Compare commits

...

2 Commits

Author SHA1 Message Date
min
a697438661 Merge pull request 'feat(studio): Mixamo skins + crouch + fullscreen + skin from DB' (#41) from feat/mixamo-skins-fullscreen-2026-06-14 into main
All checks were successful
CI / Lint (push) Successful in 1m5s
CI / Build (push) Successful in 1m58s
CI / Secret scan (push) Successful in 24s
CI / PR size check (push) Has been skipped
CI / Deploy to S1 + S2 (push) Successful in 3m31s
2026-06-14 12:56:46 +00:00
min
1229bdad3f feat(studio): Mixamo skins + crouch + fullscreen + skin from DB
All checks were successful
CI / Lint (pull_request) Successful in 1m7s
CI / Build (pull_request) Successful in 2m0s
CI / Secret scan (pull_request) Successful in 23s
CI / PR size check (pull_request) Successful in 7s
CI / Deploy to S1 + S2 (pull_request) Has been skipped
Синхронизация с rublox-player (Этап 1 ANIMATIONS_PLAN.md):

MIXAMO:
- Добавлен MixamoAnimator.js (полная копия из плеера)
- В PlayerController список MIXAMO_SKINS (78 шт)
- _resolveModelSource ветка для skin_* — грузит GLB с /character-assets/skins/
- _loadPlayerModel создаёт MixamoAnimator для Mixamo-скинов

CROUCH (Ctrl):
- AABB → 0.45, скорость 0.45×walk, приоритет над sprint
- Анимации: crouch_enter → crouch_idle / crouch_walk → crouch_to_stand
- Y-drop по 0.20-0.45м для разных Mixamo-клипов
- Анти-флик debounce + детект one-shot vs loopable

PREVIEW PLAYER:
- Skin приоритет: URL #skin= → БД → localStorage → дефолт
- Дефолт skin_bacon-hair → skin_y-bot

ENTERPLAYMODE:
- BabylonScene при Play читает hash/localStorage и подставляет user skin
  поверх projectModelType (тест-режим = играешь СВОИМ скином)

KUBIKONEDITOR:
- handlePlay async: предзагрузка скина из БД (если нет в URL) и инжект в hash
- При Play: requestFullscreen() — блокирует Ctrl+W/D/T/R/S/A/P/F и др.
- Во время Play: window keydown listener блокирует системные хоткеи,
  WASD проходят к PlayerController (для crouch+движение)
2026-06-14 15:50:19 +03:00
5 changed files with 837 additions and 35 deletions

View File

@ -640,6 +640,37 @@ const KubikonEditor = () => {
return () => clearInterval(t);
}, [isPlaying]);
// 2026-06-14: блокировка системных Ctrl-хоткеев во время Play.
// F-клавиши и Ctrl+W/D/T/R/S/A/P/F/U/J/H/L/O/G + Ctrl+1..9 + Ctrl+Tab.
// В fullscreen Chrome даёт preventDefault'иться. WASD-хоткеи
// (Ctrl+W/A/S/D) НЕ stopPropagation PlayerController должен их видеть
// (одновременный crouch+движение).
useEffect(() => {
if (!isPlaying) return;
const onKey = (e) => {
if (e.code === 'F5' || e.code === 'F3' || e.code === 'F6' || e.code === 'F7') {
e.preventDefault(); e.stopPropagation(); return;
}
if (e.ctrlKey || e.metaKey) {
const wasd = ['KeyW', 'KeyA', 'KeyS', 'KeyD'];
if (wasd.includes(e.code)) {
e.preventDefault();
return;
}
const blocked = ['KeyR','KeyT','KeyN','KeyP','KeyU','KeyJ','KeyH',
'KeyF','KeyG','KeyL','KeyO','Tab',
'Digit1','Digit2','Digit3','Digit4','Digit5',
'Digit6','Digit7','Digit8','Digit9'];
if (blocked.includes(e.code)) {
e.preventDefault();
e.stopPropagation();
}
}
};
window.addEventListener('keydown', onKey, { capture: true });
return () => window.removeEventListener('keydown', onKey, { capture: true });
}, [isPlaying]);
// При выходе из Play сбросим HP к полному (для следующего захода)
useEffect(() => {
if (!isPlaying) {
@ -2032,7 +2063,7 @@ const KubikonEditor = () => {
}
};
const handlePlay = () => {
const handlePlay = async () => {
const scene = sceneRef.current;
if (!scene) return;
if (scene.isPlaying()) {
@ -2043,6 +2074,39 @@ const KubikonEditor = () => {
// дёргается только на Esc-выход, кнопка Стоп нет.
hudRef.current?.reset?.();
} else {
// 2026-06-14: Перед входом в Play подтягиваем СКИН ЮЗЕРА из БД
// (если ещё не передан в URL #skin=). Источник:
// 1) URL hash #skin=<id> (если уже есть не трогаем)
// 2) БД (rublox_equipped_skin) через /equipped-skin GET
// BabylonScene.enterPlayMode сам прочитает hash, поэтому
// записываем туда найденный скин.
try {
const hasHashSkin = /[#&]skin=/.test(window.location.hash || '');
if (!hasHashSkin) {
const uid = getCurrentUserId();
if (uid) {
const r = await Kubikon3DApi.getEquippedSkin(uid);
const sf = r?.data?.skin_folder;
if (sf && typeof sf === 'string') {
// Подмешиваем в hash так чтобы не сломать ticket=...
const cur = window.location.hash || '';
const sep = cur && !cur.endsWith('&') ? '&' : '';
const newHash = cur
? `${cur}${sep}skin=${encodeURIComponent(sf)}`
: `#skin=${encodeURIComponent(sf)}`;
// history.replaceState чтобы не сломать react-router
window.history.replaceState(
null, '',
window.location.pathname + window.location.search + newHash,
);
console.log('[KubikonEditor] play skin from DB:', sf);
}
}
}
} catch (e) {
console.warn('[KubikonEditor] equipped-skin fetch failed:', e?.message || e);
}
// Флаш ScriptEditor иначе при печати сразу Play игра пойдёт
// со старым кодом (debounce 600мс ещё не сработал).
try { scriptEditorFlushRef.current?.(); } catch (_) {}
@ -2061,6 +2125,20 @@ const KubikonEditor = () => {
scene.setSpawnPoint(sp.x, spawnY, sp.z);
scene.enterPlayMode();
setIsPlaying(true);
// 2026-06-14: при входе в Play автоматически запрашиваем
// fullscreen иначе Ctrl+W/Ctrl+D случайно закрывают вкладку
// в режиме игры. Это user gesture (клик по кнопке Play),
// поэтому requestFullscreen() разрешён.
try {
const root = document.documentElement;
const req = root.requestFullscreen
|| root.webkitRequestFullscreen
|| root.mozRequestFullScreen
|| root.msRequestFullscreen;
if (req && !document.fullscreenElement) {
req.call(root).catch(() => {});
}
} catch (e) { /* юзер запретил — играем без FS */ }
// Если активен таб скрипта авто-переключение на «Сцена»,
// чтобы пользователь сразу видел игру.
setActiveTabId('scene');

