1. PrimitiveManager: mat.ambientColor=(1,1,1). Теперь scene.ambientColor
("Заливка теней" слайдер) реально влияет на тени. Юзер крутит
значение и видит изменение.
2. converter.py: Roblox-Part импортируется всегда с Anchored=True
(force-anchored). Welds у нас заглушки, без них unanchored Part'ы
рассыпаются физикой. Если юзеру нужно падающее — снимет в
инспекторе вручную.
Деплой converter.py на VM 130 + systemctl restart.
Главная причина пересвета:
1. BrickColor 151 (Earth green = трава Crossroads) ОТСУТСТВОВАЛ
в таблице. Пол получал дефолт #cccccc и выглядел белым.
После анализа карты 344 примитива использовали дефолт.
2. mat.ambientColor=(1,1,1) + scene.ambientColor=(0.3) делало белые
цвета пересветлёнными — серый выглядел белым.
Фикс:
- BRICKCOLOR_TO_HEX расширен с ~50 до ~120 цветов. Добавлены:
151 (Earth green), 26 темный, 18, 115-148, 168-301, 1021-1032 и др.
После: #cccccc дефолт 344→68 (бОльшая часть теперь правильных).
- Убран mat.ambientColor — оставлен default (0,0,0). Lambert чистый:
освещённая грань = diffuse, тень = почти чёрная (scene.ambient смягчает).
Цвета теперь точно как в diffuse, без пересвета.
Деплой: converter.py скопирован на VM 130 + systemctl restart.
Crossroads-импорт давал тёмно-грязные цвета вместо классических
насыщенных Roblox-цветов:
- трава тёмно-зелёная вместо ярко-зелёной
- дороги серые вместо белых
- крыши приглушённо-красные
Причины:
1. mat.ambientColor=(0,0,0) default — scene.ambientColor=(0.3,0.3,0.3)
не действовал. Тени получали 0 контрибьюшна цвета.
2. material=glossy (default для Roblox Plastic) шёл в case default:
только specularColor=(0,0,0), без emissive — цвет blandный.
Фикс:
- mat.ambientColor=(1,1,1) для всех материалов: подмешивает scene
ambient в тени, цвета остаются видны.
- Для glossy/default: emissive = 25% цвета (как в studs/45%, но скромнее),
specular слабый (0.05). Roblox-look — насыщенный даже без прямого
света.
Также case 'matte' теперь отдельный (был под default).
Старые Roblox-карты (Crossroads, ROBLOX Battle, и др. из эры 2007-2010)
сохранены в XML-формате (<roblox version=4>... вместо binary <roblox!...).
Наш парсер падал на 'missing <roblox! magic'.
Новое:
- rbxl_xml_parser.py: парсит XML-формат через стандартный xml.etree.
Поддерживает все типичные property-теги: string, bool, int, float,
Vector3, Vector2, CoordinateFrame, Color3, Color3uint8, BrickColor,
Ref, BinaryString, UDim/UDim2, PhysicalProperties, OptionalCFrame.
- В _parse_property: <int name=BrickColor> заворачивается в BrickColor
объект — converter ожидает .code атрибут.
- Алиасы PascalCase: name→Name, size→Size, shape→Shape (старый XML
использовал camelCase с маленькой первой буквой).
app.py:
- /analyze: авто-детект XML vs Binary по magic bytes. Если XML —
используем parse_xml(), иначе старый parse().
