Compare commits
19 Commits
restore/al
...
main
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 542949eaff | |||
|
|
b638842948 | ||
|
|
22026f2f1d | ||
| 89bdeff657 | |||
| b457a29a95 | |||
| 143e529d11 | |||
| 2e1d915922 | |||
|
|
a9a9668071 | ||
|
|
04c593ef5a | ||
| 4913da49ff | |||
|
|
e6cfcad2c0 | ||
| ade30363c8 | |||
|
|
1fb15eb87b | ||
|
|
897dc08d3e | ||
| 396ef08c59 | |||
|
|
8f0266f8c2 | ||
| a697438661 | |||
|
|
1229bdad3f | ||
| 7d8a41d4d8 |
@ -1,8 +1,10 @@
|
||||
/* === Hierarchy Panel === */
|
||||
/* Компактные строки (как Roblox Explorer): меньше вертикальных отступов —
|
||||
больше объектов влезает без скролла. */
|
||||
.hierarchy {
|
||||
flex: 1;
|
||||
overflow-y: auto;
|
||||
padding: 6px 0;
|
||||
padding: 4px 0;
|
||||
font-size: 12px;
|
||||
user-select: none;
|
||||
position: relative;
|
||||
@ -13,13 +15,13 @@
|
||||
}
|
||||
|
||||
.rootLine {
|
||||
padding: 6px 8px;
|
||||
padding: 3px 8px;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
font-size: 13px;
|
||||
font-size: 12px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.systemItem {
|
||||
padding: 4px 8px 4px 28px;
|
||||
padding: 2px 8px 2px 26px;
|
||||
color: var(--text-dim);
|
||||
font-size: 12px;
|
||||
}
|
||||
@ -28,11 +30,11 @@
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
gap: 4px;
|
||||
padding: 6px 8px;
|
||||
padding: 3px 8px;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
margin-top: 6px;
|
||||
margin-top: 3px;
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -72,8 +74,8 @@
|
||||
.item {
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
gap: 8px;
|
||||
padding: 4px 8px;
|
||||
gap: 7px;
|
||||
padding: 2px 8px;
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
border-radius: 4px;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
|
||||
@ -73,6 +73,9 @@ const GLYPHS = {
|
||||
'arrow-down': () => (<><path d="M12 5v14" {...S}/><path d="M6 13l6 6 6-6" {...S}/></>),
|
||||
'arrow-left': () => (<><path d="M19 12H5" {...S}/><path d="M11 6l-6 6 6 6" {...S}/></>),
|
||||
'arrow-right': () => (<><path d="M5 12h14" {...S}/><path d="M13 6l6 6-6 6" {...S}/></>),
|
||||
// Полноэкранный режим: 4 уголка наружу / внутрь.
|
||||
'fullscreen': () => (<><path d="M4 9V4h5" {...S}/><path d="M20 9V4h-5" {...S}/><path d="M4 15v5h5" {...S}/><path d="M20 15v5h-5" {...S}/></>),
|
||||
'fullscreen-exit': () => (<><path d="M9 4v5H4" {...S}/><path d="M15 4v5h5" {...S}/><path d="M9 20v-5H4" {...S}/><path d="M15 20v-5h5" {...S}/></>),
|
||||
refresh: () => (<><path d="M20 11a8 8 0 0 0-14-4.5L4 9" {...S}/><path d="M4 4v5h5" {...S}/><path d="M4 13a8 8 0 0 0 14 4.5L20 15" {...S}/><path d="M20 20v-5h-5" {...S}/></>),
|
||||
cycle: () => (<><path d="M20 11a8 8 0 0 0-14-4.5L4 9" {...S}/><path d="M4 4v5h5" {...S}/><path d="M4 13a8 8 0 0 0 14 4.5L20 15" {...S}/><path d="M20 20v-5h-5" {...S}/></>),
|
||||
flag: () => (<><path d="M6 21V4" {...S}/><path d="M6 4h11l-2.5 4L17 12H6" {...S}/></>),
|
||||
@ -254,6 +257,8 @@ const GLYPHS = {
|
||||
'prim-trigger': () => (<><path d="M12 3l8 4.5v9L12 21l-8-4.5v-9z" {...S} strokeDasharray="3 3"/><path d="M4 7.5l8 4.5 8-4.5M12 12v9" {...S} strokeDasharray="3 3"/></>),
|
||||
'prim-checkpoint': () => (<><path d="M6 21V4" {...S}/><path d="M6 4h6v3h6v3h-6V7H6" {...S}/><path d="M6 12h12v3h-6v-3" {...S}/></>),
|
||||
'prim-light': () => (<><path d="M8 14a6 6 0 1 1 8 0c-1 1-1.3 1.7-1.5 3h-5c-0.2-1.3-0.5-2-1.5-3z" {...S}/><path d="M9.5 20h5M10 22h4" {...S}/></>),
|
||||
// Вертикальная лестница: две стойки + перекладины
|
||||
'prim-ladder': () => (<><path d="M8 3v18M16 3v18" {...S}/><path d="M8 7h8M8 11h8M8 15h8M8 19h8" {...S}/></>),
|
||||
'prim-emitter': () => (<><circle cx="12" cy="12" r="3" {...S}/><path d="M12 3v3M12 18v3M3 12h3M18 12h3M5.5 5.5l2 2M16.5 16.5l2 2M18.5 5.5l-2 2M5.5 18.5l2-2" {...S}/></>),
|
||||
// Табличка с GUI: прямоугольник с заголовком, иконкой-кружком и кнопкой
|
||||
'prim-billboard': () => (<><rect x="3" y="5" width="18" height="14" rx="2" {...S}/><circle cx="7" cy="11" r="2" {...S}/><path d="M10.5 9h6M10.5 12h4" {...S}/><rect x="14" y="14.5" width="5" height="3" rx="1" {...S}/></>),
|
||||
|
||||
@ -328,6 +328,7 @@ const InspectorPanel = ({
|
||||
const [localTint, setLocalTint] = useState('');
|
||||
const [localBrightness, setLocalBrightness] = useState(1.5);
|
||||
const [localRange, setLocalRange] = useState(12);
|
||||
const [localStepCount, setLocalStepCount] = useState(8);
|
||||
|
||||
// Синхронизируем локальное состояние когда меняется selection
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
@ -374,6 +375,8 @@ const InspectorPanel = ({
|
||||
// Параметры лампы
|
||||
setLocalBrightness(selection.brightness ?? 1.5);
|
||||
setLocalRange(selection.range ?? 12);
|
||||
// Параметр лестницы — число ступенек (высота).
|
||||
setLocalStepCount(selection.stepCount ?? 8);
|
||||
}
|
||||
}, [selection]);
|
||||
|
||||
@ -2015,6 +2018,29 @@ const InspectorPanel = ({
|
||||
</div>
|
||||
)}
|
||||
|
||||
{/* Лестница — число ступенек (высота). При изменении лестница перестраивается. */}
|
||||
{primitiveType?.kind === 'ladder' && (
|
||||
<div className={cl.section}>
|
||||
<div className={cl.sectionTitle}><Icon name="arrow-up" size={12} /> Лестница</div>
|
||||
<div style={{ padding: '4px 0' }}>
|
||||
<div style={{ display: 'flex', justifyContent: 'space-between', fontSize: 12, marginBottom: 4 }}>
|
||||
<span>Высота (ступенек)</span>
|
||||
<span style={{ opacity: 0.6 }}>{Math.round(localStepCount)}</span>
|
||||
</div>
|
||||
<input
|
||||
type="range" min="2" max="30" step="1"
|
||||
value={localStepCount}
|
||||
onChange={(e) => {
|
||||
const v = parseInt(e.target.value, 10);
|
||||
setLocalStepCount(v);
|
||||
onSetPrimitiveProps?.({ stepCount: v });
|
||||
}}
|
||||
style={{ width: '100%' }}
|
||||
/>
|
||||
</div>
|
||||
</div>
|
||||
)}
|
||||
|
||||
{/* Эмиттер частиц — выбор эффекта + цвет */}
|
||||
{primitiveType?.kind === 'emitter' && (
|
||||
<div className={cl.section}>
|
||||
|
||||
@ -4,6 +4,7 @@ import { jwtDecode } from 'jwt-decode';
|
||||
import { useAuth, redirectToLogin } from '../auth/AuthContext.jsx';
|
||||
import { useSanctions } from '../auth/SanctionsContext.jsx';
|
||||
import { BabylonScene } from './engine/BabylonScene';
|
||||
import { MIXAMO_SKINS } from './engine/PlayerController';
|
||||
import { StudioCollab } from './engine/StudioCollab';
|
||||
import { CollabOverlay } from './engine/CollabOverlay';
|
||||
import { BLOCK_TYPES, BLOCK_CATEGORIES, blockPreview, registerCustomBlockType } from './engine/BlockTypes';
|
||||
@ -46,6 +47,11 @@ import cl from './KubikonEditor.module.css';
|
||||
import Icon from './Icon';
|
||||
import ConfirmModal from './ConfirmModal';
|
||||
|
||||
// В десктоп-приложении (Electron-обёртка, см. rublox-desktop) окно и так на
|
||||
// весь экран без браузерной панели — fullscreen НЕ нужен. preload выставляет
|
||||
// window.__RUBLOX_DESKTOP__. Глушим авто-fullscreen, чтобы не дёргать окно.
|
||||
const IS_DESKTOP_APP = typeof window !== 'undefined' && !!window.__RUBLOX_DESKTOP__;
|
||||
|
||||
const AUTOSAVE_DEBOUNCE_MS = 10000; // 10 секунд тишины → авто-сохранение
|
||||
|
||||
// Шаблон глобального скрипта.
|
||||
@ -469,6 +475,98 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
|
||||
const canvasRef = useRef(null);
|
||||
const sceneRef = useRef(null);
|
||||
// === Fullscreen редактора ===
|
||||
// Верхняя панель браузера съедает ~20% экрана. Браузер НЕ даёт включить
|
||||
// fullscreen автоматически при загрузке (нужен user gesture), поэтому:
|
||||
// 1) кнопка в шапке;
|
||||
// 2) автоматический вход при ПЕРВОМ клике пользователя по редактору.
|
||||
const [isFullscreen, setIsFullscreen] = useState(false);
|
||||
const fsAutoTriedRef = useRef(false); // авто-вход пробуем только 1 раз
|
||||
const requestEditorFullscreen = React.useCallback(() => {
|
||||
try {
|
||||
const root = document.documentElement;
|
||||
const req = root.requestFullscreen
|
||||
|| root.webkitRequestFullscreen
|
||||
|| root.mozRequestFullScreen
|
||||
|| root.msRequestFullscreen;
|
||||
if (req && !document.fullscreenElement) req.call(root).catch(() => {});
|
||||
} catch (e) { /* юзер запретил — работаем в окне */ }
|
||||
}, []);
|
||||
const exitEditorFullscreen = React.useCallback(() => {
|
||||
try {
|
||||
const ex = document.exitFullscreen || document.webkitExitFullscreen
|
||||
|| document.mozCancelFullScreen || document.msExitFullscreen;
|
||||
if (ex && document.fullscreenElement) ex.call(document).catch?.(() => {});
|
||||
} catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
}, []);
|
||||
const toggleEditorFullscreen = React.useCallback(() => {
|
||||
if (document.fullscreenElement) exitEditorFullscreen();
|
||||
else requestEditorFullscreen();
|
||||
}, [requestEditorFullscreen, exitEditorFullscreen]);
|
||||
// Следим за состоянием fullscreen (кнопка показывает актуальную иконку).
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
const onFsChange = () => setIsFullscreen(!!document.fullscreenElement);
|
||||
document.addEventListener('fullscreenchange', onFsChange);
|
||||
document.addEventListener('webkitfullscreenchange', onFsChange);
|
||||
return () => {
|
||||
document.removeEventListener('fullscreenchange', onFsChange);
|
||||
document.removeEventListener('webkitfullscreenchange', onFsChange);
|
||||
};
|
||||
}, []);
|
||||
// Автовход в fullscreen при ПЕРВОМ клике/нажатии по редактору. Один раз.
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
// В десктоп-приложении окно и так на весь экран — авто-FS не нужен.
|
||||
if (IS_DESKTOP_APP) return;
|
||||
const tryAuto = () => {
|
||||
if (fsAutoTriedRef.current) return;
|
||||
fsAutoTriedRef.current = true;
|
||||
if (!document.fullscreenElement) requestEditorFullscreen();
|
||||
};
|
||||
window.addEventListener('pointerdown', tryAuto, { once: true, capture: true });
|
||||
window.addEventListener('keydown', tryAuto, { once: true, capture: true });
|
||||
return () => {
|
||||
window.removeEventListener('pointerdown', tryAuto, { capture: true });
|
||||
window.removeEventListener('keydown', tryAuto, { capture: true });
|
||||
};
|
||||
}, [requestEditorFullscreen]);
|
||||
// При уходе со страницы редактора — выходим из fullscreen.
|
||||
useEffect(() => () => { exitEditorFullscreen(); }, [exitEditorFullscreen]);
|
||||
|
||||
// === Регулируемая граница между «Объекты сцены» и «Свойства» ===
|
||||
// Доля высоты под список объектов (0.2..0.85). Сохраняем в localStorage.
|
||||
const [hierFraction, setHierFraction] = useState(() => {
|
||||
const v = parseFloat(localStorage.getItem('rbxStudioHierFraction'));
|
||||
return Number.isFinite(v) && v >= 0.2 && v <= 0.85 ? v : 0.5;
|
||||
});
|
||||
const rightPanelRef = useRef(null);
|
||||
const splitDragRef = useRef(false);
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
const onMove = (e) => {
|
||||
if (!splitDragRef.current || !rightPanelRef.current) return;
|
||||
const rect = rightPanelRef.current.getBoundingClientRect();
|
||||
// Доля от верха панели до курсора (за вычетом верхнего заголовка ~24px).
|
||||
let f = (e.clientY - rect.top - 24) / Math.max(1, rect.height - 24);
|
||||
f = Math.max(0.2, Math.min(0.85, f));
|
||||
setHierFraction(f);
|
||||
};
|
||||
const onUp = () => {
|
||||
if (!splitDragRef.current) return;
|
||||
splitDragRef.current = false;
|
||||
document.body.style.cursor = '';
|
||||
try { localStorage.setItem('rbxStudioHierFraction', String(hierFraction)); } catch (_) {}
|
||||
};
|
||||
window.addEventListener('pointermove', onMove);
|
||||
window.addEventListener('pointerup', onUp);
|
||||
return () => {
|
||||
window.removeEventListener('pointermove', onMove);
|
||||
window.removeEventListener('pointerup', onUp);
|
||||
};
|
||||
}, [hierFraction]);
|
||||
const startSplitDrag = React.useCallback((e) => {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
splitDragRef.current = true;
|
||||
document.body.style.cursor = 'row-resize';
|
||||
}, []);
|
||||
// Team Create — клиент совместного редактирования + presence-overlay.
|
||||
const collabRef = useRef(null);
|
||||
const collabOverlayRef = useRef(null);
|
||||
@ -640,6 +738,37 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
return () => clearInterval(t);
|
||||
}, [isPlaying]);
|
||||
|
||||
// 2026-06-14: блокировка системных Ctrl-хоткеев во время Play.
|
||||
// F-клавиши и Ctrl+W/D/T/R/S/A/P/F/U/J/H/L/O/G + Ctrl+1..9 + Ctrl+Tab.
|
||||
// В fullscreen Chrome даёт preventDefault'иться. WASD-хоткеи
|
||||
// (Ctrl+W/A/S/D) НЕ stopPropagation — PlayerController должен их видеть
|
||||
// (одновременный crouch+движение).
