Compare commits

..

No commits in common. "main" and "fix/studio-skin-validation-2026-06-15" have entirely different histories.

8 changed files with 21 additions and 913 deletions

View File

@ -1,10 +1,8 @@
/* === Hierarchy Panel === */ /* === Hierarchy Panel === */
/* Компактные строки (как Roblox Explorer): меньше вертикальных отступов
больше объектов влезает без скролла. */
.hierarchy { .hierarchy {
flex: 1; flex: 1;
overflow-y: auto; overflow-y: auto;
padding: 4px 0; padding: 6px 0;
font-size: 12px; font-size: 12px;
user-select: none; user-select: none;
position: relative; position: relative;
@ -15,13 +13,13 @@
} }
.rootLine { .rootLine {
padding: 3px 8px; padding: 6px 8px;
color: var(--text); color: var(--text);
font-size: 12px; font-size: 13px;
} }
.systemItem { .systemItem {
padding: 2px 8px 2px 26px; padding: 4px 8px 4px 28px;
color: var(--text-dim); color: var(--text-dim);
font-size: 12px; font-size: 12px;
} }
@ -30,11 +28,11 @@
display: flex; display: flex;
align-items: center; align-items: center;
gap: 4px; gap: 4px;
padding: 3px 8px; padding: 6px 8px;
color: var(--text); color: var(--text);
cursor: pointer; cursor: pointer;
border-radius: 4px; border-radius: 4px;
margin-top: 3px; margin-top: 6px;
font-weight: 600; font-weight: 600;
} }
@ -74,8 +72,8 @@
.item { .item {
display: flex; display: flex;
align-items: center; align-items: center;
gap: 7px; gap: 8px;
padding: 2px 8px; padding: 4px 8px;
cursor: pointer; cursor: pointer;
border-radius: 4px; border-radius: 4px;
color: var(--text); color: var(--text);

View File

@ -73,9 +73,6 @@ const GLYPHS = {
'arrow-down': () => (<><path d="M12 5v14" {...S}/><path d="M6 13l6 6 6-6" {...S}/></>), 'arrow-down': () => (<><path d="M12 5v14" {...S}/><path d="M6 13l6 6 6-6" {...S}/></>),
'arrow-left': () => (<><path d="M19 12H5" {...S}/><path d="M11 6l-6 6 6 6" {...S}/></>), 'arrow-left': () => (<><path d="M19 12H5" {...S}/><path d="M11 6l-6 6 6 6" {...S}/></>),
'arrow-right': () => (<><path d="M5 12h14" {...S}/><path d="M13 6l6 6-6 6" {...S}/></>), 'arrow-right': () => (<><path d="M5 12h14" {...S}/><path d="M13 6l6 6-6 6" {...S}/></>),
// Полноэкранный режим: 4 уголка наружу / внутрь.
'fullscreen': () => (<><path d="M4 9V4h5" {...S}/><path d="M20 9V4h-5" {...S}/><path d="M4 15v5h5" {...S}/><path d="M20 15v5h-5" {...S}/></>),
'fullscreen-exit': () => (<><path d="M9 4v5H4" {...S}/><path d="M15 4v5h5" {...S}/><path d="M9 20v-5H4" {...S}/><path d="M15 20v-5h5" {...S}/></>),
refresh: () => (<><path d="M20 11a8 8 0 0 0-14-4.5L4 9" {...S}/><path d="M4 4v5h5" {...S}/><path d="M4 13a8 8 0 0 0 14 4.5L20 15" {...S}/><path d="M20 20v-5h-5" {...S}/></>), refresh: () => (<><path d="M20 11a8 8 0 0 0-14-4.5L4 9" {...S}/><path d="M4 4v5h5" {...S}/><path d="M4 13a8 8 0 0 0 14 4.5L20 15" {...S}/><path d="M20 20v-5h-5" {...S}/></>),
cycle: () => (<><path d="M20 11a8 8 0 0 0-14-4.5L4 9" {...S}/><path d="M4 4v5h5" {...S}/><path d="M4 13a8 8 0 0 0 14 4.5L20 15" {...S}/><path d="M20 20v-5h-5" {...S}/></>), cycle: () => (<><path d="M20 11a8 8 0 0 0-14-4.5L4 9" {...S}/><path d="M4 4v5h5" {...S}/><path d="M4 13a8 8 0 0 0 14 4.5L20 15" {...S}/><path d="M20 20v-5h-5" {...S}/></>),
flag: () => (<><path d="M6 21V4" {...S}/><path d="M6 4h11l-2.5 4L17 12H6" {...S}/></>), flag: () => (<><path d="M6 21V4" {...S}/><path d="M6 4h11l-2.5 4L17 12H6" {...S}/></>),