View File

@ -214,7 +214,7 @@ export class BabylonScene {
// Дефолт — R15-скин bacon-hair (классический Roblox-вид).
// 'skin_*' грузится из characters/<id>/body.glb (R15-скелет),
// 'character-*' — старые Kenney-модели.
this._playerModelType = 'skin_bacon-hair';
this._playerModelType = 'skin_y-bot';
// Размер пола: пол идёт от -worldHalf до +worldHalf по X и Z.
// По умолчанию 80×80 (worldHalf = 40). Можно менять через setWorldSize().
this._worldHalf = 40;
@ -347,7 +347,13 @@ export class BabylonScene {
this.blockManager = new BlockManager(this.scene);
// При создании нового proto-меша блока — сразу регистрируем его
// как shadow caster (если генератор уже создан).
// ОПТИМИЗАЦИЯ: на БОЛЬШИХ block-картах (стриминг включён — лабиринты,
// 200к+ блоков) НЕ кастуем тени от блоков. Shadow-map иначе рендерит
// всю видимую геометрию повторно — это и есть причина «idle 220мс/кадр»
// при крошечном render_ms. Точно как с terrain (см. ниже). Блоки всё
// равно ПРИНИМАЮТ тени (receiveShadows на proto), но сами не кастуют.
this.blockManager.setOnProtoCreated((proto) => {
if (this._blockStreamingEnabled) return;
this.addShadowCaster(proto);
});
@ -1552,6 +1558,38 @@ export class BabylonScene {
const decoRadius = Math.max(18, radius * 0.35);
this.decoManager.updateStreaming(cx, cz, decoRadius);
}
// Чанковый стриминг БЛОКОВ (большие block-карты:
// лабиринты). Радиус больше террейна — высокие стены
// нужно видеть дальше. Регионы вне радиуса скрыты.
if (this._blockStreamingEnabled && this.blockManager?.updateStreaming) {
const blockRadius = Math.max(90, radius * 1.6);
this.blockManager.updateStreaming(cx, cz, blockRadius);
}
}
}
}
// Block-стриминг работает и когда terrain-стриминг ВЫКЛЮЧЕН
// (block-карта без воксельного террейна — как лабиринт).
else if (this._blockStreamingEnabled && this.blockManager?.updateStreaming) {
const nowMs3 = performance.now();
if (nowMs3 - (this._blockStreamingLastUpdate || 0) > 200) {
this._blockStreamingLastUpdate = nowMs3;
let bx, bz;
if (this._isPlaying && this.player && this.player._pos) {
bx = this.player._pos.x; bz = this.player._pos.z;
} else if (this.camera && this.camera.position) {
bx = this.camera.position.x; bz = this.camera.position.z;
}
if (bx !== undefined) {
const px = this._blockStreamingPrevX, pz = this._blockStreamingPrevZ;
const moved = (px === undefined) ||
((bx - px) * (bx - px) + (bz - pz) * (bz - pz) >= 9);
if (moved) {
this._blockStreamingPrevX = bx; this._blockStreamingPrevZ = bz;
const camY = (this.camera && this.camera.position && this.camera.position.y) || 0;
const blockRadius = 90 + Math.max(0, Math.min(40, camY * 0.4));
this.blockManager.updateStreaming(bx, bz, blockRadius);
}
}
}
}
@ -2066,8 +2104,13 @@ export class BabylonScene {
refreshAllShadows() {
if (!this._shadowGenerator) return;
if (this.blockManager) {
// Для thin-instance proto-мешей: один addShadowCaster на тип = все инстансы
if (this.blockManager._protoMeshes) {
// ОПТИМИЗАЦИЯ: на БОЛЬШИХ block-картах (стриминг — лабиринты, 200к+
// блоков) НЕ кастуем тени от блоков. Иначе shadow-map рендерит всю
// видимую геометрию ВТОРОЙ раз → idle ~350мс/кадр при render_ms 1.5.
// Блоки всё равно ПРИНИМАЮТ тени (receiveShadows на proto). Точно
// как terrain (он вообще исключён из shadow casters).
if (!this._blockStreamingEnabled && this.blockManager._protoMeshes) {
// Для thin-instance proto-мешей: один addShadowCaster на тип = все инстансы
for (const proto of this.blockManager._protoMeshes.values()) {
this.addShadowCaster(proto);
}
@ -6189,9 +6232,30 @@ export class BabylonScene {
// Запускаем фоновую музыку и амбиент
this.audioManager?.start();
// Создаём PlayerController и стартуем
// Создаём PlayerController и стартуем.
// 2026-06-14: В тест-режиме студии (Play) персонаж = СКИН ЮЗЕРА,
// а не из настроек проекта. Источник:
// 1) hash #skin=<id> (передаёт сайт при openStudio)
// 2) localStorage 'rublox_selected_skin' (если открыли студию напрямую)
// 3) _playerModelType из настроек проекта (фолбэк)
let userSkin = null;
try {
const m = (typeof window !== 'undefined' ? window.location.hash : '')
.match(/[#&]skin=([\w-]+)/);
if (m && m[1]) userSkin = m[1];
else if (typeof localStorage !== 'undefined') {
const ls = localStorage.getItem('rublox_selected_skin');
if (ls && typeof ls === 'string') userSkin = ls;
}
} catch (e) {}
const finalSkin = userSkin || this._playerModelType;
// eslint-disable-next-line no-console
console.log('[BabylonScene] play skin:',
'project=' + this._playerModelType,
'user=' + (userSkin || 'none'),
'→ final=' + finalSkin);
this.player = new PlayerController(this.scene, this.canvas, this.physics, this);
this.player.setModelType(this._playerModelType);
this.player.setModelType(finalSkin);
// Задача 04: модал нуждается в player и audio для блока ввода/freeze камеры/duck
try {
this.modalManager?.attachPlayer?.(this.player);
@ -7731,12 +7795,29 @@ export class BabylonScene {
serialize() {
// Принадлежность объектов папкам — серилизуется в их собственных
// данных (folderId), а сами папки в отдельном массиве.
const blocksWithFolders = this.blockManager ? this.blockManager.serialize() : [];
// BlockManager.serialize не знает про folderId — добавляем его поверх.
if (this.blockManager) {
for (const item of blocksWithFolders) {
const mesh = this.blockManager.blocks.get(`${item.x},${item.y},${item.z}`);
item.folderId = mesh?.metadata?.folderId ?? null;
// БЛОКИ: для БОЛЬШИХ карт (лабиринты, 200к+ блоков) — RLE-формат
// (×20-30 меньше, async-загрузка по чанкам без фриза). RLE не хранит
// folderId на блоках (для процедурных карт он не нужен — все null);
// если на блоках есть реальные folderId — остаёмся на плоском массиве.
let blocksWithFolders;
const blockCount = this.blockManager ? this.blockManager.count() : 0;
let blocksHaveFolders = false;
if (this.blockManager && blockCount > 5000 && typeof this.blockManager.serializeRLE === 'function') {
for (const mesh of this.blockManager.blocks.values()) {
if (mesh?.metadata?.folderId != null) { blocksHaveFolders = true; break; }
}
}
if (this.blockManager && blockCount > 5000 && !blocksHaveFolders
&& typeof this.blockManager.serializeRLE === 'function') {
blocksWithFolders = this.blockManager.serializeRLE(); // {format:'blocks-rle-v1',...}
} else {
blocksWithFolders = this.blockManager ? this.blockManager.serialize() : [];
// BlockManager.serialize не знает про folderId — добавляем его поверх.
if (this.blockManager) {
for (const item of blocksWithFolders) {
const mesh = this.blockManager.blocks.get(`${item.x},${item.y},${item.z}`);
item.folderId = mesh?.metadata?.folderId ?? null;
}
}
}
const modelsWithFolders = this.modelManager ? this.modelManager.serialize() : [];
@ -7945,9 +8026,29 @@ export class BabylonScene {
this.setShadowQuality(state.scene.shadowQuality);
}
// Блоки — синхронно
if (this.blockManager && Array.isArray(state.scene.blocks)) {
this.blockManager.loadFromArray(state.scene.blocks);
// Блоки — синхронно. Для БОЛЬШИХ block-карт (лабиринты и т.п.) включаем
// чанковый стриминг: блоки бьются на регионы 48×48, дальние скрываются
// по радиусу вокруг камеры/игрока (см. blockManager.updateStreaming в
// onBeforeRender). Иначе 200к+ блоков рендерятся все сразу → FPS висит.
// 48 (а не 32) — баланс: меньше proto-мешей/draw-call, скрытие ~75%.
// Поддерживаем 2 формата блоков (как террейн):
// 1. Legacy: blocks = [{x,y,z,type}, ...] — малые карты
// 2. RLE: blocks = {format:'blocks-rle-v1', palette, chunks, props}
// — большие карты (лабиринты), ×20-30 меньше, async без фриза
const bs = state.scene.blocks;
if (this.blockManager && bs && bs.format === 'blocks-rle-v1') {
// RLE-карта всегда большая → стриминг + тени-OFF
if (this.blockManager.enableStreaming) {
this.blockManager.enableStreaming(48);
this._blockStreamingEnabled = true;
}
await this.blockManager.loadFromRLE(bs);
} else if (this.blockManager && Array.isArray(bs)) {
if (bs.length >= 5000 && this.blockManager.enableStreaming) {
this.blockManager.enableStreaming(48);
this._blockStreamingEnabled = true;
}
this.blockManager.loadFromArray(bs);
}
// Террейн (voxel-ландшафт). Поддерживаем 2 формата:
@ -8293,7 +8394,7 @@ export class BabylonScene {
if (state.scene.playerModelType) {
const pmt = state.scene.playerModelType;
if (pmt.startsWith('character-')) {
this._playerModelType = 'skin_bacon-hair';
this._playerModelType = 'skin_y-bot';
} else {
this._playerModelType = pmt;
}

