diff --git a/public/dev-studstest.json b/public/dev-studstest.json
new file mode 100644
index 0000000..e85bc0f
--- /dev/null
+++ b/public/dev-studstest.json
@@ -0,0 +1 @@
+{"version": 1, "scene": {"blocks": [], "models": [], "primitives": [{"id": 1, "type": "cube", "x": 0, "y": 1, "z": 0, "sx": 10, "sy": 1, "sz": 1, "rotationX": 0, "rotationY": 0, "rotationZ": 0, "color": "#e8e8e8", "material": "studs", "canCollide": true, "visible": true, "anchored": true, "mass": 1, "name": "Длинный брус", "folderId": null}, {"id": 2, "type": "cube", "x": 0, "y": 1, "z": 4, "sx": 2, "sy": 2, "sz": 2, "rotationX": 0, "rotationY": 0, "rotationZ": 0, "color": "#3a7aff", "material": "studs", "canCollide": true, "visible": true, "anchored": true, "mass": 1, "name": "Куб 2x2", "folderId": null}, {"id": 3, "type": "cube", "x": 6, "y": 1, "z": 2, "sx": 1, "sy": 1, "sz": 6, "rotationX": 0, "rotationY": 0, "rotationZ": 0, "color": "#e07a30", "material": "studs", "canCollide": true, "visible": true, "anchored": true, "mass": 1, "name": "Брус по Z", "folderId": null}], "userModels": [], "terrain": null, "robloxTerrain": null, "decorations": [], "folders": [], "gui": [], "inventory": [], "spawnPoint": {"x": 0, "y": 1.7, "z": -6}, "playerModelType": "character-a", "worldSize": 100, "floorEnabled": true, "scripts": []}, "editorCamera": null, "settings": {}, "__devName": "Studs-тест"}
\ No newline at end of file
diff --git a/src/editor/InspectorPanel.jsx b/src/editor/InspectorPanel.jsx
index a602e8a..28d07f5 100644
--- a/src/editor/InspectorPanel.jsx
+++ b/src/editor/InspectorPanel.jsx
@@ -317,6 +317,7 @@ const InspectorPanel = ({
const [localSz, setLocalSz] = useState('');
const [localColor, setLocalColor] = useState('#888888');
const [localMaterial, setLocalMaterial] = useState('matte');
+ const [localStudDensity, setLocalStudDensity] = useState(1); // плотность studs
const [localCanCollide, setLocalCanCollide] = useState(true);
const [localVisible, setLocalVisible] = useState(true);
const [localAnchored, setLocalAnchored] = useState(true);
@@ -362,6 +363,7 @@ const InspectorPanel = ({
setLocalSz((selection.sz || 1).toFixed(2));
setLocalColor(selection.color || '#888888');
setLocalMaterial(selection.material || 'matte');
+ setLocalStudDensity(selection.studDensity || 1);
setLocalCanCollide(selection.canCollide !== false);
setLocalVisible(selection.visible !== false);
setLocalAnchored(selection.anchored !== false);
@@ -1755,6 +1757,38 @@ const InspectorPanel = ({
+ {/* Размер studs — плотность лего-кружков (только для material studs) */}
+ {localMaterial === 'studs' && (
+
diff --git a/src/editor/engine/PrimitiveManager.js b/src/editor/engine/PrimitiveManager.js
index 56ca51d..54dfd52 100644
--- a/src/editor/engine/PrimitiveManager.js
+++ b/src/editor/engine/PrimitiveManager.js
@@ -19,7 +19,7 @@
* При касании игроком обновляет spawnPoint сцены.
*/
import {
- MeshBuilder, StandardMaterial, Color3, Vector3, PointLight,
+ MeshBuilder, StandardMaterial, Color3, Vector3, Vector4, PointLight,
Mesh, VertexData, Texture, DynamicTexture,
} from '@babylonjs/core';
import { getPrimitiveType } from './PrimitiveTypes';
@@ -52,8 +52,10 @@ function _getStudsTextures(scene) {
* число кружков в самой текстуре (STUDS_GRID).
* Для куба/плоскости тайлинг прямой; для сферы/цилиндра — приближённый.
*/
-function _studsTiling(type, sx, sy, sz) {
- const f = STUD_UNIT * STUDS_GRID;
+function _studsTiling(type, sx, sy, sz, density) {
+ // density — множитель плотности кружков (1=стандарт, 2=вдвое мельче/чаще).
