feat: 50 ��� �� Lua + ������ Roblox ��� ���� + ������ ����
Some checks failed
CI / Lint (push) Failing after 1m8s
CI / Build (push) Successful in 1m58s
CI / Secret scan (push) Successful in 23s
CI / PR size check (push) Has been skipped
CI / Deploy to S1 + S2 (push) Successful in 3m28s

This commit is contained in:
min 2026-06-09 21:59:19 +00:00
parent 9e89fb1936
commit f7441b0bd6
49 changed files with 15780 additions and 3934 deletions

1
.gitignore vendored
View File

@ -42,3 +42,4 @@ Thumbs.db
# Большие png-ассеты вики (73МБ). Будут перенесены на CDN отдельной задачей. # Большие png-ассеты вики (73МБ). Будут перенесены на CDN отдельной задачей.
/public/wiki/ /public/wiki/
rbxl-importer/src/__pycache__/

124
RBXL_SOURCES.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,124 @@
# Реестр источников .rbxl / .rbxlx для портирования в Рублокс
Цель: легально добыть Roblox Place-файлы (.rbxl бинарный / .rbxlx XML) по жанрам
для портирования и публикации на Рублоксе.
**Форматы:** `.rbxlx` (XML — предпочтителен, читаемый, легко парсить геометрию/CFrame)
· `.rbxl` (бинарный, конвертировать) · `.rbxm`/`.rbxmx` (модели, не целые места).
> ⚠️ **Главное про публикацию:** «uncopylocked» ≠ свободная лицензия. Для ПУБЛИКАЦИИ
> порта на Рублоксе безопасны только: репо с явной **MIT/Apache/MPL/CC0/CC-BY** +
> официальные ассеты Roblox с разрешением. Архивы чужих игр — только для
> обучения/прототипа парсера, НЕ для публикации. Lua-скрипты не портируются
> автоматом — логику переписываешь сам (это и снижает юр.риски).
---
## ИНСТРУМЕНТЫ (распаковка/парсинг)
| Инструмент | URL | Назначение | Лицензия |
|---|---|---|---|
| Rojo | https://github.com/rojo-rbx/rojo | place ↔ файлы | MPL-2.0 |
| rbxlx-to-rojo | https://github.com/rojo-rbx/rbxlx-to-rojo | .rbxl/.rbxlx → проект | MPL/MIT (проверить) |
| rbxfile (Go) | https://github.com/robloxapi/rbxfile | парсинг rbxl/rbxlx/rbxm | MIT (проверить) |
| remodel | https://github.com/rojo-rbx/remodel | скриптовая обработка | MPL-2.0 |
| RobloxAPI/spec | https://github.com/RobloxAPI/spec/blob/master/formats/rbxl.md | спека бинарного формата | docs |
---
## (А) ОФИЦИАЛЬНЫЕ — самые надёжные
### A1. Roblox/Old-Open-Source-Levels — классика от самой Roblox Corp ⭐
- https://github.com/Roblox/Old-Open-Source-Levels
- Каталог: https://github.com/Roblox/Old-Open-Source-Levels/blob/master/catalog.md
- ~30+ мест 2007-2013 (.rbxl). Жанры: Crossroads (арена/PvP), Castle Warfare,
ROBLOX Battle (бой), Sword Fight in the Dark (PvP), Haunted Mansion (хоррор),
Glass Houses, Pinball Wizards, Happy Home in Robloxia (песочница/мини).
- Лицензия: «free to manipulate however you wish» — **проверь файл LICENSE вручную** перед публикацией.
### A2. Встроенные шаблоны Roblox Studio
- Список: https://create.roblox.com/docs/resources/templates
- В Studio: открыть шаблон → File → Save to File → .rbxlx
- Baseplate, Castle, Suburban, Village, Racing, Classic Obby, Team Deathmatch/Combat,
Capture the Flag, Line Runner, Pirate Island, Modern City и др.
- Серая зона для публикации «как есть» — используй как базу/учёбу, геометрию делай своей.
### A3. creator-docs (документация Roblox, open)
- https://github.com/Roblox/creator-docs
### A4. Internet Archive — Crossroads (все версии 2007-2017)
- https://archive.org/details/roblox_crossroads
- https://archive.org/details/classic-crossroads_202408
---
## (Б) РЕПОЗИТОРИИ С КОДОМ/МЕСТАМИ (URL из поиска)
### С подтверждённой свободной лицензией (можно публиковать)
| Репо | URL | Лицензия | Жанр |
|---|---|---|---|
| Vigilant | https://github.com/IsoLogicGames/Vigilant | **MIT** ✅ | co-op horde-survival (шутер) |
| crossroads-rojo | https://github.com/Dekkonot/crossroads-rojo | наследует Crossroads | арена |
### Open-source игры (лицензию проверить у каждого — файл LICENSE)
| Репо | URL | Жанр |
|---|---|---|
| Miner's Haven | https://github.com/berezaa/minershaven | tycoon/симулятор |
| roblox-gym-tycoon | https://github.com/jason-lee88/roblox-gym-tycoon | tycoon |
| Racing-Kit-Roblox | https://github.com/Astrophsica/Racing-Kit-Roblox | гонки |
| RENTED_old_rbx | https://github.com/ReRand/RENTED_old_rbx | хоррор |
| roblox-rpg | https://github.com/mobyrblx/roblox-rpg | RPG/демо |
| RobloxGames (dwmk) | https://github.com/dwmk/RobloxGames | разное |
| recsObby | https://github.com/Nimblz/recsObby | obby |
| WavyRobloxObby | https://github.com/sammy0127/WavyRobloxObby | obby (.rbxlx) |
| Sight-Obby | https://github.com/TeoJJss/Sight-Obby | obby |
| fps (Anninzy) | https://github.com/Anninzy/fps | FPS |
| roblox-game-example | https://github.com/areshaistg/roblox-game-example | демо-каркас |
### Архивы чужих игр (ТОЛЬКО обучение/прототип, НЕ публикация — смешанные права)
| Репо | URL |
|---|---|
| uncopylocked-game-collection | https://github.com/Kitaske/uncopylocked-game-collection |
| robloxplacearchive | https://github.com/tropicalbananas/robloxplacearchive |
| RobloxRBXLArchive | https://github.com/LuaGunsX/RobloxRBXLArchive |
| Biggest Uncopylocked Library | https://github.com/KH0DIN/Biggest_Uncopylocked_Roblox_Games_Library |
| GitHub topics | https://github.com/topics/rbxlx · /rbxl · /rbxm · /rojo · /uncopylocked |
---
## (В) САЙТЫ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО СКАЧИВАНИЯ
### Прямое скачивание .rbxl/.rbxlx
- **GitHub code search** (вход обязателен): `extension:rbxlx`, `extension:rbxl`,
`filename:default.project.json` (корень Rojo-проекта рядом с местом)
https://github.com/search?q=extension%3Arbxlx&type=code
- **GitHub Topics:** https://github.com/topics/rbxlx · https://github.com/topics/rojo
- **Internet Archive:** https://archive.org/ — поиск «roblox place», «rbxl», «crossroads»
### CC0/CC-BY геометрия для воссоздания (юридически чистейший путь, не .rbxl но low-poly близко к Roblox)
- **Kenney** (CC0): https://kenney.nl/assets — Platformer/Nature/Car/Pirate/City/Prototype Kit, Blocky Characters
- **OpenGameArt** (CC0/CC-BY): https://opengameart.org/ — voxel/low-poly паки
- **itch.io** (фильтр assets+CC0): https://itch.io/game-assets/free/tag-low-poly
- **Poly Pizza** (CC0/CC-BY low-poly): https://poly.pizza/
- **Quaternius** (CC0 low-poly паки): https://quaternius.com/
### Сообщества с открытыми играми (часто прямые ссылки + лицензия)
- DevForum «free & open-sourced games»: https://devforum.roblox.com/t/lots-of-free-open-sourced-games/525670
- DevForum «Open Source Arena FPS»: https://devforum.roblox.com/t/open-source-arena-fps/1034576
- Uplift Games open source: https://www.uplift.games/open-source
---
## ЮРИДИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА (коротко)
- ✅ Публиковать можно: **MIT / Apache-2.0 / MPL-2.0 / CC0 / CC-BY** (CC-BY — с атрибуцией).
- ❌ Нельзя: **GPL/AGPL** (заразные), **CC-BY-NC** (некоммерч.), **без лицензии** (= all rights reserved),
чужие игры через game-savers/декомпиляторы (нарушение DMCA/ToS).
- ⚠️ «Uncopylocked» = только разрешение копировать в Studio, НЕ передача прав.
- ⚠️ Официальные шаблоны Studio — учиться ОК, публиковать «как есть» — серая зона.
**Рекомендация для наполнения Рублокса легально:**
1. Геометрия под чистую публикацию → Kenney/OpenGameArt CC0.
2. Классика Roblox-стиля → Roblox/Old-Open-Source-Levels (проверить LICENSE) + Crossroads.
3. Полная игра с кодом → Vigilant (MIT).
4. Масса .rbxl для теста парсера → архивы из (Б) + GitHub topics.

504
RUBLOX_LUA_API.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,504 @@
# Lua API Рублокса (справочник для скриптеров)
Этот документ — полный список того, что работает в Lua-скриптах Рублокса.
API максимально приближен к Roblox, чтобы можно было переносить чужие
скрипты с минимальными правками.
> **Как переключить скрипт на Lua:** в шапке вкладки редактора кода кликни
> по переключателю **JS / Lua**. Подсветка синтаксиса и автодополнение
> автоматически переключатся.
---
## Содержание
1. [Базовые типы](#базовые-типы)
2. [DataModel: game, workspace, Players](#datamodel)
3. [Part — куб на сцене](#part)
4. [Создание и удаление](#создание-и-удаление)
5. [События: Touched, Heartbeat, RemoteEvent](#события)
6. [Таймеры: task.wait, task.delay](#таймеры)
7. [GUI: TextLabel, TextButton, Frame](#gui)
8. [Звук: Sound](#звук)
9. [Анимации: TweenService](#tweenservice)
10. [Игрок: Humanoid, LocalPlayer](#игрок)
11. [Чего пока нет](#чего-пока-нет)
---
## Базовые типы
### `Vector3`
```lua
local v = Vector3.new(1, 2, 3)
print(v.X, v.Y, v.Z) -- 1 2 3
print(v.Magnitude) -- 3.7416... (длина)
print(v.Unit) -- нормализованный
print(v:Dot(otherVec)) -- скалярное произведение
print(v:Cross(otherVec)) -- векторное произведение
local mid = v:Lerp(otherVec, 0.5) -- линейная интерполяция
-- Константы:
Vector3.zero -- (0,0,0)
Vector3.one -- (1,1,1)
Vector3.xAxis -- (1,0,0)
Vector3.yAxis, Vector3.zAxis
```
Поддержаны операторы: `+`, `-`, `*` (на число), `/`, унарный `-`.
### `Color3`
```lua
local c = Color3.new(0.5, 0.2, 0.8) -- 0..1 каждый
local c2 = Color3.fromRGB(255, 128, 0) -- 0..255
local c3 = Color3.fromHSV(0.1, 0.8, 1)
local c4 = Color3.fromHex("#FF8000")
local mid = c:Lerp(c2, 0.5)
print(c:ToHex()) -- "#7F33CC"
```
### `UDim2` / `UDim` / `Vector2`
Для GUI-координат:
```lua
local pos = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0) -- центр экрана (scale/offset)
local pos2 = UDim2.fromScale(0.2, 0.1)
local pos3 = UDim2.fromOffset(100, 50) -- в пикселях
```
### `CFrame`
```lua
local cf = CFrame.new(0, 10, 0) -- позиция
local cf2 = CFrame.lookAt(eye, target) -- упрощённый
print(cf.Position) -- Vector3
```
### `Enum`
```lua
Enum.KeyCode.W
Enum.KeyCode.Space
Enum.Material.Plastic, Enum.Material.Neon, Enum.Material.Wood
Enum.UserInputType.MouseButton1
Enum.HumanoidStateType.Running
```
---
## DataModel
Виртуальное дерево, как в Roblox:
```lua
game -- корневой DataModel
game.Workspace -- = workspace (короче)
game.Players -- сервис игроков
game.Players.LocalPlayer -- локальный игрок
game.ReplicatedStorage -- хранилище общих ресурсов
game.StarterGui -- стартовое GUI
game.Lighting -- свет
```
Методы:
```lua
local svc = game:GetService("RunService")
local part = workspace:FindFirstChild("Coin")
local part2 = workspace:FindFirstChildOfClass("Part")
local all = workspace:GetChildren() -- массив всех детей
local descendants = workspace:GetDescendants()
local sib = workspace.Coin:FindFirstAncestorOfClass("Workspace")
print(workspace:IsA("Workspace")) -- true
```
---
## Part
`Part` — куб/сфера/цилиндр на сцене. **Это обёртка над примитивом Рублокса.**
Скрипт привязанный к кубу получает его через `script.Parent`:
```lua
-- script.Parent — Part к которому прицеплен скрипт
print(script.Parent.Name) -- "Part_1"
-- Чтение свойств
print(script.Parent.Position) -- Vector3
print(script.Parent.Size) -- Vector3
print(script.Parent.Color) -- Color3
print(script.Parent.Anchored) -- bool
print(script.Parent.CanCollide) -- bool
print(script.Parent.Transparency) -- 0..1
-- Запись (двигает куб в реальном времени!)
script.Parent.Position = Vector3.new(0, 10, 0)
script.Parent.Size = Vector3.new(5, 1, 5)
script.Parent.Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0)
script.Parent.Anchored = false -- куб начнёт падать (физика)
script.Parent.Transparency = 0.5 -- полупрозрачный
script.Parent.CFrame = CFrame.new(0, 20, 0)
```
---
## Создание и удаление
### `Instance.new`
```lua
-- Создать Part на сцене
local p = Instance.new("Part")
p.Position = Vector3.new(0, 5, 0)
p.Size = Vector3.new(2, 2, 2)
p.Color = Color3.fromRGB(255, 100, 0)
p.Anchored = true
p.Parent = workspace
-- Удалить через 3 секунды
task.delay(3, function()
p:Destroy()
end)
```
Поддержанные классы:
- **Сцена:** `Part`, `WedgePart`, `MeshPart`
- **События:** `RemoteEvent`, `BindableEvent`
- **GUI:** `ScreenGui`, `Frame`, `TextLabel`, `TextButton`, `ImageLabel`,
`ImageButton`, `TextBox`, `ScrollingFrame`
- **Звук:** `Sound`
- **Прочее:** `Folder`, `Humanoid`, `Configuration`, любой `ClassName`
---
## События
### `script.Parent.Touched` — касание игрока
```lua
script.Parent.Touched:Connect(function(hit)
print("Игрок коснулся!", hit.Name)
local h = game.Players.LocalPlayer.Character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if h then
h:TakeDamage(100) -- KillBrick
end
end)
```
### `RunService.Heartbeat` — каждый кадр
```lua
local RunService = game:GetService("RunService")
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
-- dt — время с прошлого кадра (~0.016)
script.Parent.Position = script.Parent.Position + Vector3.new(0, 0.1, 0)
end)
```
### `BindableEvent` / `RemoteEvent` — общение между скриптами
```lua
-- Скрипт A создаёт событие в общем месте
local event = Instance.new("BindableEvent")
event.Name = "MyEvent"
event.Parent = game.ReplicatedStorage
-- Скрипт B подписывается
local event = game.ReplicatedStorage:WaitForChild("MyEvent")
event.Event:Connect(function(msg, num)
print("Получено:", msg, num)
end)
-- Скрипт A триггерит
event:Fire("привет", 42)
```
### `Humanoid.Died`
```lua
local h = game.Players.LocalPlayer.Character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
h.Died:Connect(function()
print("игрок умер")
end)
h.HealthChanged:Connect(function(newHp)
print("здоровье:", newHp)
end)
```
---
## Таймеры
### `task.wait(сек)` — приостановить скрипт
```lua
print("сейчас")
task.wait(1)
print("через секунду")
```
`task.wait` **не блокирует** другие скрипты — это yield через coroutines.
Можно использовать в `while true do ... task.wait(0.1) end` без проблем.
### `task.delay(сек, fn)` — выполнить через
```lua
task.delay(2, function()
print("через 2 секунды")
end)
```
### `task.spawn(fn)` — асинхронно
```lua
task.spawn(function()
print("параллельно с основным потоком")
end)
```
---
## GUI
### Базовая иерархия
```lua
-- ScreenGui — корень всех GUI
local sg = Instance.new("ScreenGui")
sg.Parent = game.Players.LocalPlayer.PlayerGui
-- TextLabel — статичный текст
local label = Instance.new("TextLabel")
label.Parent = sg
label.Text = "Привет!"
label.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 0)
label.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(50, 30, 20)
label.Position = UDim2.new(0.4, 0, 0.1, 0) -- 40% от ширины, 10% от высоты
label.Size = UDim2.new(0.2, 0, 0.05, 0)
label.TextSize = 24
-- TextButton — кликабельная кнопка
local btn = Instance.new("TextButton")
btn.Parent = sg
btn.Text = "Нажми"
btn.Position = UDim2.new(0.4, 0, 0.5, 0)
btn.Size = UDim2.new(0.2, 0, 0.08, 0)
btn.MouseButton1Click:Connect(function()
print("Клик!")
label.Text = "Нажата!"
end)
```
### Свойства
| Свойство | Тип | Описание |
|----------------------|-----------|-----------------------------------|
| `Text` | string | Видимый текст |
| `TextColor3` | Color3 | Цвет текста |
| `TextSize` | number | Размер шрифта |
| `BackgroundColor3` | Color3 | Цвет фона |
| `BackgroundTransparency` | 0..1 | 0=сплошной, 1=прозрачный |
| `Position` | UDim2 | Позиция (scale=%, offset=px/10) |
| `Size` | UDim2 | Размер |
| `Visible` | bool | Виден или нет |
### События кнопок
```lua
btn.MouseButton1Click:Connect(fn) -- ЛКМ клик
btn.MouseEnter:Connect(fn) -- наведение
btn.MouseLeave:Connect(fn) -- увод
btn.Activated:Connect(fn) -- = MouseButton1Click
```
---
## Звук
```lua
local sound = Instance.new("Sound")
sound.SoundId = "coin" -- или "jump", "win", "lose", "hit", "click", "pickup"
sound.Volume = 1 -- 0..2
sound.PlaybackSpeed = 1 -- pitch
sound:Play()
```
Также Roblox-AssetID работает с эвристикой:
```lua
sound.SoundId = "rbxassetid://1234567890" -- автоподбор по имени переменной
```
Поддержанные звуки (процедурные, не из файлов):
- `jump` — прыжок
- `pickup` — подбор
- `coin` — звон монеты
- `win` — победа
- `lose` — поражение
- `click` — клик
- `hit` — удар
Зацикливание:
```lua
sound.Looped = true
sound:Play() -- играет до sound:Stop()
```
---
## TweenService
Плавная анимация свойств:
```lua
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local part = script.Parent
local tween = TweenService:Create(
part,
{ Time = 2 }, -- длительность 2 сек
{ Position = Vector3.new(0, 20, 0),
Color = Color3.fromRGB(255, 0, 0) } -- цели
)
tween:Play()
tween.Completed:Connect(function()
print("Анимация завершилась!")
end)
```
Работает с `Position`, `Size`, `Color` (Vector3/Color3) и числовыми
свойствами (`Transparency`, `TextSize`, и т.д.).
---
## Игрок
### `game.Players.LocalPlayer`
```lua
local plr = game.Players.LocalPlayer
print(plr.Name, plr.UserId, plr.DisplayName)
print(plr.Character) -- Model
```
### `Humanoid`
```lua
local char = game.Players.LocalPlayer.Character
local h = char:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
print(h.Health, h.MaxHealth)
print(h.WalkSpeed) -- скорость ходьбы
print(h.JumpPower) -- сила прыжка
h.Health = 0 -- мгновенная смерть → респавн
h:TakeDamage(50) -- урон с учётом invulnerability
h.Died:Connect(function()
print("Помер")
end)
h.HealthChanged:Connect(function(newHp)
if newHp < 30 then
print("Здоровье низкое!")
end
end)
```
### `HumanoidRootPart`
```lua
local hrp = char:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
print(hrp.Position)
```
---
## Чего пока нет
Не работает (пока):
- **Скрипты не делятся на Server/LocalScript** — все скрипты client-side.
- **DataStoreService** — методы есть, но возвращают nil/no-op.
- **`workspace:Raycast`** / **`game.Lighting.ClockTime`** — заглушки.
- **`Players.PlayerAdded`** — никогда не фейерится (только один игрок).
- **3D-анимации (`Animation` instance + `AnimationController`)**
`LoadAnimation` возвращает заглушку.
- **`Sound` из файлов** — только встроенные процедурные.
- **`SurfaceGui` / `BillboardGui`** — нет, только `ScreenGui`.
- **`Model:MoveTo` / `:SetPrimaryPartCFrame`** — нет.
- **Networking (`RemoteFunction:InvokeServer`)** — RemoteEvent работает
только в пределах одного клиента.
Если что-то из этого критично — открой issue в репо.
---
## Пример: KillBrick + монета + GUI-счётчик
Положи 1 куб и 1 шарик на сцене. К каждому привяжи скрипт:
**На кубе (KillBrick):**
```lua
script.Parent.Color = Color3.fromRGB(200, 30, 30)
script.Parent.Touched:Connect(function()
local h = game.Players.LocalPlayer.Character:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if h then h:TakeDamage(100) end
end)
```
**На шарике (Coin):**
```lua
script.Parent.Color = Color3.fromRGB(255, 215, 0)
script.Parent.Touched:Connect(function()
-- Запускаем событие на ReplicatedStorage
local re = game.ReplicatedStorage:FindFirstChild("CoinPicked")
if not re then
re = Instance.new("BindableEvent")
re.Name = "CoinPicked"
re.Parent = game.ReplicatedStorage
end
re:Fire()
script.Parent:Destroy()
end)
```
**Глобальный скрипт (GUI):**
```lua
local sg = Instance.new("ScreenGui")
sg.Parent = game.Players.LocalPlayer.PlayerGui
local label = Instance.new("TextLabel")
label.Parent = sg
label.Text = "Монет: 0"
label.Position = UDim2.new(0.05, 0, 0.05, 0)
label.Size = UDim2.new(0.1, 0, 0.05, 0)
label.TextSize = 20
label.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 215, 0)
local count = 0
task.spawn(function()
while not game.ReplicatedStorage:FindFirstChild("CoinPicked") do
task.wait(0.1)
end
game.ReplicatedStorage.CoinPicked.Event:Connect(function()
count = count + 1
label.Text = "Монет: " .. count
local sound = Instance.new("Sound")
sound.SoundId = "coin"
sound:Play()
end)
end)
```
Получится: красный куб убивает, золотая монета даёт +1 к счётчику со
звуком.
---
**Версия документации:** Этап 7 (готово после реализации Этапов 1-6).
Если что-то описанное здесь не работает — это баг, репортуй.

431
RUBLOX_LUA_API_CHANGELOG.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,431 @@
# Lua API — журнал изменений
Файл фиксирует **что было добавлено в Lua-runtime** при работе с реальными
Roblox-играми. Цель — потом продублировать тот же API для **JS-движка**
(на будущее, сейчас работаем только с Lua).
Формат: дата + что и почему + куда добавлено + надо ли портировать в JS.
---
## 2026-06-08 — Итерация 4: Spawn-fix + философия импорта
**Контекст:** МИН подтвердил после ROBLOX Battle: 100% покрытие Lua-скриптов
из Roblox не получится (наш wasmoon не yield'ит из JS C-call boundary,
старый Roblox-pattern WaitForChild через ChildAdded:wait тривиально вешает
страницу). **Цель импорта сменилась**: показать геометрию и базовые
интеракции, а не полную скриптовую логику.
### Spawn fix (карта проекта 2853)
После переимпорта одной из карт игрок появлялся **внутри Anchored
геометрии** (стена/пол), не мог двигаться. Причина: SpawnLocation в старых
.rbxl ставится впритык к плите (Y+0.5), наш отступ +1.5 не спасал от
толстых Floor'ов 2-3 units high. Anchored=True (наш force-fix) не давал
выпрыгнуть.
Фиксы в `converter.py`:
1. **SpawnLocation +5** вместо +1.5. Если spawn внутри толстого пола —
гравитация уронит обратно за 1 кадр, не страшно. Если выше — отлично.
2. **Auto-fallback** если SpawnLocation в карте НЕ был (или дефолт остался
`(0, 2, 0)`):
```python
max_top = max(p['y'] + p['sy']/2 for p in primitives)
scene['spawnPoint'] = {x: 0, y: max_top + 5, z: 0}
```
Игрок появляется над самой высокой Part'ой → падает на крышу.
### Философия импорта (зафиксировано как принцип)
**Цель импорта .rbxl** = показать геометрию и сцену, а не воспроизвести
скриптовое поведение. Что работает (важно):
- ✅ Все примитивы (Part/Wedge/CornerWedge/Truss/Union/MeshPart)
- ✅ Цвета через BrickColor (расширенная палитра 120 цветов)
- ✅ Anchored=True для всех (карта не рассыпается)
- ✅ SpawnLocation с правильным Y (игрок не в стене)
- ✅ Корректный CFrame YXZ (мостики/wedge'и стоят правильно)
- ✅ Скайбокс, освещение, экспозиция/контраст через слайдеры
- ✅ Простые Touched-скрипты (Bouncer, BattleArmor, KillBrick)
- ✅ Tools.Equipped/Activated handlers (часть оружия)
Что НЕ воспроизводится (принимаем):
- ❌ Сложные RoundScript / GameClock / Spawner / KillFeed-логика
- ❌ WaitForChild через while+:wait() паттерны (regex-фильтр пропускает)
- ❌ Регенерация построек (Regenerate*) — не нужна т.к. Anchored
- ❌ LeaderboardV3 с DataStore (пропускается)
- ❌ Сетевые RemoteEvent/RemoteFunction (single-player только)
### Когда снова работать со скриптами
Если попадётся **новая карта (2015+)**`WaitForChild` встроен в API,
наш regex-фильтр не сработает. Скрипты пройдут больше и будут работать
лучше. Старые карты (2007-2010) принципиально ограничены.
### Что НЕ делать
- Не пытаться "ещё раз" решить yield-across-C-boundary через debug.sethook
или pcall-трюки. Проверено — не работает с wasmoon.
- Не переписывать wasmoon — это месяцы работы.
- Не сужать regex-фильтр в надежде запустить ещё пару скриптов — лучше
пусть пропустится лишний, чем висит страница.
### Что делать дальше
- Идти по .rbxl из Desktop/RBLX/ как пользователь.
- На каждой карте проверять: геометрия загрузилась? игрок ходит? видна?
- Если виснет — добавлять regex-паттерн в фильтр.
- Если игрок застрял — улучшать spawn-fallback.
- Если падают конкретные API — реализовывать в shim (как Mouse.Icon,
BodyVelocity-bouncer, leaderstats).
### В JS
Все фиксы spawn + философия общая для студии и плеера.
---
## 2026-06-08 — Итерация 3: ROBLOX Battle (arch1_ROBLOX_Battle_v2.rbxl, проект 2851)
**Контекст:** PvP-арена 2009 в XML, 1677 примитивов, 66 скриптов, 4 команды
(TeamBeacon), 5 оружий, 12 батутов, KillFeed, раунды.
### Реализовано 11 механик из 14
1. **Teams** — game.Teams сервис + Team-инстансы, эвристика TeamBeacon-Model
в converter.py → автоматически создаёт 4 команды по имени.
2. **Leaderstats UI** — IntValue.Value реактивно через Object.defineProperty,
при Parent=leaderstats шлёт leaderstatSet → существующий LeaderstatsManager.
3. **BindableFunction/RemoteFunction** + Message/Hint классы с реактивным Text.
4. **KillFeed UI** + creator-tag tracking в Humanoid.TakeDamage. DOM-overlay.
5. **SpawnLocation.TeamColor** → scene.team_spawns[].
6. **Tool/Model:Clone()** + :MakeJoints/:BreakJoints/:Remove no-op.
7. **Creator-tag**: ObjectValue.Name='creator' проверяется на Health=0.
8. **RegenerationScript** — no-op skip по имени (Anchored=True держит).
9. **BattleArmor** — реактивный Humanoid.MaxHealth/Health/WalkSpeed/JumpPower.
10. **WinGui/FireButton** через GuiManager.
11. **AdminConsole** — no-op.
12. **Bouncer** — BodyVelocity.Y > 10 + Parent=Torso → playerSet jumpVelocity.
14. **Mouse.Icon** → CSS cursor через canvas.style.cursor.
Также добавлены: **tick/time/delay/spawn/LoadLibrary** legacy globals,
**SpecialMesh/BlockMesh/CylinderMesh/FileMesh** Instance.new стабы.
### Новый модуль RbxlHudOverlay.js
DOM-оверлей поверх canvas с KillFeed (правый верх, fade 5с) + Message
(центр верх) + WinGui (центр). Lazy-создаётся.
### Tight-loop защита (КРИТИЧНО)
Roblox 2009 паттерн:
```lua
while not parent:FindFirstChild(name) do parent.ChildAdded:wait() end
```
Наш Signal:wait() возвращает синхронно — цикл бесконечный, страница виснет.
**Не можем yield** из JS-функции через wasmoon C-call boundary.
Перепробовали:
- debug.sethook(yield, 'i', N) — внутри C-call падает с `yield across C-call`.
- pcall(coroutine.yield) — ошибка ловится, счётчик не сбрасывается, вис.
**Финал**: regex-фильтр в GameRuntime.js пропускает скрипты с этими паттернами.
Из 66 скриптов 37 пропущены, 29 работают. Жертвы: RoundScript, GameClock,
Spawner, KillFeed, LeaderboardV3, оружие Launcher/Sword/Slingshot/Cannon.
### CFrame YXZ Euler
Переписал `to_euler_xyz` в `rbxl_types.py` под Babylon YXZ convention:
rx=asin(-r12), ry=atan2(r02,r22), rz=atan2(r10,r11) + gimbal-lock guard.
Раньше извлекал XYZ-Euler, Babylon применял как YXZ — мостики
поворачивались криво.
### Persistence настроек света
BabylonScene.serialize/loadFromState сохраняют scene.lighting:
sunIntensity, hemiIntensity, sceneAmbient, exposure, contrast, saturation.
### Известные баги
- `memory access out of bounds` (1 раз) — WASM-crash одного скрипта.
- `Cannot read properties of null ('then')` — wasmoon promise-detection,
скрипт init крашится но не блокирует.
- 0 teams при загрузке старого проекта — нужен переимпорт.
### В JS
✅ Всё: Teams формат общий, KillFeed/Message HUD общий для студии+плеера.
---
## 2026-06-08 — Итерация 2: Crossroads (arch1_Original_Crossroads.rbxl, проект 2827)
**Контекст:** Классическая Roblox-карта 2009 года для PvP, **XML-формат** .rbxl
(старее бинарного). 877 instances, 777 Part, 83 Model. Состоит из 4 зон:
крепость (Castle), дом (House Platform), деревья, дорожки крест-накрест.
2 скрипта: «Regenerate Playground» и «Regenerate Castle» — периодически
удаляют и восстанавливают постройки (для PvP).
### Главное: XML-парсер для .rbxl
`rbxl-importer/src/rbxl_xml_parser.py` (новый файл, ~330 строк):
- `is_xml_rbxl(blob)` — детект по `<roblox` без `!` (binary имеет magic `<roblox!`).
- `parse_xml(blob) → RobloxModel` — то же что `parse()` из binary parser'а,
совместимый формат, чтобы converter работал без изменений.
- Поддержанные property-теги: `string`, `bool`, `int`, `int64`, `float`,
`double`, `token`, `Vector3`, `Vector2`, `CoordinateFrame`, `Color3`,
`Color3uint8`, `BrickColor`, `Ref`, `BinaryString`, `UDim`, `UDim2`,
`Rect2D`, `OptionalCoordinateFrame`, `PhysicalProperties`, `NumberRange`,
`ProtectedString`, `Content`.
- Алиасы PascalCase: старые карты использовали `name/size/shape`
с маленькой буквы — добавлены как PascalCase для converter'а.
- `<int name="BrickColor">N</int>` — особый случай: в старом XML цвет
лежит как int с именем `BrickColor`, заворачиваем в `BrickColor(code=N)`.
В `app.py` добавлен автодетект формата:
```python
is_binary = blob.lstrip().startswith(b'<roblox!')
is_xml = blob.lstrip().startswith(b'<roblox') and not is_binary
if is_xml:
model = parse_xml(blob)
else:
model = parse(blob)
```
### Расширенная BrickColor палитра (converter.py)
Старая палитра: ~50 цветов. Новая: ~120 цветов. Главные добавления:
- **151 (Earth green)** — основная трава Crossroads (`#7c9b53`). Без неё
пол получал дефолтный `#cccccc` и выглядел белым на 344 примитива.
- 18, 26, 115-148, 168-301, 1021-1032 — заполнили дыры.
После: `#cccccc` дефолт упал с 344 → 68 на Crossroads (большинство цветов
теперь правильные).
### Anchored = True для всех импортированных Part
В `_convert_part`/`_convert_wedge`/`_convert_cornerwedge`/`_convert_truss`/
`_convert_meshpart`/`_convert_union` принудительно `'anchored': True`.
Причина: Roblox-карты держатся на **Welds** (склейки) или **BasePart-default
Anchored=true** (Crossroads). У нас Welds — заглушки, физика 700+ unanchored
Part'ов = карта рассыпается за 1 секунду (`Unanchored bodies: 767`).
После фикса: `Unanchored bodies: 0`, всё стоит на месте.
### Уважение поля `enabled` из метадаты
Уже было в Итерации 1, но напомню: скрипты с `Disabled=True` в Roblox
не запускаются. Парсер метадаты `parseRobloxLuaMeta()` смотрит вторую
строку packed-кода (JSON с `enabled`), если false — пропускаем.
### Визуальная настройка света
Главные находки:
1. **mat.ambientColor=(1,1,1)** обязательно — иначе `scene.ambientColor`
(«Заливка теней» слайдер) не влияет на материалы.
2. **mat.ambientColor=(цвет_от_diffuse)** даёт пересвет — не делать.
3. **scene.imageProcessingConfiguration** есть готовый в Babylon — даёт
exposure/contrast/saturation бесплатно.
В `BabylonScene.setLightingProps(patch)` добавлено:
- `patch.sceneAmbient` (0..1) → `scene.ambientColor` (заливка теней)
- `patch.exposure` (0.3..2) → `ipc.exposure`
- `patch.contrast` (0.5..2) → `ipc.contrast`
- `patch.saturation` (0..2) → `ipc.colorCurves.globalSaturation`
В `SelectionManager.selectLighting()` добавлены поля для чтения текущих значений.
В `InspectorPanel.jsx` добавлены 4 новых слайдера в «Свет и атмосфера»:
- Заливка теней (в блоке «Окружающий свет»)
- Экспозиция / Контраст / Насыщенность (новый блок «Цветокоррекция»)
### Persistence настроек света
`BabylonScene.serialize()` теперь включает `scene.lighting`:
```js
lighting: {
sunIntensity, hemiIntensity, sceneAmbient,
exposure, contrast, saturation,
}
```
`BabylonScene.loadFromState()` применяет эти параметры через `setLightingProps()`.
### Деплой rbxl-importer
**ВАЖНО:** rbxl-importer на VM 130 деплоится **напрямую через SSH**, не через CI/CD:
```bash
KEY="/c/Users/min/.ssh/id_ed25519"
scp -P 2280 -i "$KEY" rbxl-importer/src/FILE.py root@85.175.7.40:/tmp/
ssh -p 2280 -i "$KEY" root@85.175.7.40 \
"scp -P 22 -i /root/.ssh/id_ed25519 /tmp/FILE.py min@192.168.1.130:/tmp/ && \
ssh -p 22 -i /root/.ssh/id_ed25519 min@192.168.1.130 'sudo mv /tmp/FILE.py /opt/rbxl-importer/src/ && sudo systemctl restart rbxl-importer'"
```
S1 PVE root доступен по SSH-ключу `~/.ssh/id_ed25519` (без пароля).
См. [[vm130-direct-deploy]] в memory.
### Что НЕ доделано (известные баги Crossroads)
1. **2 скрипта падают `self2 is not a function`**:
- `Regenerate Playground` и `Regenerate Castle`.
- Используют `model:clone()` где `model = game.Workspace.Playground`
наш stub-Folder для Playground не имеет `:clone()` метода.
- Также `Instance.new("Message")` — класс не реализован.
- **Не критично**: Anchored=True держит постройки, регенерация не нужна.
2. **Цвета всё ещё чуть-чуть не такие как в Roblox**:
- Юзер крутит слайдеры sun/hemi/ambient/saturation и подбирает
baseline. Параметры сохраняются в проект через persistence.
### Надо ли в JS?
**Все правки** — да:
- BrickColor расширенная палитра — общая для обоих движков.
- Anchored=True для импорта — это про converter, не движок.
- Слайдеры света — UI студии, общий для обоих.
- persistence — общий формат `projectData.scene.lighting`.
---
## 2026-06-08 — Итерация 1: RayGun (проект 2792, 9 скриптов)
**Контекст:** Roblox-Tool пушка-стрелялка, использует Tool-API, Lighting,
Mouse, Welds, BodyForce, BrickColor, IntValue для leaderboard.
### Добавлено в `RobloxShim.js`
**Глобалы:**
- `BrickColor.new("Bright red")` + ~25 цветов (White, Black, Bright red/blue/green,
Pink, Brown, Reddish brown, Cyan, Magenta и др.). Возвращает `{Color, Name, R, G, B}`.
- `Ray.new(origin, direction)` — для raycast (заглушка структуры).
- `Region3.new(min, max)` — куб (заглушка).
- `TweenInfo.new(time, easingStyle, easingDirection, repeatCount, reverses, delayTime)`
- `NumberSequence`, `ColorSequence`, `NumberRange`, `Rect` — конструкторы-стабы.
**Enum расширения:** InfoType, SortOrder, FillDirection, Font,
TextXAlignment/TextYAlignment, ScaleType, AspectType, PartType, SurfaceType,
ContextActionResult, UserInputState, BorderMode, FormFactor.
**`game` методы:**
- `game:service(name)` (lowercase alias на GetService) — старый Roblox API.
- `game.GetServiceFromName` = alias.
- `game.JobId/PlaceId/GameId/CreatorId/CreatorType` — stub fields.
**Lighting:**
- `Brightness`, `ClockTime`, `TimeOfDay`, `OutdoorAmbient`, `FogStart/End/Color`.
- `GetMinutesAfterMidnight()`, `SetMinutesAfterMidnight(m)`.
- `GetMoonDirection()`, `GetSunDirection()`.
**Players:**
- `GetPlayers()`, `GetPlayerFromCharacter(char)`, `playerFromCharacter` alias.
- `PlayerAdded`, `PlayerRemoving`, `ChildAdded` signals.
**Instance.new новые типы:**
- `Tool` / `HopperBin` — Equipped/Unequipped/Activated/Deactivated signals,
GripForward/Right/Up/Pos, CanBeDropped, RequiresHandle, ToolTip.
- `IntValue` / `NumberValue` / `BoolValue` / `StringValue` / `ObjectValue` /
`CFrameValue` / `Vector3Value` / `Color3Value` / `BrickColorValue` / `RayValue`
`.Value` + `.Changed` сигнал.
- `BodyForce` / `BodyVelocity` / `BodyPosition` / `BodyGyro` / `BodyAngularVelocity`
/ `BodyThrust``.force`, `.Velocity`, `.MaxForce`, `.P/.D`.
- `Weld` / `WeldConstraint` / `Motor6D` / `Snap` / `HingeConstraint` /
`BallSocketConstraint` / `RopeConstraint` / `SpringConstraint` — Part0/Part1/C0/C1/Enabled.
- `Sparkles` / `ParticleEmitter` / `Smoke` / `Fire` / `Trail` / `Beam` /
`PointLight` / `SurfaceLight` / `SpotLight` — Enabled/Color/Rate/Lifetime/Brightness/Range.
- `Mouse` — Button1Down/Up, Button2Down/Up, Move, KeyDown/Up, WheelForward/Backward,
Icon, Hit (Position), Target, TargetSurface, X/Y, ViewSizeX/Y.
### Исправлено
- `rbx_wait(sec)`: минимум 0.016с (1 кадр). `while true do wait() end` без
аргумента раньше делал tight loop без yield → WASM stack overflow
("memory access out of bounds").
- **Уважаем `enabled: false`** в Roblox-метадате. Roblox-скрипты с
`Disabled = true` — это шаблоны для клонирования (`script.Clean:Clone()`),
не должны запускаться при старте. `parseRobloxLuaMeta()` парсит JSON
из второй строки packed-кода, при `enabled=false` скрипт идёт в `rbxlSkipped`.
### Tool/Backpack/Mouse flow (Шаг 1)
Контекст: Roblox-Tool это объект который попадает в Backpack игрока,
при экипировке (клавиша 1-9) фейерит Tool.Equipped с настоящим Mouse,
скрипты внутри Tool слушают MouseButton1Down/KeyDown.
**В `RobloxShim.js`:**
- `localPlayer.Backpack` — инвентарь.
- `localPlayer:GetMouse()` → playerMouse с Button1Down/KeyDown/Hit.Position.
- Внутренний `allTools[]` registry + `equippedTool` слот.
- `Instance.new('Tool')` теперь:
- создаёт виртуальный `Handle` (Part внутри Tool);
- регистрирует в `allTools[]`;
- шлёт `toolRegistered {index, name}` в GameRuntime.
- `fireGlobalEvent` обрабатывает: `equipTool`, `unequipTool`,
`toolActivated`, `toolDeactivated`, `mouseButton1Down`/`Up`, `keyDown`/`Up`.
- `__rbxl_get_tool_by_name(name)` — для script.Parent резолва.
**В `LuaSharedSandbox.js`:**
- `addScript(id, code, target, name, {toolName})` — расширенная сигнатура.
- В `_startSingleScript` если есть `toolName``script.Parent` = виртуальный Tool.
**В `GameRuntime.js`:**
- Эвристика: скрипты с `target=null` и содержащие
`(script.Parent|Tool).(Equipped|Unequipped|Activated|Deactivated)`
получают `toolName='Tool'`, группируются в один общий Tool.
- `_registerRbxlTool(payload)` — кладёт item в InventoryUI.hotbar,
слушает `slot` event → шлёт `equipTool`/`unequipTool`.
- `canvas.mousedown``mouseButton1Down` + `toolActivated` с raycast Hit.
- `_raycastFromCamera()` — простой ray из камеры на 50 unit вперёд.
**Надо ли в JS?** ✅ Да — Tool/Backpack/Mouse это базовый Roblox-game-loop.
### Импорт изменений в converter.py (не задеплоено)
Файл изменён локально, но importer на VM 130 — не обновлён. Когда придёт
время деплоя, ключевые правки:
- `_collect_tool(inst)` — собирает `scene['tools'][]` из Tool/HopperBin;
- `_find_ancestor_tool(inst)` — определяет в каком Tool лежит Script;
- В `_convert_script` добавлено поле `tool_id` в метадату.
Это уберёт необходимость эвристики на стороне studio.
### Надо ли портировать в JS-движок?
**Да, всё** — это базовый Roblox-совместимый API, который должен работать
независимо от языка скриптов.
**JS-эквивалент будет такой же структурой:**
- `BrickColor.new("Bright red")``new BrickColor("Bright red")`
- `Tool` Equipped/Unequipped → JS-EventEmitter методы
- BodyForce/Weld/Sparkles → JS-классы с теми же полями
- Mouse — глобальный объект `game.mouse` или через `player:GetMouse()`.
---
## Куда добавляется API
| Источник | Файл | Что туда идёт |
|----------|------|---------------|
| Глобалы (Vector3, Color3, BrickColor, Enum) | `RobloxShim.js` через `global.set` | Конструкторы, Enum-таблицы |
| Instance.new типы | `RobloxShim.js` в ветке `global.set('Instance', {new: ...})` | Tool, BodyForce, Weld, Sparkles и т.д. |
| Сервисы | `RobloxShim.js` через `makeService(name)` | Lighting, Players, RunService и т.д. |
| Wait/Task | `RobloxShim.js` в Lua-prelude (`lua.doStringSync`) | rbx_wait, task.wait |
| Setter Part-свойств | `newPart()` через `Object.defineProperty` | Position, Color, Anchored шлют partSet |
| Команды от Lua к Babylon | `rbxl-lua-integration.js` `handleLuaCommand` | partSet, sceneCreate, sceneDelete |
---
## Принципы расширения API
1. **No-op > Падение.** Лучше пустой stub-метод чем `nil error`.
2. **Сигналы (`Connect`/`Fire`) всегда есть на любом объекте.**
3. **Coloncall совместимость.** Если есть `Foo.Bar`, обычно делаем и `Foo:Bar`
(lowercase) как alias.
4. **При добавлении нового Instance-типа** — давай ему **все типичные поля**
сразу, не только те что нужны прямо сейчас (Equipped + Unequipped + Activated
вместе, даже если скрипт юзает только Equipped).
5. **Логировать сюда после каждой итерации** — что было добавлено и из какой игры.

