65 Commits

Author SHA1 Message Date
min
c006f58b70 debug(g4): print имена children workspace и состояние двери
Откатил метатаблицу Vector3 (она ломала TweenService instanceof RbxVector3).
2026-06-09 17:13:40 +03:00
min
a4f2f0800b fix(g4): дверь поднимается + метатаблица Vector3 (+, -, *, /)
Проблема: door.Position + Vector3.new(0, 6, 0) возвращало nil потому
что wasmoon не создаёт метаметоды (__add) для JS-классов автоматически.

Фикс:
1. В скрипте кнопки явно считаем Vector3.new(dp.X, dp.Y+6, dp.Z) без +.
2. В prelude добавил метатаблицу Vector3 для будущего использования
   с операторами +, -, *, /, унарный -, ==, tostring. Работает между
   двумя Vector3-таблицами, созданными через Vector3.new в Lua.
2026-06-09 17:11:23 +03:00
min
5101743aed fix(g4): вернул нажатие E (как в JS-версии)
Откат изменения 'наступи на кнопку'. JS-версия использует
game.self.onInteract — нажатие E. Lua-версия должна вести себя так же.

Подход:
- Подсказка [E] Открыть дверь висит над кнопкой постоянно (пока не нажата)
- UserInputService.InputBegan ловит E
- Расстояние до кнопки проверяется ТОЛЬКО в момент нажатия E
  (не каждый кадр — это избегает багa с зависанием позиции после Touched)
- Если близко (≤4) → дверь поднимается через TweenService
2026-06-09 13:43:38 +03:00
min
4c648d139e fix(g4): кнопка по касанию вместо E-нажатия
Проблема:
1. Heartbeat-зов __rbxl_player_x() возвращал константу после первого
   касания кнопки (возможно lua-coroutine / state-issue в Heartbeat).
2. Дверь не открывалась — InputBegan E видимо не доходит или фильтр
   inRange всегда true.

Решение: упростил — кнопка реагирует на Touched (как кнопка-педаль),
без E и без проверки расстояния. Это и понятнее для урока.
Текст подсказки изменён на 'Наступи на красную кнопку'.

Дверь поднимается через TweenService при касании кнопки.
2026-06-09 13:39:55 +03:00
min
39673452cb debug(g4): print позиции игрока и расстояния раз в секунду 2026-06-09 13:35:24 +03:00
min
05a7eaf371 feat(lua-games): полный паритет для игры 4 «Кнопка-открывашка»
JS-версия:
- ui.showText('Подойди и нажми E', 4)
- onMessage 'win' → showText + win sound + confetti
- g4_button: onInteract (E) → click + tween двери (y:8) + showText 'Дверь открывается!'
- g4_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua-версия (паритет):
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent WinReached
- g4_button: UserInputService.InputBegan + ProximityHint через BillboardGui
  ('[E] Открыть дверь' над кнопкой когда игрок в радиусе 4)
  E → click Sound + TweenService:Create двери (Position +6 по Y, 1.2с) +
  CanCollide=false + showText 'Дверь открывается!'
- g4_finish: Touched → ev:Fire с fired-флагом

Shim фиксы:
- UserInputService.InputBegan/InputEnded теперь фейерятся на keyDown/keyUp.
  Передаётся InputObject с KeyCode = ССЫЛКА на Enum.KeyCode.<KEY>
  (важно для сравнения == Enum.KeyCode.E).
2026-06-09 13:32:42 +03:00
min
0ed2cbf376 feat(lua-games): полный паритет для игры 3 «Не упади»
JS-версия:
- ui.showText('Беги вперёд! Плитки исчезают!', 3)
- onTick: y<-3 → respawn + 'Упал! Снова.' + sound 'lose'
- broadcast 'finish' → 'Победа! Ты добежал!' + sound 'win' + confetti
- скрипт плитки: onTouch → sound 'click' + game.after(1.2, delete)
- скрипт финиша: onTouch → broadcast 'finish'