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
if (!isPlaying) return;
|
||||
const onKey = (e) => {
|
||||
if (e.code === 'F5' || e.code === 'F3' || e.code === 'F6' || e.code === 'F7') {
|
||||
e.preventDefault(); e.stopPropagation(); return;
|
||||
}
|
||||
if (e.ctrlKey || e.metaKey) {
|
||||
const wasd = ['KeyW', 'KeyA', 'KeyS', 'KeyD'];
|
||||
if (wasd.includes(e.code)) {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const blocked = ['KeyR','KeyT','KeyN','KeyP','KeyU','KeyJ','KeyH',
|
||||
'KeyF','KeyG','KeyL','KeyO','Tab',
|
||||
'Digit1','Digit2','Digit3','Digit4','Digit5',
|
||||
'Digit6','Digit7','Digit8','Digit9'];
|
||||
if (blocked.includes(e.code)) {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
e.stopPropagation();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
window.addEventListener('keydown', onKey, { capture: true });
|
||||
return () => window.removeEventListener('keydown', onKey, { capture: true });
|
||||
}, [isPlaying]);
|
||||
|
||||
// При выходе из Play сбросим HP к полному (для следующего захода)
|
||||
useEffect(() => {
|
||||
if (!isPlaying) {
|
||||
@ -819,8 +948,15 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
x: px + (p.x || 0), y: py + (p.y != null ? p.y : 1), z: pz + (p.z || 0),
|
||||
sx: p.sx, sy: p.sy, sz: p.sz,
|
||||
color: p.color, material: p.material,
|
||||
canCollide: p.canCollide !== false, visible: p.visible !== false, anchored: true,
|
||||
// canCollide: явный false уважаем; для лестницы оставляем
|
||||
// undefined → addInstance применит свой дефолт (false, чтобы
|
||||
// в неё можно было войти и лезть). Для прочих — true.
|
||||
canCollide: p.canCollide === false ? false
|
||||
: (p.type === 'ladder_vertical' ? undefined : true),
|
||||
visible: p.visible !== false, anchored: true,
|
||||
name: p.name,
|
||||
// stepCount — высота лестницы (только для ladder_vertical).
|
||||
...(p.stepCount != null ? { stepCount: p.stepCount } : {}),
|
||||
});
|
||||
if (newId != null) {
|
||||
createdIds.push(newId);
|
||||
@ -900,7 +1036,7 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
|
||||
// === Game settings inline в TopRibbon (вкладка Тест) ===
|
||||
// Дефолт — R15-скин bacon-hair (классический Roblox-вид).
|
||||
const [playerModelType, setPlayerModelTypeUI] = useState('skin_bacon-hair');
|
||||
const [playerModelType, setPlayerModelTypeUI] = useState('skin_y-bot');
|
||||
const [envPreset, setEnvPresetUI] = useState('day');
|
||||
const [dayDurationMin, setDayDurationMinUI] = useState(5);
|
||||
const [nightDurationMin, setNightDurationMinUI] = useState(3);
|
||||
@ -926,7 +1062,7 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
genre: 'other',
|
||||
thumbnail: '',
|
||||
is_public: false,
|
||||
player_model_type: 'skin_bacon-hair',
|
||||
player_model_type: 'skin_y-bot',
|
||||
});
|
||||
const projectNameRef = useRef(projectName);
|
||||
useEffect(() => { projectNameRef.current = projectName; metaRef.current.title = projectName; }, [projectName]);
|
||||
@ -1744,7 +1880,7 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
sceneRef.current.history?.initialize();
|
||||
// Синхронизируем UI-state TopRibbon из загруженной сцены
|
||||
try {
|
||||
setPlayerModelTypeUI(sceneRef.current.getPlayerModelType?.() || 'skin_bacon-hair');
|
||||
setPlayerModelTypeUI(sceneRef.current.getPlayerModelType?.() || 'skin_y-bot');
|
||||
const env = sceneRef.current.getEnvironmentState?.();
|
||||
if (env?.preset) setEnvPresetUI(env.preset);
|
||||
if (env?.dayDurationMin) setDayDurationMinUI(env.dayDurationMin);
|
||||
@ -2032,7 +2168,7 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
const handlePlay = () => {
|
||||
const handlePlay = async () => {
|
||||
const scene = sceneRef.current;
|
||||
if (!scene) return;
|
||||
if (scene.isPlaying()) {
|
||||
@ -2043,6 +2179,48 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
// дёргается только на Esc-выход, кнопка Стоп — нет.
|
||||
hudRef.current?.reset?.();
|
||||
} else {
|
||||
// 2026-06-14: Перед входом в Play подтягиваем СКИН ЮЗЕРА из БД
|
||||
// (если ещё не передан в URL #skin=). Источник:
|
||||
// 1) URL hash #skin=<id> (если уже есть — не трогаем)
|
||||
// 2) БД (rublox_equipped_skin) через /equipped-skin GET
|
||||
// BabylonScene.enterPlayMode сам прочитает hash, поэтому
|
||||
// записываем туда найденный скин.
|
||||
try {
|
||||
const hasHashSkin = /[#&]skin=/.test(window.location.hash || '');
|
||||
if (!hasHashSkin) {
|
||||
const uid = getCurrentUserId();
|
||||
if (uid) {
|
||||
const r = await Kubikon3DApi.getEquippedSkin(uid);
|
||||
let sf = r?.data?.skin_folder;
|
||||
// ВАЛИДАЦИЯ: legacy R15-скины (bacon-hair и пр.) больше
|
||||
// не существуют. Если БД отдала невалидный — подменяем
|
||||
// на skin_y-bot (как в плеере и кабинете).
|
||||
if (sf && typeof sf === 'string'
|
||||
&& !MIXAMO_SKINS.has(sf)
|
||||
&& !sf.startsWith('customskin:')) {
|
||||
console.log('[KubikonEditor] skin', sf, 'не валиден → skin_y-bot');
|
||||
sf = 'skin_y-bot';
|
||||
}
|
||||
if (sf && typeof sf === 'string') {
|
||||
// Подмешиваем в hash так чтобы не сломать ticket=...
|
||||
const cur = window.location.hash || '';
|
||||
const sep = cur && !cur.endsWith('&') ? '&' : '';
|
||||
const newHash = cur
|
||||
? `${cur}${sep}skin=${encodeURIComponent(sf)}`
|
||||
: `#skin=${encodeURIComponent(sf)}`;
|
||||
// history.replaceState чтобы не сломать react-router
|
||||
window.history.replaceState(
|
||||
null, '',
|
||||
window.location.pathname + window.location.search + newHash,
|
||||
);
|
||||
console.log('[KubikonEditor] play skin from DB:', sf);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {
|
||||
console.warn('[KubikonEditor] equipped-skin fetch failed:', e?.message || e);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Флаш ScriptEditor — иначе при печати → сразу Play игра пойдёт
|
||||
// со старым кодом (debounce 600мс ещё не сработал).
|
||||
try { scriptEditorFlushRef.current?.(); } catch (_) {}
|
||||
@ -2061,6 +2239,22 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
scene.setSpawnPoint(sp.x, spawnY, sp.z);
|
||||
scene.enterPlayMode();
|
||||
setIsPlaying(true);
|
||||
// 2026-06-14: при входе в Play автоматически запрашиваем
|
||||
// fullscreen — иначе Ctrl+W/Ctrl+D случайно закрывают вкладку
|
||||
// в режиме игры. Это user gesture (клик по кнопке Play),
|
||||
// поэтому requestFullscreen() разрешён.
|
||||
// В десктоп-приложении этого риска нет (нет вкладок браузера) —
|
||||
// окно и так на весь экран, FS не нужен.
|
||||
if (!IS_DESKTOP_APP) try {
|
||||
const root = document.documentElement;
|
||||
const req = root.requestFullscreen
|
||||
|| root.webkitRequestFullscreen
|
||||
|| root.mozRequestFullScreen
|
||||
|| root.msRequestFullscreen;
|
||||
if (req && !document.fullscreenElement) {
|
||||
req.call(root).catch(() => {});
|
||||
}
|
||||
} catch (e) { /* юзер запретил — играем без FS */ }
|
||||
// Если активен таб скрипта — авто-переключение на «Сцена»,
|
||||
// чтобы пользователь сразу видел игру.
|
||||
setActiveTabId('scene');
|
||||
@ -2214,6 +2408,18 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
</button>
|
||||
</>
|
||||
)}
|
||||
{/* Полноэкранный режим — съедает верхнюю панель браузера.