+ const d = density && density > 0 ? density : 1;
+ const f = (STUD_UNIT * STUDS_GRID) / d;
// По умолчанию (cube/plane/wedge) — горизонтальный размер по U, вертикаль по V.
let u = Math.max(sx, sz) / f;
let v = sy / f;
@@ -70,6 +72,31 @@ function _studsTiling(type, sx, sy, sz) {
}
return { u: Math.max(0.25, u), v: Math.max(0.25, v) };
}
+/**
+ * faceUV для куба со studs — КАЖДАЯ грань тайлится по СВОИМ реальным размерам,
+ * чтобы кружки были одного размера на всех гранях (не растягивались на длинных).
+ * Грани CreateBox: 0=front(z-) 1=back(z+) 2=right(x+) 3=left(x-) 4=top(y+) 5=bottom(y-).
+ * front/back → ширина=sx, высота=sy
+ * left/right → ширина=sz, высота=sy
+ * top/bottom → ширина=sx, высота=sz
+ * UV-диапазон грани = (0,0)..(кол-во_studs_по_ширине, кол-во_по_высоте).
+ */
+function _studsCubeFaceUV(sx, sy, sz, density) {
+ const d = density && density > 0 ? density : 1;
+ const f = (STUD_UNIT * STUDS_GRID) / d;
+ const nx = Math.max(0.25, sx / f); // studs вдоль X
+ const ny = Math.max(0.25, sy / f); // studs вдоль Y
+ const nz = Math.max(0.25, sz / f); // studs вдоль Z
+ // Vector4(u0, v0, u1, v1)
+ return [
+ new Vector4(0, 0, nx, ny), // front (z-): X×Y
+ new Vector4(0, 0, nx, ny), // back (z+): X×Y
+ new Vector4(0, 0, nz, ny), // right (x+): Z×Y
+ new Vector4(0, 0, nz, ny), // left (x-): Z×Y
+ new Vector4(0, 0, nx, nz), // top (y+): X×Z
+ new Vector4(0, 0, nx, nz), // bottom (y-): X×Z
+ ];
+}
export class PrimitiveManager {
constructor(scene) {
@@ -111,6 +138,8 @@ export class PrimitiveManager {
const isGlowingGd = isGdKind;
const isGdSpike = typeDef.kind === 'gd_spike';
const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte');
+ // studDensity — плотность кружков studs (1=стандарт, >1 мельче/чаще).
+ const studDensity = Number.isFinite(opts.studDensity) ? opts.studDensity : 1;
// canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции)
const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike;
const visible = opts.visible !== false;
@@ -128,7 +157,7 @@ export class PrimitiveManager {
const rotationY = opts.rotationY ?? 0;
const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0;
- const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz);
+ const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity);
mesh.position = new Vector3(x, y, z);
mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ);
mesh.isPickable = true;
@@ -150,7 +179,7 @@ export class PrimitiveManager {
id, mesh, type, x, y, z, sx, sy, sz,
rotationX, rotationY, rotationZ,
color, material, canCollide, visible, anchored, mass,
- textureAsset,
+ textureAsset, studDensity,
// locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе
// (Фаза 5.11). На геймплей не влияет.
locked: opts.locked === true,
@@ -158,7 +187,7 @@ export class PrimitiveManager {
folderId: opts.folderId ?? null,
};
// Размеры для тайлинга studs-материала (читается в _applyMaterial).
- mesh._studsDims = { type, sx, sy, sz };
+ mesh._studsDims = { type, sx, sy, sz, density: studDensity };
this._applyMaterial(mesh, typeDef, color, material);
this._applyVisible(mesh, visible, typeDef);
// Пользовательская текстура — поверх базового материала.
@@ -236,13 +265,17 @@ export class PrimitiveManager {
}
/** Создать базовый mesh нужной формы (без материала). */
- _createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz) {
+ _createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity) {
const name = `prim_${typeDef.id}_${id}`;
switch (typeDef.id) {
case 'cube':
- case 'trigger':
- return MeshBuilder.CreateBox(name,
- { width: sx, height: sy, depth: sz }, this.scene);
+ case 'trigger': {
+ const boxOpts = { width: sx, height: sy, depth: sz };
+ // studs — per-face UV, чтобы кружки были одного размера на всех
+ // гранях (не растягивались на длинной стороне).