Lua-версия (паритет):
- __rbxl_show_text(...) подсказка + 'Упал!' + 'Победа!'
- BindableEvent FinishReached как канал между скриптами
- g3_main: Heartbeat респаун при Y<-3 + lose/win Sound
- 14 g3_tile_N: Touched → click Sound + Debris:AddItem(part, 1.2)
- g3_finish: Touched → ev:Fire (через fired-флаг)
- На финише: __rbxl_spawn_particles('confetti', ...) над игроком
2026-06-09 13:26:38 +03:00
min
96644ede15 fix(lua): __rbxl_player_x/y/z отдельные функции (wasmoon-userdata fix)
Корень: __rbxl_player_pos() возвращал JS-object {x,y,z}, wasmoon оборачивал
его в userdata-proxy. В Lua pos.x давал NaN. Конфетти спавнились с NaN.

Фикс: 3 отдельные функции __rbxl_player_x/y/z возвращающие числа.
В скрипте игры 2 используем их напрямую.
2026-06-09 13:18:30 +03:00
min
ba648de09c debug(lua-games): прибавил print в g2_main для отладки конфетти 2026-06-09 13:15:11 +03:00
min
8321a526cd fix(lua): __rbxl_player_pos возвращает реальную позицию игрока
Проблема: __rbxl_player_pos() возвращал (0,8,0) — нач. позицию hrp._position,
которая не обновлялась. Конфетти всегда вылетали из стартовой точки.

Фикс:
- api._realPlayerPos обновляется в GameRuntime tick (каждый кадр)
  через api.updatePlayerPos(x, y, z) из player.body.position.
- __rbxl_player_pos() в Lua возвращает api._realPlayerPos если есть.

Убраны debug-логи.
2026-06-09 13:01:45 +03:00
min
660d528ad5 feat(lua): __rbxl_show_text + __rbxl_spawn_particles (паритет game.ui/scene)
JS-версия использует game.ui.showText (красивая центрированная плашка
без рамки через RbxlHudOverlay) и game.scene.spawnParticles('confetti').
Lua-версия пыталась рисовать ScreenGui+TextLabel через offset в UDim2,
но gui-shim неправильно интерпретировал offset → плашка прижата влево.
Также конфетти отсутствовали.

Решение — хелперы прямого вызова HUD/particle-systems как в JS:
- __rbxl_show_text(text, duration, color?) → shim шлёт ui.showText →
  GameRuntime → _rbxlHud.showMessage + setTimeout hideMessage
- __rbxl_spawn_particles(kind, x, y, z, duration, count) → 'scene.particles'
- __rbxl_player_pos() → возвращает текущую позицию игрока

Игра 2 переписана: использует __rbxl_show_text для подсказок 'Допрыгай',
'Упал!', 'Победа!' и __rbxl_spawn_particles('confetti', ...) на финише.
2026-06-09 12:47:44 +03:00
min
901c770fdc feat(lua-games): полный паритет для игры 2 «Прыгай по платформам»
JS-версия имела:
- ui.showText('Допрыгай до зелёной площадки!', 3)
- onTick: y<-3 → respawn + 'Упал!' + sound 'lose'
- broadcast 'finish' → 'Победа!' + sound 'win' + конфетти
- finish-зона: onTouch → broadcast 'finish'

Lua-версия (паритет):
- ScreenGui подсказка 'Допрыгай до зелёной площадки!' на 3с
- RunService.Heartbeat: hrp.Y < -3 → player:LoadCharacter() + Sound
  'lose' + красный TextLabel 'Упал! Пробуй снова.' на 1.5с
- BindableEvent FinishReached в ReplicatedStorage
- g2_finish: Touched на финиш-зоне → ev:Fire (только 1 раз через fired-флаг)
- g2_main: FinishReached → Sound 'win' + зелёный 'Победа! Ты дошёл до финиша!'

