Compare commits

..

5 Commits

Author SHA1 Message Date
min
7d8a41d4d8 Merge pull request '������� �������/�������� (�������) + ��������� + ������� ����������' (#40) from restore/all-tasks into main
All checks were successful
CI / Lint (push) Successful in 1m7s
CI / Build (push) Successful in 2m3s
CI / Secret scan (push) Successful in 23s
CI / PR size check (push) Has been skipped
CI / Deploy to S1 + S2 (push) Successful in 3m25s
2026-06-09 22:49:19 +00:00
min
ba71f5f4b9 fix(studio): убрать лишний escape \[ в docsLang regex (CI lint error из влитого main)
All checks were successful
CI / Lint (pull_request) Successful in 1m8s
CI / Build (pull_request) Successful in 1m58s
CI / Secret scan (pull_request) Successful in 30s
CI / PR size check (pull_request) Successful in 12s
CI / Deploy to S1 + S2 (pull_request) Has been skipped
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:41:04 +03:00
min
2f9d6a21f6 fix(rbxl-importer): CORS preflight + открыт для всех
Фронт студии (studio.rublox.pro) делал POST /import/rbxl/analyze
на minecraftia-school.ru/api-rbxl, preflight (OPTIONS) не получал
Access-Control-Allow-Origin → CORS ошибка.

Фиксы:
- after_request гарантированно ставит CORS-заголовки на ВСЕ ответы
  (включая OPTIONS) — раньше flask-cors иногда их не отдавал
- Явный handler для OPTIONS /import/rbxl/analyze + create
- Headers: Allow-Origin=*, Allow-Methods, Allow-Headers content-type+x-user-id
- Убрал ALLOWED_USER_IDS=[1] (импорт открыт всем — кнопка
  в UI уже без гейтинга, см. вики «Импорт из Roblox»)

Деплой: вручную через SSH на VM 130 (rbxl-importer не имеет CI/CD).
2026-06-10 01:27:48 +03:00
min
b03027e3d5 merge main (синхрон перед PR графики)
Some checks failed
CI / Lint (pull_request) Failing after 1m5s
CI / Build (pull_request) Successful in 1m58s
CI / Secret scan (pull_request) Successful in 27s
CI / PR size check (pull_request) Successful in 12s
CI / Deploy to S1 + S2 (pull_request) Has been skipped
# Conflicts:
#	src/editor/engine/BabylonScene.js
2026-06-10 01:27:04 +03:00
min
8ccea76dc0 feat(studio): система графики/эффектов (шейдеры) + материалы + перенос Оформления
GraphicsManager: постобработка (bloom/FXAA/виньетка/цветокор/DoF) + тени/SSAO,
10 пресетов, mobile-safe, выкл по умолчанию. Новые материалы примитивов
(chrome/water/iridescent + улучшены glass/neon). API game.graphics.*. Графика +
Стартовый экран (Ken Burns) + Экран загрузки вынесены из Настроек в новый
GameDecorModal, открываются из вкладки «Игра» (группа «Оформление»). Вики-раздел
«Графика и эффекты» (GR1-GR4) + AI-контекст обновлён.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-10 01:24:30 +03:00
12 changed files with 1144 additions and 250 deletions

View File

@ -59,10 +59,28 @@ STORAGE_ROOT = os.environ.get('STORAGE_ROOT', '/opt/roblox-assets')
PUBLIC_ASSET_BASE = os.environ.get('PUBLIC_ASSET_BASE', 'https://assets.rublox.pro/roblox')
MAX_RBXL_SIZE = 50 * 1024 * 1024 # 50 MB
ALLOWED_USER_IDS = [1] # пока только МИН
app = Flask(__name__)
CORS(app, resources={r'/*': {'origins': '*'}})
# CORS открыт для всех источников — фронт студии живёт на studio.rublox.pro,
# api-rbxl проксируется через NPM на minecraftia-school.ru/api-rbxl/*.
# Поддерживаем preflight (OPTIONS) явно через after_request — иногда
# flask-cors не отдавал заголовки для OPTIONS если NPM их перекрывал.
CORS(app, resources={r'/*': {'origins': '*'}}, supports_credentials=False)
@app.after_request
def _add_cors_headers(resp):
resp.headers['Access-Control-Allow-Origin'] = '*'
resp.headers['Access-Control-Allow-Methods'] = 'GET, POST, OPTIONS'
resp.headers['Access-Control-Allow-Headers'] = 'Content-Type, X-User-Id, X-User-Login'
resp.headers['Access-Control-Max-Age'] = '3600'
return resp
@app.route('/import/rbxl/analyze', methods=['OPTIONS'])
@app.route('/import/rbxl/create', methods=['OPTIONS'])
def _preflight():
return '', 204
# Devlog для удалённой отладки dev-сессий студии: фронт пушит сюда
# console.error/warn, failed network requests, неожиданные exceptions.
@ -93,8 +111,7 @@ def auth_check(req) -> int:
uid = int(user_id_str)
except ValueError:
raise RuntimeError(f'Bad X-User-Id: {user_id_str!r}')
if uid not in ALLOWED_USER_IDS:
raise RuntimeError(f'User {uid} not allowed (only МИН)')
# Импорт открыт всем (см. вики «Импорт из Roblox»).
return uid

