true; + mat.backFaceCulling = false; + plane.material = mat; + const ang = Math.random() * Math.PI * 2; + const rad = 150 + Math.random() * 200; + const x = Math.cos(ang) * rad; + const z = Math.sin(ang) * rad; + const y = 90 + Math.random() * 70; + plane.position.set(x, y, z); + this._clouds.push({ mesh: plane, speed: (o.speed || 0.012) * (0.6 + Math.random() * 0.8) }); + } + } + + /** Процедурная мягкая текстура-облако (radial-gradient на DynamicTexture). */ + _makeCloudTexture(colorHex) { + const size = 256; + const dt = new DynamicTexture('kubikonCloudTex', { width: size, height: size }, this.scene, false); + const ctx = dt.getContext(); + ctx.clearRect(0, 0, size, size); + const c = hexToRgb(colorHex); + const rgb = `${Math.round(c[0] * 255)},${Math.round(c[1] * 255)},${Math.round(c[2] * 255)}`; + // Несколько перекрывающихся мягких кругов → пухлое облако. + const blobs = [[128, 140, 70], [90, 150, 50], [170, 150, 55], [128, 110, 55], [110, 130, 45], [150, 130, 45]]; + for (const [bx, by, br] of blobs) { + const g = ctx.createRadialGradient(bx, by, 0, bx, by, br); + g.addColorStop(0, `rgba(${rgb},0.9)`); + g.addColorStop(0.6, `rgba(${rgb},0.5)`); + g.addColorStop(1, `rgba(${rgb},0)`); + ctx.fillStyle = g; + ctx.beginPath(); ctx.arc(bx, by, br, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); + } + dt.hasAlpha = true; + dt.update(); + return dt; + } + + _disposeClouds() { + for (const c of this._clouds) { c.mesh.material?.diffuseTexture?.dispose?.(); c.mesh.material?.dispose(); c.mesh.dispose(); } + this._clouds = []; + } + + // ── Звёзды (точки на куполе) ───────────────────────────────────────────── + _buildStars(enabled) { + this._disposeStars(); + if (!enabled) return; + const size = 1024; + const dt = new DynamicTexture('kubikonStarsTex', { width: size, height: size }, this.scene, false); + const ctx = dt.getContext(); + ctx.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0)'; ctx.clearRect(0, 0, size, size); + for (let i = 0; i < 600; i++) { + const x = Math.random() * size, y = Math.random() * size; + const r = Math.random() * 1.4 + 0.3; + const a = 0.4 + Math.random() * 0.6; + ctx.fillStyle = `rgba(255,255,255,${a})`; + ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); + } + dt.hasAlpha = true; dt.update(); + const dome = MeshBuilder.CreateSphere('kubikonStarsDome', { + diameter: 980, segments: 16, sideOrientation: Mesh.BACKSIDE, + }, this.scene); + dome.isPickable = false; dome.infiniteDistance = true; + dome.applyFog = false; dome.renderingGroupId = 0; + const mat = new StandardMaterial('kubikonStarsMat', this.scene); + mat.diffuseTexture = dt; mat.opacityTexture = dt; + mat.emissiveColor = new Color3(1, 1, 1); + mat.disableLighting = true; mat.backFaceCulling = false; + mat.disableDepthWrite = true; + dome.material = mat; + this._stars = dome; + } + + _disposeStars() { + if (this._stars) { this._stars.material?.diffuseTexture?.dispose?.(); this._stars.material?.dispose(); this._stars.dispose(); this._stars = null; } + } + + // ── Туман ──────────────────────────────────────────────────────────────── + _applyFog(fog) { + if (!this.scene) return; + if (fog && fog.enabled !== false && (fog.density != null || fog.color)) { + this.scene.fogMode = 2; // EXP + const c = hexToRgb(fog.color || '#dde8f2'); + this.scene.fogColor = new Color3(c[0], c[1], c[2]); + this.scene.fogDensity = fog.density != null ? fog.density : 0.005; + } else if (fog && fog.enabled === false) { + this.scene.fogMode = 0; + } + } + + // ── Public API ─────────────────────────────────────────────────────────── + + /** Применить пресет или ручные опции gradient. */ + setSkybox(opts) { + if (!opts) return; + const preset = opts.preset && PRESETS[opts.preset] ? { ...PRESETS[opts.preset] } : null; + const s = this._state; + if (preset) { + s.top = preset.top; s.horizon = preset.horizon; s.bottom = preset.bottom; + s.sunDir = preset.sunDir; s.sunColor = preset.sunColor; s.sunSize = preset.sunSize; + s.haze = preset.haze; s.mountains = !!preset.mountains; s.stars = !!preset.stars; + s.clouds = { ...(preset.clouds || { enabled: false }) }; + s.fog = { enabled: preset.fog?.enabled !== false, ...