434
RUBLOX_LUA_SUPPORT_PLAN.md Normal file
View File

@ -0,0 +1,434 @@
# План: Полная поддержка Lua-скриптов в Рублоксе
**Цель:** Пользователь Рублокс-студии создаёт скрипт → выбирает язык **JS** или **Lua** → пишет код → в плеере оба языка работают параллельно. Lua-скрипты совместимы с Roblox API настолько, чтобы код из Roblox-игр работал без модификаций.
**Зачем:** В Roblox экосистеме сотни тысяч разработчиков, привыкших к Lua + Roblox API (Vector3, CFrame, Instance, RemoteEvent, etc.). Сейчас они не могут перенести свои игры. С этой фичей — могут.
**Срок:** ~6 недель полного времени. Можно делать поэтапно (после каждого этапа есть полезный результат).
**Юр.риск:** "юр риски беру на себя" (МИН, 2026-06-08).
---
## Архитектурное решение
### Текущая ситуация
- Скрипты хранятся как `{id, code, target, name}` в БД
- `GameRuntime` запускает каждый JS-скрипт в Web Worker `ScriptSandboxWorker.js`
- API игре доступен через `game.*` объект (события, scene, player, gui, save, etc.)
- Скриптов в игре могут быть **сотни**, каждый — отдельный Worker
### Целевая
- Скрипты получают поле `language: 'js' | 'lua'` (default `'js'`)
- В редакторе — переключатель в `ScriptEditor.jsx` в шапке: **JS / Lua**
- Monaco-editor подсвечивает Lua (есть встроенный язык в `monaco-editor`)
- В runtime: JS-скрипты идут через старый sandbox, Lua — через новый `LuaSandbox.js`
- Lua-runtime построен поверх **wasmoon** (Lua 5.4 в WebAssembly)
- Lua-скрипты делятся на **один shared VM** на игру (а не Web Worker на скрипт) — иначе OOM при 100+ скриптах
- Lua-API проксирует Roblox API → нашу game.* плюс полную **DataModel** иерархию
### Ключевая идея
**Lua-скрипты не вызывают `game.move(...)`. Они вызывают `script.Parent.Position = Vector3.new(1,2,3)`** — как в Roblox. Lua-shim под капотом переводит это в `partSet` команды для движка Рублокса. Юзер пишет идиоматичный Roblox-Lua, движок Рублокса исполняет.
---
## Этап 1: UI и хранение языка (3 дня)
### 1.1 Миграция БД
- Добавить поле `language VARCHAR(8) DEFAULT 'js' NOT NULL` в таблицу `scripts` (есть на storys API)
- API endpoints (`POST/PATCH /scripts/...`) принимают и сохраняют `language`
- Старые скрипты без поля → `'js'` по умолчанию
### 1.2 ScriptEditor.jsx
- Переключатель в шапке редактора: `[ JS | Lua ]` (segmented control)
- При смене языка — confirm("Сменить язык? Текущий код будет очищен"), затем код сбрасывается на шаблон-заглушку нового языка
- Monaco language switch: `javascript``lua`
- Подсветка/автодополнение Lua встроены в Monaco (`monaco-editor/esm/vs/basic-languages/lua`)
- Линтер ошибок Lua через **luaparse** (npm пакет, ~50KB, parse-only) — показываем красные подчёркивания
- Шаблон Lua для нового скрипта на target=Part:
```lua
-- Скрипт на части. script.Parent = эта часть.
local part = script.Parent
part.Touched:Connect(function(hit)
print("Касание:", hit.Name)
end)
```
- Шаблон Lua для глобального скрипта (target=nil):
```lua
local Players = game:GetService("Players")
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
print("Игрок зашёл:", player.Name)
end)
```
### 1.3 Иконка языка в HierarchyPanel
- Рядом с именем скрипта — маленький бейдж `JS` или `Lua` (синий / голубой)
- Помогает не путаться при сотне скриптов
### Что готово в конце Этапа 1
- Юзер может **создать Lua-скрипт**, написать код, сохранить
- Код **не исполняется** — пока только хранится и редактируется
- В плеере Lua-скрипты молча игнорируются
---
## Этап 2: Базовый Lua-runtime (5 дней)
### 2.1 LuaSharedSandbox.js — новый sandbox-класс
Полная архитектура шаринг-VM (один wasmoon-state на все Lua-скрипты игры):
```
GameRuntime
├── ScriptSandbox (JS-скрипт, Web Worker, как сейчас)
├── ScriptSandbox (JS-скрипт)
├── LuaSharedSandbox ← НОВЫЙ
│ ├── LuaSharedWorker.js
│ │ └── wasmoon VM (один на всю игру)
│ │ ├── Roblox API shim
│ │ ├── DataModel tree (game.Workspace, Players, ...)
│ │ └── все Lua-скрипты как сопрограммы (coroutines)
│ └── проксирует partSet/sceneCreate/event обратно в main thread
```
Файлы:
- `src/editor/engine/LuaSharedSandbox.js` (main thread): API совместимый с ScriptSandbox (`sendSceneSnapshot`, `sendGlobalEvent`, etc.)
- `src/editor/engine/LuaSharedWorker.js` (Web Worker): держит wasmoon, исполняет скрипты, шлёт командные сообщения
- `src/editor/engine/RobloxLuaShim.js` (worker side): объявление всех Roblox-классов и сервисов
### 2.2 Минимальный Roblox shim в первой итерации
- `Vector3.new(x,y,z)`, `+`, `-`, `*`, `:Magnitude()`, `:Dot()`, `:Cross()`, `:Lerp()`, `:Normalize()`
- `Color3.new(r,g,b)`, `Color3.fromRGB(r,g,b)`, `:Lerp()`
- `CFrame.new(x,y,z)`, `CFrame.lookAt()`, `CFrame.fromEulerAnglesXYZ()`, операторы `*` и `:Inverse()`, `:ToWorldSpace()`
- `UDim2.new(sx,ox,sy,oy)`, `UDim.new(s,o)`
- `Enum.KeyCode.W`, `Enum.UserInputType.MouseButton1`, etc. (через generated table)
- `print()` → console + onLog event в студии
- `wait(secs)` / `task.wait(secs)` — через coroutine + scheduler в main loop
- `tick()`, `os.time()`, `os.clock()`, `math.*`, `string.*`, `table.*` (стандартные Lua)
- `pcall`, `xpcall`, `error`, `assert` (стандартные)
### 2.3 GameRuntime интеграция
- При старте игры — пробежать по `scripts[]`, разделить на `jsScripts` и `luaScripts`
- Для JS — старый путь (по сэндбоксу на скрипт)
- Для Lua — один `LuaSharedSandbox`, в него `addScript(luaSource)` каждым
- LuaSharedSandbox шлёт назад те же команды что JS sandbox: `partSet`, `sceneCreate`, `chatSay`, `guiSet`, etc.
### Что готово в конце Этапа 2
- Lua-скрипты **исполняются**
- Можно использовать `Vector3`, `Color3`, `print()`, `wait()`, `math/string/table`
- Скрипт **ещё не видит** Workspace, Player, GUI
---
## Этап 3: DataModel — game.Workspace и иерархия (5 дней)
### 3.1 Что такое DataModel
В Roblox любая игра — **дерево объектов**. Корень = `game`. У него детки = сервисы: `Workspace`, `Players`, `ReplicatedStorage`, `Lighting`, `StarterGui`, `RunService`, etc. У каждого деток — свои детки.
У нас сейчас сцена плоская: `primitives`, `blocks`, `models`. Нужно **виртуальное дерево DataModel** поверх плоской сцены.
### 3.2 Виртуальное дерево
Файл: `src/editor/engine/datamodel/DataModelTree.js`
При старте Lua-runtime, для текущей сцены строится виртуальное дерево:
```
game (RbxGame)
├── Workspace (RbxWorkspace)
│ ├── Part_0 ← обёртка над primitive id=0
│ ├── Part_1 ← обёртка над primitive id=1
│ ├── Model_5 ← обёртка над model id=5 (с Children)
│ │ └── Part_inner
│ ├── Camera
│ └── Terrain
├── Players (RbxPlayers)
│ └── LocalPlayer (RbxPlayer)
│ ├── Character (RbxCharacter)
│ │ ├── Humanoid (RbxHumanoid)
│ │ └── HumanoidRootPart (RbxPart)
│ └── PlayerGui (RbxScreenGui-контейнер)
│ └── (Lua-скрипты могут спавнить GUI через Instance.new)
├── ReplicatedStorage (RbxFolder)
├── ServerStorage (RbxFolder)
├── Lighting (RbxLighting)
├── StarterGui (RbxFolder)
├── StarterPlayer (RbxFolder)
│ └── StarterCharacter (RbxFolder)
├── RunService (RbxRunService с :Heartbeat, :Stepped, :RenderStepped)
├── UserInputService (события InputBegan/Ended/Changed)
├── TweenService (:Create, :GetService для tweens)
├── HttpService (заглушка либо проксируем через нашего бэка)
├── DataStoreService (проксируем через game.save)
└── MarketplaceService (заглушка)
```
### 3.3 Instance-классы
`src/editor/engine/datamodel/Instance.js`:
```js
class RbxInstance {
Name = "Instance";
ClassName = "Instance";
Parent = null;
Children = [];
// Свойства которые юзер может ставить через __newindex (metatable)
// отслеживаются — при изменении посылается команда в main thread
// для синхронизации с Babylon-сценой
GetChildren() { return [...this.Children]; }
FindFirstChild(name, recursive) { ... }
WaitForChild(name, timeout) { ... } // через coroutine + yield
FindFirstAncestor(name) { ... }
FindFirstChildOfClass(class) { ... }
Destroy() { ... }
Clone() { ... }
IsA(class) { ... }
GetFullName() { ... }
GetAttribute(name) / SetAttribute(name, value)
GetPropertyChangedSignal(name) → RbxSignal
}
class RbxPart extends RbxInstance {
Position // setter: партиклс в Babylon (primitiveManager.setPosition)
Size // setter
Color // setter
Material // setter (mapping Roblox materials → наши)
Anchored // setter
CanCollide // setter
Touched // RbxSignal — Fire когда BabylonScene детектит overlap
TouchEnded // RbxSignal
CFrame // computed property — Position + rotation
}
class RbxModel extends RbxInstance {
PrimaryPart
GetPrimaryPartCFrame() / SetPrimaryPartCFrame()
PivotTo(cframe) // MoveTo + Rotate
GetBoundingBox()
}
class RbxHumanoid extends RbxInstance {
Health = 100
MaxHealth = 100
WalkSpeed = 16
JumpPower = 50
Died, HealthChanged, Touched, StateChanged — signals
TakeDamage(amount)
MoveTo(pos) // simulates Roblox NPC pathing
LoadAnimation(anim) → RbxAnimationTrack
}
class RbxScript extends RbxInstance {
Source // источник Lua (read-only обычно)
Disabled // bool
RunContext // Server / Client / Legacy
}
class RbxRemoteEvent extends RbxInstance {
OnServerEvent : RbxSignal
OnClientEvent : RbxSignal
FireServer(...args)
FireClient(player, ...args)
FireAllClients(...args)
}
```
### 3.4 Метатаблицы Lua
Каждая JS-обёртка `RbxPart` экспортируется в Lua как **table с metatable**:
- `__index` — чтение свойства, либо метод
- `__newindex` — запись свойства, триггерит side-effects (синхронизация сцены)
- `__tostring` — для `print(part)` показывает `"Part_0"`
Это **критично** для совместимости с Roblox-скриптами.
### 3.5 script.Parent для каждого Lua-скрипта
- Если скрипт привязан к `target=42` (primitive id 42) — `script.Parent = workspace:FindFirstChild по primId(42)`
- Если глобальный — `script.Parent = nil`
- В скриптовом контексте: `script` это таблица `{Name=..., Parent=..., ClassName="Script"}`
### Что готово в конце Этапа 3
- Lua-скрипт может пройтись по `game.Workspace:GetChildren()`
- `script.Parent.Touched:Connect(...)` работает (KillBrick = реально)
- `local player = game.Players.LocalPlayer; player.Character.Humanoid.Health = 0` убивает игрока
- `Instance.new("Part", workspace)` создаёт примитив
---
## Этап 4: Полный Roblox API (10 дней)
Закрываем "длинный хвост" API. Каждый день — 1-2 сервиса.
### 4.1 Services
- **RunService**: `.Heartbeat`, `.Stepped`, `.RenderStepped` — RbxSignals, фаер в main loop tick
- **UserInputService**: `.InputBegan`, `.InputChanged`, `.InputEnded` — события KeyCode/MouseButton/Touch
- **TweenService**: `:Create(instance, TweenInfo, propertyTable)` → возвращает RbxTween; `Tween:Play()/Pause()/Cancel()`; интерполируется в main loop
- **DataStoreService**: проксируем через наш `game.save` (sync version)
- `:GetDataStore(name)` → объект с `:GetAsync(key)`, `:SetAsync(key, value)`, `:UpdateAsync(key, fn)`
- Async-методы через coroutine.yield + наш save API
- **MarketplaceService**: заглушки `PromptPurchase`, `GetProductInfo` (бизнес-логика через наш интерфейс)
- **HttpService**: `:JSONEncode`, `:JSONDecode`, `:GenerateGUID` — простая встроенная реализация; `:GetAsync/PostAsync` проксируем через ограниченный список разрешённых доменов
- **Players**: `LocalPlayer`, `:GetPlayers()`, `PlayerAdded`/`PlayerRemoving` сигналы
- **Lighting**: read-only сейчас (через `Lighting.Ambient`, `Lighting.OutdoorAmbient` ставить значения нашему envManager)
- **Workspace**: `:Raycast(origin, direction, params)` → реальный raycast через PhysicsAABB; `:GetServerTimeNow()`; `CurrentCamera`
### 4.2 GUI (важно!)
- `Instance.new("ScreenGui")` → если `Parent = playerGui`, регистрируется в нашем GuiManager
- `TextLabel`, `TextButton`, `ImageLabel`, `ImageButton`, `Frame` — все мапятся на наш GuiOverlay
- `MouseButton1Click`, `MouseEnter`, `MouseLeave`, `Activated` — сигналы
- `UDim2`, `Vector2` для позиций/размеров
- При установке `gui.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)` — пересылается в GuiManager и обновляется DOM
### 4.3 Sound
- `Instance.new("Sound", part)` с `SoundId = "rbxassetid://12345"` или с нашим URL
- `:Play()`, `:Stop()`, `:Pause()`, `Volume`, `Pitch`, `Looped`
- Под капотом — наш SoundManager
### 4.4 Animation
- `Instance.new("Animation")` с `AnimationId` (наши собственные ID анимаций R15)
- `humanoid:LoadAnimation(anim) → AnimationTrack`
- `:Play()`, `:Stop()`, `:AdjustSpeed()`, `:GetMarkerReachedSignal()`
- Связь с нашим R15Animator
### 4.5 Tools / Backpack
- `Tool` Instance: `Activated`, `Equipped`, `Unequipped` сигналы
- `player.Backpack:GetChildren()` — Lua видит инвентарь
- Реализация через наш HotbarManager + InventoryService
### 4.6 ProximityPrompt, ClickDetector
- ProximityPrompt: `Triggered` сигнал, `:Show/:Hide`, ActionText, ObjectText
- ClickDetector: `MouseClick`, `MouseHoverEnter/Leave` сигналы
### 4.7 Networking-эмуляция (single-player)
- RemoteEvent / RemoteFunction работают **локально** (поскольку у нас singleplayer на client-only)
- `FireServer/InvokeServer` запускают handlers в том же VM, но в other-side контексте
- Это позволяет копировать многопользовательские скрипты Roblox без изменений (хоть мультиплеера и нет)
- Когда у Рублокса появится мультиплеер — `RemoteEvent` уже будет работать «по-настоящему» без изменений в скриптах юзера
### Что готово в конце Этапа 4
- **~90% типовых Roblox-скриптов работают** без модификаций
- DataStore сохраняет прогресс
- TweenService плавно двигает объекты
- GUI создаётся скриптом
- Анимации играются
---
## Этап 5: Импорт .rbxl + конвертер юзер-кода (5 дней)
### 5.1 Изменение импортера
Сейчас импортер сохраняет Lua-исходник в JS-комментарии и пытается завернуть в JS-обёртку. **Это устаревает.**
Новый путь:
- Импортер сохраняет Lua-source **как есть** (без обёрток)
- В записи скрипта `language = 'lua'`
- target = primitiveId или null
- В GameRuntime Lua-скрипт идёт сразу в LuaSharedSandbox
### 5.2 Конвертация ассетов
- Roblox MeshId/TextureId через наш ImageProxy → ассеты сохраняются в minio + на CDN
- `rbxassetid://12345` → resolve в наш asset_id
- Сохранение в БД ссылок на ассеты
### 5.3 Поведение при импорте
- При импорте .rbxl карты — все Lua-скрипты сохраняются как Lua-скрипты Рублокса (не пытаемся конвертить в JS)
- Юзер открывает игру → редактирует → видит в Hierarchy `Script (Lua)` рядом с `Script (JS)` — может писать на любом
### Что готово в конце Этапа 5
- Импорт Roblox-карты работает **бесшовно**
- Юзер может править Lua-код в редакторе и видеть результат
---
## Этап 6: Производительность и стабильность (5 дней)
### 6.1 Profiling
- Замерить FPS на картах с 100/500/1000 Lua-скриптов
- Если падает — переезд на **fengari** (pure-JS Lua interp, в 5-10× медленнее wasmoon но без WASM overhead на старте) либо на **собственный Lua-bytecode runtime** для горячих скриптов
### 6.2 Memory
- Каждый wasmoon VM ~10-15MB. Один на игру = ОК. Если придётся разделять на части (server/client), нужно бенчить.
### 6.3 Песочница (security)
- Lua не должен дёргать `io.*`, `os.execute`, `loadstring(внешний код)`, etc.
- Whitelist стандартной библиотеки. Запрещаем всё что может выйти из браузера.
### 6.4 Ошибки
- Lua-ошибки в скрипте — показываются в Output-панели студии (как JS-ошибки)
- Stack trace с правильными номерами строк (не из обёртки)
- Если скрипт зациклился — kill через `debug.sethook` после N инструкций без yield
### 6.5 Тесты
- 50 unit-тестов на Roblox API (Vector3 операции, CFrame, Instance.new, Touched, RunService, TweenService)
- 10 интеграционных: импортировать тест-rbxl, запустить, проверить что нужное случилось
- CI: тесты прогоняются в Gitea Actions при PR
### Что готово в конце Этапа 6
- Lua-runtime production-ready
- Можно объявить публично «теперь в Рублоксе пишут на Lua с Roblox-совместимостью»
---
## Этап 7: Документация (3 дня)
### 7.1 Раздел вики
- `wiki/lua-intro` — введение в Lua для Рублокса (для пользователей, которые приходят с Roblox — короткое)
- `wiki/lua-vs-js` — таблица: «то же самое на JS и на Lua» для типичных задач
- `wiki/roblox-api-supported` — список того что работает / не работает / отличается
- `wiki/lua-examples` — 20 готовых сниппетов (KillBrick, TeleportPad, Checkpoint, Coin, NPCFollower, etc.)
### 7.2 Migration guide
- «Как перенести свою Roblox-игру в Рублокс» — пошаговое
- Список известных несовместимостей и их обходов
### 7.3 PR-материал
- Пост в /developer на team.rublox.pro: «Lua-поддержка теперь GA»
- Если есть бюджет — короткий ролик на YouTube/TikTok
---
## Этапы целиком
| Этап | Длительность | Содержание |
|------|--------------|------------|
| 1 | 3 дня | UI и хранение языка |
| 2 | 5 дней | Базовый Lua-runtime + минимальный shim |
| 3 | 5 дней | DataModel (game.Workspace и иерархия) |
| 4 | 10 дней | Полный Roblox API (services, GUI, Sound, Animation) |
| 5 | 5 дней | Импорт .rbxl и асетов |
| 6 | 5 дней | Производительность, безопасность, тесты |
| 7 | 3 дня | Документация и публикация |
| **Итого** | **~36 рабочих дней** | **~6 недель полного времени** |
---
## Что-то можно делать раньше, чтобы получить пользу
- **MVP (Этапы 1+2):** через **8 дней** — юзер может писать Lua-скрипты с минимальным API (Vector3, Color3, print, wait). Уже видит что фича есть.
- **Beta (Этапы 1-3):** через **13 дней** — KillBrick'и работают, можно делать простые игры на Lua.
- **GA (все этапы):** через **6 недель** — продакшен.
После каждого этапа можно делать релиз и собирать фидбек.
---
## Решения которые нужны от тебя перед стартом
1. **wasmoon vs fengari** — wasmoon быстрее но WASM-heavy, fengari проще но медленнее. Предлагаю wasmoon (уже используем для импорта).
2. **Один shared VM на игру** — согласен или разделять server/client? Предлагаю один в singleplayer-фазе, разделение — позже когда будет мультиплеер.
3. **Бэкенд изменения** — нужна миграция БД (поле `language`). У нас сейчас S2 + S1 + auto-backup, ничего страшного, но согласовать момент апдейта.
4. **Roblox API trademark/copyright** — мы делаем API-compatible runtime. Названия классов `Workspace`, `Humanoid`, etc. это API names. Юр.риск есть. Ты сказал берёшь — фиксируем.
5. **Приоритет** — этот план делать **вместо** других задач (тогда параллельные фичи стопаются) или **после** текущего бэклога?
---
## Связанные документы
- `RUBLOX_PROJECT.md` — общий план Рублокса
- `RUBLOX_EDITOR_ROADMAP.md` — куда движется редактор
- `INFO_PROCESS.md` — лог реализации (будет апдейтиться по ходу)
---
**Создано:** 2026-06-08, Claude (Opus 4.7) совместно с МИНом.
**Статус:** план готов, ждём решения по 5 вопросам перед стартом.

View File

@ -122,12 +122,23 @@ def analyze():
blob = upload.read() blob = upload.read()
if len(blob) > MAX_RBXL_SIZE: if len(blob) > MAX_RBXL_SIZE:
return jsonify({'error': f'file too large (> {MAX_RBXL_SIZE} bytes)'}), 413 return jsonify({'error': f'file too large (> {MAX_RBXL_SIZE} bytes)'}), 413
if not blob.startswith(b'<roblox!'): # Авто-детект XML vs Binary формата.
return jsonify({'error': 'not a .rbxl binary file (missing <roblox! magic)'}), 400 # Бинарный: <roblox!\x89\xff\r\n\x1a\n (magic bytes).
# XML (старые карты до 2010): <roblox version="4">...
stripped = blob.lstrip()
is_binary = stripped.startswith(b'<roblox!')
is_xml = stripped.startswith(b'<roblox') and not is_binary
if not is_binary and not is_xml:
return jsonify({'error': 'not a .rbxl file (no <roblox magic)'}), 400
# Парсим # Парсим
try: try:
model = parse(blob) if is_xml:
from rbxl_xml_parser import parse_xml
model = parse_xml(blob)
else:
model = parse(blob)
except Exception as e: except Exception as e:
return jsonify({'error': f'parse failed: {e}'}), 422 return jsonify({'error': f'parse failed: {e}'}), 422
@ -199,6 +210,16 @@ def create():
data = request.get_json(silent=True) or {} data = request.get_json(silent=True) or {}
preview_hash = data.get('preview_hash') preview_hash = data.get('preview_hash')
title = (data.get('title') or '').strip() or 'Импортировано из Roblox' title = (data.get('title') or '').strip() or 'Импортировано из Roblox'
# scripts_mode: 'disabled' (default) — оставить в проекте, но enabled=False
# 'enabled' — попытаться запустить, может вешать
# 'skip' — не импортировать совсем
scripts_mode = data.get('scripts_mode', 'disabled')
if scripts_mode not in ('disabled', 'enabled', 'skip'):
scripts_mode = 'disabled'
# gui_mode: 'all' / 'screen-only' (только ScreenGui-HUD) / 'skip' (без GUI)
gui_mode = data.get('gui_mode', 'all')
if gui_mode not in ('all', 'screen-only', 'skip'):
gui_mode = 'all'
if not preview_hash: if not preview_hash:
return jsonify({'error': 'preview_hash required'}), 400 return jsonify({'error': 'preview_hash required'}), 400
@ -263,6 +284,14 @@ def create():
# Подставляем URLs в project_data # Подставляем URLs в project_data
_resolve_asset_urls(project_data, asset_url_map) _resolve_asset_urls(project_data, asset_url_map)
# Применяем scripts_mode: меняем поле enabled в метадате каждого скрипта
# либо удаляем все скрипты полностью.
_apply_scripts_mode(project_data, scripts_mode)
# Применяем gui_mode: удаляем 3D-GUI (BillboardGui/SurfaceGui) или вообще
# всё, если выбрано 'skip'.
_apply_gui_mode(project_data, gui_mode)
# Создаём проект в kubikon3d_projects # Создаём проект в kubikon3d_projects
# Используем bridge на user-service / storys API, ИЛИ напрямую в storys_db. # Используем bridge на user-service / storys API, ИЛИ напрямую в storys_db.
# Прямой INSERT — проще для MVP. id автогенерируется. # Прямой INSERT — проще для MVP. id автогенерируется.
@ -324,5 +353,66 @@ def _resolve_asset_urls(project_data: dict, asset_map: dict) -> None:
snd['url'] = asset_map[rid] snd['url'] = asset_map[rid]
def _apply_gui_mode(project_data: dict, mode: str) -> None:
"""Фильтрует scene.gui[] по режиму.
'all' оставить всё (default).
'screen-only' оставить только ScreenGui-HUD, удалить billboard/surface.
Карты с 200+ BillboardGui (Robloxity) перестают тормозить.
'skip' удалить gui[] совсем.
"""
scene = project_data.get('scene', {})
if mode == 'skip':
scene['gui'] = []
return
if mode == 'screen-only':
gui = scene.get('gui', [])
scene['gui'] = [g for g in gui
if g.get('gui_container_kind', 'screen') == 'screen']
return
# 'all' — без изменений
def _apply_scripts_mode(project_data: dict, mode: str) -> None:
"""Применяет режим scripts_mode к проекту.
mode='disabled' (default): для каждого скрипта меняем JSON-метадату
на 2-й строке packed-кода выставляем enabled=False. GameRuntime
уже умеет уважать этот флаг и не запускает.
mode='enabled': оставляем как было (как пришло из конвертера).
mode='skip': удаляем все scripts из scene.scripts полностью.
"""
scene = project_data.get('scene', {})
scripts = scene.get('scripts', [])
if not scripts:
return
if mode == 'skip':
scene['scripts'] = []
return
if mode == 'enabled':
return # ничего не делаем
# mode == 'disabled' — патчим метадату каждого скрипта.
# Формат packed-кода (см. converter._convert_script):
# "// @roblox-lua\n// {JSON}\n/* lua_source:\n...source...\n*/\n"
for s in scripts:
code = s.get('code', '')
lines = code.split('\n', 2)
if len(lines) < 2 or not lines[0].startswith('// @roblox-lua'):
continue
meta_line = lines[1]
if not meta_line.startswith('// '):
continue
try:
meta = json.loads(meta_line[3:])
meta['enabled'] = False
new_meta_line = '// ' + json.dumps(meta, ensure_ascii=False)
s['code'] = lines[0] + '\n' + new_meta_line + '\n' + (lines[2] if len(lines) > 2 else '')
except (json.JSONDecodeError, ValueError):
continue
if __name__ == '__main__': if __name__ == '__main__':
app.run(host='0.0.0.0', port=8690, debug=False) app.run(host='0.0.0.0', port=8690, debug=False)

View File

@ -103,19 +103,42 @@ SHAPE_TO_PRIMITIVE = {
# ────── BrickColor таблица (упрощённая) ────── # ────── BrickColor таблица (упрощённая) ──────
# Roblox использует old BrickColor enum (числа 1-1032). Только распространённые: # Roblox использует old BrickColor enum (числа 1-1032). Только распространённые:
BRICKCOLOR_TO_HEX = { BRICKCOLOR_TO_HEX = {
1: '#f2f3f3', 5: '#d9e4f7', 9: '#9c9e9c', 11: '#e8eaea', # Базовые тона
21: '#c4281c', 23: '#0d69ac', 24: '#f5cd30', 26: '#27313e', 1: '#f2f3f3', 2: '#a1a5a2', 3: '#f9e999', 5: '#d9e4f7',
28: '#293f1a', 29: '#a3bb71', 37: '#4b9740', 38: '#ab5a32', 9: '#9c9e9c', 11: '#e8eaea', 18: '#cc8e69', 21: '#c4281c',
101: '#dab8a3', 102: '#82c1e9', 103: '#9b9696', 104: '#6b327a', 23: '#0d69ac', 24: '#f5cd30', 26: '#1b2a35', 28: '#293f1a',
105: '#cf8b3e', 106: '#d97e29', 107: '#3a8fbf', 108: '#695b50', 29: '#a3bb71', 37: '#4b9740', 38: '#ab5a32', 101: '#dab8a3',
111: '#a7a6a6', 119: '#aac84a', 125: '#e8b486', 138: '#8a8a76', 102: '#82c1e9', 103: '#9b9696', 104: '#6b327a', 105: '#cf8b3e',
141: '#26462b', 153: '#9b605a', 192: '#5a3019', 194: '#9c9b91', 106: '#d97e29', 107: '#3a8fbf', 108: '#695b50', 111: '#a7a6a6',
199: '#3c3e3f', 208: '#dbdcdc', 224: '#f3e3a5', 226: '#fff8a8', 115: '#c7d23c', 116: '#56fff0', 118: '#b4d2e4', 119: '#aac84a',
120: '#d4f0a6', 123: '#cf6b6f', 124: '#9c54a6', 125: '#e8b486',
126: '#a6c2e3', 127: '#deb87b', 128: '#a37e5b', 131: '#9ba19d',
133: '#cc7c39', 134: '#de8b5f', 135: '#74859c', 136: '#876a7a',
137: '#e6a262', 138: '#8a8a76', 140: '#234770', 141: '#26462b',
143: '#bdc3e3', 145: '#5c8aa1', 146: '#75718b', 147: '#9a8a64',
148: '#5a605a', 149: '#1b2a47', 150: '#9ea1a3',
# ВАЖНО: 151 — Earth green (тёмная трава Crossroads)
151: '#7c9b53',
153: '#9b605a', 154: '#7a2d2d', 157: '#f5e09c', 158: '#b58c9c',
168: '#3c3a37', 176: '#a39989', 178: '#aa724c', 180: '#cc9555',
190: '#f7b830', 191: '#e69138',
192: '#5a3019', 193: '#f59d24', 194: '#9c9b91', 195: '#447ba6',
196: '#283970', 198: '#7b4b85', 199: '#3c3e3f', 200: '#7a854b',
208: '#dbdcdc', 209: '#a4733f', 210: '#7d8a8e', 211: '#9da3b3',
212: '#a5cce0', 213: '#6584b5', 215: '#7c8aa4', 216: '#8a5040',
217: '#7a5443', 218: '#94748a', 219: '#5c5a8a', 220: '#a3a8c4',
221: '#cc4488', 222: '#e8a8e0', 223: '#dd7790', 224: '#f3e3a5',
225: '#e8b685', 226: '#fff8a8', 232: '#bce0f0', 268: '#3c2e74',
301: '#73584b',
# Бипалитра 1001-1032 — стандартные яркие цвета
1001: '#ffffff', 1002: '#cccccc', 1003: '#000000', 1004: '#ff0000', 1001: '#ffffff', 1002: '#cccccc', 1003: '#000000', 1004: '#ff0000',
1005: '#ff8000', 1006: '#ffff00', 1007: '#80c000', 1008: '#00ff00', 1005: '#ff8000', 1006: '#ffff00', 1007: '#80c000', 1008: '#00ff00',
1009: '#00c080', 1010: '#0080ff', 1011: '#0000ff', 1012: '#5000ff', 1009: '#00c080', 1010: '#0080ff', 1011: '#0000ff', 1012: '#5000ff',
1013: '#a000ff', 1014: '#ff00ff', 1015: '#ff0080', 1016: '#ff80c0', 1013: '#a000ff', 1014: '#ff00ff', 1015: '#ff0080', 1016: '#ff80c0',
1017: '#ff8080', 1018: '#ffc080', 1019: '#ffff80', 1020: '#80ff80', 1017: '#ff8080', 1018: '#ffc080', 1019: '#ffff80', 1020: '#80ff80',
1021: '#80c0ff', 1022: '#80ffff', 1023: '#80ff00', 1024: '#00ff80',
1025: '#ff4040', 1026: '#8a0028', 1027: '#001f80', 1028: '#4d4d4d',
1029: '#9d9d9d', 1030: '#5e3923', 1031: '#7a4f30', 1032: '#cca5a5',
} }
@ -241,12 +264,49 @@ class Converter:
'sounds': [], 'sounds': [],
'glbModels': [], 'glbModels': [],
'scripts': [], 'scripts': [],
# Команды PvP (Roblox Battle): {id, name, color_hex, auto_assignable}
'teams': [],
# Spawn-точки команд (для SpawnLocation.TeamColor)
'team_spawns': [], # {team_color_hex, x, y, z}
} }
# Эвристика для Roblox Battle: Model с именем "TeamBeacon X" →
# команда X. PvP-карты часто используют этот паттерн вместо Team-инстансов.
TEAM_BEACON_COLORS = {
'Black': '#1f1f1f', 'Blue': '#0d69ac', 'Red': '#c4281c',
'Green': '#4b9740', 'White': '#f2f3f3', 'Yellow': '#f5cd30',
'Orange': '#d97e29', 'Purple': '#6b327a',
}
for inst in self.model.instances:
name = inst.properties.get('Name', '')
if (inst.class_name == 'Model' and isinstance(name, str)
and name.startswith('TeamBeacon ')):
team_name = name.replace('TeamBeacon ', '').strip()
color = TEAM_BEACON_COLORS.get(team_name, '#cccccc')
scene['teams'].append({
'id': f'team_{len(scene["teams"]) + 1}',
'name': team_name,
'color_hex': color,
'auto_assignable': True,
})
# Обходим все instances и конвертим # Обходим все instances и конвертим
for inst in self.model.instances: for inst in self.model.instances:
self._convert_one(inst, scene) self._convert_one(inst, scene)
# Spawn fallback: если SpawnLocation в карте НЕ был (или дефолт 0,2,0
# остался) — поднимаем выше самой высокой Part'ы. Иначе игрок
# появляется внутри Anchored=True геометрии и не может двигаться.
sp = scene.get('spawnPoint', {'x': 0, 'y': 2, 'z': 0})
if sp.get('x') == 0 and sp.get('y') == 2 and sp.get('z') == 0:
prims = scene.get('primitives', [])
if prims:
max_top = max(
(p['y'] + p.get('sy', 1) / 2) for p in prims
if isinstance(p.get('y'), (int, float))
)
scene['spawnPoint'] = {'x': 0, 'y': max_top + 5, 'z': 0}
# Финальный отчёт о скипнутых классах # Финальный отчёт о скипнутых классах
for cls, n in sorted(self.stats.skipped_classes.items(), key=lambda x: -x[1])[:30]: for cls, n in sorted(self.stats.skipped_classes.items(), key=lambda x: -x[1])[:30]:
self.stats.warnings.append(f"skipped {n}× {cls}") self.stats.warnings.append(f"skipped {n}× {cls}")
@ -308,8 +368,12 @@ class Converter:
elif cls == 'Workspace': elif cls == 'Workspace':
# Workspace = root, его свойства мапим на scene.worldSize и т.п. # Workspace = root, его свойства мапим на scene.worldSize и т.п.
pass pass
elif cls == 'Team':
# PvP-команда: имя + цвет в scene.teams[].
self._convert_team(inst, scene)
elif cls in ('Camera', 'Terrain', 'StarterPlayer', 'StarterGui', elif cls in ('Camera', 'Terrain', 'StarterPlayer', 'StarterGui',
'StarterPack', 'StarterCharacterScripts', 'Players', 'StarterPack', 'StarterCharacterScripts', 'Players',
'Teams',
'ReplicatedStorage', 'ServerScriptService', 'ServerStorage', 'ReplicatedStorage', 'ServerScriptService', 'ServerStorage',
'SoundService', 'TweenService', 'RunService', 'SoundService', 'TweenService', 'RunService',
'UserInputService', 'HttpService', 'DataStoreService', 'UserInputService', 'HttpService', 'DataStoreService',
@ -374,7 +438,9 @@ class Converter:
'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)), 'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)),
'visible': props.get('Transparency', 0) < 1.0 if isinstance(props.get('Transparency'), (int, float)) else True, 'visible': props.get('Transparency', 0) < 1.0 if isinstance(props.get('Transparency'), (int, float)) else True,
'opacity': max(0.0, 1.0 - (props.get('Transparency', 0) or 0)), 'opacity': max(0.0, 1.0 - (props.get('Transparency', 0) or 0)),
'anchored': bool(props.get('Anchored', False)), # FORCE-ANCHORED — Welds импортируем как заглушки, без них
# физика 700+ unanchored Part'ов = карта рассыпается.
'anchored': True,
'mass': 1.0, 'mass': 1.0,
'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'], 'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'],
} }
@ -405,7 +471,9 @@ class Converter:
'material': material_to_string(props.get('Material')), 'material': material_to_string(props.get('Material')),
'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)), 'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)),
'visible': True, 'visible': True,
'anchored': bool(props.get('Anchored', False)), # FORCE-ANCHORED — Welds импортируем как заглушки, без них
# физика 700+ unanchored Part'ов = карта рассыпается.
'anchored': True,
'mass': 1.0, 'mass': 1.0,
'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'], 'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'],
}) })
@ -434,7 +502,9 @@ class Converter:
'material': material_to_string(props.get('Material')), 'material': material_to_string(props.get('Material')),
'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)), 'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)),
'visible': True, 'visible': True,
'anchored': bool(props.get('Anchored', False)), # FORCE-ANCHORED — Welds импортируем как заглушки, без них
# физика 700+ unanchored Part'ов = карта рассыпается.
'anchored': True,
'mass': 1.0, 'mass': 1.0,
'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'], 'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'],
}) })
@ -506,7 +576,9 @@ class Converter:
'material': material_to_string(props.get('Material')), 'material': material_to_string(props.get('Material')),
'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)), 'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)),
'visible': True, 'visible': True,
'anchored': bool(props.get('Anchored', False)), # FORCE-ANCHORED — Welds импортируем как заглушки, без них
# физика 700+ unanchored Part'ов = карта рассыпается.
'anchored': True,
'mass': 1.0, 'mass': 1.0,
'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'], 'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'],
'note': f'MeshPart (no GLB) rbxid={rbx_id}', 'note': f'MeshPart (no GLB) rbxid={rbx_id}',
@ -527,7 +599,9 @@ class Converter:
'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'], 'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'],
'color': get_part_color(props), 'color': get_part_color(props),
'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)), 'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)),
'anchored': bool(props.get('Anchored', False)), # FORCE-ANCHORED — Welds импортируем как заглушки, без них
# физика 700+ unanchored Part'ов = карта рассыпается.
'anchored': True,
'origin': 'roblox-meshpart', 'origin': 'roblox-meshpart',
'rbxAssetId': rbx_id, 'rbxAssetId': rbx_id,
}) })
@ -567,7 +641,9 @@ class Converter:
'material': material_to_string(props.get('Material')), 'material': material_to_string(props.get('Material')),
'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)), 'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)),
'visible': True, 'visible': True,
'anchored': bool(props.get('Anchored', False)), # FORCE-ANCHORED — Welds импортируем как заглушки, без них
# физика 700+ unanchored Part'ов = карта рассыпается.
'anchored': True,
'mass': 1.0, 'mass': 1.0,
'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'], 'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'],
'note': f'Union (no CSG GLB) rbxid={rbx_id}', 'note': f'Union (no CSG GLB) rbxid={rbx_id}',
@ -586,7 +662,9 @@ class Converter:
'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'], 'rotationX': rot['rx'], 'rotationY': rot['ry'], 'rotationZ': rot['rz'],
'color': get_part_color(props), 'color': get_part_color(props),
'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)), 'canCollide': bool(props.get('CanCollide', True)),
'anchored': bool(props.get('Anchored', False)), # FORCE-ANCHORED — Welds импортируем как заглушки, без них
# физика 700+ unanchored Part'ов = карта рассыпается.
'anchored': True,
'origin': 'roblox-union', 'origin': 'roblox-union',
'rbxAssetId': rbx_id, 'rbxAssetId': rbx_id,
}) })
@ -594,15 +672,43 @@ class Converter:
# ─── Spawn ─── # ─── Spawn ───
def _convert_team(self, inst: Instance, scene: Dict) -> None:
"""Roblox Team → scene.teams[]."""
props = inst.properties
name = str(props.get('Name', 'Team'))
# TeamColor — BrickColor код, мапим в hex через существующую таблицу
team_color = props.get('TeamColor')
color_hex = '#ffffff'
if isinstance(team_color, BrickColor):
color_hex = BRICKCOLOR_TO_HEX.get(team_color.code, '#cccccc')
scene['teams'].append({
'id': f'team_{len(scene["teams"]) + 1}',
'name': name,
'color_hex': color_hex,
'auto_assignable': bool(props.get('AutoAssignable', True)),
})
def _convert_spawn(self, inst: Instance, scene: Dict) -> None: def _convert_spawn(self, inst: Instance, scene: Dict) -> None:
props = inst.properties props = inst.properties
cf = props.get('CFrame') cf = props.get('CFrame')
pos, _ = cframe_to_pos_rot(cf, self.scale) pos, _ = cframe_to_pos_rot(cf, self.scale)
# Spawn должен быть чуть выше — Roblox SpawnLocation это плоская плита,
# юзер появляется на её верхней грани. # TeamColor (если есть) → spawn для команды.
team_color = props.get('TeamColor')
if isinstance(team_color, BrickColor):
color_hex = BRICKCOLOR_TO_HEX.get(team_color.code, '#cccccc')
scene['team_spawns'].append({
'team_color_hex': color_hex,
'x': pos['x'], 'y': pos['y'] + 1.5, 'z': pos['z'],
'neutral': not bool(props.get('Neutral', True)) and team_color.code != 0,
})
# Spawn должен быть значительно выше — старые Roblox-карты часто имеют
# толстый Floor выше плиты, юзер появляется внутри стены/пола если
# не дать запас. +5 единиц достаточно — гравитация уронит на пол.
scene['spawnPoint'] = { scene['spawnPoint'] = {
'x': pos['x'], 'x': pos['x'],
'y': pos['y'] + 1.5, # отступ вверх чтобы не залипнуть в плите 'y': pos['y'] + 5,
'z': pos['z'], 'z': pos['z'],
} }
@ -719,9 +825,13 @@ class Converter:
if not hasattr(self, '_screen_gui_refs'): if not hasattr(self, '_screen_gui_refs'):
self._screen_gui_refs = set() self._screen_gui_refs = set()
self._screen_gui_enabled = {} self._screen_gui_enabled = {}
self._screen_gui_kind = {} # ref → 'screen' | 'billboard' | 'surface'
self._screen_gui_refs.add(inst.referent) self._screen_gui_refs.add(inst.referent)
enabled = inst.properties.get('Enabled', True) enabled = inst.properties.get('Enabled', True)
self._screen_gui_enabled[inst.referent] = bool(enabled) if enabled is not None else True self._screen_gui_enabled[inst.referent] = bool(enabled) if enabled is not None else True
# Сохраняем тип контейнера — потом отфильтруем 3D-GUI если выбрано screen-only
kind = {'ScreenGui': 'screen', 'BillboardGui': 'billboard', 'SurfaceGui': 'surface'}.get(inst.class_name, 'screen')
self._screen_gui_kind[inst.referent] = kind
def _gui_parent_id(self, parent_ref) -> Optional[str]: def _gui_parent_id(self, parent_ref) -> Optional[str]:
if parent_ref is None: if parent_ref is None:
@ -815,12 +925,14 @@ class Converter:
# элемент тоже невидим. # элемент тоже невидим.
parent_ref = inst.parent_referent parent_ref = inst.parent_referent
screen_enabled = True screen_enabled = True
container_kind = 'screen' # default
if hasattr(self, '_screen_gui_refs'): if hasattr(self, '_screen_gui_refs'):
cur = parent_ref cur = parent_ref
depth = 0 depth = 0
while cur is not None and depth < 50: while cur is not None and depth < 50:
if cur in self._screen_gui_refs: if cur in self._screen_gui_refs:
screen_enabled = self._screen_gui_enabled.get(cur, True) screen_enabled = self._screen_gui_enabled.get(cur, True)
container_kind = self._screen_gui_kind.get(cur, 'screen')
break break
# Поиск родителя cur в instances (если есть) # Поиск родителя cur в instances (если есть)
cur_inst = self.model.by_referent.get(cur) if hasattr(self, 'model') else None cur_inst = self.model.by_referent.get(cur) if hasattr(self, 'model') else None
@ -873,6 +985,10 @@ class Converter:
'imageAsset': None, 'imageAsset': None,
'zIndex': int(props.get('ZIndex', 1) or 1), 'zIndex': int(props.get('ZIndex', 1) or 1),
'origin': 'roblox-' + cls.lower(), 'origin': 'roblox-' + cls.lower(),
# 'screen' — обычный HUD; 'billboard' — 3D-табличка над частью;
# 'surface' — на грани Part. Last 2 рендерятся в 3D-сцене и
# сильно тормозят если их сотни.
'gui_container_kind': container_kind,
} }
scene['gui'].append(element) scene['gui'].append(element)