View File

@ -149,7 +149,7 @@ const AI_CONTEXT = `Ты — помощник по написанию скрип
=== СЦЕНА game.scene ===
spawn(type, opts) -> объект. type: 'cube'|'sphere'|'cylinder'|'cone'|'pyramid'|'torus'|'wedge'|'plane' (примитивы), 'model:ID', 'block:ID', 'vehicle:car', 'light:point', 'billboard', 'trigger'.
opts: {x,y,z, sx,sy,sz, rotationX,rotationY,rotationZ, color:'#hex', material:'matte'|'neon'|'metal'|'glass'|'studs', name, anchored:true(висит)/false(падает), canCollide, visible, mass, lifetime(сек до авто-удаления)}
opts: {x,y,z, sx,sy,sz, rotationX,rotationY,rotationZ, color:'#hex', material:'matte'|'neon'|'metal'|'glass'|'studs'|'chrome'|'water'|'iridescent', name, anchored:true(висит)/false(падает), canCollide, visible, mass, lifetime(сек до авто-удаления)}
delete(ref); move(ref,x,y,z); setRotation(ref,rx,ry,rz); setColor(ref,'#hex'); setMaterial(ref,name); setVisible(ref,bool); setCollide(ref,bool); setOpacity(ref,0..1); setScale(ref,sx,sy,sz)
setLabel(ref,text,opts); clearLabel(ref); setData(ref,key,val); getData(ref,key)
find(name)->[...]; findOne(name)->объект|null; all('primitive'|'model'|'block')
@ -201,6 +201,10 @@ shake(amp, sec); setFov(deg); focusOn(ref,{distance,height}); cutscene([{x,y,z}.
=== ОКРУЖЕНИЕ game.environment ===
setSkyColor('#hex'); setFog({enabled,color,density}); setTimeOfDay(0..24)
=== ГРАФИКА/ЭФФЕКТЫ game.graphics (по умолч. выкл) ===
setPreset('off'|'low'|'medium'|'high'|'ultra'|'cinematic'|'vivid'|'night'|'retro'|'soft')
setBloom(bool,{intensity:0..1,threshold:0..1}); setVignette(0..1.5); setColorGrading({contrast,saturation,exposure}); setShadows('off'|'hard'|'soft'|'medium'|'high'); setSSAO(bool); setDepthOfField(bool); setAntialiasing(bool); off()
=== ИНВЕНТАРЬ / ПРЕДМЕТЫ ===
game.items.define([{id,name,emoji,rarity:'common'|'rare'|'epic'|'legendary',maxStack,onUseEffect:'heal:50'}])
game.inventory.give(id,count); .take(id,count); .has(id); .open(); .list()
@ -223,7 +227,8 @@ game.log(...) — в консоль; game.random(min,max,целое?); game.clam
- Повороты в РАДИАНАХ (Math.PI/2 = 90°).
- Счётчики/общую логику держи в ОДНОМ глобальном скрипте; объекты шлют game.broadcast (скрипты объектов не видят переменные друг друга).
- spawn примитива: тип без префикса ('cube'), модели с 'model:', машина 'vehicle:car'.
- material только: matte, neon, metal, glass, studs.
- material: matte, neon, metal, glass, studs, chrome (зеркало), water (вода), iridescent (переливы).
- эффекты включаются через game.graphics.setPreset(...) или в настройках игры; по умолчанию выкл.
- Для сбора предмета: game.self.onTouch(()=>{ game.broadcast('coin'); game.self.delete(); }).
- Не используй require() и DOM/window только game.* и обычный JS.
@ -5597,6 +5602,152 @@ end)`}</Code>}
},
],
},
//
// РАЗДЕЛ ГРАФИКА И ЭФФЕКТЫ (шейдеры)
//
{
id: 'graphics',
icon: 'sparkles',
title: 'Графика и эффекты',
summary: 'Шейдеры-эффекты: свечение, цветокоррекция, тени, красивые материалы (хром, вода, переливы). Через настройки и из скриптов.',
sections: [
{
id: 'gfx-what',
title: 'GR1. Что такое эффекты (шейдеры)',
body: (
<>
<p>
<b>Эффекты (шейдеры)</b> делают картинку игры красивее
как «шейдер-паки» в Майнкрафте. Это:
</p>
<ul>
<li><b>Свечение (Bloom)</b> яркие объекты (неон, лампы,
солнце) светятся и переливаются;</li>
<li><b>Цветокоррекция</b> насыщенность и контраст, как
в кино;</li>
<li><b>Виньетка</b> мягкое затемнение по краям экрана;</li>
<li><b>Тени</b> мягкие или резкие, контактные тени в углах;</li>
<li><b>Глубина резкости</b> размытие дальнего плана;</li>
<li><b>Сглаживание</b> убирает «лесенки» на краях.</li>
</ul>
<Note>
По умолчанию эффекты <b>выключены</b> игра выглядит как
раньше. Включи их в настройках или из скрипта, когда захочешь
«прокачать» картинку. На слабых компах/телефонах тяжёлые
эффекты <b>сами</b> упрощаются, чтобы игра не тормозила.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'gfx-settings',
title: 'GR2. Включить эффекты в настройках',
body: (
<>
<Step n={1}>
Открой <kbd className="kbd">Настройки</kbd> игры (шестерёнка
вверху).
</Step>
<Step n={2}>
Найди раздел <b>«Графика и эффекты»</b> и выбери <b>пресет</b>:
</Step>
<ul>
<li><b>Выключено</b> без эффектов (по умолчанию);</li>
<li><b>Низкое / Среднее / Высокое / Ультра</b> всё больше
красоты (и нагрузки);</li>
<li><b>🎬 Кино</b> контраст + виньетка + глубина резкости;</li>
<li><b>🌈 Сочное</b> яркие насыщенные цвета;</li>
<li><b>🌙 Ночь</b> тёмная атмосфера, сильное свечение;</li>
<li><b>📺 Ретро</b> старый ламповый вид;</li>
<li><b> Мягкое</b> нежная пастельная картинка.</li>
</ul>
<Step n={3}>
Или настрой вручную галочками (свечение, сглаживание,
виньетка, контактные тени) и ползунками (насыщенность,
контраст). Нажми <kbd className="kbd">Сохранить</kbd> эффект
появится сразу.
</Step>
<Try>
Поставь несколько неоновых кубов, включи пресет «Ночь» они
будут красиво светиться в темноте.
</Try>
</>
),
},
{
id: 'gfx-materials',
title: 'GR3. Красивые материалы',
body: (
<>
<p>
У каждого примитива есть <b>материал</b> (в свойствах объекта
или при создании из скрипта). Кроме обычных есть «шейдерные»:
</p>
<ul>
<li><b>neon</b> светится (works с Bloom особенно красиво);</li>
<li><b>metal</b> металлический блик;</li>
<li><b>chrome</b> зеркальный хром;</li>
<li><b>glass</b> прозрачное стекло;</li>
<li><b>water</b> полупрозрачная вода с бликами;</li>
<li><b>iridescent</b> переливы (бензиновая плёнка, кристалл);</li>
<li><b>studs</b> лего-пупырышки;</li>
<li><b>matte</b> матовый (без блеска, по умолчанию).</li>
</ul>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`// хромированная сфера
game.scene.spawn('sphere', { x: 0, y: 2, z: 0, color: '#dfe6f0', material: 'chrome' });
// светящийся неон-куб
game.scene.spawn('cube', { x: 3, y: 2, z: 0, color: '#00ffd0', material: 'neon' });
// переливающийся кристалл
game.scene.spawn('cone', { x: -3, y: 2, z: 0, color: '#a06bff', material: 'iridescent' });
// поменять материал существующего объекта:
const obj = game.scene.findOne('Вода');
obj.material = 'water';`}</Code>
</>
),
},
{
id: 'gfx-api',
title: 'GR4. Эффекты из скриптов (game.graphics)',
body: (
<>
<p>
Эффекты можно включать и менять <b>на ходу</b> из скрипта
например затемнить мир ночью или включить «кино» в катсцене.
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`// применить готовый пресет
game.graphics.setPreset('cinematic');
// точечная настройка
game.graphics.setBloom(true, { intensity: 0.7 }); // свечение
game.graphics.setVignette(0.5); // затемнение краёв
game.graphics.setColorGrading({ saturation: 1.4, contrast: 1.1 });
game.graphics.setShadows('soft'); // off|hard|soft|medium|high
game.graphics.setSSAO(true); // контактные тени
game.graphics.setDepthOfField(true); // размытие дальнего плана
// выключить всё
game.graphics.off();`}</Code>
<p>Пример плавно «сделать ночь» при входе в пещеру:</p>
<Code>{`const cave = game.scene.findOne('ВходВПещеру');
cave.onTouch(() => {
game.graphics.setPreset('night');
game.environment.setTimeOfDay(0);
game.ui.showText('Темнеет...', 2);
});`}</Code>
<Note>
Эффекты применяются ко всему экрану. Если игра должна
работать на телефонах не включай разом DoF + SSAO + ультра-
тени: движок их урежет, но лучше выбрать пресет полегче.
</Note>
</>
),
},
],
},
];

View File

@ -83,7 +83,7 @@ export function highlightCode(text, lang) {
// Классифицируем
if (tok.startsWith('--') || tok.startsWith('//') || tok.startsWith('/*')) {
tokens.push({ type: 'comment', text: tok });
} else if (/^["'`\[]/.test(tok)) {
} else if (/^["'`[]/.test(tok)) {
tokens.push({ type: 'string', text: tok });
} else if (/^\d/.test(tok)) {
tokens.push({ type: 'number', text: tok });