View File

@ -0,0 +1,482 @@
/**
* MixamoAnimator проигрывает Mixamo-анимации на скелете персонажа.
*
* Mixamo-скины (skin_y-bot, skin_x-bot, и ещё 78) приходят БЕЗ
* AnimationGroups в их собственном GLB. Анимации лежат отдельными
* GLB-файлами в /character-assets/animations/:
*
* idle.glb, walk.glb, run.glb, jump.glb, fall.glb
* emote_capoeira.glb, emote_defeated.glb, emote_shoved.glb, emote_taunt.glb
*
* Каждый GLB содержит ровно одну AnimationGroup, нацеленную на bones
* с именами `mixamorig:Hips`, `mixamorig:Spine` и т.д.
*
* Что делает этот класс:
* 1. Загружает 5 базовых GLB параллельно и кэширует AnimationGroup'ы
* (singleton один loader на сессию).
* 2. Для конкретного скина РЕТАРГЕТИТ AnimationGroup на его кости.
* Mixamo-скины разных вышедших времён имеют префикс `mixamorig:`,
* `mixamorig9:` или вообще без префикса детектим автоматически.
* 3. Управление: `setState('idle'|'walk'|'run'|'jump'|'fall')` +
* плавный кросс-фейд (blending) между состояниями.
* 4. `playEmote(name, onDone)` одноразово проиграть эмоцию поверх,
* после конца автоматически вернуться в текущее состояние.
*
* Bone-имена которые ретаргетим (24 обязательных):
* Hips, Spine, Spine1, Spine2, Neck, Head,
* LeftShoulder, LeftArm, LeftForeArm, LeftHand,
* RightShoulder, RightArm, RightForeArm, RightHand,
* LeftUpLeg, LeftLeg, LeftFoot, LeftToeBase,
* RightUpLeg, RightLeg, RightFoot, RightToeBase
*
* Использование:
* const anim = new MixamoAnimator();
* await anim.load(); // один раз на сессию
* anim.attach(scene, skeleton, modelRoot); // на каждую загрузку скина
* anim.setState('idle');
* // каждый кадр в _tick (необязательно — Babylon сам тикает groups):
* anim.update(dt);
* // эмоция:
* anim.playEmote('emote_taunt');
* // при смене скина:
* anim.detach();
*/
import { SceneLoader, AnimationGroup, Animation } from "@babylonjs/core";
import "@babylonjs/loaders/glTF";
// Базовые состояния — соответствуют файлам *.glb в animations/.
// Базовые (всегда грузятся при старте — нужны для движения):
const BASE_STATES = ["idle", "walk", "run", "jump", "fall"];
// Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState):
const EXTRA_STATES = [
"walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide",
"jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
"crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand",
"climb_up", "climb_down", "sit_idle", "lie_idle", "sleeping",
"hit_react", "die_forward", "die_back",
"punch_left", "kick_low", "kick_high",
"gun_fire", "gun_reload", "rifle_walk",
"sword_idle", "sword_slash",
"push_button", "open_door", "throw_action",
];
// Эмоции (вызываются через playEmote()):
const EMOTES = [
"emote_capoeira", "emote_defeated", "emote_shoved", "emote_taunt",
"emote_salute", "emote_pointing", "emote_no",
"dance_hiphop", "dance_rumba", "dance_breakdance",
];
// Все известные анимации (для опциональной полной предзагрузки)
const ALL_ANIMATIONS = [...BASE_STATES, ...EXTRA_STATES, ...EMOTES];
// Кэш сырых данных анимаций между инстансами (singleton-ish):
// один раз загрузили — используем для всех аватаров.
let _cachedRawTargets = null; // { idle: [{boneName, animations:[Anim]}], walk: [...] , ... }
let _loadPromise = null;
/**
* Строит абсолютный URL для статики Mixamo-анимаций.
* Локально localhost:3000 (rublox-site dev-server),
* на проде rublox.pro/character-assets/.
*/
function _assetsBase() {
if (typeof window === "undefined") return "";
const isLocal = window.location.hostname === "localhost"
|| window.location.hostname === "127.0.0.1";
return isLocal ? "http://localhost:3000" : "https://rublox.pro";
}
/**
* Нормализует имя кости: убирает префикс `mixamorig:`, `mixamorig9:`,
* `mixamorig_` и т.п. Возвращает чистое имя типа `Hips`, `Spine`, `LeftArm`.
*/
function _normalizeBone(name) {
if (!name) return "";
// mixamorig:Hips, mixamorig9:Hips, mixamorig_Hips, Armature|mixamorig:Hips, etc
let n = name;
const colon = n.lastIndexOf(":");
if (colon >= 0) n = n.slice(colon + 1);
n = n.replace(/^mixamorig\d*[_:.]?/i, "");
n = n.replace(/^Armature\|/, "");
return n;
}
/**
* Загружает один GLB-файл с анимациями. Возвращает массив
* { boneName, animations: [Babylon.Animation] } сырые треки,
* привязанные к именам костей (без префикса).
*/
async function _loadAnimGlb(scene, url) {
// ImportAnimations не годится — он сразу target-ит конкретный
// скелет. Нам нужны сырые animations[], чтобы потом каждому
// скину пристёгивать отдельно.
const result = await SceneLoader.LoadAssetContainerAsync(
url.substring(0, url.lastIndexOf("/") + 1),
url.substring(url.lastIndexOf("/") + 1),
scene,
);
const out = [];
// В GLB от Mixamo каждая кость — это TransformNode (или Bone),
// содержит свои keyframe animations. После загрузки они на
// result.transformNodes / result.skeletons[].bones.
const allNodes = [
...(result.transformNodes || []),
...((result.skeletons || []).flatMap(sk => sk.bones || [])),
];
for (const node of allNodes) {
if (!node.animations || node.animations.length === 0) continue;
const cleanName = _normalizeBone(node.name);
if (!cleanName) continue;
out.push({ boneName: cleanName, animations: node.animations.slice() });
}
// Освободим геометрию (если случайно приехала — у анимаций мешей нет)
result.dispose();
return out;
}
/**
* Загрузить базовые анимации (idle/walk/run/jump/fall) один раз.
* Дополнительные анимации (extra + эмоции) грузятся лениво в _ensureLoaded
* при первом обращении это экономит трафик: юзер качает только то что
* реально использует в игре.
*/
export async function loadMixamoAnimations(scene) {
if (_loadPromise) return _loadPromise;
_cachedRawTargets = _cachedRawTargets || {};
_loadPromise = (async () => {
const base = _assetsBase();
const entries = await Promise.all(
BASE_STATES.map(async (name) => {
try {
const tracks = await _loadAnimGlb(
scene, `${base}/character-assets/animations/${name}.glb`);
return [name, tracks];