View File

@ -47,11 +47,6 @@ import cl from './KubikonEditor.module.css';
import Icon from './Icon'; import Icon from './Icon';
import ConfirmModal from './ConfirmModal'; import ConfirmModal from './ConfirmModal';
// В десктоп-приложении (Electron-обёртка, см. rublox-desktop) окно и так на
// весь экран без браузерной панели fullscreen НЕ нужен. preload выставляет
// window.__RUBLOX_DESKTOP__. Глушим авто-fullscreen, чтобы не дёргать окно.
const IS_DESKTOP_APP = typeof window !== 'undefined' && !!window.__RUBLOX_DESKTOP__;
const AUTOSAVE_DEBOUNCE_MS = 10000; // 10 секунд тишины авто-сохранение const AUTOSAVE_DEBOUNCE_MS = 10000; // 10 секунд тишины авто-сохранение
// Шаблон глобального скрипта. // Шаблон глобального скрипта.
@ -475,98 +470,6 @@ const KubikonEditor = () => {
const canvasRef = useRef(null); const canvasRef = useRef(null);
const sceneRef = useRef(null); const sceneRef = useRef(null);
// === Fullscreen редактора ===
// Верхняя панель браузера съедает ~20% экрана. Браузер НЕ даёт включить
// fullscreen автоматически при загрузке (нужен user gesture), поэтому:
// 1) кнопка в шапке;
// 2) автоматический вход при ПЕРВОМ клике пользователя по редактору.
const [isFullscreen, setIsFullscreen] = useState(false);
const fsAutoTriedRef = useRef(false); // авто-вход пробуем только 1 раз
const requestEditorFullscreen = React.useCallback(() => {
try {
const root = document.documentElement;
const req = root.requestFullscreen
|| root.webkitRequestFullscreen
|| root.mozRequestFullScreen
|| root.msRequestFullscreen;
if (req && !document.fullscreenElement) req.call(root).catch(() => {});
} catch (e) { /* юзер запретил — работаем в окне */ }
}, []);
const exitEditorFullscreen = React.useCallback(() => {
try {
const ex = document.exitFullscreen || document.webkitExitFullscreen
|| document.mozCancelFullScreen || document.msExitFullscreen;
if (ex && document.fullscreenElement) ex.call(document).catch?.(() => {});
} catch (e) { /* ignore */ }
}, []);
const toggleEditorFullscreen = React.useCallback(() => {
if (document.fullscreenElement) exitEditorFullscreen();
else requestEditorFullscreen();
}, [requestEditorFullscreen, exitEditorFullscreen]);
// Следим за состоянием fullscreen (кнопка показывает актуальную иконку).
useEffect(() => {
const onFsChange = () => setIsFullscreen(!!document.fullscreenElement);
document.addEventListener('fullscreenchange', onFsChange);
document.addEventListener('webkitfullscreenchange', onFsChange);
return () => {
document.removeEventListener('fullscreenchange', onFsChange);
document.removeEventListener('webkitfullscreenchange', onFsChange);
};
}, []);
// Автовход в fullscreen при ПЕРВОМ клике/нажатии по редактору. Один раз.
useEffect(() => {
// В десктоп-приложении окно и так на весь экран авто-FS не нужен.
if (IS_DESKTOP_APP) return;
const tryAuto = () => {
if (fsAutoTriedRef.current) return;
fsAutoTriedRef.current = true;
if (!document.fullscreenElement) requestEditorFullscreen();
};
window.addEventListener('pointerdown', tryAuto, { once: true, capture: true });
window.addEventListener('keydown', tryAuto, { once: true, capture: true });
return () => {
window.removeEventListener('pointerdown', tryAuto, { capture: true });
window.removeEventListener('keydown', tryAuto, { capture: true });
};
}, [requestEditorFullscreen]);
// При уходе со страницы редактора выходим из fullscreen.
useEffect(() => () => { exitEditorFullscreen(); }, [exitEditorFullscreen]);
// === Регулируемая граница между «Объекты сцены» и «Свойства» ===
// Доля высоты под список объектов (0.2..0.85). Сохраняем в localStorage.
const [hierFraction, setHierFraction] = useState(() => {
const v = parseFloat(localStorage.getItem('rbxStudioHierFraction'));
return Number.isFinite(v) && v >= 0.2 && v <= 0.85 ? v : 0.5;
});
const rightPanelRef = useRef(null);
const splitDragRef = useRef(false);
useEffect(() => {
const onMove = (e) => {
if (!splitDragRef.current || !rightPanelRef.current) return;
const rect = rightPanelRef.current.getBoundingClientRect();
// Доля от верха панели до курсора (за вычетом верхнего заголовка ~24px).
let f = (e.clientY - rect.top - 24) / Math.max(1, rect.height - 24);
f = Math.max(0.2, Math.min(0.85, f));
setHierFraction(f);
};
const onUp = () => {
if (!splitDragRef.current) return;
splitDragRef.current = false;
document.body.style.cursor = '';
try { localStorage.setItem('rbxStudioHierFraction', String(hierFraction)); } catch (_) {}
};
window.addEventListener('pointermove', onMove);
window.addEventListener('pointerup', onUp);
return () => {
window.removeEventListener('pointermove', onMove);
window.removeEventListener('pointerup', onUp);
};
}, [hierFraction]);
const startSplitDrag = React.useCallback((e) => {
e.preventDefault();
splitDragRef.current = true;
document.body.style.cursor = 'row-resize';
}, []);
// Team Create клиент совместного редактирования + presence-overlay. // Team Create клиент совместного редактирования + presence-overlay.
const collabRef = useRef(null); const collabRef = useRef(null);
const collabOverlayRef = useRef(null); const collabOverlayRef = useRef(null);
@ -2243,9 +2146,7 @@ const KubikonEditor = () => {
// fullscreen иначе Ctrl+W/Ctrl+D случайно закрывают вкладку // fullscreen иначе Ctrl+W/Ctrl+D случайно закрывают вкладку
// в режиме игры. Это user gesture (клик по кнопке Play), // в режиме игры. Это user gesture (клик по кнопке Play),
// поэтому requestFullscreen() разрешён. // поэтому requestFullscreen() разрешён.
// В десктоп-приложении этого риска нет (нет вкладок браузера) try {
// окно и так на весь экран, FS не нужен.
if (!IS_DESKTOP_APP) try {
const root = document.documentElement; const root = document.documentElement;
const req = root.requestFullscreen const req = root.requestFullscreen
|| root.webkitRequestFullscreen || root.webkitRequestFullscreen
@ -2408,18 +2309,6 @@ const KubikonEditor = () => {
</button> </button>
</> </>
)} )}
{/* Полноэкранный режим съедает верхнюю панель браузера.
В десктоп-приложении не нужен (окно и так на весь экран). */}
{!IS_DESKTOP_APP && (
<button
onClick={toggleEditorFullscreen}
title={isFullscreen ? 'Выйти из полноэкранного режима (F11)' : 'На весь экран (F11)'}
className={cl.toolbarBtn}
style={{ display: 'inline-flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center', width: 38, height: 38, padding: 0, flexShrink: 0 }}
>
<Icon name={isFullscreen ? 'fullscreen-exit' : 'fullscreen'} size={16} />
</button>
)}
{/* Кнопка баг-репорта в шапке — кликает по скрытой плавающей. */} {/* Кнопка баг-репорта в шапке — кликает по скрытой плавающей. */}
<button <button
onClick={() => document.querySelector('[data-kubikon-bug-btn]')?.click()} onClick={() => document.querySelector('[data-kubikon-bug-btn]')?.click()}
@ -3631,8 +3520,7 @@ const KubikonEditor = () => {
</div> </div>
{/* Правая панель — Hierarchy + Inspector */} {/* Правая панель — Hierarchy + Inspector */}
<aside className={cl.rightPanel} ref={rightPanelRef}> <aside className={cl.rightPanel}>
<div className={cl.rightSection} style={{ flexGrow: hierFraction, flexBasis: 0 }}>
<div className={cl.panelTitle}>Объекты сцены</div> <div className={cl.panelTitle}>Объекты сцены</div>
<HierarchyPanel <HierarchyPanel
blocks={blocksList} blocks={blocksList}
@ -3857,16 +3745,7 @@ const KubikonEditor = () => {
onAssignToFolder={(kind, ref, folderId) => onAssignToFolder={(kind, ref, folderId) =>
sceneRef.current?.assignToFolder(kind, ref, folderId)} sceneRef.current?.assignToFolder(kind, ref, folderId)}
/> />
</div>
{/* Перетаскиваемая граница между списком объектов и свойствами. */}
<div
className={cl.rightSplitter}
onPointerDown={startSplitDrag}
title="Потяните, чтобы изменить высоту"
/>
<div className={cl.rightSection} style={{ flexGrow: (1 - hierFraction), flexBasis: 0 }}>
<div className={cl.panelTitle}>Свойства</div> <div className={cl.panelTitle}>Свойства</div>
<InspectorPanel <InspectorPanel
selection={selection} selection={selection}
@ -4003,7 +3882,6 @@ const KubikonEditor = () => {
markDirty(); markDirty();
}} }}
/> />
</div>
</aside> </aside>
</div> </div>