(preset.fog || {}) }; + } else { + // Ручной gradient: { topColor, bottomColor, horizonColor, sunDirection, sunColor, sunSize } + if (opts.topColor) s.top = opts.topColor; + if (opts.bottomColor) s.bottom = opts.bottomColor; + if (opts.horizonColor) s.horizon = opts.horizonColor; + if (opts.sunDirection) s.sunDir = [opts.sunDirection.x, opts.sunDirection.y, opts.sunDirection.z]; + if (opts.sunColor) s.sunColor = opts.sunColor; + if (typeof opts.sunSize === 'number') s.sunSize = opts.sunSize; + if (typeof opts.haze === 'number') s.haze = opts.haze; + if (typeof opts.mountains === 'boolean') s.mountains = opts.mountains; + if (typeof opts.stars === 'boolean') s.stars = opts.stars; + } + this._rebuildAll(); + } + + /** Облака поверх любого режима. */ + setClouds(opts) { + if (!opts) return; + this._state.clouds = { ...this._state.clouds, ...opts }; + if (this._state.clouds.enabled == null) this._state.clouds.enabled = true; + this._buildClouds(this._state.clouds); + } + + /** Атмосферный туман. */ + setFog(opts) { + if (!opts) { return; } + this._state.fog = { ...this._state.fog, ...opts }; + if (opts.enabled == null) this._state.fog.enabled = true; + this._applyFog(this._state.fog); + } + + /** Установить направление солнца (для программной анимации). */ + setSunDirection(dir) { + if (!dir) return; + this._state.sunDir = [dir.x, dir.y, dir.z]; + this._applyShaderUniforms(); + } + + /** Плавный переход к пресету/опциям за durationSec секунд (цвета купола + туман). */ + fadeTo(opts, durationSec = 2) { + const target = opts?.preset && PRESETS[opts.preset] ? { ...PRESETS[opts.preset] } : null; + if (!target) { this.setSkybox(opts); return; } + // Запоминаем стартовые цвета и целевые — анимируем в tick(). + this._fade = { + t: 0, dur: Math.max(0.1, durationSec), + from: { + top: hexToRgb(this._state.top), horizon: hexToRgb(this._state.horizon), + bottom: hexToRgb(this._state.bottom), sunColor: hexToRgb(this._state.sunColor), + sunDir: this._state.sunDir.slice(), sunSize: this._state.sunSize, haze: this._state.haze, + }, + to: { + top: hexToRgb(target.top), horizon: hexToRgb(target.horizon), + bottom: hexToRgb(target.bottom), sunColor: hexToRgb(target.sunColor), + sunDir: target.sunDir.slice(), sunSize: target.sunSize, haze: target.haze, + }, + target, + }; + // Немедленно перестраиваем «дискретные» части (горы/звёзды/облака/туман + // целевого пресета появляются сразу, цвета купола — плавно). + const s = this._state; + s.mountains = !!target.mountains; s.stars = !!target.stars; + s.clouds = { ...(target.clouds || { enabled: false }) }; + s.fog = { enabled: target.fog?.enabled !== false, ...(target.fog || {}) }; + this._rebuildExtras(); + } + + /** Пересобрать всё (купол-uniforms + горы + звёзды + облака + туман). */ + _rebuildAll() { + this._applyShaderUniforms(); + this._rebuildExtras(); + } + + _rebuildExtras() { + const s = this._state; + if (s.mountains) { + // Цвет гор подбираем под пресет (днём зеленовато-серый, ночью тёмный). + const mc = s.stars ? '#2a3550' : '#8fa98a'; + this._buildMountains(mc); + } else this._disposeMountains(); + this._buildStars(!!s.stars); + this._buildClouds(s.clouds); + this._applyFog(s.fog); + } + + /** Вызывать каждый кадр: дрейф облаков + анимация fadeTo. */ + tick(dt) { + // Дрейф облаков по кругу. + for (const c of this._clouds) { + c.mesh.position.x += c.speed * dt * 60; + if (c.mesh.position.x > 380) c.mesh.position.x = -380; + } + // Анимация перехода неба. + if (this._fade) { + this._fade.t += dt; + const k = Math.min(1, this._fade.t / this._fade.dur); + const f = this._fade.from, t = this._fade.to, m = this._mat; + const mix = (a, b) => [a[0] + (b[0] - a[0]) * k, a[1] + (b[1] - a[1]) * k, a[2] + (b[2] - a[2]) * k]; + if (m) { + m.setColor3('topColor', Color3.FromArray(mix(f.top, t.top))); + m.setColor3('bottomColor', Color3.FromArray(mix(f.bottom, t.bottom))); + m.setColor3('horizonColor', Color3.FromArray(mix(f.horizon, t.horizon))); + m.setColor3('sunColor', Color3.FromArray(mix(f.sunColor, t.sunColor))); + const sd = mix(f.sunDir, t.sunDir); + m.setVector3('sunDir', new Vector3(sd[0], sd[1], sd[2]).normalize()); + m.setFloat('sunSize', f.sunSize + (t.sunSize - f.sunSize) * k); + m.setFloat('horizonHaze', f.haze + (t.haze - f.haze) * k); + } + if (k >= 1) { + // Зафиксировать целевое состояние в _state (как hex). + const tp = this._fade.target; + Object.assign(this._state, { + top: tp.top, horizon: tp.horizon, bottom: tp.bottom, + sunColor: tp.sunColor, sunDir: tp.sunDir.slice(), + sunSize: tp.sunSize, haze: tp.haze, + }); + this._fade = null; + } + } + } + + serialize() { + return { ...this._state, _active: true }; + } + + load(data) { + if (!data) return; + this._state = { ...this._defaultState(), ...data }; + this._rebuildAll(); + } + + dispose() { + this._disposeMountains(); + this._disposeClouds(); + this._disposeStars(); + if (this._dome) { this._mat?.dispose(); this._dome.dispose(); this._dome = null; } + } +}