diff --git a/src/editor/Icon.jsx b/src/editor/Icon.jsx
index 09072df..17dd379 100644
--- a/src/editor/Icon.jsx
+++ b/src/editor/Icon.jsx
@@ -254,6 +254,8 @@ const GLYPHS = {
'prim-trigger': () => (<>>),
'prim-checkpoint': () => (<>>),
'prim-light': () => (<>>),
+ // Вертикальная лестница: две стойки + перекладины
+ 'prim-ladder': () => (<>>),
'prim-emitter': () => (<>>),
// Табличка с GUI: прямоугольник с заголовком, иконкой-кружком и кнопкой
'prim-billboard': () => (<>>),
diff --git a/src/editor/InspectorPanel.jsx b/src/editor/InspectorPanel.jsx
index f450038..369d1af 100644
--- a/src/editor/InspectorPanel.jsx
+++ b/src/editor/InspectorPanel.jsx
@@ -328,6 +328,7 @@ const InspectorPanel = ({
const [localTint, setLocalTint] = useState('');
const [localBrightness, setLocalBrightness] = useState(1.5);
const [localRange, setLocalRange] = useState(12);
+ const [localStepCount, setLocalStepCount] = useState(8);
// Синхронизируем локальное состояние когда меняется selection
useEffect(() => {
@@ -374,6 +375,8 @@ const InspectorPanel = ({
// Параметры лампы
setLocalBrightness(selection.brightness ?? 1.5);
setLocalRange(selection.range ?? 12);
+ // Параметр лестницы — число ступенек (высота).
+ setLocalStepCount(selection.stepCount ?? 8);
}
}, [selection]);
@@ -2015,6 +2018,29 @@ const InspectorPanel = ({
)}
+ {/* Лестница — число ступенек (высота). При изменении лестница перестраивается. */}
+ {primitiveType?.kind === 'ladder' && (
+
+
Лестница
+
+
+ Высота (ступенек)
+ {Math.round(localStepCount)}
+
+
{
+ const v = parseInt(e.target.value, 10);
+ setLocalStepCount(v);
+ onSetPrimitiveProps?.({ stepCount: v });
+ }}
+ style={{ width: '100%' }}
+ />
+
+
+ )}
+
{/* Эмиттер частиц — выбор эффекта + цвет */}
{primitiveType?.kind === 'emitter' && (
diff --git a/src/editor/KubikonEditor.jsx b/src/editor/KubikonEditor.jsx
index 4b32dee..2d1cacc 100644
--- a/src/editor/KubikonEditor.jsx
+++ b/src/editor/KubikonEditor.jsx
@@ -850,8 +850,15 @@ const KubikonEditor = () => {
x: px + (p.x || 0), y: py + (p.y != null ? p.y : 1), z: pz + (p.z || 0),
sx: p.sx, sy: p.sy, sz: p.sz,
color: p.color, material: p.material,
- canCollide: p.canCollide !== false, visible: p.visible !== false, anchored: true,
+ // canCollide: явный false уважаем; для лестницы оставляем
+ // undefined → addInstance применит свой дефолт (false, чтобы
+ // в неё можно было войти и лезть). Для прочих — true.
+ canCollide: p.canCollide === false ? false
+ : (p.type === 'ladder_vertical' ? undefined : true),
+ visible: p.visible !== false, anchored: true,
name: p.name,
+ // stepCount — высота лестницы (только для ladder_vertical).
+ ...(p.stepCount != null ? { stepCount: p.stepCount } : {}),
});
if (newId != null) {
createdIds.push(newId);
diff --git a/src/editor/engine/GameplayKits.js b/src/editor/engine/GameplayKits.js
index b79e8aa..f184e3c 100644
--- a/src/editor/engine/GameplayKits.js
+++ b/src/editor/engine/GameplayKits.js
@@ -35,6 +35,13 @@ export const GAMEPLAY_KITS = [
game.onKey('shift', () => game.player.setSpeed(1.8));
game.onKeyUp('shift', () => game.player.setSpeed(1.0));` }],
},
+ {
+ id: 'ladder-climb',
+ name: 'Лестница (лазание)',
+ desc: 'Вертикальная лестница — подойди и жми W чтобы лезть вверх, S — вниз, Space — спрыгнуть. Высота настраивается параметром в свойствах.',
+ icon: 'arrow-up', category: 'movement',
+ prims: [{ type: 'ladder_vertical', x: 0, y: 2, z: 0, stepCount: 8, color: '#a8743a', name: 'Лестница' }],
+ },
{
id: 'double-jump',
name: 'Двойной прыжок',
diff --git a/src/editor/engine/MixamoAnimator.js b/src/editor/engine/MixamoAnimator.js
index 1605d83..a20fe56 100644
--- a/src/editor/engine/MixamoAnimator.js
+++ b/src/editor/engine/MixamoAnimator.js
@@ -51,10 +51,13 @@ const BASE_STATES = ["idle", "walk", "run", "jump", "fall"];
// Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState):
const EXTRA_STATES = [
+ "jump_anticipate", "jump_air", "jump_land",
+ "jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
+ "jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
"walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide",
"jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
"crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand",
- "climb_up", "climb_down", "sit_idle", "lie_idle", "sleeping",
+ "climb_up", "climb_down", "climb_to_top", "sit_idle", "lie_idle", "sleeping",
"hit_react", "die_forward", "die_back",
"punch_left", "kick_low", "kick_high",
"gun_fire", "gun_reload", "rifle_walk",
@@ -230,6 +233,18 @@ export class MixamoAnimator {
const tnode = bone.getTransformNode ? bone.getTransformNode() : null;
this._cleanToTarget.set(name, tnode || bone);
}
+ // Запомним bind-pose позиции (особенно Hips) — нужны для нормализации
+ // Hips.position в jump_air/jump_land и для сброса после анимаций.