View File

@ -31,8 +31,7 @@
font-family: "Roboto Condensed", system-ui, -apple-system, sans-serif; font-family: "Roboto Condensed", system-ui, -apple-system, sans-serif;
display: grid; display: grid;
/* UI уменьшен на ~10% (ближе к Roblox Studio): topbar 56→50, status 28→26. */ grid-template-rows: 56px auto 1fr 28px;
grid-template-rows: 50px auto 1fr 26px;
height: 100vh; height: 100vh;
width: 100%; width: 100%;
max-width: 100%; max-width: 100%;
@ -40,7 +39,7 @@
color: var(--text); color: var(--text);
overflow: hidden; overflow: hidden;
box-sizing: border-box; box-sizing: border-box;
font-size: 13px; font-size: 14px;
} }
.editor *, .editor *,
@ -53,8 +52,8 @@
.topBar { .topBar {
display: flex; display: flex;
align-items: center; align-items: center;
gap: 12px; gap: 16px;
padding: 0 14px; padding: 0 16px;
background: linear-gradient(180deg, var(--bg-dark) 0%, var(--bg-darkest) 100%); background: linear-gradient(180deg, var(--bg-dark) 0%, var(--bg-darkest) 100%);
border-bottom: 2px solid var(--border); border-bottom: 2px solid var(--border);
z-index: 10; z-index: 10;
@ -146,12 +145,12 @@
} }
.toolbarBtn { .toolbarBtn {
padding: 7px 13px; padding: 8px 16px;
background: var(--bg-mid); background: var(--bg-mid);
border: 2px solid var(--border); border: 2px solid var(--border);
border-radius: 6px; border-radius: 6px;
color: var(--text); color: var(--text);
font-size: 12px; font-size: 13px;
cursor: pointer; cursor: pointer;
transition: all 0.15s; transition: all 0.15s;
font-weight: 600; font-weight: 600;
@ -211,9 +210,7 @@
/* === WORKSPACE === */ /* === WORKSPACE === */
.workspace { .workspace {
display: grid; display: grid;
/* Правая панель шире (280320) длинные имена объектов не обрезаются, grid-template-columns: 240px minmax(0, 1fr) 280px;
больше места под список и свойства. Левая чуть уже (240224). */
grid-template-columns: 224px minmax(0, 1fr) 320px;
overflow: hidden; overflow: hidden;
min-height: 0; min-height: 0;
} }
@ -236,61 +233,18 @@
.rightPanel { .rightPanel {
border-left: 2px solid var(--border); border-left: 2px solid var(--border);
overflow: hidden; /* секции скроллятся внутри себя, панель — нет */
}
/* Секция правой панели (список объектов / свойства) занимает свою долю
высоты, скроллится независимо. Доля регулируется сплиттером. */
.rightSection {
display: flex;
flex-direction: column;
min-height: 0;
overflow: hidden;
}
/* Перетаскиваемая граница между списком объектов и свойствами. */
.rightSplitter {
height: 6px;
flex-shrink: 0;
cursor: row-resize;
background: var(--bg-mid);
border-top: 1px solid var(--border);
border-bottom: 1px solid var(--border);
position: relative;
transition: background 0.12s;
}
.rightSplitter::before {
/* визуальная «ручка» — три точки по центру */
content: '';
position: absolute;
left: 50%;
top: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
width: 28px;
height: 2px;
border-radius: 2px;
background: var(--text-dim);
opacity: 0.5;
}
.rightSplitter:hover {
background: var(--accent);
}
.rightSplitter:hover::before {
background: #fff;
opacity: 0.9;
} }
.panelTitle { .panelTitle {
padding: 7px 14px; padding: 12px 16px;
font-size: 10px; font-size: 11px;
text-transform: uppercase; text-transform: uppercase;
letter-spacing: 1.3px; letter-spacing: 1.5px;
color: var(--text-dim); color: var(--text-dim);
background: var(--bg-mid); background: var(--bg-mid);
border-bottom: 1px solid var(--border); border-bottom: 1px solid var(--border);
border-top: 1px solid var(--border); border-top: 1px solid var(--border);
font-weight: 800; font-weight: 800;
flex-shrink: 0;
} }
.panelTitle:first-child { .panelTitle:first-child {