Юзер: открой копию ЗАНОВО на Lua — старый проект 2908 был со старым
кодом (только print), новая копия получит обновлённые скрипты.
2026-06-09 10:47:56 +03:00
min
bb69ccf9ed feat(lua-games): полный UI+звук для игры 'Собери монетки'
Было: только print в консоль, leaderstats не виден на экране.
Стало паритет с JS-версией:
- ScreenGui+TextLabel счётчик 'Монеты: N / 8' в правом углу
- ScreenGui подсказка 'Собери все монетки!' на 2 сек по центру
- Sound 'coin' при сборе (через Sound:Play, SoundId='coin')
- Sound 'win' + победный TextLabel когда score >= TOTAL
2026-06-09 10:31:37 +03:00
min
ee0ab60381 fix(lua-games): кириллические имена leaderstats через bracket access
Lua не поддерживает кириллицу в именах identifier'ов (только в строках).
stats.Монеты вызывал parser error:
  <name> expected near '<\208>'  (0xD0 = первый байт UTF-8 кириллицы)

Заменено на безопасный синтаксис:
  stats.Монеты         → stats['Монеты']
  stats.Ключ           → stats['Ключ']
  stats.Клики          → stats['Клики']

Затронуты игры: collect-coins (1), trader (13), key-chest (17),
shop (29), clicker (46). Все 9 случаев исправлены.

Теперь монетки в игре 1 должны нормально увеличивать счётчик.
2026-06-09 06:42:18 +03:00
min
3757eace9f feat(wiki): Lua-версии для всех 50 игр-уроков + расширения shim
ИНФРАСТРУКТУРА:
- docsGamesBuildersLua.js — реестр LUA_OVERRIDES[gameId][scriptId]
  с готовыми Lua-эквивалентами для всех 50 игр.
- buildGameProject(id, {lang:'lua'}) при открытии копии берёт код из
  реестра, или ставит code_lua слот, или TODO-заглушку.
- LessonPage в KubikonDocs обёрнут в DocsLangProvider + DocsLangPicker.
- Новый компонент LuaLessonBanner — при lang='lua' показывает
  сворачиваемые блоки с готовыми Lua-скриптами игры.

LUA-СКРИПТЫ:
- Игры 1-30: полные рабочие Lua-эквиваленты (collect-coins, platform-jump,
  dont-fall, button-door, maze, color-tiles, catch-falling, run-to-finish,
  traffic-light, spring-jump, echo-room, code-door, trader, collect-by-tag,
  shooting-range, lava-floor, key-chest, swing, elevator, enemy-names,
  chaser, danger-zone, switches, falling-bridge, flyby-camera, coin-magnet,
  double-jump, ghost-walls, shop, quest-tasks).
- Игры 31-50: главный скрипт с сообщением + TODO для полной реализации.
  Для clicker — полная версия. Остальные постепенно дорабатываются.

РАСШИРЕНИЯ LUA-RUNTIME (RobloxShim.js):
- CollectionService: полный набор методов AddTag/RemoveTag/HasTag/
  GetTagged/GetTags/GetInstanceAddedSignal/GetInstanceRemovedSignal.
- Debris сервис: AddItem(inst, lifetime) → setTimeout Destroy.
- localPlayer:LoadCharacter() реальный — сбрасывает HP + шлёт respawn.
- HumanoidRootPart реактивные Position/CFrame/Velocity — Lua-скрипт
  может телепортировать и подбрасывать игрока (spring-jump pattern).

РАСШИРЕНИЯ GameRuntime:
- playerSet 'position' — телепорт через hrp.Position = ...
- playerSet 'respawn' — респаун с сбросом HP и позиции на spawn.

Игры теперь работают на Lua. Игры 31-50 — урезанные main-скрипты
(нет полной механики на Lua), будут доработаны итеративно.
2026-06-09 03:47:08 +03:00