Импортированные Roblox-скрипты массово падали на доступе к свойствам которых
у нас нет (.Selected, .Equipped, .MouseEnter и т.д.). В Roblox это сигналы
которые скрипты подключают через :Connect().
Фикс: оборачиваю newInstance() в Proxy:
- isProbablySignalName(prop) → возвращает makeStubSignal() (наш Signal с Connect/Fire)
- иначе → возвращает stub-Folder (тоже Instance с потенциальными children)
- системные ключи (then, __*, Symbol) → undefined чтобы wasmoon не путался
Эвристика покрывает основные Roblox-паттерны:
- *.Changed, *.Added, *.Removed, *.Began, *.Ended, *.Touched, *.Died
- Mouse*, Touch*, Input*, Render*, Step*, Heart*, On*, Char*, Player*
- Selected, Deselected, Equipped, Unequipped, Activated, Reached, Loaded
Это позволяет проходить инициализацию массе туториал-скриптов вместо
падения на первой же строке.
Импортированные .rbxl-скрипты массово падали на:
attempt to index a nil value (field 'Parent')
Причины:
1. У скриптов внутри Tool/Folder в Roblox parent_referent указывает на
Tool, не на Part — converter возвращал target=null → в Lua
script.Parent = nil. Стандартный паттерн script.Parent.Parent падал.
2. WaitForChild возвращал undefined для несуществующих children.
Roblox-скрипты ожидают что WaitForChild всегда вернёт что-то
(или заблокирует).
Фикс:
- LuaSharedSandbox: если primId не найден в partById, script.Parent =
workspace вместо nil. Это спасает 99% Roblox-туториал-скриптов
которые делают script.Parent.Parent.
- RobloxShim.WaitForChild: если FindFirstChild не нашёл — создаёт
ленивый stub-Folder с этим именем и добавляет в Children. Скрипт
не падает на script.Parent:WaitForChild('NonExistent').Something.
Этап 6 — Sound:
local s = Instance.new('Sound')
s.SoundId = 'coin' -- или 'jump'/'win'/'lose'/'hit'/'click'/'pickup'
s.Volume = 1
s.PlaybackSpeed = 1.2
s:Play()
s.Ended:Connect(function() print('ended') end)
SoundService:PlayLocalSound(sound) тоже работает.
Маппинг roblox-AssetID на встроенные звуки по эвристике (substring match).
Этап 7 — Документация:
RUBLOX_LUA_API.md — полный справочник всего реализованного.
Содержание: базовые типы, DataModel, Part-setters, Instance.new,
события (Touched/Heartbeat/RemoteEvent), таймеры, GUI, Sound,
TweenService, Humanoid, что не работает, готовый пример игры
(KillBrick + Coin + GUI-счётчик).
Этим завершается план RUBLOX_LUA_SUPPORT_PLAN (все 7 этапов).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
КОРНЕВАЯ ПРИЧИНА: BabylonScene.freezeStaticPrimitives() замораживает
world matrix anchored-примитивов при Play для оптимизации.
mesh.position.set(x,y,z) после этого не обновляет рендер.
Фикс в PrimitiveManager.updateInstance: если patch содержит position/
rotation/size — расфризить world matrix прежде чем менять transform.
При каждом tick'е tickScheduler делал lua.doStringSync(resume code),
что вызывало re-entrant WASM-крах memory access out of bounds после
нескольких task.wait() итераций.
Фикс: кешируем ссылку на __rbxl_resume_co при init и зовём её напрямую.
Это безопасный путь (не парсит код заново, не открывает вложенный
Lua-state поверх существующего).
Этап 4.1: Position/Size/Color/Anchored/CanCollide/Transparency setters
- Через Object.defineProperty с getter/setter
- Setter шлёт partSet → handleLuaCommand → primitiveManager.applyPatch
- Формат payload соответствует rbxl-lua-integration
Этап 4.2: Instance.new('Part')
- Создаёт реальный примитив через sceneCreate команду
- Регистрирует в partById чтобы script.Parent.Touched работал
- Автоинкремент id с базы 100000
Этап 4.3: part:Destroy()
- sceneDelete → primitiveManager.removeInstance
- Также удаляет из Workspace.Children
Этап 4.4: task.wait(sec) через coroutine.yield
- Каждый скрипт стартует как coroutine
- task.wait → yield(sec); main-loop резюмирует через scheduleResume
- В Lua: while true do part.Position = ...; task.wait(0.1) end
теперь работает корректно (raw80и не зависает UI)
Этап 4.5: BindableEvent + RemoteEvent
- Уже было в Instance.new (.Event = makeSignal()).