View File

@ -35,8 +35,6 @@ import {
ParticleSystem, ParticleSystem,
Texture, Texture,
Ray, Ray,
Matrix,
HighlightLayer,
PointerEventTypes, PointerEventTypes,
Tools as BabylonTools, Tools as BabylonTools,
ColorCurves, ColorCurves,
@ -200,18 +198,6 @@ export class BabylonScene {
this._freeDragCandidate = null; // {mesh} — потенциальный объект для перетаскивания this._freeDragCandidate = null; // {mesh} — потенциальный объект для перетаскивания
this._freeDragActive = false; // идёт ли перетаскивание this._freeDragActive = false; // идёт ли перетаскивание
this._freeDragHalf = null; // {x,y,z} полу-габариты объекта (для коллизий) this._freeDragHalf = null; // {x,y,z} полу-габариты объекта (для коллизий)
// Рамка выделения (rubber-band / marquee): ЛКМ-drag по пустому месту.
this._marqueeCandidate = null; // {startX,startY,curX,curY,additive}
this._marqueeActive = false; // появилась ли рамка (после сдвига)
this._marqueeEl = null; // DOM-оверлей прямоугольника
// Групповой пивот multi-выделения (для гизмо).
this._multiPivot = null;
this._multiPivotLast = null;
// Hover-подсветка (белый контур при наведении, как в Roblox Studio).
this._hoverLayer = null; // HighlightLayer
this._hoverMeshes = []; // подсвеченные сейчас меши
this._hoverKey = null; // ключ текущего hover-объекта (для throttle)
this._hoverRaf = 0; // requestAnimationFrame id (throttle pick)
this._isDragPlacing = false; // флаг drag-постановки/удаления блоков this._isDragPlacing = false; // флаг drag-постановки/удаления блоков
this._isTerrainBrushing = false; // флаг drag-кисти террейна this._isTerrainBrushing = false; // флаг drag-кисти террейна
this._terrainDragLockY = null; // Y-фикс для скульпт/выровнять this._terrainDragLockY = null; // Y-фикс для скульпт/выровнять
@ -1389,18 +1375,6 @@ export class BabylonScene {
// когда родительская scene control включён (мы убрали detachControl). // когда родительская scene control включён (мы убрали detachControl).
this._gizmoLayer = new UtilityLayerRenderer(this.scene); this._gizmoLayer = new UtilityLayerRenderer(this.scene);
// Hover-подсветка: белый контур по краю объекта при наведении мышью
// (как в Roblox Studio). HighlightLayer рисует мягкий outline.
try {
this._hoverLayer = new HighlightLayer('hoverLayer', this.scene, {
blurHorizontalSize: 1.0,
blurVerticalSize: 1.0,
});
// Тонкая, не «неоновая» обводка — ближе к Roblox.
this._hoverLayer.innerGlow = false;
this._hoverLayer.outerGlow = true;
} catch (e) { console.warn('[hover] HighlightLayer init failed', e); }
this._gizmo = new GizmoController(this._gizmoLayer, this.scene); this._gizmo = new GizmoController(this._gizmoLayer, this.scene);
this._gizmo.setMode('select'); // по умолчанию — без манипулятора this._gizmo.setMode('select'); // по умолчанию — без манипулятора
this._gizmo.setSnap(1.0); // снэп для блоков this._gizmo.setSnap(1.0); // снэп для блоков
@ -1414,8 +1388,6 @@ export class BabylonScene {
// Групповая папка — применяем дельту в реальном времени (видно движение). // Групповая папка — применяем дельту в реальном времени (видно движение).
const sel = this.selection?.getSelection?.(); const sel = this.selection?.getSelection?.();
if (sel && sel.type === 'folder') this._onFolderGizmoDrag(mode); if (sel && sel.type === 'folder') this._onFolderGizmoDrag(mode);
// Multi-выделение (рамка) — двигаем всю группу по дельте пивота.
if (sel && sel.type === 'multi') this._onMultiGizmoDrag(mode);
}); });
// Привязка гизмо к выделенному // Привязка гизмо к выделенному
@ -2478,15 +2450,9 @@ export class BabylonScene {
// Free-drag: ЛКМ на объекте при tool=select (и без gizmo-перетаскивания). // Free-drag: ЛКМ на объекте при tool=select (и без gizmo-перетаскивания).
// Запоминаем объект как кандидата — реальное перетаскивание начнётся // Запоминаем объект как кандидата — реальное перетаскивание начнётся
// в mousemove, если курсор сдвинется (иначе это просто клик-выбор). // в mousemove, если курсор сдвинется (иначе это просто клик-выбор).
// Если ЛКМ попала в ПУСТОЕ место (не объект) — запускаем рамку
// выделения (rubber-band / marquee).
if (e.button === 0 && !e.shiftKey && this._activeTool === 'select' && !this._isPlaying) { if (e.button === 0 && !e.shiftKey && this._activeTool === 'select' && !this._isPlaying) {
if (this._beginFreeDragCandidate()) { if (this._beginFreeDragCandidate()) {
e.preventDefault(); e.preventDefault();
} else {
// Пусто под курсором → кандидат на рамку выделения.
// Реальная рамка появится в mousemove после сдвига.
this._beginMarqueeCandidate(e);
} }
} }
@ -2521,7 +2487,6 @@ export class BabylonScene {
if (e.button === 2) { if (e.button === 2) {
this._isRotating = true; this._isRotating = true;
this._clearHover(); // прячем hover пока крутим камеру
this._lastMouseX = e.clientX; this._lastMouseX = e.clientX;
this._lastMouseY = e.clientY; this._lastMouseY = e.clientY;
canvas.style.cursor = 'grabbing'; canvas.style.cursor = 'grabbing';
@ -2556,24 +2521,6 @@ export class BabylonScene {
return; return;
} }
// Рамка выделения (marquee): тянем прямоугольник. Активируем после
// небольшого сдвига, чтобы обычный клик по пустому месту (= снять
// выделение) не превращался в рамку.
if (this._marqueeCandidate) {
if (!this._marqueeActive) {
const ddx = Math.abs(e.clientX - this._marqueeCandidate.startClientX);
const ddy = Math.abs(e.clientY - this._marqueeCandidate.startClientY);
if (ddx > 4 || ddy > 4) {
this._marqueeActive = true;
this._showMarqueeBox();
}
}
if (this._marqueeActive) {
this._updateMarqueeBox(e);
return;
}
}
// Free-drag: тянем объект ЛКМ. Активируем после небольшого сдвига, // Free-drag: тянем объект ЛКМ. Активируем после небольшого сдвига,
// чтобы обычный клик-выбор не превращался в перетаскивание. // чтобы обычный клик-выбор не превращался в перетаскивание.
if (this._freeDragCandidate) { if (this._freeDragCandidate) {
@ -2611,13 +2558,6 @@ export class BabylonScene {
this._updateTerrainBrushPosition(); this._updateTerrainBrushPosition();
} }
// Hover-подсветка (белый контур при наведении). Только инструмент
// «Выделение», не в play, не во время вращения/панорамы камеры.
if (!this._isPlaying && this._activeTool === 'select'
&& !this._isRotating && !this._isPanning && !this._marqueeActive) {
this._scheduleHoverUpdate();
}
if (!this._isRotating && !this._isPanning) return; if (!this._isRotating && !this._isPanning) return;
const dx = e.clientX - this._lastMouseX; const dx = e.clientX - this._lastMouseX;
const dy = e.clientY - this._lastMouseY; const dy = e.clientY - this._lastMouseY;
@ -2639,18 +2579,6 @@ export class BabylonScene {
}; };
const onMouseUp = (e) => { const onMouseUp = (e) => {
// Рамка выделения: завершаем. Если рамку реально тянули — отбираем
// объекты внутри и НЕ обрабатываем как клик (иначе сбросит выбор).
if (this._marqueeCandidate) {
const wasActive = this._marqueeActive;
this._endMarquee(e);
if (wasActive) {
this._mouseDownButton = -1;
return;
}
// Не тянули (просто клик по пустому) — продолжаем обычную
// обработку клика ниже (она снимет выделение).
}
// Free-drag: завершаем перетаскивание. Если объект реально тащили — // Free-drag: завершаем перетаскивание. Если объект реально тащили —
// фиксируем историю и НЕ обрабатываем как клик (иначе сбросит выбор). // фиксируем историю и НЕ обрабатываем как клик (иначе сбросит выбор).
if (this._freeDragCandidate) { if (this._freeDragCandidate) {
@ -2903,15 +2831,12 @@ export class BabylonScene {
canvas.addEventListener('mousedown', onMouseDown, true); canvas.addEventListener('mousedown', onMouseDown, true);
canvas.addEventListener('wheel', onWheel, { passive: false, capture: true }); canvas.addEventListener('wheel', onWheel, { passive: false, capture: true });
canvas.addEventListener('contextmenu', onContextMenu, true); canvas.addEventListener('contextmenu', onContextMenu, true);