Тест на arch1_Original_Crossroads.rbxl: 877 instances, 777 Part,
83 Model — конвертится в 777 примитивов без warnings.
ITERATION 6 (single-VM rewrite):
- RobloxLuaSharedWorker: один wasmoon-state на 742 скрипта (не 742 VM)
- Pre-populated Workspace + Player.PlayerGui перед addScripts
- На каждом Part — Touched/TouchEnded сигналы; на каждом TextButton —
MouseButton1Click/Activated/MouseEnter/Leave; Humanoid с Died/Health
- Двухфазный init: addScriptsBatch ВСЕ скрипты → kickoff() с PlayerAdded
- wait()/task.wait/task.spawn/task.delay через scheduler+coroutines
- guiClick от Rublox-GUI → fireEvent → инстанс.MouseButton1Click.Fire()
- playerTouch → part.Touched.Fire(HumanoidRootPart) + humanoid.Touched
ITERATION 7 (nullStub compatibility):
- debug.setmetatable(nil, ...) + debug.setmetatable(function() end, ...)
с полным набором __index/__newindex/__call/__add/__sub/.../__len/__concat
- Возврат undefined из FindFirstChild/WaitForChild (вместо JS proxy)
- Lua-side __null_stub_singleton с Connect/connect/Wait/Fire (lowercase aliases)
- __rbxl_lookup_part через __rbxl_parts_by_id table (не ipairs на JS array)
- script.Parent гарантированно не nil (либо реальный Part либо null stub)
- RbxSignal: Connect+connect, Wait+wait, Fire+fire, Disconnect+disconnect
- SIGNAL_NAMES whitelist расширен: Tool (Selected/Equipped), Remote (OnInvoke),
ChatMakeSystemMessage, etc.
Converter:
- GUI: UDim2 dataclass правильно резолвится (scale*100 + offset/viewport*100)
- размеры в процентах (как Rublox-GuiOverlay ожидает)
- ScreenGui.Enabled → пропагируется в детей
- Эвристика скрыть HD Admin/Chat/CommandBar/TeleportTo модалки
- rbxasset:// rbxassetid:// фильтруются на пустой URL
Hierarchy:
- scroll-to-selected раскрывает workspace+rootPrims+folders перед scroll
- data-sel-id на всех ItemRow с rAF×2 timing
Известные ограничения:
- Synapse X obfuscated скрипты часто всё равно падают (требуют конкретный Roblox-VM)
- но debug.setmetatable перехват не даёт скриптам валиться на indexing/arithmetic
- реальные пользовательские KillBrick (Touched) теперь работают
- GUI кнопки → MouseButton1Click работают
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
- UDim2: scale теперь умножается на viewport reference (1280×720),
раньше игнорировался — фреймы получали 0×0 и фейлились на дефолт 100×30
или наоборот заполняли всё окно
- _udim2_pair(): пара (x,y) через _udim2_to_rublox(axis='x'|'y')
- Фильтр rbxasset:// rbxassetid:// rbxhttp:// rbxthumb:// URL'ов на пустую
строку — браузер их не загружает, спам в console исчезает
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Все 5 задач итерации:
1. Single-VM mode (RobloxLuaSharedWorker/Sandbox):
- один Worker, одна wasmoon-VM на ВСЕ скрипты проекта
- addScript() для каждого, общий tick/event broadcast
- снимает WASM OOM (1 VM 16MB вместо 742 × 16MB)
- убран per-script лимит 50, теперь все 742 загружаются
2. Touched events:
- sendGlobalEvent в shared sandbox распознаёт playerTouch
и пересылает в Worker как 'touched' с primId
- Worker находит Part по __primId в workspace и Fire'ит
его Touched сигнал — Lua-обработчики работают
3. Click в иерархии → scroll-to-selected:
- useEffect в HierarchyPanel ловит изменение selection
и scrollIntoView для нужного ItemRow
- data-sel-id атрибут на primitive/model/block строках
4. GUI Roblox в конвертере:
- ScreenGui/Frame/TextLabel/TextButton/ImageLabel/TextBox →
scene.gui c полным набором свойств (UDim2→pixel, Color3→hex,
BackgroundTransparency→bgOpacity, parentId)
5. Чистка:
- удалены debug-console.warn из PlayerController._loadPlayerModel
(убирает spam '[PlayerController.devlog]' в consoles)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>