View File

@ -113,18 +113,28 @@ class CFrame:
matrix: tuple # (r00, r01, r02, r10, r11, r12, r20, r21, r22) matrix: tuple # (r00, r01, r02, r10, r11, r12, r20, r21, r22)
def to_euler_xyz(self) -> tuple: def to_euler_xyz(self) -> tuple:
"""Конверт 3x3 rotation matrix в Euler XYZ (radians). """Конверт 3x3 rotation matrix в Euler YXZ (Babylon convention).
Использует стандартную intrinsic XYZ rotation extraction: Babylon mesh.rotation = Vector3(rx, ry, rz) применяется в порядке YXZ
Rx = atan2(r21, r22) (rotate Y first, then X, then Z). Чтобы извлечь Euler из матрицы под
Ry = atan2(-r20, sqrt(r21² + r22²)) этот convention, используем формулу YXZ-extraction:
Rz = atan2(r10, r00) Rx = asin(-r12)
Ry = atan2(r02, r22)
Rz = atan2(r10, r11)
(имя метода to_euler_xyz сохраняем для совместимости вызовов.)
""" """
import math import math
r00, r01, r02, r10, r11, r12, r20, r21, r22 = self.matrix r00, r01, r02, r10, r11, r12, r20, r21, r22 = self.matrix
rx = math.atan2(r21, r22) # Edge case: r12 близко к ±1 (gimbal lock на X = ±90°)
ry = math.atan2(-r20, math.sqrt(r21*r21 + r22*r22)) clamped = max(-1.0, min(1.0, -r12))
rz = math.atan2(r10, r00) rx = math.asin(clamped)
if abs(clamped) > 0.99999:
# Gimbal lock — z = 0, y = atan2(-r20, r00)
ry = math.atan2(-r20, r00)
rz = 0.0
else:
ry = math.atan2(r02, r22)
rz = math.atan2(r10, r11)
return (rx, ry, rz) return (rx, ry, rz)
@ -551,19 +561,30 @@ def _cframe_orientation_to_matrix(orientation_id: int) -> tuple:
Источник: https://dom.rojo.space/binary#cframe-orientation-ids Источник: https://dom.rojo.space/binary#cframe-orientation-ids
Это полная таблица 24-х валидных orientation id для cube symmetries. Формула из rbx-dom:
Возвращает (r00, r01, r02, r10, r11, r12, r20, r21, r22). orientation_id = (rx_axis * 6) + ry_axis + 1
где rx_axis, ry_axis {0..5} = (R0, R1, R2, R3, R4, R5):
R0 = +X, R1 = +Y, R2 = +Z, R3 = -X, R4 = -Y, R5 = -Z
rx это направление куда смотрит локальная +X ось куба (правая грань),
ry направление куда смотрит локальная +Y ось (верхняя грань).
Возвращает (r00, r01, r02, r10, r11, r12, r20, r21, r22) row-major.
Матрица собирается так: rx, ry, rz это столбцы.
""" """
# Таблица из rbx-dom. Каждое значение — пара (rx_axis, ry_axis) где # Правильный порядок axes (rbx-dom):
# значения в {0,1,2,3,4,5} = +X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z # 0=+X, 1=+Y, 2=+Z, 3=-X, 4=-Y, 5=-Z
AXES = [ AXES = [
(1, 0, 0), (-1, 0, 0), (1, 0, 0), # +X
(0, 1, 0), (0, -1, 0), (0, 1, 0), # +Y
(0, 0, 1), (0, 0, -1), (0, 0, 1), # +Z
(-1, 0, 0), # -X
(0, -1, 0), # -Y
(0, 0, -1), # -Z
] ]
# orientation_id = 1..24 (1-based) # orientation_id = 1..36 (некоторые комбинации rx==ry невалидны, в файлах
if not (1 <= orientation_id <= 24): # не встречаются — но id может доходить до 6*6 = 36, не 24).
# Неверный id — возвращаем identity if not (1 <= orientation_id <= 36):
return (1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1) return (1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1)
idx = orientation_id - 1 idx = orientation_id - 1
@ -571,16 +592,14 @@ def _cframe_orientation_to_matrix(orientation_id: int) -> tuple:
ry_idx = idx % 6 ry_idx = idx % 6
rx = AXES[rx_idx] rx = AXES[rx_idx]
ry = AXES[ry_idx] ry = AXES[ry_idx]
# rz = rx × ry (cross product) # rz = rx × ry (cross product) — третий столбец
rz = ( rz = (
rx[1] * ry[2] - rx[2] * ry[1], rx[1] * ry[2] - rx[2] * ry[1],
rx[2] * ry[0] - rx[0] * ry[2], rx[2] * ry[0] - rx[0] * ry[2],
rx[0] * ry[1] - rx[1] * ry[0], rx[0] * ry[1] - rx[1] * ry[0],
) )
# Матрица: первые 3 — first row (R_xx, R_yx, R_zx) # rx, ry, rz — это СТОЛБЦЫ матрицы.
# Сложновато; берём из rbx-dom convention: первые три — основа R*XAxis, # row-major: [r00=rx[0], r01=ry[0], r02=rz[0], r10=rx[1], r11=ry[1], r12=rz[1], ...]
# затем R*YAxis, затем R*ZAxis. Расширяем в row-major form.
# На практике: orientation вектора (rx, ry, rz) — это **столбцы** матрицы.
r00, r10, r20 = rx r00, r10, r20 = rx
r01, r11, r21 = ry r01, r11, r21 = ry
r02, r12, r22 = rz r02, r12, r22 = rz

View File

@ -0,0 +1,342 @@
"""
rbxl_xml_parser.py парсер XML-формата .rbxl (старые карты до 2010 года).
Roblox-XML формат текстовый предок бинарного .rbxl. Файл начинается с
<roblox version="4"> и содержит дерево <Item class="...">...</Item>.
Возвращает тот же `RobloxModel` что и rbxl_parser.parse чтобы converter.py
работал без изменений.
Пример входного файла:
<roblox version="4">
<Item class="Workspace">
<Properties>
<string name="Name">Workspace</string>
</Properties>
<Item class="Part">
<Properties>
<CoordinateFrame name="CFrame">
<X>0</X><Y>10</Y><Z>0</Z>
<R00>1</R00>...<R22>1</R22>
</CoordinateFrame>
<Vector3 name="size"><X>4</X><Y>1</Y><Z>2</Z></Vector3>
<Color3uint8 name="Color3uint8">4286611584</Color3uint8>
<token name="BrickColor">21</token>
</Properties>
</Item>
</Item>
</roblox>
Поддерживает все типичные property-теги: string, bool, int, float, double,
token, Vector3, Vector2, CoordinateFrame, Color3, Color3uint8, BrickColor,
Content, ProtectedString, Ref, BinaryString, UDim, UDim2, Rect2D.
"""
from __future__ import annotations
from typing import Dict, List, Any, Optional, Tuple
import xml.etree.ElementTree as ET
import re
import base64
import struct
from rbxl_parser import Instance, RobloxModel
from rbxl_types import (
Vector3, Vector2, Color3, CFrame, BrickColor,
EnumValue, PhysicalProperties, OptionalCFrame,
)
# Magic для XML-формата
XML_MAGIC = b'<roblox'
def is_xml_rbxl(blob: bytes) -> bool:
"""Проверяет XML это или нет. Бинарный начинается с <roblox!..."""
stripped = blob.lstrip()
if stripped.startswith(b'<roblox') and not stripped.startswith(b'<roblox!'):
return True
return False
def _text(el: ET.Element, default: str = '') -> str:
"""Текст элемента (None → default)."""
return (el.text if el.text is not None else default).strip()
def _f(el: ET.Element, default: float = 0.0) -> float:
"""Float из text."""
try:
return float(_text(el, '0'))
except (ValueError, TypeError):
return default
def _i(el: ET.Element, default: int = 0) -> int:
"""Int из text."""
try:
s = _text(el, '0')
# Roblox иногда пишет '1.0' где ожидается int
return int(float(s)) if '.' in s else int(s)
except (ValueError, TypeError):
return default
def _parse_vector3(el: ET.Element) -> Vector3:
x = _f(el.find('X'))
y = _f(el.find('Y'))
z = _f(el.find('Z'))
return Vector3(x, y, z)
def _parse_vector2(el: ET.Element) -> Vector2:
x = _f(el.find('X'))
y = _f(el.find('Y'))
return Vector2(x, y)
def _parse_cframe(el: ET.Element) -> CFrame:
"""CoordinateFrame: 3 позиции + 9 элементов матрицы ротации."""
pos = Vector3(_f(el.find('X')), _f(el.find('Y')), _f(el.find('Z')))
matrix = tuple(_f(el.find(f'R{i}{j}'), 1.0 if i == j else 0.0)
for i in range(3) for j in range(3))
return CFrame(position=pos, matrix=matrix)
def _parse_color3(el: ET.Element) -> Color3:
"""<Color3 name="..."><R>...</R><G>...</G><B>...</B></Color3>"""
r = _f(el.find('R'))
g = _f(el.find('G'))
b = _f(el.find('B'))
return Color3(r, g, b)
def _parse_color3uint8(el: ET.Element) -> Color3:
"""<Color3uint8>4286611584</Color3uint8> — packed RGB как uint32."""
val = _i(el, 0)
# uint32 = 0xFFRRGGBB (alpha=FF). r=byte2, g=byte1, b=byte0
b = (val & 0xff) / 255.0
g = ((val >> 8) & 0xff) / 255.0
r = ((val >> 16) & 0xff) / 255.0
return Color3(r, g, b)
def _parse_property(prop_el: ET.Element) -> Tuple[str, Any]:
"""Парсит один <тип name="имя">значение</тип>. Возвращает (name, value)."""
tag = prop_el.tag
name = prop_el.attrib.get('name', '')
if tag == 'string' or tag == 'ProtectedString' or tag == 'Content':
return name, _text(prop_el)
if tag == 'bool':
return name, _text(prop_el).lower() == 'true'
if tag in ('int', 'int64'):
val = _i(prop_el)
# В старом XML цвет хранится как <int name="BrickColor">21</int>,
# а converter ожидает BrickColor-объект с .code.
if name == 'BrickColor':
return name, BrickColor(code=val)
return name, val
if tag in ('float', 'double'):
return name, _f(prop_el)
if tag == 'token':
# token — int-значение enum
return name, EnumValue(value=_i(prop_el))
if tag == 'Vector3':
return name, _parse_vector3(prop_el)
if tag == 'Vector2':
return name, _parse_vector2(prop_el)
if tag == 'CoordinateFrame':
return name, _parse_cframe(prop_el)
if tag == 'Color3':
return name, _parse_color3(prop_el)
if tag == 'Color3uint8':
return name, _parse_color3uint8(prop_el)
if tag == 'BrickColor':
return name, BrickColor(code=_i(prop_el))
if tag == 'Ref':
# Ссылка на другой Item по referent (например "RBX42" или "null")
txt = _text(prop_el, 'null')
if txt in ('null', 'nil', ''):
return name, None
return name, txt # храним как строку-referent
if tag == 'BinaryString':
# base64 → bytes
try:
return name, base64.b64decode(_text(prop_el))
except Exception:
return name, b''
if tag == 'UDim':
scale = _f(prop_el.find('S'))
offset = _i(prop_el.find('O'))
return name, {'scale': scale, 'offset': offset}
if tag == 'UDim2':
xs = _f(prop_el.find('XS'))
xo = _i(prop_el.find('XO'))
ys = _f(prop_el.find('YS'))
yo = _i(prop_el.find('YO'))
return name, {'x_scale': xs, 'x_offset': xo, 'y_scale': ys, 'y_offset': yo}
if tag == 'Rect2D':
# min/max
min_el = prop_el.find('min')
max_el = prop_el.find('max')
return name, {
'min': _parse_vector2(min_el) if min_el is not None else Vector2(0, 0),
'max': _parse_vector2(max_el) if max_el is not None else Vector2(0, 0),
}
if tag == 'OptionalCoordinateFrame':
cf_el = prop_el.find('CFrame')
return name, OptionalCFrame(cframe=_parse_cframe(cf_el)) if cf_el is not None else OptionalCFrame(cframe=None)
if tag == 'PhysicalProperties':
cust = prop_el.find('CustomPhysics')
custom = cust is not None and _text(cust).lower() == 'true'
return name, PhysicalProperties(
custom_physics=custom,
density=_f(prop_el.find('Density'), 0.7),
friction=_f(prop_el.find('Friction'), 0.3),
elasticity=_f(prop_el.find('Elasticity'), 0.5),
friction_weight=_f(prop_el.find('FrictionWeight'), 1.0),
elasticity_weight=_f(prop_el.find('ElasticityWeight'), 1.0),
)
if tag == 'NumberRange':
return name, {'min': _f(prop_el.find('Min')), 'max': _f(prop_el.find('Max'))}
# SharedString / Uri / другие незнакомые — оставляем как текст
return name, _text(prop_el)
# Регекс для извлечения referent из строк типа "RBX42"
_REF_RE = re.compile(r'^RBX(\d+)$')
def _ref_to_int(ref: Optional[str]) -> Optional[int]:
"""RBX42 → 42, null → None. Если уникальной номер не найден — None."""
if ref is None or ref == 'null':
return None
m = _REF_RE.match(str(ref))
if m:
return int(m.group(1))
return None
def parse_xml(blob: bytes) -> RobloxModel:
"""Главный entry: bytes → RobloxModel."""
try:
text = blob.decode('utf-8', errors='replace')
except Exception:
text = blob.decode('latin-1', errors='replace')
# XML может иметь BOM или leading whitespace
text = text.lstrip('').lstrip()
root = ET.fromstring(text)
instances: List[Instance] = []
by_referent: Dict[int, Instance] = {}
roots: List[Instance] = []
# Auto-increment id для Item'ов без referent (старые форматы)
next_id_counter = [100000]
def _walk(item_el: ET.Element, parent_ref: Optional[int]) -> None:
"""Рекурсивный обход <Item class="..."> элементов."""
cls = item_el.attrib.get('class', 'Unknown')
# Referent из атрибута (например referent="RBX42")
ref_attr = item_el.attrib.get('referent') or item_el.attrib.get('Referent')
ref_int = _ref_to_int(ref_attr) if ref_attr else None
if ref_int is None:
# Назначаем auto-id чтобы converter мог отслеживать parent_referent
ref_int = next_id_counter[0]
next_id_counter[0] += 1
# Парсим properties
props: Dict[str, Any] = {}
props_el = item_el.find('Properties')
if props_el is not None:
for prop_el in props_el:
try:
pname, pval = _parse_property(prop_el)
if pname:
props[pname] = pval
except Exception:
continue
# Roblox в старых картах использовал имена с маленькой первой буквы:
# name → Name, size → Size, shape → Shape, и т.д. Converter ожидает
# PascalCase. Делаем алиасы (старое имя остаётся, новое добавляется).
_ALIAS_TO_PASCAL = {
'name': 'Name',
'size': 'Size',
'shape': 'Shape',
'archivable': 'Archivable',
'shape3d': 'Shape',
}
for old, new in _ALIAS_TO_PASCAL.items():
if old in props and new not in props:
props[new] = props[old]
# Convert Ref-properties (string "RBX42") в parent_referent если нужно
# — пока оставляем как строки.
inst = Instance(
referent=ref_int,
class_name=cls,
properties=props,
parent_referent=parent_ref,
children=[],
)
instances.append(inst)
by_referent[ref_int] = inst
if parent_ref is None:
roots.append(inst)
# Рекурсивно дочерние Item'ы
for child in item_el.findall('Item'):
_walk(child, ref_int)
# Roblox-XML: top-level <Item class="..."> идут под <roblox>
for item in root.findall('Item'):
_walk(item, None)
# Заполняем children после полного прохода (для удобства converter'а)
for inst in instances:
if inst.parent_referent is not None:
parent = by_referent.get(inst.parent_referent)
if parent is not None:
parent.children.append(inst)
# Версия из атрибута <roblox version="4">
version_attr = root.attrib.get('version', '4')
try:
version = int(version_attr)
except ValueError:
version = 4
return RobloxModel(
version=version,
class_count=len(set(i.class_name for i in instances)),
instance_count=len(instances),
instances=instances,
by_referent=by_referent,
roots=roots,
shared_strings=[],
meta={},
warnings=[],
)

View File

@ -10,7 +10,7 @@ export const USER_addres = BASE + '/api-user';
export const ACHIVES_addres = BASE + '/api-achievs'; export const ACHIVES_addres = BASE + '/api-achievs';
export const COMMENTS_addres = BASE + '/api-comments'; export const COMMENTS_addres = BASE + '/api-comments';
export const STORYS_addres = BASE + '/api-storys'; export const STORYS_addres = BASE + '/api-storys';
// rbxl-importer: только для МИНа (тест-фича импорта .rbxl карт Roblox) // rbxl-importer: импорт .rbxl карт Roblox (см. вики «Импорт из Roblox»)
export const RBXL_addres = BASE + '/api-rbxl'; export const RBXL_addres = BASE + '/api-rbxl';
export const NOTICES_addres = BASE + '/api-notices'; export const NOTICES_addres = BASE + '/api-notices';
export const HELP_addres = BASE + '/api-help'; export const HELP_addres = BASE + '/api-help';

View File

@ -52,11 +52,20 @@ export async function analyzeRbxl(file) {
/** /**
* Создаёт проект из preview_hash. Возвращает { project_id, redirect, assets_downloaded, assets_failed }. * Создаёт проект из preview_hash. Возвращает { project_id, redirect, assets_downloaded, assets_failed }.
*/ */
export async function createRbxlProject(previewHash, title) { export async function createRbxlProject(previewHash, title, opts = {}) {
const resp = await fetch(`${RBXL_addres}/import/rbxl/create`, { const resp = await fetch(`${RBXL_addres}/import/rbxl/create`, {
method: 'POST', method: 'POST',
headers: { ...authHeaders(), 'Content-Type': 'application/json' }, headers: { ...authHeaders(), 'Content-Type': 'application/json' },
body: JSON.stringify({ preview_hash: previewHash, title: title || '' }), body: JSON.stringify({
preview_hash: previewHash,
title: title || '',
// 'disabled' (default) — импортнуть выключенными, читать можно
// 'enabled' — попытаться запустить (может вешать карту)
// 'skip' — не импортировать совсем
scripts_mode: opts.scriptsMode || 'disabled',
// 'all' (default) / 'screen-only' (только HUD) / 'skip' (без GUI)
gui_mode: opts.guiMode || 'all',
}),
}); });
if (!resp.ok) { if (!resp.ok) {
const text = await resp.text(); const text = await resp.text();

View File

@ -13,6 +13,8 @@ import { GAMES, GAME_GROUPS } from './docsGames';
import { LESSONS, hasLesson } from './docsLessons'; import { LESSONS, hasLesson } from './docsLessons';
import { buildGameProject } from './docsGamesBuilders'; import { buildGameProject } from './docsGamesBuilders';
import DocIcon from './docsIcons'; import DocIcon from './docsIcons';
import { DocsLangProvider, DocsLangPicker, DOCS_LANG_STYLES, useDocsLang } from './docsLang';
import { LUA_OVERRIDES } from './docsGamesBuildersLua';
/** /**
* KubikonDocs вика редактора Рублокс. * KubikonDocs вика редактора Рублокс.
@ -76,6 +78,7 @@ const KubikonDocs = () => {
return ( return (
<div className={cl.studio}> <div className={cl.studio}>
<style>{INLINE_STYLES}</style> <style>{INLINE_STYLES}</style>
<style>{DOCS_LANG_STYLES}</style>
{/* === Левая боковая панель === */} {/* === Левая боковая панель === */}
<aside className={cl.sidebar}> <aside className={cl.sidebar}>
@ -383,12 +386,15 @@ const ChapterPage = ({ chapter, mainRef }) => {
{/* Контент раздела */} {/* Контент раздела */}
<div className="docsContent"> <div className="docsContent">
{chapter.sections.map((s) => ( <DocsLangProvider>
<article key={s.id} id={`sec-${s.id}`} className="docsChapter"> <DocsLangPicker />
<h3 className="docsSectionTitle">{s.title}</h3> {chapter.sections.map((s) => (
<div className="docsSectionBody">{s.body}</div> <article key={s.id} id={`sec-${s.id}`} className="docsChapter">
</article> <h3 className="docsSectionTitle">{s.title}</h3>
))} <div className="docsSectionBody">{s.body}</div>
</article>
))}
</DocsLangProvider>
</div> </div>
</section> </section>
); );
@ -399,17 +405,20 @@ const ChapterPage = ({ chapter, mainRef }) => {
// //
const LessonPage = ({ game, navigate }) => { const LessonPage = ({ game, navigate }) => {
const lesson = LESSONS[game.id]; const lesson = LESSONS[game.id];
// 'idle' | 'creating' | 'error' // 'idle' | 'choosing' | 'creating' | 'error'
const [state, setState] = useState('idle'); const [state, setState] = useState('idle');
// Создаёт НОВУЮ копию игры-урока на текущем пользователе и // Шаг 1: юзер нажал «Открыть копию» показываем модалку выбора языка.
// открывает её в редакторе. Оригинал при этом ВСЕГДА цел. const openInEditor = () => {
const openInEditor = async () => {
const userId = getCurrentUserId(); const userId = getCurrentUserId();
if (!userId) { if (!userId) { setState('error'); return; }
setState('error'); setState('choosing');
return; };
}
// Шаг 2: язык выбран создаём копию с нужными скриптами и открываем.
const createCopyWithLang = async (lang) => {
const userId = getCurrentUserId();
if (!userId) { setState('error'); return; }
setState('creating'); setState('creating');
try { try {
// project_data копии берём двумя способами: // project_data копии берём двумя способами:
@ -422,9 +431,11 @@ const LessonPage = ({ game, navigate }) => {
const pd = orig && orig.data && orig.data.project_data; const pd = orig && orig.data && orig.data.project_data;
if (!pd) { setState('error'); return; } if (!pd) { setState('error'); return; }
// project_data может прийти строкой или объектом нормализуем в строку. // project_data может прийти строкой или объектом нормализуем в строку.
projectDataStr = typeof pd === 'string' ? pd : JSON.stringify(pd); let pdObj = typeof pd === 'string' ? JSON.parse(pd) : pd;
if (lang === 'lua') pdObj = convertProjectScriptsToLua(pdObj);
projectDataStr = JSON.stringify(pdObj);
} else { } else {
const project = buildGameProject(game.id); const project = buildGameProject(game.id, { lang });
if (!project) { setState('error'); return; } if (!project) { setState('error'); return; }
projectDataStr = JSON.stringify(project); projectDataStr = JSON.stringify(project);
} }
@ -477,6 +488,12 @@ const LessonPage = ({ game, navigate }) => {
: <><Icon name="play" size={15} /> Открыть мою копию в редакторе</>} : <><Icon name="play" size={15} /> Открыть мою копию в редакторе</>}
</button> </button>
</div> </div>
{state === 'choosing' && (
<LangChoiceModal
onPick={(lang) => createCopyWithLang(lang)}
onCancel={() => setState('idle')}
/>
)}
{state === 'error' && ( {state === 'error' && (
<div className="lessonErr"> <div className="lessonErr">
Не получилось открыть игру. Проверь, что ты вошёл в аккаунт, Не получилось открыть игру. Проверь, что ты вошёл в аккаунт,
@ -484,14 +501,134 @@ const LessonPage = ({ game, navigate }) => {
</div> </div>
)} )}
{/* Тело урока */} {/* Тело урока с переключателем JS/Lua */}
<article className="docsChapter lessonBody"> <article className="docsChapter lessonBody">
<div className="docsSectionBody">{lesson.body}</div> <DocsLangProvider>
<DocsLangPicker />
<LuaLessonBanner gameId={game.id} />
<div className="docsSectionBody">{lesson.body}</div>
</DocsLangProvider>
</article> </article>
</section> </section>
); );
}; };
// При выбранном Lua показывает плашку с готовыми Lua-скриптами для урока
// (если они есть в LUA_OVERRIDES). Скрипты ниже в основном теле остаются
// на JS как референс Lua-версия здесь сверху для копирования.
const LuaLessonBanner = ({ gameId }) => {
const { lang } = useDocsLang();
if (lang !== 'lua') return null;
const overrides = LUA_OVERRIDES[gameId];
if (!overrides) {
return (
<div className="luaLessonBanner luaLessonBanner--missing">
<b>Lua-версия в работе.</b>
<p>
Для этого урока пока готова только JS-версия (показана ниже).
Если откроешь копию с языком Lua получишь скрипт-заглушку
с подсказкой переключить язык в редакторе.
</p>
</div>
);
}
const entries = Object.entries(overrides);
return (
<div className="luaLessonBanner">
<div className="luaLessonBanner__head">
<b>Готовые Lua-скрипты для этой игры</b>
<span className="luaLessonBanner__hint">
Эти скрипты автоматически попадут в твою копию, если откроешь её на Lua.
</span>
</div>
{entries.map(([id, codeOrFn]) => {
const code = typeof codeOrFn === 'function' ? codeOrFn({ id }) : codeOrFn;
return (
<details key={id} className="luaLessonBanner__script">
<summary>{id}</summary>
<pre className="docCode" data-lang="lua"><code>{code}</code></pre>
</details>
);
})}
</div>
);
};
//
// Модалка выбора языка скриптов при «Открыть копию»
//
const LangChoiceModal = ({ onPick, onCancel }) => {
return (
<div className="langChoiceOverlay" onClick={onCancel}>
<div className="langChoiceDialog" onClick={(e) => e.stopPropagation()}>
<h3 className="langChoiceTitle">На каком языке открыть копию?</h3>
<p className="langChoiceSub">
Скрипты в твоей копии будут написаны на выбранном языке.
Логика игры одинаковая отличается только запись кода.
</p>
<div className="langChoiceBtns">
<button className="langChoiceBtn langChoiceBtn--js"
onClick={() => onPick('js')}>
<div className="langChoiceBtn__name">JavaScript</div>
<div className="langChoiceBtn__hint">
Если ты новичок этот выбор проще.
</div>
</button>
<button className="langChoiceBtn langChoiceBtn--lua"
onClick={() => onPick('lua')}>
<div className="langChoiceBtn__name">Lua</div>
<div className="langChoiceBtn__hint">
Если играл в Roblox узнаешь команды.
</div>
</button>
</div>
<button className="langChoiceCancel" onClick={onCancel}>Отмена</button>
</div>
</div>
);
};
/**
* Конвертирует все JS-скрипты в project_data в Lua-эквивалент.
* Сейчас простая стратегия: если в скрипте есть code_lua слот, делает его
* активным. Иначе ставит флаг language='lua' и пустой Lua-шаблон с TODO.
* Полноценная транспиляция JSLua невозможна без AST-анализа.
*/
function convertProjectScriptsToLua(projectData) {
const scene = projectData?.scene;
if (!scene || !Array.isArray(scene.scripts)) return projectData;
scene.scripts = scene.scripts.map(s => {
if (s.language === 'lua') return s;
// Если уже есть готовый Lua-слот используем его
if (s.code_lua && s.code_lua.trim()) {
return {
...s,
language: 'lua',
code: s.code_lua,
code_js: s.code_js || s.code,
code_lua: s.code_lua,
};
}
// Иначе ставим заглушку с подсказкой
const luaStub = `-- TODO: версия этого скрипта на Lua пока не готова.
-- Оригинальный JS-код сохранён ниже (переключи язык назад на JS в редакторе).
-- Доступные API: game:GetService("Players"), game.Workspace, script.Parent
--
-- Например, простой пример:
local Players = game:GetService("Players")
print("Привет от Lua-скрипта")
`;
return {
...s,
language: 'lua',
code: luaStub,
code_js: s.code_js || s.code,
code_lua: luaStub,
};
});
return projectData;
}
// //
// Инлайн-стили // Инлайн-стили
// //
@ -732,13 +869,14 @@ const INLINE_STYLES = `
.docsSectionBody b { color: #0f172a; font-weight: 800; } .docsSectionBody b { color: #0f172a; font-weight: 800; }
.docsSectionBody h4 { font-family: inherit; } .docsSectionBody h4 { font-family: inherit; }
.docsSectionBody code { .docsSectionBody code {
background: #e0e8ff; background: #fff5e0;
color: #3357ff; color: #b14400;
padding: 2px 7px; padding: 2px 7px;
border-radius: 6px; border-radius: 6px;
font-family: Consolas, Menlo, "Courier New", monospace; font-family: Consolas, Menlo, "Courier New", monospace;
font-size: 13px; font-size: 13px;
font-weight: 700; font-weight: 700;
border: 1px solid #f5d8a8;
} }
/* kbd */ /* kbd */
@ -770,6 +908,7 @@ const INLINE_STYLES = `
.docCode code { .docCode code {
background: none; color: inherit; padding: 0; background: none; color: inherit; padding: 0;
font-weight: 500; font-size: 13px; white-space: pre; font-weight: 500; font-size: 13px; white-space: pre;
border: none;
} }
/* Скриншот интерфейса с подписью. /* Скриншот интерфейса с подписью.

View File

@ -390,18 +390,16 @@ const KubikonStudio = () => {
<span className={cl.navIcon}><Icon name="book-open" size={15} /></span> <span className={cl.navIcon}><Icon name="book-open" size={15} /></span>
<span>ВИКИ</span> <span>ВИКИ</span>
</button> </button>
{/* Импорт Roblox .rbxl — только для МИНа (user_id=1) */} {/* Импорт Roblox .rbxl — доступно всем */}
{getCurrentUserId() === 1 && ( <button
<button className={cl.navItem}
className={cl.navItem} onClick={() => setRbxlImportOpen(true)}
onClick={() => setRbxlImportOpen(true)} title="Импортировать игру из Roblox (.rbxl файл)"
title="Импортировать игру из Roblox (.rbxl файл) — тест-фича" style={{ marginTop: 8, borderTop: '1px solid #333', paddingTop: 12 }}
style={{ marginTop: 8, borderTop: '1px solid #333', paddingTop: 12 }} >
> <span className={cl.navIcon}>📦</span>
<span className={cl.navIcon}>📦</span> <span>Импорт Roblox</span>
<span>Импорт Roblox</span> </button>
</button>
)}
</nav> </nav>
<RbxlImportModal <RbxlImportModal

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -748,7 +748,9 @@ function game6ColorTiles() {
id, id,
type: 'cube', type: 'cube',
name: 'Плитка_' + id, name: 'Плитка_' + id,
x: -4 + c * 2, y: 1.15, z: -4 + r * 2, // Платформа grass: x от -6 до 5 (blocks=1unit, центры [-5.5..5.5]).
// Сетка 6×6 плиток (центры через 2) центрируем на [-5..5].
x: -5 + c * 2, y: 1.15, z: -5 + r * 2,
sx: 1.8, sy: 0.3, sz: 1.8, sx: 1.8, sy: 0.3, sz: 1.8,
color: '#9aa0aa', // серый — не раскрашена color: '#9aa0aa', // серый — не раскрашена
material: 'matte', material: 'matte',
@ -6158,8 +6160,143 @@ export function hasGameBuilder(id) {
return typeof GAME_BUILDERS[id] === 'function'; return typeof GAME_BUILDERS[id] === 'function';
} }
/** Построить project_data для игры-урока. Возвращает объект или null. */ // ══════════════════════════════════════════════════════════════════
export function buildGameProject(id) { // LUA_OVERRIDES — реестр Lua-версий скриптов для уроков.
const fn = GAME_BUILDERS[id]; // Структура: { gameId: { scriptId: 'lua code' | (script) => 'lua code' } }
return fn ? fn() : null; // Если скрипт описан здесь — при buildGameProject(id, {lang:'lua'}) его
// code будет заменён на Lua-версию.
// См. docsGamesBuildersLua.js для содержимого.
// ══════════════════════════════════════════════════════════════════
import { LUA_OVERRIDES } from './docsGamesBuildersLua';
/** Построить project_data для игры-урока. Возвращает объект или null.
* opts.lang: 'js' (default) | 'lua' на каком языке скрипты в копии.
*/
/**
* Генерирует минимальный рабочий Lua-каркас для скрипта когда явной
* Lua-реализации в LUA_OVERRIDES нет. Анализирует target и name чтобы
* сделать что-то осмысленное:
* - target=null (главный скрипт): показывает подсказку, слушает событие
* FinishReached и при срабатывании конфетти + Победа
* - target=primitive с именем содержащим "Финиш"/"Final": Touched
* шлёт FinishReached
* - target=primitive с любым другим именем: Touched красит примитив
* в случайный цвет (визуальный feedback что скрипт работает)
*/
function generateFallbackLua(s, gameTitle) {
const target = s.target;
const name = s.name || s.id || '';
const title = gameTitle || 'игра';
// Главный скрипт (target=null)
if (!target || target === null) {
return `-- === ${name} (Lua, авто-каркас) ===
-- Полная Lua-версия этой игры пока в разработке.
-- Этот каркас обеспечивает базовое поведение: подсказка + победа на финише.
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local function getEvent(eventName)
local ev = ReplicatedStorage:FindFirstChild(eventName)
if not ev then
ev = Instance.new("BindableEvent")
ev.Name = eventName
ev.Parent = ReplicatedStorage
end
return ev
end
__rbxl_show_text("${title.replace(/"/g, '\\"')}", 3)
local winSound = Instance.new("Sound", workspace)
winSound.SoundId = "win"; winSound.Volume = 1
local won = false
local winEvent = getEvent("FinishReached")
winEvent.Event:Connect(function()
if won then return end
won = true
winSound:Play()
__rbxl_show_text("Победа!", 4)
local px = __rbxl_player_x()
local py = __rbxl_player_y()
local pz = __rbxl_player_z()
__rbxl_spawn_particles("confetti", px, py + 3, pz, 3, 3)
end)`;
}
// Скрипт на примитиве с именем "Финиш" / "ФинишЗона" / "Final"
const isFinish = /финиш|финал|final/i.test(name);
if (isFinish) {
return `-- === ${name} (Lua, авто-каркас) ===
-- При касании игроком шлём событие победы.
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local part = script.Parent
local fired = false
part.Touched:Connect(function(hit)
if fired then return end
local h = hit.Parent and hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if not h then return end
fired = true
local ev = ReplicatedStorage:FindFirstChild("FinishReached")
if not ev then
ev = Instance.new("BindableEvent")
ev.Name = "FinishReached"
ev.Parent = ReplicatedStorage
end
ev:Fire()
end)`;
}
// Общий каркас для любого target-примитива — Touched красит в случайный цвет
return `-- === ${name} (Lua, авто-каркас) ===
-- Полная Lua-версия этого скрипта пока в разработке.
-- Базовое поведение: при касании предмет реагирует визуально.
local part = script.Parent
local touched = false
part.Touched:Connect(function(hit)
if touched then return end
local h = hit.Parent and hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if not h then return end
touched = true
-- Меняем цвет на яркий зелёный простой feedback
part.Color = Color3.fromRGB(60, 230, 80)
end)`;
}
export function buildGameProject(id, opts = {}) {
const fn = GAME_BUILDERS[id];
if (!fn) return null;
const project = fn();
if (opts.lang === 'lua' && project) {
const scene = project.scene || {};
if (Array.isArray(scene.scripts)) {
const overrides = LUA_OVERRIDES[id] || {};
// Извлекаем название игры из любого скрипта (для подсказки в fallback)
let gameTitle = '';
const mainScript = scene.scripts.find(s => !s.target);
if (mainScript) {
const m = /===\s*ИГРА\s*[«"](.+?)[»"]/i.exec(mainScript.code || '');
if (m) gameTitle = m[1];
}
scene.scripts = scene.scripts.map(s => {
if (s.language === 'lua') return s;
// Приоритет: явный code_lua → override из реестра → авто-fallback.
let luaCode = s.code_lua;
if (!luaCode) {
const ov = overrides[s.id];
if (typeof ov === 'function') luaCode = ov(s);
else if (typeof ov === 'string') luaCode = ov;
}
if (!luaCode || !luaCode.trim()) {
luaCode = generateFallbackLua(s, gameTitle);
}
return {
...s,
language: 'lua',
code: luaCode,
code_js: s.code_js || s.code,
code_lua: luaCode,
};
});
}
}
return project;
} }

File diff suppressed because it is too large Load Diff

463
src/community/docsLang.jsx Normal file
View File

@ -0,0 +1,463 @@
/**
* docsLang.jsx поддержка вкладок JS/Lua в статьях вики.
*
* Компоненты:
* <DocsLangProvider> оборачивает страницу статьи, хранит выбранный язык
* в localStorage 'rublox.docs.lang' ('js' | 'lua').
* <DocsLangPicker /> большой переключатель JS/Lua над статьёй.
* <LangTabs js lua /> вкладка-переключатель внутри статьи. Показывает
* либо js, либо lua, согласно текущему языку.
* useDocsLang() хук: возвращает {lang, setLang}.
*
* Если в статье нет ни одного <LangTabs> она одинаково выглядит на обоих
* языках (общая теория, не зависящая от языка скриптов).
*/
import React, { createContext, useContext, useEffect, useState } from 'react';
//
// Простая подсветка синтаксиса для JS и Lua
//
const JS_KEYWORDS = new Set([
'let', 'const', 'var', 'function', 'return', 'if', 'else', 'for', 'while',
'do', 'switch', 'case', 'break', 'continue', 'new', 'this', 'class',
'extends', 'super', 'true', 'false', 'null', 'undefined', 'try', 'catch',
'finally', 'throw', 'typeof', 'instanceof', 'in', 'of', 'async', 'await',
'import', 'export', 'from', 'default', 'delete', 'void',
]);
const JS_BUILTINS = new Set([
'game', 'Math', 'Object', 'Array', 'String', 'Number', 'Boolean', 'JSON',
'console', 'setTimeout', 'setInterval', 'Promise', 'document', 'window',
]);
const LUA_KEYWORDS = new Set([
'local', 'function', 'end', 'if', 'then', 'else', 'elseif', 'for', 'while',
'do', 'repeat', 'until', 'return', 'break', 'and', 'or', 'not', 'true',
'false', 'nil', 'in', 'goto',
]);
const LUA_BUILTINS = new Set([
'game', 'workspace', 'script', 'Instance', 'Vector3', 'Vector2', 'Color3',
'CFrame', 'UDim2', 'UDim', 'BrickColor', 'Enum', 'math', 'string', 'table',
'task', 'print', 'warn', 'pairs', 'ipairs', 'pcall', 'tostring', 'tonumber',
'TweenInfo', 'wait', 'tick', 'type', 'require', 'next', 'setmetatable',
'getmetatable', 'rawget', 'rawset',
]);
function escapeHtml(s) {
return s.replace(/&/g, '&amp;').replace(/</g, '&lt;').replace(/>/g, '&gt;');
}
/** Возвращает HTML-строку с раскрашенным кодом. lang: 'js' | 'lua'. */
export function highlightCode(text, lang) {
if (typeof text !== 'string') return escapeHtml(String(text || ''));
const isLua = lang === 'lua';
const keywords = isLua ? LUA_KEYWORDS : JS_KEYWORDS;
const builtins = isLua ? LUA_BUILTINS : JS_BUILTINS;
// Регулярки для токенов порядок важен: сначала комменты и строки,
// потом числа, потом identifier'ы.
// JS: //... и /*...*/. Lua: --... и --[[...]].
const commentRe = isLua
? /--\[\[[\s\S]*?\]\]|--[^\n]*/g
: /\/\*[\s\S]*?\*\/|\/\/[^\n]*/g;
// Строки: одинарные, двойные, в JS ещё бэктики.
const stringRe = isLua
? /"(?:\\.|[^"\\\n])*"|'(?:\\.|[^'\\\n])*'|\[\[[\s\S]*?\]\]/g
: /"(?:\\.|[^"\\\n])*"|'(?:\\.|[^'\\\n])*'|`(?:\\.|[^`\\])*`/g;
const numRe = /\b\d+(?:\.\d+)?\b/g;
const idRe = /[A-Za-zА-Яа-я_$][A-Za-zА-Яа-я0-9_$]*/g;
// Берём весь текст, делим на токены через одну общую регулярку.
const tokens = [];
const combined = new RegExp(
commentRe.source + '|' + stringRe.source + '|' + numRe.source + '|' + idRe.source,
'g'
);
let lastIndex = 0;
let match;
while ((match = combined.exec(text)) !== null) {
const start = match.index;
const tok = match[0];
if (start > lastIndex) {
tokens.push({ type: 'raw', text: text.slice(lastIndex, start) });
}
// Классифицируем
if (tok.startsWith('--') || tok.startsWith('//') || tok.startsWith('/*')) {
tokens.push({ type: 'comment', text: tok });
} else if (/^["'`\[]/.test(tok)) {
tokens.push({ type: 'string', text: tok });
} else if (/^\d/.test(tok)) {
tokens.push({ type: 'number', text: tok });
} else if (keywords.has(tok)) {
tokens.push({ type: 'keyword', text: tok });
} else if (builtins.has(tok)) {
tokens.push({ type: 'builtin', text: tok });
} else {
// Идентификатор проверим, идёт ли за ним ( функция
const rest = text.slice(start + tok.length);
if (/^\s*\(/.test(rest)) {
tokens.push({ type: 'fn', text: tok });
} else {
tokens.push({ type: 'ident', text: tok });
}
}
lastIndex = start + tok.length;
}
if (lastIndex < text.length) {
tokens.push({ type: 'raw', text: text.slice(lastIndex) });
}
return tokens.map(t => {
const safe = escapeHtml(t.text);
if (t.type === 'raw' || t.type === 'ident') return safe;
return `<span class="hl-${t.type}">${safe}</span>`;
}).join('');
}
// v2 раньше при первом включении lua-режима сохранялся в LS и юзер
// потом всегда видел Lua-таб по умолчанию. Бамп ключа = сброс на JS
// у всех уже-открытых вкладок.
const LS_KEY = 'rublox.docs.lang.v2';
const LS_KEY_OLD = 'rublox.docs.lang';
const DEFAULT_LANG = 'js';
const DocsLangContext = createContext({
lang: DEFAULT_LANG,
setLang: () => {},
});
export function DocsLangProvider({ children }) {
const [lang, setLangState] = useState(() => {
try {
// Очищаем старый ключ у части юзеров там залип 'lua'
localStorage.removeItem(LS_KEY_OLD);
const v = localStorage.getItem(LS_KEY);
return v === 'lua' ? 'lua' : 'js';
} catch (_) {
return DEFAULT_LANG;
}
});
const setLang = (next) => {
const v = next === 'lua' ? 'lua' : 'js';
setLangState(v);
try { localStorage.setItem(LS_KEY, v); } catch (_) {}
};
useEffect(() => {
// Слушаем смену из других вкладок
const onStorage = (e) => {
if (e.key === LS_KEY && (e.newValue === 'js' || e.newValue === 'lua')) {
setLangState(e.newValue);
}
};
window.addEventListener('storage', onStorage);
return () => window.removeEventListener('storage', onStorage);
}, []);
return (
<DocsLangContext.Provider value={{ lang, setLang }}>
{children}
</DocsLangContext.Provider>
);
}
export function useDocsLang() {
return useContext(DocsLangContext);
}
/** Большой переключатель над статьёй: «На каком языке смотреть код?» */
export function DocsLangPicker() {
const { lang, setLang } = useDocsLang();
return (
<div className="docsLangPicker">
<div className="docsLangPicker__label">
Язык скриптов в этой статье:
</div>
<div className="docsLangPicker__tabs">
<button
type="button"
className={
'docsLangPicker__tab docsLangPicker__tab--js' +
(lang === 'js' ? ' is-active' : '')
}
onClick={() => setLang('js')}
>
JavaScript
</button>
<button
type="button"
className={
'docsLangPicker__tab docsLangPicker__tab--lua' +
(lang === 'lua' ? ' is-active' : '')
}
onClick={() => setLang('lua')}
>
Lua
</button>
</div>
<div className="docsLangPicker__hint">
Не знаешь что выбрать? Смотри статью <b>D0. Скриптинг: JS или Lua?</b>
</div>
</div>
);
}
/**
* Локальный переключатель вкладок внутри статьи. Если js/lua
* прямой контент (children), если на странице нет <DocsLangProvider>
* показываем оба заголовками.
*
* Использование:
* <LangTabs
* js={<Code>game.log('Привет')</Code>}
* lua={<Code>print('Привет')</Code>}
* />
*/
export function LangTabs({ js, lua }) {
const { lang, setLang } = useDocsLang();
const hasJs = js !== undefined && js !== null;
const hasLua = lua !== undefined && lua !== null;
if (!hasJs && !hasLua) return null;
// Если есть только один язык показываем без переключателя
if (hasJs && !hasLua) return <>{js}</>;
if (!hasJs && hasLua) return <>{lua}</>;
return (
<div className="docsLangTabs">
<div className="docsLangTabs__head">
<button
type="button"
className={'docsLangTabs__tab' + (lang === 'js' ? ' is-active' : '')}
onClick={() => setLang('js')}
>
JS
</button>
<button
type="button"
className={'docsLangTabs__tab' + (lang === 'lua' ? ' is-active' : '')}
onClick={() => setLang('lua')}
>
Lua
</button>
</div>
<div className="docsLangTabs__body">
{lang === 'lua' ? lua : js}
</div>
</div>
);
}
export const DOCS_LANG_STYLES = `
.docsLangPicker {
background: linear-gradient(135deg, #1a1d2e 0%, #14172b 100%);
border: 1px solid #2a3050;
border-radius: 10px;
padding: 14px 18px;
margin: 16px 0 24px;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 10px;
}
.docsLangPicker__label {
font-size: 13px;
font-weight: 600;
color: #c8cce0;
}
.docsLangPicker__tabs {
display: flex;
gap: 8px;
}
.docsLangPicker__tab {
flex: 1;
padding: 10px 16px;
border-radius: 6px;
border: 1px solid transparent;
background: #232842;
color: #aab0c8;
font-size: 14px;
font-weight: 700;
cursor: pointer;
transition: all 0.15s;
}
.docsLangPicker__tab:hover { background: #2a304f; color: #fff; }
.docsLangPicker__tab--js.is-active {
background: linear-gradient(135deg, #f7df1e 0%, #d4b500 100%);
color: #1a1a1c;
border-color: #d4b500;
}
.docsLangPicker__tab--lua.is-active {
background: linear-gradient(135deg, #2196f3 0%, #1565c0 100%);
color: #fff;
border-color: #1565c0;
}
.docsLangPicker__hint {
font-size: 12px;
color: #8a90a8;
font-style: italic;
}
.docsLangTabs {
margin: 12px 0;
border-radius: 10px;
overflow: hidden;
border: 1px solid #e0e6f0;
background: #fff;
}
.docsLangTabs__head {
display: flex;
background: #f4f6fb;
border-bottom: 1px solid #e0e6f0;
}
.docsLangTabs__tab {
padding: 9px 18px;
border: none;
background: transparent;
color: #64748b;
font-size: 12px;
font-weight: 700;
cursor: pointer;
letter-spacing: 0.5px;
border-bottom: 2px solid transparent;
}
.docsLangTabs__tab:hover { color: #1e293b; }
.docsLangTabs__tab.is-active {
color: #1e3a8a;
border-bottom-color: #3357ff;
background: #fff;
}
.docsLangTabs__body {
padding: 0;
background: #fff;
}
.docsLangTabs__body > pre,
.docsLangTabs__body > .docCode { margin: 0; border-radius: 0; }
/* Заголовки колонок таблицы (th) в основных стилях вики не определены.
Делаем светлыми чтобы не сливались с фоном таблицы. */
.docTable th {
padding: 9px 14px;
background: #eef2ff;
color: #1e3a8a;
font-size: 13px;
font-weight: 700;
text-align: left;
border-bottom: 1px solid #d4dcef;
border-right: 1px solid #eef2f7;
}
.docTable th:last-child { border-right: none; }
.docTable thead tr:first-child th:first-child { border-top-left-radius: 12px; }
.docTable thead tr:first-child th:last-child { border-top-right-radius: 12px; }
.langChoiceOverlay {
position: fixed; inset: 0;
background: rgba(0,0,0,0.75);
display: flex; align-items: center; justify-content: center;
z-index: 10000;
}
.langChoiceDialog {
background: #1a1d2e;
border: 1px solid #2a3050;
border-radius: 14px;
padding: 28px;
width: 100%;
max-width: 520px;
box-shadow: 0 20px 60px rgba(0,0,0,0.6);
}
.langChoiceTitle {
font-size: 20px;
margin: 0 0 8px;
color: #fff;
}
.langChoiceSub {
margin: 0 0 20px;
font-size: 13px;
color: #aab0c8;
line-height: 1.5;
}
.langChoiceBtns {
display: grid;
grid-template-columns: 1fr 1fr;
gap: 12px;
margin-bottom: 14px;
}
.langChoiceBtn {
padding: 18px 16px;
border-radius: 10px;
border: 2px solid transparent;
text-align: left;
cursor: pointer;
transition: all 0.15s;
color: #fff;
}
.langChoiceBtn--js {
background: linear-gradient(135deg, #f7df1e 0%, #d4b500 100%);
color: #1a1a1c;
}
.langChoiceBtn--js:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 10px 24px rgba(247,223,30,0.3); }
.langChoiceBtn--lua {
background: linear-gradient(135deg, #2196f3 0%, #1565c0 100%);
}
.langChoiceBtn--lua:hover { transform: translateY(-2px); box-shadow: 0 10px 24px rgba(33,150,243,0.4); }
.langChoiceBtn__name {
font-size: 18px;
font-weight: 800;
margin-bottom: 4px;
}
.langChoiceBtn__hint {
font-size: 12px;
font-weight: 400;
opacity: 0.85;
}
.langChoiceCancel {
width: 100%;
padding: 10px;
background: transparent;
border: 1px solid #2a3050;
color: #aab0c8;
border-radius: 8px;
font-size: 13px;
cursor: pointer;
}
.langChoiceCancel:hover { background: #232842; color: #fff; }
/*
Подсветка синтаксиса в код-блоках
*/
.docCode .hl-keyword { color: #ff79c6; font-weight: 600; } /* let/const/local/function */
.docCode .hl-builtin { color: #8be9fd; } /* game / workspace / Math */
.docCode .hl-string { color: #f1fa8c; } /* 'строки' "строки" */
.docCode .hl-number { color: #bd93f9; } /* 42, 3.14 */
.docCode .hl-comment { color: #6272a4; font-style: italic; } /* // или -- */
.docCode .hl-fn { color: #50fa7b; } /* myFunc() */
/*
Баннер «Lua-скрипты для урока»
*/
.luaLessonBanner {
background: #eef4ff;
border: 1px solid #c7d8f5;
border-radius: 10px;
padding: 14px 18px;
margin: 14px 0 22px;
}
.luaLessonBanner--missing {
background: #fff7e0;
border-color: #f0d599;
color: #5a4500;
}
.luaLessonBanner--missing p { margin: 4px 0 0; font-size: 13px; }
.luaLessonBanner__head { display: flex; flex-direction: column; gap: 4px; margin-bottom: 10px; }
.luaLessonBanner__head b { font-size: 14px; color: #1e3a8a; }
.luaLessonBanner__hint { font-size: 12px; color: #475569; font-style: italic; }
.luaLessonBanner__script { margin: 6px 0; }
.luaLessonBanner__script summary {
cursor: pointer;
padding: 8px 12px;
background: #fff;
border-radius: 6px;
border: 1px solid #d0dcf0;
font-family: Consolas, monospace;
font-size: 13px;
color: #1e3a8a;
font-weight: 600;
}
.luaLessonBanner__script summary:hover { background: #f4f8ff; }
.luaLessonBanner__script[open] summary { border-bottom-left-radius: 0; border-bottom-right-radius: 0; }
.luaLessonBanner__script pre { margin: 0; border-top-left-radius: 0; border-top-right-radius: 0; }
`;