// Курсор ушёл с canvas → снять hover-подсветку.
const onCanvasLeave = () => this._clearHover();
// mousemove/mouseup на window — для drag за пределами canvas. // mousemove/mouseup на window — для drag за пределами canvas.
window.addEventListener('mousemove', onMouseMove); window.addEventListener('mousemove', onMouseMove);
window.addEventListener('mouseup', onMouseUp); window.addEventListener('mouseup', onMouseUp);
window.addEventListener('keydown', onKeyDown); window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
window.addEventListener('keyup', onKeyUp); window.addEventListener('keyup', onKeyUp);
window.addEventListener('blur', onBlur); window.addEventListener('blur', onBlur);
canvas.addEventListener('mouseleave', onCanvasLeave);
this._listeners = [ this._listeners = [
{ target: canvas, type: 'mousedown', fn: onMouseDown, opts: true }, { target: canvas, type: 'mousedown', fn: onMouseDown, opts: true },
@ -2922,7 +2847,6 @@ export class BabylonScene {
{ target: window, type: 'keydown', fn: onKeyDown }, { target: window, type: 'keydown', fn: onKeyDown },
{ target: window, type: 'keyup', fn: onKeyUp }, { target: window, type: 'keyup', fn: onKeyUp },
{ target: window, type: 'blur', fn: onBlur }, { target: window, type: 'blur', fn: onBlur },
{ target: canvas, type: 'mouseleave', fn: onCanvasLeave },
]; ];
} }
@ -4123,58 +4047,6 @@ export class BabylonScene {
if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange();
} }
// ── Групповой гизмо для multi-выделения (рамка) ─────────────────────────
// По аналогии с папкой: пивот в центре группы, drag двигает/вращает/
// масштабирует пивот, дельта применяется ко всем объектам через
// selection.moveMultiBy. Сейчас поддержан move (перемещение группы) —
// самая нужная операция; rotate/scale для произвольного multi сложнее
// (блоки на сетке) и пока сводятся к move.
/** Создать пивот-узел в центре multi-группы и привязать к нему gizmo. */
_attachMultiGizmo(center) {
try {
if (this._multiPivot) { this._multiPivot.dispose(); this._multiPivot = null; }
const pivot = new TransformNode('multiPivot', this.scene);
pivot.position = new Vector3(center.x, center.y, center.z);
pivot.rotation = new Vector3(0, 0, 0);
pivot.scaling = new Vector3(1, 1, 1);
this._multiPivot = pivot;
this._multiPivotLast = { x: center.x, y: center.y, z: center.z };
if (this._gizmo) {
this._gizmo.attachTo(pivot);
this._gizmo.refreshMode();
}
} catch (e) { console.warn('[multiGizmo] attach failed', e); }
}
/** Инкрементально применить движение пивота к объектам группы во время drag. */
_onMultiGizmoDrag(mode) {
const pivot = this._multiPivot;
const last = this._multiPivotLast;
if (!pivot || !last || !this.selection) return;
if (mode === 'move') {
const dx = pivot.position.x - last.x;
const dy = pivot.position.y - last.y;
const dz = pivot.position.z - last.z;
// Блоки двигаются по сетке (целые клетки) — копим дробный остаток,
// чтобы при медленном drag блоки тоже сдвигались на целые числа.
if (dx || dy || dz) {
this.selection.moveMultiBy(dx, dy, dz);
last.x = pivot.position.x; last.y = pivot.position.y; last.z = pivot.position.z;
}
}
// rotate/scale для произвольного multi не применяем (см. комментарий выше).
}
/** dragEnd: добираем остаток дельты и пересоздаём пивот в новом центре. */
_applyMultiGizmo(mode) {
if (!this.selection) return;
this._onMultiGizmoDrag(mode);
const c = this.selection.getMultiCenter();
if (c) this._attachMultiGizmo(c);
if (this._onSceneChange) this._onSceneChange();
}
/** /**
* Обновить гизмо под текущее выделение. * Обновить гизмо под текущее выделение.
*/ */
@ -4185,11 +4057,6 @@ export class BabylonScene {
try { this._folderPivot.dispose(); } catch (e) {} try { this._folderPivot.dispose(); } catch (e) {}
this._folderPivot = null; this._folderPivotId = null; this._folderPivot = null; this._folderPivotId = null;
} }
// Сменилось выделение и это НЕ multi → убрать пивот multi.
if ((!sel || sel.type !== 'multi') && this._multiPivot) {
try { this._multiPivot.dispose(); } catch (e) {}
this._multiPivot = null; this._multiPivotLast = null;
}
if (!sel) { if (!sel) {
this._gizmo.attachTo(null); this._gizmo.attachTo(null);
return; return;
@ -4204,14 +4071,6 @@ export class BabylonScene {
} else if (sel.type === 'folder') { } else if (sel.type === 'folder') {
// Групповой gizmo — привязан к пивоту папки (создан в _attachFolderGizmo). // Групповой gizmo — привязан к пивоту папки (создан в _attachFolderGizmo).
if (this._folderPivot) this._gizmo.attachTo(this._folderPivot); if (this._folderPivot) this._gizmo.attachTo(this._folderPivot);
} else if (sel.type === 'multi') {
// Multi (рамка) — привязан к пивоту группы. Если пивота ещё нет
// (multi выставлен не из рамки, напр. Ctrl+клик) — создаём его.
if (!this._multiPivot) {
const c = this.selection.getMultiCenter?.();
if (c) { this._attachMultiGizmo(c); return; }
}
if (this._multiPivot) this._gizmo.attachTo(this._multiPivot);
} }
// Переустанавливаем режим чтобы sub-gizmo (move/rotate/scale) // Переустанавливаем режим чтобы sub-gizmo (move/rotate/scale)
// гарантированно пересоздалась поверх нового attached-mesh. // гарантированно пересоздалась поверх нового attached-mesh.
@ -4253,10 +4112,6 @@ export class BabylonScene {
this._applyFolderGizmo(mode); this._applyFolderGizmo(mode);
return; return;
} }
if (sel.type === 'multi') {
this._applyMultiGizmo(mode);
return;
}
if (sel.type === 'block') { if (sel.type === 'block') {
if (mode === 'move') { if (mode === 'move') {
// Babylon-mesh.position — центр блока (gridX, gridY+0.5, gridZ) // Babylon-mesh.position — центр блока (gridX, gridY+0.5, gridZ)
@ -5688,90 +5543,9 @@ export class BabylonScene {
* Блок: создаёт копию в соседней клетке (по +X, или -X если +X занят, или +Y). * Блок: создаёт копию в соседней клетке (по +X, или -X если +X занят, или +Y).
* Модель: создаёт копию со смещением +1 по X. * Модель: создаёт копию со смещением +1 по X.
*/ */
/**
* Дублировать всё multi-выделение (Ctrl+D над рамкой). Модели/примитивы/
* user-модели копируются РОВНО на месте оригиналов (как в Roblox Studio,
* дубль сразу можно тащить). Блоки в свободную клетку рядом (нельзя
* наложить два блока в одну клетку). По завершении дубли становятся новым
* multi-выделением.
*/
async _duplicateMulti() {
const items = this.selection?.getMultiSelection?.() || [];
if (!items.length) return;
const newSel = [];
for (const it of items) {
try {
if (it.kind === 'block') {
const { x, y, z } = it.ref;
const typeId = this.blockManager?.blocks.get(`${x},${y},${z}`)?.metadata?.blockTypeId;
if (typeId == null) continue;
const cands = [[1, 0, 0], [-1, 0, 0], [0, 0, 1], [0, 0, -1], [0, 1, 0]];
for (const [dx, dy, dz] of cands) {
const nx = x + dx, ny = y + dy, nz = z + dz;
if (ny < 0) continue;
if (!this.blockManager.hasBlock(nx, ny, nz)) {
this.blockManager.addBlock(nx, ny, nz, typeId);
this._copyScriptsToNewObject('block', { x, y, z }, { x: nx, y: ny, z: nz });
newSel.push({ kind: 'block', ref: { x: nx, y: ny, z: nz } });
break;
}
}
} else if (it.kind === 'primitive') {
const d = this.primitiveManager?.instances.get(it.ref);
if (!d) continue;
const newId = this.primitiveManager.addInstance(d.type, {
x: d.x, y: d.y, z: d.z, sx: d.sx, sy: d.sy, sz: d.sz,
rotationX: d.rotationX || 0, rotationY: d.rotationY || 0, rotationZ: d.rotationZ || 0,
color: d.color, material: d.material,
canCollide: d.canCollide, visible: d.visible, anchored: d.anchored,
textureAsset: d.textureAsset || null,
brightness: d.brightness, range: d.range, effect: d.effect,
});
if (newId != null) {
this._copyScriptsToNewObject('primitive', it.ref, newId);
newSel.push({ kind: 'primitive', ref: newId });
}
} else if (it.kind === 'model') {
const d = this.modelManager?.instances.get(it.ref);
if (!d) continue;
const newId = await this.modelManager.addInstance(d.modelTypeId, d.x, d.y, d.z, d.rotationY || 0);