} catch (e) {
console.warn(`[MixamoAnimator] не загрузилась '${name}':`, e?.message || e);
return [name, []];
}
})
);
for (const [k, v] of entries) _cachedRawTargets[k] = v;
// eslint-disable-next-line no-console
console.log("[MixamoAnimator] базовые анимации загружены:",
Object.entries(_cachedRawTargets).map(([k, v]) => `${k}=${v.length}tracks`).join(", "));
return _cachedRawTargets;
})();
return _loadPromise;
}
/**
* Ленивая подгрузка одной анимации по имени (если ещё не в кэше).
* Возвращает массив tracks или null если не удалось.
*/
async function _ensureLoaded(scene, name) {
if (!_cachedRawTargets) _cachedRawTargets = {};
if (_cachedRawTargets[name]) return _cachedRawTargets[name];
const base = _assetsBase();
try {
const tracks = await _loadAnimGlb(
scene, `${base}/character-assets/animations/${name}.glb`);
_cachedRawTargets[name] = tracks;
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[MixamoAnimator] lazy-load '${name}': ${tracks.length} tracks`);
return tracks;
} catch (e) {
console.warn(`[MixamoAnimator] не удалось загрузить '${name}':`, e?.message || e);
_cachedRawTargets[name] = [];
return null;
}
}
export class MixamoAnimator {
constructor() {
this.scene = null;
this.skeleton = null;
this.modelRoot = null;
/** Map<state, AnimationGroup> — кастомные группы для ЭТОГО скелета */
this._groups = new Map();
this._currentState = null;
this._currentGroup = null;
this._currentEmote = null;
this._emoteOnDone = null;
this._blendInProgress = false;
}
/**
* Пристёгивает аниматор к конкретному скелету (после загрузки модели).
* scene Babylon Scene, skeleton Babylon Skeleton, modelRoot TransformNode.
*/
attach(scene, skeleton, modelRoot) {
this.scene = scene;
this.skeleton = skeleton;
this.modelRoot = modelRoot;
// Резолвим маппинг "clean name" → Bone (из текущего скелета).
this._cleanToBone = new Map();
for (const b of (skeleton.bones || [])) {
const clean = _normalizeBone(b.name);
if (clean && !this._cleanToBone.has(clean)) {
this._cleanToBone.set(clean, b);
}
}
// Также детектим target-property: TransformNode? linkedTransformNode?
// Mixamo-анимации обычно нацелены на linkedTransformNode'ы (если есть),
// потому что в glTF skin'ы делают joints через nodes, не через Bones.
// Для каждой кости берём её _linkedTransformNode (Babylon API).
this._cleanToTarget = new Map();
for (const [name, bone] of this._cleanToBone) {
const tnode = bone.getTransformNode ? bone.getTransformNode() : null;
this._cleanToTarget.set(name, tnode || bone);
}
}
/** Создать (или достать из кэша) AnimationGroup для конкретного состояния. */
_ensureGroup(state) {
if (this._groups.has(state)) return this._groups.get(state);
if (!_cachedRawTargets || !_cachedRawTargets[state]) return null;
const raw = _cachedRawTargets[state];
const group = new AnimationGroup(`mixamo_${state}`, this.scene);
let attached = 0;
for (const t of raw) {
const target = this._cleanToTarget.get(t.boneName);
if (!target) continue;
for (const anim of t.animations) {
// Клонируем анимацию (одна Babylon.Animation не может
// быть в двух разных AnimationGroup одновременно).
const cloned = anim.clone();
// Mixamo всегда грузит Hips.position — это сдвигает
// персонажа по сцене. В in-place анимациях должно быть
// близко к нулю, но иногда сдвиг есть. Для базовых
// движений (walk/run/jump) фильтруем targetProperty=position
// у кости с именем Hips — её двигает наш PlayerController.
if (t.boneName === "Hips" && cloned.targetProperty === "position") {
continue;
}
group.addTargetedAnimation(cloned, target);
attached++;
}
}
if (attached === 0) {
group.dispose();
// eslint-disable-next-line no-console
console.warn(`[MixamoAnimator] state='${state}' — 0 целей зарезолвлено, skip`);
return null;
}
// Зацикливаем базовые состояния, кроме jump (он one-shot).
// ВАЖНО: для AnimationGroup нужно ставить loopAnimation=true НА
// САМОМ GROUP до start(). Параметр loop в start() игнорируется в
// некоторых версиях Babylon 7.x.
// One-shot анимации (играются один раз, не зацикливаются):
// jump, crouch_enter, crouch_to_stand, crouch_exit + все эмоции и
// эпизодические действия (hit, die, throw, pickup, gun_fire, gun_reload и т.д.)
const ONE_SHOT = new Set([
"jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
"crouch_enter", "crouch_to_stand",
"hit_react", "die_forward", "die_back",
"throw_action", "pickup", "push_button", "open_door",
"gun_fire", "gun_reload", "sword_slash",
"kick_low", "kick_high", "punch_left",
]);
// emote_* — one-shot (один жест), dance_* — лупим (танцы должны крутиться)
const loopable = !ONE_SHOT.has(state) && !state.startsWith("emote_");
group.loopAnimation = loopable;
group.normalize();
// Safety-net: если Babylon всё равно по какой-то причине отыграл
// клип до конца И не зациклил (что бывает с короткими "still pose"
// клипами от Mixamo вроде Crouched Idle ~0.5s) — перезапускаем
// принудительно. Это даёт стабильно зацикленную анимацию.
if (loopable) {
group.onAnimationGroupEndObservable.add(() => {
if (this._currentGroup === group && !this._currentEmote) {
try {
group.reset();
group.start(true, 1.0, group.from, group.to, false);
} catch (_) {}
}
});
}
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[MixamoAnimator] group '${state}': ${attached} tracks, loop=${loopable}, duration=${((group.to - group.from) / 60).toFixed(2)}s`);
this._groups.set(state, group);
return group;
}
/** Установить состояние с плавным кросс-фейдом 150 мс.
* Если анимация ещё не подгружена стартует lazy-load, при этом
* setState вернётся синхронно (без ожидания) анимация подхватится
* на следующем тике после успешной загрузки.
*
* Anti-flicker: между переключениями требуется минимальная задержка
* 120мс (кроме переходов в воздух/идл из приземления). Это убирает
* «дрожание» crouch_walk crouch_idle когда игрок едет по диагонали
* и одно из направлений физически дёргается между кадрами. */
setState(state) {