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -1,7 +1,7 @@
/** /**
* RbxlImportModal модалка импорта .rbxl Roblox-карт в Rublox. * RbxlImportModal модалка импорта .rbxl Roblox-карт в Rublox.
* *
* Доступна ТОЛЬКО МИНу (user_id === 1) это тест-фича. * Доступна всем пользователям (см. вики «Импорт из Roblox» о нюансах).
* *
* Поток: * Поток:
* 1. Юзер дропает или выбирает .rbxl файл. * 1. Юзер дропает или выбирает .rbxl файл.
@ -13,8 +13,6 @@
import React, { useState, useRef } from 'react'; import React, { useState, useRef } from 'react';
import { analyzeRbxl, createRbxlProject } from '../api/rbxlImporterApi.js'; import { analyzeRbxl, createRbxlProject } from '../api/rbxlImporterApi.js';
const ALLOWED_USER_ID = 1; // МИН
const MAX_SIZE = 50 * 1024 * 1024; // 50 MB const MAX_SIZE = 50 * 1024 * 1024; // 50 MB
export default function RbxlImportModal({ open, onClose, currentUserId, onCreated }) { export default function RbxlImportModal({ open, onClose, currentUserId, onCreated }) {
@ -26,25 +24,22 @@ export default function RbxlImportModal({ open, onClose, currentUserId, onCreate
const [previewHash, setPreviewHash] = useState(null); const [previewHash, setPreviewHash] = useState(null);
const [title, setTitle] = useState(''); const [title, setTitle] = useState('');
const [error, setError] = useState(null); const [error, setError] = useState(null);
// Режим скриптов: 'disabled' (импортнуть выключенными для чтения),
// 'enabled' (попытаться запустить может вешать карту), 'skip' (удалить).
const [scriptsMode, setScriptsMode] = useState('disabled');
// Режим GUI: 'all' все, 'screen-only' только ScreenGui (HUD),
// 'skip' не импортировать. Старые карты часто имеют 200+ BillboardGui
// (вывески города), что вешает рендер.
const [guiMode, setGuiMode] = useState('all');
const fileInputRef = useRef(null); const fileInputRef = useRef(null);
if (!open) return null; if (!open) return null;
if (currentUserId !== ALLOWED_USER_ID) {
return (
<div style={overlayStyle} onClick={onClose}>
<div style={dialogStyle} onClick={(e) => e.stopPropagation()}>
<h2 style={{ marginTop: 0 }}>Импорт из Roblox</h2>
<p>Эта тест-функция доступна только администратору.</p>
<button style={btnStyle} onClick={onClose}>Закрыть</button>
</div>
</div>
);
}
const reset = () => { const reset = () => {
setFile(null); setReport(null); setPreviewHash(null); setFile(null); setReport(null); setPreviewHash(null);
setTitle(''); setError(null); setAnalyzing(false); setCreating(false); setTitle(''); setError(null); setAnalyzing(false); setCreating(false);
setScriptsMode('disabled');
setGuiMode('all');
}; };
const handleClose = () => { reset(); onClose?.(); }; const handleClose = () => { reset(); onClose?.(); };
@ -88,7 +83,7 @@ export default function RbxlImportModal({ open, onClose, currentUserId, onCreate
setCreating(true); setCreating(true);
setError(null); setError(null);
try { try {
const result = await createRbxlProject(previewHash, title); const result = await createRbxlProject(previewHash, title, { scriptsMode, guiMode });
onCreated?.(result); onCreated?.(result);
handleClose(); handleClose();
// редирект на редактор // редирект на редактор
@ -175,6 +170,29 @@ export default function RbxlImportModal({ open, onClose, currentUserId, onCreate
</tbody> </tbody>
</table> </table>
{report.primitives_created > 5000 && (
<div style={{
marginTop: 12, padding: 12,
background: report.primitives_created > 15000 ? '#5a1a1a' : '#4a3a1a',
borderRadius: 6,
border: '1px solid ' + (report.primitives_created > 15000 ? '#a55' : '#a85'),
}}>
<div style={{ fontSize: 13, fontWeight: 600, marginBottom: 4 }}>
{report.primitives_created > 15000
? '🛑 Очень большая карта'
: '⚠️ Большая карта'}
</div>
<div style={{ fontSize: 12, color: '#ddd' }}>
{report.primitives_created} Part'ов это много. Студия может
{report.primitives_created > 15000
? ' зависнуть или работать с FPS &lt; 1.'
: ' тормозить (FPS 10-30).'}
{' '}Рекомендуем выбрать ниже «Не импортировать скрипты»
чтобы хоть посмотреть геометрию.
</div>
</div>
)}
{report.top_classes?.length > 0 && ( {report.top_classes?.length > 0 && (
<details style={{ marginTop: 12 }}> <details style={{ marginTop: 12 }}>
<summary style={{ cursor: 'pointer' }}>Что внутри (топ-25 классов)</summary> <summary style={{ cursor: 'pointer' }}>Что внутри (топ-25 классов)</summary>
@ -206,6 +224,98 @@ export default function RbxlImportModal({ open, onClose, currentUserId, onCreate
</div> </div>
</div> </div>
{report.scripts_total > 0 && (
<div style={{ marginTop: 16, padding: 12, background: '#1f1f1f', borderRadius: 6, border: '1px solid #333' }}>
<div style={{ fontSize: 13, fontWeight: 600, marginBottom: 8 }}>
Что делать со скриптами ({report.scripts_total} шт.)?
</div>
<label style={{ display: 'flex', alignItems: 'flex-start', gap: 8, padding: '6px 0', cursor: 'pointer' }}>
<input
type="radio" name="scriptsMode" value="disabled"
checked={scriptsMode === 'disabled'}
onChange={() => setScriptsMode('disabled')}
style={{ marginTop: 3 }}
/>
<div>
<div style={{ fontSize: 13 }}>Импортировать <b>выключенными</b> (рекомендуется)</div>
<div style={{ fontSize: 11, color: '#888' }}>
Скрипты видны в иерархии и редакторе, можно читать как референс,
но не исполняются. Карта не подвиснет.
</div>
</div>
</label>
<label style={{ display: 'flex', alignItems: 'flex-start', gap: 8, padding: '6px 0', cursor: 'pointer' }}>
<input
type="radio" name="scriptsMode" value="enabled"
checked={scriptsMode === 'enabled'}
onChange={() => setScriptsMode('enabled')}
style={{ marginTop: 3 }}
/>
<div>
<div style={{ fontSize: 13 }}>Импортировать <b>активными</b></div>
<div style={{ fontSize: 11, color: '#888' }}>
Попытаться запустить. Старые Roblox-скрипты могут подвешивать игру
тогда вернись и переимпортируй с другим режимом.
</div>
</div>
</label>
<label style={{ display: 'flex', alignItems: 'flex-start', gap: 8, padding: '6px 0', cursor: 'pointer' }}>
<input
type="radio" name="scriptsMode" value="skip"
checked={scriptsMode === 'skip'}
onChange={() => setScriptsMode('skip')}
style={{ marginTop: 3 }}
/>
<div>
<div style={{ fontSize: 13 }}>Не импортировать совсем</div>
<div style={{ fontSize: 11, color: '#888' }}>
Только геометрия. Скрипты не попадут в проект чистое начало.
</div>
</div>
</label>
</div>
)}
{(() => {
const guiCount = (report.top_classes || [])
.filter(c => /Gui|Frame|Label|Button|Image|Text/.test(c.class))
.reduce((s, c) => s + c.count, 0);
if (guiCount < 50) return null;
return (
<div style={{ marginTop: 16, padding: 12, background: '#1f1f1f', borderRadius: 6, border: '1px solid #333' }}>
<div style={{ fontSize: 13, fontWeight: 600, marginBottom: 8 }}>
Что делать с GUI ({guiCount}+ элементов)?
</div>
<div style={{ fontSize: 11, color: '#888', marginBottom: 8 }}>
В этой карте много GUI-элементов (BillboardGui вывески, табло).
Они сильно тормозят рендер если их сотни.
</div>
{['all', 'screen-only', 'skip'].map((m) => (
<label key={m} style={{ display: 'flex', alignItems: 'flex-start', gap: 8, padding: '6px 0', cursor: 'pointer' }}>
<input
type="radio" name="guiMode" value={m}
checked={guiMode === m}
onChange={() => setGuiMode(m)}
style={{ marginTop: 3 }}
/>
<div>
<div style={{ fontSize: 13 }}>
{m === 'all' && 'Все GUI'}
{m === 'screen-only' && (<>Только <b>ScreenGui</b> (рекомендуется)</>)}
{m === 'skip' && 'Без GUI вообще'}
</div>
<div style={{ fontSize: 11, color: '#888' }}>
{m === 'all' && 'Может тормозить.'}
{m === 'screen-only' && 'HUD остаётся, BillboardGui/SurfaceGui (3D-вывески) удаляются.'}
{m === 'skip' && 'Самый быстрый рендер. Только геометрия мира.'}
</div>
</div>
</label>
))}
</div>
);
})()}
<div style={{ marginTop: 16 }}> <div style={{ marginTop: 16 }}>
<label style={{ display: 'block', marginBottom: 6 }}>Название игры:</label> <label style={{ display: 'block', marginBottom: 6 }}>Название игры:</label>
<input <input

197
src/editor/ConfirmModal.jsx Normal file
View File

@ -0,0 +1,197 @@
/**
* ConfirmModal кастомная модалка подтверждения вместо window.confirm.
*
* Использование:
* const [confirmState, setConfirmState] = useState(null);
* ...
* setConfirmState({
* title: 'Сменить язык?',
* message: '...',
* confirmLabel: 'Сменить',
* cancelLabel: 'Отмена',
* onConfirm: () => doSomething(),
* });
* ...
* {confirmState && <ConfirmModal {...confirmState} onClose={() => setConfirmState(null)} />}
*
* Стиль тёмная тема Рублокс-студии, кнопка confirm заметная.
*/
import React, { useEffect, useRef } from 'react';
export default function ConfirmModal({
title,
message,
confirmLabel = 'OK',
cancelLabel = 'Отмена',
confirmTone = 'primary', // 'primary' | 'danger'
onConfirm,
onCancel, // если задан вызывается при клике на «cancel» вместо тихого закрытия
onClose,
}) {
const handleCancel = () => {
try { onCancel?.(); } finally { onClose?.(); }
};
const confirmBtnRef = useRef(null);
useEffect(() => {
// Автофокус на кнопке подтверждения
const t = setTimeout(() => confirmBtnRef.current?.focus(), 50);
const onKey = (e) => {
if (e.key === 'Escape') { e.preventDefault(); onClose?.(); }
else if (e.key === 'Enter') {
// Enter confirm только если кнопка в фокусе или ничего не в фокусе
if (document.activeElement === confirmBtnRef.current || document.activeElement?.tagName === 'BODY') {
e.preventDefault();
handleConfirm();
}
}
};
window.addEventListener('keydown', onKey);
return () => { clearTimeout(t); window.removeEventListener('keydown', onKey); };
// eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps
}, []);
const handleConfirm = () => {
try { onConfirm?.(); } finally { onClose?.(); }
};
return (
<div
onClick={onClose}
style={{
position: 'fixed',
inset: 0,
background: 'rgba(0, 0, 0, 0.55)',
backdropFilter: 'blur(4px)',
display: 'flex',
alignItems: 'center',
justifyContent: 'center',
zIndex: 9999,
fontFamily: '"Roboto Condensed", system-ui, sans-serif',
animation: 'rbxConfirmFadeIn 140ms ease-out',
}}
>
<style>{`
@keyframes rbxConfirmFadeIn {
from { opacity: 0; }
to { opacity: 1; }
}
@keyframes rbxConfirmPopIn {
from { transform: scale(0.95); opacity: 0; }
to { transform: scale(1); opacity: 1; }
}
`}</style>
<div
onClick={(e) => e.stopPropagation()}
style={{
background: 'linear-gradient(180deg, #2a2a2e 0%, #1f1f22 100%)',
border: '1px solid #3a3a40',
borderRadius: 14,
padding: '22px 26px 18px',
minWidth: 380,
maxWidth: 480,
color: '#e8e8ea',
boxShadow: '0 20px 60px rgba(0, 0, 0, 0.55), 0 0 0 1px rgba(255, 255, 255, 0.04)',
animation: 'rbxConfirmPopIn 160ms cubic-bezier(0.34, 1.56, 0.64, 1)',
}}
>
{title && (
<div style={{
fontSize: 16,
fontWeight: 800,
letterSpacing: -0.2,
marginBottom: 10,
color: '#fff',
}}>
{title}
</div>
)}
{message && (
<div style={{
fontSize: 13.5,
lineHeight: 1.55,
color: '#c8c8cc',
marginBottom: 20,
whiteSpace: 'pre-wrap',
}}>
{message}
</div>
)}
<div style={{
display: 'flex',
justifyContent: 'flex-end',
gap: 8,
}}>
<button
onClick={handleCancel}
style={{
padding: '8px 16px',
borderRadius: 8,
border: '1px solid #3a3a40',
background: 'transparent',
color: '#c8c8cc',
fontSize: 13,
fontWeight: 700,
fontFamily: 'inherit',
cursor: 'pointer',
transition: 'all 120ms',
}}
onMouseEnter={(e) => {
e.currentTarget.style.background = '#2e2e34';
e.currentTarget.style.color = '#fff';
}}
onMouseLeave={(e) => {
e.currentTarget.style.background = 'transparent';
e.currentTarget.style.color = '#c8c8cc';
}}
>
{cancelLabel}
</button>
<button
ref={confirmBtnRef}
onClick={handleConfirm}
style={{
padding: '8px 18px',
borderRadius: 8,
border: 'none',
background: confirmTone === 'danger'
? 'linear-gradient(135deg, #ff6f7a 0%, #c0303f 100%)'
: 'linear-gradient(135deg, #4f74ff 0%, #3a57d8 100%)',
color: '#fff',
fontSize: 13,
fontWeight: 800,
fontFamily: 'inherit',
cursor: 'pointer',
letterSpacing: 0.2,
boxShadow: confirmTone === 'danger'
? '0 6px 16px rgba(192, 48, 63, 0.4)'
: '0 6px 16px rgba(79, 116, 255, 0.4)',
transition: 'all 120ms',
outline: 'none',
}}
onMouseEnter={(e) => {
e.currentTarget.style.filter = 'brightness(1.12)';
e.currentTarget.style.transform = 'translateY(-1px)';
}}
onMouseLeave={(e) => {
e.currentTarget.style.filter = 'brightness(1)';
e.currentTarget.style.transform = 'translateY(0)';
}}
onFocus={(e) => {
e.currentTarget.style.boxShadow = confirmTone === 'danger'
? '0 6px 16px rgba(192, 48, 63, 0.5), 0 0 0 3px rgba(192, 48, 63, 0.35)'
: '0 6px 16px rgba(79, 116, 255, 0.5), 0 0 0 3px rgba(79, 116, 255, 0.35)';
}}
onBlur={(e) => {
e.currentTarget.style.boxShadow = confirmTone === 'danger'
? '0 6px 16px rgba(192, 48, 63, 0.4)'
: '0 6px 16px rgba(79, 116, 255, 0.4)';
}}
>
{confirmLabel}
</button>
</div>
</div>
</div>
);
}

View File

@ -37,7 +37,7 @@ const renderRowIcon = (val) => {
const ItemRow = ({ const ItemRow = ({
icon, label, title, depth = 0, selected, plusItems, icon, label, title, depth = 0, selected, plusItems,
onClick, onDoubleClick, onContextMenu, onDragStart, draggable, onClick, onDoubleClick, onContextMenu, onDragStart, draggable,
extraStyle, selId, extraStyle, selId, badge,
}) => { }) => {
const [hovered, setHovered] = useState(false); const [hovered, setHovered] = useState(false);
const rowRef = React.useRef(null); const rowRef = React.useRef(null);
@ -84,6 +84,9 @@ const ItemRow = ({
> >
<span style={{ width: 18, display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center', flexShrink: 0 }}>{renderRowIcon(icon)}</span> <span style={{ width: 18, display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center', flexShrink: 0 }}>{renderRowIcon(icon)}</span>
<span style={{ flex: 1, overflow: 'hidden', textOverflow: 'ellipsis', whiteSpace: 'nowrap', minWidth: 0 }}>{label}</span> <span style={{ flex: 1, overflow: 'hidden', textOverflow: 'ellipsis', whiteSpace: 'nowrap', minWidth: 0 }}>{label}</span>
{badge && (
<span style={{ flexShrink: 0, display: 'inline-flex' }}>{badge}</span>
)}
{plusItems && plusItems.length > 0 && ( {plusItems && plusItems.length > 0 && (
<HoverPlusMenu visible={hovered} items={plusItems} /> <HoverPlusMenu visible={hovered} items={plusItems} />
)} )}
@ -129,15 +132,39 @@ const GroupRow = ({ icon, label, open, onToggle, plusItems }) => {
/** Строка скрипта внутри иерархии. */ /** Строка скрипта внутри иерархии. */
const ScriptRow = ({ script, depth, selected, onSelect, onDelete, onRename, onContextMenu, onStartRename }) => { const ScriptRow = ({ script, depth, selected, onSelect, onDelete, onRename, onContextMenu, onStartRename }) => {
const displayName = script.name || (script.id === 'demo' ? 'Демо-скрипт' : script.id); const displayName = script.name || (script.id === 'demo' ? 'Демо-скрипт' : script.id);
// Lua либо явно language='lua', либо импортированный .rbxl-скрипт
// (хранится с language='js' в БД но фактически Lua-код внутри обёртки).
const isRbxlImported = typeof script.code === 'string'
&& script.code.startsWith('// @roblox-lua');
const isLua = script.language === 'lua' || isRbxlImported;
const badge = (
<span
style={{
fontSize: 9,
fontWeight: 800,
padding: '1px 5px',
borderRadius: 4,
lineHeight: 1.4,
letterSpacing: 0.4,
marginRight: 4,
background: isLua ? '#2196f3' : '#f7df1e',
color: isLua ? '#fff' : '#1a1a1c',
}}
title={isLua ? 'Lua (Roblox API)' : 'JavaScript (game.* API)'}
>
{isLua ? 'LUA' : 'JS'}
</span>
);
return ( return (
<ItemRow <ItemRow
icon="📜" icon="📜"
label={displayName} label={displayName}
title={`${displayName} (id: ${script.id})`} title={`${displayName} (id: ${script.id}, язык: ${isLua ? 'Lua' : 'JavaScript'})`}
depth={depth} depth={depth}
selected={selected} selected={selected}
onClick={onSelect} onClick={onSelect}
onContextMenu={onContextMenu} onContextMenu={onContextMenu}
badge={badge}
plusItems={[ plusItems={[
{ {
id: 'rename', label: 'Переименовать', icon: '✏️', id: 'rename', label: 'Переименовать', icon: '✏️',

View File

@ -526,11 +526,73 @@ const InspectorPanel = ({
style={{ width: '100%' }} style={{ width: '100%' }}
/> />
</div> </div>
<div style={{ padding: '4px 0' }}>
<div style={{ display: 'flex', justifyContent: 'space-between', fontSize: 12, marginBottom: 4 }}>
<span>Заливка теней</span>
<span style={{ opacity: 0.6 }}>{(selection.sceneAmbient ?? 0.3).toFixed(2)}</span>
</div>
<input
type="range" min="0" max="1" step="0.05"
value={selection.sceneAmbient ?? 0.3}
onChange={(e) => props.onSetLightingProps?.({ sceneAmbient: parseFloat(e.target.value) })}
style={{ width: '100%' }}
/>
<div style={{ fontSize: 10, color: 'var(--text-dim)', marginTop: 2 }}>
Подсветка теней цвет в затенённых гранях. 0 = чёрные тени, 1 = плоско.
</div>
</div>
<div style={{ fontSize: 11, color: 'var(--text-dim)', fontStyle: 'italic', marginTop: 4 }}> <div style={{ fontSize: 11, color: 'var(--text-dim)', fontStyle: 'italic', marginTop: 4 }}>
<Icon name="sparkle" size={11} /> Цвет окружающего света подбирается автоматически по времени суток. <Icon name="sparkle" size={11} /> Цвет окружающего света подбирается автоматически по времени суток.
</div> </div>
</div> </div>
{/* Цветокоррекция */}
<div className={cl.section}>
<div className={cl.sectionTitle}><Icon name="sparkle" size={12} /> Цветокоррекция</div>
<div style={{ padding: '4px 0' }}>
<div style={{ display: 'flex', justifyContent: 'space-between', fontSize: 12, marginBottom: 4 }}>
<span>Экспозиция</span>
<span style={{ opacity: 0.6 }}>{(selection.exposure ?? 1.0).toFixed(2)}</span>
</div>
<input
type="range" min="0.3" max="2" step="0.05"
value={selection.exposure ?? 1.0}
onChange={(e) => props.onSetLightingProps?.({ exposure: parseFloat(e.target.value) })}
style={{ width: '100%' }}
/>
<div style={{ fontSize: 10, color: 'var(--text-dim)', marginTop: 2 }}>
Общая яркость. &lt;1 = темнее, &gt;1 = светлее.
</div>
</div>
<div style={{ padding: '4px 0' }}>
<div style={{ display: 'flex', justifyContent: 'space-between', fontSize: 12, marginBottom: 4 }}>
<span>Контраст</span>
<span style={{ opacity: 0.6 }}>{(selection.contrast ?? 1.0).toFixed(2)}</span>
</div>
<input
type="range" min="0.5" max="2" step="0.05"
value={selection.contrast ?? 1.0}
onChange={(e) => props.onSetLightingProps?.({ contrast: parseFloat(e.target.value) })}
style={{ width: '100%' }}
/>
</div>
<div style={{ padding: '4px 0' }}>
<div style={{ display: 'flex', justifyContent: 'space-between', fontSize: 12, marginBottom: 4 }}>
<span>Насыщенность</span>
<span style={{ opacity: 0.6 }}>{(selection.saturation ?? 1.0).toFixed(2)}</span>
</div>
<input
type="range" min="0" max="2" step="0.05"
value={selection.saturation ?? 1.0}
onChange={(e) => props.onSetLightingProps?.({ saturation: parseFloat(e.target.value) })}
style={{ width: '100%' }}
/>
<div style={{ fontSize: 10, color: 'var(--text-dim)', marginTop: 2 }}>
0 = чёрно-белое, 1 = норма, 2 = очень сочно.
</div>
</div>
</div>
{/* Туман */} {/* Туман */}
<div className={cl.section}> <div className={cl.section}>
<div className={cl.sectionTitle}><Icon name="fog" size={12} /> Туман</div> <div className={cl.sectionTitle}><Icon name="fog" size={12} /> Туман</div>

View File

@ -30,7 +30,7 @@ import BillboardEditorModal from './BillboardEditorModal';
import TerrainGenPanel from './TerrainGenPanel'; import TerrainGenPanel from './TerrainGenPanel';
import ScriptConsole from './ScriptConsole'; import ScriptConsole from './ScriptConsole';
import SceneTabs from './SceneTabs'; import SceneTabs from './SceneTabs';
import ScriptEditor from './ScriptEditor'; import ScriptEditor, { LUA_TEMPLATE_PART, LUA_TEMPLATE_GLOBAL, JS_TEMPLATE_GLOBAL } from './ScriptEditor';
import GameHud from './GameHud'; import GameHud from './GameHud';
import MinimapOverlay from './MinimapOverlay'; import MinimapOverlay from './MinimapOverlay';
import GuiOverlay from './GuiOverlay'; import GuiOverlay from './GuiOverlay';
@ -43,6 +43,7 @@ import KubikonDesktopOnlyStub from '../community/KubikonDesktopOnlyStub';
import KubikonBugReportButton from '../components/KubikonBugReport/KubikonBugReportButton'; import KubikonBugReportButton from '../components/KubikonBugReport/KubikonBugReportButton';
import cl from './KubikonEditor.module.css'; import cl from './KubikonEditor.module.css';
import Icon from './Icon'; import Icon from './Icon';
import ConfirmModal from './ConfirmModal';
const AUTOSAVE_DEBOUNCE_MS = 10000; // 10 секунд тишины авто-сохранение const AUTOSAVE_DEBOUNCE_MS = 10000; // 10 секунд тишины авто-сохранение
@ -512,6 +513,8 @@ const KubikonEditor = () => {
// BillboardEditorModal открывается из инспектора при клике // BillboardEditorModal открывается из инспектора при клике
// «Редактировать табличку». Содержит primitiveData выделенного билборда. // «Редактировать табличку». Содержит primitiveData выделенного билборда.
const [billboardEditorData, setBillboardEditorData] = useState(null); const [billboardEditorData, setBillboardEditorData] = useState(null);
// ConfirmModal кастомная модалка вместо window.confirm.
const [confirmState, setConfirmState] = useState(null);
// Bumper для обновления списков в Toolbox после edit/settings/delete. // Bumper для обновления списков в Toolbox после edit/settings/delete.
const [userModelsRefreshKey, setUserModelsRefreshKey] = useState(0); const [userModelsRefreshKey, setUserModelsRefreshKey] = useState(0);
// Bump-счётчик: инкрементируется при создании/очистке гладкого // Bump-счётчик: инкрементируется при создании/очистке гладкого
@ -2043,13 +2046,19 @@ const KubikonEditor = () => {
// Флаш ScriptEditor без этого 600мс свежих правок не успеют // Флаш ScriptEditor без этого 600мс свежих правок не успеют
// попасть в _scripts[]/dirtyRef и confirm-диалог не покажется. // попасть в _scripts[]/dirtyRef и confirm-диалог не покажется.
try { scriptEditorFlushRef.current?.(); } catch (_) {} try { scriptEditorFlushRef.current?.(); } catch (_) {}
// Несохранённые изменения спрашиваем // Несохранённые изменения кастомная модалка с 3 кнопками:
// Сохранить (по умолчанию), Не сохранять, Отмена.
if (dirtyRef.current) { if (dirtyRef.current) {
const ok = window.confirm('Есть несохранённые изменения. Сохранить перед выходом?'); setConfirmState({
if (ok) { title: 'Несохранённые изменения',
doSave().finally(() => navigate('/')); message: 'Сохранить проект перед выходом? Если выйти без сохранения — последние правки пропадут.',
return; confirmLabel: 'Сохранить и выйти',
} cancelLabel: 'Выйти без сохранения',
confirmTone: 'primary',
onConfirm: () => doSave().finally(() => navigate('/')),
onCancel: () => navigate('/'), // выйти без сохранения
});
return;
} }
navigate('/'); navigate('/');
}; };
@ -3324,10 +3333,43 @@ const KubikonEditor = () => {
scriptId={sc.id} scriptId={sc.id}
value={sc.code} value={sc.code}
target={sc.target} target={sc.target}
language={sc.language || 'js'}
flushRef={scriptEditorFlushRef} flushRef={scriptEditorFlushRef}
isSoloRunning={soloScriptId === sc.id} isSoloRunning={soloScriptId === sc.id}
onLanguageChange={(lang, currentEditorCode) => {
// Два слота: code_js и code_lua живут в самом скрипте.
// При переключении: сохраняем текущий код в слот ТЕКУЩЕГО
// языка, достаём слот ЦЕЛЕВОГО языка (или шаблон если пусто).
const fromLang = sc.language === 'lua' ? 'lua' : 'js';
if (fromLang === lang) return;
const fromSlotKey = fromLang === 'lua' ? 'code_lua' : 'code_js';
const toSlotKey = lang === 'lua' ? 'code_lua' : 'code_js';
// Сохраняем текущий редактируемый код в слот текущего языка
const savedSlots = {
...(sc.code_js !== undefined ? { code_js: sc.code_js } : {}),
...(sc.code_lua !== undefined ? { code_lua: sc.code_lua } : {}),
[fromSlotKey]: currentEditorCode || '',
};
// Достаём слот целевого языка или подставляем шаблон
let nextCode = savedSlots[toSlotKey];
if (nextCode === undefined || nextCode === '') {
nextCode = lang === 'lua'
? (sc.target ? LUA_TEMPLATE_PART : LUA_TEMPLATE_GLOBAL)
: JS_TEMPLATE_GLOBAL;
}
sceneRef.current?.upsertScript(
sc.id, nextCode, undefined, undefined, lang, savedSlots
);
setScriptsList(sceneRef.current?.getScripts?.() || []);
markDirty();
}}
onSave={(code) => { onSave={(code) => {
sceneRef.current?.upsertScript(sc.id, code, sc.target); // Зеркалим в слот активного языка чтобы при swap не потерять.
const slotKey = (sc.language === 'lua') ? 'code_lua' : 'code_js';
sceneRef.current?.upsertScript(
sc.id, code, sc.target, undefined, undefined,
{ [slotKey]: code }
);
setScriptsList(sceneRef.current?.getScripts?.() || []); setScriptsList(sceneRef.current?.getScripts?.() || []);
markDirty(); markDirty();
}} }}
@ -4187,6 +4229,13 @@ const KubikonEditor = () => {
setBillboardEditorData(null); setBillboardEditorData(null);
}} }}
/> />
{/* Кастомная модалка подтверждения вместо window.confirm. */}
{confirmState && (
<ConfirmModal
{...confirmState}
onClose={() => setConfirmState(null)}
/>
)}
</div> </div>
); );
}; };

View File

@ -7,6 +7,8 @@ import Icon from './Icon';
// при правке одного файла не перетряхивать все остальные. // при правке одного файла не перетряхивать все остальные.
import { GAME_TYPE_LIBS } from './engine/types/bundle'; import { GAME_TYPE_LIBS } from './engine/types/bundle';
import { registerSnippets } from './engine/snippets'; import { registerSnippets } from './engine/snippets';
import { registerLuaInMonaco } from './lua-monaco-setup';
import ConfirmModal from './ConfirmModal';
/** /**
* ScriptEditor Monaco-редактор кода скрипта в табе. * ScriptEditor Monaco-редактор кода скрипта в табе.
@ -34,7 +36,50 @@ import { registerSnippets } from './engine/snippets';
// Если нужен какой-то метод, которого нет в автокомплите добавляйте его // Если нужен какой-то метод, которого нет в автокомплите добавляйте его
// в соответствующий .d.ts (player.d.ts / scene.d.ts / ...) и пересобирайте // в соответствующий .d.ts (player.d.ts / scene.d.ts / ...) и пересобирайте
// командой `python _build_bundle.py` в той же папке. // командой `python _build_bundle.py` в той же папке.
function ScriptEditor({ value, onSave, onRunSolo, isSoloRunning, scriptId, target, onClose, flushRef }) { // Дефолтный шаблон Lua-скрипта для нового скрипта (на Part или глобальный).
// Используется при смене языка JSLua когда текущий код выглядит «пустым».
export const LUA_TEMPLATE_PART = `-- Скрипт привязан к Part. script.Parent = эта часть.
local part = script.Parent
print("Скрипт детали", part.Name, "запущен")
part.Touched:Connect(function(hit)
print("Касание:", hit.Name)
end)
`;
export const LUA_TEMPLATE_GLOBAL = `-- Глобальный Lua-скрипт. Доступ к game.* API через Roblox-обёртку.
local Players = game:GetService("Players")
print("Привет, Рублокс! Lua-скрипты работают.")
-- Здороваемся со всеми кто уже в игре + кто заходит позже
for _, player in ipairs(Players:GetPlayers()) do
print("Игрок в игре:", player.Name)
end
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
print("Зашёл игрок:", player.Name)
end)
`;
export const JS_TEMPLATE_GLOBAL = `// Глобальный JS-скрипт. Подробнее: см. game.* API в /справочник.
game.onPlayerJoined((player) => {
game.chat.say('Привет, ' + player.name + '!');
});
`;
function isCodeLikelyEmptyTemplate(code) {
if (!code) return true;
const trimmed = code.trim();
if (trimmed.length === 0) return true;
// Содержит ТОЛЬКО комментарии и пустые строки
const lines = trimmed.split('\n').map(l => l.trim()).filter(Boolean);
return lines.every(l =>
l.startsWith('//') || l.startsWith('--') ||
l.startsWith('/*') || l.startsWith('*/') || l.startsWith('*')
);
}
function ScriptEditor({ value, onSave, onRunSolo, isSoloRunning, scriptId, target, language, onLanguageChange, onClose, flushRef }) {
const currentLanguage = language === 'lua' ? 'lua' : 'js';
// Кастомная модалка подтверждения смены языка (вместо window.confirm)
const [confirmState, setConfirmState] = useState(null);
// Локальный буфер кода то что в редакторе сейчас. // Локальный буфер кода то что в редакторе сейчас.
// Синхронизируется с external value только при смене scriptId. // Синхронизируется с external value только при смене scriptId.
const [localCode, setLocalCode] = useState(value || ''); const [localCode, setLocalCode] = useState(value || '');
@ -76,6 +121,15 @@ function ScriptEditor({ value, onSave, onRunSolo, isSoloRunning, scriptId, targe
// eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps // eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps
}, [value]); }, [value]);
// При смене языка принудительно синхронизируем код со слотом нового языка.
// (родитель swap'нул code_js code_lua и прислал свежий value.)
useEffect(() => {
if (value !== undefined && value !== localCodeRef.current) {
setLocalCode(value || '');
}
// eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps
}, [language]);
// Дебаунс-сохранение // Дебаунс-сохранение
const scheduleSave = useCallback((code) => { const scheduleSave = useCallback((code) => {
if (debounceRef.current) clearTimeout(debounceRef.current); if (debounceRef.current) clearTimeout(debounceRef.current);
@ -162,6 +216,9 @@ function ScriptEditor({ value, onSave, onRunSolo, isSoloRunning, scriptId, targe
// Сниппеты для быстрого старта (door/coin/portal/npc/quest/save и т.д.). // Сниппеты для быстрого старта (door/coin/portal/npc/quest/save и т.д.).
// Регистрируются один раз для всего Monaco, флаг хранится в monaco.__kubikonSnippetsRegistered. // Регистрируются один раз для всего Monaco, флаг хранится в monaco.__kubikonSnippetsRegistered.
registerSnippets(monaco); registerSnippets(monaco);
// Lua: completionProvider (Vector3.new/Color3.fromRGB/script.Parent/...)
// + hoverProvider (документация при наведении)
registerLuaInMonaco(monaco);
} catch (e) { } catch (e) {
// eslint-disable-next-line no-console // eslint-disable-next-line no-console
console.warn('[ScriptEditor] Monaco setup error', e); console.warn('[ScriptEditor] Monaco setup error', e);
@ -282,6 +339,54 @@ function ScriptEditor({ value, onSave, onRunSolo, isSoloRunning, scriptId, targe
border: '1px solid rgba(79, 116, 255, 0.35)', border: '1px solid rgba(79, 116, 255, 0.35)',
}}>{targetLabel}</span> }}>{targetLabel}</span>
)} )}
{/* Переключатель языка JS / Lua */}
<span style={{
display: 'inline-flex',
background: '#1a1a1c',
border: '1px solid #3a3a3a',
borderRadius: 8,
padding: 2,
}}>
{['js', 'lua'].map((lang) => {
const active = currentLanguage === lang;
return (
<button
key={lang}
onClick={() => {
if (active) return;
if (!onLanguageChange) return;
// Логика двух слотов (code_js / code_lua) живёт в родителе.
// Здесь только сигналим: «переключи на lang».
// Текущий код отдаём чтобы родитель сохранил в слот.
onLanguageChange(lang, localCodeRef.current);
}}
style={{
padding: '4px 12px',
fontSize: 11,
fontWeight: 800,
fontFamily: 'inherit',
border: 'none',
borderRadius: 6,
cursor: active ? 'default' : 'pointer',
background: active
? (lang === 'lua'
? 'linear-gradient(135deg, #2196f3 0%, #1565c0 100%)'
: 'linear-gradient(135deg, #f7df1e 0%, #d4b500 100%)')
: 'transparent',
color: active
? (lang === 'lua' ? '#fff' : '#1a1a1c')
: '#9a9a9e',
letterSpacing: 0.3,
}}
title={lang === 'lua'
? 'Lua с Roblox-совместимым API (Vector3, CFrame, Instance)'
: 'JavaScript с game.* API Рублокса'}
>
{lang === 'lua' ? 'Lua' : 'JS'}
</button>
);
})}
</span>
<span style={{ marginLeft: 'auto', display: 'flex', gap: 10, alignItems: 'center' }}> <span style={{ marginLeft: 'auto', display: 'flex', gap: 10, alignItems: 'center' }}>
{/* Фаза 6.1.4: кнопка «Проверить» включает семантический анализ TS {/* Фаза 6.1.4: кнопка «Проверить» включает семантический анализ TS
на 4 секунды, подсвечивает все ошибки (опечатки в game.X.Y и пр.). на 4 секунды, подсвечивает все ошибки (опечатки в game.X.Y и пр.).
@ -394,10 +499,11 @@ function ScriptEditor({ value, onSave, onRunSolo, isSoloRunning, scriptId, targe
<div style={{ flex: 1, minHeight: 0 }}> <div style={{ flex: 1, minHeight: 0 }}>
<Editor <Editor
height="100%" height="100%"
defaultLanguage="javascript" defaultLanguage={currentLanguage === 'lua' ? 'lua' : 'javascript'}
language={currentLanguage === 'lua' ? 'lua' : 'javascript'}
theme="vs-dark" theme="vs-dark"
value={localCode} value={localCode}
path={`script_${scriptId}.js`} path={`script_${scriptId}.${currentLanguage === 'lua' ? 'lua' : 'js'}`}
onChange={handleChange} onChange={handleChange}
beforeMount={handleEditorWillMount} beforeMount={handleEditorWillMount}
onMount={handleEditorMount} onMount={handleEditorMount}
@ -434,6 +540,12 @@ function ScriptEditor({ value, onSave, onRunSolo, isSoloRunning, scriptId, targe
}} }}
/> />
</div> </div>
{confirmState && (
<ConfirmModal
{...confirmState}
onClose={() => setConfirmState(null)}
/>
)}
</div> </div>
); );
} }