View File

@ -0,0 +1,440 @@
import React, { useState, useRef, useEffect } from 'react';
import cl from './GameSettingsModal.module.css';
import Icon from './Icon';
/**
* GameDecorModal «оформление» игры: Графика и эффекты, Стартовый экран
* (Ken Burns), Экран загрузки. Вынесено из настроек во вкладку «Игра»
* (TopRibbon) тремя отдельными кнопками. Открывается с нужной секцией через
* проп `section` ('graphics' | 'startscreen' | 'loadingscreen'), вверху
* табы для переключения между ними.
*
* Props:
* open открыто ли
* section какую секцию показать первой
* initial { loading_screen:{...}, graphics:{...} } (из scene/проекта)
* onClose закрыть без сохранения
* onSave(data) data = { loading_screen, graphics } (как в GameSettingsModal)
*/
const MAX_IMG_BYTES = 500 * 1024;
const TABS = [
{ id: 'graphics', title: 'Графика', icon: 'sparkles' },
{ id: 'startscreen', title: 'Стартовый экран', icon: 'loader' },
{ id: 'loadingscreen', title: 'Экран загрузки', icon: 'loader' },
];
const GameDecorModal = ({ open, section = 'graphics', initial, onClose, onSave }) => {
const [tab, setTab] = useState(section);
// Экран загрузки
const [loadingLogo, setLoadingLogo] = useState('');
const [loadingAccent, setLoadingAccent] = useState('#ffc020');
const [loadingSpinner, setLoadingSpinner] = useState(true);
const [loadingSkip, setLoadingSkip] = useState(false);
// Стартовый Ken-Burns экран
const [lsEnabled, setLsEnabled] = useState(true);
const [lsBackground, setLsBackground] = useState('');
const [lsCover, setLsCover] = useState('');
const [lsStyle, setLsStyle] = useState('ken-burns');
const [lsPlaceName, setLsPlaceName] = useState('');
const [lsStudioName, setLsStudioName] = useState('');
const [lsVerified, setLsVerified] = useState(false);
const [lsDuration, setLsDuration] = useState(2.5);
const [lsProgressBar, setLsProgressBar] = useState(true);
// Графика
const [gfxPreset, setGfxPreset] = useState('off');
const [gfxBloom, setGfxBloom] = useState(false);
const [gfxFxaa, setGfxFxaa] = useState(false);
const [gfxVignette, setGfxVignette] = useState(false);
const [gfxSsao, setGfxSsao] = useState(false);
const [gfxSaturation, setGfxSaturation] = useState(1.0);
const [gfxContrast, setGfxContrast] = useState(1.0);
const [error, setError] = useState('');
const logoInputRef = useRef(null);
const lsBgInputRef = useRef(null);
const lsCoverInputRef = useRef(null);
useEffect(() => {
if (!open) return;
setTab(section || 'graphics');
const ls = initial?.loading_screen || {};
setLoadingLogo(ls.logo || '');
setLoadingAccent(ls.accentColor || '#ffc020');
setLoadingSpinner(ls.defaultSpinner !== false);
setLoadingSkip(!!ls.defaultSkipButton);
setLsEnabled(ls.enabled !== false);
setLsBackground(ls.background || '');
setLsCover(ls.cover || '');
setLsStyle(ls.style || 'ken-burns');
setLsPlaceName(ls.placeName || '');
setLsStudioName(ls.studioName || '');
setLsVerified(!!ls.verified);
setLsDuration(Number.isFinite(ls.duration) && ls.duration > 0 ? ls.duration : 2.5);
setLsProgressBar(ls.progressBar !== false);
const gx = initial?.graphics || {};
setGfxPreset(gx.preset || 'off');
setGfxBloom(!!(gx.bloom && gx.bloom.enabled));
setGfxFxaa(!!gx.fxaa);
setGfxVignette(!!(gx.vignette && gx.vignette.enabled));
setGfxSsao(!!gx.ssao);
setGfxSaturation((gx.grading && Number.isFinite(gx.grading.saturation)) ? gx.grading.saturation : 1.0);
setGfxContrast((gx.grading && Number.isFinite(gx.grading.contrast)) ? gx.grading.contrast : 1.0);
setError('');
// eslint-disable-next-line react-hooks/exhaustive-deps
}, [open, section]);
if (!open) return null;
const handleLogoSelect = (e) => {
const file = e.target.files?.[0];
if (!file) return;
if (!/^image\/(png|jpeg|webp)$/.test(file.type)) { setError('Логотип: только PNG, JPG или WEBP'); return; }
if (file.size > MAX_IMG_BYTES) { setError('Логотип слишком большой (макс. 500 КБ)'); return; }
const reader = new FileReader();
reader.onload = (ev) => { setLoadingLogo(ev.target.result); setError(''); };
reader.readAsDataURL(file);
};
const handleLsImage = (e, setter) => {
const file = e.target.files?.[0];
if (!file) return;
if (!/^image\/(png|jpeg|webp)$/.test(file.type)) { setError('Только PNG, JPG или WEBP'); return; }
if (file.size > MAX_IMG_BYTES) { setError('Изображение слишком большое (макс. 500 КБ)'); return; }
const reader = new FileReader();
reader.onload = (ev) => { setter(ev.target.result); setError(''); };
reader.readAsDataURL(file);
};
const applyPresetToToggles = (preset) => {
setGfxPreset(preset);
const P = {
off: { b: false, f: false, v: false, s: false, sat: 1.0, con: 1.0 },
low: { b: true, f: true, v: false, s: false, sat: 1.0, con: 1.0 },
medium: { b: true, f: true, v: true, s: false, sat: 1.1, con: 1.05 },
high: { b: true, f: true, v: true, s: true, sat: 1.2, con: 1.1 },
ultra: { b: true, f: true, v: true, s: true, sat: 1.25, con: 1.12 },
cinematic: { b: true, f: true, v: true, s: true, sat: 1.05, con: 1.18 },
vivid: { b: true, f: true, v: false, s: false, sat: 1.5, con: 1.1 },
night: { b: true, f: true, v: true, s: true, sat: 0.85, con: 1.2 },
retro: { b: false, f: false, v: true, s: false, sat: 0.7, con: 1.3 },
soft: { b: true, f: true, v: true, s: false, sat: 1.05, con: 0.95 },
}[preset];
if (!P) return;
setGfxBloom(P.b); setGfxFxaa(P.f); setGfxVignette(P.v);
setGfxSsao(P.s); setGfxSaturation(P.sat); setGfxContrast(P.con);
};
const handleSubmit = (e) => {
e.preventDefault();
onSave({
loading_screen: {
logo: loadingLogo || null,
accentColor: loadingAccent || '#ffc020',
defaultSpinner: loadingSpinner,
defaultSkipButton: loadingSkip,
enabled: lsEnabled,
background: lsBackground || null,
cover: lsCover || null,
style: lsStyle || 'ken-burns',
placeName: lsPlaceName.trim(),
studioName: lsStudioName.trim(),
verified: lsVerified,
duration: Math.max(1, Math.min(10, Number(lsDuration) || 2.5)),
progressBar: lsProgressBar,
},
graphics: {
preset: gfxPreset,
bloom: { enabled: gfxBloom },
fxaa: gfxFxaa,
vignette: { enabled: gfxVignette },
ssao: gfxSsao,
grading: {
enabled: (gfxSaturation !== 1.0 || gfxContrast !== 1.0),
saturation: Number(gfxSaturation) || 1.0,
contrast: Number(gfxContrast) || 1.0,
},
},
});
};
return (
<div className={cl.overlay} onClick={(e) => { if (e.target === e.currentTarget) onClose(); }}>
<div className={cl.modal}>
<div className={cl.header}>
<div className={cl.title}><Icon name="sparkles" size={16} /> Оформление игры</div>
<button className={cl.closeBtn} onClick={onClose}><Icon name="close" size={14} /></button>
</div>
{/* Табы разделов */}
<div style={{ display: 'flex', gap: 6, padding: '0 18px', marginTop: 6, flexWrap: 'wrap' }}>
{TABS.map((t) => (
<button
key={t.id}
type="button"
onClick={() => setTab(t.id)}
style={{
display: 'flex', alignItems: 'center', gap: 6,
padding: '8px 14px', borderRadius: 8, cursor: 'pointer',
border: '1px solid ' + (tab === t.id ? 'rgba(120,150,255,0.6)' : 'rgba(255,255,255,0.10)'),
background: tab === t.id ? 'rgba(90,120,255,0.18)' : 'transparent',
color: tab === t.id ? '#dfe6ff' : '#aab', fontSize: 13, fontWeight: 600,
}}
>
<Icon name={t.icon} size={13} /> {t.title}
</button>
))}
</div>
<form onSubmit={handleSubmit}>
<div className={cl.body}>
{/* === ГРАФИКА === */}
{tab === 'graphics' && (
<div className={cl.field}>
<div className={cl.fieldHint} style={{ marginBottom: 10 }}>
Свечение, цветокоррекция, тени и сглаживание (как шейдеры).
По умолчанию выключено. На слабых устройствах тяжёлые эффекты
урезаются автоматически. Также управляется из скриптов (game.graphics).
</div>
<label style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 4, marginBottom: 12 }}>
<span style={{ fontSize: 12, color: '#aab' }}>Пресет</span>
<select className={cl.select} value={gfxPreset}
onChange={(e) => applyPresetToToggles(e.target.value)}>
<option value="off">Выключено</option>
<option value="low">Низкое (свечение)</option>
<option value="medium">Среднее</option>
<option value="high">Высокое</option>
<option value="ultra">Ультра (с глубиной резкости)</option>
<option value="cinematic">🎬 Кино</option>
<option value="vivid">🌈 Сочное</option>
<option value="night">🌙 Ночь</option>
<option value="retro">📺 Ретро</option>
<option value="soft"> Мягкое</option>
</select>
</label>
<div className={cl.togglesRow}>
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={gfxBloom} onChange={(e) => { setGfxBloom(e.target.checked); setGfxPreset('custom'); }} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Свечение (Bloom)</div>
<div className={cl.toggleHint}><span>Яркие объекты светятся</span></div>
</div>
</label>
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={gfxFxaa} onChange={(e) => { setGfxFxaa(e.target.checked); setGfxPreset('custom'); }} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Сглаживание</div>