if (newId != null) {
this._copyScriptsToNewObject('model', it.ref, newId);
newSel.push({ kind: 'model', ref: newId });
}
} else if (it.kind === 'userModel') {
const d = this.userModelManager?.instances.get(it.ref);
if (!d) continue;
const newId = await this.userModelManager.addInstance(
d.userModelTypeId, d.x, d.y, d.z, d.rotationY || 0,
{ currentUserId: this._currentUserId || null });
if (newId != null) {
this._copyScriptsToNewObject('userModel', it.ref, newId);
newSel.push({ kind: 'userModel', ref: newId });
}
}
} catch (err) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.error('[BabylonScene] duplicate multi item error:', err);
}
}
// Выделяем дубли как новую группу.
if (newSel.length && this.selection) {
this.selection.setMultiSelection(newSel, false);
const c = this.selection.getMultiCenter?.();
if (c) this._attachMultiGizmo(c);
}
this.history?.markChange();
if (this._onSceneChange) this._onSceneChange();
}
duplicateSelected() { duplicateSelected() {
const sel = this.selection?.getSelection(); const sel = this.selection?.getSelection();
if (!sel) return; if (!sel) return;
if (sel.type === 'multi') {
this._duplicateMulti();
return;
}
if (sel.type === 'block') { if (sel.type === 'block') {
// Ищем свободную клетку рядом // Ищем свободную клетку рядом
const candidates = [ const candidates = [
@ -6127,18 +5901,6 @@ export class BabylonScene {
const m = pick.mesh; const m = pick.mesh;
if (m.name && (m.name.startsWith('gridLine') || m.name === 'ground')) return false; if (m.name && (m.name.startsWith('gridLine') || m.name === 'ground')) return false;
if (m.metadata?._isBlockProto) return false; // блоки тащим только гизмо if (m.metadata?._isBlockProto) return false; // блоки тащим только гизмо
// Если есть multi-выделение и кликнули по объекту ВНУТРИ него —
// тащим всю группу (а не пере-выбираем один объект).
const curSel = this.selection?.getSelection?.();
if (curSel?.type === 'multi' && this._meshInMultiSelection(m)) {
const c = this.selection.getMultiCenter();
this._freeDragCandidate = { multi: true, last: { ...(c || { x: 0, y: 0, z: 0 }) } };
this._freeDragHalf = { x: 0.5, y: 0.5, z: 0.5 };
this._freeDragActive = false;
return true;
}
// Выбираем объект (резолв mesh→тип внутри selection). // Выбираем объект (резолв mesh→тип внутри selection).
this.selection?.selectByMesh(m); this.selection?.selectByMesh(m);
const sel = this.selection?.getSelection(); const sel = this.selection?.getSelection();
@ -6183,23 +5945,6 @@ export class BabylonScene {
return; return;
} }
// Multi (рамка): тащим всю группу по дельте центра в горизонтальной
// плоскости (как папку). Гизмо-пивот пересоздадим в _endFreeDrag.
if (cand.multi) {
const ray = this.scene.createPickingRay(this.scene.pointerX, this.scene.pointerY, null, this.scene.activeCamera);
if (Math.abs(ray.direction.y) < 1e-4) return;
const t = (cand.last.y - ray.origin.y) / ray.direction.y;
if (t < 0) return;
const px = ray.origin.x + ray.direction.x * t;
const pz = ray.origin.z + ray.direction.z * t;
const dx = px - cand.last.x, dz = pz - cand.last.z;
if (dx || dz) {
this.selection?.moveMultiBy(dx, 0, dz);
cand.last.x = px; cand.last.z = pz;
}
return;
}
const root = cand.root; const root = cand.root;
const half = this._freeDragHalf || { x: 0.5, y: 0.5, z: 0.5 }; const half = this._freeDragHalf || { x: 0.5, y: 0.5, z: 0.5 };
@ -6254,306 +5999,16 @@ export class BabylonScene {
/** Завершить free-drag, зафиксировать изменение в истории. */ /** Завершить free-drag, зафиксировать изменение в истории. */
_endFreeDrag() { _endFreeDrag() {
const wasActive = this._freeDragActive; const wasActive = this._freeDragActive;
const wasMulti = this._freeDragCandidate?.multi;
this._freeDragCandidate = null; this._freeDragCandidate = null;
this._freeDragActive = false; this._freeDragActive = false;
this._freeDragHalf = null; this._freeDragHalf = null;
if (wasActive) { if (wasActive) {
// После перетаскивания multi-группы — пересоздать пивот гизмо в новом центре.
if (wasMulti && this.selection) {
const c = this.selection.getMultiCenter();
if (c) this._attachMultiGizmo(c);
}
this.history?.markChange(); this.history?.markChange();
if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange();
} }
return wasActive; return wasActive;
} }
/** Проверить, принадлежит ли mesh одному из объектов в multi-выделении. */
_meshInMultiSelection(mesh) {
if (!this.selection) return false;
const multi = this.selection.getMultiSelection?.() || [];
if (!multi.length) return false;
const md = mesh.metadata || {};
let kind = null, ref = null;
if (md.isBlock) { kind = 'block'; ref = { x: md.gridX, y: md.gridY, z: md.gridZ }; }
else if (md.isModel) { kind = 'model'; ref = md.instanceId; }
else if (md.isPrimitive) { kind = 'primitive'; ref = md.primitiveId; }
else if (md.isUserModel) { kind = 'userModel'; ref = md.instanceId; }
else return false;
return multi.some(it => {
if (it.kind !== kind) return false;
if (kind === 'block') return it.ref.x === ref.x && it.ref.y === ref.y && it.ref.z === ref.z;
return it.ref === ref;
});
}
// ── Рамка выделения (rubber-band / marquee) ─────────────────────────────
// ЛКМ зажата на ПУСТОМ месте (не на объекте) при tool=select → тянем
// прямоугольник. Все объекты, чей ЦЕНТР (экранная проекция позиции)
// попадает в прямоугольник — выделяются (multi-select). Пол не выделяется.
/** Запомнить старт рамки. Реальная рамка появится после сдвига курсора. */
_beginMarqueeCandidate(e) {
this._clearHover(); // не держим белый контур во время рамки
const r = this.canvas.getBoundingClientRect();
this._marqueeCandidate = {
startClientX: e.clientX,
startClientY: e.clientY,
// Координаты относительно canvas (для проекции и оверлея).
startX: e.clientX - r.left,
startY: e.clientY - r.top,
curX: e.clientX - r.left,
curY: e.clientY - r.top,
additive: e.ctrlKey || e.metaKey, // Ctrl — добавить к текущему выделению
};
this._marqueeActive = false;
}
/** Создать DOM-оверлей прямоугольника поверх канваса. */
_showMarqueeBox() {
if (!this._marqueeEl) {
const el = document.createElement('div');
el.style.cssText = [
'position:absolute', 'pointer-events:none', 'z-index:50',
'border:1px solid #38d957',
'background:rgba(56,217,87,0.15)',
'box-shadow:0 0 0 1px rgba(0,0,0,0.25) inset',
'left:0', 'top:0', 'width:0', 'height:0',
].join(';');
// Вставляем в родителя канваса (он position:relative в редакторе).
const parent = this.canvas.parentElement || document.body;
parent.appendChild(el);
this._marqueeEl = el;
}
this._marqueeEl.style.display = 'block';
}
/** Обновить размеры оверлея под текущее положение курсора. */
_updateMarqueeBox(e) {
const cand = this._marqueeCandidate;
if (!cand || !this._marqueeEl) return;
const r = this.canvas.getBoundingClientRect();
cand.curX = e.clientX - r.left;
cand.curY = e.clientY - r.top;
const x0 = Math.min(cand.startX, cand.curX);
const y0 = Math.min(cand.startY, cand.curY);
const w = Math.abs(cand.curX - cand.startX);
const h = Math.abs(cand.curY - cand.startY);
const el = this._marqueeEl;
// Оверлей позиционируется относительно canvas.parentElement, поэтому
// добавляем offset канваса внутри родителя.
el.style.left = (this.canvas.offsetLeft + x0) + 'px';
el.style.top = (this.canvas.offsetTop + y0) + 'px';
el.style.width = w + 'px';
el.style.height = h + 'px';
}
/** Спроецировать мировую точку в экранные координаты канваса (или null если за камерой). */
_projectToScreen(x, y, z) {
const engine = this.engine;
const w = engine.getRenderWidth();
const h = engine.getRenderHeight();
const p = Vector3.Project(
new Vector3(x, y, z),
Matrix.Identity(),
this.scene.getTransformMatrix(),
{ x: 0, y: 0, width: w, height: h }
);
// p.z вне [0,1] → точка за ближней/дальней плоскостью (за спиной камеры).
if (p.z < 0 || p.z > 1) return null;
return { x: p.x, y: p.y };
