fix(studio): враг бьёт с анимацией удара, ключ исчезает при подборе

1+2) Враг с HP / волна врагов: радиус удара 3.5 (NPC останавливался на
     followGap=2.5, урон-чек d<2.5 не срабатывал). Добавлена анимация атаки —
     R15Animator.attack (выпад рукой), npc.setAttacking, NpcManager.setAttacking.
3) Ключ исчезает при подборе: scene.setVisible теперь парсит ref ('primitive:N')
   — obj.visible=false слал {ref} без kind/id, поэтому ключ не пропадал.
4) Машина — остаётся рантайм vehicle:car (особенность транспорта).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
min 2026-06-05 20:26:11 +03:00
parent c4d184257b
commit cf34f9cdb6
5 changed files with 51 additions and 10 deletions

View File

@ -1731,6 +1731,11 @@ export class GameRuntime {
}); });
return; return;
} }
if (cmd === 'npc.setAttacking') {
this._npcCmd(payload?.ref, (nid) =>
this.scene3d?.npcManager?.setAttacking?.(nid, !!payload?.on));
return;
}
if (cmd === 'npc.stop') { if (cmd === 'npc.stop') {
this._npcCmd(payload?.ref, (nid) => this._npcCmd(payload?.ref, (nid) =>
this.scene3d?.npcManager?.stopNpc(nid)); this.scene3d?.npcManager?.stopNpc(nid));
@ -3577,8 +3582,13 @@ export class GameRuntime {
} }
if (cmd === 'scene.setVisible') { if (cmd === 'scene.setVisible') {
try { try {
const kind = payload?.kind; let kind = payload?.kind;
const id = payload?.id; let id = payload?.id;
// obj.visible=false шлёт {ref:'primitive:N'} без kind/id — парсим ref.
if ((kind == null || id == null) && typeof payload?.ref === 'string') {
const colon = payload.ref.indexOf(':');
if (colon > 0) { kind = payload.ref.slice(0, colon); id = payload.ref.slice(colon + 1); }
}
const visible = !!payload?.visible; const visible = !!payload?.visible;
if (id == null) return; if (id == null) return;
if (kind === 'primitive') { if (kind === 'primitive') {

View File

@ -765,17 +765,19 @@ game.self.onClick(() => {
// Невидимый триггер-якорь; рядом спавнится NPC-враг. // Невидимый триггер-якорь; рядом спавнится NPC-враг.
prims: [{ type: 'cube', x: 0, y: 1, z: 0, sx: 1, sy: 2, sz: 1, color: '#7a2030', material: 'matte', visible: false, canCollide: false, name: 'Якорь врага' }], prims: [{ type: 'cube', x: 0, y: 1, z: 0, sx: 1, sy: 2, sz: 1, color: '#7a2030', material: 'matte', visible: false, canCollide: false, name: 'Якорь врага' }],
scripts: [{ attachTo: 'on-target', code: scripts: [{ attachTo: 'on-target', code:
`// Враг-персонаж: спавним NPC, он преследует игрока и бьёт при касании. `// Враг-персонаж: преследует игрока, бьёт с анимацией удара при сближении.
const p = game.self.position; const p = game.self.position;
const enemy = game.scene.spawnNpc('skin_retro-zombie', { x: p.x, z: p.z, name: 'Враг', hp: 100, speed: 3 }); const enemy = game.scene.spawnNpc('skin_retro-zombie', { x: p.x, z: p.z, name: 'Враг', hp: 100, speed: 3.5 });
if (enemy && enemy.follow) enemy.follow('player'); if (enemy && enemy.follow) enemy.follow('player');
let cd = 0; let cd = 0, atk = false;
game.onTick((dt) => { game.onTick((dt) => {
if (!enemy || !enemy.position) return; if (!enemy || !enemy.position) return;
cd -= dt; cd -= dt;
const pl = game.player.position, e = enemy.position; const pl = game.player.position, e = enemy.position;
const d = Math.sqrt((pl.x-e.x)**2 + (pl.z-e.z)**2); const d = Math.sqrt((pl.x-e.x)**2 + (pl.z-e.z)**2);
if (d < 2.5 && cd <= 0) { game.player.damage(10); cd = 1; } // удар раз в секунду const inRange = d < 3.5;
if (inRange !== atk) { atk = inRange; enemy.setAttacking && enemy.setAttacking(inRange); }
if (inRange && cd <= 0) { game.player.damage(10); cd = 1; } // удар раз в секунду
});` }], });` }],
}, },
{ {
@ -793,7 +795,7 @@ function wave(){
if (e){ if (e.follow) e.follow('player'); enemies.push({ npc:e, cd:0 }); } } if (e){ if (e.follow) e.follow('player'); enemies.push({ npc:e, cd:0 }); } }
} }
game.after(2, wave); game.every(5, wave); game.after(2, wave); game.every(5, wave);
// Урон игроку при касании любого врага (кулдаун у каждого свой). // Урон + анимация удара при сближении (у каждого врага свой кулдаун).
game.onTick((dt) => { game.onTick((dt) => {
const pl = game.player.position; const pl = game.player.position;
for (const en of enemies){ for (const en of enemies){
@ -801,7 +803,9 @@ game.onTick((dt) => {
en.cd -= dt; en.cd -= dt;
const e = en.npc.position; const e = en.npc.position;
const d = Math.sqrt((pl.x-e.x)**2 + (pl.z-e.z)**2); const d = Math.sqrt((pl.x-e.x)**2 + (pl.z-e.z)**2);
if (d < 2.5 && en.cd <= 0){ game.player.damage(8); en.cd = 1; } const inRange = d < 3.5;
if (inRange !== en.atk){ en.atk = inRange; en.npc.setAttacking && en.npc.setAttacking(inRange); }
if (inRange && en.cd <= 0){ game.player.damage(8); en.cd = 1; }
} }
});` }], });` }],
}, },