|
||||
В десктоп-приложении не нужен (окно и так на весь экран). */}
|
||||
{!IS_DESKTOP_APP && (
|
||||
<button
|
||||
onClick={toggleEditorFullscreen}
|
||||
title={isFullscreen ? 'Выйти из полноэкранного режима (F11)' : 'На весь экран (F11)'}
|
||||
className={cl.toolbarBtn}
|
||||
style={{ display: 'inline-flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center', width: 38, height: 38, padding: 0, flexShrink: 0 }}
|
||||
>
|
||||
<Icon name={isFullscreen ? 'fullscreen-exit' : 'fullscreen'} size={16} />
|
||||
</button>
|
||||
)}
|
||||
{/* Кнопка баг-репорта в шапке — кликает по скрытой плавающей. */}
|
||||
<button
|
||||
onClick={() => document.querySelector('[data-kubikon-bug-btn]')?.click()}
|
||||
@ -3425,7 +3631,8 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
{/* Правая панель — Hierarchy + Inspector */}
|
||||
<aside className={cl.rightPanel}>
|
||||
<aside className={cl.rightPanel} ref={rightPanelRef}>
|
||||
<div className={cl.rightSection} style={{ flexGrow: hierFraction, flexBasis: 0 }}>
|
||||
<div className={cl.panelTitle}>Объекты сцены</div>
|
||||
<HierarchyPanel
|
||||
blocks={blocksList}
|
||||
@ -3650,7 +3857,16 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
onAssignToFolder={(kind, ref, folderId) =>
|
||||
sceneRef.current?.assignToFolder(kind, ref, folderId)}
|
||||
/>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
{/* Перетаскиваемая граница между списком объектов и свойствами. */}
|
||||
<div
|
||||
className={cl.rightSplitter}
|
||||
onPointerDown={startSplitDrag}
|
||||
title="Потяните, чтобы изменить высоту"
|
||||
/>
|
||||
|
||||
<div className={cl.rightSection} style={{ flexGrow: (1 - hierFraction), flexBasis: 0 }}>
|
||||
<div className={cl.panelTitle}>Свойства</div>
|
||||
<InspectorPanel
|
||||
selection={selection}
|
||||
@ -3787,6 +4003,7 @@ const KubikonEditor = () => {
|
||||
markDirty();
|
||||
}}
|
||||
/>
|
||||
</div>
|
||||
</aside>
|
||||
</div>
|
||||
|
||||
|
||||
@ -31,7 +31,8 @@
|
||||
font-family: "Roboto Condensed", system-ui, -apple-system, sans-serif;
|
||||
|
||||
display: grid;
|
||||
grid-template-rows: 56px auto 1fr 28px;
|
||||
/* UI уменьшен на ~10% (ближе к Roblox Studio): topbar 56→50, status 28→26. */
|
||||
grid-template-rows: 50px auto 1fr 26px;
|
||||
height: 100vh;
|
||||
width: 100%;
|
||||
max-width: 100%;
|
||||
@ -39,7 +40,7 @@
|
||||
color: var(--text);
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
box-sizing: border-box;
|
||||
font-size: 14px;
|
||||
font-size: 13px;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.editor *,
|
||||
@ -52,8 +53,8 @@
|
||||
.topBar {
|
||||
display: flex;
|
||||
align-items: center;
|
||||
gap: 16px;
|
||||
padding: 0 16px;
|
||||
gap: 12px;
|
||||
padding: 0 14px;
|
||||
background: linear-gradient(180deg, var(--bg-dark) 0%, var(--bg-darkest) 100%);
|
||||
border-bottom: 2px solid var(--border);
|
||||
z-index: 10;
|
||||
@ -145,12 +146,12 @@
|
||||
}
|
||||
|
||||
.toolbarBtn {
|
||||
padding: 8px 16px;
|
||||
padding: 7px 13px;
|
||||
background: var(--bg-mid);
|
||||
border: 2px solid var(--border);
|
||||
border-radius: 6px;
|
||||
color: var(--text);
|
||||
font-size: 13px;
|
||||
font-size: 12px;
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
transition: all 0.15s;
|
||||
font-weight: 600;
|
||||
@ -210,7 +211,9 @@
|
||||
/* === WORKSPACE === */
|
||||
.workspace {
|
||||
display: grid;
|
||||
grid-template-columns: 240px minmax(0, 1fr) 280px;
|
||||
/* Правая панель шире (280→320) — длинные имена объектов не обрезаются,
|
||||
больше места под список и свойства. Левая чуть уже (240→224). */
|
||||
grid-template-columns: 224px minmax(0, 1fr) 320px;
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
min-height: 0;
|
||||
}
|
||||
@ -233,18 +236,61 @@
|
||||
|
||||
.rightPanel {
|
||||
border-left: 2px solid var(--border);
|
||||
overflow: hidden; /* секции скроллятся внутри себя, панель — нет */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Секция правой панели (список объектов / свойства) — занимает свою долю
|
||||
высоты, скроллится независимо. Доля регулируется сплиттером. */
|
||||
.rightSection {
|
||||
display: flex;
|
||||
flex-direction: column;
|
||||
min-height: 0;
|
||||
overflow: hidden;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Перетаскиваемая граница между списком объектов и свойствами. */
|
||||
.rightSplitter {
|
||||
height: 6px;
|
||||
flex-shrink: 0;
|
||||
cursor: row-resize;
|
||||
background: var(--bg-mid);
|
||||
border-top: 1px solid var(--border);
|
||||
border-bottom: 1px solid var(--border);
|
||||
position: relative;
|
||||
transition: background 0.12s;
|
||||
}
|
||||
.rightSplitter::before {
|
||||
/* визуальная «ручка» — три точки по центру */
|
||||
content: '';
|
||||
position: absolute;
|
||||
left: 50%;
|
||||
top: 50%;
|
||||
transform: translate(-50%, -50%);
|
||||
width: 28px;
|
||||
height: 2px;
|
||||
border-radius: 2px;
|
||||
background: var(--text-dim);
|
||||
opacity: 0.5;
|
||||
}
|
||||
.rightSplitter:hover {
|
||||
background: var(--accent);
|
||||
}
|
||||
.rightSplitter:hover::before {
|
||||
background: #fff;
|
||||
opacity: 0.9;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.panelTitle {
|
||||
padding: 12px 16px;
|
||||
font-size: 11px;
|
||||
padding: 7px 14px;
|
||||
font-size: 10px;
|
||||
text-transform: uppercase;
|
||||
letter-spacing: 1.5px;
|
||||
letter-spacing: 1.3px;
|
||||
color: var(--text-dim);
|
||||
background: var(--bg-mid);
|
||||
border-bottom: 1px solid var(--border);
|
||||
border-top: 1px solid var(--border);
|
||||
font-weight: 800;
|
||||
flex-shrink: 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
.panelTitle:first-child {
|
||||
|
||||
@ -35,6 +35,8 @@ import {
|
||||
ParticleSystem,
|
||||
Texture,
|
||||
Ray,
|
||||
Matrix,
|
||||
HighlightLayer,
|
||||
PointerEventTypes,
|
||||
Tools as BabylonTools,
|
||||
ColorCurves,
|
||||
@ -198,6 +200,18 @@ export class BabylonScene {
|
||||
this._freeDragCandidate = null; // {mesh} — потенциальный объект для перетаскивания
|
||||
this._freeDragActive = false; // идёт ли перетаскивание
|
||||
this._freeDragHalf = null; // {x,y,z} полу-габариты объекта (для коллизий)
|
||||
// Рамка выделения (rubber-band / marquee): ЛКМ-drag по пустому месту.
|
||||
this._marqueeCandidate = null; // {startX,startY,curX,curY,additive}
|
||||
this._marqueeActive = false; // появилась ли рамка (после сдвига)
|
||||
this._marqueeEl = null; // DOM-оверлей прямоугольника
|
||||
// Групповой пивот multi-выделения (для гизмо).
|
||||
this._multiPivot = null;
|
||||
this._multiPivotLast = null;
|
||||
// Hover-подсветка (белый контур при наведении, как в Roblox Studio).
|
||||
this._hoverLayer = null; // HighlightLayer
|
||||
this._hoverMeshes = []; // подсвеченные сейчас меши
|
||||
this._hoverKey = null; // ключ текущего hover-объекта (для throttle)
|
||||
this._hoverRaf = 0; // requestAnimationFrame id (throttle pick)
|
||||
this._isDragPlacing = false; // флаг drag-постановки/удаления блоков
|
||||
this._isTerrainBrushing = false; // флаг drag-кисти террейна
|
||||
this._terrainDragLockY = null; // Y-фикс для скульпт/выровнять
|
||||
@ -214,7 +228,7 @@ export class BabylonScene {
|
||||
// Дефолт — R15-скин bacon-hair (классический Roblox-вид).
|
||||
// 'skin_*' грузится из characters/<id>/body.glb (R15-скелет),
|
||||
// 'character-*' — старые Kenney-модели.
|
||||
this._playerModelType = 'skin_bacon-hair';
|
||||
this._playerModelType = 'skin_y-bot';
|
||||
// Размер пола: пол идёт от -worldHalf до +worldHalf по X и Z.
|
||||
// По умолчанию 80×80 (worldHalf = 40). Можно менять через setWorldSize().
|
||||
this._worldHalf = 40;
|
||||
@ -347,7 +361,13 @@ export class BabylonScene {
|
||||
this.blockManager = new BlockManager(this.scene);
|
||||
// При создании нового proto-меша блока — сразу регистрируем его
|
||||
// как shadow caster (если генератор уже создан).
|
||||
// ОПТИМИЗАЦИЯ: на БОЛЬШИХ block-картах (стриминг включён — лабиринты,
|
||||
// 200к+ блоков) НЕ кастуем тени от блоков. Shadow-map иначе рендерит
|
||||
// всю видимую геометрию повторно — это и есть причина «idle 220мс/кадр»
|
||||
// при крошечном render_ms. Точно как с terrain (см. ниже). Блоки всё
|
||||
// равно ПРИНИМАЮТ тени (receiveShadows на proto), но сами не кастуют.
|
||||
this.blockManager.setOnProtoCreated((proto) => {
|
||||
if (this._blockStreamingEnabled) return;
|
||||
this.addShadowCaster(proto);
|
||||
});
|
||||
|
||||
@ -1369,6 +1389,18 @@ export class BabylonScene {
|
||||
// когда родительская scene control включён (мы убрали detachControl).
|
||||
this._gizmoLayer = new UtilityLayerRenderer(this.scene);
|
||||
|
||||
// Hover-подсветка: белый контур по краю объекта при наведении мышью
|
||||
// (как в Roblox Studio). HighlightLayer рисует мягкий outline.
|
||||
try {
|
||||
this._hoverLayer = new HighlightLayer('hoverLayer', this.scene, {
|
||||
blurHorizontalSize: 1.0,
|
||||
blurVerticalSize: 1.0,
|
||||
});
|
||||
// Тонкая, не «неоновая» обводка — ближе к Roblox.
|
||||
this._hoverLayer.innerGlow = false;
|
||||
this._hoverLayer.outerGlow = true;
|
||||
} catch (e) { console.warn('[hover] HighlightLayer init failed', e); }
|
||||
|
||||
this._gizmo = new GizmoController(this._gizmoLayer, this.scene);
|
||||
this._gizmo.setMode('select'); // по умолчанию — без манипулятора
|
||||
this._gizmo.setSnap(1.0); // снэп для блоков
|
||||
@ -1382,6 +1414,8 @@ export class BabylonScene {
|
||||
// Групповая папка — применяем дельту в реальном времени (видно движение).
|
||||
const sel = this.selection?.getSelection?.();
|
||||
if (sel && sel.type === 'folder') this._onFolderGizmoDrag(mode);
|
||||
// Multi-выделение (рамка) — двигаем всю группу по дельте пивота.
|
||||
if (sel && sel.type === 'multi') this._onMultiGizmoDrag(mode);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Привязка гизмо к выделенному
|
||||
@ -1552,6 +1586,38 @@ export class BabylonScene {
|
||||
const decoRadius = Math.max(18, radius * 0.35);
|
||||
this.decoManager.updateStreaming(cx, cz, decoRadius);
|
||||
}
|
||||
// Чанковый стриминг БЛОКОВ (большие block-карты:
|
||||
// лабиринты). Радиус больше террейна — высокие стены
|
||||
// нужно видеть дальше. Регионы вне радиуса скрыты.
|
||||
if (this._blockStreamingEnabled && this.blockManager?.updateStreaming) {
|
||||
const blockRadius = Math.max(90, radius * 1.6);
|
||||
this.blockManager.updateStreaming(cx, cz, blockRadius);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Block-стриминг работает и когда terrain-стриминг ВЫКЛЮЧЕН
|
||||
// (block-карта без воксельного террейна — как лабиринт).
|
||||
else if (this._blockStreamingEnabled && this.blockManager?.updateStreaming) {
|
||||
const nowMs3 = performance.now();
|
||||
if (nowMs3 - (this._blockStreamingLastUpdate || 0) > 200) {
|
||||
this._blockStreamingLastUpdate = nowMs3;
|
||||
let bx, bz;
|
||||
if (this._isPlaying && this.player && this.player._pos) {
|
||||
bx = this.player._pos.x; bz = this.player._pos.z;
|
||||
} else if (this.camera && this.camera.position) {
|
||||
bx = this.camera.position.x; bz = this.camera.position.z;
|
||||
}
|
||||
if (bx !== undefined) {
|
||||
const px = this._blockStreamingPrevX, pz = this._blockStreamingPrevZ;
|
||||
const moved = (px === undefined) ||
|
||||
((bx - px) * (bx - px) + (bz - pz) * (bz - pz) >= 9);
|
||||
if (moved) {
|
||||
this._blockStreamingPrevX = bx; this._blockStreamingPrevZ = bz;
|
||||
const camY = (this.camera && this.camera.position && this.camera.position.y) || 0;
|
||||
const blockRadius = 90 + Math.max(0, Math.min(40, camY * 0.4));
|
||||
this.blockManager.updateStreaming(bx, bz, blockRadius);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -2066,8 +2132,13 @@ export class BabylonScene {
|
||||
refreshAllShadows() {
|
||||
if (!this._shadowGenerator) return;
|
||||
if (this.blockManager) {
|
||||
// Для thin-instance proto-мешей: один addShadowCaster на тип = все инстансы
|
||||
if (this.blockManager._protoMeshes) {
|
||||
// ОПТИМИЗАЦИЯ: на БОЛЬШИХ block-картах (стриминг — лабиринты, 200к+
|
||||
// блоков) НЕ кастуем тени от блоков. Иначе shadow-map рендерит всю
|
||||
// видимую геометрию ВТОРОЙ раз → idle ~350мс/кадр при render_ms 1.5.
|
||||
// Блоки всё равно ПРИНИМАЮТ тени (receiveShadows на proto). Точно
|
||||
// как terrain (он вообще исключён из shadow casters).
|
||||
if (!this._blockStreamingEnabled && this.blockManager._protoMeshes) {
|
||||
// Для thin-instance proto-мешей: один addShadowCaster на тип = все инстансы
|
||||
for (const proto of this.blockManager._protoMeshes.values()) {
|
||||
this.addShadowCaster(proto);
|
||||
}
|
||||
@ -2407,9 +2478,15 @@ export class BabylonScene {
|
||||
// Free-drag: ЛКМ на объекте при tool=select (и без gizmo-перетаскивания).
|
||||
// Запоминаем объект как кандидата — реальное перетаскивание начнётся
|
||||
// в mousemove, если курсор сдвинется (иначе это просто клик-выбор).
|
||||
// Если ЛКМ попала в ПУСТОЕ место (не объект) — запускаем рамку
|
||||
// выделения (rubber-band / marquee).
|
||||
if (e.button === 0 && !e.shiftKey && this._activeTool === 'select' && !this._isPlaying) {
|
||||
if (this._beginFreeDragCandidate()) {
|
||||
e.preventDefault();
|
||||
} else {
|
||||
// Пусто под курсором → кандидат на рамку выделения.
|
||||
// Реальная рамка появится в mousemove после сдвига.
|
||||
this._beginMarqueeCandidate(e);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -2444,6 +2521,7 @@ export class BabylonScene {
|
||||
|
||||
if (e.button === 2) {
|
||||
this._isRotating = true;
|
||||
this._clearHover(); // прячем hover пока крутим камеру
|
||||
this._lastMouseX = e.clientX;
|
||||
this._lastMouseY = e.clientY;
|
||||
canvas.style.cursor = 'grabbing';
|
||||
@ -2478,6 +2556,24 @@ export class BabylonScene {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Рамка выделения (marquee): тянем прямоугольник. Активируем после
|
||||
// небольшого сдвига, чтобы обычный клик по пустому месту (= снять
|
||||
// выделение) не превращался в рамку.
|
||||
if (this._marqueeCandidate) {
|
||||
if (!this._marqueeActive) {
|
||||
const ddx = Math.abs(e.clientX - this._marqueeCandidate.startClientX);
|
||||
const ddy = Math.abs(e.clientY - this._marqueeCandidate.startClientY);
|
||||
if (ddx > 4 || ddy > 4) {
|
||||
this._marqueeActive = true;
|
||||
this._showMarqueeBox();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (this._marqueeActive) {
|
||||
this._updateMarqueeBox(e);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Free-drag: тянем объект ЛКМ. Активируем после небольшого сдвига,
|
||||
// чтобы обычный клик-выбор не превращался в перетаскивание.
