При каждом tick'е tickScheduler делал lua.doStringSync(resume code),
что вызывало re-entrant WASM-крах memory access out of bounds после
нескольких task.wait() итераций.
Фикс: кешируем ссылку на __rbxl_resume_co при init и зовём её напрямую.
Это безопасный путь (не парсит код заново, не открывает вложенный
Lua-state поверх существующего).
Этап 4.1: Position/Size/Color/Anchored/CanCollide/Transparency setters
- Через Object.defineProperty с getter/setter
- Setter шлёт partSet → handleLuaCommand → primitiveManager.applyPatch
- Формат payload соответствует rbxl-lua-integration
Этап 4.2: Instance.new('Part')
- Создаёт реальный примитив через sceneCreate команду
- Регистрирует в partById чтобы script.Parent.Touched работал
- Автоинкремент id с базы 100000
Этап 4.3: part:Destroy()
- sceneDelete → primitiveManager.removeInstance
- Также удаляет из Workspace.Children
Этап 4.4: task.wait(sec) через coroutine.yield
- Каждый скрипт стартует как coroutine
- task.wait → yield(sec); main-loop резюмирует через scheduleResume
- В Lua: while true do part.Position = ...; task.wait(0.1) end
теперь работает корректно (raw80и не зависает UI)
Этап 4.5: BindableEvent + RemoteEvent
- Уже было в Instance.new (.Event = makeSignal()).
- Между Lua-скриптами работает через общий VM.
Этап 4.6: TweenService:Create
- Реальная интерполяция Vector3.Lerp / Color3.Lerp / number
- Через _stepTweens в tickScheduler каждый кадр
- tween.Completed signal фейерится по завершению
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Главное достижение: KillBrick работает.
script.Parent.Touched:Connect(fn) фейерится когда игрок касается куба,
humanoid:TakeDamage(100) → playerSet команда → BabylonScene.player.hp=0
→ respawn + playerDied event.
Архитектурные изменения:
- LuaSharedSandbox v3: wasmoon в MAIN потоке вместо Worker'а.
DevTools видит точные ошибки, breakpoints работают,
console.log в RobloxShim виден сразу.
- LuaSharedWorker.js удалён (больше не нужен).
- RobloxShim добавляет полное DataModel дерево:
game / Workspace / Players / LocalPlayer / Character /
Humanoid / HumanoidRootPart / 15 services (RunService.Heartbeat,
TweenService, HttpService, DataStoreService, etc).
- newPart создаёт RbxPart-обёртку вокруг каждого primitive в сцене,
Touched/TouchEnded signals.
Wasmoon-quirk:
- TypeError: Cannot read properties of null (reading 'then') возникает
когда JS-функция возвращает null в Lua-контекст. PromiseTypeExtension
делает .then без guard. Везде заменили null → undefined (push'ится как nil).
- _rbxl_get_part_by_id возвращает undefined если не нашёл, FindFirstChild и
прочие тоже undefined вместо null.
GameRuntime.js:
- _buildSceneSnapshot теперь даёт id (для partById), color, anchored,
canCollide, opacity полей у primitives.
- partSet/sceneCreate user-Lua → handleLuaCommand (rbxl интеграция).
- playerSet handler: humanoid.Health=0 → respawn + hpChange event.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Vector3:
- Magnitude теперь getter (без скобок) — как в Roblox
- Unit теперь getter
- Поддержаны lowercase алиасы magnitude, unit
Сохранение:
- BabylonScene serialize включает language в scripts[]
- Clip/copy включает language
- LuaSharedWorker.handleInit обёрнут в try/catch с детальной ошибкой
- LuaSharedWorker использует статический import для wasmoon
Этап 2 завершён полностью. Lua-runtime прошёл все тесты:
print, warn, Vector3, Color3, UDim2, CFrame, Enum, task.delay/spawn/defer,
RunService.Heartbeat, math/string/table, pcall.
Следующий этап 3: DataModel (game.Workspace + Instance + script.Parent +
Part.Touched + Part.Position setter).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Корень бага переключателя Lua: StudioCollab.js переопределял
scene.upsertScript с 4-мя аргументами (id,code,target,name) и не передавал
переданный 5-ый language в оригинал. Поэтому при смене языка в UI
language пропадал и переключатель оставался на JS.