+ this._restPositions = new Map();
+ for (const [name, target] of this._cleanToTarget) {
+ if (target && target.position) {
+ this._restPositions.set(name, {
+ x: target.position.x,
+ y: target.position.y,
+ z: target.position.z,
+ });
+ }
+ }
}
/** Создать (или достать из кэша) AnimationGroup для конкретного состояния. */
@@ -252,7 +267,53 @@ export class MixamoAnimator {
// движений (walk/run/jump) фильтруем targetProperty=position
// у кости с именем Hips — её двигает наш PlayerController.
if (t.boneName === "Hips" && cloned.targetProperty === "position") {
- continue;
+ // 3-фазная модель прыжка:
+ // jump_anticipate — присед перед прыжком. baseY = первый кадр
+ // (стоячая поза → опускается ниже).
+ // jump_air — физика поднимает _modelRoot, Hips.Y не используем.
+ // jump_land — приземление с амортизацией. baseY = МИНИМУМ
+ // (самая низкая точка приседа), так первый кадр будет Y > 0
+ // (только что приземлились, ноги пружинят к bind),
+ // середина = 0 (присед на полу), конец = выпрямление.
+ // Для всех остальных — фильтруем (физика двигает _modelRoot).
+ const PHASES = new Set([
+ 'jump_anticipate', 'jump_land',
+ 'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_land',
+ 'jump_run_anticipate', 'jump_run_land',
+ ]);
+ if (!PHASES.has(state)) {
+ continue;
+ }
+ const rest = this._restPositions?.get('Hips');
+ try {
+ const keys = cloned.getKeys();
+ if (keys && keys.length > 0 && keys[0].value) {
+ // baseY = МАКСИМУМ Y по клипу. Тогда delta = k.Y - max
+ // всегда ≤ 0 → Hips только опускается ниже bind.
+ // jump_land: персонаж приземлился (ноги на полу = bind),
+ // потом корпус опускается = присед амортизации,
+ // потом возвращается обратно к bind (выпрямление).
+ // jump_anticipate: то же — корпус опускается из стоячей.
+ let maxY = -Infinity;
+ for (const k of keys) {
+ const y = k.value.y || 0;
+ if (y > maxY) maxY = y;
+ }
+ const baseY = Number.isFinite(maxY) ? maxY : (keys[0].value.y || 0);
+ const newKeys = keys.map(k => ({
+ frame: k.frame,
+ value: new (k.value.constructor)(
+ rest ? rest.x : 0,
+ (rest ? rest.y : 0) + ((k.value.y || 0) - baseY),
+ rest ? rest.z : 0,
+ ),
+ inTangent: k.inTangent,
+ outTangent: k.outTangent,
+ interpolation: k.interpolation,
+ }));
+ cloned.setKeys(newKeys);
+ }
+ } catch (e) { continue; }
}
group.addTargetedAnimation(cloned, target);
attached++;
@@ -273,7 +334,11 @@ export class MixamoAnimator {
// эпизодические действия (hit, die, throw, pickup, gun_fire, gun_reload и т.д.)
const ONE_SHOT = new Set([
"jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
+ "jump_anticipate", "jump_land",
+ "jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
+ "jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
"crouch_enter", "crouch_to_stand",
+ "climb_to_top",
"hit_react", "die_forward", "die_back",
"throw_action", "pickup", "push_button", "open_door",
"gun_fire", "gun_reload", "sword_slash",
@@ -315,12 +380,37 @@ export class MixamoAnimator {
setState(state) {
if (this._currentEmote) return; // эмоция блокирует смену состояния
if (state === this._currentState) return;
+ // Сброс Hips.position в bind-pose при выходе из jump-фаз.
+ // Иначе последний keyframe анимации остаётся на Hips и idle/walk
+ // подхватывает смещённую позицию → персонаж проседает.
+ const JUMP_STATES = new Set([
+ 'jump_air', 'jump_land', 'jump_in_place', 'jump_anticipate',
+ 'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
+ 'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
+ ]);
+ if (JUMP_STATES.has(this._currentState) && !JUMP_STATES.has(state)
+ && this._restPositions) {
+ const rest = this._restPositions.get('Hips');
+ const hips = this._cleanToTarget?.get('Hips');
+ if (rest && hips && hips.position) {
+ try {
+ hips.position.x = rest.x;
+ hips.position.y = rest.y;
+ hips.position.z = rest.z;
+ } catch (_) {}
+ }
+ }
const now = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
// Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс,
// КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость
// и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие).
- const isVitalSwitch = state === 'jump' || state === 'fall'
- || this._currentState === 'jump' || this._currentState === 'fall'
+ const JUMP_VITAL = new Set([
+ 'jump', 'fall', 'jump_air', 'jump_land', 'jump_anticipate',
+ 'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
+ 'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
+ ]);
+ const isVitalSwitch = JUMP_VITAL.has(state)
+ || JUMP_VITAL.has(this._currentState)
|| state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand';
if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) {
// Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за
@@ -361,18 +451,33 @@ export class MixamoAnimator {
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'} → ${state} (loop=${loop})`);
+ // Per-state speedRatio: подгоняем длительность под физику.
+ // jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт = 0.43с, физика = 0.73с
+ // → speedRatio = 0.59 (замедлить чтобы клип не зациклился).
+ // jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт 0.43с, физика 0.73с → 0.59
+ // jump_run_air: Mixamo Running Jump полёт 0.52с, физика 0.73с → 0.71
+ const SPEED_RATIO = {
+ jump_fwd_air: 0.59,
+ jump_run_air: 0.71,
+ };
+ const speedRatio = SPEED_RATIO[state] || 1.0;
// Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop
// в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation
// (выставлен в _ensureGroup).
try {
next.reset();
- next.start(loop, 1.0, next.from, next.to, false);
+ next.start(loop, speedRatio, next.from, next.to, false);
} catch (e) {
try { next.play(loop); } catch (_) {}
}
// Кросс-фейд через weight (0→1 у новой, 1→0 у старой) за BLEND_MS.
