fix(studio): дверь-код закрывается по E, NPC ходит с анимацией, торговец=NPC, тени короче

1) Дверь по коду: открытую можно закрыть по E (onInteract) → снова вводить код.
2) NPC: процедурная анимация ходьбы (покачивание по Y + наклон корпуса) для
   Kenney-моделей — раньше скользили без анимации.
3) Торговец переделан в NPC-персонажа (spawnNpc character-a) + невидимый
   триггер с диалогом по E (вместо примитивов).
4) Тени: убрана «полоса через всю карту» — autoCalcDepthBounds off,
   shadowMaxZ 90/60 (было 200/120), lambda 0.6, frustumEdgeFalloff 12.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
min 2026-06-05 19:47:27 +03:00
parent fe8b6b5b38
commit 9903719f9d
3 changed files with 34 additions and 22 deletions

View File

@ -1712,9 +1712,9 @@ export class BabylonScene {
const csm = new CascadedShadowGenerator(size, this._sunLight); const csm = new CascadedShadowGenerator(size, this._sunLight);
csm.numCascades = numCascades; csm.numCascades = numCascades;
csm.stabilizeCascades = true; csm.stabilizeCascades = true;
csm.lambda = 0.8; csm.lambda = 0.6; // меньше — каскады равномернее, нет вытянутого дальнего
csm.cascadeBlendPercentage = 0.07; csm.cascadeBlendPercentage = 0.1;
csm.shadowMaxZ = (q === 'high') ? 200 : 120; csm.shadowMaxZ = (q === 'high') ? 90 : 60; // тени только вблизи (убирает «полосу через всю карту»)
csm.bias = PCF_BIAS; csm.bias = PCF_BIAS;
csm.normalBias = PCF_NORMAL_BIAS; csm.normalBias = PCF_NORMAL_BIAS;
csm.usePercentageCloserFiltering = true; csm.usePercentageCloserFiltering = true;
@ -1722,10 +1722,10 @@ export class BabylonScene {
? ShadowGenerator.QUALITY_HIGH ? ShadowGenerator.QUALITY_HIGH
: ShadowGenerator.QUALITY_MEDIUM; : ShadowGenerator.QUALITY_MEDIUM;
csm.darkness = 0.4; csm.darkness = 0.4;
csm.autoCalcDepthBounds = true; // autoCalcDepthBounds растягивал дальний каскад → длинная тонкая
// Плавное затухание тени у края каскада — убирает «полосу-хвост» // тень-полоса персонажа на весь пол. Выключаем + фикс. дальность.
// тени персонажа на весь пол при движении (баг 2026-06-05). csm.autoCalcDepthBounds = false;
csm.frustumEdgeFalloff = 8; csm.frustumEdgeFalloff = 12;
this._shadowGenerator = csm; this._shadowGenerator = csm;
} else { } else {
// Обычный ShadowGenerator. Поднял разрешение для soft до 2048. // Обычный ShadowGenerator. Поднял разрешение для soft до 2048.