if (this._currentEmote) return; // эмоция блокирует смену состояния
if (state === this._currentState) return;
const now = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
// Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс,
// КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость
// и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие).
const isVitalSwitch = state === 'jump' || state === 'fall'
|| this._currentState === 'jump' || this._currentState === 'fall'
|| state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand';
if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) {
// Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за
// окно debounce, тогда применим, иначе отбросим вспышку.
this._pendingState = state;
if (!this._debounceTimer) {
const delay = Math.max(0, 120 - (now - this._lastSwitchAt));
this._debounceTimer = setTimeout(() => {
this._debounceTimer = null;
const s = this._pendingState;
this._pendingState = null;
if (s && s !== this._currentState) this.setState(s);
}, delay);
}
return;
}
this._lastSwitchAt = now;
// Если ещё не загружено — стартуем lazy-load, но ТЕКУЩУЮ анимацию
// НЕ останавливаем (иначе в момент Ctrl-on/off персонаж зависает
// в bind-pose пока crouch_idle асинхронно качается).
if (!_cachedRawTargets || !_cachedRawTargets[state]) {
if (!this._pendingLoads) this._pendingLoads = new Set();
if (!this._pendingLoads.has(state)) {
this._pendingLoads.add(state);
_ensureLoaded(this.scene, state).then(() => {
this._pendingLoads.delete(state);
});
}
return; // подхватится при следующем setState когда tracks будут
}
const next = this._ensureGroup(state);
if (!next) return;
const prev = this._currentGroup;
// Loop-флаг берём напрямую с group — _ensureGroup уже разрулил
// (one-shot list + emote_* → не лупим).
const loop = next.loopAnimation;
// Лог переключений (только если изменилось — иначе спам)
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'}${state} (loop=${loop})`);
// Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop
// в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation
// (выставлен в _ensureGroup).
try {
next.reset();
next.start(loop, 1.0, next.from, next.to, false);
} catch (e) {
try { next.play(loop); } catch (_) {}
}
// Кросс-фейд через weight (0→1 у новой, 1→0 у старой) за BLEND_MS.
const BLEND_MS = 150;
try { next.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
// Снимаем ВСЕ предыдущие blend-observers — rapid-switching
// (Ctrl on/off с интервалом 50ms) оставлял несколько ticker'ов.
if (this._blendObservers && this._blendObservers.length) {
for (const o of this._blendObservers) {
try { this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(o); } catch (_) {}
}
}
this._blendObservers = [];
// КРИТИЧНО: при ЛЮБОМ setState останавливаем ВСЕ остальные группы
// кроме новой. Это убирает кейсы когда rapid-switching между
// prev/next/третий оставляет висящую группу из позапрошлого setState
// (и она «крутится» дальше в фоне с весом 1).
for (const g of this._groups.values()) {
if (g !== next) {
// Не стопим текущую blend-исходную — она нужна для фейда.
if (g !== prev) {
try { g.stop(); g.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
}
}
}
if (prev && prev !== next) {
const startedAt = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
const prevGroup = prev;
const nextGroup = next;
const obs = this.scene.onBeforeRenderObservable.add(() => {
const nowMs = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
const t = Math.min(1, (nowMs - startedAt) / BLEND_MS);
// Если за это время _currentGroup сменилась ещё раз —
// прекращаем blend (новый setState уже разрулил).
if (this._currentGroup !== nextGroup) {
try { this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(obs); } catch (_) {}
return;
}
try {
prevGroup.setWeightForAllAnimatables(1 - t);
nextGroup.setWeightForAllAnimatables(t);
} catch (_) {}
if (t >= 1) {
try { prevGroup.stop(); prevGroup.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
try { nextGroup.setWeightForAllAnimatables(1); } catch (_) {}
this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(obs);
}
});
this._blendObservers.push(obs);
} else {
try { next.setWeightForAllAnimatables(1); } catch (_) {}
}
this._currentState = state;
this._currentGroup = next;
}
/** Проиграть эмоцию (one-shot), потом вернуться в idle.
* Если эмоция ещё не подгружена подгружает на лету и стартует. */
async playEmote(name, onDone) {
const tracks = await _ensureLoaded(this.scene, name);
if (!tracks || tracks.length === 0) {
console.warn(`[MixamoAnimator] эмоция '${name}' не загружена`);
if (onDone) onDone();
return;
}
const group = this._ensureGroup(name);
if (!group) { if (onDone) onDone(); return; }
// Стоп текущего состояния
if (this._currentGroup) {
try { this._currentGroup.stop(); } catch (_) {}
}
this._currentEmote = name;
this._emoteOnDone = onDone || null;
const savedState = this._currentState;
try {
group.start(false, 1.0, group.from, group.to, false);
} catch (e) {
try { group.play(false); } catch (_) {}
}
const onEnd = () => {
this._currentEmote = null;
this._currentState = null; // принудим setState заново запустить
this.setState(savedState || "idle");
if (this._emoteOnDone) {
const cb = this._emoteOnDone;
this._emoteOnDone = null;
try { cb(); } catch (_) {}
}
};
group.onAnimationGroupEndObservable.addOnce(onEnd);
}
/** Babylon сам тикает AnimationGroup, но оставим для интерфейса. */
// eslint-disable-next-line no-unused-vars
update(dt) { /* noop */ }
/** Остановить и освободить все группы для этого скелета. */
detach() {
if (this._currentGroup) { try { this._currentGroup.stop(); } catch (_) {} }
for (const g of this._groups.values()) {
try { g.dispose(); } catch (_) {}
}
this._groups.clear();
this._currentGroup = null;
this._currentState = null;
this._currentEmote = null;
this.scene = null;
this.skeleton = null;
this.modelRoot = null;
}
}