|
||||
if (this._freeDragCandidate) {
|
||||
@ -2515,6 +2611,13 @@ export class BabylonScene {
|
||||
this._updateTerrainBrushPosition();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hover-подсветка (белый контур при наведении). Только инструмент
|
||||
// «Выделение», не в play, не во время вращения/панорамы камеры.
|
||||
if (!this._isPlaying && this._activeTool === 'select'
|
||||
&& !this._isRotating && !this._isPanning && !this._marqueeActive) {
|
||||
this._scheduleHoverUpdate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!this._isRotating && !this._isPanning) return;
|
||||
const dx = e.clientX - this._lastMouseX;
|
||||
const dy = e.clientY - this._lastMouseY;
|
||||
@ -2536,6 +2639,18 @@ export class BabylonScene {
|
||||
};
|
||||
|
||||
const onMouseUp = (e) => {
|
||||
// Рамка выделения: завершаем. Если рамку реально тянули — отбираем
|
||||
// объекты внутри и НЕ обрабатываем как клик (иначе сбросит выбор).
|
||||
if (this._marqueeCandidate) {
|
||||
const wasActive = this._marqueeActive;
|
||||
this._endMarquee(e);
|
||||
if (wasActive) {
|
||||
this._mouseDownButton = -1;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Не тянули (просто клик по пустому) — продолжаем обычную
|
||||
// обработку клика ниже (она снимет выделение).
|
||||
}
|
||||
// Free-drag: завершаем перетаскивание. Если объект реально тащили —
|
||||
// фиксируем историю и НЕ обрабатываем как клик (иначе сбросит выбор).
|
||||
if (this._freeDragCandidate) {
|
||||
@ -2788,12 +2903,15 @@ export class BabylonScene {
|
||||
canvas.addEventListener('mousedown', onMouseDown, true);
|
||||
canvas.addEventListener('wheel', onWheel, { passive: false, capture: true });
|
||||
canvas.addEventListener('contextmenu', onContextMenu, true);
|
||||
// Курсор ушёл с canvas → снять hover-подсветку.
|
||||
const onCanvasLeave = () => this._clearHover();
|
||||
// mousemove/mouseup на window — для drag за пределами canvas.
|
||||
window.addEventListener('mousemove', onMouseMove);
|
||||
window.addEventListener('mouseup', onMouseUp);
|
||||
window.addEventListener('keydown', onKeyDown);
|
||||
window.addEventListener('keyup', onKeyUp);
|
||||
window.addEventListener('blur', onBlur);
|
||||
canvas.addEventListener('mouseleave', onCanvasLeave);
|
||||
|
||||
this._listeners = [
|
||||
{ target: canvas, type: 'mousedown', fn: onMouseDown, opts: true },
|
||||
@ -2804,6 +2922,7 @@ export class BabylonScene {
|
||||
{ target: window, type: 'keydown', fn: onKeyDown },
|
||||
{ target: window, type: 'keyup', fn: onKeyUp },
|
||||
{ target: window, type: 'blur', fn: onBlur },
|
||||
{ target: canvas, type: 'mouseleave', fn: onCanvasLeave },
|
||||
];
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -4004,6 +4123,58 @@ export class BabylonScene {
|
||||
if (this._onSceneChange) this._onSceneChange();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Групповой гизмо для multi-выделения (рамка) ─────────────────────────
|
||||
// По аналогии с папкой: пивот в центре группы, drag двигает/вращает/
|
||||
// масштабирует пивот, дельта применяется ко всем объектам через
|
||||
// selection.moveMultiBy. Сейчас поддержан move (перемещение группы) —
|
||||
// самая нужная операция; rotate/scale для произвольного multi сложнее
|
||||
// (блоки на сетке) и пока сводятся к move.
|
||||
|
||||
/** Создать пивот-узел в центре multi-группы и привязать к нему gizmo. */
|
||||
_attachMultiGizmo(center) {
|
||||
try {
|
||||
if (this._multiPivot) { this._multiPivot.dispose(); this._multiPivot = null; }
|
||||
const pivot = new TransformNode('multiPivot', this.scene);
|
||||
pivot.position = new Vector3(center.x, center.y, center.z);
|
||||
pivot.rotation = new Vector3(0, 0, 0);
|
||||
pivot.scaling = new Vector3(1, 1, 1);
|
||||
this._multiPivot = pivot;
|
||||
this._multiPivotLast = { x: center.x, y: center.y, z: center.z };
|
||||
if (this._gizmo) {
|
||||
this._gizmo.attachTo(pivot);
|
||||
this._gizmo.refreshMode();
|
||||
}
|
||||
} catch (e) { console.warn('[multiGizmo] attach failed', e); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Инкрементально применить движение пивота к объектам группы во время drag. */
|
||||
_onMultiGizmoDrag(mode) {
|
||||
const pivot = this._multiPivot;
|
||||
const last = this._multiPivotLast;
|
||||
if (!pivot || !last || !this.selection) return;
|
||||
if (mode === 'move') {
|
||||
const dx = pivot.position.x - last.x;
|
||||
const dy = pivot.position.y - last.y;
|
||||
const dz = pivot.position.z - last.z;
|
||||
// Блоки двигаются по сетке (целые клетки) — копим дробный остаток,
|
||||
// чтобы при медленном drag блоки тоже сдвигались на целые числа.
|
||||
if (dx || dy || dz) {
|
||||
this.selection.moveMultiBy(dx, dy, dz);
|
||||
last.x = pivot.position.x; last.y = pivot.position.y; last.z = pivot.position.z;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// rotate/scale для произвольного multi не применяем (см. комментарий выше).
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** dragEnd: добираем остаток дельты и пересоздаём пивот в новом центре. */
|
||||
_applyMultiGizmo(mode) {
|
||||
if (!this.selection) return;
|
||||
this._onMultiGizmoDrag(mode);
|
||||
const c = this.selection.getMultiCenter();
|
||||
if (c) this._attachMultiGizmo(c);
|
||||
if (this._onSceneChange) this._onSceneChange();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Обновить гизмо под текущее выделение.
|
||||
*/
|
||||
@ -4014,6 +4185,11 @@ export class BabylonScene {
|
||||
try { this._folderPivot.dispose(); } catch (e) {}
|
||||
this._folderPivot = null; this._folderPivotId = null;
|
||||
}
|
||||
// Сменилось выделение и это НЕ multi → убрать пивот multi.
|
||||
if ((!sel || sel.type !== 'multi') && this._multiPivot) {
|
||||
try { this._multiPivot.dispose(); } catch (e) {}
|
||||
this._multiPivot = null; this._multiPivotLast = null;
|
||||
}
|
||||
if (!sel) {
|
||||
this._gizmo.attachTo(null);
|
||||
return;
|
||||
@ -4028,6 +4204,14 @@ export class BabylonScene {
|
||||
} else if (sel.type === 'folder') {
|
||||
// Групповой gizmo — привязан к пивоту папки (создан в _attachFolderGizmo).
|
||||
if (this._folderPivot) this._gizmo.attachTo(this._folderPivot);
|
||||
} else if (sel.type === 'multi') {
|
||||
// Multi (рамка) — привязан к пивоту группы. Если пивота ещё нет
|
||||
// (multi выставлен не из рамки, напр. Ctrl+клик) — создаём его.
|
||||
if (!this._multiPivot) {
|
||||
const c = this.selection.getMultiCenter?.();
|
||||
if (c) { this._attachMultiGizmo(c); return; }
|
||||
}
|
||||
if (this._multiPivot) this._gizmo.attachTo(this._multiPivot);
|
||||
}
|
||||
// Переустанавливаем режим чтобы sub-gizmo (move/rotate/scale)
|
||||
// гарантированно пересоздалась поверх нового attached-mesh.
|
||||
@ -4069,6 +4253,10 @@ export class BabylonScene {
|
||||
this._applyFolderGizmo(mode);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (sel.type === 'multi') {
|
||||
this._applyMultiGizmo(mode);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (sel.type === 'block') {
|
||||
if (mode === 'move') {
|
||||
// Babylon-mesh.position — центр блока (gridX, gridY+0.5, gridZ)
|
||||
@ -5500,9 +5688,90 @@ export class BabylonScene {
|
||||
* Блок: создаёт копию в соседней клетке (по +X, или -X если +X занят, или +Y).
|
||||
* Модель: создаёт копию со смещением +1 по X.
|
||||
*/
|
||||
/**
|
||||
* Дублировать всё multi-выделение (Ctrl+D над рамкой). Модели/примитивы/
|
||||
* user-модели копируются РОВНО на месте оригиналов (как в Roblox Studio,
|
||||
* дубль сразу можно тащить). Блоки — в свободную клетку рядом (нельзя
|
||||
* наложить два блока в одну клетку). По завершении дубли становятся новым
|
||||
* multi-выделением.
|
||||
*/
|
||||
async _duplicateMulti() {
|
||||
const items = this.selection?.getMultiSelection?.() || [];
|
||||
if (!items.length) return;
|
||||
const newSel = [];
|
||||
for (const it of items) {
|
||||
try {
|
||||
if (it.kind === 'block') {
|
||||
const { x, y, z } = it.ref;
|
||||
const typeId = this.blockManager?.blocks.get(`${x},${y},${z}`)?.metadata?.blockTypeId;
|
||||
if (typeId == null) continue;
|
||||
const cands = [[1, 0, 0], [-1, 0, 0], [0, 0, 1], [0, 0, -1], [0, 1, 0]];
|
||||
for (const [dx, dy, dz] of cands) {
|
||||
const nx = x + dx, ny = y + dy, nz = z + dz;
|
||||
if (ny < 0) continue;
|
||||
if (!this.blockManager.hasBlock(nx, ny, nz)) {
|
||||
this.blockManager.addBlock(nx, ny, nz, typeId);
|
||||
this._copyScriptsToNewObject('block', { x, y, z }, { x: nx, y: ny, z: nz });
|
||||
newSel.push({ kind: 'block', ref: { x: nx, y: ny, z: nz } });
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (it.kind === 'primitive') {
|
||||
const d = this.primitiveManager?.instances.get(it.ref);
|
||||
if (!d) continue;
|
||||
const newId = this.primitiveManager.addInstance(d.type, {
|
||||
x: d.x, y: d.y, z: d.z, sx: d.sx, sy: d.sy, sz: d.sz,
|
||||
rotationX: d.rotationX || 0, rotationY: d.rotationY || 0, rotationZ: d.rotationZ || 0,
|
||||
color: d.color, material: d.material,
|
||||
canCollide: d.canCollide, visible: d.visible, anchored: d.anchored,
|
||||
textureAsset: d.textureAsset || null,
|
||||
brightness: d.brightness, range: d.range, effect: d.effect,
|
||||
});
|
||||
if (newId != null) {
|
||||
this._copyScriptsToNewObject('primitive', it.ref, newId);
|
||||
newSel.push({ kind: 'primitive', ref: newId });
|
||||
}
|
||||
} else if (it.kind === 'model') {
|
||||
const d = this.modelManager?.instances.get(it.ref);
|
||||
if (!d) continue;
|
||||
const newId = await this.modelManager.addInstance(d.modelTypeId, d.x, d.y, d.z, d.rotationY || 0);
|
||||
if (newId != null) {
|
||||
this._copyScriptsToNewObject('model', it.ref, newId);
|
||||
newSel.push({ kind: 'model', ref: newId });
|
||||
}
|
||||
} else if (it.kind === 'userModel') {
|
||||
const d = this.userModelManager?.instances.get(it.ref);
|
||||
if (!d) continue;
|
||||
const newId = await this.userModelManager.addInstance(
|
||||
d.userModelTypeId, d.x, d.y, d.z, d.rotationY || 0,
|
||||
{ currentUserId: this._currentUserId || null });
|
||||
if (newId != null) {
|
||||
this._copyScriptsToNewObject('userModel', it.ref, newId);
|
||||
newSel.push({ kind: 'userModel', ref: newId });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} catch (err) {
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.error('[BabylonScene] duplicate multi item error:', err);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Выделяем дубли как новую группу.
|
||||
if (newSel.length && this.selection) {
|
||||
this.selection.setMultiSelection(newSel, false);
|
||||
const c = this.selection.getMultiCenter?.();
|
||||
if (c) this._attachMultiGizmo(c);
|
||||
}
|
||||
this.history?.markChange();
|
||||
if (this._onSceneChange) this._onSceneChange();
|
||||
}
|
||||
|
||||
duplicateSelected() {
|
||||
const sel = this.selection?.getSelection();
|
||||
if (!sel) return;
|
||||
if (sel.type === 'multi') {
|
||||
this._duplicateMulti();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (sel.type === 'block') {
|
||||
// Ищем свободную клетку рядом
|
||||
const candidates = [
|
||||
@ -5858,6 +6127,18 @@ export class BabylonScene {
|
||||
const m = pick.mesh;
|
||||
if (m.name && (m.name.startsWith('gridLine') || m.name === 'ground')) return false;
|
||||
if (m.metadata?._isBlockProto) return false; // блоки тащим только гизмо
|
||||
|
||||
// Если есть multi-выделение и кликнули по объекту ВНУТРИ него —
|
||||
// тащим всю группу (а не пере-выбираем один объект).
|
||||
const curSel = this.selection?.getSelection?.();
|
||||
if (curSel?.type === 'multi' && this._meshInMultiSelection(m)) {
|
||||
const c = this.selection.getMultiCenter();
|
||||
this._freeDragCandidate = { multi: true, last: { ...(c || { x: 0, y: 0, z: 0 }) } };
|
||||
this._freeDragHalf = { x: 0.5, y: 0.5, z: 0.5 };
|
||||
this._freeDragActive = false;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Выбираем объект (резолв mesh→тип внутри selection).
|
||||
this.selection?.selectByMesh(m);
|
||||
const sel = this.selection?.getSelection();
|
||||
@ -5902,6 +6183,23 @@ export class BabylonScene {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Multi (рамка): тащим всю группу по дельте центра в горизонтальной
|
||||
// плоскости (как папку). Гизмо-пивот пересоздадим в _endFreeDrag.