- const BLEND_MS = 150;
+ // Climb-состояния переключаем МГНОВЕННО (0мс) — при blend'е персонаж
+ // на доли секунды виден в промежуточном развороте (старая поза + новый
+ // _modelYaw), что выглядит как «дёрг разворота» при входе/выходе с лестницы.
+ const CLIMB_STATES = new Set(['climb_up', 'climb_down', 'climb_to_top']);
+ const BLEND_MS = (CLIMB_STATES.has(state) || CLIMB_STATES.has(this._currentState))
+ ? 0 : 150;
try { next.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
// Снимаем ВСЕ предыдущие blend-observers — rapid-switching
// (Ctrl on/off с интервалом 50ms) оставлял несколько ticker'ов.
@@ -461,6 +566,12 @@ export class MixamoAnimator {
group.onAnimationGroupEndObservable.addOnce(onEnd);
}
+ /** Тихая предзагрузка анимации в кэш (БЕЗ проигрывания). Нужно чтобы
+ * при первом setState анимация уже была готова (нет дёрга от walk). */
+ preload(name) {
+ try { _ensureLoaded(this.scene, name); } catch (e) {}
+ }
+
/** Babylon сам тикает AnimationGroup, но оставим для интерфейса. */
// eslint-disable-next-line no-unused-vars
update(dt) { /* noop */ }
diff --git a/src/editor/engine/PhysicsAABB.js b/src/editor/engine/PhysicsAABB.js
index 4b21788..f7518ec 100644
--- a/src/editor/engine/PhysicsAABB.js
+++ b/src/editor/engine/PhysicsAABB.js
@@ -1192,4 +1192,24 @@ export class PhysicsAABB {
}
return out;
}
+
+ /**
+ * Найти лестницу (ladder_vertical), которой касается AABB игрока.
+ * Лестницы проходимы (canCollide=false) → НЕ попадают в spatial-grid,
+ * поэтому итерируем напрямую по инстансам (их на сцене единицы).
+ * Возвращает data ближайшей пересекающейся лестницы или null.
+ */
+ getOverlappingLadder(cx, cy, cz, hw, hh, hd) {
+ if (!this.primitiveManager) return null;
+ let best = null, bestDist = Infinity;
+ for (const data of this.primitiveManager.instances.values()) {
+ if (data.type !== 'ladder_vertical') continue;
+ if (data.visible === false) continue;
+ if (!this._aabbIntersectsPrimitive(cx, cy, cz, hw, hh, hd, data)) continue;
+ const dx = data.x - cx, dz = data.z - cz;
+ const d = dx * dx + dz * dz;
+ if (d < bestDist) { bestDist = d; best = data; }
+ }
+ return best;
+ }
}
diff --git a/src/editor/engine/PlayerController.js b/src/editor/engine/PlayerController.js
index 04eb056..682ff86 100644
--- a/src/editor/engine/PlayerController.js
+++ b/src/editor/engine/PlayerController.js
@@ -86,6 +86,12 @@ export class PlayerController {
this._waveMode = false; // GD-гейммод Wave: всегда движение под ±45° (Space зажат — вверх, отпущен — вниз)
this._robotMode = false; // GD-гейммод Robot: высота прыжка = длительность удержания Space (variable-jump)
this._robotBoostLeft = 0; // оставшееся время boost-фазы (с)
+ // Лестница (ladder_vertical): когда игрок касается лестницы и жмёт W/S —
+ // входит в ladder-mode: гравитация отключена, W/S = вверх/вниз по лестнице,
+ // Space = отпрыг. Выход — наверху лестницы, при отходе или по Space.
+ this._ladderMode = false;
+ this._ladderData = null; // data текущей лестницы (для верх/низ/центр)
+ this.CLIMB_SPEED = 2.5; // скорость лазания вверх/вниз (м/с)
// Кубикон Dash: если > 0 — игрок САМ движется по +X со скоростью X м/с.
// Ввод (WASD/тач-джойстик) игнорируется в _tick. Прыжок остаётся.
this._autoRunSpeed = 0;
@@ -956,6 +962,14 @@ export class PlayerController {
animator.attach(this.scene, mixSk, root);
animator.setState('idle');
this._mixamoAnimator = animator;
+ // Предзагрузим climb-анимации заранее (тихо),
+ // чтобы при первом касании лестницы не было кадра
+ // walk с climb-поворотом (дёрг на 180°).
+ try {
+ animator.preload('climb_up');
+ animator.preload('climb_down');
+ animator.preload('climb_to_top');
+ } catch (e) {}
try { window.__mixamo = animator; } catch (e) {}
// eslint-disable-next-line no-console
console.log('[PlayerController] MixamoAnimator готов, скелет=' + mixSk.bones.length + ' bones');
@@ -2624,8 +2638,154 @@ export class PlayerController {
moveZ *= 0.5;
}
+ // === Лестница (ladder_vertical) ===
+ // Детект касания лестницы. В воде/машине/GD-режиме лестница отключена.
+ let ladder = null;
+ if (!inWater && !inGdMode && this.physics?.getOverlappingLadder) {
+ ladder = this.physics.getOverlappingLadder(
+ this._pos.x, this._pos.y, this._pos.z,
+ this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D
+ );
+ }
+ // Предзагрузка climb-анимаций при касании лестницы (ДО лазания),
+ // чтобы при входе в ladder-mode climb_up уже был в кэше. Без этого
+ // первый кадр играет walk с climb-поворотом → персонаж «дёргается»
+ // на 180° пока climb_up асинхронно подгружается.