<div className={cl.toggleHint}><span>Убирает «лесенки» на краях</span></div>
</div>
</label>
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={gfxVignette} onChange={(e) => { setGfxVignette(e.target.checked); setGfxPreset('custom'); }} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Виньетка</div>
<div className={cl.toggleHint}><span>Мягкое затемнение по краям</span></div>
</div>
</label>
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={gfxSsao} onChange={(e) => { setGfxSsao(e.target.checked); setGfxPreset('custom'); }} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Контактные тени (SSAO)</div>
<div className={cl.toggleHint}><span>Затемнение в углах и стыках</span></div>
</div>
</label>
</div>
<div style={{ display: 'flex', gap: 16, marginTop: 12, flexWrap: 'wrap' }}>
<label style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 4, flex: 1, minWidth: 160 }}>
<span style={{ fontSize: 12, color: '#aab' }}>Насыщенность: {gfxSaturation.toFixed(2)}</span>
<input type="range" min="0.5" max="2" step="0.05" value={gfxSaturation}
onChange={(e) => { setGfxSaturation(Number(e.target.value)); setGfxPreset('custom'); }} />
</label>
<label style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 4, flex: 1, minWidth: 160 }}>
<span style={{ fontSize: 12, color: '#aab' }}>Контраст: {gfxContrast.toFixed(2)}</span>
<input type="range" min="0.5" max="1.6" step="0.05" value={gfxContrast}
onChange={(e) => { setGfxContrast(Number(e.target.value)); setGfxPreset('custom'); }} />
</label>
</div>
</div>
)}
{/* === СТАРТОВЫЙ ЭКРАН (Ken Burns) === */}
{tab === 'startscreen' && (
<div className={cl.field}>
<div className={cl.fieldHint} style={{ marginBottom: 10 }}>
Что видит игрок при входе в игру: размытый фон с медленным движением (Ken Burns), карточка-витрина по центру, название места и автор.
</div>
<label className={cl.toggleRow} style={{ marginBottom: 10 }}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={lsEnabled} onChange={(e) => setLsEnabled(e.target.checked)} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Показывать стартовый экран</div>
<div className={cl.toggleHint}><span>Если выключено игрок сразу попадает в 3D-сцену</span></div>
</div>
</label>
{lsEnabled && (
<>
<div style={{ display: 'flex', gap: 14, marginBottom: 12, flexWrap: 'wrap' }}>
<div style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 6 }}>
<div style={{
width: 130, height: 74, borderRadius: 8, background: '#15192a',
border: '1px solid rgba(255,255,255,0.12)', overflow: 'hidden',
display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
backgroundImage: lsBackground ? `url(${lsBackground})` : 'none',
backgroundSize: 'cover', backgroundPosition: 'center',
}}>
{!lsBackground && <span style={{ color: '#5a6178', fontSize: 11 }}>фон (размытый)</span>}
</div>
<button type="button" className={cl.actionBtn} onClick={() => lsBgInputRef.current?.click()}>
<Icon name="folder" size={14} /> Фон
</button>
{lsBackground && (
<button type="button" className={cl.removeBtn} style={{ alignSelf: 'flex-start' }} onClick={() => setLsBackground('')}>
<Icon name="close" size={13} /> Убрать
</button>
)}
<input ref={lsBgInputRef} type="file" accept="image/png,image/jpeg,image/webp"
style={{ display: 'none' }} onChange={(e) => handleLsImage(e, setLsBackground)} />
</div>
<div style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 6 }}>
<div style={{
width: 74, height: 74, borderRadius: 12, background: '#15192a',
border: '1px solid rgba(255,255,255,0.12)', overflow: 'hidden',
display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
backgroundImage: lsCover ? `url(${lsCover})` : 'none',
backgroundSize: 'cover', backgroundPosition: 'center',
}}>
{!lsCover && <span style={{ color: '#5a6178', fontSize: 10, textAlign: 'center' }}>карточка</span>}
</div>
<button type="button" className={cl.actionBtn} onClick={() => lsCoverInputRef.current?.click()}>
<Icon name="folder" size={14} /> Карточка
</button>
{lsCover && (
<button type="button" className={cl.removeBtn} style={{ alignSelf: 'flex-start' }} onClick={() => setLsCover('')}>
<Icon name="close" size={13} /> Убрать
</button>
)}
<input ref={lsCoverInputRef} type="file" accept="image/png,image/jpeg,image/webp"
style={{ display: 'none' }} onChange={(e) => handleLsImage(e, setLsCover)} />
</div>
<div style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 8, flex: 1, minWidth: 180 }}>
<input type="text" className={cl.input} placeholder="Название места (по умолчанию = название игры)"
value={lsPlaceName} maxLength={40}
onChange={(e) => setLsPlaceName(e.target.value)} />
<input type="text" className={cl.input} placeholder="Имя автора"
value={lsStudioName} maxLength={40}
onChange={(e) => setLsStudioName(e.target.value)} />
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={lsVerified} onChange={(e) => setLsVerified(e.target.checked)} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Галочка verified</div>
</div>
</label>
</div>
</div>
<div style={{ display: 'flex', gap: 14, alignItems: 'flex-end', flexWrap: 'wrap' }}>
<label style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 4 }}>
<span style={{ fontSize: 12, color: '#aab' }}>Стиль анимации</span>
<select className={cl.input} value={lsStyle} onChange={(e) => setLsStyle(e.target.value)}>
<option value="ken-burns">Ken Burns (плавный pan+zoom)</option>
<option value="static">Статичный фон</option>
<option value="parallax">Параллакс (по мыши)</option>
<option value="particles">Частицы (искры)</option>
</select>
</label>
<label style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 4 }}>
<span style={{ fontSize: 12, color: '#aab' }}>Длительность: {Number(lsDuration).toFixed(1)} с</span>
<input type="range" min="1" max="10" step="0.5" value={lsDuration}
onChange={(e) => setLsDuration(Number(e.target.value))}
style={{ width: 160 }} />
</label>
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={lsProgressBar} onChange={(e) => setLsProgressBar(e.target.checked)} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Прогресс-бар</div>
</div>
</label>
</div>
</>
)}
</div>
)}
{/* === ЭКРАН ЗАГРУЗКИ === */}
{tab === 'loadingscreen' && (
<div className={cl.field}>
<div className={cl.fieldHint} style={{ marginBottom: 10 }}>
Логотип и цвет акцента для экранов загрузки между мирами (game.loading).
</div>
<div style={{ display: 'flex', gap: 14, alignItems: 'center', marginBottom: 12 }}>
<div style={{
width: 96, height: 54, borderRadius: 8, background: '#15192a',
border: '1px solid rgba(255,255,255,0.12)', display: 'flex',
alignItems: 'center', justifyContent: 'center', overflow: 'hidden', flex: '0 0 auto',
}}>
{loadingLogo
? <img src={loadingLogo} alt="Логотип" style={{ maxWidth: '100%', maxHeight: '100%', objectFit: 'contain' }} />
: <span style={{ color: '#5a6178', fontSize: 11 }}>лого = обложка</span>}
</div>
<div style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 6 }}>
<button type="button" className={cl.actionBtn} onClick={() => logoInputRef.current?.click()}>
<Icon name="folder" size={14} /> Логотип игры
</button>
{loadingLogo && (
<button type="button" className={cl.removeBtn} style={{ alignSelf: 'flex-start' }} onClick={() => setLoadingLogo('')}>
<Icon name="close" size={13} /> Убрать
</button>
)}
<input ref={logoInputRef} type="file" accept="image/png,image/jpeg,image/webp"
style={{ display: 'none' }} onChange={handleLogoSelect} />
</div>
<label style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 4, marginLeft: 'auto' }}>
<span style={{ fontSize: 12, color: '#aab' }}>Цвет акцента</span>
<input type="color" value={loadingAccent}
onChange={(e) => setLoadingAccent(e.target.value)}
style={{ width: 48, height: 32, border: 'none', background: 'none', cursor: 'pointer' }} />
</label>
</div>
<div className={cl.togglesRow}>
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={loadingSpinner} onChange={(e) => setLoadingSpinner(e.target.checked)} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Спиннер</div>
<div className={cl.toggleHint}><span>Показывать «ЗАГРУЗКА» по умолчанию</span></div>
</div>
</label>
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={loadingSkip} onChange={(e) => setLoadingSkip(e.target.checked)} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Кнопка «Пропустить»</div>
<div className={cl.toggleHint}><span>Показывать по умолчанию</span></div>
</div>
</label>
</div>
</div>
)}
{error && <div className={cl.error}><Icon name="warning" size={14} /> {error}</div>}
</div>
<div className={cl.footer}>
<button type="button" className={cl.secondaryBtn} onClick={onClose}>Отмена</button>
<button type="submit" className={cl.primaryBtn}>
<Icon name="save" size={13} /> Сохранить
</button>
</div>
</form>
</div>
</div>
);
};
export default GameDecorModal;