|
||||
if (cand.multi) {
|
||||
const ray = this.scene.createPickingRay(this.scene.pointerX, this.scene.pointerY, null, this.scene.activeCamera);
|
||||
if (Math.abs(ray.direction.y) < 1e-4) return;
|
||||
const t = (cand.last.y - ray.origin.y) / ray.direction.y;
|
||||
if (t < 0) return;
|
||||
const px = ray.origin.x + ray.direction.x * t;
|
||||
const pz = ray.origin.z + ray.direction.z * t;
|
||||
const dx = px - cand.last.x, dz = pz - cand.last.z;
|
||||
if (dx || dz) {
|
||||
this.selection?.moveMultiBy(dx, 0, dz);
|
||||
cand.last.x = px; cand.last.z = pz;
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const root = cand.root;
|
||||
const half = this._freeDragHalf || { x: 0.5, y: 0.5, z: 0.5 };
|
||||
|
||||
@ -5956,16 +6254,306 @@ export class BabylonScene {
|
||||
/** Завершить free-drag, зафиксировать изменение в истории. */
|
||||
_endFreeDrag() {
|
||||
const wasActive = this._freeDragActive;
|
||||
const wasMulti = this._freeDragCandidate?.multi;
|
||||
this._freeDragCandidate = null;
|
||||
this._freeDragActive = false;
|
||||
this._freeDragHalf = null;
|
||||
if (wasActive) {
|
||||
// После перетаскивания multi-группы — пересоздать пивот гизмо в новом центре.
|
||||
if (wasMulti && this.selection) {
|
||||
const c = this.selection.getMultiCenter();
|
||||
if (c) this._attachMultiGizmo(c);
|
||||
}
|
||||
this.history?.markChange();
|
||||
if (this._onSceneChange) this._onSceneChange();
|
||||
}
|
||||
return wasActive;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Проверить, принадлежит ли mesh одному из объектов в multi-выделении. */
|
||||
_meshInMultiSelection(mesh) {
|
||||
if (!this.selection) return false;
|
||||
const multi = this.selection.getMultiSelection?.() || [];
|
||||
if (!multi.length) return false;
|
||||
const md = mesh.metadata || {};
|
||||
let kind = null, ref = null;
|
||||
if (md.isBlock) { kind = 'block'; ref = { x: md.gridX, y: md.gridY, z: md.gridZ }; }
|
||||
else if (md.isModel) { kind = 'model'; ref = md.instanceId; }
|
||||
else if (md.isPrimitive) { kind = 'primitive'; ref = md.primitiveId; }
|
||||
else if (md.isUserModel) { kind = 'userModel'; ref = md.instanceId; }
|
||||
else return false;
|
||||
return multi.some(it => {
|
||||
if (it.kind !== kind) return false;
|
||||
if (kind === 'block') return it.ref.x === ref.x && it.ref.y === ref.y && it.ref.z === ref.z;
|
||||
return it.ref === ref;
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Рамка выделения (rubber-band / marquee) ─────────────────────────────
|
||||
// ЛКМ зажата на ПУСТОМ месте (не на объекте) при tool=select → тянем
|
||||
// прямоугольник. Все объекты, чей ЦЕНТР (экранная проекция позиции)
|
||||
// попадает в прямоугольник — выделяются (multi-select). Пол не выделяется.
|
||||
|
||||
/** Запомнить старт рамки. Реальная рамка появится после сдвига курсора. */
|
||||
_beginMarqueeCandidate(e) {
|
||||
this._clearHover(); // не держим белый контур во время рамки
|
||||
const r = this.canvas.getBoundingClientRect();
|
||||
this._marqueeCandidate = {
|
||||
startClientX: e.clientX,
|
||||
startClientY: e.clientY,
|
||||
// Координаты относительно canvas (для проекции и оверлея).
|
||||
startX: e.clientX - r.left,
|
||||
startY: e.clientY - r.top,
|
||||
curX: e.clientX - r.left,
|
||||
curY: e.clientY - r.top,
|
||||
additive: e.ctrlKey || e.metaKey, // Ctrl — добавить к текущему выделению
|
||||
};
|
||||
this._marqueeActive = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Создать DOM-оверлей прямоугольника поверх канваса. */
|
||||
_showMarqueeBox() {
|
||||
if (!this._marqueeEl) {
|
||||
const el = document.createElement('div');
|
||||
el.style.cssText = [
|
||||
'position:absolute', 'pointer-events:none', 'z-index:50',
|
||||
'border:1px solid #38d957',
|
||||
'background:rgba(56,217,87,0.15)',
|
||||
'box-shadow:0 0 0 1px rgba(0,0,0,0.25) inset',
|
||||
'left:0', 'top:0', 'width:0', 'height:0',
|
||||
].join(';');
|
||||
// Вставляем в родителя канваса (он position:relative в редакторе).
|
||||
const parent = this.canvas.parentElement || document.body;
|
||||
parent.appendChild(el);
|
||||
this._marqueeEl = el;
|
||||
}
|
||||
this._marqueeEl.style.display = 'block';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Обновить размеры оверлея под текущее положение курсора. */
|
||||
_updateMarqueeBox(e) {
|
||||
const cand = this._marqueeCandidate;
|
||||
if (!cand || !this._marqueeEl) return;
|
||||
const r = this.canvas.getBoundingClientRect();
|
||||
cand.curX = e.clientX - r.left;
|
||||
cand.curY = e.clientY - r.top;
|
||||
const x0 = Math.min(cand.startX, cand.curX);
|
||||
const y0 = Math.min(cand.startY, cand.curY);
|
||||
const w = Math.abs(cand.curX - cand.startX);
|
||||
const h = Math.abs(cand.curY - cand.startY);
|
||||
const el = this._marqueeEl;
|
||||
// Оверлей позиционируется относительно canvas.parentElement, поэтому
|
||||
// добавляем offset канваса внутри родителя.
|
||||
el.style.left = (this.canvas.offsetLeft + x0) + 'px';
|
||||
el.style.top = (this.canvas.offsetTop + y0) + 'px';
|
||||
el.style.width = w + 'px';
|
||||
el.style.height = h + 'px';
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Спроецировать мировую точку в экранные координаты канваса (или null если за камерой). */
|
||||
_projectToScreen(x, y, z) {
|
||||
const engine = this.engine;
|
||||
const w = engine.getRenderWidth();
|
||||
const h = engine.getRenderHeight();
|
||||
const p = Vector3.Project(
|
||||
new Vector3(x, y, z),
|
||||
Matrix.Identity(),
|
||||
this.scene.getTransformMatrix(),
|
||||
{ x: 0, y: 0, width: w, height: h }
|
||||
);
|
||||
// p.z вне [0,1] → точка за ближней/дальней плоскостью (за спиной камеры).
|
||||
if (p.z < 0 || p.z > 1) return null;
|
||||
return { x: p.x, y: p.y };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Собрать все выделяемые объекты сцены с их центрами. */
|
||||
_collectSelectableObjects() {
|
||||
const out = [];
|
||||
if (this.blockManager) {
|
||||
for (const mesh of this.blockManager.blocks.values()) {
|
||||
const md = mesh.metadata;
|
||||
if (!md?.isBlock) continue;
|
||||
if (md.locked) continue;
|
||||
out.push({ kind: 'block', ref: { x: md.gridX, y: md.gridY, z: md.gridZ },
|
||||
cx: md.gridX, cy: md.gridY + 0.5, cz: md.gridZ });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (this.modelManager) {
|
||||
for (const [id, d] of this.modelManager.instances) {
|
||||
if (d.locked) continue;
|
||||
out.push({ kind: 'model', ref: id, cx: d.x || 0, cy: d.y || 0, cz: d.z || 0 });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (this.primitiveManager) {
|
||||
for (const [id, d] of this.primitiveManager.instances) {
|
||||
if (d.locked) continue;
|
||||
out.push({ kind: 'primitive', ref: id, cx: d.x || 0, cy: d.y || 0, cz: d.z || 0 });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (this.userModelManager) {
|
||||
for (const [id, d] of this.userModelManager.instances) {
|
||||
if (d.locked) continue;
|
||||
out.push({ kind: 'userModel', ref: id, cx: d.x || 0, cy: d.y || 0, cz: d.z || 0 });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Завершить рамку: отобрать объекты внутри и выставить multi-select. */
|
||||
_endMarquee(e) {
|
||||
const cand = this._marqueeCandidate;
|
||||
const wasActive = this._marqueeActive;
|
||||
this._marqueeCandidate = null;
|
||||
this._marqueeActive = false;
|
||||
if (this._marqueeEl) this._marqueeEl.style.display = 'none';
|
||||
if (!wasActive || !cand) return;
|
||||
|
||||
const minX = Math.min(cand.startX, cand.curX);
|
||||
const maxX = Math.max(cand.startX, cand.curX);
|
||||
const minY = Math.min(cand.startY, cand.curY);
|
||||
const maxY = Math.max(cand.startY, cand.curY);
|
||||
|
||||
const objs = this._collectSelectableObjects();
|
||||
const picked = [];
|
||||
for (const o of objs) {
|
||||
const s = this._projectToScreen(o.cx, o.cy, o.cz);
|
||||
if (!s) continue;
|
||||
if (s.x >= minX && s.x <= maxX && s.y >= minY && s.y <= maxY) {
|
||||
picked.push({ kind: o.kind, ref: o.ref });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!this.selection) return;
|
||||
// Ctrl при старте рамки → добавляем к уже выделенному, иначе заменяем.
|
||||
this.selection.setMultiSelection(picked, cand.additive);
|
||||
// Привязать групповой гизмо если выбрано >1.
|
||||
const sel = this.selection.getSelection();
|
||||
if (sel?.type === 'multi') {
|
||||
const c = this.selection.getMultiCenter();
|
||||
if (c) this._attachMultiGizmo(c);
|
||||
}
|
||||
this.history?.markChange();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Hover-подсветка (белый контур при наведении, как Roblox Studio) ──────
|
||||
// Наводим мышь на объект → подсвечиваем его белым контуром. Если объект
|
||||
// в папке — подсвечиваем ВСЮ папку (все её меши), как в Roblox Studio.
|
||||
|
||||
/** Запланировать обновление hover на следующий кадр (throttle дорогого pick). */
|
||||
_scheduleHoverUpdate() {
|
||||
if (this._hoverRaf) return;
|
||||
this._hoverRaf = requestAnimationFrame(() => {
|
||||
this._hoverRaf = 0;
|
||||
this._updateHover();
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Определить набор мешей под курсором для подсветки + уникальный ключ. */
|
||||
_resolveHoverTarget() {
|
||||
const pick = this._pickFromMouse();
|
||||
if (!pick || !pick.mesh) return null;
|
||||
const m = pick.mesh;
|
||||
// Пол / сетка / ghost / террейн — не подсвечиваем.
|
||||
if (m === this._ghostMesh) return null;
|
||||
if (m.name && (m.name.startsWith('gridLine') || m.name === 'ground')) return null;
|
||||
const md = m.metadata || {};
|
||||
if (md._isTerrainProto || md._isRegionMesh || md._isRobloxTerrain) return null;
|
||||
|
||||
// Определяем тип объекта + его folderId (как в SelectionManager.selectByMesh).
|
||||
let kind = null, id = null, folderId = null;
|
||||
if (md.isBlock) {
|
||||
kind = 'block'; id = `${md.gridX},${md.gridY},${md.gridZ}`;
|
||||
folderId = md.folderId ?? null;
|
||||
} else if (md.isModel) {
|
||||
kind = 'model'; id = md.instanceId;
|
||||
folderId = this.modelManager?.instances.get(id)?.folderId ?? null;
|
||||
} else if (md.isUserModel) {
|
||||
kind = 'userModel'; id = md.instanceId;
|
||||
folderId = this.userModelManager?.instances.get(id)?.folderId ?? null;
|
||||
} else if (md.isPrimitive) {
|
||||
kind = 'primitive'; id = md.primitiveId;
|
||||
folderId = this.primitiveManager?.instances.get(id)?.folderId ?? null;
|
||||
} else {
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Объект в папке → подсвечиваем всю папку.
|
||||
if (folderId != null && this.folderManager) {
|
||||
const g = this.folderManager.getFolderObjects(folderId);
|
||||
const meshes = [];
|
||||
for (const mesh of g.meshes) this._collectMeshTree(mesh, meshes);
|
||||
// Блоки папки (у getFolderObjects блоки в g.blocks).
|
||||
for (const bm of (g.blocks || [])) this._collectMeshTree(bm, meshes);
|
||||
return { key: `folder:${folderId}`, meshes };
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Одиночный объект → собираем его меши.
|
||||
const meshes = [];
|
||||
if (kind === 'block') {
|
||||
this._collectMeshTree(m, meshes);
|
||||
} else if (kind === 'model') {
|
||||
const d = this.modelManager?.instances.get(id);
|
||||
for (const cm of (d?.clonedMeshes || [])) this._collectMeshTree(cm, meshes);
|
||||
} else if (kind === 'userModel') {
|
||||
const d = this.userModelManager?.instances.get(id);
|
||||
for (const um of (d?.meshes || [])) this._collectMeshTree(um, meshes);
|
||||
} else if (kind === 'primitive') {
|
||||
const d = this.primitiveManager?.instances.get(id);
|
||||
if (d?.mesh) this._collectMeshTree(d.mesh, meshes);
|
||||
}
|
||||
return { key: `${kind}:${id}`, meshes };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Добавить mesh и его дочерние меши (только реальные Mesh с геометрией). */
|
||||
_collectMeshTree(node, out) {
|
||||
if (!node) return;
|
||||
// HighlightLayer.addMesh работает только с настоящими Mesh (не TransformNode).