}
/** Собрать все выделяемые объекты сцены с их центрами. */
_collectSelectableObjects() {
const out = [];
if (this.blockManager) {
for (const mesh of this.blockManager.blocks.values()) {
const md = mesh.metadata;
if (!md?.isBlock) continue;
if (md.locked) continue;
out.push({ kind: 'block', ref: { x: md.gridX, y: md.gridY, z: md.gridZ },
cx: md.gridX, cy: md.gridY + 0.5, cz: md.gridZ });
}
}
if (this.modelManager) {
for (const [id, d] of this.modelManager.instances) {
if (d.locked) continue;
out.push({ kind: 'model', ref: id, cx: d.x || 0, cy: d.y || 0, cz: d.z || 0 });
}
}
if (this.primitiveManager) {
for (const [id, d] of this.primitiveManager.instances) {
if (d.locked) continue;
out.push({ kind: 'primitive', ref: id, cx: d.x || 0, cy: d.y || 0, cz: d.z || 0 });
}
}
if (this.userModelManager) {
for (const [id, d] of this.userModelManager.instances) {
if (d.locked) continue;
out.push({ kind: 'userModel', ref: id, cx: d.x || 0, cy: d.y || 0, cz: d.z || 0 });
}
}
return out;
}
/** Завершить рамку: отобрать объекты внутри и выставить multi-select. */
_endMarquee(e) {
const cand = this._marqueeCandidate;
const wasActive = this._marqueeActive;
this._marqueeCandidate = null;
this._marqueeActive = false;
if (this._marqueeEl) this._marqueeEl.style.display = 'none';
if (!wasActive || !cand) return;
const minX = Math.min(cand.startX, cand.curX);
const maxX = Math.max(cand.startX, cand.curX);
const minY = Math.min(cand.startY, cand.curY);
const maxY = Math.max(cand.startY, cand.curY);
const objs = this._collectSelectableObjects();
const picked = [];
for (const o of objs) {
const s = this._projectToScreen(o.cx, o.cy, o.cz);
if (!s) continue;
if (s.x >= minX && s.x <= maxX && s.y >= minY && s.y <= maxY) {
picked.push({ kind: o.kind, ref: o.ref });
}
}
if (!this.selection) return;
// Ctrl при старте рамки → добавляем к уже выделенному, иначе заменяем.
this.selection.setMultiSelection(picked, cand.additive);
// Привязать групповой гизмо если выбрано >1.
const sel = this.selection.getSelection();
if (sel?.type === 'multi') {
const c = this.selection.getMultiCenter();
if (c) this._attachMultiGizmo(c);
}
this.history?.markChange();
}
// ── Hover-подсветка (белый контур при наведении, как Roblox Studio) ──────
// Наводим мышь на объект → подсвечиваем его белым контуром. Если объект
// в папке — подсвечиваем ВСЮ папку (все её меши), как в Roblox Studio.
/** Запланировать обновление hover на следующий кадр (throttle дорогого pick). */
_scheduleHoverUpdate() {
if (this._hoverRaf) return;
this._hoverRaf = requestAnimationFrame(() => {
this._hoverRaf = 0;
this._updateHover();
});
}
/** Определить набор мешей под курсором для подсветки + уникальный ключ. */
_resolveHoverTarget() {
const pick = this._pickFromMouse();
if (!pick || !pick.mesh) return null;
const m = pick.mesh;
// Пол / сетка / ghost / террейн — не подсвечиваем.
if (m === this._ghostMesh) return null;
if (m.name && (m.name.startsWith('gridLine') || m.name === 'ground')) return null;
const md = m.metadata || {};
if (md._isTerrainProto || md._isRegionMesh || md._isRobloxTerrain) return null;
// Определяем тип объекта + его folderId (как в SelectionManager.selectByMesh).
let kind = null, id = null, folderId = null;
if (md.isBlock) {
kind = 'block'; id = `${md.gridX},${md.gridY},${md.gridZ}`;
folderId = md.folderId ?? null;
} else if (md.isModel) {
kind = 'model'; id = md.instanceId;
folderId = this.modelManager?.instances.get(id)?.folderId ?? null;
} else if (md.isUserModel) {
kind = 'userModel'; id = md.instanceId;
folderId = this.userModelManager?.instances.get(id)?.folderId ?? null;
} else if (md.isPrimitive) {
kind = 'primitive'; id = md.primitiveId;
folderId = this.primitiveManager?.instances.get(id)?.folderId ?? null;
} else {
return null;
}
// Объект в папке → подсвечиваем всю папку.
if (folderId != null && this.folderManager) {
const g = this.folderManager.getFolderObjects(folderId);
const meshes = [];
for (const mesh of g.meshes) this._collectMeshTree(mesh, meshes);
// Блоки папки (у getFolderObjects блоки в g.blocks).
for (const bm of (g.blocks || [])) this._collectMeshTree(bm, meshes);
return { key: `folder:${folderId}`, meshes };
}
// Одиночный объект → собираем его меши.
const meshes = [];
if (kind === 'block') {
this._collectMeshTree(m, meshes);
} else if (kind === 'model') {
const d = this.modelManager?.instances.get(id);
for (const cm of (d?.clonedMeshes || [])) this._collectMeshTree(cm, meshes);
} else if (kind === 'userModel') {
const d = this.userModelManager?.instances.get(id);
for (const um of (d?.meshes || [])) this._collectMeshTree(um, meshes);
} else if (kind === 'primitive') {
const d = this.primitiveManager?.instances.get(id);
if (d?.mesh) this._collectMeshTree(d.mesh, meshes);
}
return { key: `${kind}:${id}`, meshes };
}
/** Добавить mesh и его дочерние меши (только реальные Mesh с геометрией). */
_collectMeshTree(node, out) {
if (!node) return;
// HighlightLayer.addMesh работает только с настоящими Mesh (не TransformNode).
if (typeof node.getClassName === 'function'
&& (node.getClassName() === 'Mesh' || node.getClassName() === 'InstancedMesh')) {
if (node.getTotalVertices?.() > 0) out.push(node);
}
const kids = node.getChildMeshes?.(false) || [];
for (const k of kids) {
if (k.getTotalVertices?.() > 0) out.push(k);
}
}
/** Обновить hover-подсветку под текущим положением курсора. */
_updateHover() {
if (!this._hoverLayer || this._isPlaying || this._activeTool !== 'select') {
this._clearHover();
return;
}
const target = this._resolveHoverTarget();
if (!target || !target.meshes.length) {
this._clearHover();
return;
}
// Тот же объект — ничего не меняем (throttle лишних addMesh).
if (target.key === this._hoverKey) return;
this._clearHover();
const WHITE = new Color3(1, 1, 1);
const seen = new Set();
for (const mesh of target.meshes) {
if (seen.has(mesh)) continue;
seen.add(mesh);
try { this._hoverLayer.addMesh(mesh, WHITE); this._hoverMeshes.push(mesh); }
catch (e) { /* некоторые меши нельзя добавить — игнор */ }
}
this._hoverKey = target.key;
}
/** Снять hover-подсветку. */
_clearHover() {
if (this._hoverLayer && this._hoverMeshes.length) {
for (const mesh of this._hoverMeshes) {
try { this._hoverLayer.removeMesh(mesh); } catch (e) { /* ignore */ }
}
}
this._hoverMeshes = [];
this._hoverKey = null;
}
// ── Небо (задача 16) — обёртки для game-API и UI редактора ────────────── // ── Небо (задача 16) — обёртки для game-API и UI редактора ──────────────
setSkybox(opts) { this.skybox?.setSkybox(opts); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); } setSkybox(opts) { this.skybox?.setSkybox(opts); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); }
setClouds(opts) { this.skybox?.setClouds(opts); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); } setClouds(opts) { this.skybox?.setClouds(opts); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); }
@ -9256,23 +8711,6 @@ export class BabylonScene {
try { this._gizmoLayer.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ } try { this._gizmoLayer.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
this._gizmoLayer = null; this._gizmoLayer = null;
} }
if (this._multiPivot) {
try { this._multiPivot.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
this._multiPivot = null;
}
if (this._marqueeEl) {
try { this._marqueeEl.remove(); } catch (e) { /* ignore */ }
this._marqueeEl = null;
}
if (this._hoverRaf) {
try { cancelAnimationFrame(this._hoverRaf); } catch (e) { /* ignore */ }
this._hoverRaf = 0;
}
if (this._hoverLayer) {
try { this._hoverLayer.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
this._hoverLayer = null;
this._hoverMeshes = [];
}
if (this.selection) { if (this.selection) {
this.selection.dispose(); this.selection.dispose();
this.selection = null; this.selection = null;