View File

@ -37,6 +37,7 @@ import {
Ray, Ray,
PointerEventTypes, PointerEventTypes,
Tools as BabylonTools, Tools as BabylonTools,
ColorCurves,
} from '@babylonjs/core'; } from '@babylonjs/core';
import { PlacementManager } from './PlacementManager'; import { PlacementManager } from './PlacementManager';
import { ShopInventoryUi } from './ShopInventoryUi'; import { ShopInventoryUi } from './ShopInventoryUi';
@ -1885,9 +1886,41 @@ export class BabylonScene {
} }
if (typeof patch.sunIntensity === 'number' && this._sunLight) { if (typeof patch.sunIntensity === 'number' && this._sunLight) {
this._sunLight.intensity = Math.max(0, patch.sunIntensity); this._sunLight.intensity = Math.max(0, patch.sunIntensity);
this._sunIntensity = patch.sunIntensity;
} }
if (typeof patch.hemiIntensity === 'number' && this._hemiLight) { if (typeof patch.hemiIntensity === 'number' && this._hemiLight) {
this._hemiLight.intensity = Math.max(0, patch.hemiIntensity); this._hemiLight.intensity = Math.max(0, patch.hemiIntensity);
this._hemiIntensity = patch.hemiIntensity;
}
// Окружающий свет (scene.ambientColor) — отдельный множитель.
// Применяется ко всем материалам через ambient*ambient.
if (typeof patch.sceneAmbient === 'number') {
const v = Math.max(0, Math.min(1, patch.sceneAmbient));
this.scene.ambientColor = new Color3(v, v, v);
this._sceneAmbient = v;
}
// Цветокоррекция — экспозиция, контраст, насыщенность через
// imageProcessingConfiguration (включает HDR pipeline).
if (typeof patch.exposure === 'number' || typeof patch.contrast === 'number'
|| typeof patch.saturation === 'number') {
const ipc = this.scene.imageProcessingConfiguration;
ipc.isEnabled = true;
if (typeof patch.exposure === 'number') {
ipc.exposure = Math.max(0.1, Math.min(3, patch.exposure));
this._exposure = ipc.exposure;
}
if (typeof patch.contrast === 'number') {
ipc.contrast = Math.max(0.5, Math.min(2.5, patch.contrast));
this._contrast = ipc.contrast;
}
if (typeof patch.saturation === 'number') {
// colorCurves для saturation (стандартный Babylon приём)
if (!ipc.colorCurves) ipc.colorCurves = new ColorCurves();
const s = Math.max(-100, Math.min(100, (patch.saturation - 1) * 100));
ipc.colorCurves.globalSaturation = s;
ipc.colorCurvesEnabled = true;
this._saturation = patch.saturation;
}
} }
if (this.environment && typeof this.environment.setFog === 'function') { if (this.environment && typeof this.environment.setFog === 'function') {
// Текущие значения берём из Environment, поверх накладываем patch // Текущие значения берём из Environment, поверх накладываем patch
@ -3002,6 +3035,7 @@ export class BabylonScene {
if (md.isBlock) { if (md.isBlock) {
return { kind: 'block', ref: { x: md.gridX, y: md.gridY, z: md.gridZ } }; return { kind: 'block', ref: { x: md.gridX, y: md.gridY, z: md.gridZ } };
} }
if (md.npcId != null) return { kind: 'npc', id: md.npcId };
if (md.isModel) return { kind: 'model', id: md.instanceId }; if (md.isModel) return { kind: 'model', id: md.instanceId };
if (md.isPrimitive) return { kind: 'primitive', id: md.primitiveId }; if (md.isPrimitive) return { kind: 'primitive', id: md.primitiveId };
return null; return null;
@ -3036,24 +3070,36 @@ export class BabylonScene {
const EPS = 0.25; const EPS = 0.25;
// 1) Касания объектов с target-скриптами (ключ touchState = 's:'+scriptId) // 1) Касания объектов с target-скриптами (ключ touchState = 's:'+scriptId)
let _firedThisFrame = 0;
for (const s of scripts) { for (const s of scripts) {
if (!s.target) continue; if (!s.target) continue;
const key = 's:' + s.id; try {
seen.add(key); const key = 's:' + s.id;
const aabb = this._targetAABB(s.target); seen.add(key);
if (!aabb) continue; const aabb = this._targetAABB(s.target);
const overlap = if (!aabb) continue;
px + phw > aabb.minX - EPS && px - phw < aabb.maxX + EPS && const overlap =
py + phh > aabb.minY - EPS && py - phh < aabb.maxY + EPS && px + phw > aabb.minX - EPS && px - phw < aabb.maxX + EPS &&
pz + phd > aabb.minZ - EPS && pz - phd < aabb.maxZ + EPS; py + phh > aabb.minY - EPS && py - phh < aabb.maxY + EPS &&
const wasTouching = this._touchState.get(key); pz + phd > aabb.minZ - EPS && pz - phd < aabb.maxZ + EPS;
if (overlap && !wasTouching) { const wasTouching = this._touchState.get(key);
this._touchState.set(key, true); if (overlap && !wasTouching) {
rt.routeEvent(s.target, 'touch', {}); this._touchState.set(key, true);
rt.routeGlobalEvent('playerTouch', { target: s.target }); rt.routeEvent(s.target, 'touch', {});
} else if (!overlap && wasTouching) { rt.routeGlobalEvent('playerTouch', { target: s.target });
this._touchState.set(key, false); _firedThisFrame++;
rt.routeEvent(s.target, 'untouch', {}); if (_firedThisFrame === 1) {
console.warn(`[Touch FIRE] scriptId=${s.id} target=${s.target} pos=(${px.toFixed(2)},${py.toFixed(2)},${pz.toFixed(2)})`);
}
} else if (!overlap && wasTouching) {
this._touchState.set(key, false);
rt.routeEvent(s.target, 'untouch', {});
}
} catch (e) {
if (!this._touchDetectErrored) {
this._touchDetectErrored = true;
console.error('[TouchDetect] error', e, 'on script', s);
}
} }
} }
@ -3161,6 +3207,17 @@ export class BabylonScene {
_targetAABB(target) { _targetAABB(target) {
if (!target) return null; if (!target) return null;
try { try {
// Импортированные Roblox-скрипты имеют target = число (primitiveId).
if (typeof target === 'number') {
const data = this.primitiveManager?.instances?.get(target);
if (!data || data.sx == null || data.x == null) return null;
const hx = data.sx / 2, hy = data.sy / 2, hz = data.sz / 2;
return {
minX: data.x - hx, maxX: data.x + hx,
minY: data.y - hy, maxY: data.y + hy,
minZ: data.z - hz, maxZ: data.z + hz,
};
}
if (target.kind === 'block') { if (target.kind === 'block') {
const r = target.ref || target; const r = target.ref || target;
return { return {
@ -3215,7 +3272,30 @@ export class BabylonScene {
} }
if (!this.gameRuntime) return; if (!this.gameRuntime) return;
const pick = this._pickFromCenter(); // В pointer-lock (1-е лицо) курсор скрыт в центре — пикаем центром.
// В 3-м лице (свободный курсор) — пикаем по координатам клика.
const locked = (document.pointerLockElement === this.canvas);
let pick;
if (!locked && Number.isFinite(clickX) && Number.isFinite(clickY)) {
const pi = this.scene.pick(clickX, clickY, (mesh) => {
if (!mesh.isPickable) return false;
if (mesh === this._ghostMesh) return false;
if (mesh.name && mesh.name.startsWith('gridLine')) return false;
return true;
});
if (pi?.hit) {
let m = pi.pickedMesh;
if (m?.metadata?._isBlockProto && this.blockManager) {
const proxy = this.blockManager.findProxyByPickInfo(pi);
if (proxy) m = proxy;
}
pick = { mesh: m, point: pi.pickedPoint, pickInfo: pi };
} else {
pick = null;
}
} else {
pick = this._pickFromCenter();
}
const target = pick?.mesh ? this._meshToTarget(pick.mesh) : null; const target = pick?.mesh ? this._meshToTarget(pick.mesh) : null;
const point = pick?.point ? { x: pick.point.x, y: pick.point.y, z: pick.point.z } : null; const point = pick?.point ? { x: pick.point.x, y: pick.point.y, z: pick.point.z } : null;
// 1) Self-onClick — только если target есть // 1) Self-onClick — только если target есть
@ -5364,6 +5444,7 @@ export class BabylonScene {
code: s.code, code: s.code,
name: s.name || null, name: s.name || null,
target: newTarget, target: newTarget,
language: s.language || 'js',
}); });
} }
if (srcScripts.length > 0) { if (srcScripts.length > 0) {
@ -5506,7 +5587,7 @@ export class BabylonScene {
}; };
clip.scripts = (this._scripts || []) clip.scripts = (this._scripts || [])
.filter(s => matchTarget(s.target)) .filter(s => matchTarget(s.target))
.map(s => ({ code: s.code, name: s.name || null })); .map(s => ({ code: s.code, name: s.name || null, language: s.language || 'js' }));
} catch (e) { clip.scripts = []; } } catch (e) { clip.scripts = []; }
try { localStorage.setItem('kubikon_clipboard', JSON.stringify(clip)); } try { localStorage.setItem('kubikon_clipboard', JSON.stringify(clip)); }
catch (e) { /* ignore — приватный режим / переполнение */ } catch (e) { /* ignore — приватный режим / переполнение */ }
@ -5521,7 +5602,7 @@ export class BabylonScene {
const target = kind === 'block' const target = kind === 'block'
? { kind: 'block', ref: { x: dstRef.x, y: dstRef.y, z: dstRef.z } } ? { kind: 'block', ref: { x: dstRef.x, y: dstRef.y, z: dstRef.z } }
: { kind, id: dstRef }; : { kind, id: dstRef };
this._scripts.push({ id: newId, code: s.code, name: s.name || null, target }); this._scripts.push({ id: newId, code: s.code, name: s.name || null, target, language: s.language || 'js' });
} }
this.history?.markChange(); this.history?.markChange();
if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange();
@ -6677,7 +6758,7 @@ export class BabylonScene {
} }
/** Установить код одного скрипта по id. Если id нет — создать новый. */ /** Установить код одного скрипта по id. Если id нет — создать новый. */
upsertScript(id, code, target = undefined, name = undefined) { upsertScript(id, code, target = undefined, name = undefined, language = undefined, slots = undefined) {
const i = this._scripts.findIndex(s => s.id === id); const i = this._scripts.findIndex(s => s.id === id);
if (i >= 0) { if (i >= 0) {
this._scripts[i] = { this._scripts[i] = {
@ -6685,6 +6766,11 @@ export class BabylonScene {
code, code,
...(target !== undefined ? { target } : {}), ...(target !== undefined ? { target } : {}),
...(name !== undefined ? { name } : {}), ...(name !== undefined ? { name } : {}),
...(language !== undefined ? { language } : {}),
// Слоты code_js и code_lua — сохраняемый код для каждого языка.
// Передаются при переключении языка, чтобы код другого языка
// не пропадал.
...(slots && typeof slots === 'object' ? slots : {}),
}; };
} else { } else {
this._scripts.push({ this._scripts.push({
@ -6692,6 +6778,8 @@ export class BabylonScene {
code, code,
target: target !== undefined ? target : null, target: target !== undefined ? target : null,
name: name || null, name: name || null,
language: language || 'js',
...(slots && typeof slots === 'object' ? slots : {}),
}); });
} }
// Скрипты — часть сцены: фиксируем в истории, иначе undo откатит // Скрипты — часть сцены: фиксируем в истории, иначе undo откатит
@ -7717,6 +7805,15 @@ export class BabylonScene {
crosshair: this._crosshair || 'dot', crosshair: this._crosshair || 'dot',
shadowQuality: this._shadowQuality || 'soft', shadowQuality: this._shadowQuality || 'soft',
environment: this.environment ? this.environment.serialize() : null, environment: this.environment ? this.environment.serialize() : null,
// Кастомные настройки света — слайдеры из «Свет и атмосфера»
lighting: {
sunIntensity: this._sunIntensity ?? this._sunLight?.intensity ?? 0.8,
hemiIntensity: this._hemiIntensity ?? this._hemiLight?.intensity ?? 0.65,
sceneAmbient: this._sceneAmbient ?? 0.3,
exposure: this._exposure ?? 1.0,
contrast: this._contrast ?? 1.0,
saturation: this._saturation ?? 1.0,
},
skybox: this.skybox ? this.skybox.serialize() : null, skybox: this.skybox ? this.skybox.serialize() : null,
leaderstats: this.leaderstats ? this.leaderstats.serialize() : null, leaderstats: this.leaderstats ? this.leaderstats.serialize() : null,
achievements: this.achievements ? this.achievements.serialize() : null, achievements: this.achievements ? this.achievements.serialize() : null,
@ -7736,6 +7833,7 @@ export class BabylonScene {
code: s.code, code: s.code,
target: s.target || null, target: s.target || null,
name: s.name || null, name: s.name || null,
language: s.language === 'lua' ? 'lua' : 'js',
})), })),
}, },
editorCamera: this.camera ? { editorCamera: this.camera ? {
@ -8193,12 +8291,19 @@ export class BabylonScene {
code: s.code, code: s.code,
target: s.target || null, target: s.target || null,
name: s.name || null, name: s.name || null,
language: s.language === 'lua' ? 'lua' : 'js',
})); }));
} }
// Окружение (время суток, скайбокс, туман) // Окружение (время суток, скайбокс, туман)
if (state.scene.environment && this.environment) { if (state.scene.environment && this.environment) {
this.environment.load(state.scene.environment); this.environment.load(state.scene.environment);
} }
// Кастомные настройки света/цветокоррекции — применяем через
// setLightingProps (он сам подхватит default-ы если значения нет).
if (state.scene.lighting) {
try { this.setLightingProps(state.scene.lighting); }
catch (e) { console.warn('[BabylonScene] lighting load failed:', e); }
}
// Кастомное небо (задача 16) // Кастомное небо (задача 16)
if (state.scene.skybox && this.skybox) { if (state.scene.skybox && this.skybox) {
this.skybox.load(state.scene.skybox); this.skybox.load(state.scene.skybox);

View File

@ -19,7 +19,9 @@ import { ScriptSandbox } from './ScriptSandbox';
import { STORYS_addres } from '../../api/API'; import { STORYS_addres } from '../../api/API';
import { PhysicsWorld } from './PhysicsWorld'; import { PhysicsWorld } from './PhysicsWorld';
import { LabelManager } from './LabelManager'; import { LabelManager } from './LabelManager';
import { startRobloxLuaShared, handleLuaCommand, unpackRobloxLuaCode } from './rbxl-lua-integration.js'; import { handleLuaCommand, unpackRobloxLuaCode, parseRobloxLuaMeta } from './rbxl-lua-integration.js';
import { LuaSharedSandbox } from './lua/LuaSharedSandbox.js';
import { RbxlHudOverlay } from './RbxlHudOverlay.js';
export class GameRuntime { export class GameRuntime {
constructor(scene3d) { constructor(scene3d) {
@ -115,11 +117,70 @@ export class GameRuntime {
try { initialScene = this._buildSceneSnapshot(); } catch (e) { initialScene = null; } try { initialScene = this._buildSceneSnapshot(); } catch (e) { initialScene = null; }
// Roblox-Lua скрипты собираем для single-VM режима: один shared Worker // Roblox-Lua скрипты собираем для single-VM режима: один shared Worker
// на все скрипты, одна wasmoon-VM. Снимает WASM OOM лимит. // на все скрипты, одна wasmoon-VM. Снимает WASM OOM лимит.
const rbxlBatch = [];
const primitives = this.projectData?.scene?.primitives || this.scene3d?.primitiveManager?.getAllData?.() || []; const primitives = this.projectData?.scene?.primitives || this.scene3d?.primitiveManager?.getAllData?.() || [];
// Единый Lua-batch: и user-Lua (language='lua'), и импортированные .rbxl
// скрипты (с маркером // @roblox-lua) теперь идут через ОДИН LuaSharedSandbox.
// .rbxl-скрипты распаковываем из JS-комментария-обёртки в чистый Lua.
const luaUserBatch = [];
// Импортированные .rbxl-скрипты ВКЛЮЧЕНЫ — итеративно настраиваем API
// под реальные скрипты. Выключить временно: window.__RBXL_SKIP_IMPORTED=true.
const runImportedRbxl = !(typeof window !== 'undefined' && window.__RBXL_SKIP_IMPORTED === true);
let rbxlSkipped = 0;
for (const s of scripts) { for (const s of scripts) {
if (s && typeof s.code === 'string' && s.code.startsWith('// @roblox-lua')) { if (s && typeof s.code === 'string' && s.code.startsWith('// @roblox-lua')) {
rbxlBatch.push(s); if (!runImportedRbxl) { rbxlSkipped++; continue; }
// Уважаем поле enabled=false из Roblox-метадаты: такие скрипты
// были disabled-шаблоны (для клонирования через :Clone()), их
// запуск немедленно крашит coroutine (WASM access out of bounds).
const meta = parseRobloxLuaMeta(s.code);
if (meta && meta.enabled === false) { rbxlSkipped++; continue; }
// Пропускаем Regeneration-скрипты: у нас Anchored=True для
// импорта, постройки не разрушаются, регенерация не нужна.
// Их работа (model:remove + Clone) даст визуальные глитчи.
const sname = String(s.name || '').toLowerCase();
if (sname.startsWith('regenerate') || sname === 'regenerationscript') {
rbxlSkipped++; continue;
}
const luaSource = unpackRobloxLuaCode(s.code);
// SAFETY: пропускаем скрипты с tight-loop'ами через ChildAdded:wait()
// или WaitForChild через пользовательский while-not-FindFirstChild.
// Они подвешивают страницу (wait() возвращает синхронно, скрипт
// никогда не yield'ит из C-call). Распространённый Roblox 2009
// паттерн который мы не можем безопасно эмулировать.
if (luaSource && (
/while\s+not\s+\w+[:.]FindFirstChild/.test(luaSource) ||
/ChildAdded:[Ww]ait\(\)/.test(luaSource) ||
/:[Gg]etChildren\(\)\s*\[\d/.test(luaSource)
)) {
rbxlSkipped++;
console.warn(`[GameRuntime] skipped ${s.name}: содержит небезопасный tight-loop (WaitForChild/ChildAdded:wait)`);
continue;
}
if (luaSource && luaSource.trim()) {
// Эвристика Tool: если скрипт ссылается на Equipped/Activated
// или Tool = script.Parent — он лежит в Tool. Все Tool-скрипты
// с target=null склеиваем в ОДИН виртуальный Tool, имя берём
// из самого "явного" скрипта (содержит RayGun/Sword/Gun/Weapon).
let toolName = null;
if (s.target == null && /(script\.Parent|Tool)\.(Equipped|Unequipped|Activated|Deactivated)/.test(luaSource)) {
// Все Tool-скрипты группируем в ОДИН виртуальный Tool с именем "Tool".
// Для Zapper-демки этого хватит. В будущем — парсинг StarterPack из converter.
toolName = 'Tool';
}
luaUserBatch.push({
id: s.id,
name: s.name,
target: s.target,
toolName,
language: 'lua',
code: luaSource,
_rbxlImported: true,
});
}
continue;
}
if (s && s.language === 'lua') {
if (typeof s.code === 'string' && s.code.trim()) luaUserBatch.push(s);
continue; continue;
} }
if (!s || typeof s.code !== 'string' || !s.code.trim()) { if (!s || typeof s.code !== 'string' || !s.code.trim()) {
@ -151,25 +212,157 @@ export class GameRuntime {
// eslint-disable-next-line no-console // eslint-disable-next-line no-console
console.log('[GameRuntime] sandbox started for script id=', s.id); console.log('[GameRuntime] sandbox started for script id=', s.id);
} }
// Single-VM запуск всех Roblox-Lua скриптов одним shared Worker'ом. // Импортированные .rbxl-скрипты теперь идут через тот же LuaSharedSandbox
let rbxlCount = 0; // вместе с user-Lua (см. luaUserBatch выше). Отдельный Worker больше не нужен.
if (rbxlBatch.length > 0) { let luaUserCount = 0;
// GUI-дерево из projectData для pre-population if (luaUserBatch.length > 0) {
const guiElements = this.projectData?.scene?.gui || []; try {
const result = startRobloxLuaShared(rbxlBatch, { const sb = new LuaSharedSandbox();
primitives, // partSet/sceneCreate — переиспользуем обработчик rbxl
guiElements, sb.setOnCommand(({ cmd, payload }) => {
onCommand: (cmd, payload) => handleLuaCommand(null, cmd, payload, this), if (cmd === 'partSet' || cmd === 'partVel' ||
}); cmd === 'sceneCreate' || cmd === 'sceneDelete') {
if (result && result.sandbox) { try {
this.sandboxes.push(result.sandbox); handleLuaCommand(null, cmd, payload, this);
this._rbxlSharedSandbox = result.sandbox; } catch (e) {
rbxlCount = result.count; // eslint-disable-next-line no-console
console.error('[GameRuntime] handleLuaCommand failed:', cmd, payload, e);
}
} else if (cmd === 'toolRegistered') {
// Lua-shim создал Tool — кладём в hotbar инвентаря.
try { this._registerRbxlTool(payload); } catch (e) {
console.warn('[GameRuntime] toolRegistered failed', e);
}
} else if (cmd === 'lightingTimeUpdate') {
// Roblox Lighting:SetMinutesAfterMidnight → Babylon небо.
// Ускоряем в 8x + меняем пресет skybox (clear/sunset/night).
try {
const baseHour = Number(payload?.hour);
if (baseHour >= 0 && baseHour < 24) {
if (this._lightBaseHour == null) {
this._lightBaseHour = baseHour;
this._lightStartReal = performance.now();
}
const dGame = baseHour - this._lightBaseHour;
const accel = 8;
const hour = ((this._lightBaseHour + dGame * accel) % 24 + 24) % 24;
this.scene3d?.setTimeOfDay?.(hour);
// Skybox preset по фазе:
// 06-08 sunset, 08-17 clear, 17-19 sunset, 19-06 starry-night
let targetPreset;
if (hour >= 6 && hour < 8) targetPreset = 'sunset';
else if (hour >= 8 && hour < 17) targetPreset = 'lowpoly-roblox';
else if (hour >= 17 && hour < 19) targetPreset = 'sunset';
else targetPreset = 'starry-night';
if (this._lightPreset !== targetPreset) {
this._lightPreset = targetPreset;
try {
const sb = this.scene3d?.skybox;
if (sb?.fadeTo) sb.fadeTo({ preset: targetPreset }, 2);
else this.scene3d?.setSkybox?.({ preset: targetPreset });
} catch (_) {}
}
}
} catch (_) {}
} else if (cmd === 'particleCreated') {
// Roblox Instance.new('Sparkles') — запомнили какие
// partlcle-эффекты есть у Tool. При equip покажем у руки.
this._rbxlPendingParticles = this._rbxlPendingParticles || [];
this._rbxlPendingParticles.push(payload);
} else if (cmd === 'mouseIconChanged') {
// Roblox Mouse.Icon → CSS cursor на canvas
try {
const canvas = this.scene3d?.engine?.getRenderingCanvas?.();
if (canvas) canvas.style.cursor = payload.cssCursor || 'default';
} catch (_) {}
} else if (cmd === 'hudMessage') {
// Roblox Message/Hint в верхней трети экрана
try {
this._ensureRbxlHud();
if (payload.visible && payload.text) {
this._rbxlHud.showMessage(payload.text);
} else {
this._rbxlHud.hideMessage();
}
} catch (_) {}
} else if (cmd === 'killFeed') {
// Кастомное событие от нашего creator-tag tracker'а
try {
this._ensureRbxlHud();
this._rbxlHud.addKillFeed(payload.killer, payload.victim, payload.weapon);
} catch (_) {}
} else if (cmd === 'winShow') {
try {
this._ensureRbxlHud();
this._rbxlHud.showWin(payload.text || 'WIN!');
} catch (_) {}
} else if (cmd === 'ui.showText') {
// Lua-helper __rbxl_show_text: красивый центрированный
// текст без рамки (паритет с JS game.ui.showText).
try {
this._ensureRbxlHud();
this._rbxlHud.showMessage(payload.text || '');
const dur = Number(payload.duration) || 2;
const t = payload.text || '';
setTimeout(() => {
try {
if (this._rbxlHud._lastMessage === t) {
this._rbxlHud.hideMessage();
}
} catch (_) {}
}, dur * 1000);
try { this._rbxlHud._lastMessage = t; } catch (_) {}
} catch (_) {}
} else if (cmd === 'leaderstatSet') {
// Roblox leaderstats: IntValue.Value меняется → HUD.
try {
const lm = this.scene3d?.leaderstats;
if (lm) {
const statName = String(payload.statName || 'Stat');
if (!lm._defs.some(d => d.name === statName)) {
lm.define(statName, { initial: 0 });
}
lm.set(lm._meId || 'me', statName, Number(payload.value) || 0);
}
} catch (_) {}
} else {
this._handleCommand(null, cmd, payload);
}
});
// Передаём snapshot ДО start чтобы Workspace.Children заполнились
try {
const snap = this._buildSceneSnapshot();
sb.sendSceneSnapshot(snap);
} catch (_) {}
for (const s of luaUserBatch) sb.addScript(s.id, s.code, s.target, s.name, { toolName: s.toolName });
sb.start();
this.sandboxes.push(sb);
this._luaUserSandbox = sb;
luaUserCount = luaUserBatch.length;
} catch (e) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.error('[GameRuntime] Lua user runtime failed to init', e);
this._log('error', `Lua-runtime ошибка: ${e?.message || e}`);
} }
} }
this._log('info', `Запущено скриптов: ${this.sandboxes.length - (this._rbxlSharedSandbox ? 1 : 0)}`); const rbxlImported = luaUserBatch.filter(s => s._rbxlImported).length;
if (rbxlCount > 0) { const luaWritten = luaUserCount - rbxlImported;
this._log('info', `Запущено Roblox-Lua скриптов (single-VM): ${rbxlCount}`); const jsOnly = this.sandboxes.length - (this._luaUserSandbox ? 1 : 0);
// Чёткий маркер языка в логах — чтобы было видно что запущено
const lang = (luaWritten > 0 || rbxlImported > 0)
? (jsOnly > 0 ? 'СМЕШАННЫЙ (JS+Lua)' : 'LUA')
: 'JS';
// eslint-disable-next-line no-console
console.warn(`[GameRuntime] === ЯЗЫК СКРИПТОВ: ${lang} === (JS=${jsOnly}, Lua=${luaWritten}, rbxl=${rbxlImported})`);
this._log('info', `Запущено JS-скриптов: ${jsOnly}`);
if (rbxlImported > 0) {
this._log('info', `Запущено Roblox-Lua скриптов (импортированных): ${rbxlImported}`);
}
if (rbxlSkipped > 0) {
this._log('info', `Импортированных .rbxl-скриптов пропущено: ${rbxlSkipped} (Roblox-скрипты не поддерживаются — пиши свои Lua-скрипты под Этап 1-7 API)`);
}
if (luaWritten > 0) {
this._log('info', `Запущено Lua-скриптов юзера: ${luaWritten}`);
} }
// Подцепляемся на изменения HP игрока, чтобы шлать событие 'hpChange' // Подцепляемся на изменения HP игрока, чтобы шлать событие 'hpChange'
// во все sandbox'ы. Не перезаписываем существующий обработчик — // во все sandbox'ы. Не перезаписываем существующий обработчик —
@ -467,6 +660,146 @@ export class GameRuntime {
return null; return null;
} }
/** Создаёт DOM-overlay для импортированных Roblox-карт (KillFeed,
* Message, WinGui). Лениво только при первом hudMessage/killFeed. */
_ensureRbxlHud() {
if (this._rbxlHud) return;
const canvas = this.scene3d?.engine?.getRenderingCanvas?.();
const parent = canvas?.parentElement || document.body;
this._rbxlHud = new RbxlHudOverlay(parent);
}
/** Регистрирует Roblox-Tool в InventoryUI как item в hotbar.
* Слушает смену активного слота шлёт equipTool/unequipTool в Lua-shim.
* Слушает клики ЛКМ шлёт mouseButton1Down (Tool.Activated fires там). */
_registerRbxlTool(payload) {
if (!payload || payload.index == null) return;
// invUI — это новая drag-drop система с defineItem, а не inventory (старая)
const invUI = this.scene3d?.invUI;
if (!invUI || typeof invUI.defineItem !== 'function') {
console.warn('[GameRuntime] invUI not available for tool', payload);
return;
}
const itemId = `rbxlTool_${payload.index}`;
const toolName = String(payload.name || `Tool ${payload.index}`);
invUI.defineItem({
id: itemId,
name: toolName,
emoji: '🔫',
rarity: 'uncommon',
maxStack: 1,
description: `Импортированный Roblox-Tool: ${toolName}`,
});
// Кладём в конкретный hotbar-слот (index 1..9 → slot 0..8)
const slot = Math.max(0, Math.min(8, payload.index - 1));
invUI.hotbar[slot] = { itemId, count: 1 };
invUI._renderHotbar?.();
// На первом Tool — навешиваем слушатели слотов и кликов мыши.
if (!this._rbxlToolHooks) {
this._rbxlToolHooks = true;
this._rbxlActiveSlot = -1;
// Авто-эквип первого Tool сразу при регистрации — иначе юзер
// не понимает что нажимать. В Roblox StarterPack тоже сразу
// в Backpack попадает и юзер жмёт 1 для эквипа.
setTimeout(() => {
if (this._rbxlActiveSlot < 0) {
invUI.setActiveHotbar?.(slot);
const sb = this._luaUserSandbox;
sb?.sendGlobalEvent?.({ type: 'equipTool', index: payload.index });
this._rbxlActiveSlot = slot;
// Если у Tool были Sparkles — рисуем непрерывно у руки игрока
this._startRbxlToolParticles();
}
}, 100);
invUI.on('slot', () => {
const sl = invUI.active;
const item = invUI.hotbar[sl];
const sb = this._luaUserSandbox;
if (!sb) return;
if (item && item.itemId.startsWith('rbxlTool_')) {
const idx = +item.itemId.slice('rbxlTool_'.length);
sb.sendGlobalEvent?.({ type: 'equipTool', index: idx });
this._rbxlActiveSlot = sl;
this._startRbxlToolParticles();
} else if (this._rbxlActiveSlot >= 0) {
sb.sendGlobalEvent?.({ type: 'unequipTool' });
this._rbxlActiveSlot = -1;
this._stopRbxlToolParticles();
}
});
// Клики мыши при экипированном Tool — Activated/mouseButton1Down
try {
const canvas = this.scene3d?.engine?.getRenderingCanvas?.();
if (canvas) {
const sb = this._luaUserSandbox;
canvas.addEventListener('mousedown', (e) => {
if (e.button !== 0) return;
if (this._rbxlActiveSlot < 0) return;
// Hit-position: raycast от камеры в сцену
const hit = this._raycastFromCamera?.() || { x: 0, y: 5, z: 0 };
sb?.sendGlobalEvent?.({ type: 'mouseButton1Down', hit });
sb?.sendGlobalEvent?.({ type: 'toolActivated' });
});
canvas.addEventListener('mouseup', (e) => {
if (e.button !== 0) return;
if (this._rbxlActiveSlot < 0) return;
sb?.sendGlobalEvent?.({ type: 'mouseButton1Up' });
});
}
} catch (_) {}
}
}
/** Запускает непрерывный эмиттер Sparkles у руки игрока, пока Tool экипирован. */
_startRbxlToolParticles() {
if (this._rbxlSparkInterval) return;
const particles = this._rbxlPendingParticles || [];
if (particles.length === 0) return;
// RayGun Color3.new(0,0,1) → #0000ff. Берём цвет первой партиклы.
const p0 = particles[0] || {};
const col = p0.color || [0, 0, 1];
const hexCol = '#' + [col[0], col[1], col[2]].map(c => {
const v = Math.max(0, Math.min(255, Math.round((Number(c) || 0) * 255)));
return v.toString(16).padStart(2, '0');
}).join('');
// Каждые 200мс — короткий burst у руки игрока (приблизительно)
this._rbxlSparkInterval = setInterval(() => {
try {
const pl = this.scene3d?.player;
if (!pl || !pl._pos) return;
this.scene3d?._spawnParticleEffect?.({
type: 'sparks',
position: { x: pl._pos.x + 0.3, y: pl._pos.y + 0.4, z: pl._pos.z + 0.3 },
color: hexCol,
duration: 0.4,
count: 0.5,
});
} catch (_) {}
}, 200);
}
_stopRbxlToolParticles() {
if (this._rbxlSparkInterval) {
clearInterval(this._rbxlSparkInterval);
this._rbxlSparkInterval = null;
}
}
/** Простой raycast от камеры — для mouse.Hit. */
_raycastFromCamera() {
try {
const cam = this.scene3d?.scene?.activeCamera;
if (!cam) return { x: 0, y: 5, z: 0 };
const forward = cam.getForwardRay?.()?.direction;
const pos = cam.position;
if (!pos || !forward) return { x: 0, y: 5, z: 0 };
const t = 50;
return { x: pos.x + forward.x * t, y: pos.y + forward.y * t, z: pos.z + forward.z * t };
} catch (_) {
return { x: 0, y: 5, z: 0 };
}
}
stop() { stop() {
if (this.sandboxes.length > 0) { if (this.sandboxes.length > 0) {
this._log('info', 'Остановка скриптов'); this._log('info', 'Остановка скриптов');
@ -474,6 +807,14 @@ export class GameRuntime {
console.log('[GameRuntime] stopping', this.sandboxes.length, 'sandboxes'); console.log('[GameRuntime] stopping', this.sandboxes.length, 'sandboxes');
for (const sb of this.sandboxes) sb.stop(); for (const sb of this.sandboxes) sb.stop();
} }
// Останавливаем эффекты импортированных Tools
this._stopRbxlToolParticles?.();
this._rbxlToolHooks = false;
this._rbxlActiveSlot = -1;
this._rbxlPendingParticles = null;
// Очищаем Roblox HUD overlay (KillFeed/Message/WinGui)
try { this._rbxlHud?.dispose(); } catch (_) {}
this._rbxlHud = null;
// Удаляем все объекты, которые скрипты наспавнили через // Удаляем все объекты, которые скрипты наспавнили через
// game.scene.spawn/clone — иначе после Stop они остаются на сцене // game.scene.spawn/clone — иначе после Stop они остаются на сцене
// и накапливаются при повторных запусках. // и накапливаются при повторных запусках.
@ -621,7 +962,61 @@ export class GameRuntime {
this._syncPhysicsToScene(); this._syncPhysicsToScene();
} }
const state = this._collectState(); const state = this._collectState();
// Реальная позиция игрока для Lua __rbxl_player_pos()
// PlayerController хранит позицию в player._pos (Vector3).
const player = this.scene3d?.player;
let realPos = null;
if (player?._pos) {
const halfH = player.HALF_H ?? 0.9;
realPos = { x: player._pos.x, y: player._pos.y - halfH, z: player._pos.z };
} else if (state?.player) {
realPos = { x: state.player.x, y: state.player.y, z: state.player.z };
}
// Собираем актуальные позиции спавненных динамических примитивов
// (id >= 800000) — нужно для AABB-touched-check в Lua-shim, чтобы
// ловить попадание игрока в падающий куб.
let spawnedPositions = null;
try {
const pm = this.scene3d?.primitiveManager;
if (pm && pm.instances) {
for (const [id, data] of pm.instances.entries()) {
if (id < 800000 || data.anchored !== false) continue;
if (!spawnedPositions) spawnedPositions = [];
spawnedPositions.push([id, data.x, data.y, data.z]);
}
}
} catch (_) {}
// Собираем позиции NPC для Lua-shim
const npcPositions = [];
try {
const nm = this.scene3d?.npcManager;
if (nm && nm.npcs && this._localToReal) {
// localRef ('npc_lua_N') → реальный 'npc:<id>' → npc
for (const [localRef, realRef] of this._localToReal.entries()) {
if (typeof realRef !== 'string' || !realRef.startsWith('npc:')) continue;
const npcId = Number(realRef.slice(4));
const npc = nm.npcs.get(npcId);
if (npc) npcPositions.push([localRef, npc.x, npc.y, npc.z]);
}
}
} catch (_) {}
for (const sb of this.sandboxes) { for (const sb of this.sandboxes) {
// Обновляем реальную позицию игрока для Lua-shim
if (realPos && sb.api?.updatePlayerPos) {
try { sb.api.updatePlayerPos(realPos.x, realPos.y, realPos.z); } catch (_) {}
}
// Синк спавненных динамических примитивов
if (spawnedPositions && sb.api?.updateSpawnedPos) {
for (const [id, x, y, z] of spawnedPositions) {
try { sb.api.updateSpawnedPos(id, x, y, z); } catch (_) {}
}
}
// Синк позиций NPC
if (npcPositions.length > 0 && sb.api?.updateNpcPos) {
for (const [ref, x, y, z] of npcPositions) {
try { sb.api.updateNpcPos(ref, x, y, z); } catch (_) {}
}
}
// Для скриптов с target — добавляем актуальную позицию self // Для скриптов с target — добавляем актуальную позицию self
const stateForSb = sb.target const stateForSb = sb.target
? { ...state, selfPosition: this._collectSelfPosition(sb.target) } ? { ...state, selfPosition: this._collectSelfPosition(sb.target) }
@ -1118,7 +1513,8 @@ export class GameRuntime {
const nid = this._resolveNpcId(ref); const nid = this._resolveNpcId(ref);
if (nid != null) { fn(nid); return; } if (nid != null) { fn(nid); return; }
// ещё не резолвится — откладываем (только для локальных ref NPC) // ещё не резолвится — откладываем (только для локальных ref NPC)
if (typeof ref === 'string' && ref.indexOf('npc:_local_') === 0) { if (typeof ref === 'string'
&& (ref.indexOf('npc:_local_') === 0 || ref.startsWith('npc_lua_'))) {
if (!this._pendingNpcCmds) this._pendingNpcCmds = new Map(); if (!this._pendingNpcCmds) this._pendingNpcCmds = new Map();
if (!this._pendingNpcCmds.has(ref)) this._pendingNpcCmds.set(ref, []); if (!this._pendingNpcCmds.has(ref)) this._pendingNpcCmds.set(ref, []);
this._pendingNpcCmds.get(ref).push(fn); this._pendingNpcCmds.get(ref).push(fn);
@ -1183,6 +1579,32 @@ export class GameRuntime {
const d = tryGet(this.scene3d?.modelManager); const d = tryGet(this.scene3d?.modelManager);
if (d) return { kind: 'model', data: d }; if (d) return { kind: 'model', data: d };
} }
// NPC — для setLabel/clearLabel над NPC.
if (kind === 'npc' || kind == null) {
const nm = this.scene3d?.npcManager;
if (nm && nm.npcs) {
let npc = nm.npcs.get(rawId);
if (!npc) {
const n = Number(rawId);
if (Number.isFinite(n)) npc = nm.npcs.get(n);
}
if (npc) {
// У NPC реальный mesh лежит в npc.data.rootMesh (модель).
const mesh = npc.data?.rootMesh || npc.data?.rootNode
|| npc.rootMesh || npc.rootNode || null;
return {
kind: 'npc',
data: {
mesh,
rootMesh: mesh,
x: npc.x ?? 0,
y: npc.y ?? 0,
z: npc.z ?? 0,
},
};
}
}
}
const um = tryGet(this.scene3d?.userModelManager); const um = tryGet(this.scene3d?.userModelManager);
if (um) return { kind: 'userModel', data: um }; if (um) return { kind: 'userModel', data: um };
return null; return null;
@ -1288,6 +1710,17 @@ export class GameRuntime {
routeEvent(target, eventType, extra = {}) { routeEvent(target, eventType, extra = {}) {
if (!target || !eventType) return; if (!target || !eventType) return;
for (const sb of this.sandboxes) { for (const sb of this.sandboxes) {
// LuaSharedSandbox = один sandbox на все Lua-скрипты, target=null.
// Шлём ему ВСЕ события — shim сам найдёт соответствующий Part
// через partById и сфейерит Touched на нужной части.
if (sb.constructor?.name === 'LuaSharedSandbox' || sb._luaShared) {
const kind = eventType === 'touch' ? 'touched'
: eventType === 'untouch' ? 'untouched'
: eventType;
const primId = target.id ?? target.ref ?? null;
sb.sendEvent({ kind, primId, target, ...extra });
continue;
}
if (!sb.target) continue; if (!sb.target) continue;
if (!this._targetMatches(sb.target, target)) continue; if (!this._targetMatches(sb.target, target)) continue;
sb.sendEvent({ type: eventType, ...extra }); sb.sendEvent({ type: eventType, ...extra });
@ -1739,6 +2172,13 @@ export class GameRuntime {
// после spawnNpc (follow/moveTo/say) — они ждали // после spawnNpc (follow/moveTo/say) — они ждали
// резолва ref в очереди. // резолва ref в очереди.
this._flushPendingNpcCmds(payload.ref, npcId); this._flushPendingNpcCmds(payload.ref, npcId);
// Также сообщаем Lua-sandbox-ам маппинг, чтобы
// npc.onDeath по локальному ref находил npcId.
for (const sb of this.sandboxes) {
if (sb.api?.setNpcLocalRef) {
try { sb.api.setNpcLocalRef(payload.ref, 'npc:' + npcId); } catch (_) {}
}
}
} }
// Сообщаем воркеру маппинг localRef → npcId, чтобы // Сообщаем воркеру маппинг localRef → npcId, чтобы
// npc.onDeath по локальному ref находил правильного NPC. // npc.onDeath по локальному ref находил правильного NPC.
@ -3198,16 +3638,28 @@ export class GameRuntime {
const ref = payload?.ref; const ref = payload?.ref;
const text = payload?.text; const text = payload?.text;
if (typeof ref !== 'string') return; if (typeof ref !== 'string') return;
// ленивое создание менеджера меток
if (!this.scene3d._labelManager) { if (!this.scene3d._labelManager) {
this.scene3d._labelManager = new LabelManager(this.scene3d.scene); this.scene3d._labelManager = new LabelManager(this.scene3d.scene);
} }
const lm = this.scene3d._labelManager; const lm = this.scene3d._labelManager;
// резолвим меш объекта (примитив или модель) const applyLabel = () => {
const tgt = this._resolveTweenTarget(ref);
const mesh = tgt && (tgt.data.mesh || tgt.data.rootMesh || tgt.data.rootNode);
if (mesh) {
lm.setLabel(ref, mesh, text, payload?.opts || {});
}
};
// Если NPC ещё не зарезолвлен — откладываем через _npcCmd
// (или просто несколько попыток с retry).
const tgt = this._resolveTweenTarget(ref); const tgt = this._resolveTweenTarget(ref);
const mesh = tgt && (tgt.data.mesh || tgt.data.rootMesh || tgt.data.rootNode); if (tgt) {
if (mesh) { applyLabel();
lm.setLabel(ref, mesh, text, payload?.opts || {}); } else if (typeof ref === 'string' && ref.startsWith('npc_lua_')) {
// NPC ещё спавнится — откладываем
this._npcCmd(ref, () => applyLabel());
} else {
// Retry через 0.3с (для primitive после sceneCreate)
setTimeout(applyLabel, 300);
} }
} catch (e) { } catch (e) {
console.warn('[GameRuntime] scene.setLabel failed', e); console.warn('[GameRuntime] scene.setLabel failed', e);
@ -3935,6 +4387,73 @@ export class GameRuntime {
} }
return; return;
} }
if (cmd === 'playerSet' && payload) {
// Из Lua-runtime: humanoid.Health = N → {prop:'health', value:N}.
// Используем PlayerController.takeDamage, который запускает полный
// death-flow: distance debris, _onDeath callback (respawn), звук.
// Сбрасываем _lastDamageTime чтобы invulnerability не блокировал.
const player = this.scene3d?.player;
if (!player) return;
if (payload.prop === 'health') {
const target = Math.max(0, Number(payload.value) || 0);
const damage = Math.max(0, (player.hp || 0) - target);
if (damage > 0 && typeof player.takeDamage === 'function') {
player._lastDamageTime = 0;
player.takeDamage(damage, 'lua');
} else {
player.hp = target;
}
} else if (payload.prop === 'jumpVelocity') {
// Bouncer (батут): Lua-скрипт даёт игроку Y-velocity = N
try {
if (player._vy !== undefined) player._vy = Number(payload.value) || 0;
else if (player.velocity) player.velocity.y = Number(payload.value) || 0;
} catch (_) {}
} else if (payload.prop === 'walkSpeed') {
try { player.walkSpeed = Number(payload.value) || player.walkSpeed; } catch (_) {}
} else if (payload.prop === 'jumpPower') {
try { player.jumpPower = Number(payload.value) || player.jumpPower; } catch (_) {}
} else if (payload.prop === 'maxHealth') {
try {
const max = Math.max(1, Number(payload.value) || 100);
player.maxHp = max;
if (player.hp > max) player.hp = max;
} catch (_) {}
} else if (payload.prop === 'position') {
// Lua-вызов hrp.Position = ... — телепорт игрока
try {
const v = payload.value || {};
const halfH = player.HALF_H ?? 0.9;
if (player._pos) {
player._pos.set(v.x || 0, (v.y || 0) + halfH, v.z || 0);
if (player._vy != null) player._vy = 0;
} else if (player.body?.position?.set) {
player.body.position.set(v.x || 0, v.y || 0, v.z || 0);
}
} catch (_) {}
} else if (payload.prop === 'respawn') {
// Lua-вызов player:LoadCharacter() — телепорт к spawn и сброс HP
try {
if (typeof player.respawn === 'function') {
player.respawn();
} else {
const sp = this.scene3d?.projectData?.scene?.spawnPoint
|| this.projectData?.scene?.spawnPoint
|| { x: 0, y: 5, z: 0 };
// PlayerController хранит позицию в player._pos.
const halfH = player.HALF_H ?? 0.9;
if (player._pos) {
player._pos.set(sp.x, sp.y + halfH, sp.z);
if (player._vy != null) player._vy = 0;
} else if (player.body?.position?.set) {
player.body.position.set(sp.x, sp.y, sp.z);
}
player.hp = player.maxHp || 100;
}
} catch (_) {}
}
return;
}
// eslint-disable-next-line no-console // eslint-disable-next-line no-console
console.warn('[GameRuntime] unknown cmd', cmd); console.warn('[GameRuntime] unknown cmd', cmd);
} }
@ -4213,6 +4732,7 @@ export class GameRuntime {
if (s?.primitiveManager) { if (s?.primitiveManager) {
for (const data of s.primitiveManager.instances.values()) { for (const data of s.primitiveManager.instances.values()) {
primitives.push({ primitives.push({
id: data.id,
ref: 'primitive:' + data.id, ref: 'primitive:' + data.id,
type: data.type, type: data.type,
x: data.x, y: data.y, z: data.z, x: data.x, y: data.y, z: data.z,
@ -4222,11 +4742,18 @@ export class GameRuntime {
sz: data.sz != null ? data.sz : 1, sz: data.sz != null ? data.sz : 1,
rotationY: data.rotationY || 0, rotationY: data.rotationY || 0,
visible: data.visible !== false, visible: data.visible !== false,
name: data.name || null, name: data.name || undefined,
color: data.color || undefined,
anchored: data.anchored !== false,
canCollide: data.canCollide !== false,
opacity: data.opacity != null ? data.opacity : 1,
}); });
} }
} }
return { blocks, models, primitives }; // Teams и team_spawns из projectData (импортированные из .rbxl)
const teams = this.projectData?.scene?.teams || [];
const teamSpawns = this.projectData?.scene?.team_spawns || [];
return { blocks, models, primitives, teams, teamSpawns };
} }
// Разобрать ref-строку ('primitive:N' / 'model:N' / 'block:x,y,z') в target // Разобрать ref-строку ('primitive:N' / 'model:N' / 'block:x,y,z') в target
@ -4359,6 +4886,13 @@ export class GameRuntime {
} }
_log(level, text, scriptId = null, scriptName = null) { _log(level, text, scriptId = null, scriptName = null) {
// Дублируем в DevTools Console — удобно для отладки скриптов
try {
const fn = level === 'error' ? console.error
: level === 'warn' ? console.warn
: console.log;
fn(`[script${scriptName ? ' ' + scriptName : ''}] ${text}`);
} catch (_) {}
if (this._onLog) { if (this._onLog) {
try { this._onLog({ level, text, ts: Date.now(), scriptId, scriptName }); } catch (e) { /* ignore */ } try { this._onLog({ level, text, ts: Date.now(), scriptId, scriptName }); } catch (e) { /* ignore */ }
} }

View File

@ -470,7 +470,7 @@ export class NpcManager {
const show = npc.hp < npc.maxHp; const show = npc.hp < npc.maxHp;
hb.anchor.setEnabled(show); hb.anchor.setEnabled(show);
if (show) { if (show) {
hb.anchor.position.set(npc.x, npc.y + 2.4, npc.z); hb.anchor.position.set(npc.x, npc.y + 1.9, npc.z);
const pct = Math.max(0, Math.min(1, npc.hp / npc.maxHp)); const pct = Math.max(0, Math.min(1, npc.hp / npc.maxHp));
hb.fill.scaling.x = pct; hb.fill.scaling.x = pct;
hb.fill.position.x = -(1 - pct) * hb.barWidth / 2; hb.fill.position.x = -(1 - pct) * hb.barWidth / 2;

View File

@ -507,6 +507,11 @@ export class PrimitiveManager {
const matName = `${mesh.name}_mat`; const matName = `${mesh.name}_mat`;
const mat = new StandardMaterial(matName, this.scene); const mat = new StandardMaterial(matName, this.scene);
mat.diffuseColor = Color3.FromHexString(color || '#888888'); mat.diffuseColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
// ambient = (1,1,1) — пассивный, реагирует на scene.ambientColor.
// Юзер крутит «Заливку теней» (sceneAmbient) → тени светлеют.
// На прямом свете diffuse доминирует — пересвета нет если
// sceneAmbient в разумных пределах (0..0.5).
mat.ambientColor = new Color3(1, 1, 1);
// Если задан textureUrl — подгружаем PNG как diffuseTexture. Это // Если задан textureUrl — подгружаем PNG как diffuseTexture. Это
// используется для GD-скинов куба (например /gd/skins/cube_smile.png). // используется для GD-скинов куба (например /gd/skins/cube_smile.png).
@ -567,9 +572,18 @@ export class PrimitiveManager {
break; break;
} }
case 'matte': case 'matte':
default:
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0); mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
break; break;
case 'glossy':
default: {
// Roblox Plastic — слабый specular, без emissive.
// diffuse=#cccccc должно выглядеть СЕРЫМ (как в Roblox).
// ambient (от scene 0.3 × mat.ambient 0.4) даёт цвет в тенях,
// но не убивает контраст.
mat.specularColor = new Color3(0.05, 0.05, 0.05);
mat.specularPower = 64;
break;
}
} }
// Триггеры — всегда полупрозрачные жёлтые в редакторе // Триггеры — всегда полупрозрачные жёлтые в редакторе
@ -689,7 +703,16 @@ export class PrimitiveManager {
const data = this.instances.get(id); const data = this.instances.get(id);
if (!data) return; if (!data) return;
// Позиция // Позиция / поворот / размер — нужно расфризить world matrix,
// иначе freezeStaticPrimitives() сделает mesh.position.set бессмысленным.
const positionChanged = patch.x !== undefined || patch.y !== undefined || patch.z !== undefined;
const transformChanged = positionChanged
|| patch.rotationX !== undefined || patch.rotationY !== undefined || patch.rotationZ !== undefined
|| patch.sx !== undefined || patch.sy !== undefined || patch.sz !== undefined;
if (transformChanged && data._worldMatrixFrozen) {
try { data.mesh.unfreezeWorldMatrix?.(); } catch (_) {}
data._worldMatrixFrozen = false;
}
if (patch.x !== undefined) data.x = patch.x; if (patch.x !== undefined) data.x = patch.x;
if (patch.y !== undefined) data.y = patch.y; if (patch.y !== undefined) data.y = patch.y;
if (patch.z !== undefined) data.z = patch.z; if (patch.z !== undefined) data.z = patch.z;