- Между Lua-скриптами работает через общий VM.
Этап 4.6: TweenService:Create
- Реальная интерполяция Vector3.Lerp / Color3.Lerp / number
- Через _stepTweens в tickScheduler каждый кадр
- tween.Completed signal фейерится по завершению
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Главное достижение: KillBrick работает.
script.Parent.Touched:Connect(fn) фейерится когда игрок касается куба,
humanoid:TakeDamage(100) → playerSet команда → BabylonScene.player.hp=0
→ respawn + playerDied event.
Архитектурные изменения:
- LuaSharedSandbox v3: wasmoon в MAIN потоке вместо Worker'а.
DevTools видит точные ошибки, breakpoints работают,
console.log в RobloxShim виден сразу.
- LuaSharedWorker.js удалён (больше не нужен).
- RobloxShim добавляет полное DataModel дерево:
game / Workspace / Players / LocalPlayer / Character /
Humanoid / HumanoidRootPart / 15 services (RunService.Heartbeat,
TweenService, HttpService, DataStoreService, etc).
- newPart создаёт RbxPart-обёртку вокруг каждого primitive в сцене,
Touched/TouchEnded signals.
Wasmoon-quirk:
- TypeError: Cannot read properties of null (reading 'then') возникает
когда JS-функция возвращает null в Lua-контекст. PromiseTypeExtension
делает .then без guard. Везде заменили null → undefined (push'ится как nil).
- _rbxl_get_part_by_id возвращает undefined если не нашёл, FindFirstChild и
прочие тоже undefined вместо null.
GameRuntime.js:
- _buildSceneSnapshot теперь даёт id (для partById), color, anchored,
canCollide, opacity полей у primitives.
- partSet/sceneCreate user-Lua → handleLuaCommand (rbxl интеграция).
- playerSet handler: humanoid.Health=0 → respawn + hpChange event.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Vector3:
- Magnitude теперь getter (без скобок) — как в Roblox
- Unit теперь getter
- Поддержаны lowercase алиасы magnitude, unit
Сохранение:
- BabylonScene serialize включает language в scripts[]
- Clip/copy включает language
- LuaSharedWorker.handleInit обёрнут в try/catch с детальной ошибкой
- LuaSharedWorker использует статический import для wasmoon
Этап 2 завершён полностью. Lua-runtime прошёл все тесты:
print, warn, Vector3, Color3, UDim2, CFrame, Enum, task.delay/spawn/defer,
RunService.Heartbeat, math/string/table, pcall.
Следующий этап 3: DataModel (game.Workspace + Instance + script.Parent +
Part.Touched + Part.Position setter).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Этап 1 (UI):
- Скрипт имеет поле language: 'js' | 'lua' (дефолт 'js')
- Переключатель JS / Lua в шапке ScriptEditor (жёлтый / синий)
- При смене с пустого/template — подставляется шаблон нового языка
- При смене с реальным кодом — confirm
- Monaco автоматически переключает подсветку
- Badge JS/LUA в HierarchyPanel рядом с именем скрипта
Этап 2 (базовый runtime):
- LuaSharedSandbox — обёртка с API совместимым с ScriptSandbox
- LuaSharedWorker — Web Worker с одним wasmoon-VM на всю игру
- RobloxShim — Vector3/Color3/UDim2/Vector2/CFrame, Enum.*, print/warn,
wait/task.*, RbxSignal, Instance.new (база), game.GetService (стабы),
RunService.Heartbeat
- Scheduler для task.delay/defer через main loop tick
- GameRuntime разделяет скрипты: JS / Roblox-Lua (импорт) / user-Lua
На Этапе 3 — DataModel (game.Workspace + Instance.Parent + Touched).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>