+ if (ladder && this._mixamoAnimator && !this._climbPreloaded) {
+ this._climbPreloaded = true;
+ try {
+ this._mixamoAnimator.preload('climb_up');
+ this._mixamoAnimator.preload('climb_down');
+ this._mixamoAnimator.preload('climb_to_top');
+ } catch (e) {}
+ }
+ const wantUp = c.has('KeyW') || c.has('ArrowUp');
+ const wantDown = c.has('KeyS') || c.has('ArrowDown');
+ // Фаза climb_to_top — вылезание на площадку (4с). Блокирует всё:
+ // управление, физику, обычный ladder-mode. Игрок плавно перемещается
+ // из _climbTopStart в _climbTopEnd (lerp), анимация climb_to_top играет.
+ if (this._climbingTop) {
+ const total = 4000;
+ const left = this._climbingTopUntil - Date.now();
+ const t = Math.max(0, Math.min(1, 1 - left / total));
+ const a = this._climbTopStart, b = this._climbTopEnd;
+ if (a && b) {
+ this._pos.x = a.x + (b.x - a.x) * t;
+ this._pos.y = a.y + (b.y - a.y) * t;
+ this._pos.z = a.z + (b.z - a.z) * t;
+ }
+ this._vy = 0;
+ if (left <= 0) {
+ // Завершили вылезание — выходим в обычный режим.
+ this._climbingTop = false;
+ this._ladderMode = false;
+ this._ladderData = null;
+ this._climbTopStart = null;
+ this._climbTopEnd = null;
+ }
+ // Пропускаем остальную ladder/движение логику в этом кадре.
+ // Но позволяем анимационной ветке проиграть climb_to_top.
+ }
+
+ // Вход в ladder-mode: касаемся лестницы И жмём вверх/вниз.
+ if (!this._climbingTop && ladder && !this._ladderMode && (wantUp || wantDown)) {
+ this._ladderMode = true;
+ this._ladderData = ladder;
+ this._vy = 0;
+ // Прижать игрока к плоскости лестницы и повернуть лицом к ней.
+ // Лестница плоская: её фронт — вдоль локальной оси -Z, повёрнутой
+ // на rotationY. Нормаль фронта = (sin(rY), 0, cos(rY)).
+ const rY = (ladder.rotationY || 0) * Math.PI / 180;
+ const nx = Math.sin(rY);
+ const nz = Math.cos(rY);
+ // Игрок стоит ПЕРЕД лестницей: позиция = центр лестницы по XZ
+ // + нормаль * (полглубины лестницы + полширины игрока).
+ const standOff = (ladder.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.05;
+ this._pos.x = ladder.x + nx * standOff;
+ this._pos.z = ladder.z + nz * standOff;
+ // Повернуть лицом К лестнице (смотрит против нормали).
+ // climb_up-клип сам разворачивает Hips на 180°, поэтому модель
+ // доворачиваем на +π, чтобы персонаж смотрел на перекладины.
+ const faceYaw = Math.atan2(-nx, -nz);
+ this._yaw = faceYaw; // камера смотрит на лестницу
+ this._modelYaw = faceYaw + Math.PI; // +180° компенсация анимации
+ this._ladderMoving = null; // сброс — climb-анимация стартует заново
+ }
+ // Пока в ladder-mode: обновляем ссылку на лестницу если ещё касаемся.
+ // (НЕ во время climb_to_top — там своя логика перемещения.)
+ if (this._ladderMode && !this._climbingTop) {
+ if (ladder) this._ladderData = ladder;
+ const ld = this._ladderData;
+ // Верх лестницы (мировая координата). Поднялись выше — выходим наверх.
+ const ladderTop = ld ? (ld.y + (ld.sy || 0) / 2) : Infinity;
+ // Гистерезис выхода: НЕ выходим по мгновенному !ladder (детект
+ // нестабилен на грани AABB → мигание climb↔walk каждый кадр).
+ // Выходим только если игрок РЕАЛЬНО отошёл по XZ от сохранённой
+ // лестницы (> половины ширины + запас).
+ let farFromLadder = false;
+ if (ld) {
+ const dx = this._pos.x - ld.x;
+ const dz = this._pos.z - ld.z;
+ const distXZ = Math.hypot(dx, dz);
+ const exitDist = Math.max(ld.sx || 1, ld.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.6;
+ farFromLadder = distXZ > exitDist;
+ } else {
+ farFromLadder = true;
+ }
+ // Space → отпрыг назад + выход.
+ if (c.has('Space')) {
+ this._ladderMode = false;
+ this._ladderData = null;
+ this._vy = 5;
+ this._jumpHeld = true;
+ } else if (farFromLadder) {
+ // Реально отошли от лестницы — выходим (гравитация включится).
+ this._ladderMode = false;
+ this._ladderData = null;
+ } else {
+ // Лазание: гравитация отключена, A/D заблокированы.
+ // Вертикальное движение задаём через _vy (climb-скорость),
+ // чтобы moveAABB обработал коллизию корректно. Прямое
+ // _pos.y += не годилось: персонаж стоит на земле, и moveAABB
+ // снапил его обратно (онГраунд держал внизу).
+ moveX = 0;
+ moveZ = 0;
+ if (wantUp) this._vy = this.CLIMB_SPEED;
+ else if (wantDown) this._vy = -this.CLIMB_SPEED;
+ else this._vy = 0;
+ // Достигли верха лестницы И лезем вверх → запускаем переход
+ // climb_to_top (вылезание на площадку, 4с one-shot). Управление
+ // блокируется, физика замораживается, в конце игрок ставится
+ // на площадку над лестницей.
+ if (this._pos.y + this.HALF_H > ladderTop - 0.3 && wantUp
+ && !this._climbingTop) {
+ this._climbingTop = true;
+ this._climbingTopUntil = Date.now() + 4000;
+ this._vy = 0;
+ // Куда вылезти: вперёд (по нормали от лестницы, внутрь
+ // площадки) + на верх лестницы.