Исправлено:
- Обёртка scene.upsertScript = function (id, code, target, name, language)
- Наследие collab-операции с language в sendOp и в _applyRemoteOp
Диагностические console.log убраны.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Этап 1 (UI):
- Скрипт имеет поле language: 'js' | 'lua' (дефолт 'js')
- Переключатель JS / Lua в шапке ScriptEditor (жёлтый / синий)
- При смене с пустого/template — подставляется шаблон нового языка
- При смене с реальным кодом — confirm
- Monaco автоматически переключает подсветку
- Badge JS/LUA в HierarchyPanel рядом с именем скрипта
Этап 2 (базовый runtime):
- LuaSharedSandbox — обёртка с API совместимым с ScriptSandbox
- LuaSharedWorker — Web Worker с одним wasmoon-VM на всю игру
- RobloxShim — Vector3/Color3/UDim2/Vector2/CFrame, Enum.*, print/warn,
wait/task.*, RbxSignal, Instance.new (база), game.GetService (стабы),
RunService.Heartbeat
- Scheduler для task.delay/defer через main loop tick
- GameRuntime разделяет скрипты: JS / Roblox-Lua (импорт) / user-Lua
На Этапе 3 — DataModel (game.Workspace + Instance.Parent + Touched).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Раньше синхронизировались только примитивы/модели/блоки, а скрипты нет —
у соавтора было 0 скриптов. Перехватываем scene.upsertScript/removeScript,
шлём op scriptUpsert/scriptRemove; applyRemoteOp применяет их у соавтора
(список в Hierarchy обновляется штатным setInterval). Лимит соавторов 5
(MAX_COLLABORATORS в realtime StudioRoom, задеплоен на VM110).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
ITERATION 6 (single-VM rewrite):
- RobloxLuaSharedWorker: один wasmoon-state на 742 скрипта (не 742 VM)
- Pre-populated Workspace + Player.PlayerGui перед addScripts
- На каждом Part — Touched/TouchEnded сигналы; на каждом TextButton —
MouseButton1Click/Activated/MouseEnter/Leave; Humanoid с Died/Health
- Двухфазный init: addScriptsBatch ВСЕ скрипты → kickoff() с PlayerAdded
- wait()/task.wait/task.spawn/task.delay через scheduler+coroutines
- guiClick от Rublox-GUI → fireEvent → инстанс.MouseButton1Click.Fire()
- playerTouch → part.Touched.Fire(HumanoidRootPart) + humanoid.Touched
ITERATION 7 (nullStub compatibility):
- debug.setmetatable(nil, ...) + debug.setmetatable(function() end, ...)
с полным набором __index/__newindex/__call/__add/__sub/.../__len/__concat
- Возврат undefined из FindFirstChild/WaitForChild (вместо JS proxy)
- Lua-side __null_stub_singleton с Connect/connect/Wait/Fire (lowercase aliases)
- __rbxl_lookup_part через __rbxl_parts_by_id table (не ipairs на JS array)
- script.Parent гарантированно не nil (либо реальный Part либо null stub)
- RbxSignal: Connect+connect, Wait+wait, Fire+fire, Disconnect+disconnect
- SIGNAL_NAMES whitelist расширен: Tool (Selected/Equipped), Remote (OnInvoke),
ChatMakeSystemMessage, etc.
Converter:
- GUI: UDim2 dataclass правильно резолвится (scale*100 + offset/viewport*100)
- размеры в процентах (как Rublox-GuiOverlay ожидает)
- ScreenGui.Enabled → пропагируется в детей
- Эвристика скрыть HD Admin/Chat/CommandBar/TeleportTo модалки
- rbxasset:// rbxassetid:// фильтруются на пустой URL
Hierarchy:
- scroll-to-selected раскрывает workspace+rootPrims+folders перед scroll
- data-sel-id на всех ItemRow с rAF×2 timing
Известные ограничения:
- Synapse X obfuscated скрипты часто всё равно падают (требуют конкретный Roblox-VM)
- но debug.setmetatable перехват не даёт скриптам валиться на indexing/arithmetic
- реальные пользовательские KillBrick (Touched) теперь работают
- GUI кнопки → MouseButton1Click работают
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
1) Стартовый экран загрузки больше НЕ показывается в студии при тестовом
запуске (scene._editorMode), только в плеере на rublox.pro «Играть».