View File

@ -631,10 +631,17 @@ game.gui.onSubmit('codein', (text) => {
if (String(text).trim() === CODE){ if (String(text).trim() === CODE){
opened = true; target = Math.PI/2; // плавно распахнуть opened = true; target = Math.PI/2; // плавно распахнуть
game.gui.remove('codein'); game.gui.remove('codein');
game.ui.set('codehint','✓ Открыто!', {x:50,y:78,anchor:'bottom',color:'#36d57a',size:18}); game.ui.set('codehint','✓ Открыто! Нажми E чтобы закрыть.', {x:50,y:78,anchor:'bottom',color:'#36d57a',size:16});
game.after(2, () => game.ui.set('codehint','',{})); game.after(2.5, () => game.ui.set('codehint','',{}));
} else game.ui.set('codehint','✗ Неверный код', {x:50,y:78,anchor:'bottom',color:'#ff5555',size:18}); } else game.ui.set('codehint','✗ Неверный код', {x:50,y:78,anchor:'bottom',color:'#ff5555',size:18});
});` }], });
// Закрыть открытую дверь по E → снова можно вводить код.
game.self.onInteract(() => {
if (!opened) return;
opened = false; near = false; target = 0; // плавно закрыть
game.ui.set('codehint','🔒 Дверь закрыта.', {x:50,y:78,anchor:'bottom',color:'#fff',size:16});
game.after(2, () => game.ui.set('codehint','',{}));
}, { text: 'Закрыть дверь', key: 'e', distance: 4 });` }],
}, },
{ {
id: 'name-label', id: 'name-label',
@ -706,16 +713,15 @@ if (enemy && enemy.follow) enemy.follow('player');` }],
}, },
{ {
id: 'npc-trader', id: 'npc-trader',
name: 'Торговец (диалог)', name: 'Торговец (NPC)',
desc: 'Фигура торговца: подойди, нажми E — открывается диалог. (Вики: «Торговец»)', desc: 'NPC-персонаж торговец: подойди, нажми E — открывается диалог. (Вики: «Торговец»)',
icon: 'trader', category: 'npc', icon: 'trader', category: 'npc',
prims: [ // Невидимый prim-триггер держит onInteract; рядом спавнится NPC-персонаж.
{ type: 'cylinder', x: 0, y: 1, z: 0, sx: 1.2, sy: 2, sz: 1.2, color: '#3a6ea5', material: 'matte', name: 'Торговец' }, prims: [{ type: 'cube', x: 0, y: 1.5, z: 0, sx: 2, sy: 3, sz: 2, color: '#3a6ea5', material: 'matte', visible: false, canCollide: false, name: 'Зона торговца' }],
{ type: 'sphere', x: 0, y: 2.3, z: 0, sx: 0.9, sy: 0.9, sz: 0.9, color: '#e8c8a0', material: 'matte', canCollide: false, name: 'Голова торговца' },
],
scripts: [{ attachTo: 'on-target', code: scripts: [{ attachTo: 'on-target', code:
`// Торговец с диалогом по E. `// Торговец — настоящий NPC-персонаж. Триггер (этот объект) держит диалог по E.
game.self.setLabel('Торговец Боб', { color:'#fff', bg:'#3a6ea5' }); const p = game.self.position;
const npc = game.scene.spawnNpc('character-a', { x: p.x, z: p.z, name: 'Торговец Боб' });
game.self.onInteract(() => { game.self.onInteract(() => {
game.modal.dialog('Торговец Боб', [ game.modal.dialog('Торговец Боб', [
'Привет, путник! Заходи за товарами.', 'Привет, путник! Заходи за товарами.',

View File

@ -390,13 +390,19 @@ export class NpcManager {
if (root._isWorldMatrixFrozen) { if (root._isWorldMatrixFrozen) {
try { root.unfreezeWorldMatrix(); } catch (e) {} try { root.unfreezeWorldMatrix(); } catch (e) {}
} }
root.position.set(npc.x, npc.y, npc.z); // Анимация ходьбы — процедурное покачивание (у Kenney-моделей нет
// скелета). Подпрыгивание по Y + лёгкое раскачивание корпуса.
if (moving) npc.walkPhase += dt * 10;
let bobY = 0, lean = 0;
if (moving && !npc.r15Animator) {
bobY = Math.abs(Math.sin(npc.walkPhase)) * 0.12; // шаги вверх-вниз
lean = Math.sin(npc.walkPhase) * 0.08; // покачивание
}
root.position.set(npc.x, npc.y + bobY, npc.z);
root.rotation.y = npc.yaw; root.rotation.y = npc.yaw;
root.rotation.z = lean;
// data.x/y/z — чтобы scene.find/getPosition видели NPC. // data.x/y/z — чтобы scene.find/getPosition видели NPC.
data.x = npc.x; data.y = npc.y; data.z = npc.z; data.x = npc.x; data.y = npc.y; data.z = npc.z;
// Анимация ходьбы — простое покачивание (без R15-скелета у Kenney).
if (moving) npc.walkPhase += dt * 6;
// R15-NPC (skin_*): процедурная анимация бега/покоя через R15Animator. // R15-NPC (skin_*): процедурная анимация бега/покоя через R15Animator.
if (npc.r15Animator) { if (npc.r15Animator) {
try { try {