+ const ldd = this._ladderData;
+ const rY = (ldd?.rotationY || 0) * Math.PI / 180;
+ // Нормаль фронта (откуда лез) — игрок перед лестницей.
+ // Площадка — за лестницей (противоположная сторона).
+ const fnx = Math.sin(rY), fnz = Math.cos(rY);
+ const fwd = (ldd?.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.4;
+ this._climbTopStart = { x: this._pos.x, y: this._pos.y, z: this._pos.z };
+ this._climbTopEnd = {
+ x: ldd.x - fnx * fwd, // на другую сторону лестницы
+ y: ladderTop + this.HALF_H, // на верх
+ z: ldd.z - fnz * fwd,
+ };
+ }
+ }
+ }
+
// === Вертикальное ===
- if (inWater) {
+ if (this._ladderMode) {
+ // На лестнице гравитация НЕ применяется — _vy уже выставлен
+ // (=CLIMB_SPEED вверх / -CLIMB_SPEED вниз / 0 на месте) выше,
+ // moveAABB применит его с коллизией.
+ } else if (inWater) {
// Плавание: лёгкая гравитация + плавучесть к поверхности
const buoyancy = submerged ? 6 : 0;
const swimGravity = -3;
@@ -2709,10 +2869,15 @@ export class PlayerController {
// PERF-METRICS: замер физики игрока
const _pt0 = performance.now();
- const result = this.physics.moveAABB(
- this._pos, this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D,
- moveX, this._vy * dt, moveZ
- );
+ // Во время climb_to_top физику пропускаем — _pos двигается lerp'ом
+ // вручную (вылезание на площадку), коллизия не нужна.
+ const result = this._climbingTop
+ ? { x: this._pos.x, y: this._pos.y, z: this._pos.z,
+ onGround: false, hitY: false, surfaceFollowed: false }
+ : this.physics.moveAABB(
+ this._pos, this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D,
+ moveX, this._vy * dt, moveZ
+ );
const _bs = this._scene3d || this.scene3d;
if (_bs && _bs._perfMetrics) {
_bs._perfMetrics.physics_ms_sum += performance.now() - _pt0;
@@ -2853,17 +3018,42 @@ export class PlayerController {
} else
if (canJump && c.has('Space') && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
if (!this._jumpHeld) {
- // Robot — стартовый импульс полный (как куб) для тапа достаточный,
- // boost-фаза 0.45с удлиняет подъём при удержании Space.
- this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir;
- this._playJumpSound();
+ // 3-фазная модель прыжка.
+ // _jumpKind определяется по нажатым клавишам в момент Space:
+ // in_place — нет WASD (анимация Mixamo Jumping)
+ // forward — WASD без Shift (Mixamo Jump)
+ // run — WASD + Shift (Mixamo Running Jump)
+ const cc = this._codes;
+ const wasdHeld = cc && (cc.has('KeyW') || cc.has('KeyS')
+ || cc.has('KeyA') || cc.has('KeyD')
+ || cc.has('ArrowUp') || cc.has('ArrowDown')
+ || cc.has('ArrowLeft') || cc.has('ArrowRight'));
+ const sprinting = this._shift && !this._crouching;
+ if (!wasdHeld) this._jumpKind = 'in_place';
+ else if (sprinting) this._jumpKind = 'run';
+ else this._jumpKind = 'forward';
+ // anticipate-фаза разной длительности.
+ const antDuration = this._jumpKind === 'in_place' ? 375
+ : this._jumpKind === 'run' ? 125 : 170;
this._jumpHeld = true;
this._coyoteLeft = 0;
+ this._jumpAnticipateUntil = Date.now() + antDuration;
+ this._jumpPendingImpulse = true;
// Robot: запускаем boost-фазу на 0.45с
if (this._robotMode) {
this._robotBoostLeft = 0.45;
}
}
+ }
+ // Запускаем физический прыжок ровно в конце anticipate-фазы.
+ if (this._jumpPendingImpulse
+ && this._jumpAnticipateUntil
+ && Date.now() >= this._jumpAnticipateUntil
+ && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
+ this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir;
+ this._playJumpSound();
+ this._jumpPendingImpulse = false;
+ // _jumpAnticipateUntil оставляем для анимационной ветки
} else if (this._shipMode && c.has('Space')) {
this._jumpHeld = true;
} else if (this._ufoMode && c.has('Space') && !inWater) {
@@ -2979,10 +3169,25 @@ export class PlayerController {
);
// Поворот модели:
+ // - на лестнице: лицом К лестнице, yaw зафиксирован при входе.
// - на суше: направление РЕАЛЬНОГО движения (как было).
- // - в воде: направление КАМЕРЫ (yaw игрока). Стрейф A/D просто
- // двигает тело вбок без вращения, как на суше при first-person.
- if (inWater) {
+ // - в воде: направление КАМЕРЫ (yaw игрока).
+ if (this._climbingTop) {
+ // climb_to_top: модель смотрит В сторону площадки (куда вылазит).
+ // Эта анимация имеет другую ориентацию Hips чем climb_up,
+ // поэтому БЕЗ +π компенсации — иначе развёрнута на 180°.
+ if (this._climbTopStart && this._climbTopEnd) {
+ const dx = this._climbTopEnd.x - this._climbTopStart.x;
+ const dz = this._climbTopEnd.z - this._climbTopStart.z;
+ if (Math.abs(dx) > 0.001 || Math.abs(dz) > 0.001) {
+ this._modelYaw = Math.atan2(dx, dz);
+ }
+ }
+ } else if (this._ladderMode) {
+ // _modelYaw уже выставлен при входе в ladder-mode (лицом к лестнице).