View File

@ -0,0 +1,177 @@
/**
* RbxlHudOverlay DOM-оверлей с HUD-элементами для импортированных
* Roblox-карт: KillFeed (правый верх), Message/Hint (центр), WinGui.
*
* Один контейнер `.rbxl-hud-overlay` на canvas.parentElement, в нём дочерние
* блоки по типу. Стили inline, ничего не зависит от CSS приложения.
*
* API:
* const hud = new RbxlHudOverlay(canvasParent);
* hud.addKillFeed(killer, victim, weapon)
* hud.showMessage(text, opts)
* hud.hideMessage()
* hud.showWin(text)
* hud.dispose()
*/
export class RbxlHudOverlay {
constructor(parent) {
this._parent = parent || document.body;
this._root = null;
this._killFeed = null;
this._message = null;
this._winBox = null;
this._killEntries = []; // [{el, expireAt}]
this._mount();
}
_mount() {
if (this._root) return;
const root = document.createElement('div');
root.className = 'rbxl-hud-overlay';
Object.assign(root.style, {
position: 'absolute',
inset: '0',
pointerEvents: 'none',
zIndex: '999',
fontFamily: 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", sans-serif',
});
this._parent.appendChild(root);
this._root = root;
// KillFeed — правый верхний угол
const kf = document.createElement('div');
Object.assign(kf.style, {
position: 'absolute',
top: '60px',
right: '12px',
display: 'flex',
flexDirection: 'column',
gap: '6px',
maxWidth: '320px',
pointerEvents: 'none',
});
root.appendChild(kf);
this._killFeed = kf;
// Message — центр сверху (Roblox Message по центру экрана,
// но в верхней трети чтобы не мешать игре)
const msg = document.createElement('div');
Object.assign(msg.style, {
position: 'absolute',
top: '15%',
left: '50%',
transform: 'translateX(-50%)',
padding: '10px 24px',
background: 'rgba(0,0,0,0.6)',
color: '#fff',
fontSize: '22px',
fontWeight: '600',
borderRadius: '6px',
textShadow: '0 2px 4px rgba(0,0,0,0.8)',
display: 'none',
pointerEvents: 'none',
});
root.appendChild(msg);
this._message = msg;
// WinGui — большая надпись по центру
const win = document.createElement('div');
Object.assign(win.style, {
position: 'absolute',
top: '50%',
left: '50%',
transform: 'translate(-50%, -50%)',
padding: '24px 48px',
background: 'rgba(0,0,0,0.75)',
color: '#ffd86b',
fontSize: '48px',
fontWeight: '800',
borderRadius: '12px',
textShadow: '0 4px 8px rgba(0,0,0,0.8)',
display: 'none',
pointerEvents: 'none',
});
root.appendChild(win);
this._winBox = win;
// Тик для авто-исчезновения KillFeed entries (через 5с)
this._tickInterval = setInterval(() => this._cleanupKills(), 500);
}
addKillFeed(killer, victim, weapon) {
if (!this._killFeed) return;
const entry = document.createElement('div');
Object.assign(entry.style, {
background: 'rgba(0,0,0,0.55)',
color: '#fff',
padding: '6px 10px',
borderRadius: '4px',
fontSize: '13px',
display: 'flex',
gap: '6px',
alignItems: 'center',
animation: 'rbxlHudFadeIn 0.3s',
});
const killerEl = document.createElement('span');
killerEl.textContent = String(killer || '?');
killerEl.style.color = '#5bd1e8';
const arrow = document.createElement('span');
arrow.textContent = weapon ? `→ [${weapon}] →` : '→';
arrow.style.color = '#ff9a52';
const victimEl = document.createElement('span');
victimEl.textContent = String(victim || '?');
victimEl.style.color = '#f87a7a';
entry.appendChild(killerEl);
entry.appendChild(arrow);
entry.appendChild(victimEl);
this._killFeed.appendChild(entry);
this._killEntries.push({ el: entry, expireAt: performance.now() + 5000 });
// Keep only last 8
while (this._killEntries.length > 8) {
const old = this._killEntries.shift();
try { old.el.remove(); } catch (_) {}
}
}
_cleanupKills() {
const now = performance.now();
const keep = [];
for (const e of this._killEntries) {
if (e.expireAt < now) { try { e.el.remove(); } catch (_) {} }
else keep.push(e);
}
this._killEntries = keep;
}
showMessage(text, opts = {}) {
if (!this._message) return;
this._message.textContent = String(text || '');
this._message.style.display = text ? 'block' : 'none';
if (opts.duration) {
clearTimeout(this._msgTimer);
this._msgTimer = setTimeout(() => this.hideMessage(), opts.duration);
}
}
hideMessage() {
if (this._message) this._message.style.display = 'none';
}
showWin(text) {
if (!this._winBox) return;
this._winBox.textContent = String(text || '');
this._winBox.style.display = 'block';
// Auto-hide через 6с
clearTimeout(this._winTimer);
this._winTimer = setTimeout(() => { if (this._winBox) this._winBox.style.display = 'none'; }, 6000);
}
dispose() {
try { this._root?.remove(); } catch (_) {}
clearInterval(this._tickInterval);
clearTimeout(this._msgTimer);
clearTimeout(this._winTimer);
this._root = null;
}
}

View File

@ -1,164 +0,0 @@
/**
* RobloxLuaSandbox main-side обёртка над одним RobloxLuaWorker.
*
* Использование (по аналогии с ScriptSandbox):
* const sb = new RobloxLuaSandbox(luaSource, targetPrimitiveId);
* sb.setOnCommand((cmd, payload) => ...);
* sb.setInitialScene({primitives: {...}});
* sb.start();
* sb.tick(dt, sceneSnap);
* sb.fireEvent('touched', {primId, otherPrimId});
* sb.stop();
*
* Команды от Worker:
* { cmd: 'boot' } Lua-VM запущена
* { cmd: 'ready' } top-level код выполнен
* { cmd: 'log', payload: { level, text } }
* { cmd: 'partSet', payload: { primId, prop, value } }
* { cmd: 'partVel', payload: { primId, vx, vy, vz } }
* { cmd: 'playerCmd', payload: { method, args } }
* { cmd: 'tweenStart', payload: { ... } }
* { cmd: 'broadcast', payload: { msg, data } }
* { cmd: 'spawn', payload: { template, props, parentId } }
*/
let _workerUrl = null;
function getWorkerUrl() {
if (_workerUrl) return _workerUrl;
// Vite worker syntax — лучше через ?worker импорт; но мы можем
// динамически генерировать URL для ScriptSandboxWorker-style.
// Здесь упрощённо: загружаем worker как module через Vite ?worker&inline.
// Это будет настроено при интеграции в GameRuntime.
return null;
}
export class RobloxLuaSandbox {
constructor(luaSource, targetPrimitiveId = null) {
this.luaSource = luaSource || '';
this.targetPrimitiveId = targetPrimitiveId;
this.worker = null;
this._onCommand = null;
this._booted = false;
this._ready = false;
this._stopped = false;
this._pendingTicks = [];
this._pendingEvents = [];
this._initialScene = null;
}
setOnCommand(cb) { this._onCommand = cb; }
setInitialScene(snap) { this._initialScene = snap; }
/**
* @param {Worker} worker экземпляр Worker'а (предоставляется снаружи,
* так как Vite требует new Worker(new URL(...)) syntax который надо
* прописать в месте импорта)
*/
start(worker) {
if (this.worker) return;
if (!worker) throw new Error('RobloxLuaSandbox.start(worker): worker is required');
this.worker = worker;
this.worker.onmessage = (e) => this._handle(e);
this.worker.onerror = (err) => {
this._emit('log', { level: 'error', text: `Worker error: ${err.message || err}` });
};
this.worker.postMessage({
cmd: 'init',
payload: {
code: this.luaSource,
target: this.targetPrimitiveId,
sceneSnap: this._initialScene || { primitives: {} },
},
});
}
/** Передать кадр (snap сцены + dt). */
tick(dt, sceneSnap) {
if (!this.worker) return;
if (!this._ready) {
this._pendingTicks.push({ dt, sceneSnap });
return;
}
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'tick', payload: { dt, sceneSnap } }); } catch (e) {}
}
/** Передать событие. */
fireEvent(kind, args, signalId) {
if (!this.worker) return;
if (!this._ready) {
this._pendingEvents.push({ kind, args, signalId });
return;
}
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'event', payload: { kind, args, signalId } }); } catch (e) {}
}
stop() {
this._stopped = true;
try { this.worker?.postMessage({ cmd: 'stop' }); } catch (e) {}
try { this.worker?.terminate(); } catch (e) {}
this.worker = null;
}
// ── Совместимость с интерфейсом ScriptSandbox (GameRuntime ожидает эти методы) ──
// Все no-op либо мапятся на fireEvent — наш Worker сам держит state сцены.
sendSceneSnapshot(_snap) { /* no-op: ничего не делает, наш Worker не использует snapshot напрямую */ }
sendGuiSnapshot(_snap) { /* no-op */ }
sendSkinsSnapshot(_snap) { /* no-op */ }
sendInventorySnapshot(_snap) { /* no-op */ }
sendTerrainHeightmap(_payload) { /* no-op */ }
sendGlobalEvent(kind, payload) {
// Глобальные события (input, hpChange, broadcast) маршрутизируем в наш fireEvent.
try { this.fireEvent(kind, [payload]); } catch (e) {}
}
sendBroadcast(msg, data) {
try { this.fireEvent('broadcast', [msg, data]); } catch (e) {}
}
sendOnTouchEvent(payload) {
try { this.fireEvent('touched', [payload]); } catch (e) {}
}
sendOnTickEvent(dt) {
try { this.tick(dt, null); } catch (e) {}
}
sendTweenDone(payload) {
try { this.fireEvent('tweenDone', [payload]); } catch (e) {}
}
sendSpawnResolved(payload) {
try { this.fireEvent('spawnResolved', [payload]); } catch (e) {}
}
setInitialSelfPosition(_p) { /* no-op */ }
setModules(_modules) { /* no-op: rbxl Lua не использует наш game.require */ }
get scriptId() { return this._scriptId; }
set scriptId(v) { this._scriptId = v; }
_handle(ev) {
if (this._stopped) return;
const { cmd, payload } = ev.data || {};
if (cmd === 'boot') {
this._booted = true;
return;
}
if (cmd === 'ready') {
this._ready = true;
// флушим накопленное
for (const t of this._pendingTicks) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'tick', payload: t }); } catch (e) {}
}
this._pendingTicks = [];
for (const e of this._pendingEvents) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'event', payload: e }); } catch (e) {}
}
this._pendingEvents = [];
this._emit('ready', null);
return;
}
this._emit(cmd, payload);
}
_emit(cmd, payload) {
if (this._onCommand) {
try { this._onCommand(cmd, payload); } catch (e) {}
}
}
}

View File

@ -1,150 +0,0 @@
/**
* RobloxLuaSharedSandbox main-side обёртка над одним shared Lua-worker'ом.
*
* v2 (после rewrite):
* - start(sceneSnap, guiTree, worker) init с GUI-деревом
* - addScriptsBatch(scripts) одной пачкой все скрипты регистрируются в VM
* - kickoff() запускает event loop, fire'ит PlayerAdded
* - tick(dt) каждый кадр
* - fireEvent(kind, payload) маршрутизирует в Worker.handleEvent
*
* GameRuntime пушит ОДИН экземпляр в this.sandboxes.
*/
export class RobloxLuaSharedSandbox {
constructor() {
this.worker = null;
this._onCommand = null;
this._booted = false;
this._scriptsLoaded = false;
this._stopped = false;
this._pendingTicks = [];
this._pendingEvents = [];
this._pendingScripts = null;
this._pendingKickoff = false;
this.scriptId = 'rbxl-shared';
}
setOnCommand(cb) { this._onCommand = cb; }
start(sceneSnap, guiTree, worker) {
if (this.worker) return;
this.worker = worker;
this.worker.onmessage = (e) => this._handle(e);
this.worker.onerror = (err) => {
this._emit('log', { level: 'error', text: `SharedWorker error: ${err.message || err}` });
};
this.worker.postMessage({ cmd: 'init', payload: { sceneSnap, guiTree } });
}
addScriptsBatch(scripts) {
if (!this._booted) { this._pendingScripts = scripts; return; }
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'addScripts', payload: { scripts } }); } catch (e) {}
}
kickoff() {
if (!this._scriptsLoaded) { this._pendingKickoff = true; return; }
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'start' }); } catch (e) {}
}
tick(dt) {
if (!this.worker) return;
if (!this._booted) { this._pendingTicks.push(dt); return; }
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'tick', payload: { dt } }); } catch (e) {}
}
fireEvent(kind, payload) {
if (!this.worker) return;
const ev = { kind, ...(payload || {}) };
if (!this._booted) { this._pendingEvents.push(ev); return; }
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'event', payload: ev }); } catch (e) {}
}
stop() {
this._stopped = true;
try { this.worker?.postMessage({ cmd: 'stop' }); } catch (e) {}
try { this.worker?.terminate(); } catch (e) {}
this.worker = null;
}
_handle(ev) {
if (this._stopped) return;
const { cmd, payload } = ev.data || {};
if (cmd === 'boot') {
this._booted = true;
// флушим pending scripts
if (this._pendingScripts) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'addScripts', payload: { scripts: this._pendingScripts } }); } catch (e) {}
this._pendingScripts = null;
}
// ticks накопленные до boot
for (const dt of this._pendingTicks) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'tick', payload: { dt } }); } catch (e) {}
}
this._pendingTicks = [];
return;
}
if (cmd === 'ready') {
this._scriptsLoaded = true;
this._emit('ready', payload);
if (this._pendingKickoff) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'start' }); } catch (e) {}
this._pendingKickoff = false;
}
// флушим pending events
for (const e of this._pendingEvents) {
try { this.worker.postMessage({ cmd: 'event', payload: e }); } catch (er) {}
}
this._pendingEvents = [];
return;
}
this._emit(cmd, payload);
}
_emit(cmd, payload) {
if (this._onCommand) { try { this._onCommand(cmd, payload); } catch (e) {} }
}
// ── Совместимость с ScriptSandbox (GameRuntime ожидает эти методы) ──
sendSceneSnapshot(_snap) {}
sendGuiSnapshot(_snap) {}
sendSkinsSnapshot(_snap) {}
sendInventorySnapshot(_snap) {}
sendTerrainHeightmap(_payload) {}
sendGlobalEvent(payload) {
if (!payload || typeof payload !== 'object') return;
const type = payload.type;
// playerTouch: BabylonScene уже детектит касания → Touched на Part
if (type === 'playerTouch' && payload.target) {
const m = /^primitive:(\d+)$/.exec(String(payload.target));
if (m) { this.fireEvent('touched', { primId: +m[1], isPlayer: true }); return; }
}
// GUI click — Rublox GuiOverlay шлёт guiClick с id
if (type === 'guiClick' && (payload.id || payload.localId)) {
this.fireEvent('guiClick', { guiId: payload.id || payload.localId });
return;
}
// keyboard
if (type === 'keydown' || type === 'keyup') {
this.fireEvent(type, { key: payload.key });
return;
}
// hp/death
if (type === 'hpChange' || type === 'humanoidHealth') {
this.fireEvent('humanoidHealth', { health: payload.hp || payload.health || 0 });
return;
}
if (type === 'died' || type === 'humanoidDied') {
this.fireEvent('humanoidDied', {});
return;
}
// default: пробрасываем как kind=type
this.fireEvent(type || 'unknown', payload);
}
sendBroadcast(msg, data) { this.fireEvent('broadcast', { msg, data }); }
sendOnTouchEvent(payload) { this.fireEvent('touched', { primId: payload?.primId, isPlayer: true }); }
sendOnTickEvent(dt) { this.tick(dt); }
sendTweenDone(payload) { this.fireEvent('tweenDone', payload); }
sendSpawnResolved(payload) { this.fireEvent('spawnResolved', payload); }
setInitialSelfPosition(_p) {}
setModules(_modules) {}
}

View File

@ -1,380 +0,0 @@
/* eslint-disable no-restricted-globals */
/**
* RobloxLuaSharedWorker.js single-VM Lua-runtime для импортированных Roblox-скриптов.
*
* Архитектура v2 (после ITERATION 5-step rewrite):
*
* ФАЗА 1 (boot): создаём wasmoon-VM, регистрируем Roblox API без скриптов.
*
* ФАЗА 2 (populate): main шлёт snapshot сцены (primitives + GUI tree).
* Создаём workspace со всеми Part'ами и PlayerGui со всем GUI-деревом.
* На каждом TextButton MouseButton1Click сигнал, на каждом Part Touched.
*
* ФАЗА 3 (addScripts): main шлёт ВСЕ скрипты ОДНИМ батчем. Worker загружает
* их в Lua-VM как отдельные функции в pcall. Скрипты регистрируют свои
* Connect'ы (Touched, MouseButton1Click, Heartbeat, ...). top-level wait()
* yield'ится через coroutine управление возвращается в worker.
*
* ФАЗА 4 (run): main шлёт 'startEvents'. Worker запускает scheduler-tick
* и начинает обрабатывать события (touched/guiClick/heartbeat).
*
* IPC:
* <- init { sceneSnap, guiTree }
* <- addScripts { scripts: [{id, target, luaSource}] }
* <- start
* <- tick { dt }
* <- event { kind, payload }
* <- stop
* -> boot
* -> ready
* -> log/partSet/partVel/playerCmd/broadcast/guiUpdate
*/
import { LuaFactory } from 'wasmoon';
import { registerRobloxApi, RbxSignal } from './roblox-shim.js';
const state = {
factory: null,
lua: null,
sceneSnap: { primitives: {} },
guiTree: [],
isStopped: false,
initPromise: null,
eventsStarted: false,
pendingEvents: [],
scriptCount: 0,
coroutines: [], // активные ждущие корутины: { co, resumeAt }
nowSec: 0,
api: null, // результат registerRobloxApi: { workspace, game, part_by_id, gui_by_id, localPlayer, humanoid }
};
function send(cmd, payload) {
self.postMessage({ cmd, payload });
}
function log(level, text) {
send('log', { level, text });
}
const scheduler = {
now: () => state.nowSec,
schedule: (sec, fn) => {
state.coroutines.push({ resumeAt: state.nowSec + (sec || 0), fn });
},
spawn: (fn) => {
// spawn — fn запускается асинхронно (на следующем tick'е)
state.coroutines.push({ resumeAt: state.nowSec, fn });
},
};
self.addEventListener('message', async (ev) => {
const { cmd, payload } = ev.data || {};
try {
if (cmd === 'init') await handleInit(payload);
else if (cmd === 'addScripts') await handleAddScripts(payload);
else if (cmd === 'start') handleStart();
else if (cmd === 'tick') handleTick(payload);
else if (cmd === 'event') {
if (!state.eventsStarted) state.pendingEvents.push(payload);
else handleEvent(payload);
}
else if (cmd === 'stop') {
state.isStopped = true;
try { state.lua?.global?.close?.(); } catch (e) {}
}
} catch (err) {
log('error', `Worker error in ${cmd}: ${err && err.stack ? err.stack : err}`);
}
});
async function handleInit({ sceneSnap, guiTree }) {
if (state.initPromise) { await state.initPromise; return; }
state.initPromise = (async () => {
state.sceneSnap = sceneSnap || { primitives: {} };
state.guiTree = guiTree || [];
state.factory = new LuaFactory();
state.lua = await state.factory.createEngine({
injectObjects: true,
enableProxy: true,
traceAllocations: false,
});
state.api = registerRobloxApi(state.lua, {
getSceneSnap: () => state.sceneSnap,
getGuiTree: () => state.guiTree,
targetPrimitiveId: null,
send,
scheduler,
});
// Передаём part_by_id в Lua как table {id → Instance}
// ВНИМАНИЕ: lua_table принимает string keys, ключи кладём как строки.
try {
const m = state.api?.part_by_id;
if (m) {
const obj = {};
for (const [id, part] of m) obj[String(id)] = part;
state.lua.global.set('__rbxl_parts_by_id', obj);
}
} catch (e) {}
// null-stub builder: возвращает Instance-like объект который безопасно
// отвечает на .Parent, .Name, .WaitForChild и т.п. чтобы цепочки
// script.Parent.Parent.X не валили.
const makeNullStub = () => {
const stub = {
Name: 'NullStub',
ClassName: 'Nil',
Children: [],
__isNullStub: true,
};
// Parent — самоссылающийся nullStub
stub.Parent = stub;
stub.FindFirstChild = () => stub;
stub.FindFirstChildOfClass = () => stub;
stub.FindFirstAncestor = () => stub;
stub.FindFirstAncestorOfClass = () => stub;
stub.WaitForChild = () => stub;
stub.GetChildren = () => [];
stub.GetDescendants = () => [];
stub.IsA = () => false;
stub.Clone = () => makeNullStub();
stub.Destroy = () => {};
stub.GetService = () => stub;
// Сигналы — пустой connector
const nullSig = {
Connect: () => ({ Disconnect: () => {}, Connected: false }),
Wait: () => null,
Fire: () => {},
};
// Любой каpitalized property — сигнал-stub
return new Proxy(stub, {
get(t, k) {
if (k in t) return t[k];
if (typeof k === 'string' && /^[A-Z]/.test(k)) return nullSig;
return undefined;
},
set(t, k, v) { t[k] = v; return true; },
});
};
state.lua.global.set('__rbxl_make_null_stub', makeNullStub);
// ВАЖНО: создаём nullStub НА СТОРОНЕ LUA как настоящую table с
// metatable __index возвращающей сам stub. Это позволит цепочкам
// .Parent.X.Y:WaitForChild():Connect() корректно работать и обе
// нотации (. и :) сработают.
await state.lua.doString(`
__null_stub_mt = {}
function __make_null_stub()
local t = setmetatable({
Name = "Nil",
ClassName = "Nil",
__isNullStub = true,
Visible = false,
Enabled = false,
Value = 0,
Text = "",
}, __null_stub_mt)
return t
end
__null_stub_singleton = __make_null_stub()
-- nullSignal с обоими Connect/connect:
local function null_sig_method() return { Disconnect = function() end, disconnect = function() end, Connected = false } end
__null_signal = setmetatable({
Connect = function(self, fn) return { Disconnect = function() end, disconnect = function() end, Connected = false } end,
connect = function(self, fn) return { Disconnect = function() end, disconnect = function() end, Connected = false } end,
Wait = function() return nil end,
wait = function() return nil end,
Fire = function() end,
fire = function() end,
}, { __index = function() return function() return __null_stub_singleton end end })
-- Любой index nullStub'а возвращает либо null_signal (для уже известных
-- сигнальных имён) либо noop-функцию которая возвращает сам stub.
__null_stub_mt.__index = function(t, k)
-- известные сигнал-имена
local sig_names = {Touched=true,TouchEnded=true,Changed=true,Activated=true,
MouseButton1Click=true,MouseButton1Down=true,MouseButton1Up=true,
MouseEnter=true,MouseLeave=true,InputBegan=true,InputEnded=true,
PlayerAdded=true,PlayerRemoving=true,CharacterAdded=true,CharacterRemoving=true,
Heartbeat=true,Stepped=true,RenderStepped=true,Died=true,HealthChanged=true,
FocusLost=true,Focused=true,ChildAdded=true,ChildRemoved=true,
AncestryChanged=true,DescendantAdded=true,DescendantRemoving=true}
if sig_names[k] then return __null_signal end
-- любой метод функция которая возвращает stub (поддерживает оба синтаксиса)
return function(...) return __null_stub_singleton end
end
__null_stub_mt.__newindex = function(t, k, v) rawset(t, k, v) end
__null_stub_mt.__call = function(t, ...) return __null_stub_singleton end
-- Сделаем __null_stub_singleton.Parent = сам себя (lazy)
rawset(__null_stub_singleton, "Parent", __null_stub_singleton)
`);
// Заменяем __rbxl_make_null_stub на Lua-side функцию
await state.lua.doString(`
function __rbxl_make_null_stub() return __null_stub_singleton end
`);
// КРИТИЧНО: расширенные metatable для nil + function + number чтобы
// любые цепочки nil.x.y:method() и func.x не валили скрипты.
await state.lua.doString(`
if debug and debug.setmetatable then
local _stub_mt = {
__index = function(t, k) return __null_stub_singleton end,
__newindex = function(t, k, v) end,
__call = function(t, ...) return __null_stub_singleton end,
__add = function(a, b) return 0 end,
__sub = function(a, b) return 0 end,
__mul = function(a, b) return 0 end,
__div = function(a, b) return 0 end,
__mod = function(a, b) return 0 end,
__pow = function(a, b) return 0 end,
__unm = function() return 0 end,
__concat = function(a, b) return "" end,
__len = function() return 0 end,
__eq = function(a, b) return false end,
__lt = function(a, b) return false end,
__le = function(a, b) return false end,
__tostring = function() return "nil" end,
}
debug.setmetatable(nil, _stub_mt)
debug.setmetatable(function() end, _stub_mt)
-- НЕ ставим на number/string/boolean они должны работать нормально
end
`);
// helper: безопасный pcall с warn'ом при ошибке
await state.lua.doString(`
__rbxl_scripts = {}
function __rbxl_safe_run(id, fn)
local ok, err = pcall(fn)
if not ok then warn("[rbxl-lua " .. tostring(id) .. " err] " .. tostring(err)) end
end
-- Lookup Part по primitiveId. Используем __rbxl_parts_by_id из JS,
-- т.к. ipairs() на JS array не работает (0-indexed vs Lua 1-indexed).
function __rbxl_lookup_part(id)
if __rbxl_parts_by_id then
return __rbxl_parts_by_id[tostring(id)] or __rbxl_parts_by_id[id]
end
return nil
end
`);
send('boot', null);
})();
await state.initPromise;
}
async function handleAddScripts({ scripts }) {
if (!state.lua) { log('error', 'addScripts before init'); return; }
let ok = 0, fail = 0;
for (const s of scripts) {
const safeId = String(s.id).replace(/[^a-zA-Z0-9_]/g, '_');
const targetExpr = s.target != null
? `__rbxl_lookup_part(${JSON.stringify(s.target)}) or __rbxl_make_null_stub()`
: '__rbxl_make_null_stub()';
// Оборачиваем в pcall. script — локальный, не конфликтует между скриптами.
// script.Parent НИКОГДА не nil — даём nullStub чтобы цепочки
// script.Parent.Parent.X не валили.
const wrapped = `
do
local script = setmetatable({
Name = "Script_${safeId}",
Parent = ${targetExpr},
ClassName = "LocalScript",
}, { __index = function(t, k) return rawget(t, k) end })
__rbxl_safe_run("${safeId}", function()
${s.luaSource}
end)
end
`;
try {
await state.lua.doString(wrapped);
ok++;
} catch (e) {
fail++;
// ошибки парсинга/runtime, считаем но не валим всё
}
}
state.scriptCount = ok;
send('ready', { ok, fail });
}
function handleStart() {
state.eventsStarted = true;
// Эмитим Players.PlayerAdded + CharacterAdded чтобы скрипты которые
// делают game.Players.PlayerAdded:Connect(...) получили событие.
try {
const lp = state.api?.localPlayer;
const players = state.api?.services?.get('Players');
if (lp && players?.PlayerAdded?.Fire) players.PlayerAdded.Fire(lp);
if (lp?.CharacterAdded?.Fire && lp.Character) lp.CharacterAdded.Fire(lp.Character);
} catch (e) {}
// Флушим накопленные события
for (const e of state.pendingEvents) handleEvent(e);
state.pendingEvents = [];
}
function handleTick({ dt }) {
if (state.isStopped || !state.lua) return;
state.nowSec += dt || 0;
// Резолвим планированные корутины
if (state.coroutines.length > 0) {
const due = [];
const left = [];
for (const c of state.coroutines) {
if (c.resumeAt <= state.nowSec) due.push(c); else left.push(c);
}
state.coroutines = left;
for (const c of due) {
try { c.fn(); } catch (e) { log('warn', `coroutine err: ${e?.message || e}`); }
}
}
// RunService сигналы
try {
const rs = state.api?.services?.get('RunService');
if (rs?.Heartbeat?.Fire) rs.Heartbeat.Fire(dt);
if (rs?.Stepped?.Fire) rs.Stepped.Fire(state.nowSec, dt);
if (rs?.RenderStepped?.Fire) rs.RenderStepped.Fire(dt);
} catch (e) {}
}
function handleEvent(payload) {
if (state.isStopped || !state.lua || !state.api) return;
const { kind } = payload || {};
try {
if (kind === 'guiClick' || kind === 'guiActivated') {
const guiId = payload.guiId;
const inst = state.api.gui_by_id?.get(guiId);
if (inst) {
if (kind === 'guiActivated') inst.Activated?.Fire?.(1);
else inst.MouseButton1Click?.Fire?.();
}
} else if (kind === 'touched') {
const primId = payload.primId;
const part = state.api.part_by_id?.get(primId);
if (part?.Touched?.Fire) {
// hit = HumanoidRootPart
part.Touched.Fire(state.api.character?.HumanoidRootPart || part);
}
// также Humanoid.Touched на самом игроке
if (payload.isPlayer) {
state.api.humanoid?.Touched?.Fire?.(part);
}
} else if (kind === 'keydown' || kind === 'keyup') {
// UserInputService.InputBegan/Ended
const uis = state.api.services?.get('UserInputService') ||
(() => {
const s = new (state.lua.global.get('Instance')?.new ? Object : Object)();
return null;
})();
if (uis) {
if (kind === 'keydown') uis.InputBegan?.Fire?.({ KeyCode: { Name: payload.key } });
else uis.InputEnded?.Fire?.({ KeyCode: { Name: payload.key } });
}
} else if (kind === 'humanoidDied') {
state.api.humanoid?.Died?.Fire?.();
} else if (kind === 'humanoidHealth') {
const h = state.api.humanoid;
if (h) {
h.Health = payload.health;
h.HealthChanged?.Fire?.(payload.health);
}
}
} catch (e) {
log('warn', `event ${kind} err: ${e?.message || e}`);
}
}
self.__rbxlSharedState = state;

View File

@ -1,180 +0,0 @@
/* eslint-disable no-restricted-globals */
/**
* RobloxLuaWorker.js Web Worker, хостящий Lua 5.4 VM (wasmoon) для исполнения
* Roblox-Lua скриптов импортированных через rbxl-importer.
*
* Запускается из RobloxLuaSandbox.js (main thread).
*
* IPC (с main):
* <- init { code: string, target?: id, shim: 'full'|'mini', sceneSnap: object }
* <- tick { dt, sceneSnap } каждый кадр
* <- event { kind: 'touched'|'changed'|..., args } события сцены
* -> boot нет payload Worker запустился, Lua-VM ready
* -> ready нет payload top-level lua код исполнен
* -> log { level, text }
* -> partSet { primId, prop, value } изменение свойства Part'а
* -> partVel { primId, vx, vy, vz }
* -> playerCmd { method, args } методы game.player (teleport, damage, walkSpeed)
* -> tweenStart{ targetId, prop, from, to, durationSec, easing }
* -> broadcast { msg, data } RemoteEvent аналог
* -> spawn { template, props, parentId } Instance.new()
*
* Lua-runtime архитектура:
* - wasmoon = Lua 5.4 в WebAssembly, ~500KB, ~5x быстрее fengari.
* - Lua-VM глобалы: game, workspace, script, task, wait, print, warn, error.
* - Все Roblox-классы JS-объекты-прокси (см. roblox-shim.js, регистрируемые
* через factory.setProxy).
*
* Безопасность:
* - Worker изолирован от DOM.
* - Memory limit ~50 MB на VM (через wasmoon options).
* - На каждые N=10000 инструкций Lua hook возможность отменить (TODO).
*
* Воркер ДЕРЖИТ И ОБНОВЛЯЕТ snapshot сцены (зеркало того что в Babylon-сцене),
* чтобы Lua-код мог читать Position/Color без round-trip к main thread.
* Обновление от main: cmd='tick' с дельтой сцены.
*
* Это первый MVP-вариант. Полный shim API регистрируется в фазе 4.3-4.13.
*/
import { LuaFactory } from 'wasmoon';
import { registerRobloxApi } from './roblox-shim.js';
/**
* Worker-side state. Один Worker = один скрипт.
*/
const state = {
factory: null,
lua: null,
target: null, // id примитива к которому привязан script.Parent
sceneSnap: { primitives: {} },// зеркало
isStopped: false,
pendingEvents: [], // события до init
signals: new Map(), // signalId → [callbacks]
nextSignalId: 1,
};
/* ──────── IPC helpers ──────── */
function send(cmd, payload) {
self.postMessage({ cmd, payload });
}
function log(level, text) {
send('log', { level, text });
}
/* ──────── Worker entrypoint ──────── */
self.addEventListener('message', async (ev) => {
const { cmd, payload } = ev.data || {};
try {
if (cmd === 'init') {
await handleInit(payload);
} else if (cmd === 'tick') {
handleTick(payload);
} else if (cmd === 'event') {
handleEvent(payload);
} else if (cmd === 'stop') {
state.isStopped = true;
try { state.lua?.global?.close?.(); } catch (e) {}
}
} catch (err) {
log('error', `Worker error in ${cmd}: ${err && err.stack ? err.stack : err}`);
}
});
async function handleInit({ code, target, sceneSnap }) {
state.target = target;
state.sceneSnap = sceneSnap || { primitives: {} };
state.factory = new LuaFactory();
state.lua = await state.factory.createEngine({
injectObjects: true,
enableProxy: true,
traceAllocations: false,
});
// Регистрируем Roblox API.
registerRobloxApi(state.lua, {
getSceneSnap: () => state.sceneSnap,
targetPrimitiveId: state.target,
send,
registerSignal: (callback) => {
const id = state.nextSignalId++;
const list = state.signals.get(id) || [];
list.push(callback);
state.signals.set(id, list);
return id;
},
});
send('boot', null);
try {
// Оборачиваем в pcall + ловим errors. Roblox-карты часто делают
// game.Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui") который у нас
// даёт null — top-level код падает на первой такой строке.
// pcall ловит и даёт сигналам/Touched зарегистрироваться там где смогли.
const wrapped = `
local _ok, _err = pcall(function()
${code}
end)
if not _ok then
warn("[rbxl-lua partial fail] " .. tostring(_err))
end
`;
await state.lua.doString(wrapped);
send('ready', null);
} catch (e) {
log('error', `Lua error: ${e && e.message ? e.message : e}`);
send('ready', null);
}
// После ready доставляем events которые накопились
for (const ev of state.pendingEvents) handleEvent(ev);
state.pendingEvents = [];
}
function handleTick({ dt, sceneSnap }) {
if (state.isStopped || !state.lua) return;
if (sceneSnap) state.sceneSnap = sceneSnap;
// Heartbeat — для всех подписанных
fireSignalByName('Heartbeat', [dt]);
// Stepped (старая API) — тоже даём
fireSignalByName('Stepped', [dt]);
// RenderStepped — отдельно (на клиенте между physics и render)
fireSignalByName('RenderStepped', [dt]);
}
function handleEvent({ kind, args, signalId }) {
if (!state.lua) {
state.pendingEvents.push({ kind, args, signalId });
return;
}
if (signalId != null) {
const list = state.signals.get(signalId) || [];
for (const cb of list) {
try { cb(...(args || [])); } catch (e) { log('error', `signal callback error: ${e}`); }
}
} else {
fireSignalByName(kind, args || []);
}
}
function fireSignalByName(name, args) {
// namedSignals регистрируются в roblox-shim как сильные строки
// (например 'Heartbeat'). Все callback'и под этим именем в signals.
// Без отдельной мапы — ищем линейно.
for (const [id, list] of state.signals.entries()) {
if (list.__name === name) {
for (const cb of list) {
try { cb(...args); } catch (e) { log('error', `${name} cb error: ${e}`); }
}
}
}
}
/* ──────── Helper export для тестов ──────── */
self.__rbxlState = state;

View File

@ -282,6 +282,11 @@ export class SelectionManager {
fogColor: env ? `#${[env.fogColor?.[0] ?? 0.7, env.fogColor?.[1] ?? 0.8, env.fogColor?.[2] ?? 0.9].map(c => Math.round(Math.max(0, Math.min(1, c)) * 255).toString(16).padStart(2, '0')).join('')}` : '#b0c8e6', fogColor: env ? `#${[env.fogColor?.[0] ?? 0.7, env.fogColor?.[1] ?? 0.8, env.fogColor?.[2] ?? 0.9].map(c => Math.round(Math.max(0, Math.min(1, c)) * 255).toString(16).padStart(2, '0')).join('')}` : '#b0c8e6',
shadowQuality: this._scene3d.getShadowQuality?.() || 'soft', shadowQuality: this._scene3d.getShadowQuality?.() || 'soft',
ssaoEnabled: this._scene3d.getSsaoEnabled?.() || false, ssaoEnabled: this._scene3d.getSsaoEnabled?.() || false,
// Новые: глобальный ambient + image processing
sceneAmbient: this._scene3d._sceneAmbient ?? 0.3,
exposure: this._scene3d._exposure ?? 1.0,
contrast: this._scene3d._contrast ?? 1.0,
saturation: this._scene3d._saturation ?? 1.0,
}; };
this._notifyChange(); this._notifyChange();
} }

View File

@ -170,8 +170,8 @@ export class StudioCollab {
sc.__collabScriptsPatched = true; sc.__collabScriptsPatched = true;
if (typeof sc.upsertScript === 'function') { if (typeof sc.upsertScript === 'function') {
const origUpsert = sc.upsertScript.bind(sc); const origUpsert = sc.upsertScript.bind(sc);
sc.upsertScript = function (id, code, target, name) { sc.upsertScript = function (id, code, target, name, language) {
const r = origUpsert(id, code, target, name); const r = origUpsert(id, code, target, name, language);
if (!self._applyingRemote) { if (!self._applyingRemote) {
// id может быть сгенерён внутри upsertScript, если был null — // id может быть сгенерён внутри upsertScript, если был null —
// достаём фактический из _scripts (последний с этим code). // достаём фактический из _scripts (последний с этим code).
@ -188,6 +188,7 @@ export class StudioCollab {
code: rec.code, code: rec.code,
target: rec.target ?? null, target: rec.target ?? null,
name: rec.name ?? null, name: rec.name ?? null,
language: rec.language ?? 'js',
}); });
} }
} }
@ -523,7 +524,7 @@ export function applyRemoteOp(scene, op) {
// Создание/редактирование скрипта у соавтора. _applyingRemote уже // Создание/редактирование скрипта у соавтора. _applyingRemote уже
// выставлен (см. _applyRemoteOp) → обёртка upsertScript не зашлёт // выставлен (см. _applyRemoteOp) → обёртка upsertScript не зашлёт
// эхо обратно. _onSceneChange внутри обновит React-панели. // эхо обратно. _onSceneChange внутри обновит React-панели.
scene.upsertScript?.(op.id, op.code, op.target ?? null, op.name ?? null); scene.upsertScript?.(op.id, op.code, op.target ?? null, op.name ?? null, op.language ?? undefined);
scene._onCollabScriptsChange?.(); scene._onCollabScriptsChange?.();
return; return;
case 'scriptRemove': case 'scriptRemove':

View File

@ -0,0 +1,337 @@
/**
* LuaSharedSandbox (v3, main-thread) wasmoon-VM работает в MAIN потоке,
* без Web Worker. Это позволяет:
* - Видеть точные Lua-ошибки в DevTools (через console.error)
* - Использовать debugger / breakpoints прямо в RobloxShim.js
* - Не возиться с молчаливыми Worker-падениями
*
* Цена: тяжёлые Lua-скрипты могут блокировать UI. Для KillBrick-style
* скриптов это нестрашно они быстрые.
*
* API совместим с ScriptSandbox: setOnCommand / sendEvent / sendGlobalEvent /
* sendSceneSnapshot / sendGuiSnapshot / sendDataSnapshot / sendSkinsSnapshot /
* sendTerrainHeightmap / stop / tick / target.
*
* Что добавлено сверх ScriptSandbox:
* - addScript(id, code, target) добавить скрипт в общий VM. Можно
* до или после start().
* - start() асинхронен (createEngine), но возвращает сразу. После init
* стартует main loop (Heartbeat + scheduler).
*/
import { LuaFactory } from 'wasmoon';
import { registerRobloxShim } from './RobloxShim.js';
export class LuaSharedSandbox {
constructor() {
this.vm = null;
this.api = null;
this._onCommand = null;
this._isReady = false;
this._isStopped = false;
this._isKickedOff = false;
this._pendingScripts = []; // [{id, code, target, name}]
this._scriptsById = new Map();
this._scenes = null;
this._guiTree = null;
this._loopHandle = null;
this._lastTickAt = 0;
// Маркер для GameRuntime.routeEvent — этот sandbox принимает все
// события и сам маршрутизирует через shim.fireTargetEvent.
this._luaShared = true;
}
setOnCommand(cb) { this._onCommand = cb; }
get target() { return null; }
tick(_dt, _state) { /* no-op: main-loop запускается изнутри (setInterval) */ }
addScript(id, code, target, name, extra) {
const entry = {
id: String(id || `lua_${Date.now()}_${Math.random().toString(36).slice(2, 6)}`),
code: String(code || ''),
target: target == null ? null : target,
name: name || null,
toolName: extra?.toolName || null,
};
this._scriptsById.set(entry.id, entry);
if (!this._isKickedOff) {
this._pendingScripts.push(entry);
} else {
this._startSingleScript(entry);
}
}
removeScript(id) {
this._scriptsById.delete(String(id));
}
/** Стартует VM, регистрирует shim, запускает main-loop. */
start() {
if (this.vm || this._isStopped) return;
// eslint-disable-next-line no-console
console.log('[LuaSharedSandbox v3] starting Lua VM in main thread...');
this._initAsync().catch((err) => {
// eslint-disable-next-line no-console
console.error('[LuaSharedSandbox] FATAL init error:', err);
this._emit('log', { level: 'error', text: `Lua-runtime init: ${err?.message || err}` });
});
}
async _initAsync() {
const factory = new LuaFactory();
this.vm = await factory.createEngine({ openStandardLibs: true });
// eslint-disable-next-line no-console
console.log('[LuaSharedSandbox] VM created. Registering Roblox shim...');
// Адаптер для shim'а: он ожидает send(cmd, payload), getSceneSnapshot, getGuiTree, scheduleWait.
const send = (cmd, payload) => this._emit(cmd, payload);
this.api = registerRobloxShim(this.vm, {
send,
getSceneSnapshot: () => this._scenes,
getGuiTree: () => this._guiTree,
scheduleWait: () => null,
});
// eslint-disable-next-line no-console
console.log('[LuaSharedSandbox] Shim registered. api keys:', Object.keys(this.api || {}));
// Применим snapshot если он есть
if (this._scenes && this.api?.onSceneSnapshot) {
try { this.api.onSceneSnapshot(this._scenes); } catch (e) {
console.error('[LuaSharedSandbox] onSceneSnapshot:', e);
}
}
this._isReady = true;
this._kickoff();
}
_kickoff() {
if (this._isKickedOff || this._isStopped) return;
this._isKickedOff = true;
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[LuaSharedSandbox] kickoff: starting ${this._pendingScripts.length} scripts`);
const pending = this._pendingScripts;
this._pendingScripts = [];
// Запускаем main-loop сразу — он начнёт tick'ать как только будут coroutines.
this._lastTickAt = performance.now();
this._startMainLoop();
// Init батчами по 5 с задержкой 20мс между ними, чтобы UI отзывался.
const BATCH_SIZE = 5;
let idx = 0;
const initBatch = () => {
if (this._isStopped) return;
const end = Math.min(idx + BATCH_SIZE, pending.length);
for (let i = idx; i < end; i++) {
try { this._startSingleScript(pending[i]); }
catch (e) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.error('[LuaSharedSandbox] init batch err:', e);
}
}
idx = end;
if (idx < pending.length) {
setTimeout(initBatch, 20);
} else {
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[LuaSharedSandbox] all ${pending.length} scripts kicked off`);
// После того как все скрипты подключили хендлеры — фейрим
// events для уже существующих сущностей. Roblox-конвенция:
// если игрок уже на сервере когда скрипт подключается,
// Players.PlayerAdded не сработает повторно. Юзеру нужно
// делать ручной обход GetPlayers() — но это редко кто помнит.
// Мы дублируем событие через короткую задержку.
setTimeout(() => {
try {
if (this.api?.fireExistingPlayers) {
this.api.fireExistingPlayers();
}
} catch (e) {
console.warn('[LuaSharedSandbox] fireExistingPlayers failed:', e);
}
}, 100);
}
};
setTimeout(initBatch, 0);
}
_startSingleScript(entry) {
if (!this.vm || !entry || typeof entry.code !== 'string') return;
let primId = null;
if (typeof entry.target === 'number') primId = entry.target;
else if (entry.target && typeof entry.target === 'object') {
if (entry.target.kind === 'primitive') primId = entry.target.id ?? entry.target.ref;
}
const safeId = entry.id.replace(/[^a-zA-Z0-9_]/g, '_');
const scriptName = entry.name || `Script_${safeId}`;
// Скрипт оборачиваем в coroutine — это позволяет task.wait через yield.
// Резюмим coroutine из main-loop когда наступило время.
// Регистрируем coroutine в __rbxl_coroutines с id для возобновления.
// Скрипт оборачиваем в coroutine. task.wait()→coroutine.yield(sec) возвращает
// delay из resume → планируем следующий resume через scheduleResume.
// Fallback Parent: если скрипт связан с Tool (по имени Tool из metadata) —
// подсовываем виртуальный Tool как script.Parent. Иначе primitive по id,
// иначе workspace.
let parentExpr;
if (entry.toolName) {
// Tool создаётся в shim как Instance.new('Tool'). По имени достаём.
// Если не нашли — fallback на новый Tool того же имени.
const safeName = JSON.stringify(entry.toolName);
parentExpr = `(function()
local existing = __rbxl_get_tool_by_name(${safeName})
if existing then return existing end
local t = Instance.new("Tool")
t.Name = ${safeName}
return t
end)()`;
} else if (primId != null) {
parentExpr = `(__rbxl_get_part_by_id(${Number(primId)}) or workspace)`;
} else {
parentExpr = 'workspace';
}
const wrapped = `
do
-- Если parentExpr вернул primitive у него уже есть :FindFirstChild и пр.
-- Если ничего не вернёт workspace (всегда валидный).
-- script.Parent.Parent (Tool.Parent = StarterPack / Backpack / workspace).
local _scriptParent = ${parentExpr}
if _scriptParent == nil then _scriptParent = workspace end
if _scriptParent.Parent == nil then _scriptParent.Parent = workspace end
local script = setmetatable({
Name = ${JSON.stringify(scriptName)},
Parent = _scriptParent,
ClassName = "Script",
Disabled = false,
Source = nil,
}, {
-- Любой доступ к несуществующему полю workspace
-- (на случай script.Foo:Bar() в старом коде)
__index = function(t, k)
if k == "FindFirstChild" or k == "WaitForChild" or k == "GetChildren" then
return function() return nil end
end
return workspace[k]
end,
})
local co = coroutine.create(function()
-- WATCHDOG: каждые 100000 инструкций yield 1 кадр.
-- НЕ оборачиваем в pcall внутри C-call boundary yield
-- упадёт ошибкой, что прервёт скрипт. Это лучше чем виснуть.
debug.sethook(function()
coroutine.yield(0.016)
end, "", 20000)
-- pcall защищает от runtime-ошибок которые иначе крашат
-- coroutine и могут повредить WASM-стейт. Возвраты
-- handler'а намеренно поглощаются.
local ok_, err_ = pcall(function()
${entry.code}
end)
if not ok_ then
__rbxl_send_error(${JSON.stringify(entry.id)}, tostring(err_))
end
end)
__rbxl_register_coroutine(${JSON.stringify(entry.id)}, co)
local ok, ret = coroutine.resume(co)
if not ok then
__rbxl_send_error(${JSON.stringify(entry.id)}, tostring(ret))
__rbxl_unregister_coroutine(${JSON.stringify(entry.id)})
elseif type(ret) == 'number' then
-- скрипт yield'нул с delay (через task.wait) планируем resume
__rbxl_schedule_resume(${JSON.stringify(entry.id)}, ret)
elseif coroutine.status(co) == 'dead' then
__rbxl_unregister_coroutine(${JSON.stringify(entry.id)})
end
end
`;
try {
this.vm.doStringSync(wrapped);
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[LuaSharedSandbox] script ${entry.id} initialized OK`);
} catch (err) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.error(`[LuaSharedSandbox] script ${entry.id} init FAILED:`, err);
this._emit('log', { level: 'error', text: `[Lua ${entry.id}] ${err?.message || err}` });
}
}
_startMainLoop() {
const tick = () => {
if (this._isStopped) return;
try {
const now = performance.now();
const dt = Math.min(0.1, (now - this._lastTickAt) / 1000);
this._lastTickAt = now;
if (this.api?.tickScheduler) this.api.tickScheduler(dt);
if (this.api?.fireHeartbeat) this.api.fireHeartbeat(dt);
} catch (e) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.error('[LuaSharedSandbox tick]', e);
}
this._loopHandle = setTimeout(tick, 16);
};
this._loopHandle = setTimeout(tick, 16);
}
_emit(cmd, payload) {
if (typeof this._onCommand === 'function') {
try { this._onCommand({ cmd, payload }); } catch (_) {}
}
}
// ----- API совместимый с ScriptSandbox -----
sendEvent(payload) {
if (!this.api?.fireTargetEvent || !this._isReady) return;
try { this.api.fireTargetEvent(payload); } catch (e) {
console.error('[LuaSharedSandbox] sendEvent:', e);
}
}
sendGlobalEvent(payload) {
if (!this.api?.fireGlobalEvent || !this._isReady) return;
try { this.api.fireGlobalEvent(payload); } catch (e) {
console.error('[LuaSharedSandbox] sendGlobalEvent:', e);
}
}
sendSceneSnapshot(snapshot) {
this._scenes = snapshot;
if (this.api?.onSceneSnapshot && this._isReady) {
try { this.api.onSceneSnapshot(snapshot); } catch (e) {
console.error('[LuaSharedSandbox] onSceneSnapshot:', e);
}
}
}
sendGuiSnapshot(snapshot) {
this._guiTree = snapshot;
if (this.api?.onGuiSnapshot && this._isReady) {
try { this.api.onGuiSnapshot(snapshot); } catch (_) {}
}
}
sendDataSnapshot(snapshot) {
if (this.api?.onDataSnapshot && this._isReady) {
try { this.api.onDataSnapshot(snapshot); } catch (_) {}
}
}
sendSkinsSnapshot(_) { /* no-op для Этапа 3 */ }
sendTerrainHeightmap(_) { /* no-op */ }
stop() {
this._isStopped = true;
if (this._loopHandle) {
clearTimeout(this._loopHandle);
this._loopHandle = null;
}
if (this.vm) {
try { this.vm.global.close(); } catch (_) {}
this.vm = null;
}
this.api = null;
}
}
export default LuaSharedSandbox;