View File

@ -28,6 +28,28 @@ import {
import { getModelType } from './ModelTypes';
import { R15Skeleton } from './R15Skeleton';
import { R15Animator } from './R15Animator';
import { MixamoAnimator, loadMixamoAnimations } from './MixamoAnimator';
// Список всех Mixamo-скинов. Должен совпадать со списком в плеере и
// каталоге сайта (rublox-site/src/data/skinsCatalog.js).
const MIXAMO_SKINS = new Set([
'skin_aj', 'skin_akai', 'skin_arissa', 'skin_big-vegas',
'skin_castle-guard-1', 'skin_castle-guard-2',
'skin_ch01', 'skin_ch02', 'skin_ch03', 'skin_ch04', 'skin_ch07', 'skin_ch08',
'skin_ch09', 'skin_ch10', 'skin_ch11', 'skin_ch13', 'skin_ch14', 'skin_ch15',
'skin_ch16', 'skin_ch17', 'skin_ch18', 'skin_ch19', 'skin_ch20', 'skin_ch21',
'skin_ch22', 'skin_ch23', 'skin_ch24', 'skin_ch29', 'skin_ch31', 'skin_ch32',
'skin_ch33', 'skin_ch34', 'skin_ch35', 'skin_ch39', 'skin_ch40', 'skin_ch42',
'skin_ch43', 'skin_ch44', 'skin_ch45', 'skin_ch46', 'skin_ch47', 'skin_ch48',
'skin_claire', 'skin_demon', 'skin_ely', 'skin_erika-archer',
'skin_eve', 'skin_exo-gray', 'skin_exo-red', 'skin_ganfaul', 'skin_heraklios',
'skin_kachujin', 'skin_kaya', 'skin_knight', 'skin_lola', 'skin_maria',
'skin_maw', 'skin_medea', 'skin_mutant', 'skin_nightshade',
'skin_paladin', 'skin_passive-marker-man', 'skin_peasant-girl', 'skin_peasant-man',
'skin_prisoner', 'skin_pumpkinhulk', 'skin_skeleton-zombie', 'skin_sporty-granny',
'skin_survivor', 'skin_swat', 'skin_ty', 'skin_uriel', 'skin_vampire',
'skin_war-zombie', 'skin_warrok', 'skin_white-clown', 'skin_x-bot', 'skin_y-bot',
]);
// Цикл режимов: первое лицо → за спиной → спереди (показ персонажа лицом).
// 'front' удобен чтобы оценить скин: камера спереди, смотрит на лицо персонажа.
@ -177,6 +199,7 @@ export class PlayerController {
this._isR15 = false; // флаг: загружен валидный R15-скелет
this._r15Skeleton = null; // R15Skeleton — резолвер костей
this._r15Animator = null; // R15Animator — процедурные анимации
this._mixamoAnimator = null; // MixamoAnimator — Mixamo-скины
this._skinManifest = null; // кеш skins_manifest.json
this._skinOverrides = {}; // overrides текущего скина
@ -312,6 +335,8 @@ export class PlayerController {
this._r15Skeleton = null;
this._r15Animator = null;
this._isR15 = false;
try { if (this._mixamoAnimator) this._mixamoAnimator.detach(); } catch (e) {}
this._mixamoAnimator = null;
this._modelKind = 'r15';
this._modelHipHeight = null;
this._nonHumanoidBox = null;
@ -654,6 +679,21 @@ export class PlayerController {
async _resolveModelSource() {
const typeId = this._modelTypeId || 'character-a';
if (typeId.startsWith('skin_')) {
// 2026-06-14: Mixamo-скины (80 шт) — отдельные GLB на rublox-site
// (/character-assets/skins/), без R15-скелета, с Mixamo-rig.
if (MIXAMO_SKINS.has(typeId)) {
const base = (typeof window !== 'undefined'
&& window.location.hostname === 'localhost')
? 'http://localhost:3000'
: 'https://rublox.pro';
return {
file: `${base}/character-assets/skins/${typeId}.glb`,
isR15: false,
kind: 'non-humanoid-rigged',
overrides: {},
isMixamo: true,
};
}
const manifest = await this._loadSkinManifest();
const entry = manifest.find((s) => s.id === typeId);
const baseUrl = this._skinManifestBaseUrl || '/kubikon-assets';
@ -893,11 +933,43 @@ export class PlayerController {
}
// Анимации.
// R15-скины не содержат AnimationGroups (анимируются процедурно
// через R15Animator в _tick). Kenney-модели — наоборот, имеют
// встроенные AnimationGroups (idle/walk/sprint/jump).
// R15-скины — процедурно через R15Animator.
// Mixamo-скины (non-humanoid-rigged) — через MixamoAnimator
// (5 базовых + lazy эмоции грузятся с /character-assets/animations/).
// Kenney-модели — встроенные AnimationGroups (idle/walk/sprint/jump).
this._animations = {};
if (!this._isR15) {
this._mixamoAnimator = null;
if (source.isMixamo || source.kind === 'non-humanoid-rigged') {
let mixSk = (inst.skeletons && inst.skeletons[0]) || null;
if (!mixSk && container.skeletons && container.skeletons.length > 0) {
mixSk = container.skeletons[0];
}
if (!mixSk) {
const meshWithSkel = root.getChildMeshes(false).find((m) => m.skeleton);
if (meshWithSkel) mixSk = meshWithSkel.skeleton;
}
if (mixSk) {
try {