|
||||
if (typeof node.getClassName === 'function'
|
||||
&& (node.getClassName() === 'Mesh' || node.getClassName() === 'InstancedMesh')) {
|
||||
if (node.getTotalVertices?.() > 0) out.push(node);
|
||||
}
|
||||
const kids = node.getChildMeshes?.(false) || [];
|
||||
for (const k of kids) {
|
||||
if (k.getTotalVertices?.() > 0) out.push(k);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Обновить hover-подсветку под текущим положением курсора. */
|
||||
_updateHover() {
|
||||
if (!this._hoverLayer || this._isPlaying || this._activeTool !== 'select') {
|
||||
this._clearHover();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const target = this._resolveHoverTarget();
|
||||
if (!target || !target.meshes.length) {
|
||||
this._clearHover();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Тот же объект — ничего не меняем (throttle лишних addMesh).
|
||||
if (target.key === this._hoverKey) return;
|
||||
this._clearHover();
|
||||
const WHITE = new Color3(1, 1, 1);
|
||||
const seen = new Set();
|
||||
for (const mesh of target.meshes) {
|
||||
if (seen.has(mesh)) continue;
|
||||
seen.add(mesh);
|
||||
try { this._hoverLayer.addMesh(mesh, WHITE); this._hoverMeshes.push(mesh); }
|
||||
catch (e) { /* некоторые меши нельзя добавить — игнор */ }
|
||||
}
|
||||
this._hoverKey = target.key;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Снять hover-подсветку. */
|
||||
_clearHover() {
|
||||
if (this._hoverLayer && this._hoverMeshes.length) {
|
||||
for (const mesh of this._hoverMeshes) {
|
||||
try { this._hoverLayer.removeMesh(mesh); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
this._hoverMeshes = [];
|
||||
this._hoverKey = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ── Небо (задача 16) — обёртки для game-API и UI редактора ──────────────
|
||||
setSkybox(opts) { this.skybox?.setSkybox(opts); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); }
|
||||
setClouds(opts) { this.skybox?.setClouds(opts); if (this._onSceneChange) this._onSceneChange(); }
|
||||
@ -6189,9 +6777,30 @@ export class BabylonScene {
|
||||
// Запускаем фоновую музыку и амбиент
|
||||
this.audioManager?.start();
|
||||
|
||||
// Создаём PlayerController и стартуем
|
||||
// Создаём PlayerController и стартуем.
|
||||
// 2026-06-14: В тест-режиме студии (Play) персонаж = СКИН ЮЗЕРА,
|
||||
// а не из настроек проекта. Источник:
|
||||
// 1) hash #skin=<id> (передаёт сайт при openStudio)
|
||||
// 2) localStorage 'rublox_selected_skin' (если открыли студию напрямую)
|
||||
// 3) _playerModelType из настроек проекта (фолбэк)
|
||||
let userSkin = null;
|
||||
try {
|
||||
const m = (typeof window !== 'undefined' ? window.location.hash : '')
|
||||
.match(/[#&]skin=([\w-]+)/);
|
||||
if (m && m[1]) userSkin = m[1];
|
||||
else if (typeof localStorage !== 'undefined') {
|
||||
const ls = localStorage.getItem('rublox_selected_skin');
|
||||
if (ls && typeof ls === 'string') userSkin = ls;
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
const finalSkin = userSkin || this._playerModelType;
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.log('[BabylonScene] play skin:',
|
||||
'project=' + this._playerModelType,
|
||||
'user=' + (userSkin || 'none'),
|
||||
'→ final=' + finalSkin);
|
||||
this.player = new PlayerController(this.scene, this.canvas, this.physics, this);
|
||||
this.player.setModelType(this._playerModelType);
|
||||
this.player.setModelType(finalSkin);
|
||||
// Задача 04: модал нуждается в player и audio для блока ввода/freeze камеры/duck
|
||||
try {
|
||||
this.modalManager?.attachPlayer?.(this.player);
|
||||
@ -7731,12 +8340,29 @@ export class BabylonScene {
|
||||
serialize() {
|
||||
// Принадлежность объектов папкам — серилизуется в их собственных
|
||||
// данных (folderId), а сами папки в отдельном массиве.
|
||||
const blocksWithFolders = this.blockManager ? this.blockManager.serialize() : [];
|
||||
// BlockManager.serialize не знает про folderId — добавляем его поверх.
|
||||
if (this.blockManager) {
|
||||
for (const item of blocksWithFolders) {
|
||||
const mesh = this.blockManager.blocks.get(`${item.x},${item.y},${item.z}`);
|
||||
item.folderId = mesh?.metadata?.folderId ?? null;
|
||||
// БЛОКИ: для БОЛЬШИХ карт (лабиринты, 200к+ блоков) — RLE-формат
|
||||
// (×20-30 меньше, async-загрузка по чанкам без фриза). RLE не хранит
|
||||
// folderId на блоках (для процедурных карт он не нужен — все null);
|
||||
// если на блоках есть реальные folderId — остаёмся на плоском массиве.
|
||||
let blocksWithFolders;
|
||||
const blockCount = this.blockManager ? this.blockManager.count() : 0;
|
||||
let blocksHaveFolders = false;
|
||||
if (this.blockManager && blockCount > 5000 && typeof this.blockManager.serializeRLE === 'function') {
|
||||
for (const mesh of this.blockManager.blocks.values()) {
|
||||
if (mesh?.metadata?.folderId != null) { blocksHaveFolders = true; break; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (this.blockManager && blockCount > 5000 && !blocksHaveFolders
|
||||
&& typeof this.blockManager.serializeRLE === 'function') {
|
||||
blocksWithFolders = this.blockManager.serializeRLE(); // {format:'blocks-rle-v1',...}
|
||||
} else {
|
||||
blocksWithFolders = this.blockManager ? this.blockManager.serialize() : [];
|
||||
// BlockManager.serialize не знает про folderId — добавляем его поверх.
|
||||
if (this.blockManager) {
|
||||
for (const item of blocksWithFolders) {
|
||||
const mesh = this.blockManager.blocks.get(`${item.x},${item.y},${item.z}`);
|
||||
item.folderId = mesh?.metadata?.folderId ?? null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const modelsWithFolders = this.modelManager ? this.modelManager.serialize() : [];
|
||||
@ -7945,9 +8571,29 @@ export class BabylonScene {
|
||||
this.setShadowQuality(state.scene.shadowQuality);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Блоки — синхронно
|
||||
if (this.blockManager && Array.isArray(state.scene.blocks)) {
|
||||
this.blockManager.loadFromArray(state.scene.blocks);
|
||||
// Блоки — синхронно. Для БОЛЬШИХ block-карт (лабиринты и т.п.) включаем
|
||||
// чанковый стриминг: блоки бьются на регионы 48×48, дальние скрываются
|
||||
// по радиусу вокруг камеры/игрока (см. blockManager.updateStreaming в
|
||||
// onBeforeRender). Иначе 200к+ блоков рендерятся все сразу → FPS висит.
|
||||
// 48 (а не 32) — баланс: меньше proto-мешей/draw-call, скрытие ~75%.
|
||||
// Поддерживаем 2 формата блоков (как террейн):
|
||||
// 1. Legacy: blocks = [{x,y,z,type}, ...] — малые карты
|
||||
// 2. RLE: blocks = {format:'blocks-rle-v1', palette, chunks, props}
|
||||
// — большие карты (лабиринты), ×20-30 меньше, async без фриза
|
||||
const bs = state.scene.blocks;
|
||||
if (this.blockManager && bs && bs.format === 'blocks-rle-v1') {
|
||||
// RLE-карта всегда большая → стриминг + тени-OFF
|
||||
if (this.blockManager.enableStreaming) {
|
||||
this.blockManager.enableStreaming(48);
|
||||
this._blockStreamingEnabled = true;
|
||||
}
|
||||
await this.blockManager.loadFromRLE(bs);
|
||||
} else if (this.blockManager && Array.isArray(bs)) {
|
||||
if (bs.length >= 5000 && this.blockManager.enableStreaming) {
|
||||
this.blockManager.enableStreaming(48);
|
||||
this._blockStreamingEnabled = true;
|
||||
}
|
||||
this.blockManager.loadFromArray(bs);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Террейн (voxel-ландшафт). Поддерживаем 2 формата:
|
||||
@ -8293,7 +8939,7 @@ export class BabylonScene {
|
||||
if (state.scene.playerModelType) {
|
||||
const pmt = state.scene.playerModelType;
|
||||
if (pmt.startsWith('character-')) {
|
||||
this._playerModelType = 'skin_bacon-hair';
|
||||
this._playerModelType = 'skin_y-bot';
|
||||
} else {
|
||||
this._playerModelType = pmt;
|
||||
}
|
||||
@ -8610,6 +9256,23 @@ export class BabylonScene {
|
||||
try { this._gizmoLayer.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
this._gizmoLayer = null;
|
||||
}
|
||||
if (this._multiPivot) {
|
||||
try { this._multiPivot.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
this._multiPivot = null;
|
||||
}
|
||||
if (this._marqueeEl) {
|
||||
try { this._marqueeEl.remove(); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
this._marqueeEl = null;
|
||||
}
|
||||
if (this._hoverRaf) {
|
||||
try { cancelAnimationFrame(this._hoverRaf); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
this._hoverRaf = 0;
|
||||
}
|
||||
if (this._hoverLayer) {
|
||||
try { this._hoverLayer.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
this._hoverLayer = null;
|
||||
this._hoverMeshes = [];
|
||||
}
|
||||
if (this.selection) {
|
||||
this.selection.dispose();
|
||||
this.selection = null;
|
||||
|
||||
@ -35,6 +35,13 @@ export const GAMEPLAY_KITS = [
|
||||
game.onKey('shift', () => game.player.setSpeed(1.8));
|
||||
game.onKeyUp('shift', () => game.player.setSpeed(1.0));` }],
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'ladder-climb',
|
||||
name: 'Лестница (лазание)',
|
||||
desc: 'Вертикальная лестница — подойди и жми W чтобы лезть вверх, S — вниз, Space — спрыгнуть. Высота настраивается параметром в свойствах.',
|
||||
icon: 'arrow-up', category: 'movement',
|
||||
prims: [{ type: 'ladder_vertical', x: 0, y: 2, z: 0, stepCount: 8, color: '#a8743a', name: 'Лестница' }],
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
id: 'double-jump',
|
||||
name: 'Двойной прыжок',
|
||||
|
||||
593
src/editor/engine/MixamoAnimator.js
Normal file
593
src/editor/engine/MixamoAnimator.js
Normal file
@ -0,0 +1,593 @@
|
||||
/**
|
||||
* MixamoAnimator — проигрывает Mixamo-анимации на скелете персонажа.
|
||||
*
|
||||
* Mixamo-скины (skin_y-bot, skin_x-bot, и ещё 78) приходят БЕЗ
|
||||
* AnimationGroups в их собственном GLB. Анимации лежат отдельными
|
||||
* GLB-файлами в /character-assets/animations/:
|
||||
*
|
||||
* idle.glb, walk.glb, run.glb, jump.glb, fall.glb
|
||||
* emote_capoeira.glb, emote_defeated.glb, emote_shoved.glb, emote_taunt.glb
|
||||
*
|
||||
* Каждый GLB содержит ровно одну AnimationGroup, нацеленную на bones
|
||||
* с именами `mixamorig:Hips`, `mixamorig:Spine` и т.д.
|
||||
*
|
||||
* Что делает этот класс:
|
||||
* 1. Загружает 5 базовых GLB параллельно и кэширует AnimationGroup'ы
|
||||
* (singleton — один loader на сессию).
|
||||
* 2. Для конкретного скина РЕТАРГЕТИТ AnimationGroup на его кости.
|
||||
* Mixamo-скины разных вышедших времён имеют префикс `mixamorig:`,
|
||||
* `mixamorig9:` или вообще без префикса — детектим автоматически.
|
||||
* 3. Управление: `setState('idle'|'walk'|'run'|'jump'|'fall')` +
|
||||
* плавный кросс-фейд (blending) между состояниями.
|
||||
* 4. `playEmote(name, onDone)` — одноразово проиграть эмоцию поверх,
|
||||
* после конца автоматически вернуться в текущее состояние.
|
||||
*
|
||||
* Bone-имена которые ретаргетим (24 обязательных):
|
||||
* Hips, Spine, Spine1, Spine2, Neck, Head,
|
||||
* LeftShoulder, LeftArm, LeftForeArm, LeftHand,
|
||||
* RightShoulder, RightArm, RightForeArm, RightHand,
|
||||
* LeftUpLeg, LeftLeg, LeftFoot, LeftToeBase,
|
||||
* RightUpLeg, RightLeg, RightFoot, RightToeBase
|
||||
*
|
||||
* Использование:
|
||||
* const anim = new MixamoAnimator();
|
||||
* await anim.load(); // один раз на сессию
|
||||
* anim.attach(scene, skeleton, modelRoot); // на каждую загрузку скина
|
||||
* anim.setState('idle');
|
||||
* // каждый кадр в _tick (необязательно — Babylon сам тикает groups):
|
||||
* anim.update(dt);
|
||||
* // эмоция:
|
||||
* anim.playEmote('emote_taunt');
|
||||
* // при смене скина:
|
||||
* anim.detach();
|
||||
*/
|
||||
|
||||
import { SceneLoader, AnimationGroup, Animation } from "@babylonjs/core";
|
||||
import "@babylonjs/loaders/glTF";
|
||||
|
||||
// Базовые состояния — соответствуют файлам *.glb в animations/.