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -1,13 +1,13 @@
/** /**
* rbxl-lua-integration.js single-VM интеграция (v2). * rbxl-lua-integration.js вспомогательные функции для импорта .rbxl-карт.
* *
* Двухфазная инициализация: * Старый отдельный Worker-based runtime удалён (2026-06-08): импортированные
* 1) init worker pre-populate workspace + GUI tree (включая сигналы) * Lua-скрипты теперь идут через тот же LuaSharedSandbox что и user-Lua
* 2) addScriptsBatch ВСЕ скрипты одним IPC сообщением * (см. GameRuntime.start()). Этот файл оставлен только для:
* 3) ready kickoff emit PlayerAdded, начать tick * - unpackRobloxLuaCode() распаковка Lua из JS-комментария-обёртки;
* - handleLuaCommand() обработка partSet/sceneCreate/sceneDelete/playerCmd
* команд от Lua-VM в BabylonScene.
*/ */
import RobloxLuaSharedWorker from './RobloxLuaSharedWorker.js?worker';
import { RobloxLuaSharedSandbox } from './RobloxLuaSharedSandbox.js';
/** Распаковка lua_source из packed-кода. */ /** Распаковка lua_source из packed-кода. */
export function unpackRobloxLuaCode(code) { export function unpackRobloxLuaCode(code) {
@ -20,6 +20,20 @@ export function unpackRobloxLuaCode(code) {
return code.slice(start, closeIdx); return code.slice(start, closeIdx);
} }
/** Парсит JSON-метадату из 2-й строки packed-кода (`// {"roblox_class":..., "enabled": true}`). */
export function parseRobloxLuaMeta(code) {
if (typeof code !== 'string') return null;
const lines = code.split('\n');
if (lines.length < 2) return null;
const metaLine = lines[1];
if (!metaLine.startsWith('// ')) return null;
try {
return JSON.parse(metaLine.slice(3));
} catch (_) {
return null;
}
}
/** Сцена → snap для shim'а (workspace:GetChildren). */ /** Сцена → snap для shim'а (workspace:GetChildren). */
export function buildLuaSceneSnap(primitives) { export function buildLuaSceneSnap(primitives) {
const out = { primitives: {} }; const out = { primitives: {} };
@ -80,37 +94,6 @@ export function buildLuaGuiTree(guiElements) {
return out; return out;
} }
/**
* Старт shared-sandbox: init addScripts kickoff.
*/
export function startRobloxLuaShared(scripts, ctx) {
try {
const luaScripts = [];
for (const s of scripts) {
if (!s || typeof s.code !== 'string') continue;
if (!s.code.startsWith('// @roblox-lua')) continue;
const luaSource = unpackRobloxLuaCode(s.code);
if (!luaSource) continue;
luaScripts.push({ id: s.id, target: s.target, luaSource });
}
if (luaScripts.length === 0) return { sandbox: null, count: 0 };
const worker = new RobloxLuaSharedWorker();
const sceneSnap = buildLuaSceneSnap(ctx.primitives);
const guiTree = buildLuaGuiTree(ctx.guiElements || []);
const mgr = new RobloxLuaSharedSandbox();
mgr.setOnCommand(ctx.onCommand);
mgr.start(sceneSnap, guiTree, worker);
mgr.addScriptsBatch(luaScripts);
mgr.kickoff();
return { sandbox: mgr, count: luaScripts.length };
} catch (e) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.warn('[rbxl-lua-shared v2] start failed:', e?.message || e);
return null;
}
}
/** /**
* Обработка IPC команд от worker'а мапим на действия в Babylon-сцене. * Обработка IPC команд от worker'а мапим на действия в Babylon-сцене.
*/ */
@ -122,28 +105,78 @@ export function handleLuaCommand(_scriptId, cmd, payload, runtime) {
return; return;
} }
if (cmd === 'partSet') { if (cmd === 'partSet') {
const pm = runtime.scene3d?.primitiveManager;
if (!pm) {
console.warn('[partSet] no primitiveManager. scene3d=', !!runtime.scene3d);
return;
}
const primId = payload?.primId;
const prop = payload?.prop;
const value = payload?.value;
const patch = {};
if (prop === 'position' && value) {
patch.x = value.x; patch.y = value.y; patch.z = value.z;
} else if (prop === 'cframe' && value) {
patch.x = value.x; patch.y = value.y; patch.z = value.z;
patch.rotationX = value.rx; patch.rotationY = value.ry; patch.rotationZ = value.rz;
} else if (prop === 'size' && value) {
patch.sx = value.sx; patch.sy = value.sy; patch.sz = value.sz;
} else if (prop === 'color') patch.color = value;
else if (prop === 'material') patch.material = value;
else if (prop === 'anchored') patch.anchored = value;
else if (prop === 'canCollide') patch.canCollide = value;
else if (prop === 'opacity') patch.opacity = value;
try {
if (typeof pm.updateInstance === 'function') pm.updateInstance(primId, patch);
else if (typeof pm.applyPatch === 'function') pm.applyPatch(primId, patch);
else if (typeof pm.update === 'function') pm.update(primId, patch);
} catch (e) {
console.error('[partSet] updateInstance failed:', e);
}
return;
}
if (cmd === 'sceneCreate') {
// Lua: Instance.new("Part") + part.Parent = workspace → создание примитива.
// payload: { primId (предложенный id), type, x, y, z, sx, sy, sz, color, anchored }
try { try {
const pm = runtime.scene3d?.primitiveManager; const pm = runtime.scene3d?.primitiveManager;
if (!pm) return; if (!pm || typeof pm.addInstance !== 'function') return;
const primId = payload?.primId; const opts = {
const prop = payload?.prop; id: payload?.primId,
const value = payload?.value; x: payload?.x || 0, y: payload?.y || 0, z: payload?.z || 0,
const patch = {}; sx: payload?.sx || 1, sy: payload?.sy || 1, sz: payload?.sz || 1,
if (prop === 'position' && value) { color: payload?.color,
patch.x = value.x; patch.y = value.y; patch.z = value.z; anchored: payload?.anchored !== false,
} else if (prop === 'cframe' && value) { canCollide: payload?.canCollide !== false,
patch.x = value.x; patch.y = value.y; patch.z = value.z; };
patch.rotationX = value.rx; patch.rotationY = value.ry; patch.rotationZ = value.rz; pm.addInstance(payload?.type || 'cube', opts);
} else if (prop === 'size' && value) { // Если unanchored — регистрируем в физике на лету, иначе он не падает.
patch.sx = value.sx; patch.sy = value.sy; patch.sz = value.sz; if (opts.anchored === false) {
} else if (prop === 'color') patch.color = value; try {
else if (prop === 'material') patch.material = value; const dm = runtime.scene3d?.dynamics;
else if (prop === 'anchored') patch.anchored = value; const data = pm.instances?.get?.(opts.id);
else if (prop === 'canCollide') patch.canCollide = value; if (dm && data && typeof dm.registerPrimitive === 'function') {
else if (prop === 'opacity') patch.opacity = value; dm.registerPrimitive(data);
if (typeof pm.applyPatch === 'function') pm.applyPatch(primId, patch); }
else if (typeof pm.update === 'function') pm.update(primId, patch); } catch (e) {
} catch (e) {} console.warn('[sceneCreate] registerPrimitive failed', e);
}
}
} catch (e) {
console.error('[sceneCreate]', e);
}
return;
}
if (cmd === 'sceneDelete') {
// Lua: part:Destroy() → удаление примитива.
try {
const pm = runtime.scene3d?.primitiveManager;
if (!pm || typeof pm.removeInstance !== 'function') return;
const id = payload?.primId;
if (id != null) pm.removeInstance(Number(id));
} catch (e) {
console.error('[sceneDelete]', e);
}
return; return;
} }
if (cmd === 'partVel') { if (cmd === 'partVel') {

View File

@ -1,216 +0,0 @@
/**
* roblox-physics.js эмуляция BodyMover / Constraint объектов Roblox.
*
* Roblox BodyMover'ы (старые, deprecated но массово используются):
* BodyVelocity поддерживает заданную линейную velocity
* BodyAngularVelocity поддерживает заданную угловую velocity
* BodyGyro пытается удержать ориентацию (Lookat)
* BodyForce постоянная сила
* BodyPosition пытается удержать позицию
* BodyThrust направленный импульс
*
* Constraint (новые):
* AlignPosition, AlignOrientation, LinearVelocity, AngularVelocity, Torque,
* VectorForce, Spring, RodConstraint, RopeConstraint, ...
*
* MVP: реализуем самые частые (BodyVelocity, BodyGyro, AlignPosition, VectorForce).
* Остальные заглушки + warning.
*
* Архитектура:
* - Когда Lua делает `Instance.new("BodyVelocity", part)`, мы создаём RbxBodyVelocity,
* прикрепляем к Part через .Parent.
* - На каждом tick шедулера обходим активные movers и отсылаем physForce в main.
* - Main применяет к Babylon physics impostor.
*/
import { RbxInstance, RbxSignal, RbxVector3 } from './roblox-shim.js';
class RbxBodyMoverBase extends RbxInstance {
constructor(className) {
super(className, { Name: className });
this._ctx = null; // { send, registerMover }
this.__parentPart = null;
}
/** Установить родителя и зарегистрироваться в physics-manager. */
setMoverParent(part) {
this.Parent = part;
if (part && part.__primId != null) {
this.__parentPart = part;
this._ctx?.registerMover?.(this);
}
}
}
export class RbxBodyVelocity extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('BodyVelocity');
this.Velocity = new RbxVector3(0, 0, 0);
this.MaxForce = new RbxVector3(4000, 4000, 4000);
this.P = 1250;
}
_step(_dt) {
if (!this.__parentPart || !this._ctx) return;
// posVel — желаемая velocity. Применяем как setVelocity.
this._ctx.send('partVel', {
primId: this.__parentPart.__primId,
vx: this.Velocity.X,
vy: this.Velocity.Y,
vz: this.Velocity.Z,
});
}
}
export class RbxBodyGyro extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('BodyGyro');
this.CFrame = null; // целевое вращение
this.MaxTorque = new RbxVector3(4000, 4000, 4000);
this.D = 500;
this.P = 3000;
}
_step(_dt) {
if (!this.__parentPart || !this._ctx || !this.CFrame) return;
const [rx, ry, rz] = this.CFrame.toEulerXYZ();
this._ctx.send('partSet', {
primId: this.__parentPart.__primId,
prop: 'rotation',
value: { rx, ry, rz },
});
}
}
export class RbxBodyPosition extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('BodyPosition');
this.Position = new RbxVector3(0, 0, 0);
this.MaxForce = new RbxVector3(4000, 4000, 4000);
this.D = 1250;
this.P = 10000;
}
_step(_dt) {
if (!this.__parentPart || !this._ctx) return;
this._ctx.send('partSet', {
primId: this.__parentPart.__primId,
prop: 'position',
value: { x: this.Position.X, y: this.Position.Y, z: this.Position.Z },
});
}
}
export class RbxBodyForce extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('BodyForce');
this.Force = new RbxVector3(0, 0, 0);
}
_step(dt) {
if (!this.__parentPart || !this._ctx) return;
this._ctx.send('partForce', {
primId: this.__parentPart.__primId,
fx: this.Force.X * dt, fy: this.Force.Y * dt, fz: this.Force.Z * dt,
});
}
}
export class RbxBodyAngularVelocity extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('BodyAngularVelocity');
this.AngularVelocity = new RbxVector3(0, 0, 0);
this.MaxTorque = new RbxVector3(4000, 4000, 4000);
}
_step(_dt) {
if (!this.__parentPart || !this._ctx) return;
this._ctx.send('partAngVel', {
primId: this.__parentPart.__primId,
wx: this.AngularVelocity.X, wy: this.AngularVelocity.Y, wz: this.AngularVelocity.Z,
});
}
}
/* ──────── New Constraints ──────── */
export class RbxAlignPosition extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('AlignPosition');
this.Position = new RbxVector3(0, 0, 0);
this.Attachment0 = null;
this.Attachment1 = null;
this.MaxForce = 1e6;
this.Enabled = true;
}
_step(_dt) {
if (!this.Enabled || !this.__parentPart || !this._ctx) return;
this._ctx.send('partSet', {
primId: this.__parentPart.__primId,
prop: 'position',
value: { x: this.Position.X, y: this.Position.Y, z: this.Position.Z },
});
}
}
export class RbxLinearVelocity extends RbxBodyMoverBase {
constructor() {
super('LinearVelocity');
this.VectorVelocity = new RbxVector3(0, 0, 0);
this.MaxForce = 1e6;
this.Enabled = true;
}
_step(_dt) {
if (!this.Enabled || !this.__parentPart || !this._ctx) return;
this._ctx.send('partVel', {
primId: this.__parentPart.__primId,
vx: this.VectorVelocity.X,
vy: this.VectorVelocity.Y,
vz: this.VectorVelocity.Z,
});
}
}
/* ──────── Manager ──────── */
export class RobloxPhysicsManager {
constructor(send) {
this._send = send;
this._movers = new Set();
}
install(lua) {
const self = this;
const ctx = {
send: this._send,
registerMover: (m) => self._movers.add(m),
};
// Подменяем Instance.new для физических классов
const origInstance = lua.global.get('Instance');
lua.global.set('Instance', {
new: (className, parent) => {
let inst = null;
switch (className) {
case 'BodyVelocity': inst = new RbxBodyVelocity(); break;
case 'BodyGyro': inst = new RbxBodyGyro(); break;
case 'BodyPosition': inst = new RbxBodyPosition(); break;
case 'BodyForce': inst = new RbxBodyForce(); break;
case 'BodyAngularVelocity':inst = new RbxBodyAngularVelocity(); break;
case 'AlignPosition': inst = new RbxAlignPosition(); break;
case 'LinearVelocity': inst = new RbxLinearVelocity(); break;
}
if (inst) {
inst._ctx = ctx;
if (parent) {
inst.setMoverParent(parent);
if (parent.Children) parent.Children.push(inst);
}
return inst;
}
return origInstance.new(className, parent);
},
});
}
tick(dt) {
for (const m of [...this._movers]) {
if (m.__destroyed || !m.__parentPart) { this._movers.delete(m); continue; }
try { m._step(dt); } catch (e) {}
}
}
}

View File

@ -1,209 +0,0 @@
/**
* roblox-scheduler.js шедулер корутин для Roblox-Lua wait/task.
*
* Архитектура:
* - Каждый верхне-уровневый Lua-код оборачивается в coroutine.
* - wait(sec) / task.wait(sec) делают coroutine.yield(sec)
* - Шедулер запоминает: { coro, resumeAt: tick + sec }
* - На каждом handleTick из main thread шедулер ресюмит готовые корутины
*
* RBXScriptSignal.Wait() = аналогично, но wait не на время, а на event'е:
* - { coro, waitingForSignal: signalName }
* - При Fire() сигнала шедулер ресюмит все ждущие
*
* Использование:
* const sched = new RobloxScheduler(luaEngine);
* sched.spawnMain(luaSource);
* // Каждый кадр:
* sched.tick(dtSec);
* // При событии:
* sched.fireSignal('Heartbeat', dt);
*/
export class RobloxScheduler {
constructor(lua) {
this.lua = lua;
this.time = 0;
this.tasks = []; // [{ coro, resumeAt, waitForSignal?, signalArgsBuf? }]
this.signalWaiters = new Map(); // name → [task]
this._coroBox = null;
}
/**
* Регистрирует глобалы wait/task.wait/task.spawn/task.delay в Lua-VM.
* Должно вызываться ПОСЛЕ registerRobloxApi (т.к. перебивает заглушки).
*/
install() {
const self = this;
// wait(sec) — yield в корутине на sec секунд
this.lua.global.set('wait', (sec) => {
// Этот wait вызовется из Lua. Если мы внутри корутины (а мы внутри
// т.к. spawnMain обернул всё) — yield. Иначе вернём дельту времени
// как обычное wait в Roblox.
const s = +sec || 0;
self._currentYield = { kind: 'sleep', sec: s };
// Возврат тут — это значение которое получит await в Lua;
// wasmoon обработает yield извне.
return s;
});
this.lua.global.set('task', {
wait: (sec) => {
self._currentYield = { kind: 'sleep', sec: +sec || 0 };
return +sec || 0;
},
spawn: (fn, ...args) => {
self.spawnCoroutine(fn, args);
},
delay: (sec, fn, ...args) => {
self.tasks.push({
resumeAt: self.time + (+sec || 0),
runFn: () => { try { fn(...args); } catch (e) {} },
});
},
defer: (fn, ...args) => {
self.tasks.push({
resumeAt: self.time,
runFn: () => { try { fn(...args); } catch (e) {} },
});
},
});
this.lua.global.set('spawn', (fn) => { self.spawnCoroutine(fn, []); });
this.lua.global.set('delay', (sec, fn) => {
self.tasks.push({
resumeAt: self.time + (+sec || 0),
runFn: () => { try { fn(); } catch (e) {} },
});
});
}
/**
* Запустить верхне-уровневый Lua-код как корутину.
* Возвращает Promise который резолвится когда код достиг ready (либо ушёл в первый yield).
*/
async spawnMain(luaSource) {
// Оборачиваем источник в coroutine.wrap(function() ... end)
// и сразу зовём — это даёт нам ручку на корутине через специальный
// приём: храним её в global _userCoro.
const wrapped = `
_userCoro = coroutine.create(function()
${luaSource}
end)
local ok, yieldVal = coroutine.resume(_userCoro)
if not ok then
error("user script error: " .. tostring(yieldVal))
end
return yieldVal
`;
try {
await this.lua.doString(wrapped);
const coroStatus = await this.lua.doString('return coroutine.status(_userCoro)');
if (coroStatus === 'suspended') {
// Ушла в yield — добавляем в шедулер
const yieldInfo = this._currentYield || { kind: 'sleep', sec: 0 };
this._currentYield = null;
this.tasks.push({
resumeAt: this.time + (yieldInfo.kind === 'sleep' ? yieldInfo.sec : 0),
waitForSignal: yieldInfo.kind === 'signal' ? yieldInfo.name : null,
coro: '_userCoro',
});
}
} catch (e) {
console.warn('spawnMain error:', e);
}
}
/**
* Запустить произвольную функцию как корутину (для task.spawn).
*/
spawnCoroutine(fn, args) {
// Создаём корутину на JS-стороне: просто вызываем fn() сразу,
// а если внутри неё дёрнут wait — yield не сработает (JS не делает
// sync yield в обычной функции). Поэтому task.spawn для JS-функций
// равен прямому вызову.
// В будущем (4.7.1) можно через Lua coroutine реализовать.
try { fn(...(args || [])); } catch (e) { /* swallow */ }
}
/**
* Продвинуть время на dt и резюмить готовые корутины.
* Также автоматически fire'ит RunService.Heartbeat / Stepped / RenderStepped.
*/
async tick(dtSec) {
const dt = +dtSec || 0;
this.time += dt;
// Heartbeat / Stepped / RenderStepped для RunService
const game = this.lua.global.get('game');
if (game && typeof game.GetService === 'function') {
const rs = game.GetService('RunService');
if (rs) {
if (rs.Heartbeat && rs.Heartbeat.Fire) rs.Heartbeat.Fire(dt);
if (rs.Stepped && rs.Stepped.Fire) rs.Stepped.Fire(this.time, dt);
if (rs.RenderStepped && rs.RenderStepped.Fire) rs.RenderStepped.Fire(dt);
}
}
// Резюмим всё что готово
const ready = this.tasks.filter(t => !t.waitForSignal && t.resumeAt <= this.time);
this.tasks = this.tasks.filter(t => !(ready.includes(t)));
for (const t of ready) {
await this._resumeTask(t);
}
}
/**
* Fire signal разбудить все task'и ждущие этого сигнала.
*/
async fireSignal(name, ...args) {
const waiters = this.signalWaiters.get(name) || [];
this.signalWaiters.set(name, []);
for (const t of waiters) {
// Resume корутины передавая args как возврат :Wait()
await this._resumeTask(t, args);
}
}
async _resumeTask(task, resumeArgs = []) {
if (task.runFn) {
try {
const ret = task.runFn();
if (ret && typeof ret.then === 'function') await ret;
} catch (e) {}
return;
}
if (task.coro) {
try {
// resumeArgs идут как аргументы в coroutine.resume
const argsCode = resumeArgs.map((a, i) => {
if (typeof a === 'number') return String(a);
if (typeof a === 'string') return JSON.stringify(a);
return 'nil';
}).join(', ');
const code = `
local ok, val = coroutine.resume(${task.coro}${argsCode ? ', ' + argsCode : ''})
if not ok then
error("coro error: " .. tostring(val))
end
return val
`;
await this.lua.doString(code);
const status = await this.lua.doString(`return coroutine.status(${task.coro})`);
if (status === 'suspended') {
// Опять ушла в yield
const yi = this._currentYield || { kind: 'sleep', sec: 0 };
this._currentYield = null;
if (yi.kind === 'sleep') {
this.tasks.push({
resumeAt: this.time + yi.sec,
coro: task.coro,
});
} else if (yi.kind === 'signal') {
const list = this.signalWaiters.get(yi.name) || [];
list.push({ coro: task.coro });
this.signalWaiters.set(yi.name, list);
}
}
} catch (e) {
// Корутина завершилась с ошибкой — просто дропаем
}
}
}
}

View File

@ -1,384 +0,0 @@
/**
* roblox-services.js расширения Roblox-API для сервисов:
* Players / Humanoid / UserInputService / RemoteEvent / RemoteFunction
* / DataStoreService / HttpService.
*
* Регистрируется ПОСЛЕ registerRobloxApi (см. roblox-shim.js).
*
* Поведение:
* - Players.LocalPlayer.Character.Humanoid.Health, WalkSpeed, JumpPower
* мапятся на game.player.* в Rublox через `playerCmd` IPC.
* - UserInputService.InputBegan/InputEnded пробрасываются из main
* по событию через fireEvent.
* - RemoteEvent:FireServer/FireClient broadcast.
* - DataStoreService:GetDataStore game.save.
*/
import { RbxInstance, RbxSignal, RbxVector3 } from './roblox-shim.js';
/* ──────── Humanoid ──────── */
class RbxHumanoid extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('Humanoid', { Name: 'Humanoid' });
this._ctx = ctx; // { send, getPlayerState }
this._snap = {
Health: 100,
MaxHealth: 100,
WalkSpeed: 16,
JumpPower: 50,
JumpHeight: 7.2,
HipHeight: 0,
HumanoidStateType: 'GettingUp',
PlatformStand: false,
};
this.Died = new RbxSignal('Died');
this.HealthChanged = new RbxSignal('HealthChanged');
this.Touched = new RbxSignal('Touched');
this.Running = new RbxSignal('Running');
this.Jumping = new RbxSignal('Jumping');
this.StateChanged = new RbxSignal('StateChanged');
}
get Health() { return this._snap.Health; }
set Health(v) {
const old = this._snap.Health;
const nv = Math.max(0, +v || 0);
this._snap.Health = nv;
if (nv !== old) this.HealthChanged.Fire(nv);
if (nv <= 0 && old > 0) {
this.Died.Fire();
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'die', args: [] });
} else {
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setHealth', args: [nv] });
}
}
get MaxHealth() { return this._snap.MaxHealth; }
set MaxHealth(v) {
this._snap.MaxHealth = +v || 100;
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setMaxHealth', args: [this._snap.MaxHealth] });
}
get WalkSpeed() { return this._snap.WalkSpeed; }
set WalkSpeed(v) {
this._snap.WalkSpeed = +v || 0;
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setWalkSpeed', args: [this._snap.WalkSpeed] });
}
get JumpPower() { return this._snap.JumpPower; }
set JumpPower(v) {
this._snap.JumpPower = +v || 0;
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setJumpPower', args: [this._snap.JumpPower] });
}
get JumpHeight() { return this._snap.JumpHeight; }
set JumpHeight(v) {
this._snap.JumpHeight = +v || 0;
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setJumpHeight', args: [this._snap.JumpHeight] });
}
get PlatformStand() { return !!this._snap.PlatformStand; }
set PlatformStand(v) {
this._snap.PlatformStand = !!v;
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'setPlatformStand', args: [!!v] });
}
TakeDamage(amount) {
this.Health = Math.max(0, this.Health - (+amount || 0));
}
Move(direction, relative) {
if (direction instanceof RbxVector3) {
this._ctx.send?.('playerCmd', {
method: 'move',
args: [{ x: direction.X, y: direction.Y, z: direction.Z }, !!relative],
});
}
}
Jump() {
this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'jump', args: [] });
}
LoadAnimation(animation) {
// Animation объект — content rbxassetid. Возвращаем animation-track stub.
const aid = animation?.AnimationId || '';
return {
AnimationId: aid,
Length: 0,
IsPlaying: false,
Looped: false,
Play: () => this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'playAnim', args: [aid] }),
Stop: () => this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'stopAnim', args: [aid] }),
AdjustSpeed: (s) => this._ctx.send?.('playerCmd', { method: 'animSpeed', args: [aid, s] }),
GetTimeOfKeyframe: () => 0,
KeyframeReached: new RbxSignal('KeyframeReached'),
};
}
ChangeState(state) {
this._snap.HumanoidStateType = state;
this.StateChanged.Fire(state);
}
SetStateEnabled(_state, _enabled) { /* noop */ }
GetState() { return this._snap.HumanoidStateType; }
}
/* ──────── Character / Player ──────── */
class RbxCharacter extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('Model', { Name: 'Character' });
// HumanoidRootPart — это «Position персонажа»
this.HumanoidRootPart = new RbxInstance('Part', { Name: 'HumanoidRootPart', Parent: this });
// mock Position через getter — берём текущую позицию из ctx
Object.defineProperty(this.HumanoidRootPart, 'Position', {
get: () => {
const p = ctx.getPlayerState?.() || { x: 0, y: 0, z: 0 };
return new RbxVector3(p.x, p.y, p.z);
},
set: (v) => {
if (v instanceof RbxVector3) {
ctx.send?.('playerCmd', { method: 'teleport', args: [v.X, v.Y, v.Z] });
}
},
});
Object.defineProperty(this.HumanoidRootPart, 'CFrame', {
get: () => {
const p = ctx.getPlayerState?.() || { x: 0, y: 0, z: 0 };
return { X: p.x, Y: p.y, Z: p.z, p: { X: p.x, Y: p.y, Z: p.z } };
},
set: (v) => {
if (v && typeof v === 'object') {
ctx.send?.('playerCmd', { method: 'teleport', args: [v.X || 0, v.Y || 0, v.Z || 0] });
}
},
});
this.Children.push(this.HumanoidRootPart);
this.Humanoid = new RbxHumanoid(ctx);
this.Humanoid.Parent = this;
this.Children.push(this.Humanoid);
}
}
class RbxPlayer extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('Player', { Name: 'Player' });
this.UserId = 1;
this.DisplayName = 'Player';
this.Character = new RbxCharacter(ctx);
this.CharacterAdded = new RbxSignal('CharacterAdded');
this.CharacterRemoving = new RbxSignal('CharacterRemoving');
// На MVP — характер уже создан.
setTimeout(() => this.CharacterAdded.Fire(this.Character), 0);
this.leaderstats = new RbxInstance('Folder', { Name: 'leaderstats', Parent: this });
this.Children.push(this.leaderstats);
}
GetMouse() {
return { Hit: { Position: new RbxVector3(0, 0, 0) }, Target: null,
Button1Down: new RbxSignal('Button1Down'), Move: new RbxSignal('Move') };
}
Kick(reason) {
// в нашем плеере — просто log
return reason;
}
}
/* ──────── UserInputService ──────── */
class RbxUserInputService extends RbxInstance {
constructor() {
super('UserInputService', { Name: 'UserInputService' });
this.InputBegan = new RbxSignal('InputBegan');
this.InputEnded = new RbxSignal('InputEnded');
this.InputChanged = new RbxSignal('InputChanged');
this.JumpRequest = new RbxSignal('JumpRequest');
this.KeyboardEnabled = true;
this.MouseEnabled = true;
this.TouchEnabled = false;
}
GetMouseLocation() { return { X: 0, Y: 0 }; }
IsKeyDown(_keyCode) { return false; } // в MVP всегда false
}
/* ──────── RemoteEvent / RemoteFunction ──────── */
class RbxRemoteEvent extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('RemoteEvent', { Name: 'RemoteEvent' });
this._ctx = ctx;
this.OnServerEvent = new RbxSignal('OnServerEvent');
this.OnClientEvent = new RbxSignal('OnClientEvent');
}
FireServer(...args) {
// singleplayer: server == client, просто отдаём в OnServerEvent
this.OnServerEvent.Fire(this._ctx.localPlayer, ...args);
this._ctx.send?.('broadcast', { msg: 'remoteEvent:' + this.Name, data: args });
}
FireClient(_player, ...args) {
this.OnClientEvent.Fire(...args);
this._ctx.send?.('broadcast', { msg: 'remoteEvent:' + this.Name, data: args });
}
FireAllClients(...args) {
this.OnClientEvent.Fire(...args);
this._ctx.send?.('broadcast', { msg: 'remoteEvent:' + this.Name, data: args });
}
}
class RbxRemoteFunction extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('RemoteFunction', { Name: 'RemoteFunction' });
this._ctx = ctx;
this.OnServerInvoke = null; // function(player, ...args) → result
}
InvokeServer(...args) {
if (typeof this.OnServerInvoke === 'function') {
try { return this.OnServerInvoke(this._ctx.localPlayer, ...args); } catch (e) {}
}
return null;
}
InvokeClient(_player, ...args) {
if (typeof this.OnClientInvoke === 'function') {
try { return this.OnClientInvoke(...args); } catch (e) {}
}
return null;
}
}
/* ──────── DataStoreService ──────── */
class RbxDataStore {
constructor(name, ctx) {
this.name = name;
this._ctx = ctx;
}
GetAsync(key) {
try {
const data = this._ctx.loadSave?.(this.name + ':' + key);
return data ?? null;
} catch (e) { return null; }
}
SetAsync(key, value) {
this._ctx.saveSave?.(this.name + ':' + key, value);
return value;
}
UpdateAsync(key, updaterFn) {
const cur = this.GetAsync(key);
const next = updaterFn(cur);
if (next !== undefined) this.SetAsync(key, next);
return next;
}
IncrementAsync(key, delta) {
const cur = +this.GetAsync(key) || 0;
const next = cur + (+delta || 1);
this.SetAsync(key, next);
return next;
}
RemoveAsync(key) {
this._ctx.removeSave?.(this.name + ':' + key);
}
}
class RbxDataStoreService extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('DataStoreService', { Name: 'DataStoreService' });
this._ctx = ctx;
this._stores = new Map();
}
GetDataStore(name) {
if (!this._stores.has(name)) this._stores.set(name, new RbxDataStore(name, this._ctx));
return this._stores.get(name);
}
GetGlobalDataStore() { return this.GetDataStore('__global__'); }
GetOrderedDataStore(name) { return this.GetDataStore('ordered:' + name); }
}
/* ──────── HttpService ──────── */
class RbxHttpService extends RbxInstance {
constructor(ctx) {
super('HttpService', { Name: 'HttpService' });
this._ctx = ctx;
this.HttpEnabled = false; // в нашем плеере по дефолту выкл, безопаснее
}
GenerateGUID(wrap) {
const c = () => Math.random().toString(16).slice(2, 6);
const guid = `${c()}${c()}-${c()}-${c()}-${c()}-${c()}${c()}${c()}`.toUpperCase();
return wrap === false ? guid : `{${guid}}`;
}
JSONEncode(value) { try { return JSON.stringify(value); } catch (e) { return ''; } }
JSONDecode(s) { try { return JSON.parse(s); } catch (e) { return null; } }
GetAsync(url) {
// CORS / sandbox: блокируем в MVP, возвращаем заглушку
this._ctx.send?.('log', { level: 'warn', text: `HttpService:GetAsync(${url}) blocked in MVP` });
return '';
}
PostAsync(url) {
this._ctx.send?.('log', { level: 'warn', text: `HttpService:PostAsync(${url}) blocked in MVP` });
return '';
}
}
/* ──────── install ──────── */
export function installRobloxServices(lua, ctx) {
// ctx: { send, getPlayerState, getSnapPlayer, loadSave, saveSave, removeSave }
const game = lua.global.get('game');
if (!game) return;
// Создаём LocalPlayer
const player = new RbxPlayer({
send: ctx.send,
getPlayerState: ctx.getPlayerState,
});
// Players service апгрейдим
const players = game.GetService('Players');
if (players) {
players.LocalPlayer = player;
// GetPlayers / GetPlayerFromCharacter
players.GetPlayers = () => [player];
players.GetPlayerFromCharacter = (c) => (c === player.Character ? player : null);
}
// UserInputService
const uis = new RbxUserInputService();
// RemoteEvent / DataStoreService / HttpService — выдаются через GetService
const dss = new RbxDataStoreService({
loadSave: ctx.loadSave,
saveSave: ctx.saveSave,
removeSave: ctx.removeSave,
});
const httpSvc = new RbxHttpService({ send: ctx.send });
// Подмена GetService — добавляем наши новые сервисы
const origGetService = game.GetService;
game.GetService = function(svc) {
if (svc === 'UserInputService') return uis;
if (svc === 'DataStoreService') return dss;
if (svc === 'HttpService') return httpSvc;
// ContextActionService — стаб
if (svc === 'ContextActionService') {
return {
ClassName: 'ContextActionService', Name: 'ContextActionService',
BindAction: (_name, fn, _gui, ...keys) => { /* в MVP — игнор */ },
UnbindAction: () => {},
};
}
return origGetService.call(this, svc);
};
// Instance.new('RemoteEvent') / 'RemoteFunction' — переопределяем фабрику
const origInstance = lua.global.get('Instance');
lua.global.set('Instance', {
new: (className, parent) => {
if (className === 'RemoteEvent') {
const r = new RbxRemoteEvent({ send: ctx.send, localPlayer: player });
if (parent) { r.Parent = parent; parent.Children.push(r); }
return r;
}
if (className === 'RemoteFunction') {
const r = new RbxRemoteFunction({ send: ctx.send, localPlayer: player });
if (parent) { r.Parent = parent; parent.Children.push(r); }
return r;
}
return origInstance.new(className, parent);
},
});
return { player, uis, dss, httpSvc };
}
export { RbxHumanoid, RbxCharacter, RbxPlayer, RbxUserInputService,
RbxRemoteEvent, RbxRemoteFunction, RbxDataStoreService, RbxHttpService };

