Robloxity (20402 Part, 278 скриптов, 295 BillboardGui, 0.1 FPS) показал:
1. Большие карты могут зависнуть студию навсегда.
2. BillboardGui/SurfaceGui (вывески, табло) рендерятся в 3D-сцене и
при 200+ штук убивают FPS.
Фиксы:
1. Предупреждение в модалке если parts > 5000 (жёлтое) или > 15000
(красное "может зависнуть"). Подсказка про режимы.
2. Новая опция guiMode (показывается если GUI > 50 элементов):
- 'all' — все, как было.
- 'screen-only' (рекомендуется) — только ScreenGui HUD,
BillboardGui/SurfaceGui удаляются.
- 'skip' — без GUI совсем.
3. converter.py: маркирует элемент полем gui_container_kind:
'screen' / 'billboard' / 'surface'.
4. app.py: _apply_gui_mode() фильтрует scene.gui[] по режиму.
Deploy app.py + converter.py на VM 130.
Robloxity рекомендуем импортировать со screen-only — Карта Robloxity
будет работать в 5-10× быстрее без вывесок города.
Юзер: "персонаж в стене заспавнился, ходить не может".
Проблема: SpawnLocation в старых .rbxl ставится по CFrame с минимальным
отступом от пола. Наш +1.5 недостаточно — толстые Floor'ы 2-3 units
high полностью утопляют персонажа. Anchored=True (наш фикс) не даёт
выпрыгнуть.
Фиксы:
1. SpawnLocation +1.5 → +5 единиц выше плиты.
2. Auto-fallback: если spawnPoint остался дефолтом (0,2,0) = в карте
не было SpawnLocation вообще — ставим над самой высокой Part:
y = max(part.y + part.sy/2) + 5. Игрок упадёт на крышу/верх.
Deploy converter.py на VM 130. Юзер должен переимпортировать карту
чтобы получить новый spawnPoint.
Реализовано из 14 механик:
1. Teams (game.Teams, Player.Team, TeamColor): scene.teams[] из конвертера,
эвристика TeamBeacon-Model → автоматически создаются 4 команды.
В shim создаются Team-инстансы при snapshot, авто-эквип игрока в первую.
2. Leaderstats UI: IntValue.Value реактивно шлёт leaderstatSet → существующий
LeaderstatsManager (define + set). HUD автоматически рисуется в правом
верхнем по родительскому Name='leaderstats'.
3. BindableFunction + RemoteFunction + Message/Hint класс. Message с
реактивным .Text и .Parent шлёт hudMessage в наш RbxlHudOverlay.
4. KillFeed UI + creator-tag tracking. RbxlHudOverlay.addKillFeed() рисует
А → [weapon] → Б в правом верхнем. Humanoid.TakeDamage при Health=0
ищет creator-ObjectValue и шлёт killFeed. Авто-respawn через 2с.
5. SpawnLocation.TeamColor → scene.team_spawns[] для будущей логики
команд-спавна.
6. Tool:Clone() / Model:Clone() / :clone(): поверхностный клон + lowercase
alias. Также :MakeJoints/:BreakJoints/:Remove/:remove no-op методы.
7. Creator-tag handling в TakeDamage (см. пункт 4).
12. Bouncer/батут: BodyVelocity с +Y и Parent=Torso/HumanoidRootPart →
эвристика "толкаем вверх" → playerSet jumpVelocity → реальный jump
через player._vy.
14. Mouse.Icon → CSS cursor на canvas (crosshair для не-пустых).
Также:
- RbxlHudOverlay.js — новый модуль DOM-оверлей для HUD-элементов
(KillFeed/Message/WinGui). Lazy-создаётся при первом hudMessage/killFeed.
- BabylonScene.serialize включает scene.teams и scene.team_spawns.
- Converter: scene = teams[] + team_spawns[]. TeamBeacon Model'и → команды.
- Deploy converter.py на VM 130.
Остались: 8 Regeneration, 9 BattleArmor, 10 WinGui/FireButton кастомное
позиционирование, 11 AdminConsole (no-op уже ok), 13 NotLinkedBlocker.
1. PrimitiveManager: mat.ambientColor=(1,1,1). Теперь scene.ambientColor
("Заливка теней" слайдер) реально влияет на тени. Юзер крутит
значение и видит изменение.
2. converter.py: Roblox-Part импортируется всегда с Anchored=True
(force-anchored). Welds у нас заглушки, без них unanchored Part'ы
рассыпаются физикой. Если юзеру нужно падающее — снимет в
инспекторе вручную.
Деплой converter.py на VM 130 + systemctl restart.
Главная причина пересвета:
1. BrickColor 151 (Earth green = трава Crossroads) ОТСУТСТВОВАЛ
в таблице. Пол получал дефолт #cccccc и выглядел белым.
После анализа карты 344 примитива использовали дефолт.
2. mat.ambientColor=(1,1,1) + scene.ambientColor=(0.3) делало белые
цвета пересветлёнными — серый выглядел белым.
Фикс:
- BRICKCOLOR_TO_HEX расширен с ~50 до ~120 цветов. Добавлены:
151 (Earth green), 26 темный, 18, 115-148, 168-301, 1021-1032 и др.
После: #cccccc дефолт 344→68 (бОльшая часть теперь правильных).
- Убран mat.ambientColor — оставлен default (0,0,0). Lambert чистый:
освещённая грань = diffuse, тень = почти чёрная (scene.ambient смягчает).
Цвета теперь точно как в diffuse, без пересвета.
Деплой: converter.py скопирован на VM 130 + systemctl restart.
Старые Roblox-карты (Crossroads, ROBLOX Battle, и др. из эры 2007-2010)
сохранены в XML-формате (<roblox version=4>... вместо binary <roblox!...).
Наш парсер падал на 'missing <roblox! magic'.
Новое:
- rbxl_xml_parser.py: парсит XML-формат через стандартный xml.etree.
Поддерживает все типичные property-теги: string, bool, int, float,
Vector3, Vector2, CoordinateFrame, Color3, Color3uint8, BrickColor,
Ref, BinaryString, UDim/UDim2, PhysicalProperties, OptionalCFrame.
- В _parse_property: <int name=BrickColor> заворачивается в BrickColor
объект — converter ожидает .code атрибут.
- Алиасы PascalCase: name→Name, size→Size, shape→Shape (старый XML
использовал camelCase с маленькой первой буквой).
app.py:
- /analyze: авто-детект XML vs Binary по magic bytes. Если XML —
используем parse_xml(), иначе старый parse().
Тест на arch1_Original_Crossroads.rbxl: 877 instances, 777 Part,
83 Model — конвертится в 777 примитивов без warnings.