|
||||
// Базовые (всегда грузятся при старте — нужны для движения):
|
||||
const BASE_STATES = ["idle", "walk", "run", "jump", "fall"];
|
||||
|
||||
// Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState):
|
||||
const EXTRA_STATES = [
|
||||
"jump_anticipate", "jump_air", "jump_land",
|
||||
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
|
||||
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
|
||||
"walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide",
|
||||
"jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
|
||||
"crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand",
|
||||
"climb_up", "climb_down", "climb_to_top", "sit_idle", "lie_idle", "sleeping",
|
||||
"hit_react", "die_forward", "die_back",
|
||||
"punch_left", "kick_low", "kick_high",
|
||||
"gun_fire", "gun_reload", "rifle_walk",
|
||||
"sword_idle", "sword_slash",
|
||||
"push_button", "open_door", "throw_action",
|
||||
];
|
||||
|
||||
// Эмоции (вызываются через playEmote()):
|
||||
const EMOTES = [
|
||||
"emote_capoeira", "emote_defeated", "emote_shoved", "emote_taunt",
|
||||
"emote_salute", "emote_pointing", "emote_no",
|
||||
"dance_hiphop", "dance_rumba", "dance_breakdance",
|
||||
];
|
||||
|
||||
// Все известные анимации (для опциональной полной предзагрузки)
|
||||
const ALL_ANIMATIONS = [...BASE_STATES, ...EXTRA_STATES, ...EMOTES];
|
||||
|
||||
// Кэш сырых данных анимаций между инстансами (singleton-ish):
|
||||
// один раз загрузили — используем для всех аватаров.
|
||||
let _cachedRawTargets = null; // { idle: [{boneName, animations:[Anim]}], walk: [...] , ... }
|
||||
let _loadPromise = null;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Строит абсолютный URL для статики Mixamo-анимаций.
|
||||
* Локально — localhost:3000 (rublox-site dev-server),
|
||||
* на проде — rublox.pro/character-assets/.
|
||||
*/
|
||||
function _assetsBase() {
|
||||
if (typeof window === "undefined") return "";
|
||||
const isLocal = window.location.hostname === "localhost"
|
||||
|| window.location.hostname === "127.0.0.1";
|
||||
return isLocal ? "http://localhost:3000" : "https://rublox.pro";
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Нормализует имя кости: убирает префикс `mixamorig:`, `mixamorig9:`,
|
||||
* `mixamorig_` и т.п. Возвращает чистое имя типа `Hips`, `Spine`, `LeftArm`.
|
||||
*/
|
||||
function _normalizeBone(name) {
|
||||
if (!name) return "";
|
||||
// mixamorig:Hips, mixamorig9:Hips, mixamorig_Hips, Armature|mixamorig:Hips, etc
|
||||
let n = name;
|
||||
const colon = n.lastIndexOf(":");
|
||||
if (colon >= 0) n = n.slice(colon + 1);
|
||||
n = n.replace(/^mixamorig\d*[_:.]?/i, "");
|
||||
n = n.replace(/^Armature\|/, "");
|
||||
return n;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Загружает один GLB-файл с анимациями. Возвращает массив
|
||||
* { boneName, animations: [Babylon.Animation] } — сырые треки,
|
||||
* привязанные к именам костей (без префикса).
|
||||
*/
|
||||
async function _loadAnimGlb(scene, url) {
|
||||
// ImportAnimations не годится — он сразу target-ит конкретный
|
||||
// скелет. Нам нужны сырые animations[], чтобы потом каждому
|
||||
// скину пристёгивать отдельно.
|
||||
const result = await SceneLoader.LoadAssetContainerAsync(
|
||||
url.substring(0, url.lastIndexOf("/") + 1),
|
||||
url.substring(url.lastIndexOf("/") + 1),
|
||||
scene,
|
||||
);
|
||||
const out = [];
|
||||
// В GLB от Mixamo каждая кость — это TransformNode (или Bone),
|
||||
// содержит свои keyframe animations. После загрузки они на
|
||||
// result.transformNodes / result.skeletons[].bones.
|
||||
const allNodes = [
|
||||
...(result.transformNodes || []),
|
||||
...((result.skeletons || []).flatMap(sk => sk.bones || [])),
|
||||
];
|
||||
for (const node of allNodes) {
|
||||
if (!node.animations || node.animations.length === 0) continue;
|
||||
const cleanName = _normalizeBone(node.name);
|
||||
if (!cleanName) continue;
|
||||
out.push({ boneName: cleanName, animations: node.animations.slice() });
|
||||
}
|
||||
// Освободим геометрию (если случайно приехала — у анимаций мешей нет)
|
||||
result.dispose();
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Загрузить базовые анимации (idle/walk/run/jump/fall) один раз.
|
||||
* Дополнительные анимации (extra + эмоции) грузятся лениво в _ensureLoaded
|
||||
* при первом обращении — это экономит трафик: юзер качает только то что
|
||||
* реально использует в игре.
|
||||
*/
|
||||
export async function loadMixamoAnimations(scene) {
|
||||
if (_loadPromise) return _loadPromise;
|
||||
_cachedRawTargets = _cachedRawTargets || {};
|
||||
_loadPromise = (async () => {
|
||||
const base = _assetsBase();
|
||||
const entries = await Promise.all(
|
||||
BASE_STATES.map(async (name) => {
|
||||
try {
|
||||
const tracks = await _loadAnimGlb(
|
||||
scene, `${base}/character-assets/animations/${name}.glb`);
|
||||
return [name, tracks];
|
||||
} catch (e) {
|
||||
console.warn(`[MixamoAnimator] не загрузилась '${name}':`, e?.message || e);
|
||||
return [name, []];
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
);
|
||||
for (const [k, v] of entries) _cachedRawTargets[k] = v;
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.log("[MixamoAnimator] базовые анимации загружены:",
|
||||
Object.entries(_cachedRawTargets).map(([k, v]) => `${k}=${v.length}tracks`).join(", "));
|
||||
return _cachedRawTargets;
|
||||
})();
|
||||
return _loadPromise;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Ленивая подгрузка одной анимации по имени (если ещё не в кэше).
|
||||
* Возвращает массив tracks или null если не удалось.
|
||||
*/
|
||||
async function _ensureLoaded(scene, name) {
|
||||
if (!_cachedRawTargets) _cachedRawTargets = {};
|
||||
if (_cachedRawTargets[name]) return _cachedRawTargets[name];
|
||||
const base = _assetsBase();
|
||||
try {
|
||||
const tracks = await _loadAnimGlb(
|
||||
scene, `${base}/character-assets/animations/${name}.glb`);
|
||||
_cachedRawTargets[name] = tracks;
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.log(`[MixamoAnimator] lazy-load '${name}': ${tracks.length} tracks`);
|
||||
return tracks;
|
||||
} catch (e) {
|
||||
console.warn(`[MixamoAnimator] не удалось загрузить '${name}':`, e?.message || e);
|
||||
_cachedRawTargets[name] = [];
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
export class MixamoAnimator {
|
||||
constructor() {
|
||||
this.scene = null;
|
||||
this.skeleton = null;
|
||||
this.modelRoot = null;
|
||||
/** Map<state, AnimationGroup> — кастомные группы для ЭТОГО скелета */
|
||||
this._groups = new Map();
|
||||
this._currentState = null;
|
||||
this._currentGroup = null;
|
||||
this._currentEmote = null;
|
||||
this._emoteOnDone = null;
|
||||
this._blendInProgress = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Пристёгивает аниматор к конкретному скелету (после загрузки модели).
|
||||
* scene — Babylon Scene, skeleton — Babylon Skeleton, modelRoot — TransformNode.
|
||||
*/
|
||||
attach(scene, skeleton, modelRoot) {
|
||||
this.scene = scene;
|
||||
this.skeleton = skeleton;
|
||||
this.modelRoot = modelRoot;
|
||||
// Резолвим маппинг "clean name" → Bone (из текущего скелета).
|
||||
this._cleanToBone = new Map();
|
||||
for (const b of (skeleton.bones || [])) {
|
||||
const clean = _normalizeBone(b.name);
|
||||
if (clean && !this._cleanToBone.has(clean)) {
|
||||
this._cleanToBone.set(clean, b);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Также детектим target-property: TransformNode? linkedTransformNode?
|
||||
// Mixamo-анимации обычно нацелены на linkedTransformNode'ы (если есть),
|
||||
// потому что в glTF skin'ы делают joints через nodes, не через Bones.
|
||||
// Для каждой кости берём её _linkedTransformNode (Babylon API).
|
||||
this._cleanToTarget = new Map();
|
||||
for (const [name, bone] of this._cleanToBone) {
|
||||
const tnode = bone.getTransformNode ? bone.getTransformNode() : null;
|
||||
this._cleanToTarget.set(name, tnode || bone);
|
||||
}
|
||||
// Запомним bind-pose позиции (особенно Hips) — нужны для нормализации
|
||||
// Hips.position в jump_air/jump_land и для сброса после анимаций.
|
||||
this._restPositions = new Map();
|
||||
for (const [name, target] of this._cleanToTarget) {
|
||||
if (target && target.position) {
|
||||
this._restPositions.set(name, {
|
||||
x: target.position.x,
|
||||
y: target.position.y,
|
||||
z: target.position.z,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Создать (или достать из кэша) AnimationGroup для конкретного состояния. */
|
||||
_ensureGroup(state) {
|
||||
if (this._groups.has(state)) return this._groups.get(state);
|
||||
if (!_cachedRawTargets || !_cachedRawTargets[state]) return null;
|
||||
const raw = _cachedRawTargets[state];
|
||||
const group = new AnimationGroup(`mixamo_${state}`, this.scene);
|
||||
let attached = 0;
|
||||
for (const t of raw) {
|
||||
const target = this._cleanToTarget.get(t.boneName);
|
||||
if (!target) continue;
|
||||
for (const anim of t.animations) {
|
||||
// Клонируем анимацию (одна Babylon.Animation не может
|
||||
// быть в двух разных AnimationGroup одновременно).
|
||||
const cloned = anim.clone();
|
||||
// Mixamo всегда грузит Hips.position — это сдвигает
|
||||
// персонажа по сцене. В in-place анимациях должно быть
|
||||
// близко к нулю, но иногда сдвиг есть. Для базовых
|
||||
// движений (walk/run/jump) фильтруем targetProperty=position
|
||||
// у кости с именем Hips — её двигает наш PlayerController.
|
||||
if (t.boneName === "Hips" && cloned.targetProperty === "position") {
|
||||
// 3-фазная модель прыжка:
|
||||
// jump_anticipate — присед перед прыжком. baseY = первый кадр
|
||||
// (стоячая поза → опускается ниже).
|
||||
// jump_air — физика поднимает _modelRoot, Hips.Y не используем.
|
||||
// jump_land — приземление с амортизацией. baseY = МИНИМУМ
|
||||
// (самая низкая точка приседа), так первый кадр будет Y > 0
|
||||
// (только что приземлились, ноги пружинят к bind),
|
||||
// середина = 0 (присед на полу), конец = выпрямление.
|
||||
// Для всех остальных — фильтруем (физика двигает _modelRoot).
|
||||
const PHASES = new Set([
|
||||
'jump_anticipate', 'jump_land',
|
||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_land',
|
||||
'jump_run_anticipate', 'jump_run_land',
|
||||
]);
|
||||
if (!PHASES.has(state)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const rest = this._restPositions?.get('Hips');
|
||||
try {
|
||||
const keys = cloned.getKeys();
|
||||
if (keys && keys.length > 0 && keys[0].value) {
|
||||
// baseY = МАКСИМУМ Y по клипу. Тогда delta = k.Y - max
|
||||
// всегда ≤ 0 → Hips только опускается ниже bind.
|
||||
// jump_land: персонаж приземлился (ноги на полу = bind),
|
||||
// потом корпус опускается = присед амортизации,
|
||||
// потом возвращается обратно к bind (выпрямление).
|
||||
// jump_anticipate: то же — корпус опускается из стоячей.
|
||||
let maxY = -Infinity;
|
||||
for (const k of keys) {
|
||||
const y = k.value.y || 0;
|
||||
if (y > maxY) maxY = y;
|
||||
}
|
||||
const baseY = Number.isFinite(maxY) ? maxY : (keys[0].value.y || 0);
|
||||
const newKeys = keys.map(k => ({
|
||||
frame: k.frame,
|
||||
value: new (k.value.constructor)(
|
||||
rest ? rest.x : 0,
|
||||
(rest ? rest.y : 0) + ((k.value.y || 0) - baseY),
|
||||
rest ? rest.z : 0,
|
||||
),
|
||||
inTangent: k.inTangent,
|
||||
outTangent: k.outTangent,
|
||||
interpolation: k.interpolation,
|
||||
}));
|
||||
cloned.setKeys(newKeys);
|
||||
}
|
||||
} catch (e) { continue; }
|
||||
}
|
||||
group.addTargetedAnimation(cloned, target);
|
||||
attached++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (attached === 0) {
|
||||
group.dispose();
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.warn(`[MixamoAnimator] state='${state}' — 0 целей зарезолвлено, skip`);
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
// Зацикливаем базовые состояния, кроме jump (он one-shot).
|
||||
// ВАЖНО: для AnimationGroup нужно ставить loopAnimation=true НА
|
||||
// САМОМ GROUP до start(). Параметр loop в start() игнорируется в
|
||||
// некоторых версиях Babylon 7.x.
|
||||
// One-shot анимации (играются один раз, не зацикливаются):
|
||||
// jump, crouch_enter, crouch_to_stand, crouch_exit + все эмоции и
|
||||
// эпизодические действия (hit, die, throw, pickup, gun_fire, gun_reload и т.д.)
|
||||
const ONE_SHOT = new Set([
|
||||
"jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
|
||||
"jump_anticipate", "jump_land",
|
||||
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
|
||||
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
|
||||
"crouch_enter", "crouch_to_stand",
|
||||
"climb_to_top",
|
||||
"hit_react", "die_forward", "die_back",
|
||||
"throw_action", "pickup", "push_button", "open_door",
|
||||
"gun_fire", "gun_reload", "sword_slash",
|
||||
"kick_low", "kick_high", "punch_left",
|
||||
]);
|
||||
// emote_* — one-shot (один жест), dance_* — лупим (танцы должны крутиться)
|
||||
const loopable = !ONE_SHOT.has(state) && !state.startsWith("emote_");
|
||||
group.loopAnimation = loopable;
|
||||
group.normalize();
|
||||
// Safety-net: если Babylon всё равно по какой-то причине отыграл
|
||||
// клип до конца И не зациклил (что бывает с короткими "still pose"
|
||||
// клипами от Mixamo вроде Crouched Idle ~0.5s) — перезапускаем
|
||||
// принудительно. Это даёт стабильно зацикленную анимацию.