+ // Анимация climb_up даёт ~180° поворот Hips → персонаж лицом к
+ // перекладинам. Ничего не доворачиваем.
+ } else if (inWater) {
const targetYaw = this._yaw;
let diff = targetYaw - this._modelYaw;
while (diff > Math.PI) diff -= Math.PI * 2;
@@ -3103,13 +3308,105 @@ export class PlayerController {
if (this._mixamoAnimator) {
let mState;
const now = Date.now();
+ // climb_to_top — вылезание на площадку (приоритет над всем).
+ if (this._climbingTop) {
+ this._mixamoAnimator.setState('climb_to_top');
+ return;
+ }
+ // Лазание по лестнице имеет приоритет над всеми анимациями.
+ // climb_up — движется вверх (W), climb_down — вниз (S),
+ // на месте на лестнице — анимация продолжает играть циклично
+ // (НЕ паузим: g.pause() останавливал обновление скелета →
+ // bounding box не обновлялся → frustum culling прятал скин).
+ if (this._ladderMode) {
+ const climbUp = this._codes.has('KeyW') || this._codes.has('ArrowUp');
+ const climbDown = this._codes.has('KeyS') || this._codes.has('ArrowDown');
+ const moving = climbUp || climbDown;
+ // Меняем state ТОЛЬКО при реальном движении. На месте держим
+ // текущую анимацию (не дёргаем setState — это убирает мигание
+ // climb_up↔climb_down и исчезание скина).
+ if (climbUp) this._mixamoAnimator.setState('climb_up');
+ else if (climbDown) this._mixamoAnimator.setState('climb_down');
+ // play/pause трогаем ТОЛЬКО при смене режима движения (как в jump).
+ if (moving !== this._ladderMoving) {
+ this._ladderMoving = moving;
+ try {
+ const g = this._mixamoAnimator._currentGroup;
+ if (g) {
+ if (moving) g.play(true); // возобновить (снять паузу)
+ else g.pause(); // заморозить позу
+ }
+ } catch (e) {}
+ }
+ return;
+ }
const inCrouchTransition = this._crouchTransitionUntil
&& now < this._crouchTransitionUntil;
- if (!result.onGround) {
- mState = (this._vy > 0.5) ? 'jump' : 'fall';
+ // 3-фазная анимация прыжка. Выбираем семейство фаз по _jumpKind:
+ // in_place: jump_* (Mixamo Jumping)
+ // forward: jump_fwd_* (Mixamo Jump, прыжок с шага)
+ // run: jump_run_* (Mixamo Running Jump, прыжок с бега)
+ const jk = this._jumpKind;
+ const isAirborneJump = jk === 'forward' || jk === 'run';
+ let stAnticipate, stAir, stLand, landDuration;
+ if (jk === 'run') {
+ stAnticipate = 'jump_run_anticipate';
+ stAir = 'jump_run_air';
+ stLand = 'jump_run_land';
+ landDuration = 175;
+ } else if (jk === 'forward') {
+ stAnticipate = 'jump_fwd_anticipate';
+ stAir = 'jump_fwd_air';
+ stLand = 'jump_fwd_land';
+ landDuration = 142;
+ } else {
+ stAnticipate = 'jump_anticipate';
+ stAir = 'jump_air';
+ stLand = 'jump_land';
+ landDuration = 570;
+ }
+ const inAnticipate = this._jumpAnticipateUntil
+ && now < this._jumpAnticipateUntil
+ && this._jumpPendingImpulse;
+ const inJumpLand = this._jumpLandUntil && now < this._jumpLandUntil;
+ // Coyote-фильтр для микро-полётов на ступеньках. При спуске по
+ // лестнице из блоков персонаж 30-700мс физически в воздухе, и
+ // jump_air мигает между шагами walk. Критерий — ВЫСОТА падения
+ // от последней наземной позиции (а не время — полёт может быть
+ // длинным при спуске лицом к камере). Опустился <1.3 блока И не
+ // прыгал → ступенька, играем walk/run.
+ if (result.onGround) {
+ this._lastGroundY = this._pos.y;
+ }
+ const dropFromGround = (this._lastGroundY != null)
+ ? (this._lastGroundY - this._pos.y) : Infinity;
+ const microAir = !result.onGround
+ && !this._jumpHeld // не прыжок со Space
+ && !this._wasAirborne // не продолжение реального прыжка
+ && dropFromGround < 1.3 // опустился меньше 1.3 блока
+ && this._vy < 4; // не подлетает вверх (степ-ап импульс)
+ if (inAnticipate) {
+ mState = stAnticipate;
+ } else if (microAir) {
+ // Микро-полёт между ступеньками — наземная анимация.
+ mState = this._crouching
+ ? (isMoving ? 'crouch_walk' : 'crouch_idle')
+ : (isMoving ? (isSprinting ? 'run' : 'walk') : 'idle');
+ } else if (!result.onGround) {
+ mState = stAir;
+ this._wasAirborne = true;
this._crouchEnterPending = false;
this._crouchExitPending = false;
this._crouchTransitionUntil = 0;
+ this._jumpAnticipateUntil = 0;
+ } else if (this._wasAirborne) {
+ this._jumpLandUntil = now + landDuration;
+ this._wasAirborne = false;
+ mState = stLand;
+ } else if (inJumpLand) {
+ // Для forward — доигрываем land даже при движении
+ // (там короткая фаза 142мс)
+ if (isAirborneJump || !isMoving) mState = stLand;
} else if (this._crouchEnterPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
mState = 'crouch_enter';
} else if (this._crouchExitPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
@@ -3123,6 +3420,7 @@ export class PlayerController {
} else if (isMoving) {
this._crouchExitPending = false;
this._crouchTransitionUntil = 0;
+ this._jumpLandUntil = 0; // прерываем jump_land если пошли
mState = isSprinting ? 'run' : 'walk';
} else {
this._crouchExitPending = false;
diff --git a/src/editor/engine/PrimitiveManager.js b/src/editor/engine/PrimitiveManager.js
index 2fcf2a8..0e84ee8 100644
--- a/src/editor/engine/PrimitiveManager.js
+++ b/src/editor/engine/PrimitiveManager.js
@@ -32,6 +32,11 @@ const STUDS_DIFFUSE_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_diffuse.png';
const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_normal.png';
const STUD_UNIT = 1; // 1 круглый stud на 1 юнит размера
const STUDS_GRID = 4; // текстура содержит сетку 4×4 круглых studs
+
+// Вертикальный шаг между ступеньками лестницы (юниты). Полная высота
+// лестницы = stepCount * LADDER_STEP_SPACING. Экспортируется, чтобы
+// PlayerController мог считать верх лестницы по data.stepCount.