View File

@ -45,26 +45,8 @@ const GameSettingsModal = ({ open, initial, onClose, onSave, onCaptureScreenshot
const [multiplayer, setMultiplayer] = useState(false);
const [maxPlayers, setMaxPlayers] = useState(10);
const [isTest, setIsTest] = useState(false);
// Задача 12: экран загрузки
const [loadingLogo, setLoadingLogo] = useState('');
const [loadingAccent, setLoadingAccent] = useState('#ffc020');
const [loadingSpinner, setLoadingSpinner] = useState(true);
const [loadingSkip, setLoadingSkip] = useState(false);
// Задача 05: стартовый Ken-Burns экран
const [lsEnabled, setLsEnabled] = useState(true);
const [lsBackground, setLsBackground] = useState('');
const [lsCover, setLsCover] = useState('');
const [lsStyle, setLsStyle] = useState('ken-burns');
const [lsPlaceName, setLsPlaceName] = useState('');
const [lsStudioName, setLsStudioName] = useState('');
const [lsVerified, setLsVerified] = useState(false);
const [lsDuration, setLsDuration] = useState(2.5);
const [lsProgressBar, setLsProgressBar] = useState(true);
const [error, setError] = useState('');
const fileInputRef = useRef(null);
const logoInputRef = useRef(null);
const lsBgInputRef = useRef(null);
const lsCoverInputRef = useRef(null);
// Заполняем поля ОДИН РАЗ при открытии модала.
// Не зависим от `initial` родитель часто передаёт литерал-объект,
@ -78,21 +60,6 @@ const GameSettingsModal = ({ open, initial, onClose, onSave, onCaptureScreenshot
setIsPublic(!!initial?.is_public);
setMultiplayer(!!initial?.multiplayer);
setIsTest(!!initial?.is_test);
const ls = initial?.loading_screen || {};
setLoadingLogo(ls.logo || '');
setLoadingAccent(ls.accentColor || '#ffc020');
setLoadingSpinner(ls.defaultSpinner !== false);
setLoadingSkip(!!ls.defaultSkipButton);
// Задача 05:
setLsEnabled(ls.enabled !== false);
setLsBackground(ls.background || '');
setLsCover(ls.cover || '');
setLsStyle(ls.style || 'ken-burns');
setLsPlaceName(ls.placeName || '');
setLsStudioName(ls.studioName || '');
setLsVerified(!!ls.verified);
setLsDuration(Number.isFinite(ls.duration) && ls.duration > 0 ? ls.duration : 2.5);
setLsProgressBar(ls.progressBar !== false);
setMaxPlayers(
typeof initial?.max_players === 'number'
? Math.max(2, Math.min(50, initial.max_players))
@ -129,27 +96,6 @@ const GameSettingsModal = ({ open, initial, onClose, onSave, onCaptureScreenshot
reader.readAsDataURL(file);
};
const handleLogoSelect = (e) => {
const file = e.target.files?.[0];
if (!file) return;
if (!/^image\/(png|jpeg|webp)$/.test(file.type)) { setError('Логотип: только PNG, JPG или WEBP'); return; }
if (file.size > MAX_THUMBNAIL_BYTES) { setError('Логотип слишком большой (макс. 500 КБ)'); return; }
const reader = new FileReader();
reader.onload = (ev) => { setLoadingLogo(ev.target.result); setError(''); };
reader.readAsDataURL(file);
};
// Задача 05: универсальный загрузчик изображения (фон / cover-карточка).
const handleLsImage = (e, setter) => {
const file = e.target.files?.[0];
if (!file) return;
if (!/^image\/(png|jpeg|webp)$/.test(file.type)) { setError('Только PNG, JPG или WEBP'); return; }
if (file.size > MAX_THUMBNAIL_BYTES) { setError('Изображение слишком большое (макс. 500 КБ)'); return; }
const reader = new FileReader();
reader.onload = (ev) => { setter(ev.target.result); setError(''); };
reader.readAsDataURL(file);
};
const handleSubmit = (e) => {
e.preventDefault();
const trimmedTitle = title.trim();
@ -174,22 +120,6 @@ const GameSettingsModal = ({ open, initial, onClose, onSave, onCaptureScreenshot
multiplayer,
max_players: Math.max(2, Math.min(50, Number(maxPlayers) || 10)),
is_test: isTest,
loading_screen: {
logo: loadingLogo || null,
accentColor: loadingAccent || '#ffc020',
defaultSpinner: loadingSpinner,
defaultSkipButton: loadingSkip,
// Задача 05:
enabled: lsEnabled,
background: lsBackground || null,
cover: lsCover || null,
style: lsStyle || 'ken-burns',
placeName: lsPlaceName.trim(),
studioName: lsStudioName.trim(),
verified: lsVerified,
duration: Math.max(1, Math.min(10, Number(lsDuration) || 2.5)),
progressBar: lsProgressBar,
},
});
};
@ -370,172 +300,6 @@ const GameSettingsModal = ({ open, initial, onClose, onSave, onCaptureScreenshot
</label>
)}
{/* Экран загрузки (задача 12) */}
<div className={cl.field} style={{ borderTop: '1px solid rgba(255,255,255,0.08)', paddingTop: 14, marginTop: 4 }}>
<div className={cl.fieldLabel} style={{ display: 'flex', alignItems: 'center', gap: 6 }}>
<Icon name="loader" size={13} /> Экран загрузки
</div>
<div className={cl.fieldHint} style={{ marginBottom: 10 }}>
Логотип и цвет акцента для экранов загрузки между мирами (game.loading).
</div>
<div style={{ display: 'flex', gap: 14, alignItems: 'center', marginBottom: 12 }}>
<div style={{
width: 96, height: 54, borderRadius: 8, background: '#15192a',
border: '1px solid rgba(255,255,255,0.12)', display: 'flex',
alignItems: 'center', justifyContent: 'center', overflow: 'hidden', flex: '0 0 auto',
}}>
{loadingLogo
? <img src={loadingLogo} alt="Логотип" style={{ maxWidth: '100%', maxHeight: '100%', objectFit: 'contain' }} />
: <span style={{ color: '#5a6178', fontSize: 11 }}>лого = обложка</span>}
</div>
<div style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 6 }}>
<button type="button" className={cl.actionBtn} onClick={() => logoInputRef.current?.click()}>
<Icon name="folder" size={14} /> Логотип игры
</button>
{loadingLogo && (
<button type="button" className={cl.removeBtn} style={{ alignSelf: 'flex-start' }} onClick={() => setLoadingLogo('')}>
<Icon name="close" size={13} /> Убрать
</button>
)}
<input ref={logoInputRef} type="file" accept="image/png,image/jpeg,image/webp"
style={{ display: 'none' }} onChange={handleLogoSelect} />
</div>
<label style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 4, marginLeft: 'auto' }}>
<span style={{ fontSize: 12, color: '#aab' }}>Цвет акцента</span>
<input type="color" value={loadingAccent}
onChange={(e) => setLoadingAccent(e.target.value)}
style={{ width: 48, height: 32, border: 'none', background: 'none', cursor: 'pointer' }} />
</label>
</div>
<div className={cl.togglesRow}>
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={loadingSpinner} onChange={(e) => setLoadingSpinner(e.target.checked)} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Спиннер</div>
<div className={cl.toggleHint}><span>Показывать «ЗАГРУЗКА» по умолчанию</span></div>
</div>
</label>
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={loadingSkip} onChange={(e) => setLoadingSkip(e.target.checked)} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Кнопка «Пропустить»</div>
<div className={cl.toggleHint}><span>Показывать по умолчанию</span></div>
</div>
</label>
</div>
</div>
{/* Стартовый экран — Ken Burns + название места (задача 05) */}
<div className={cl.field} style={{ borderTop: '1px solid rgba(255,255,255,0.08)', paddingTop: 14, marginTop: 4 }}>
<div className={cl.fieldLabel} style={{ display: 'flex', alignItems: 'center', gap: 6 }}>
<Icon name="loader" size={13} /> Стартовый экран входа (Ken Burns)
</div>
<div className={cl.fieldHint} style={{ marginBottom: 10 }}>
Что видит игрок при входе в игру: размытый фон с медленным движением (Ken Burns), карточка-витрина по центру, название места и автор.
</div>
<label className={cl.toggleRow} style={{ marginBottom: 10 }}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={lsEnabled} onChange={(e) => setLsEnabled(e.target.checked)} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Показывать стартовый экран</div>
<div className={cl.toggleHint}><span>Если выключено игрок сразу попадает в 3D-сцену</span></div>
</div>
</label>
{lsEnabled && (
<>
{/* Фон + карточка */}
<div style={{ display: 'flex', gap: 14, marginBottom: 12, flexWrap: 'wrap' }}>
<div style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 6 }}>
<div style={{
width: 130, height: 74, borderRadius: 8, background: '#15192a',
border: '1px solid rgba(255,255,255,0.12)', overflow: 'hidden',
display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
backgroundImage: lsBackground ? `url(${lsBackground})` : 'none',
backgroundSize: 'cover', backgroundPosition: 'center',
}}>
{!lsBackground && <span style={{ color: '#5a6178', fontSize: 11 }}>фон (размытый)</span>}
</div>
<button type="button" className={cl.actionBtn} onClick={() => lsBgInputRef.current?.click()}>
<Icon name="folder" size={14} /> Фон
</button>
{lsBackground && (
<button type="button" className={cl.removeBtn} style={{ alignSelf: 'flex-start' }} onClick={() => setLsBackground('')}>
<Icon name="close" size={13} /> Убрать
</button>
)}
<input ref={lsBgInputRef} type="file" accept="image/png,image/jpeg,image/webp"
style={{ display: 'none' }} onChange={(e) => handleLsImage(e, setLsBackground)} />
</div>
<div style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 6 }}>
<div style={{
width: 74, height: 74, borderRadius: 12, background: '#15192a',
border: '1px solid rgba(255,255,255,0.12)', overflow: 'hidden',
display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
backgroundImage: lsCover ? `url(${lsCover})` : 'none',
backgroundSize: 'cover', backgroundPosition: 'center',
}}>
{!lsCover && <span style={{ color: '#5a6178', fontSize: 10, textAlign: 'center' }}>карточка</span>}
</div>
<button type="button" className={cl.actionBtn} onClick={() => lsCoverInputRef.current?.click()}>
<Icon name="folder" size={14} /> Карточка
</button>
{lsCover && (
<button type="button" className={cl.removeBtn} style={{ alignSelf: 'flex-start' }} onClick={() => setLsCover('')}>
<Icon name="close" size={13} /> Убрать
</button>
)}
<input ref={lsCoverInputRef} type="file" accept="image/png,image/jpeg,image/webp"
style={{ display: 'none' }} onChange={(e) => handleLsImage(e, setLsCover)} />
</div>
<div style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 8, flex: 1, minWidth: 180 }}>
<input type="text" className={cl.input} placeholder="Название места (по умолчанию = название игры)"
value={lsPlaceName} maxLength={40}
onChange={(e) => setLsPlaceName(e.target.value)} />
<input type="text" className={cl.input} placeholder="Имя автора"
value={lsStudioName} maxLength={40}
onChange={(e) => setLsStudioName(e.target.value)} />
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={lsVerified} onChange={(e) => setLsVerified(e.target.checked)} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Галочка verified</div>
</div>
</label>
</div>
</div>
{/* Стиль + длительность + прогресс */}
<div style={{ display: 'flex', gap: 14, alignItems: 'flex-end', flexWrap: 'wrap' }}>
<label style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 4 }}>
<span style={{ fontSize: 12, color: '#aab' }}>Стиль анимации</span>
<select className={cl.input} value={lsStyle} onChange={(e) => setLsStyle(e.target.value)}>
<option value="ken-burns">Ken Burns (плавный pan+zoom)</option>
<option value="static">Статичный фон</option>
<option value="parallax">Параллакс (по мыши)</option>
<option value="particles">Частицы (искры)</option>
</select>
</label>
<label style={{ display: 'flex', flexDirection: 'column', gap: 4 }}>
<span style={{ fontSize: 12, color: '#aab' }}>Длительность: {Number(lsDuration).toFixed(1)} с</span>
<input type="range" min="1" max="10" step="0.5" value={lsDuration}
onChange={(e) => setLsDuration(Number(e.target.value))}
style={{ width: 160 }} />
</label>
<label className={cl.toggleRow}>
<input type="checkbox" className={cl.toggle}
checked={lsProgressBar} onChange={(e) => setLsProgressBar(e.target.checked)} />
<div className={cl.toggleText}>
<div className={cl.toggleTitle}>Прогресс-бар</div>
</div>
</label>
</div>
</>
)}
</div>
{error && <div className={cl.error}><Icon name="warning" size={14} /> {error}</div>}
</div>