View File

@ -274,6 +274,12 @@ export class NpcManager {
npc.isMoving = false; npc.isMoving = false;
} }
/** Включить/выключить анимацию атаки (R15-NPC машет руками). */
setAttacking(id, on) {
const npc = this.npcs.get(Number(id));
if (npc) npc.attacking = !!on;
}
/** Реплика над головой NPC на duration секунд. */ /** Реплика над головой NPC на duration секунд. */
say(id, text, duration = 3) { say(id, text, duration = 3) {
const npc = this.npcs.get(Number(id)); const npc = this.npcs.get(Number(id));
@ -403,10 +409,10 @@ export class NpcManager {
root.rotation.z = lean; root.rotation.z = lean;
// data.x/y/z — чтобы scene.find/getPosition видели NPC. // data.x/y/z — чтобы scene.find/getPosition видели NPC.
data.x = npc.x; data.y = npc.y; data.z = npc.z; data.x = npc.x; data.y = npc.y; data.z = npc.z;
// R15-NPC (skin_*): процедурная анимация бега/покоя через R15Animator. // R15-NPC (skin_*): процедурная анимация бега/покоя/атаки через R15Animator.
if (npc.r15Animator) { if (npc.r15Animator) {
try { try {
npc.r15Animator.setState(moving ? 'run' : 'idle'); npc.r15Animator.setState(npc.attacking ? 'attack' : (moving ? 'run' : 'idle'));
npc.r15Animator.update(dt); npc.r15Animator.update(dt);
} catch (e) { /* ignore */ } } catch (e) { /* ignore */ }
} }

View File

@ -131,6 +131,23 @@ const ANIMS_STD = {
{ bone: B.SPINE, axis: AXIS_RIGHT, angleDeg: 10, { bone: B.SPINE, axis: AXIS_RIGHT, angleDeg: 10,
times: [0.0, 0.4, 0.8], values: [0.0, 1.0, 0.0] }, times: [0.0, 0.4, 0.8], values: [0.0, 1.0, 0.0] },
]), ]),
// Удар правой рукой вперёд (для враждебных NPC). loop=true — постоянно
// машет, пока NPC в режиме атаки.
attack: makeAnim(0.5, true, [
// Правая рука выбрасывается вперёд (замах назад → удар).
{ bone: B.RIGHT_ARM, axis: AXIS_RIGHT, angleDeg: -95,
times: [0.0, 0.15, 0.3, 0.5], values: [0.3, 1.0, 0.2, 0.3] },
{ bone: B.RIGHT_FOREARM, axis: AXIS_RIGHT, angleDeg: -50,
times: [0.0, 0.15, 0.3, 0.5], values: [1.0, 0.2, 1.0, 1.0] },
// Левая рука тоже в боевой стойке.
{ bone: B.LEFT_ARM, axis: AXIS_RIGHT, angleDeg: -45,
times: [0.0, 0.5], values: [1.0, 1.0] },
{ bone: B.LEFT_FOREARM, axis: AXIS_RIGHT, angleDeg: -70,
times: [0.0, 0.5], values: [1.0, 1.0] },
// Корпус подаётся в удар.
{ bone: B.SPINE, axis: AXIS_RIGHT, angleDeg: -12,
times: [0.0, 0.15, 0.3, 0.5], values: [0.0, 1.0, 0.3, 0.0] },
]),
// === ЭМОЦИИ (game.player.playAnimation) === // === ЭМОЦИИ (game.player.playAnimation) ===
// Разовые анимации поверх авто-состояния. loop=false — играют один раз, // Разовые анимации поверх авто-состояния. loop=false — играют один раз,

View File

@ -229,6 +229,10 @@ function _makeNpcProxy(ref) {
damage(amount) { damage(amount) {
_send('npc.damage', { ref, amount: Number(amount) || 0 }); _send('npc.damage', { ref, amount: Number(amount) || 0 });
}, },
/** Включить/выключить анимацию атаки (удары руками). */
setAttacking(on) {
_send('npc.setAttacking', { ref, on: !!on });
},
/** Убрать NPC со сцены. */ /** Убрать NPC со сцены. */
remove() { remove() {
_send('npc.remove', { ref }); _send('npc.remove', { ref });