+export const LADDER_STEP_SPACING = 0.45;
// Кэш текстур на сцену: чтобы не грузить один и тот же PNG для каждого меша.
// Map. Каждый меш получает свою
// материал-копию (свой цвет/тайлинг), но текстуры шарятся.
@@ -146,8 +151,16 @@ export class PrimitiveManager {
id = this._nextId++;
}
const sx = opts.sx ?? typeDef.defaultScale.x;
- const sy = opts.sy ?? typeDef.defaultScale.y;
+ let sy = opts.sy ?? typeDef.defaultScale.y;
const sz = opts.sz ?? typeDef.defaultScale.z;
+ // Лестница: высота ДЕРИВИРУЕТСЯ из stepCount (а не из sy). Это даёт
+ // корректный AABB для детекта касания (PlayerController) и совпадает
+ // с реальной геометрией меша.
+ const isLadder = typeDef.id === 'ladder_vertical';
+ const stepCount = isLadder
+ ? Math.max(2, Math.min(40, Math.round(opts.stepCount != null ? opts.stepCount : 8)))
+ : undefined;
+ if (isLadder) sy = stepCount * LADDER_STEP_SPACING;
const color = opts.color ?? typeDef.defaultColor;
// GD-сущности (порталы/шипы/финиш/монеты) — neon (светятся) и без коллизии физики.
// Логику касания обрабатывает GdPortalManager/GdLevelManager по дистанции.
@@ -158,8 +171,10 @@ export class PrimitiveManager {
const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte');
// studDensity — плотность кружков studs (1=стандарт, >1 мельче/чаще).
const studDensity = Number.isFinite(opts.studDensity) ? opts.studDensity : 1;
- // canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции)
- const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike;
+ // canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции).
+ // Лестница — тоже проходима (canCollide=false), чтобы игрок мог войти в её
+ // объём и лезть (ladder-mode в PlayerController по детекту касания).
+ const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike && !isLadder;
const visible = opts.visible !== false;
const anchored = opts.anchored !== false; // по умолчанию заякорен
// Масса по умолчанию = объём (sx*sy*sz), округлённый до 2 знаков.
@@ -175,7 +190,11 @@ export class PrimitiveManager {
const rotationY = opts.rotationY ?? 0;
const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0;
+ // Передаём stepCount в builder через временное поле (читается в
+ // _buildLadderMesh внутри _createMeshForType).
+ this._ladderStepCount = stepCount;
const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity);
+ this._ladderStepCount = undefined;
mesh.position = new Vector3(x, y, z);
mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ);
mesh.isPickable = true;
@@ -202,6 +221,8 @@ export class PrimitiveManager {
rotationX, rotationY, rotationZ,
color, material, canCollide, visible, anchored, mass,
textureAsset, studDensity,
+ // Лестница: число ступенек (высота лестницы). undefined для прочих.
+ ...(isLadder ? { stepCount } : {}),
// Подпись над объектом (задача 10) — восстанавливается из project_data.
label: opts.label || null,
// locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе
@@ -355,6 +376,11 @@ export class PrimitiveManager {
return this._buildWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
case 'cornerwedge':
return this._buildCornerWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
+ case 'ladder_vertical':
+ // Лестница строится из stepCount ступенек — высота зависит от
+ // количества ступенек, а не от sy. stepCount передаётся через
+ // замыкание _ladderStepCount (см. _createMeshForType-вызов).
+ return this._buildLadderMesh(name, sx, sz, this._ladderStepCount || 8);
default:
return MeshBuilder.CreateBox(name,
{ width: sx, height: sy, depth: sz }, this.scene);
@@ -502,6 +528,52 @@ export class PrimitiveManager {
return mesh;
}
+ /**
+ * Вертикальная лестница: 2 боковые стойки + N перекладин (ступенек).
+ * Строится из stepCount ступенек с шагом LADDER_STEP_SPACING по высоте.
+ * Полная высота = stepCount * LADDER_STEP_SPACING — при изменении stepCount
+ * лестница ПЕРЕСТРАИВАЕТСЯ (добавляются/убираются ступеньки), а не тянется.
+ * Меш центрирован по (0,0,0) как CreateBox; все части мерджатся в один Mesh.
+ *
+ * sx — ширина лестницы (расстояние между стойками + их толщина),
+ * sz — глубина (толщина стоек/перекладин).
+ */
+ _buildLadderMesh(name, sx, sz, stepCount) {
+ const n = Math.max(2, Math.min(40, Math.round(stepCount || 8)));
+ const SPACING = LADDER_STEP_SPACING;
+ const height = n * SPACING;
+ const railW = Math.min(0.12, sx * 0.12); // толщина стойки по X
+ const railD = Math.max(0.06, sz); // глубина стойки/перекладины по Z
+ const rungH = Math.min(0.1, SPACING * 0.3); // высота перекладины по Y
+ const halfH = height / 2;
+ const railX = sx / 2 - railW / 2; // стойки у краёв по X
+ const parts = [];
+ // Две вертикальные стойки (тонкие высокие box).