2) Новая игра: коллаб-сессия поднимается сразу после первого сохранения
(без перезагрузки) + кнопка «Пригласить» авто-сохраняет проект.
3) Незалогиненный по collab-ссылке → форма входа rublox.pro/login (origin без
/app, был 404) с ?return → возврат на инвайт-ссылку.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Новые разделы: «Скрипты: рецепты» (S1-S12: килблок/касание/исчезновение/телепорт/
свойства примитивов/таймеры/враги/сохранение), «Контекст для нейронки» (полный
game-API одним copy-paste блоком для ChatGPT), «Вместе с друзьями» (V1-V3 Team
Create). Раздел «Системы» дополнен G7-G12 (лидерборды/floaters/инвентарь/небо/
меню/машины). Иконка users. 80 секций вики.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Бага: при выделении объекта в 3D-сцене иерархия не скроллила к нему
потому что:
- workspaceOpen=false скрывал всю секцию Сцены
- rootPrimsOpen/rootBlocksOpen/rootModelsOpen=false скрывали корневые
группы
- openFolders=пустой Set скрывал все папки с импортированной геометрией
Фикс: effect раскрывает все секции содержащие выбранный объект перед
скроллом. После раскрытия использует rAF×2 чтобы дать React дорендерить
ItemRow'ы, потом scrollIntoView.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
- UDim2: scale теперь умножается на viewport reference (1280×720),
раньше игнорировался — фреймы получали 0×0 и фейлились на дефолт 100×30
или наоборот заполняли всё окно
- _udim2_pair(): пара (x,y) через _udim2_to_rublox(axis='x'|'y')
- Фильтр rbxasset:// rbxassetid:// rbxhttp:// rbxthumb:// URL'ов на пустую
строку — браузер их не загружает, спам в console исчезает
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Все 5 задач итерации:
1. Single-VM mode (RobloxLuaSharedWorker/Sandbox):
- один Worker, одна wasmoon-VM на ВСЕ скрипты проекта
- addScript() для каждого, общий tick/event broadcast
- снимает WASM OOM (1 VM 16MB вместо 742 × 16MB)
- убран per-script лимит 50, теперь все 742 загружаются
2. Touched events:
- sendGlobalEvent в shared sandbox распознаёт playerTouch
и пересылает в Worker как 'touched' с primId
- Worker находит Part по __primId в workspace и Fire'ит
его Touched сигнал — Lua-обработчики работают
3. Click в иерархии → scroll-to-selected:
- useEffect в HierarchyPanel ловит изменение selection
и scrollIntoView для нужного ItemRow
- data-sel-id атрибут на primitive/model/block строках
4. GUI Roblox в конвертере:
- ScreenGui/Frame/TextLabel/TextButton/ImageLabel/TextBox →
scene.gui c полным набором свойств (UDim2→pixel, Color3→hex,
BackgroundTransparency→bgOpacity, parentId)
5. Чистка:
- удалены debug-console.warn из PlayerController._loadPlayerModel
(убирает spam '[PlayerController.devlog]' в consoles)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Восстановлена полная ветка работ (задачи 16/17/20/40/44 + UX) из c8a9618 +
применена задача 05 (Ken Burns экран загрузки). Карточки g5: skybox/leaderstats/
floaters/inventory/loadingscreen. Ошибки 'items.define/autoMobFloaters/setSkybox
is not a function' были из-за работы на служебной CI-ветке без задач 40/44.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
LoadingScreenOverlay: Ken-Burns фон (CSS pan+zoom) + 4 стиля (ken-burns/static/
parallax/particles) + карточка-композиция (cover/название места/автор/verified-SVG).