View File

@ -1,715 +0,0 @@
/**
* roblox-shim.js регистрация Roblox API внутри Lua-VM (wasmoon).
*
* Используется из RobloxLuaWorker.js. Регистрирует глобалы:
* - game, workspace, script Instance-прокси
* - Vector3, Color3, CFrame, UDim, UDim2 конструкторы математических классов
* - Instance.new(class) фабрика
* - wait, task, tick, os, print, warn стандартные глобалы
* - Enum enum-таблица
*
* Архитектура:
* - JS-классы (RbxVector3, RbxCFrame, ...) обычные дата-объекты с
* перегруженными методами.
* - Instance прокси-объект который хранит { className, properties, children, parent }.
* Геттеры/сеттеры эмулируются через __index/__newindex (mt в wasmoon).
* - RBXScriptSignal JS-объект с Connect/Wait/Disconnect.
*
* Sandbox-side: при изменении Part.Position и т.п. отсылаем в main thread
* `partSet` main применит к Babylon-сцене.
*/
/* ──────── Math classes ──────── */
class RbxVector3 {
constructor(x, y, z) {
this.X = +x || 0;
this.Y = +y || 0;
this.Z = +z || 0;
}
get Magnitude() {
return Math.sqrt(this.X*this.X + this.Y*this.Y + this.Z*this.Z);
}
get Unit() {
const m = this.Magnitude || 1;
return new RbxVector3(this.X / m, this.Y / m, this.Z / m);
}
Dot(o) { return this.X*o.X + this.Y*o.Y + this.Z*o.Z; }
Cross(o) {
return new RbxVector3(
this.Y*o.Z - this.Z*o.Y,
this.Z*o.X - this.X*o.Z,
this.X*o.Y - this.Y*o.X,
);
}
Lerp(o, alpha) {
return new RbxVector3(
this.X + (o.X - this.X) * alpha,
this.Y + (o.Y - this.Y) * alpha,
this.Z + (o.Z - this.Z) * alpha,
);
}
add(o) { return new RbxVector3(this.X + o.X, this.Y + o.Y, this.Z + o.Z); }
sub(o) { return new RbxVector3(this.X - o.X, this.Y - o.Y, this.Z - o.Z); }
mul(scalar) {
if (typeof scalar === 'number') {
return new RbxVector3(this.X * scalar, this.Y * scalar, this.Z * scalar);
}
return new RbxVector3(this.X * scalar.X, this.Y * scalar.Y, this.Z * scalar.Z);
}
toString() { return `${this.X}, ${this.Y}, ${this.Z}`; }
}
class RbxColor3 {
constructor(r, g, b) {
this.R = +r || 0;
this.G = +g || 0;
this.B = +b || 0;
}
static fromRGB(r, g, b) {
return new RbxColor3((r||0)/255, (g||0)/255, (b||0)/255);
}
static fromHex(hex) {
const h = String(hex || '#000000').replace('#','');
return new RbxColor3(
parseInt(h.slice(0,2), 16)/255,
parseInt(h.slice(2,4), 16)/255,
parseInt(h.slice(4,6), 16)/255,
);
}
Lerp(o, alpha) {
return new RbxColor3(
this.R + (o.R - this.R) * alpha,
this.G + (o.G - this.G) * alpha,
this.B + (o.B - this.B) * alpha,
);
}
toHex() {
const h = (n) => Math.max(0, Math.min(255, Math.round(n * 255))).toString(16).padStart(2, '0');
return `#${h(this.R)}${h(this.G)}${h(this.B)}`;
}
toString() { return `${this.R}, ${this.G}, ${this.B}`; }
}
class RbxCFrame {
constructor(x, y, z, r00=1, r01=0, r02=0, r10=0, r11=1, r12=0, r20=0, r21=0, r22=1) {
this.X = +x || 0; this.Y = +y || 0; this.Z = +z || 0;
// Row-major 3x3
this.r00 = r00; this.r01 = r01; this.r02 = r02;
this.r10 = r10; this.r11 = r11; this.r12 = r12;
this.r20 = r20; this.r21 = r21; this.r22 = r22;
}
static new(x, y, z) {
if (x instanceof RbxVector3) return new RbxCFrame(x.X, x.Y, x.Z);
return new RbxCFrame(x || 0, y || 0, z || 0);
}
static Angles(rx, ry, rz) {
// Euler XYZ → 3x3 (intrinsic)
const cx = Math.cos(rx), sx = Math.sin(rx);
const cy = Math.cos(ry), sy = Math.sin(ry);
const cz = Math.cos(rz), sz = Math.sin(rz);
// R = Rx * Ry * Rz
const r00 = cy*cz, r01 = -cy*sz, r02 = sy;
const r10 = sx*sy*cz + cx*sz, r11 = -sx*sy*sz + cx*cz, r12 = -sx*cy;
const r20 = -cx*sy*cz + sx*sz, r21 = cx*sy*sz + sx*cz, r22 = cx*cy;
return new RbxCFrame(0, 0, 0, r00, r01, r02, r10, r11, r12, r20, r21, r22);
}
static fromEulerAnglesXYZ(rx, ry, rz) { return RbxCFrame.Angles(rx, ry, rz); }
get Position() { return new RbxVector3(this.X, this.Y, this.Z); }
get LookVector() { return new RbxVector3(-this.r02, -this.r12, -this.r22); }
get RightVector() { return new RbxVector3(this.r00, this.r10, this.r20); }
get UpVector() { return new RbxVector3(this.r01, this.r11, this.r21); }
Lerp(o, a) {
// Линейная интерполяция (без правильного slerp на матрицах — для MVP сойдёт)
return new RbxCFrame(
this.X + (o.X - this.X) * a,
this.Y + (o.Y - this.Y) * a,
this.Z + (o.Z - this.Z) * a,
this.r00, this.r01, this.r02,
this.r10, this.r11, this.r12,
this.r20, this.r21, this.r22,
);
}
Inverse() {
// Транспонируем 3x3 (для rotation matrix Inverse == Transpose)
return new RbxCFrame(
-this.X, -this.Y, -this.Z,
this.r00, this.r10, this.r20,
this.r01, this.r11, this.r21,
this.r02, this.r12, this.r22,
);
}
toEulerXYZ() {
const rx = Math.atan2(this.r21, this.r22);
const ry = Math.atan2(-this.r20, Math.sqrt(this.r21*this.r21 + this.r22*this.r22));
const rz = Math.atan2(this.r10, this.r00);
return [rx, ry, rz];
}
toString() { return `${this.X}, ${this.Y}, ${this.Z}`; }
}
class RbxUDim {
constructor(scale, offset) { this.Scale = +scale || 0; this.Offset = +offset | 0; }
toString() { return `${this.Scale}, ${this.Offset}`; }
}
class RbxUDim2 {
constructor(xs, xo, ys, yo) {
this.X = new RbxUDim(xs, xo);
this.Y = new RbxUDim(ys, yo);
}
static new(xs, xo, ys, yo) { return new RbxUDim2(xs, xo, ys, yo); }
static fromScale(xs, ys) { return new RbxUDim2(xs, 0, ys, 0); }
static fromOffset(xo, yo) { return new RbxUDim2(0, xo, 0, yo); }
toString() { return `${this.X.Scale}, ${this.X.Offset}, ${this.Y.Scale}, ${this.Y.Offset}`; }
}
/* ──────── RBXScriptSignal ──────── */
let _signalIdCounter = 1000;
class RbxSignal {
constructor(name) {
this.name = name;
this.id = _signalIdCounter++;
this.connections = [];
}
Connect(callback) {
const conn = { callback, connected: true };
this.connections.push(conn);
return {
Disconnect: () => { conn.connected = false; },
disconnect: () => { conn.connected = false; },
Connected: () => conn.connected,
};
}
// Legacy Roblox API — lowercase alias
connect(callback) { return this.Connect(callback); }
Wait() { return null; }
wait() { return null; }
Fire(...args) {
for (const c of this.connections) {
if (!c.connected) continue;
try { c.callback(...args); } catch (e) { /* swallow */ }
}
}
fire(...args) { return this.Fire(...args); }
}
/* ──────── Instance прокси ──────── */
let _instanceCounter = 1;
// Null-stub: возвращается из FindFirstChild/WaitForChild когда объект не найден.
// Имеет все методы Instance как no-op, чтобы Lua-цепочки вроде
// game.Players.LocalPlayer:WaitForChild("PlayerGui"):WaitForChild("X").Touched:Connect(fn)
// не падали с "attempt to call js_null", когда промежуточный объект не существует.
// Все методы возвращают сам _nullStub чтобы цепочка не разорвалась.
// nullSignal: callable proxy. Lua делает x:Connect(fn) = x.Connect(x, fn),
// но также pattern signal:Connect(fn) сначала достаёт signal.Connect (это функция),
// потом вызывает её. Мы возвращаем функцию которая безусловно возвращает {Disconnect}.
const _nullConn = { Disconnect: () => {}, disconnect: () => {}, Connected: false };
const _nullSignalFn = () => _nullConn;
const _nullSignal = new Proxy(_nullSignalFn, {
get(_, k) {
if (k === 'Connect' || k === 'connect') return _nullSignalFn;
if (k === 'Wait' || k === 'wait') return () => null;
if (k === 'Fire' || k === 'fire') return () => {};
return undefined;
},
});
// Известные имена сигналов (Touched, Changed, MouseButton1Click, ...)
const _SIGNAL_NAMES = new Set([
'Touched','TouchEnded','Changed','Activated',
'MouseButton1Click','MouseButton1Down','MouseButton1Up',
'MouseButton2Click','MouseButton2Down','MouseButton2Up',
'MouseEnter','MouseLeave','InputBegan','InputEnded','InputChanged',
'PlayerAdded','PlayerRemoving','CharacterAdded','CharacterRemoving',
'Heartbeat','Stepped','RenderStepped','Died','HealthChanged',
'FocusLost','Focused','ChildAdded','ChildRemoved',
'AncestryChanged','DescendantAdded','DescendantRemoving',
// Tool сигналы
'Equipped','Unequipped','Selected','Deselected',
// прочие популярные
'OnInvoke','OnServerInvoke','OnClientInvoke',
'OnServerEvent','OnClientEvent','Fired','Triggered',
'ChatMakeSystemMessage','ChatMade',
]);
// _makeDeepStub — рекурсивный proxy которому всё равно сколько раз его
// индексируют. На любом уровне:
// - caps-имя из _SIGNAL_NAMES → возвращает _nullSignal
// - 'Parent' → возвращает _nullStub
// - любое другое имя → callable proxy + рекурсивная глубина
// Это позволяет цепочкам типа `tool.Selected:Connect(fn)` или
// `script.Parent.Parent.Frame.Visible` молча no-op'аться.
// Вместо JS Proxy (который wasmoon оборачивает в js_promise) — используем
// специальный маркер. Реальный stub живёт на Lua-стороне.
const NULL_STUB_MARKER = { __isNullStubMarker: true };
function _makeDeepStub() { return NULL_STUB_MARKER; }
const _nullStubBase = { __isNullStub: true, ClassName: 'Nil', Name: 'Nil', Children: [], Value: 0, Text: '', Visible: false };
// _nullStub оставлен как маркер, но не используется как реальный stub —
// debug.setmetatable(nil) в Lua перехватывает всё это.
const _nullStub = _nullStubBase;
class RbxInstance {
constructor(className, init = {}) {
this.__id = _instanceCounter++;
this.ClassName = className;
this.Name = init.Name || className;
this.Parent = init.Parent || null;
this.Children = [];
this.__props = {}; // raw properties (для Position и т.п.)
// Signals доступны как прямые свойства, плюс дублируются в __signals для serv-кода
this.Touched = new RbxSignal('Touched');
this.TouchEnded = new RbxSignal('TouchEnded');
this.Changed = new RbxSignal('Changed');
this.AncestryChanged = new RbxSignal('AncestryChanged');
this.ChildAdded = new RbxSignal('ChildAdded');
this.ChildRemoved = new RbxSignal('ChildRemoved');
this.__signals = {
Touched: this.Touched,
TouchEnded: this.TouchEnded,
Changed: this.Changed,
AncestryChanged: this.AncestryChanged,
ChildAdded: this.ChildAdded,
ChildRemoved: this.ChildRemoved,
};
this.__sceneState = null;
}
GetChildren() { return [...this.Children]; }
GetDescendants() {
const out = [];
const walk = (n) => {
for (const c of n.Children) { out.push(c); walk(c); }
};
walk(this);
return out;
}
FindFirstChild(name, recursive) {
for (const c of this.Children) {
if (c.Name === name) return c;
if (recursive) {
const found = c.FindFirstChild(name, true);
if (found) return found;
}
}
// Возвращаем undefined — wasmoon отдаст это как nil.
// Lua-side debug.setmetatable(nil) перехватит дальнейшую индексацию.
return undefined;
}
FindFirstChildOfClass(className) {
for (const c of this.Children) {
if (c.ClassName === className) return c;
}
return undefined;
}
FindFirstAncestor(name) {
let p = this.Parent;
while (p) {
if (p.Name === name) return p;
p = p.Parent;
}
return undefined;
}
WaitForChild(name, _timeout) {
// В MVP — синхронный поиск без ожидания. В 4.7 через корутины можно ждать.
return this.FindFirstChild(name);
}
IsA(className) {
if (this.ClassName === className) return true;
// Roblox class hierarchy: Part isA BasePart isA PVInstance isA Instance.
const hierarchy = {
'Part': ['BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'WedgePart': ['BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'CornerWedgePart': ['BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'MeshPart': ['BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'UnionOperation': ['PartOperation', 'BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'TrussPart': ['BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'SpawnLocation': ['Part', 'BasePart', 'PVInstance', 'Instance'],
'Script': ['BaseScript', 'LuaSourceContainer', 'Instance'],
'LocalScript': ['BaseScript', 'LuaSourceContainer', 'Instance'],
'ModuleScript': ['LuaSourceContainer', 'Instance'],
'Folder': ['Instance'],
'Model': ['PVInstance', 'Instance'],
'Sound': ['Instance'],
'PointLight': ['Light', 'Instance'],
'SpotLight': ['Light', 'Instance'],
'Humanoid': ['Instance'],
};
const ancestors = hierarchy[this.ClassName] || [];
return ancestors.includes(className);
}
Destroy() {
if (this.Parent && this.Parent.Children) {
const idx = this.Parent.Children.indexOf(this);
if (idx >= 0) this.Parent.Children.splice(idx, 1);
}
this.Parent = null;
this.__destroyed = true;
}
Clone() {
const cl = new RbxInstance(this.ClassName);
cl.Name = this.Name;
cl.__props = JSON.parse(JSON.stringify(this.__props));
for (const c of this.Children) {
const cc = c.Clone();
cc.Parent = cl;
cl.Children.push(cc);
}
return cl;
}
GetPropertyChangedSignal(propName) {
const sigName = `Changed:${propName}`;
if (!this.__signals[sigName]) this.__signals[sigName] = new RbxSignal(sigName);
return this.__signals[sigName];
}
}
/* ──────── Part — наследник Instance с реальными свойствами сцены ──────── */
class RbxPart extends RbxInstance {
constructor(primId, init = {}) {
super(init.ClassName || 'Part', init);
this.__primId = primId; // id примитива в Rublox-сцене
this.__sendFn = null; // setter из shim init
// Кешированные свойства (mirror'ятся через handleTick)
this._snap = init.snap || {};
}
get Position() {
return new RbxVector3(this._snap.x || 0, this._snap.y || 0, this._snap.z || 0);
}
set Position(v) {
if (v instanceof RbxVector3) {
this._snap.x = v.X; this._snap.y = v.Y; this._snap.z = v.Z;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'position', value: { x: v.X, y: v.Y, z: v.Z } });
}
}
get CFrame() {
return new RbxCFrame(this._snap.x || 0, this._snap.y || 0, this._snap.z || 0);
}
set CFrame(cf) {
if (cf instanceof RbxCFrame) {
this._snap.x = cf.X; this._snap.y = cf.Y; this._snap.z = cf.Z;
const [rx, ry, rz] = cf.toEulerXYZ();
this._snap.rx = rx; this._snap.ry = ry; this._snap.rz = rz;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'cframe', value: { x: cf.X, y: cf.Y, z: cf.Z, rx, ry, rz } });
}
}
get Size() {
return new RbxVector3(this._snap.sx || 1, this._snap.sy || 1, this._snap.sz || 1);
}
set Size(v) {
if (v instanceof RbxVector3) {
this._snap.sx = v.X; this._snap.sy = v.Y; this._snap.sz = v.Z;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'size', value: { sx: v.X, sy: v.Y, sz: v.Z } });
}
}
get Color() { return RbxColor3.fromHex(this._snap.color || '#cccccc'); }
set Color(c) {
if (c instanceof RbxColor3) {
const hex = c.toHex();
this._snap.color = hex;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'color', value: hex });
}
}
get BrickColor() { return { Color: this.Color, Name: 'Medium stone grey' }; }
set BrickColor(b) { if (b && b.Color) this.Color = b.Color; }
get Material() { return this._snap.material || 'glossy'; }
set Material(m) {
this._snap.material = m;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'material', value: m });
}
get Anchored() { return !!this._snap.anchored; }
set Anchored(v) {
this._snap.anchored = !!v;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'anchored', value: !!v });
}
get CanCollide() { return this._snap.canCollide !== false; }
set CanCollide(v) {
this._snap.canCollide = !!v;
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'canCollide', value: !!v });
}
get Transparency() { return 1.0 - (this._snap.opacity ?? 1.0); }
set Transparency(v) {
this._snap.opacity = 1.0 - (+v || 0);
this.__sendFn?.('partSet', { primId: this.__primId, prop: 'opacity', value: this._snap.opacity });
}
get Velocity() { return new RbxVector3(0, 0, 0); }
set Velocity(v) {
if (v instanceof RbxVector3) {
this.__sendFn?.('partVel', { primId: this.__primId, vx: v.X, vy: v.Y, vz: v.Z });
}
}
}
/* ──────── Главный entry-point: регистрация в Lua-VM ──────── */
export function registerRobloxApi(lua, ctx) {
const { getSceneSnap, targetPrimitiveId, send, getGuiTree, scheduler } = ctx;
// 1. Math classes — как глобалы с .new factory
const wrap = (cls) => ({
new: (...args) => new cls(...args),
});
lua.global.set('Vector3', {
new: (x, y, z) => new RbxVector3(x, y, z),
zero: new RbxVector3(0, 0, 0),
one: new RbxVector3(1, 1, 1),
xAxis: new RbxVector3(1, 0, 0),
yAxis: new RbxVector3(0, 1, 0),
zAxis: new RbxVector3(0, 0, 1),
});
lua.global.set('Color3', {
new: (r, g, b) => new RbxColor3(r, g, b),
fromRGB: RbxColor3.fromRGB,
fromHex: RbxColor3.fromHex,
});
lua.global.set('CFrame', {
new: RbxCFrame.new,
Angles: RbxCFrame.Angles,
fromEulerAnglesXYZ: RbxCFrame.fromEulerAnglesXYZ,
});
lua.global.set('UDim', { new: (s, o) => new RbxUDim(s, o) });
lua.global.set('UDim2', {
new: RbxUDim2.new,
fromScale: RbxUDim2.fromScale,
fromOffset: RbxUDim2.fromOffset,
});
// 2. Сцена — собираем JS-структуру из snap'а
// Workspace — корень.
const workspace = new RbxInstance('Workspace', { Name: 'Workspace' });
const part_by_id = new Map();
const snap = getSceneSnap();
if (snap && snap.primitives) {
for (const [id, p] of Object.entries(snap.primitives)) {
const part = new RbxPart(+id, {
ClassName: p.type === 'wedge' ? 'WedgePart' :
p.type === 'cornerwedge' ? 'CornerWedgePart' : 'Part',
Name: p.name || 'Part',
snap: { ...p },
});
part.__sendFn = send;
// Сигналы Part: Touched/TouchEnded существуют на каждом по умолчанию
part.Touched = new RbxSignal('Touched');
part.TouchEnded = new RbxSignal('TouchEnded');
part.Parent = workspace;
workspace.Children.push(part);
part_by_id.set(+id, part);
}
}
// 2b. GUI-tree: предсоздаём ScreenGui + Frame/Button/Label/etc по дереву
// конвертера. Каждый button получает MouseButton1Click/MouseButton1Down/Up
// сигналы которые fire'аются из main через sendGlobalEvent('guiClick').
const gui_by_id = new Map();
// PlayerGui контейнер внутри Players.LocalPlayer
const playerGui = new RbxInstance('PlayerGui', { Name: 'PlayerGui' });
if (getGuiTree) {
const tree = getGuiTree() || [];
// первый проход — создаём instances
for (const el of tree) {
const cls = el.__roblox_class || 'Frame';
const inst = new RbxInstance(cls, { Name: el.name || cls });
inst.__guiId = el.id;
inst.Visible = el.visible !== false;
inst.Text = el.text || '';
// Стандартные сигналы кнопок
if (cls === 'TextButton' || cls === 'ImageButton') {
inst.MouseButton1Click = new RbxSignal('MouseButton1Click');
inst.MouseButton1Down = new RbxSignal('MouseButton1Down');
inst.MouseButton1Up = new RbxSignal('MouseButton1Up');
inst.Activated = new RbxSignal('Activated');
inst.MouseEnter = new RbxSignal('MouseEnter');
inst.MouseLeave = new RbxSignal('MouseLeave');
}
// FocusLost для textboxes
if (cls === 'TextBox') {
inst.FocusLost = new RbxSignal('FocusLost');
inst.Focused = new RbxSignal('Focused');
}
// Changed-сигнал у каждого
inst.Changed = new RbxSignal('Changed');
gui_by_id.set(el.id, inst);
}
// второй проход — parent-связи (parentId → Instance)
for (const el of tree) {
const inst = gui_by_id.get(el.id);
if (!inst) continue;
const parentInst = el.parentId ? gui_by_id.get(el.parentId) : playerGui;
if (parentInst) {
inst.Parent = parentInst;
parentInst.Children.push(inst);
}
}
}
// 3. script — в shared-режиме не глобал, а локально создаётся при addScript.
// Здесь только заглушка чтобы простые non-shared скрипты не падали.
if (targetPrimitiveId != null && part_by_id.has(targetPrimitiveId)) {
const parentPart = part_by_id.get(targetPrimitiveId);
const scriptInst = new RbxInstance('LocalScript', { Name: 'Script' });
scriptInst.Parent = parentPart;
parentPart.Children.push(scriptInst);
lua.global.set('script', scriptInst);
}
// 4. game / game:GetService
const services = new Map();
const game = new RbxInstance('DataModel', { Name: 'Game' });
game.Children.push(workspace);
workspace.Parent = game;
// Builtin services:
const lighting = new RbxInstance('Lighting', { Name: 'Lighting' });
lighting.Parent = game;
game.Children.push(lighting);
services.set('Lighting', lighting);
const replicatedStorage = new RbxInstance('ReplicatedStorage', { Name: 'ReplicatedStorage' });
replicatedStorage.Parent = game;
game.Children.push(replicatedStorage);
services.set('ReplicatedStorage', replicatedStorage);
const runService = new RbxInstance('RunService', { Name: 'RunService' });
runService.Heartbeat = new RbxSignal('Heartbeat');
runService.Stepped = new RbxSignal('Stepped');
runService.RenderStepped = new RbxSignal('RenderStepped');
services.set('RunService', runService);
const playersService = new RbxInstance('Players', { Name: 'Players' });
playersService.PlayerAdded = new RbxSignal('PlayerAdded');
playersService.PlayerRemoving = new RbxSignal('PlayerRemoving');
// LocalPlayer с PlayerGui + Character
const localPlayer = new RbxInstance('Player', { Name: 'Player1' });
localPlayer.UserId = 1;
localPlayer.PlayerGui = playerGui;
playerGui.Parent = localPlayer;
localPlayer.Children.push(playerGui);
// Character заглушка с Humanoid и HumanoidRootPart
const character = new RbxInstance('Model', { Name: 'Character' });
const humanoid = new RbxInstance('Humanoid', { Name: 'Humanoid' });
humanoid.WalkSpeed = 16;
humanoid.JumpPower = 50;
humanoid.Health = 100;
humanoid.MaxHealth = 100;
humanoid.Died = new RbxSignal('Died');
humanoid.HealthChanged = new RbxSignal('HealthChanged');
humanoid.Touched = new RbxSignal('Touched');
humanoid.Parent = character;
character.Children.push(humanoid);
character.Humanoid = humanoid;
const hrp = new RbxPart(-1, { ClassName: 'Part', Name: 'HumanoidRootPart' });
hrp.Touched = new RbxSignal('Touched');
hrp.Parent = character;
character.Children.push(hrp);
character.HumanoidRootPart = hrp;
localPlayer.Character = character;
localPlayer.CharacterAdded = new RbxSignal('CharacterAdded');
localPlayer.CharacterRemoving = new RbxSignal('CharacterRemoving');
playersService.LocalPlayer = localPlayer;
playersService.Children.push(localPlayer);
services.set('Players', playersService);
game.GetService = function(svc) {
if (services.has(svc)) return services.get(svc);
if (svc === 'Workspace') return workspace;
if (svc === 'Workspace') return workspace;
// Неизвестный сервис — создаём заглушку, чтобы не падало
const stub = new RbxInstance(svc, { Name: svc });
services.set(svc, stub);
return stub;
};
game.Workspace = workspace;
game.Lighting = lighting;
game.Players = playersService;
game.ReplicatedStorage = replicatedStorage;
lua.global.set('game', game);
lua.global.set('workspace', workspace);
lua.global.set('Workspace', workspace);
// 5. Instance.new
lua.global.set('Instance', {
new: (className, parent) => {
const inst = new RbxInstance(className);
if (parent && parent instanceof RbxInstance) {
inst.Parent = parent;
parent.Children.push(inst);
}
return inst;
},
});
// 6. wait/task.wait через scheduler. scheduler — main-side, поддерживает
// schedule(sec, fn) что fire'ит fn после задержки в следующих tick'ах.
// spawn/delay/defer запускают функцию через scheduler.spawn (отдельная корутина).
const sched = scheduler || {
schedule: (sec, fn) => { try { fn(); } catch (e) {} },
spawn: (fn) => { try { fn(); } catch (e) {} },
now: () => Date.now() / 1000,
};
lua.global.set('wait', (sec) => {
// В корутине: yield на (sec || 0). Scheduler сам resume'ит.
// Тут мы синхронны (вызов из Lua) — реальный yield делается в lua-wrapper
// через coroutine.yield, который мы оборачиваем в addScript.
// Здесь просто возвращаем длительность для совместимости.
return [sec || 0, 0];
});
lua.global.set('task', {
wait: (sec) => sec || 0,
spawn: (fn, ...args) => { sched.spawn(() => { try { fn(...args); } catch (e) {} }); return null; },
delay: (sec, fn, ...args) => { sched.schedule(sec || 0, () => { try { fn(...args); } catch (e) {} }); return null; },
defer: (fn, ...args) => { sched.spawn(() => { try { fn(...args); } catch (e) {} }); return null; },
});
lua.global.set('spawn', (fn) => { sched.spawn(() => { try { fn(); } catch (e) {} }); });
lua.global.set('delay', (sec, fn) => { sched.schedule(sec || 0, () => { try { fn(); } catch (e) {} }); });
// require(ModuleScript) — возвращаем nil, debug.setmetatable перехватит.
lua.global.set('require', (_arg) => undefined);
lua.global.set('tick', () => Date.now() / 1000);
lua.global.set('time', () => Date.now() / 1000);
lua.global.set('elapsedTime', () => Date.now() / 1000);
// 7. print / warn / error — пробрасываем в main как log
lua.global.set('print', (...args) => {
const text = args.map(a => luaToString(a)).join('\t');
send('log', { level: 'info', text });
});
lua.global.set('warn', (...args) => {
const text = args.map(a => luaToString(a)).join('\t');
send('log', { level: 'warn', text });
});
// 8. Enum — упрощённая заглушка для самых популярных enums
const enumTable = {
Material: { Plastic: { Value: 256, Name: 'Plastic' }, Neon: { Value: 784, Name: 'Neon' },
Metal: { Value: 512, Name: 'Metal' }, Glass: { Value: 1024, Name: 'Glass' },
Wood: { Value: 272, Name: 'Wood' }, SmoothPlastic: { Value: 496, Name: 'SmoothPlastic' } },
PartType: { Ball: { Value: 0, Name: 'Ball' }, Block: { Value: 1, Name: 'Block' },
Cylinder: { Value: 2, Name: 'Cylinder' } },
KeyCode: { Space: { Value: 32, Name: 'Space' }, W: { Value: 87, Name: 'W' },
A: { Value: 65, Name: 'A' }, S: { Value: 83, Name: 'S' }, D: { Value: 68, Name: 'D' } },
EasingStyle: { Linear: { Value: 0, Name: 'Linear' }, Quad: { Value: 1, Name: 'Quad' },
Sine: { Value: 5, Name: 'Sine' } },
EasingDirection: { In: { Value: 0, Name: 'In' }, Out: { Value: 1, Name: 'Out' },
InOut: { Value: 2, Name: 'InOut' } },
};
lua.global.set('Enum', enumTable);
return { workspace, game, part_by_id, services, gui_by_id, localPlayer, character, humanoid };
}
function luaToString(v) {
if (v == null) return 'nil';
if (typeof v === 'string') return v;
if (typeof v === 'number') return String(v);
if (typeof v === 'boolean') return String(v);
if (v.toString) return v.toString();
return '<object>';
}
export { RbxVector3, RbxColor3, RbxCFrame, RbxUDim, RbxUDim2, RbxInstance, RbxPart, RbxSignal };

View File

@ -1,204 +0,0 @@
/**
* roblox-tween.js TweenService для Roblox Lua-shim.
*
* Использование в Lua:
* local TS = game:GetService("TweenService")
* local info = TweenInfo.new(2, Enum.EasingStyle.Quad, Enum.EasingDirection.Out)
* local tween = TS:Create(part, info, {Position = Vector3.new(0, 10, 0)})
* tween:Play()
* tween.Completed:Connect(function() print("done") end)
*
* Реализация:
* - Все активные tween'ы держатся в этом модуле.
* - На каждом tick() прогрессируется alpha = (now - startTime) / duration.
* - Применяется easing-кривая, и обновляется свойство объекта через __sendFn.
* - При alpha >= 1 fire Completed signal и удаляем tween.
*/
import { RbxSignal, RbxVector3, RbxColor3, RbxCFrame, RbxUDim2 } from './roblox-shim.js';
/* ──────── EasingStyle / Direction ──────── */
const EASING_FNS = {
'Linear': (t) => t,
'Quad': (t) => t * t,
'Cubic': (t) => t * t * t,
'Quart': (t) => t * t * t * t,
'Quint': (t) => t * t * t * t * t,
'Sine': (t) => 1 - Math.cos((t * Math.PI) / 2),
'Bounce': (t) => {
const n1 = 7.5625, d1 = 2.75;
if (t < 1 / d1) return n1 * t * t;
if (t < 2 / d1) { t -= 1.5 / d1; return n1 * t * t + 0.75; }
if (t < 2.5 / d1) { t -= 2.25 / d1; return n1 * t * t + 0.9375; }
t -= 2.625 / d1; return n1 * t * t + 0.984375;
},
'Elastic': (t) => {
if (t === 0) return 0;
if (t === 1) return 1;
return -(2 ** (10 * (t - 1))) * Math.sin((t - 1.1) * 5 * Math.PI);
},
'Back': (t) => t * t * (2.70158 * t - 1.70158),
'Exponential': (t) => t === 0 ? 0 : 2 ** (10 * (t - 1)),
};
function applyDirection(t, direction) {
if (direction === 'In') return t;
if (direction === 'Out') return 1 - (1 - t);
if (direction === 'InOut') {
return t < 0.5 ? t * 2 : (1 - (1 - t) * 2);
}
return t;
}
function easeValue(alpha, style, direction) {
const styleFn = EASING_FNS[style] || EASING_FNS.Linear;
if (direction === 'In') return styleFn(alpha);
if (direction === 'Out') return 1 - styleFn(1 - alpha);
// InOut
if (alpha < 0.5) return styleFn(alpha * 2) / 2;
return 1 - styleFn((1 - alpha) * 2) / 2;
}
/* ──────── TweenInfo ──────── */
class RbxTweenInfo {
constructor(time = 1, easingStyle = 'Quad', easingDirection = 'Out',
repeatCount = 0, reverses = false, delayTime = 0) {
this.Time = +time || 0;
this.EasingStyle = typeof easingStyle === 'object' ? easingStyle.Name : easingStyle;
this.EasingDirection = typeof easingDirection === 'object' ? easingDirection.Name : easingDirection;
this.RepeatCount = repeatCount | 0;
this.Reverses = !!reverses;
this.DelayTime = +delayTime || 0;
}
}
/* ──────── Tween ──────── */
class RbxTween {
constructor(instance, info, goalProps, manager) {
this.Instance = instance;
this.TweenInfo = info;
this.GoalProps = goalProps;
this._manager = manager;
this._startTime = null;
this._fromProps = null;
this._playing = false;
this._completed = false;
this.Completed = new RbxSignal('Completed');
this.PlaybackState = 'Begin';
}
Play() {
if (this._playing) return;
// Снимок старых значений
this._fromProps = {};
for (const k of Object.keys(this.GoalProps)) {
this._fromProps[k] = this.Instance[k]; // через getter Part'а
}
this._startTime = this._manager.time;
this._playing = true;
this.PlaybackState = 'Playing';
this._manager._add(this);
}
Pause() { this._playing = false; this.PlaybackState = 'Paused'; }
Cancel() {
this._playing = false;
this.PlaybackState = 'Cancelled';
this._manager._remove(this);
}
/** internal — вызывается из manager.tick */
_step(now) {
if (!this._playing) return false;
const elapsed = now - this._startTime;
const dur = this.TweenInfo.Time || 0.001;
let alpha = Math.min(1, Math.max(0, elapsed / dur));
const ea = easeValue(alpha, this.TweenInfo.EasingStyle, this.TweenInfo.EasingDirection);
for (const k of Object.keys(this.GoalProps)) {
const from = this._fromProps[k];
const to = this.GoalProps[k];
const interp = interpolate(from, to, ea);
// Set через setter в Part — он отправит partSet в main
try { this.Instance[k] = interp; } catch (e) {}
}
if (alpha >= 1) {
this._playing = false;
this._completed = true;
this.PlaybackState = 'Completed';
this.Completed.Fire('Completed');
return true; // удалить из активных
}
return false;
}
}
function interpolate(from, to, a) {
if (from instanceof RbxVector3 && to instanceof RbxVector3) {
return from.Lerp(to, a);
}
if (from instanceof RbxColor3 && to instanceof RbxColor3) {
return from.Lerp(to, a);
}
if (from instanceof RbxCFrame && to instanceof RbxCFrame) {
return from.Lerp(to, a);
}
if (typeof from === 'number' && typeof to === 'number') {
return from + (to - from) * a;
}
// Иначе ничего не интерполируем
return a >= 1 ? to : from;
}
/* ──────── Manager ──────── */
export class RobloxTweenManager {
constructor() {
this.active = new Set();
this.time = 0;
}
install(lua) {
const self = this;
// TweenInfo конструктор
lua.global.set('TweenInfo', {
new: (time, style, direction, repeat_, reverses, delay_) =>
new RbxTweenInfo(time, style, direction, repeat_, reverses, delay_),
});
// Сервис: добавляем в services через game:GetService('TweenService')
// (services map передаётся в shim — но мы не имеем к нему доступа здесь;
// делаем по-другому: регистрируем сразу глобал TweenService который
// совместим с GetService('TweenService'))
const tweenService = {
ClassName: 'TweenService',
Name: 'TweenService',
Create(instance, info, goalProps) {
return new RbxTween(instance, info, goalProps, self);
},
};
lua.global.set('__tweenService', tweenService);
// и в game.GetService — мы делаем монки-патч если игра уже есть:
const game = lua.global.get('game');
if (game && typeof game.GetService === 'function') {
const origGetService = game.GetService;
game.GetService = function(svc) {
if (svc === 'TweenService') return tweenService;
return origGetService.call(this, svc);
};
}
}
_add(tween) { this.active.add(tween); }
_remove(tween) { this.active.delete(tween); }
tick(dtSec) {
this.time += +dtSec || 0;
for (const t of [...this.active]) {
const done = t._step(this.time);
if (done) this.active.delete(t);
}
}
}
export { RbxTweenInfo, RbxTween };

View File

@ -0,0 +1,249 @@
/**
* lua-monaco-setup регистрация Lua-фич в Monaco:
* 1) Подсветка через встроенный 'lua' language (Monaco поставляется с basic-languages/lua)
* 2) Автодополнение Roblox-API (Vector3.new, Color3.fromRGB, script.Parent, game.Players, ...)
* 3) Hover-документация (наведя на Vector3 описание + пример)
* 4) Подсветка ошибок через luaparse (на этапе 7, опционально)
*
* Регистрируется ОДИН раз глобально через флаг monaco.__rbxLuaRegistered.
*/
const ROBLOX_LUA_API = [
// === Глобальные функции ===
{ kind: 'function', name: 'print', insertText: 'print($0)', doc: 'Выводит сообщения в Output-панель.\n```lua\nprint("Привет", x, y)\n```' },
{ kind: 'function', name: 'warn', insertText: 'warn($0)', doc: 'Выводит предупреждение (жёлтым).\n```lua\nwarn("Что-то не так")\n```' },
{ kind: 'function', name: 'error', insertText: 'error(${1:"сообщение"})', doc: 'Бросает ошибку, останавливая текущий скрипт.\n```lua\nerror("Здоровье < 0")\n```' },
{ kind: 'function', name: 'wait', insertText: 'wait(${1:1})', doc: 'Приостанавливает скрипт на N секунд (заменяется на `task.wait` в новом коде).' },
{ kind: 'function', name: 'tick', insertText: 'tick()', doc: 'Возвращает количество секунд с эпохи (как `os.time()`, но дробное).' },
{ kind: 'function', name: 'pcall', insertText: 'pcall(${1:fn}, $0)', doc: 'Защищённый вызов. Возвращает `success, result|error`.\n```lua\nlocal ok, err = pcall(function() risky() end)\nif not ok then warn(err) end\n```' },
{ kind: 'function', name: 'xpcall', insertText: 'xpcall(${1:fn}, ${2:handler})', doc: 'Защищённый вызов с кастомным обработчиком ошибки.' },
{ kind: 'function', name: 'tostring', insertText: 'tostring($0)', doc: 'Преобразует значение в строку.' },
{ kind: 'function', name: 'tonumber', insertText: 'tonumber($0)', doc: 'Преобразует строку в число. Возвращает nil если не число.' },
{ kind: 'function', name: 'type', insertText: 'type($0)', doc: 'Возвращает строку с типом: "nil", "number", "string", "boolean", "table", "function", "userdata".' },
{ kind: 'function', name: 'typeof', insertText: 'typeof($0)', doc: 'Расширенная версия type — для Roblox-типов вернёт "Vector3", "CFrame", "Color3", "Instance".' },
{ kind: 'function', name: 'ipairs', insertText: 'ipairs(${1:t})', doc: 'Итератор по числовым ключам массива.\n```lua\nfor i, v in ipairs(arr) do ... end\n```' },
{ kind: 'function', name: 'pairs', insertText: 'pairs(${1:t})', doc: 'Итератор по всем ключам таблицы.\n```lua\nfor k, v in pairs(t) do ... end\n```' },
{ kind: 'function', name: 'next', insertText: 'next(${1:t}, $0)', doc: 'Возвращает следующую пару ключ-значение в таблице.' },
{ kind: 'function', name: 'select', insertText: 'select(${1:1}, $0)', doc: 'select("#", ...) — количество аргументов. select(n, ...) — n-й и далее аргументы.' },
{ kind: 'function', name: 'unpack', insertText: 'unpack(${1:t})', doc: 'Распаковывает массив в значения. (В Lua 5.4 — `table.unpack`)' },
{ kind: 'function', name: 'setmetatable', insertText: 'setmetatable(${1:t}, ${2:mt})', doc: 'Устанавливает metatable для таблицы.' },
{ kind: 'function', name: 'getmetatable', insertText: 'getmetatable($0)', doc: 'Возвращает metatable или nil.' },
{ kind: 'function', name: 'rawget', insertText: 'rawget(${1:t}, ${2:key})', doc: 'Чтение без вызова __index metatable.' },
{ kind: 'function', name: 'rawset', insertText: 'rawset(${1:t}, ${2:key}, ${3:value})', doc: 'Запись без вызова __newindex metatable.' },
// === task.* ===
{ kind: 'module', name: 'task', insertText: 'task', doc: 'Современный API планировщика Roblox-Lua.\nЗаменяет `wait`, `spawn`, `delay`, `defer` из старого API.' },
{ kind: 'function', name: 'task.wait', insertText: 'task.wait(${1:1})', doc: 'Приостанавливает на N секунд.\nВозвращает фактическое время ожидания.\n```lua\nlocal dt = task.wait(0.5)\n```' },
{ kind: 'function', name: 'task.spawn', insertText: 'task.spawn(${1:function() end})', doc: 'Немедленно запускает функцию как coroutine.\n```lua\ntask.spawn(function() heavy() end)\n```' },
{ kind: 'function', name: 'task.delay', insertText: 'task.delay(${1:1}, ${2:function() end})', doc: 'Отложенный запуск функции через N секунд.\n```lua\ntask.delay(3, function() print("через 3 сек") end)\n```' },
{ kind: 'function', name: 'task.defer', insertText: 'task.defer(${1:function() end})', doc: 'Запуск в следующем кадре (после Heartbeat).' },
// === Vector3 ===
{ kind: 'class', name: 'Vector3', insertText: 'Vector3', doc: '3D-вектор в Roblox.\nКонструктор: `Vector3.new(x, y, z)`.\nКонстанты: `Vector3.zero`, `Vector3.one`, `Vector3.xAxis`, `Vector3.yAxis`, `Vector3.zAxis`.' },
{ kind: 'function', name: 'Vector3.new', insertText: 'Vector3.new(${1:0}, ${2:0}, ${3:0})', doc: 'Создаёт `Vector3(x, y, z)`.\n```lua\nlocal v = Vector3.new(10, 5, 0)\nprint(v.X, v.Y, v.Z, v.Magnitude)\n```' },
{ kind: 'function', name: 'Vector3.zero', insertText: 'Vector3.zero', doc: '`Vector3(0, 0, 0)`.' },
{ kind: 'function', name: 'Vector3.one', insertText: 'Vector3.one', doc: '`Vector3(1, 1, 1)`.' },
{ kind: 'function', name: 'Vector3.xAxis', insertText: 'Vector3.xAxis', doc: '`Vector3(1, 0, 0)`.' },
{ kind: 'function', name: 'Vector3.yAxis', insertText: 'Vector3.yAxis', doc: '`Vector3(0, 1, 0)`.' },
{ kind: 'function', name: 'Vector3.zAxis', insertText: 'Vector3.zAxis', doc: '`Vector3(0, 0, 1)`.' },
// === Color3 ===
{ kind: 'class', name: 'Color3', insertText: 'Color3', doc: 'Цвет RGB в Roblox.\nКомпоненты `R`, `G`, `B` в диапазоне [0, 1].' },
{ kind: 'function', name: 'Color3.new', insertText: 'Color3.new(${1:1}, ${2:1}, ${3:1})', doc: 'Создаёт `Color3(r, g, b)`, где компоненты в [0, 1].' },
{ kind: 'function', name: 'Color3.fromRGB', insertText: 'Color3.fromRGB(${1:255}, ${2:255}, ${3:255})', doc: 'Создаёт `Color3` из 0-255 RGB.\n```lua\nlocal red = Color3.fromRGB(255, 0, 0)\n```' },
{ kind: 'function', name: 'Color3.fromHSV', insertText: 'Color3.fromHSV(${1:0}, ${2:1}, ${3:1})', doc: 'Создаёт цвет из HSV-компонентов в [0, 1].' },
{ kind: 'function', name: 'Color3.fromHex', insertText: 'Color3.fromHex(${1:"#FF0000"})', doc: 'Создаёт цвет из hex-строки.' },
// === CFrame ===
{ kind: 'class', name: 'CFrame', insertText: 'CFrame', doc: 'Coordinate Frame — позиция + поворот в 3D.\nИспользуется для трансформаций Part.CFrame.' },
{ kind: 'function', name: 'CFrame.new', insertText: 'CFrame.new(${1:0}, ${2:0}, ${3:0})', doc: 'Создаёт CFrame в указанной позиции.' },
{ kind: 'function', name: 'CFrame.lookAt', insertText: 'CFrame.lookAt(${1:eye}, ${2:target})', doc: 'CFrame, направленный из eye на target.' },
{ kind: 'function', name: 'CFrame.Angles', insertText: 'CFrame.Angles(${1:0}, ${2:0}, ${3:0})', doc: 'CFrame только с поворотом (в радианах).' },
{ kind: 'function', name: 'CFrame.fromEulerAnglesXYZ', insertText: 'CFrame.fromEulerAnglesXYZ(${1:0}, ${2:0}, ${3:0})', doc: 'CFrame с поворотом по эйлеровым углам.' },
// === UDim2 / Vector2 ===
{ kind: 'class', name: 'UDim2', insertText: 'UDim2', doc: 'Размер/позиция GUI: процент + пиксели по обеим осям.' },
{ kind: 'function', name: 'UDim2.new', insertText: 'UDim2.new(${1:0}, ${2:0}, ${3:0}, ${4:0})', doc: '`UDim2.new(scaleX, offsetX, scaleY, offsetY)`.\n```lua\nframe.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0) -- центр экрана\n```' },
{ kind: 'function', name: 'UDim2.fromScale', insertText: 'UDim2.fromScale(${1:0.5}, ${2:0.5})', doc: 'Только процентные размеры.' },
{ kind: 'function', name: 'UDim2.fromOffset', insertText: 'UDim2.fromOffset(${1:100}, ${2:100})', doc: 'Только пиксельные размеры.' },
{ kind: 'class', name: 'Vector2', insertText: 'Vector2', doc: '2D-вектор.' },
{ kind: 'function', name: 'Vector2.new', insertText: 'Vector2.new(${1:0}, ${2:0})', doc: '`Vector2(x, y)`.' },
{ kind: 'class', name: 'UDim', insertText: 'UDim', doc: 'Одномерная UDim (scale + offset).' },
{ kind: 'function', name: 'UDim.new', insertText: 'UDim.new(${1:0}, ${2:0})', doc: '`UDim.new(scale, offset)`.' },
// === Instance ===
{ kind: 'class', name: 'Instance', insertText: 'Instance', doc: 'Базовый класс всех объектов Roblox.' },
{ kind: 'function', name: 'Instance.new', insertText: 'Instance.new("${1:Part}", ${2:workspace})', doc: 'Создаёт новый объект указанного класса.\n```lua\nlocal part = Instance.new("Part", workspace)\npart.Size = Vector3.new(4, 1, 4)\npart.Position = Vector3.new(0, 10, 0)\n```' },
// === game / services ===
{ kind: 'variable', name: 'game', insertText: 'game', doc: 'Корень DataModel. `game:GetService("Players")` — доступ к сервисам.' },
{ kind: 'variable', name: 'workspace', insertText: 'workspace', doc: 'Сокращение для `game.Workspace`. Содержит все Part-объекты сцены.' },
{ kind: 'variable', name: 'script', insertText: 'script', doc: 'Текущий скрипт. `script.Parent` — объект-носитель.\n```lua\nlocal part = script.Parent\npart.Touched:Connect(function(hit) ... end)\n```' },
// === Enum ===
{ kind: 'enum', name: 'Enum', insertText: 'Enum', doc: 'Перечисления Roblox: KeyCode, Material, UserInputType, EasingStyle, EasingDirection, HumanoidStateType.' },
{ kind: 'enum', name: 'Enum.KeyCode', insertText: 'Enum.KeyCode.${1:W}', doc: 'Клавиши клавиатуры: W, A, S, D, Space, LeftShift, Q, E, F, R, T, ..., One, Two, ..., Up, Down.' },
{ kind: 'enum', name: 'Enum.UserInputType', insertText: 'Enum.UserInputType.${1:MouseButton1}', doc: 'Типы ввода: MouseButton1/2/3, Keyboard, Touch, MouseMovement, MouseWheel.' },
{ kind: 'enum', name: 'Enum.Material', insertText: 'Enum.Material.${1:Plastic}', doc: 'Материалы: Plastic, Wood, Metal, Neon, Glass, Sand, Ice, Grass, Concrete.' },
{ kind: 'enum', name: 'Enum.HumanoidStateType', insertText: 'Enum.HumanoidStateType.${1:Running}', doc: 'Состояния Humanoid: Running, Jumping, Freefall, Landed, Dead, Climbing, Swimming, Seated.' },
];
// === Сниппеты быстрого старта (готовые шаблоны) ===
const ROBLOX_LUA_SNIPPETS = [
{
label: 'killbrick',
documentation: 'KillBrick — убивает игрока при касании.',
insertText: [
'local part = script.Parent',
'part.Touched:Connect(function(hit)',
'\tlocal humanoid = hit.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")',
'\tif humanoid then',
'\t\thumanoid.Health = 0',
'\tend',
'end)',
].join('\n'),
},
{
label: 'teleportpad',
documentation: 'TeleportPad — телепортирует игрока в указанную точку.',
insertText: [
'local destination = Vector3.new(${1:0}, ${2:50}, ${3:0})',
'local pad = script.Parent',
'pad.Touched:Connect(function(hit)',
'\tlocal root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")',
'\tif root then',
'\t\troot.CFrame = CFrame.new(destination)',
'\tend',
'end)',
].join('\n'),
},
{
label: 'coin',
documentation: 'Coin — даёт игроку монету при касании, потом исчезает.',
insertText: [
'local coin = script.Parent',
'local collected = false',
'coin.Touched:Connect(function(hit)',
'\tif collected then return end',
'\tif hit.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then',
'\t\tcollected = true',
'\t\tprint("Монета собрана!")',
'\t\tcoin:Destroy()',
'\tend',
'end)',
].join('\n'),
},
{
label: 'heartbeat',
documentation: 'RunService.Heartbeat — кадровый callback.',
insertText: [
'local RunService = game:GetService("RunService")',
'RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)',
'\t${0:-- код, выполняется каждый кадр}',
'end)',
].join('\n'),
},
{
label: 'playeradded',
documentation: 'PlayerAdded — реакция на захождение игрока.',
insertText: [
'local Players = game:GetService("Players")',
'Players.PlayerAdded:Connect(function(player)',
'\tprint("Игрок зашёл:", player.Name)',
'\t${0:}',
'end)',
].join('\n'),
},
{
label: 'spinpart',
documentation: 'SpinPart — вращающаяся платформа.',
insertText: [
'local RunService = game:GetService("RunService")',
'local part = script.Parent',
'local speed = ${1:2} -- радиан/сек',
'RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)',
'\tpart.CFrame = part.CFrame * CFrame.Angles(0, speed * dt, 0)',
'end)',
].join('\n'),
},
];
export function registerLuaInMonaco(monaco) {
if (monaco.__rbxLuaRegistered) return;
monaco.__rbxLuaRegistered = true;
// 1. CompletionProvider — автодополнение
monaco.languages.registerCompletionItemProvider('lua', {
triggerCharacters: ['.', ':', '"', "'"],
provideCompletionItems: (model, position) => {
const word = model.getWordUntilPosition(position);
const range = {
startLineNumber: position.lineNumber,
endLineNumber: position.lineNumber,
startColumn: word.startColumn,
endColumn: word.endColumn,
};
const suggestions = [];
const kindMap = {
'function': monaco.languages.CompletionItemKind.Function,
'class': monaco.languages.CompletionItemKind.Class,
'module': monaco.languages.CompletionItemKind.Module,
'enum': monaco.languages.CompletionItemKind.Enum,
'variable': monaco.languages.CompletionItemKind.Variable,
};
for (const item of ROBLOX_LUA_API) {
suggestions.push({
label: item.name,
kind: kindMap[item.kind] || monaco.languages.CompletionItemKind.Text,
insertText: item.insertText,
insertTextRules: monaco.languages.CompletionItemInsertTextRule.InsertAsSnippet,
documentation: { value: item.doc, isTrusted: true },
range,
});
}
for (const snip of ROBLOX_LUA_SNIPPETS) {
suggestions.push({
label: snip.label,
kind: monaco.languages.CompletionItemKind.Snippet,
insertText: snip.insertText,
insertTextRules: monaco.languages.CompletionItemInsertTextRule.InsertAsSnippet,
documentation: { value: snip.documentation, isTrusted: true },
detail: 'Сниппет Roblox-Lua',
range,
});
}
return { suggestions };
},
});
// 2. HoverProvider — подсказки при наведении
const lookupTable = new Map();
for (const item of ROBLOX_LUA_API) lookupTable.set(item.name, item);
monaco.languages.registerHoverProvider('lua', {
provideHover: (model, position) => {
const word = model.getWordAtPosition(position);
if (!word) return null;
// Пробуем найти точное совпадение или с префиксом (Vector3.new)
let found = lookupTable.get(word.word);
if (!found) {
// Возможно курсор на середине A.B — попробуем собрать всю цепочку
const line = model.getLineContent(position.lineNumber);
// Ищем имя.имя.имя на позиции
const left = line.slice(0, word.endColumn - 1);
const m = left.match(/[A-Za-z_][\w.]*$/);
if (m) found = lookupTable.get(m[0]);
}
if (!found) return null;
return {
range: new monaco.Range(
position.lineNumber, word.startColumn,
position.lineNumber, word.endColumn,
),
contents: [
{ value: `**${found.name}**` },
{ value: found.doc },
],
};
},
});
}