+ if (material === 'studs') boxOpts.faceUV = _studsCubeFaceUV(sx, sy, sz, studDensity);
+ return MeshBuilder.CreateBox(name, boxOpts, this.scene);
+ }
case 'sphere':
return MeshBuilder.CreateSphere(name,
{ diameterX: sx, diameterY: sy, diameterZ: sz, segments: 24 }, this.scene);
@@ -490,9 +523,16 @@ export class PrimitiveManager {
const dt = tex.diffuse.clone();
const nt = tex.normal.clone();
const dims = mesh._studsDims || { type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1 };
- const tile = _studsTiling(dims.type, dims.sx, dims.sy, dims.sz);
- dt.uScale = nt.uScale = tile.u;
- dt.vScale = nt.vScale = tile.v;
+ // Куб/триггер тайлятся через faceUV геометрии (uScale=1) — кружки
+ // одного размера на всех гранях. Остальные формы — через uScale.
+ if (dims.type === 'cube' || dims.type === 'trigger') {
+ dt.uScale = nt.uScale = 1;
+ dt.vScale = nt.vScale = 1;
+ } else {
+ const tile = _studsTiling(dims.type, dims.sx, dims.sy, dims.sz, dims.density);
+ dt.uScale = nt.uScale = tile.u;
+ dt.vScale = nt.vScale = tile.v;
+ }
mat.diffuseTexture = dt;
mat.bumpTexture = nt;
const sc = Color3.FromHexString(color || '#cccccc');
@@ -646,6 +686,12 @@ export class PrimitiveManager {
if (patch.sx !== undefined) { data.sx = patch.sx; scaleChanged = true; }
if (patch.sy !== undefined) { data.sy = patch.sy; scaleChanged = true; }
if (patch.sz !== undefined) { data.sz = patch.sz; scaleChanged = true; }
+ // Плотность studs (мелкие/крупные кружки) — требует пересоздания меша
+ // (faceUV для куба зашит в геометрию).
+ if (patch.studDensity !== undefined) {
+ data.studDensity = Number.isFinite(patch.studDensity) ? patch.studDensity : 1;
+ scaleChanged = true;
+ }
if (scaleChanged) {
// Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами,
// изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ —
@@ -794,7 +840,7 @@ export class PrimitiveManager {
const oldMat = oldMesh.material;
const typeDef = getPrimitiveType(data.type);
- const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz);
+ const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz, data.material, data.studDensity);
newMesh.position = oldPos;
if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot;
newMesh.material = oldMat;
@@ -807,15 +853,22 @@ export class PrimitiveManager {
catch (e) { /* ignore */ }
data.mesh = newMesh;
- newMesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz };
+ newMesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz, density: data.studDensity };
// studs-материал: пересчитать тайлинг под новый размер меша.
+ // Куб уже пересоздан с новым faceUV (тайлинг в геометрии) — uScale=1.
+ // Для остальных форм пересчитываем uScale/vScale по размеру.
if (data.material === 'studs' && oldMat && oldMat.diffuseTexture) {
- const tile = _studsTiling(data.type, data.sx, data.sy, data.sz);
- oldMat.diffuseTexture.uScale = tile.u;
- oldMat.diffuseTexture.vScale = tile.v;
- if (oldMat.bumpTexture) {
- oldMat.bumpTexture.uScale = tile.u;
- oldMat.bumpTexture.vScale = tile.v;
+ if (data.type === 'cube' || data.type === 'trigger') {
+ oldMat.diffuseTexture.uScale = oldMat.diffuseTexture.vScale = 1;
+ if (oldMat.bumpTexture) oldMat.bumpTexture.uScale = oldMat.bumpTexture.vScale = 1;
+ } else {
+ const tile = _studsTiling(data.type, data.sx, data.sy, data.sz, data.studDensity);
+ oldMat.diffuseTexture.uScale = tile.u;
+ oldMat.diffuseTexture.vScale = tile.v;
+ if (oldMat.bumpTexture) {
+ oldMat.bumpTexture.uScale = tile.u;
+ oldMat.bumpTexture.vScale = tile.v;
+ }
}
}
}
@@ -870,6 +923,8 @@ export class PrimitiveManager {
...(d.locked ? { locked: true } : {}),
// id пользовательской текстуры (картинка из AssetManager).
...(d.textureAsset ? { textureAsset: d.textureAsset } : {}),
+ // Плотность studs (если не 1) — мелкие/крупные кружки.
+ ...(d.studDensity && d.studDensity !== 1 ? { studDensity: d.studDensity } : {}),
// Параметры лампы (только для type='light', иначе undefined)
...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}),
// Параметр эмиттера (только для type='emitter')