Стартовый экран при входе в Play (showStartupLoadingScreen из enterPlayMode +
поля проекта loadingScreen.* + serialize/deserialize). API game.loading.
setBackground/isVisible/onHide + расширенный show. UI редактора: секция
«Стартовый экран входа (Ken Burns)». Вики g5 #62 + статья. Тест-игра 2713.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
_applySelfDelete удалял меш, но запись в _interactables оставалась → промпт
«E Собрать» висел на месте собранного предмета. Теперь запись чистится по ref.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
1) add() заполняет сначала hotbar, потом grid → собранные предметы сразу видны
в постоянном хотбаре (раньше уходили в скрытую сетку — хотбар казался пустым).
2) Хотбар поднят bottom 14→64px, не перекрывает подсказку внизу экрана.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Карточка #64 «Зомби-арена — бластер и цифры урона» + статья переписана:
giveTool бластер, autoMobFloaters (авто-облачко над мобами), spawnNpc+follow
волны зомби, прицел в точку клика, ручной damageFloater (типы/стек/комикс).
Новые скрины scene/play (зомби-шутер).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
При свободном курсоре (нет pointer-lock, 3-е лицо) выстрел шёл из getForwardRay
(фокус камеры). Теперь onDown берёт координаты клика → setAimScreenPoint → луч
через точку клика; onMove обновляет _holdAim для авто-огня при удержании. При
pointer-lock (1-е лицо, курсор в центре) — прежнее поведение (центр).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Меши NPC ставились isPickable=false → raycast бластера/меча проходил сквозь
них, урон и авто-floater не срабатывали. Теперь меши NPC pickable + npcId в
metadata; damageByMesh находит NPC по metadata (быстро) или по rootMesh.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
game.fx.autoMobFloaters(true) — включает облачка урона над NPC при любой потере
HP (NpcManager.damage). NpcManager.damageByMesh — оружие (бластер/меч) наносит
урон скриптовым NPC (weapons.setOnHit → npcManager.damageByMesh). Связка:
выстрел бластера → урон NPC → авто-floater «-N» над целью.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
FloaterManager.js: object pool (30 billboard-планов с DynamicTexture), tween
подъём+fade+покачивание, crit pop-scale, цвета damage/crit/heal/mana/miss,
стек одинаковых по stackKey (×N), комикс-стиль (BAM!/KAPOW!/POW! на звезде).
API game.fx.damageFloater(position, value, opts) — position {x,y,z} или ref/
'player'. Интеграция: tick в render-loop, resetRuntime при stop. Тест-игра
«Тренировочный полигон» id=2676.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
onKeyDown клал любую клавишу в _codes (набор для WASD-движения камеры),
включая D при зажатом Ctrl → камера летела вправо при копировании. Теперь
клавиши с ctrl/meta в _codes не попадают.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
duplicateSelected для model/userModel/primitive ставил копию на sel.x+1 →
визуальное смещение. Теперь копия появляется в той же точке (как Roblox Studio).
Block остаётся с поиском свободной клетки (воксель нельзя в занятую).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Новый кит (категория ui): определяет лидерборд (Очки primary + Время),
время идёт само, очки растут от broadcast('score'|'coins'). Сохраняется в БД.
Работает вместе со счётчиком монет/очков. Всего 47 китов.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Скриншоты сцены (редактор) и геймплея (таблица лидеров) в public/wiki.
Страница достижений описана текстом (отдельного скрина пока нет).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Карточка g5 #63 guide-leaderstats (openProjectId 2616) + статья в docsLessons:
что получится, API leaderstats/achievements, 2 шага (таблица/достижения),
bindToStat, сохранение в БД. 3 скрина (scene/play/page) — донести вручную
(headless-студия не пускает после взлома, попрошу у пользователя).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
loadProgress/saveProgress (лидерстаты/достижения) слали fetch без Authorization
→ 401 UNAUTHORIZED. Используют _economyAuthHeaders() (JWT игрока из localStorage).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
GameRuntime.saveProgress/loadProgress — helper к storys savegame endpoint
(/kubikon3d/savegame/<pid>/<uid>/<ns>) для движковых менеджеров.
- Достижения: при unlock сохраняются в БД (namespace _achievements) + localStorage
как быстрый кэш; loadFromDB при Play восстанавливает разблокированные.