View File

@ -14,6 +14,7 @@ import { getModelThumbnail } from './engine/ModelThumbnails';
import * as Kubikon3DApi from '../api/Kubikon3DService';
import { REALTIME_HTTP } from '../api/API';
import GameSettingsModal from './GameSettingsModal';
import GameDecorModal from './GameDecorModal';
import SkinManagerModal from './SkinManagerModal';
import PublishModal from './PublishModal';
import EmailConfirmNotice from '../components/EmailConfirmNotice/EmailConfirmNotice';
@ -934,6 +935,9 @@ const KubikonEditor = () => {
// settingsModalOpen настройки игры (Roblox Game Settings)
// initialModalOpen инициальный диалог при создании новой игры
const [settingsModalOpen, setSettingsModalOpen] = useState(false);
// Модал «Оформление» (графика/стартовый экран/экран загрузки) из вкладки «Игра».
const [decorModalOpen, setDecorModalOpen] = useState(false);
const [decorSection, setDecorSection] = useState('graphics');
// Задача 07: модал управления скинами проекта + список всех скинов (манифест).
const [skinManagerOpen, setSkinManagerOpen] = useState(false);
const [allSkinsList, setAllSkinsList] = useState([]);
@ -1685,6 +1689,13 @@ const KubikonEditor = () => {
return pd?.scene?.loadingScreen || null;
} catch { return null; }
})()) || null,
// Графика/эффекты из scene-JSON (для модала настроек).
graphics: (data.project_data && (() => {
try {
const pd = typeof data.project_data === 'string' ? JSON.parse(data.project_data) : data.project_data;
return pd?.scene?.graphics || null;
} catch { return null; }
})()) || null,
};
// Состояние публикации (этап 3)
setProjectStatus({
@ -1980,11 +1991,6 @@ const KubikonEditor = () => {
const handleSettingsSave = (data) => {
metaRef.current = { ...metaRef.current, ...data };
setProjectName(data.title);
// Задача 12: конфиг экрана загрузки в сцену (попадёт в project_data.scene
// через toJSON). Логотип-дефолт = обложка проекта.
try {
sceneRef.current?.setLoadingConfig?.(data.loading_screen || null, data.thumbnail);
} catch (e) { /* ignore */ }
setSettingsModalOpen(false);
setInitialModalOpen(false);
if (autoSaveTimerRef.current) {
@ -1995,6 +2001,28 @@ const KubikonEditor = () => {
doSave();
};
// Сохранить «Оформление» (графика / стартовый экран / экран загрузки) из
// модала, открытого во вкладке «Игра». Применяем сразу (превью) + в сцену.
const handleDecorSave = (data) => {
try {
sceneRef.current?.setLoadingConfig?.(
data.loading_screen || null, metaRef.current?.thumbnail);
} catch (e) { /* ignore */ }
try {
if (data.graphics) sceneRef.current?.setGraphics?.(data.graphics);
} catch (e) { /* ignore */ }
// запомним в metaRef, чтобы модал открылся с актуальными значениями
metaRef.current = {
...metaRef.current,
loading_screen: data.loading_screen,
graphics: data.graphics,
};
setDecorModalOpen(false);
dirtyRef.current = true;
doSave();
};
const openDecor = (sec) => { setDecorSection(sec); setDecorModalOpen(true); };
// Закрыть инициальный диалог: если пользователь не сохранил возвращаемся в Studio.
const handleInitialClose = () => {
setInitialModalOpen(false);
@ -2331,6 +2359,9 @@ const KubikonEditor = () => {
}}
onSkins={() => setSkinManagerOpen(true)}
onInvite={handleInvite}
onGraphics={() => openDecor('graphics')}
onStartScreen={() => openDecor('startscreen')}
onLoadingScreen={() => openDecor('loadingscreen')}
collabActive={collabActive}
collabPeers={collabPeers}
hasSelection={!!selection}
@ -3788,6 +3819,14 @@ const KubikonEditor = () => {
onSave={handleSettingsSave}
onCaptureScreenshot={captureSceneScreenshot}
/>
{/* Оформление: графика / стартовый экран / экран загрузки (вкладка «Игра») */}
<GameDecorModal
open={decorModalOpen}
section={decorSection}
initial={metaRef.current}
onClose={() => setDecorModalOpen(false)}
onSave={handleDecorSave}
/>
{/* Задача 07: управление скинами проекта (стартовый, магазин, рублики, кастомные .glb) */}
<SkinManagerModal
open={skinManagerOpen}

View File

@ -234,6 +234,7 @@ const TopRibbon = (props) => {
activeTool, onToolChange,
isPlaying, onPlayToggle, onSetSpawn,
onSkins, onInvite, collabActive, collabPeers,
onGraphics, onStartScreen, onLoadingScreen,
hasSelection,
onDuplicate, onAlignToFloor, onDelete,
onClearScene,
@ -450,6 +451,25 @@ const TopRibbon = (props) => {
/>
</Group>
{/* Оформление — графика/эффекты, стартовый экран, экран загрузки. */}
<Group title="Оформление">
<RibbonBtn
iconName="sparkles" label="Графика"
onClick={onGraphics}
title="Графика и эффекты: свечение, цвет, тени (шейдеры)"
/>
<RibbonBtn
iconName="loader" label="Стартовый экран"
onClick={onStartScreen}
title="Стартовый экран входа (Ken Burns): фон, карточка, название"
/>
<RibbonBtn
iconName="loader" label="Экран загрузки"
onClick={onLoadingScreen}
title="Экран загрузки между мирами: логотип, цвет, спиннер"
/>
</Group>
{/* «Окружение» (время суток / амбиент / музыка) и
«Скин игрока» переехали в иерархию объектов сцены:
🌞 Освещение / 🎵 Звук / 👤 Игрок. */}