const animator = new MixamoAnimator();
loadMixamoAnimations(this.scene)
.then(() => {
animator.attach(this.scene, mixSk, root);
animator.setState('idle');
this._mixamoAnimator = animator;
try { window.__mixamo = animator; } catch (e) {}
// eslint-disable-next-line no-console
console.log('[PlayerController] MixamoAnimator готов, скелет=' + mixSk.bones.length + ' bones');
})
.catch((e) => {
// eslint-disable-next-line no-console
console.warn('[PlayerController] MixamoAnimator не загрузился:', e);
});
} catch (e) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.warn('[PlayerController] MixamoAnimator init fail:', e);
}
}
} else if (!this._isR15) {
const groups = inst.animationGroups || [];
for (const g of groups) {
const name = (g.name || '').toLowerCase();
@ -2448,22 +2520,27 @@ export class PlayerController {
&& (this._codes.has('ControlLeft') || this._codes.has('ControlRight'));
if (wantCrouch && !this._crouching) {
this._crouching = true;
// сдвигаем центр капсулы вниз — низ ног остаётся на земле
const dH = this.HALF_H_CROUCH - this.HALF_H;
this.HALF_H = this.HALF_H_CROUCH;
if (this._pos) this._pos.y += dH;
this._crouchEnterPending = true;
this._crouchTransitionUntil = Date.now() + 600;
} else if (!wantCrouch && this._crouching && !this._scriptForcedCrouch) {
this._crouching = false;
const dH = this.HALF_H_NORMAL - this.HALF_H;
this.HALF_H = this.HALF_H_NORMAL;
if (this._pos) this._pos.y += dH;
this._crouchExitPending = true;
this._crouchTransitionUntil = Date.now() + 600;
}
// === Горизонтальное движение ===
const forward = new Vector3(Math.sin(this._yaw), 0, Math.cos(this._yaw));
const right = new Vector3(Math.cos(this._yaw), 0, -Math.sin(this._yaw));
const isSprinting = this._shift;
const speedMult = isSprinting ? this.SPRINT_MULT : 1;
// Crouch имеет ПРИОРИТЕТ над sprint
const isSprinting = this._shift && !this._crouching;
const crouchMult = this._crouching ? 0.45 : 1;
const speedMult = (isSprinting ? this.SPRINT_MULT : 1) * crouchMult;
const speed = this.WALK_SPEED * speedMult * (this._speedMul || 1) * dt;
let moveX = 0, moveZ = 0;
@ -2886,9 +2963,18 @@ export class PlayerController {
const fwdShift = inWater ? bodyLen * tiltFrac : 0;
const fx = Math.sin(this._modelYaw);
const fz = Math.cos(this._modelYaw);
// Crouch Y-drop для Mixamo (см. rublox-player PlayerController.js).
let crouchYDrop = 0;
if (this._crouching && this._mixamoAnimator) {
const ms = this._mixamoAnimator._currentState;
if (ms === 'crouch_idle') crouchYDrop = 0.45;
else if (ms === 'crouch_walk') crouchYDrop = 0.25;
else if (ms === 'crouch_enter' || ms === 'crouch_to_stand') crouchYDrop = 0.30;
else crouchYDrop = 0.30;
}
this._modelRoot.position.set(
this._pos.x + fx * fwdShift,
this._pos.y - this.HALF_H + yLift - this._stepUpVisualOffset,
this._pos.y - this.HALF_H + yLift - this._stepUpVisualOffset - crouchYDrop,
this._pos.z + fz * fwdShift
);
@ -3012,6 +3098,40 @@ export class PlayerController {
return;
}
// Mixamo-скин: AnimationGroup для каждого состояния (idle/walk/run/jump/fall
// + crouch_idle/crouch_walk). Грузятся отдельными GLB.
if (this._mixamoAnimator) {
let mState;
const now = Date.now();
const inCrouchTransition = this._crouchTransitionUntil
&& now < this._crouchTransitionUntil;
if (!result.onGround) {
mState = (this._vy > 0.5) ? 'jump' : 'fall';
this._crouchEnterPending = false;
this._crouchExitPending = false;
this._crouchTransitionUntil = 0;
} else if (this._crouchEnterPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
mState = 'crouch_enter';
} else if (this._crouchExitPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
mState = 'crouch_to_stand';
} else if (this._crouching) {
this._crouchEnterPending = false;
this._crouchExitPending = false;
mState = isMoving ? 'crouch_walk' : 'crouch_idle';
} else if (inWater) {
mState = isMoving ? 'walk' : 'idle';
} else if (isMoving) {
this._crouchExitPending = false;
this._crouchTransitionUntil = 0;
mState = isSprinting ? 'run' : 'walk';
} else {
this._crouchExitPending = false;
mState = 'idle';
}
this._mixamoAnimator.setState(mState);
return;
}
// R15-скин: процедурный аниматор (нет glTF AnimationGroups).
// Состояния: idle/walk/run/jump/fall. sprint → run.
if (this._isR15 && this._r15Animator) {