- Лидерстаты: статы текущего игрока сохраняются в БД (namespace _leaderstats,
дебаунс 1с при set); loadFromDB при Play восстанавливает значения.
- Загрузка из БД через 250мс после старта скриптов (даём define зарегистрировать).
Теперь прогресс игрока подгружается при каждой сессии с любого устройства.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
skybox.clouds.color='#fff' → substring(4,6)='' → parseInt NaN → addColorStop
'rgba(255,15,NaN,0.9)' падал при load → прерывал загрузку проекта. hexToRgb
теперь расширяет #fff→#ffffff и подстраховывает NaN.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Leaderstats: HUD-таблица top-right (blur, сортировка по primary, топ-10,
подсветка me, flash-инкремент). API game.leaderstats.define/set/add/get/
onChange + me.* (format number/time/short). LeaderstatsManager.js.
Достижения: toast справа (4 редкости + звук + очередь, slide-in/out), кнопка-
кубок слева-снизу → страница grid (locked grayscale+замок, hidden=?, прогресс-
бар). API game.achievements.define/unlock/has/bindToStat/setButtonVisible/
openPage. bindToStat(id, stat, {gte/lte/eq}) — авто-unlock по лидерстату.
Сохранение unlocked в localStorage по проекту. AchievementsManager.js.
Интеграция: оба менеджера в BabylonScene (tick leaderstats в Play, resetRuntime
при stop, serialize/load в project_data scene.leaderstats/achievements). worker-
API + GameRuntime cmd-обработчики + мост leaderstats.onChange→worker (globalEvent
leaderstatsChange) для bindToStat. Плеер пока НЕ портирован (по плану).
Тест-игра «Сбор монет с достижениями» id=2616 (is_test): поляна + 30 монет +
3 стата + 5 достижений (3 через bindToStat).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
1+2) Враг с HP / волна врагов: радиус удара 3.5 (NPC останавливался на
followGap=2.5, урон-чек d<2.5 не срабатывал). Добавлена анимация атаки —
R15Animator.attack (выпад рукой), npc.setAttacking, NpcManager.setAttacking.
3) Ключ исчезает при подборе: scene.setVisible теперь парсит ref ('primitive:N')
— obj.visible=false слал {ref} без kind/id, поэтому ключ не пропадал.
4) Машина — остаётся рантайм vehicle:car (особенность транспорта).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
1) Враг с HP → R15-NPC (зомби-скин), преследует и бьёт игрока при касании.
2) Волна врагов: враги наносят урон при касании (onTick дистанция → damage).
3) Удалённые скрипты больше не исполняются: _cleanupOrphanScripts при удалении
объекта (primitive/model/userModel) + перед enterPlayMode чистим скрипты-сироты.
4) Ключ и замок: ключ из примитивов (стержень+кольцо-torus+бородка), дверь
как дверь-по-E (плавный поворот вокруг петли, только с ключом).
6) Тени-полосы: normalBias 0.005→0.02 (убирает acne-полосы от соседних объектов).
Машина (vehicle:car) — остаётся рантайм-спавном (особенность транспорта).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
1) Дверь по коду: подсказка «E закрыть» теперь только когда дверь открыта
и игрок рядом (через onKey+onTick, без постоянного interact-промпта).
2) NPC-киты используют R15-скин 'skin_roblox-noob' → процедурная анимация
бега/покоя с руками и ногами (R15Animator), вместо безжизненного покачивания.
3) Торговец-кит: невидимый триггер (insertGameplayKit теперь уважает
prim.visible=false, раньше хардкод visible:true) + NPC-персонаж рядом —
синий куб больше не виден.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
1) Дверь по коду: открытую можно закрыть по E (onInteract) → снова вводить код.
2) NPC: процедурная анимация ходьбы (покачивание по Y + наклон корпуса) для
Kenney-моделей — раньше скользили без анимации.
3) Торговец переделан в NPC-персонажа (spawnNpc character-a) + невидимый
триггер с диалогом по E (вместо примитивов).
4) Тени: убрана «полоса через всю карту» — autoCalcDepthBounds off,
shadowMaxZ 90/60 (было 200/120), lambda 0.6, frustumEdgeFalloff 12.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>