View File

@ -98,6 +98,7 @@ import { GdForest } from './GdForest';
import { GdPlayerCube } from './GdPlayerCube';
import { GdPlayerTrail } from './GdPlayerTrail';
import { GdPostFx } from './GdPostFx';
import { GraphicsManager } from './GraphicsManager';
import { PhysicsAABB } from './PhysicsAABB';
import { PlayerController } from './PlayerController';
import { SelectionManager } from './SelectionManager';
@ -1800,6 +1801,47 @@ export class BabylonScene {
getShadowQuality() { return this._shadowQuality || 'soft'; }
/**
* Система графики/эффектов («шейдеры»). Лениво создаём GraphicsManager
* (постобработка: bloom/FXAA/виньетка/цветокор/DoF + управление тенями/SSAO).
* По умолчанию ВЫКЛЮЧЕНО вызывается только когда автор настроил графику.
*/
_ensureGraphics() {
if (this._graphics) {
// камера могла смениться (режимы камеры) — синхронизируем
const cam = this.scene?.activeCamera || this.camera;
if (cam) this._graphics.setCamera(cam);
return this._graphics;
}
const cam = this.scene?.activeCamera || this.camera;
if (!this.scene || !cam) return null;
this._graphics = new GraphicsManager(this.scene, cam, this, {
mobile: !!this._isMobileMode,
});
return this._graphics;
}
/** Применить настройки графики. settings: {preset} и/или секции
* (bloom/vignette/grading/dof/ssao/fxaa/shadows). */
setGraphics(settings) {
const g = this._ensureGraphics();
if (!g) return null;
const cfg = g.apply(settings || {});
this._graphicsConfig = cfg;
return cfg;
}
/** Текущая конфигурация графики (для serialize). */
getGraphicsState() {
return this._graphics ? this._graphics.serialize() : (this._graphicsConfig || null);
}
/** Выключить все эффекты. */
disableGraphics() {
if (this._graphics) this._graphics.disableAll();
this._graphicsConfig = null;
}
/** Включить/выключить SSAO пост-эффект (контактные тени).
*
* Используем SSAORenderingPipeline v1 (не v2). v2 требует
@ -7805,6 +7847,7 @@ export class BabylonScene {
crosshair: this._crosshair || 'dot',
shadowQuality: this._shadowQuality || 'soft',
environment: this.environment ? this.environment.serialize() : null,
graphics: this.getGraphicsState(),
// Кастомные настройки света — слайдеры из «Свет и атмосфера»
lighting: {
sunIntensity: this._sunIntensity ?? this._sunLight?.intensity ?? 0.8,
@ -8298,6 +8341,12 @@ export class BabylonScene {
if (state.scene.environment && this.environment) {
this.environment.load(state.scene.environment);
}
// Графика/эффекты (шейдеры). Применяем только если автор что-то настроил
// и это не 'off' — иначе не трогаем рендер (чистая картинка, дефолт).
if (state.scene.graphics && state.scene.graphics.preset
&& state.scene.graphics.preset !== 'off') {
try { this.setGraphics(state.scene.graphics); } catch (e) { /* ignore */ }
}
// Кастомные настройки света/цветокоррекции — применяем через
// setLightingProps (он сам подхватит default-ы если значения нет).
if (state.scene.lighting) {

View File

@ -3252,6 +3252,10 @@ export class GameRuntime {
} catch (e) {}
return;
}
if (cmd === 'graphics.set') {
try { this.scene3d?.setGraphics?.(payload || {}); } catch (e) {}
return;
}
if (cmd === 'player.setCrouch') {
const player = this.scene3d?.player;
if (player) {

View File

@ -0,0 +1,328 @@
/**
* GraphicsManager система визуальных эффектов («шейдеры») для игр Рублокса.
*
* Управляет:
* - постобработкой экрана через Babylon DefaultRenderingPipeline:
* bloom (свечение), FXAA (сглаживание), виньетка, цветокоррекция
* (контраст/насыщенность/экспозиция), тонмаппинг, глубина резкости (DoF);
* - качеством теней (через scene3d.setShadowQuality);
* - контактными тенями SSAO (через scene3d.setSsaoEnabled).
*
* Управляется И из настроек игры (вкладка «Графика»), И из скриптов
* (game.graphics.*). По умолчанию ВСЁ ВЫКЛЮЧЕНО (preset 'off') старые игры
* не меняются, FPS не страдает. Автор включает осознанно.
*
* Mobile-safe: на слабых устройствах тяжёлые эффекты (DoF, SSAO, ultra-тени,
* HDR-bloom) автоматически урезаются, даже если в пресете включены.
*
* Один и тот же класс используется в студии и плеере (фича-парность).
*
* Использование:
* const gfx = new GraphicsManager(scene, camera, scene3d, { mobile });
* gfx.apply({ preset: 'cinematic' });
* gfx.apply({ bloom: { enabled: true, intensity: 0.7 } });
* gfx.dispose();
*/
import {
DefaultRenderingPipeline, Color4, ImageProcessingConfiguration,
} from '@babylonjs/core';
/**
* Именованные пресеты. Каждый полный набор настроек. 'off' = чистая картинка
* (pipeline не создаётся вовсе). Значения подобраны так, чтобы быть заметными,
* но не «кислотными».
*/
export const GRAPHICS_PRESETS = {
off: {
bloom: { enabled: false },
fxaa: false,
vignette: { enabled: false },
grading: { enabled: false },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: null, // null = не трогаем текущее качество теней
},
// Лёгкий: только мягкое свечение + сглаживание. Дёшево, годится почти везде.
low: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.3, threshold: 0.9 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: false },
grading: { enabled: false },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: 'hard',
},
// Средний: свечение + лёгкая виньетка + чуть насыщенности.
medium: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.45, threshold: 0.85 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 0.5 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.05, saturation: 1.1, exposure: 1.0 },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: 'soft',
},
// Высокий: всё кроме DoF, SSAO включён.
high: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.6, threshold: 0.82 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 0.6 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.1, saturation: 1.2, exposure: 1.05 },
dof: { enabled: false },
ssao: true,
shadows: 'soft',
},
// Ультра: + глубина резкости + мягкие каскадные тени.
ultra: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.7, threshold: 0.8 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 0.65 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.12, saturation: 1.25, exposure: 1.05 },
dof: { enabled: true, focusDistance: 18, focalLength: 50, aperture: 1.2 },
ssao: true,
shadows: 'high',
},
// === Стилевые пресеты (художественные) ===
cinematic: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.55, threshold: 0.8 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 0.85 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.18, saturation: 1.05, exposure: 1.0 },
dof: { enabled: true, focusDistance: 22, focalLength: 60, aperture: 1.0 },
ssao: true,
shadows: 'soft',
},
vivid: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.65, threshold: 0.78 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: false },
grading: { enabled: true, contrast: 1.1, saturation: 1.5, exposure: 1.1 },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: 'soft',
},
night: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.8, threshold: 0.7 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 1.0 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.2, saturation: 0.85, exposure: 0.8 },
dof: { enabled: false },
ssao: true,
shadows: 'soft',
},
retro: {
bloom: { enabled: false },
fxaa: false, // намеренно «пиксельно»
vignette: { enabled: true, weight: 1.2 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.3, saturation: 0.7, exposure: 0.95 },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: 'hard',
},
soft: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.4, threshold: 0.88 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 0.4 },
grading: { enabled: true, contrast: 0.95, saturation: 1.05, exposure: 1.05 },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: 'soft',
},
};
// Глубокое слияние пресета и пользовательских оверрайдов.
function _mergeConfig(base, over) {
const out = JSON.parse(JSON.stringify(base || {}));
if (!over) return out;
for (const k of Object.keys(over)) {
const v = over[k];
if (v && typeof v === 'object' && !Array.isArray(v)) {
out[k] = { ...(out[k] || {}), ...v };
} else {
out[k] = v;
}
}
return out;
}
export class GraphicsManager {
/**
* @param scene Babylon Scene
* @param camera активная камера (для pipeline)
* @param scene3d ссылка на BabylonScene (для setShadowQuality / setSsaoEnabled / света)
* @param opts { mobile:boolean }
*/
constructor(scene, camera, scene3d, opts = {}) {
this.scene = scene;
this.camera = camera;
this.scene3d = scene3d;
this.mobile = !!opts.mobile;
this._pipeline = null;
// Текущая активная конфигурация (после merge + mobile-clamp).
this.config = _mergeConfig(GRAPHICS_PRESETS.off, null);
this.config.preset = 'off';
this.enabled = false;
}
/** Сменить камеру (например после смены режима камеры) — пересобрать pipeline. */
setCamera(camera) {
if (camera === this.camera) return;
this.camera = camera;
if (this.enabled) this._rebuildPipeline();
}
/**
* Применить настройки графики. Принимает либо {preset}, либо отдельные
* секции (bloom/vignette/grading/dof/ssao/fxaa/shadows), либо и то и другое
* (оверрайды поверх пресета). Сохраняет состояние в this.config.
*/
apply(settings = {}) {
let cfg;
if (settings.preset && GRAPHICS_PRESETS[settings.preset]) {
cfg = _mergeConfig(GRAPHICS_PRESETS[settings.preset], settings);
cfg.preset = settings.preset;
} else {
// частичный апдейт поверх текущего
cfg = _mergeConfig(this.config, settings);
cfg.preset = settings.preset || this.config.preset || 'custom';
}
this.config = this._clampForMobile(cfg);
this._applyConfig();
return this.config;
}
/** Полностью выключить эффекты (как preset 'off'). */
disableAll() {
return this.apply({ preset: 'off' });
}
/** Текущая конфигурация (для serialize). */
serialize() {
// Храним «как просили» (preset + явные оверрайды). Для простоты — весь cfg.
return JSON.parse(JSON.stringify(this.config));
}
// --- внутреннее ---
/** На слабых устройствах гасим самое дорогое, что бы ни просили. */
_clampForMobile(cfg) {
if (!this.mobile) return cfg;
const c = JSON.parse(JSON.stringify(cfg));
if (c.dof) c.dof.enabled = false; // DoF дорогой
c.ssao = false; // SSAO дорогой
if (c.shadows === 'high' || c.shadows === 'medium') c.shadows = 'hard';
// bloom оставляем, но без HDR (решается в _rebuildPipeline)
c._mobileClamped = true;
return c;
}
_applyConfig() {
const c = this.config;
const anyPipelineFx = (c.bloom && c.bloom.enabled) || c.fxaa
|| (c.vignette && c.vignette.enabled) || (c.grading && c.grading.enabled)
|| (c.dof && c.dof.enabled);
// Тени и SSAO — через scene3d (они вне pipeline).
try {
if (c.shadows && this.scene3d?.setShadowQuality) {
this.scene3d.setShadowQuality(c.shadows);
}
} catch (e) { /* ignore */ }
try {
if (this.scene3d?.setSsaoEnabled) this.scene3d.setSsaoEnabled(!!c.ssao);
} catch (e) { /* ignore */ }
if (!anyPipelineFx) {
this.enabled = false;
this._disposePipeline();
return;
}
this.enabled = true;
this._rebuildPipeline();
}
_rebuildPipeline() {
this._disposePipeline();
if (!this.scene || !this.camera) return;
const c = this.config;
const useHdr = (c.bloom && c.bloom.enabled) && !this.mobile;
const p = new DefaultRenderingPipeline('rbx_graphics', useHdr, this.scene, [this.camera]);
// Bloom
p.bloomEnabled = !!(c.bloom && c.bloom.enabled);
if (p.bloomEnabled) {
p.bloomThreshold = c.bloom.threshold ?? 0.85;
p.bloomWeight = c.bloom.intensity ?? 0.5;
p.bloomKernel = this.mobile ? 32 : 64;
p.bloomScale = 0.5;
}
// FXAA
p.fxaaEnabled = !!c.fxaa;
p.samples = this.mobile ? 1 : 4;
// Image processing: виньетка + цветокоррекция + (опц.) тонмаппинг
const ip = p.imageProcessing;
if (ip) {
p.imageProcessingEnabled = true;
ip.toneMappingEnabled = false; // как в GdPostFx — иначе картинка темнеет
// экспозиция/контраст из grading
if (c.grading && c.grading.enabled) {
ip.exposure = c.grading.exposure ?? 1.0;
ip.contrast = c.grading.contrast ?? 1.0;
ip.colorCurvesEnabled = true;
try {
const curves = ip.colorCurves;
if (curves) {
// saturation: 1.0 = норма → curves в диапазоне примерно -100..100
const sat = c.grading.saturation ?? 1.0;
curves.globalSaturation = Math.round((sat - 1.0) * 60);
}
} catch (e) { /* ignore */ }
} else {
ip.exposure = 1.0; ip.contrast = 1.0;
}
// виньетка
if (c.vignette && c.vignette.enabled) {
ip.vignetteEnabled = true;
ip.vignetteWeight = c.vignette.weight ?? 0.6;
ip.vignetteColor = new Color4(0, 0, 0, 0);
ip.vignetteStretch = 0.3;
ip.vignetteCameraFov = 0.5;
ip.vignetteBlendMode = ImageProcessingConfiguration.VIGNETTEMODE_MULTIPLY;
} else {
ip.vignetteEnabled = false;
}
}
// Depth of Field (глубина резкости) — только desktop
if (c.dof && c.dof.enabled && !this.mobile) {
p.depthOfFieldEnabled = true;
try {
p.depthOfFieldBlurLevel = 1; // 0..2
p.depthOfField.focusDistance = (c.dof.focusDistance ?? 18) * 1000; // мм
p.depthOfField.focalLength = c.dof.focalLength ?? 50;
p.depthOfField.fStop = c.dof.aperture ?? 1.2;
} catch (e) { /* ignore */ }
} else {
p.depthOfFieldEnabled = false;
}
this._pipeline = p;
}
_disposePipeline() {
if (this._pipeline) {
try { this._pipeline.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
this._pipeline = null;
}
}
dispose() {
this._disposePipeline();
this.scene = null;
this.camera = null;
this.scene3d = null;
}
}