View File

@ -115,7 +115,7 @@ const KubikonPlayer = () => {
const mpSyncRef = useRef(null);
/** Выбранный R15-скин текущего игрока (из rublox_equipped_skin).
* Грузится при старте, уходит в мультиплеер как modelType. */
const skinFolderRef = useRef('skin_bacon-hair');
const skinFolderRef = useRef('skin_y-bot');
const [meta, setMeta] = useState(null); // { title, description, user_id, ... }
const [forbidden, setForbidden] = useState(false);
@ -446,22 +446,43 @@ const KubikonPlayer = () => {
});
// === Персональный скин игрока ===
// Грузим выбранный скин из БД (rublox_equipped_skin) и
// применяем его к локальному игроку ДО enterPlayMode
// тогда player.setModelType подхватит правильный скин.
// Этот же skinFolder уйдёт в мультиплеер как modelType,
// чтобы соперники видели наш реальный скин.
let mySkin = 'skin_bacon-hair';
if (userId) {
// Источник скина по приоритету:
// 1) hash-параметр #skin=<id> в URL (если сайт передал)
// 2) БД (rublox_equipped_skin через /equipped-skin)
// 3) localStorage студии (fallback для отладки)
// 4) skin_y-bot (дефолт)
let mySkin = 'skin_y-bot';
try {
const m = window.location.hash.match(/[#&]skin=([\w-]+)/);
if (m && m[1]) {
mySkin = m[1];
console.log('[KubikonPlayer] skin from URL:', mySkin);
}
} catch (e) {}
if (mySkin === 'skin_y-bot' && userId) {
try {
const skinRes = await Kubikon3DApi.getEquippedSkin(userId);
const sf = skinRes?.data?.skin_folder;
if (sf && typeof sf === 'string') mySkin = sf;
if (sf && typeof sf === 'string') {
mySkin = sf;
console.log('[KubikonPlayer] skin from DB:', mySkin);
}
} catch (e) {
// Сеть/ошибка играем с дефолтным скином, не блокируем.
console.warn('[KubikonPlayer] equipped-skin load failed', e);
}
}
const isLocalDev = (typeof window !== 'undefined'
&& (window.location.hostname === 'localhost'
|| window.location.hostname === '127.0.0.1'));
if (mySkin === 'skin_y-bot' && isLocalDev) {
try {
const localPick = localStorage.getItem('rublox_selected_skin');
if (localPick && typeof localPick === 'string') {
mySkin = localPick;
console.log('[KubikonPlayer] skin from local LS:', mySkin);
}
} catch (e) {}
}
skinFolderRef.current = mySkin;
try { scene.setPlayerModelType?.(mySkin); } catch (e) {}
@ -646,7 +667,7 @@ const KubikonPlayer = () => {
// загружен при старте в skinFolderRef). Сервер всё равно перепроверит
// скин по userId из JWT и при расхождении возьмёт значение из БД
// так каждый игрок виден соперникам в своём реальном скине.
const modelType = skinFolderRef.current || 'skin_bacon-hair';
const modelType = skinFolderRef.current || 'skin_y-bot';
const room = await client.joinOrCreate('battle', {
projectId: projectMeta?.id || projectId,
token: tokenRaw,