+ const railL = MeshBuilder.CreateBox(name + '_railL',
+ { width: railW, height, depth: railD }, this.scene);
+ railL.position.x = -railX;
+ parts.push(railL);
+ const railR = MeshBuilder.CreateBox(name + '_railR',
+ { width: railW, height, depth: railD }, this.scene);
+ railR.position.x = railX;
+ parts.push(railR);
+ // Перекладины (ступеньки) — горизонтальные box между стойками.
+ // Первая на полшага от низа, далее с шагом SPACING.
+ const rungWidth = sx - railW; // от стойки до стойки
+ for (let i = 0; i < n; i++) {
+ const y = -halfH + SPACING * (i + 0.5);
+ const rung = MeshBuilder.CreateBox(name + '_rung' + i,
+ { width: rungWidth, height: rungH, depth: railD }, this.scene);
+ rung.position.y = y;
+ parts.push(rung);
+ }
+ // Мерджим в один меш (true = удалить исходники, переиспользовать материал).
+ const merged = Mesh.MergeMeshes(parts, true, true, undefined, false, true);
+ if (merged) { merged.name = name; return merged; }
+ // Fallback: если merge не удался — вернуть простой box по габаритам.
+ return MeshBuilder.CreateBox(name, { width: sx, height, depth: sz }, this.scene);
+ }
+
/** Применить цвет и материал. */
_applyMaterial(mesh, typeDef, color, material, textureUrl) {
const matName = `${mesh.name}_mat`;
@@ -773,6 +845,14 @@ export class PrimitiveManager {
data.studDensity = Number.isFinite(patch.studDensity) ? patch.studDensity : 1;
scaleChanged = true;
}
+ // Лестница: смена числа ступенек → пересборка меша. Высота (sy)
+ // деривируется из stepCount, поэтому AABB касания остаётся корректным.
+ if (patch.stepCount !== undefined && data.type === 'ladder_vertical') {
+ const sc = Math.max(2, Math.min(40, Math.round(patch.stepCount)));
+ data.stepCount = sc;
+ data.sy = sc * LADDER_STEP_SPACING;
+ scaleChanged = true;
+ }
if (scaleChanged) {
// Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами,
// изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ —
@@ -932,7 +1012,10 @@ export class PrimitiveManager {
const oldMat = oldMesh.material;
const typeDef = getPrimitiveType(data.type);
+ // Лестница: передаём актуальный stepCount в builder.
+ this._ladderStepCount = data.stepCount;
const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz, data.material, data.studDensity);
+ this._ladderStepCount = undefined;
newMesh.position = oldPos;
if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot;
// studs — материал пересоздаём заново (свежий faceUV/тайлинг + текстура
@@ -1018,6 +1101,8 @@ export class PrimitiveManager {
...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}),
// Параметр эмиттера (только для type='emitter')
...(d.effect !== undefined ? { effect: d.effect } : {}),
+ // Число ступенек лестницы (только для type='ladder_vertical')
+ ...(d.type === 'ladder_vertical' ? { stepCount: d.stepCount } : {}),
// Параметры билборда (только для type='billboard')
...(d.billboard ? {
template: d.billboard.template,
diff --git a/src/editor/engine/PrimitiveTypes.js b/src/editor/engine/PrimitiveTypes.js
index 06a0046..ffcc4a8 100644
--- a/src/editor/engine/PrimitiveTypes.js
+++ b/src/editor/engine/PrimitiveTypes.js
@@ -73,6 +73,14 @@ export const PRIMITIVE_TYPES = [
{ id: 'pointer', name: 'Стрелка-указатель', icon: 'arrow-right', kind: 'pointer',
defaultScale: { x: 0.4, y: 0.4, z: 0.4 }, defaultColor: '#ff3a3a' },
+ // === Вертикальная лестница — по ней можно лазить вверх/вниз ===
+ // Высота настраивается параметром stepCount (количество ступенек).
+ // При изменении stepCount лестница перестраивается (НЕ растягивается модель,
+ // а добавляются/убираются ступеньки). Касание → ladder-mode в PlayerController:
+ // W/S вверх-вниз, гравитация отключена, Space — отпрыг.
+ { id: 'ladder_vertical', name: 'Лестница (вертикальная)', icon: 'prim-ladder', kind: 'ladder',
+ defaultScale: { x: 1, y: 4, z: 0.12 }, defaultColor: '#a8743a' },
+
// === GD-порталы (Geometry Dash 2.0) — переключают гейммод игрока ===
// Все цилиндры-«столбы» с neon-материалом. Цвета и gdMode задают режим.
{ id: 'gd_cube', name: 'Портал: Куб', icon: 'prim-portal', kind: 'gd_portal', gdMode: 'cube',
@@ -103,7 +111,7 @@ export const PRIMITIVE_TYPES = [
/** Категории для группировки в палитре. */
export const PRIMITIVE_CATEGORIES = [
{ id: 'geometry', name: 'Фигуры', ids: ['cube','sphere','cylinder','cone','plane','torus','wedge','cornerwedge'] },
- { id: 'gameplay', name: 'Геймплей', ids: ['trigger', 'checkpoint', 'light', 'emitter', 'billboard', 'pointer'] },
+ { id: 'gameplay', name: 'Геймплей', ids: ['trigger', 'checkpoint', 'light', 'emitter', 'billboard', 'pointer', 'ladder_vertical'] },
{ id: 'gd-portals', name: 'GD-порталы', ids: ['gd_cube','gd_ship','gd_ball','gd_ufo','gd_wave','gd_robot'] },
{ id: 'gd-objects', name: 'GD-объекты', ids: ['gd_spike','gd_finish','gd_coin'] },
];