View File

@ -826,11 +826,6 @@ export class SelectionManager {
} else if (it.kind === 'primitive') { } else if (it.kind === 'primitive') {
const data = this.primitiveManager?.instances.get(it.ref); const data = this.primitiveManager?.instances.get(it.ref);
if (data?.mesh) this._highlightMesh(data.mesh); if (data?.mesh) this._highlightMesh(data.mesh);
} else if (it.kind === 'userModel') {
const data = this.userModelManager?.instances.get(it.ref);
if (data?.meshes) {
for (const m of data.meshes) this._highlightMesh(m);
}
} }
} }
} }
@ -838,149 +833,6 @@ export class SelectionManager {
/** Получить массив multi-selection. */ /** Получить массив multi-selection. */
getMultiSelection() { return [...this._multi]; } getMultiSelection() { return [...this._multi]; }
/**
* Установить multi-выделение из списка {kind, ref} (рамка выделения).
* additive=true добавить к текущему (Ctrl+рамка), иначе заменить.
* Если в итоге 0 объектов clear; если 1 обычный single-select.
*/
setMultiSelection(items, additive = false) {
const eq = (a, b) => {
if (a.kind !== b.kind) return false;
if (a.kind === 'block') return a.ref.x === b.ref.x && a.ref.y === b.ref.y && a.ref.z === b.ref.z;
return a.ref === b.ref;
};
let next;
if (additive) {
// Стартуем с текущего multi (или текущего single, развёрнутого в элемент).
next = [...this._multi];
if (next.length === 0 && this._selection) {
const s = this._selection;
if (s.type === 'block') next.push({ kind: 'block', ref: { x: s.gridX, y: s.gridY, z: s.gridZ } });
else if (s.type === 'model') next.push({ kind: 'model', ref: s.instanceId });
else if (s.type === 'primitive') next.push({ kind: 'primitive', ref: s.id });
else if (s.type === 'userModel') next.push({ kind: 'userModel', ref: s.instanceId });
}
for (const it of items) {
if (!next.some(x => eq(x, it))) next.push(it);
}
} else {
next = [...items];
}
this._removeHighlight();
if (next.length === 0) {
this._multi = [];
this._selection = null;
this._notifyChange();
return;
}
if (next.length === 1) {
this._multi = [];
const only = next[0];
if (only.kind === 'block') this.selectBlockAt(only.ref.x, only.ref.y, only.ref.z);
else if (only.kind === 'model') this.selectModelByInstanceId(only.ref);
else if (only.kind === 'primitive') this.selectPrimitiveById(only.ref);
else if (only.kind === 'userModel') this.selectUserModelByInstanceId(only.ref);
return;
}
this._multi = next;
this._highlightAllMulti();
this._selection = { type: 'multi', count: this._multi.length, items: [...this._multi] };
this._notifyChange();
}
/**
* Развернуть multi-элемент в его data + mesh + текущую позицию.
* Возвращает { kind, data, mesh, pos:{x,y,z} } или null.
*/
_resolveMultiItem(it) {
if (it.kind === 'block') {
const mesh = this.blockManager?.blocks.get(`${it.ref.x},${it.ref.y},${it.ref.z}`);
return { kind: 'block', mesh, pos: { x: it.ref.x, y: it.ref.y, z: it.ref.z }, ref: it.ref };
}
if (it.kind === 'model') {
const d = this.modelManager?.instances.get(it.ref);
if (!d) return null;
return { kind: 'model', data: d, mesh: d.rootMesh, pos: { x: d.x || 0, y: d.y || 0, z: d.z || 0 } };
}
if (it.kind === 'userModel') {
const d = this.userModelManager?.instances.get(it.ref);
if (!d) return null;
return { kind: 'userModel', data: d, mesh: d.rootNode, pos: { x: d.x || 0, y: d.y || 0, z: d.z || 0 } };
}
if (it.kind === 'primitive') {
const d = this.primitiveManager?.instances.get(it.ref);
if (!d) return null;
return { kind: 'primitive', data: d, mesh: d.mesh, pos: { x: d.x || 0, y: d.y || 0, z: d.z || 0 } };
}
return null;
}
/** Центр multi-выделения (среднее позиций всех объектов). */
getMultiCenter() {
if (!this._multi.length) return null;
let sx = 0, sy = 0, sz = 0, n = 0;
for (const it of this._multi) {
const r = this._resolveMultiItem(it);
if (!r) continue;
sx += r.pos.x; sy += r.pos.y; sz += r.pos.z; n++;
}
if (!n) return null;
return { x: sx / n, y: sy / n, z: sz / n };
}
/**
* Сдвинуть ВСЕ объекты multi-выделения на (dx,dy,dz).
* Блоки переустанавливаются (block-операция через grid-координаты),
* модели/примитивы/user-модели двигают свой root-mesh и data.
* Блоки двигаем с округлением дельты к целым клеткам (сетка).
*/
moveMultiBy(dx, dy, dz) {
if (!this._multi.length) return;
// Блоки: только целочисленный сдвиг по сетке. Накапливаем дробную
// часть снаружи (в BabylonScene), сюда приходит уже округлённая для
// блоков дельта — но на всякий случай округляем здесь.
const bdx = Math.round(dx), bdy = Math.round(dy), bdz = Math.round(dz);
const newBlocks = [];
for (const it of this._multi) {
if (it.kind === 'block') {
const { x, y, z } = it.ref;
const typeId = this.blockManager?.blocks.get(`${x},${y},${z}`)?.metadata?.blockTypeId;
if (typeId == null) continue;
this.blockManager.removeBlock(x, y, z);
newBlocks.push({ x: x + bdx, y: Math.max(0, y + bdy), z: z + bdz, typeId, ref: it.ref });
}
}
for (const nb of newBlocks) {
this.blockManager.addBlock(nb.x, nb.y, nb.z, nb.typeId);
// Обновляем ссылку в _multi на новую клетку.
nb.ref.x = nb.x; nb.ref.y = nb.y; nb.ref.z = nb.z;
}
// Модели / примитивы / user-модели — двигаем плавно.
for (const it of this._multi) {
if (it.kind === 'block') continue;
const r = this._resolveMultiItem(it);
if (!r || !r.data) continue;
r.data.x = (r.data.x || 0) + dx;
r.data.y = (r.data.y || 0) + dy;
r.data.z = (r.data.z || 0) + dz;
if (r.mesh) {
if (r.data._worldMatrixFrozen) {
try { r.mesh.unfreezeWorldMatrix?.(); } catch (e) {}
r.data._worldMatrixFrozen = false;
}
r.mesh.position.set(r.data.x, r.data.y, r.data.z);
}
}
// Перерисовать подсветку (меши блоков пересозданы).
this._removeHighlight();
this._highlightAllMulti();
this.modelManager?._notifyChange?.();
this.primitiveManager?._notifyChange?.();
this.userModelManager && this._scene3d?._syncUserModelColliders?.();
this._notifyChange();
}
/** Выделить ВСЁ в сцене (Ctrl+A). */ /** Выделить ВСЁ в сцене (Ctrl+A). */
selectAll() { selectAll() {
this._removeHighlight(); this._removeHighlight();

View File

@ -76,14 +76,6 @@ export class VehicleManager {
veh.bodyInstanceId = bodyId; veh.bodyInstanceId = bodyId;
const inst = this._models.instances.get(bodyId); const inst = this._models.instances.get(bodyId);
if (inst && inst.rootMesh) { if (inst && inst.rootMesh) {
// Кузов машины — динамический объект: им двигает VehicleManager
// (через парентинг к chassisNode). Исключаем из LOD-freeze, иначе
// freezeWorldMatrix замораживает меш и он перестаёт следовать за
// chassisNode → «едешь на невидимой машине, видимая стоит».
// (LOD меряет дистанцию по локальной root.position запарентенного
// кузова ≈0,0,0 — некорректно, и замораживает машину.)
inst._spawnedAtRuntime = true;
inst._isVehicleBody = true;
// Габариты AABB + вертикальный offset кузова СЧИТАЕМ ДО парентинга // Габариты AABB + вертикальный offset кузова СЧИТАЕМ ДО парентинга
// (в мировых координатах, кузов ещё в (x,y,z)). // (в мировых координатах, кузов ещё в (x,y,z)).
try { try {

View File

@ -789,8 +789,7 @@ const KubikonPlayer = () => {
|| root.webkitRequestFullscreen || root.webkitRequestFullscreen
|| root.mozRequestFullScreen || root.mozRequestFullScreen
|| root.msRequestFullscreen; || root.msRequestFullscreen;
// В десктоп-приложении (Electron) окно и так на весь экран FS не нужен. if (req) {
if (req && !(typeof window !== 'undefined' && window.__RUBLOX_DESKTOP__)) {
try { await req.call(root); } catch (e) { /* отменено */ } try { await req.call(root); } catch (e) { /* отменено */ }
} }
setMobileStartTapped(true); setMobileStartTapped(true);