View File

@ -6,7 +6,7 @@
* - позиция (x, y, z)
* - размер (sx, sy, sz)
* - цвет (#hex)
* - материал ('matte' | 'metal' | 'glass' | 'neon')
* - материал ('matte'|'metal'|'glass'|'neon'|'studs'|'chrome'|'water'|'iridescent')
* - canCollide (bool) участвует ли в физике коллизий
* - visible (bool) рисуется ли (anchored пока заготовка)
*
@ -538,7 +538,9 @@ export class PrimitiveManager {
break;
case 'glass':
mat.alpha = 0.4;
mat.specularColor = new Color3(0.5, 0.5, 0.5);
mat.specularColor = new Color3(0.8, 0.85, 0.9);
mat.specularPower = 96; // более чёткий блик на стекле
mat.backFaceCulling = false; // видно «толщину» — глубже эффект
break;
case 'neon':
mat.emissiveColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
@ -571,6 +573,39 @@ export class PrimitiveManager {
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
break;
}
case 'chrome': {
// Хром/зеркало: яркий узкий блик + лёгкое самосвечение цвета,
// чтобы поверхность «играла» даже без cubemap-отражений (их не
// грузим — экономим ассеты и FPS на детских машинах).
const cc = Color3.FromHexString(color || '#cfd6e0');
mat.diffuseColor = new Color3(cc.r * 0.6, cc.g * 0.6, cc.b * 0.6);
mat.specularColor = new Color3(1, 1, 1);
mat.specularPower = 128; // узкий резкий блик = «металл»
mat.emissiveColor = new Color3(cc.r * 0.12, cc.g * 0.12, cc.b * 0.14);
break;
}
case 'water': {
// Вода: полупрозрачный голубой с бликами. Анимацию ряби делает
// GraphicsManager/Environment по флагу mesh._isWater (опционально).
const wc = Color3.FromHexString(color || '#3aa0ff');
mat.diffuseColor = wc;
mat.alpha = 0.55;
mat.specularColor = new Color3(0.9, 0.95, 1.0);
mat.specularPower = 64;
mat.emissiveColor = new Color3(wc.r * 0.1, wc.g * 0.14, wc.b * 0.2);
mesh._isWater = true;
break;
}
case 'iridescent': {
// Переливы: насыщенное самосвечение + блик. Цвет «бензиновой
// плёнки» — приятно для кристаллов, мыльных пузырей, порталов.
const ic = Color3.FromHexString(color || '#a06bff');
mat.diffuseColor = ic;
mat.emissiveColor = new Color3(ic.r * 0.5, ic.g * 0.35, ic.b * 0.6);
mat.specularColor = new Color3(1, 1, 1);
mat.specularPower = 96;
break;
}
case 'matte':
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
break;

View File

@ -3890,6 +3890,53 @@ const game = {
_send('environment.setTimeOfDay', { hours: h });
},
},
/**
* graphics визуальные эффекты («шейдеры»): постобработка, свечение,
* цветокоррекция, тени. По умолчанию всё выключено.
*/
graphics: {
/** Применить пресет: 'off'|'low'|'medium'|'high'|'ultra'|
* 'cinematic'|'vivid'|'night'|'retro'|'soft'. */
setPreset(preset) {
if (typeof preset !== 'string') return;
_send('graphics.set', { preset });
},
/** Тонкая настройка (поверх текущего): передай любые секции
* {bloom, vignette, grading, dof, ssao, fxaa, shadows}. */
set(settings) {
if (typeof settings !== 'object' || !settings) return;
_send('graphics.set', settings);
},
/** Свечение. on:bool, opts:{intensity:0..1, threshold:0..1}. */
setBloom(on, opts) {
_send('graphics.set', { bloom: { enabled: !!on, ...(opts || {}) } });
},
/** Виньетка (затемнение углов). weight: 0..1.5, 0 = выкл. */
setVignette(weight) {
const w = Number(weight) || 0;
_send('graphics.set', { vignette: { enabled: w > 0, weight: w } });
},
/** Цветокоррекция: {contrast, saturation, exposure} (1.0 = норма). */
setColorGrading(opts) {
if (typeof opts !== 'object' || !opts) return;
_send('graphics.set', { grading: { enabled: true, ...opts } });
},
/** Сглаживание (FXAA). */
setAntialiasing(on) { _send('graphics.set', { fxaa: !!on }); },
/** Глубина резкости: on:bool, opts:{focusDistance, focalLength, aperture}. */
setDepthOfField(on, opts) {
_send('graphics.set', { dof: { enabled: !!on, ...(opts || {}) } });
},
/** Качество теней: 'off'|'hard'|'soft'|'medium'|'high'. */
setShadows(quality) {
if (typeof quality !== 'string') return;
_send('graphics.set', { shadows: quality });
},
/** Контактные тени (SSAO). */
setSSAO(on) { _send('graphics.set', { ssao: !!on }); },
/** Полностью выключить эффекты. */
off() { _send('graphics.set', { preset: 'off' }); },
},
save: {
/** Прочитать namespace. fn(data) — data это сохранённый объект или null. */
get(namespace, fn) {