|
||||
if (loopable) {
|
||||
group.onAnimationGroupEndObservable.add(() => {
|
||||
if (this._currentGroup === group && !this._currentEmote) {
|
||||
try {
|
||||
group.reset();
|
||||
group.start(true, 1.0, group.from, group.to, false);
|
||||
} catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.log(`[MixamoAnimator] group '${state}': ${attached} tracks, loop=${loopable}, duration=${((group.to - group.from) / 60).toFixed(2)}s`);
|
||||
this._groups.set(state, group);
|
||||
return group;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Установить состояние с плавным кросс-фейдом 150 мс.
|
||||
* Если анимация ещё не подгружена — стартует lazy-load, при этом
|
||||
* setState вернётся синхронно (без ожидания) — анимация подхватится
|
||||
* на следующем тике после успешной загрузки.
|
||||
*
|
||||
* Anti-flicker: между переключениями требуется минимальная задержка
|
||||
* 120мс (кроме переходов в воздух/идл из приземления). Это убирает
|
||||
* «дрожание» crouch_walk ↔ crouch_idle когда игрок едет по диагонали
|
||||
* и одно из направлений физически дёргается между кадрами. */
|
||||
setState(state) {
|
||||
if (this._currentEmote) return; // эмоция блокирует смену состояния
|
||||
if (state === this._currentState) return;
|
||||
// Сброс Hips.position в bind-pose при выходе из jump-фаз.
|
||||
// Иначе последний keyframe анимации остаётся на Hips и idle/walk
|
||||
// подхватывает смещённую позицию → персонаж проседает.
|
||||
const JUMP_STATES = new Set([
|
||||
'jump_air', 'jump_land', 'jump_in_place', 'jump_anticipate',
|
||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
|
||||
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
|
||||
]);
|
||||
if (JUMP_STATES.has(this._currentState) && !JUMP_STATES.has(state)
|
||||
&& this._restPositions) {
|
||||
const rest = this._restPositions.get('Hips');
|
||||
const hips = this._cleanToTarget?.get('Hips');
|
||||
if (rest && hips && hips.position) {
|
||||
try {
|
||||
hips.position.x = rest.x;
|
||||
hips.position.y = rest.y;
|
||||
hips.position.z = rest.z;
|
||||
} catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const now = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
|
||||
// Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс,
|
||||
// КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость
|
||||
// и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие).
|
||||
const JUMP_VITAL = new Set([
|
||||
'jump', 'fall', 'jump_air', 'jump_land', 'jump_anticipate',
|
||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
|
||||
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
|
||||
]);
|
||||
const isVitalSwitch = JUMP_VITAL.has(state)
|
||||
|| JUMP_VITAL.has(this._currentState)
|
||||
|| state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand';
|
||||
if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) {
|
||||
// Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за
|
||||
// окно debounce, тогда применим, иначе отбросим вспышку.
|
||||
this._pendingState = state;
|
||||
if (!this._debounceTimer) {
|
||||
const delay = Math.max(0, 120 - (now - this._lastSwitchAt));
|
||||
this._debounceTimer = setTimeout(() => {
|
||||
this._debounceTimer = null;
|
||||
const s = this._pendingState;
|
||||
this._pendingState = null;
|
||||
if (s && s !== this._currentState) this.setState(s);
|
||||
}, delay);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
this._lastSwitchAt = now;
|
||||
// Если ещё не загружено — стартуем lazy-load, но ТЕКУЩУЮ анимацию
|
||||
// НЕ останавливаем (иначе в момент Ctrl-on/off персонаж зависает
|
||||
// в bind-pose пока crouch_idle асинхронно качается).
|
||||
if (!_cachedRawTargets || !_cachedRawTargets[state]) {
|
||||
if (!this._pendingLoads) this._pendingLoads = new Set();
|
||||
if (!this._pendingLoads.has(state)) {
|
||||
this._pendingLoads.add(state);
|
||||
_ensureLoaded(this.scene, state).then(() => {
|
||||
this._pendingLoads.delete(state);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return; // подхватится при следующем setState когда tracks будут
|
||||
}
|
||||
const next = this._ensureGroup(state);
|
||||
if (!next) return;
|
||||
const prev = this._currentGroup;
|
||||
// Loop-флаг берём напрямую с group — _ensureGroup уже разрулил
|
||||
// (one-shot list + emote_* → не лупим).
|
||||
const loop = next.loopAnimation;
|
||||
// Лог переключений (только если изменилось — иначе спам)
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'} → ${state} (loop=${loop})`);
|
||||
|
||||
// Per-state speedRatio: подгоняем длительность под физику.
|
||||
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт = 0.43с, физика = 0.73с
|
||||
// → speedRatio = 0.59 (замедлить чтобы клип не зациклился).
|
||||
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт 0.43с, физика 0.73с → 0.59
|
||||
// jump_run_air: Mixamo Running Jump полёт 0.52с, физика 0.73с → 0.71
|
||||
const SPEED_RATIO = {
|
||||
jump_fwd_air: 0.59,
|
||||
jump_run_air: 0.71,
|
||||
};
|
||||
const speedRatio = SPEED_RATIO[state] || 1.0;
|
||||
// Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop
|
||||
// в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation
|
||||
// (выставлен в _ensureGroup).
|
||||
try {
|
||||
next.reset();
|
||||
next.start(loop, speedRatio, next.from, next.to, false);
|
||||
} catch (e) {
|
||||
try { next.play(loop); } catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Кросс-фейд через weight (0→1 у новой, 1→0 у старой) за BLEND_MS.
|
||||
// Climb-состояния переключаем МГНОВЕННО (0мс) — при blend'е персонаж
|
||||
// на доли секунды виден в промежуточном развороте (старая поза + новый
|
||||
// _modelYaw), что выглядит как «дёрг разворота» при входе/выходе с лестницы.
|
||||
const CLIMB_STATES = new Set(['climb_up', 'climb_down', 'climb_to_top']);
|
||||
const BLEND_MS = (CLIMB_STATES.has(state) || CLIMB_STATES.has(this._currentState))
|
||||
? 0 : 150;
|
||||
try { next.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
|
||||
// Снимаем ВСЕ предыдущие blend-observers — rapid-switching
|
||||
// (Ctrl on/off с интервалом 50ms) оставлял несколько ticker'ов.
|
||||
if (this._blendObservers && this._blendObservers.length) {
|
||||
for (const o of this._blendObservers) {
|
||||
try { this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(o); } catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
this._blendObservers = [];
|
||||
// КРИТИЧНО: при ЛЮБОМ setState останавливаем ВСЕ остальные группы
|
||||
// кроме новой. Это убирает кейсы когда rapid-switching между
|
||||
// prev/next/третий оставляет висящую группу из позапрошлого setState
|
||||
// (и она «крутится» дальше в фоне с весом 1).
|
||||
for (const g of this._groups.values()) {
|
||||
if (g !== next) {
|
||||
// Не стопим текущую blend-исходную — она нужна для фейда.
|
||||
if (g !== prev) {
|
||||
try { g.stop(); g.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (prev && prev !== next) {
|
||||
const startedAt = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
|
||||
const prevGroup = prev;
|
||||
const nextGroup = next;
|
||||
const obs = this.scene.onBeforeRenderObservable.add(() => {
|
||||
const nowMs = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
|
||||
const t = Math.min(1, (nowMs - startedAt) / BLEND_MS);
|
||||
// Если за это время _currentGroup сменилась ещё раз —
|
||||
// прекращаем blend (новый setState уже разрулил).
|
||||
if (this._currentGroup !== nextGroup) {
|
||||
try { this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(obs); } catch (_) {}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
prevGroup.setWeightForAllAnimatables(1 - t);
|
||||
nextGroup.setWeightForAllAnimatables(t);
|
||||
} catch (_) {}
|
||||
if (t >= 1) {
|
||||
try { prevGroup.stop(); prevGroup.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
|
||||
try { nextGroup.setWeightForAllAnimatables(1); } catch (_) {}
|
||||
this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(obs);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
this._blendObservers.push(obs);
|
||||
} else {
|
||||
try { next.setWeightForAllAnimatables(1); } catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
this._currentState = state;
|
||||
this._currentGroup = next;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Проиграть эмоцию (one-shot), потом вернуться в idle.
|
||||
* Если эмоция ещё не подгружена — подгружает на лету и стартует. */
|
||||
async playEmote(name, onDone) {
|
||||
const tracks = await _ensureLoaded(this.scene, name);
|
||||
if (!tracks || tracks.length === 0) {
|
||||
console.warn(`[MixamoAnimator] эмоция '${name}' не загружена`);
|
||||
if (onDone) onDone();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const group = this._ensureGroup(name);
|
||||
if (!group) { if (onDone) onDone(); return; }
|
||||
// Стоп текущего состояния
|
||||
if (this._currentGroup) {
|
||||
try { this._currentGroup.stop(); } catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
this._currentEmote = name;
|
||||
this._emoteOnDone = onDone || null;
|
||||
const savedState = this._currentState;
|
||||
try {
|
||||
group.start(false, 1.0, group.from, group.to, false);
|
||||
} catch (e) {
|
||||
try { group.play(false); } catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
const onEnd = () => {
|
||||
this._currentEmote = null;
|
||||
this._currentState = null; // принудим setState заново запустить
|
||||
this.setState(savedState || "idle");
|
||||
if (this._emoteOnDone) {
|
||||
const cb = this._emoteOnDone;
|
||||
this._emoteOnDone = null;
|
||||
try { cb(); } catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
group.onAnimationGroupEndObservable.addOnce(onEnd);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Тихая предзагрузка анимации в кэш (БЕЗ проигрывания). Нужно чтобы
|
||||
* при первом setState анимация уже была готова (нет дёрга от walk). */
|
||||
preload(name) {
|
||||
try { _ensureLoaded(this.scene, name); } catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Babylon сам тикает AnimationGroup, но оставим для интерфейса. */
|
||||
// eslint-disable-next-line no-unused-vars
|
||||
update(dt) { /* noop */ }
|
||||
|
||||
/** Остановить и освободить все группы для этого скелета. */
|
||||
detach() {
|
||||
if (this._currentGroup) { try { this._currentGroup.stop(); } catch (_) {} }
|
||||
for (const g of this._groups.values()) {
|
||||
try { g.dispose(); } catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
this._groups.clear();
|
||||
this._currentGroup = null;
|
||||
this._currentState = null;
|
||||
this._currentEmote = null;
|
||||
this.scene = null;
|
||||
this.skeleton = null;
|
||||
this.modelRoot = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -1192,4 +1192,24 @@ export class PhysicsAABB {
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Найти лестницу (ladder_vertical), которой касается AABB игрока.
|
||||
* Лестницы проходимы (canCollide=false) → НЕ попадают в spatial-grid,
|
||||
* поэтому итерируем напрямую по инстансам (их на сцене единицы).
|
||||
* Возвращает data ближайшей пересекающейся лестницы или null.
|
||||
*/
|
||||
getOverlappingLadder(cx, cy, cz, hw, hh, hd) {
|
||||
if (!this.primitiveManager) return null;
|
||||
let best = null, bestDist = Infinity;
|
||||
for (const data of this.primitiveManager.instances.values()) {
|
||||
if (data.type !== 'ladder_vertical') continue;
|
||||
if (data.visible === false) continue;
|
||||
if (!this._aabbIntersectsPrimitive(cx, cy, cz, hw, hh, hd, data)) continue;
|
||||
const dx = data.x - cx, dz = data.z - cz;
|
||||
const d = dx * dx + dz * dz;
|
||||
if (d < bestDist) { bestDist = d; best = data; }
|
||||
}
|
||||
return best;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -28,6 +28,28 @@ import {
|
||||
import { getModelType } from './ModelTypes';
|
||||
import { R15Skeleton } from './R15Skeleton';
|
||||
import { R15Animator } from './R15Animator';
|
||||
import { MixamoAnimator, loadMixamoAnimations } from './MixamoAnimator';
|
||||
|
||||
// Список всех Mixamo-скинов. Должен совпадать со списком в плеере и
|
||||
// каталоге сайта (rublox-site/src/data/skinsCatalog.js).
|
||||
export const MIXAMO_SKINS = new Set([
|
||||
'skin_aj', 'skin_akai', 'skin_arissa', 'skin_big-vegas',
|
||||
'skin_castle-guard-1', 'skin_castle-guard-2',
|
||||
'skin_ch01', 'skin_ch02', 'skin_ch03', 'skin_ch04', 'skin_ch07', 'skin_ch08',
|
||||
'skin_ch09', 'skin_ch10', 'skin_ch11', 'skin_ch13', 'skin_ch14', 'skin_ch15',
|
||||
'skin_ch16', 'skin_ch17', 'skin_ch18', 'skin_ch19', 'skin_ch20', 'skin_ch21',
|
||||
'skin_ch22', 'skin_ch23', 'skin_ch24', 'skin_ch29', 'skin_ch31', 'skin_ch32',
|
||||
'skin_ch33', 'skin_ch34', 'skin_ch35', 'skin_ch39', 'skin_ch40', 'skin_ch42',
|
||||
'skin_ch43', 'skin_ch44', 'skin_ch45', 'skin_ch46', 'skin_ch47', 'skin_ch48',
|
||||
'skin_claire', 'skin_demon', 'skin_ely', 'skin_erika-archer',
|
||||
'skin_eve', 'skin_exo-gray', 'skin_exo-red', 'skin_ganfaul', 'skin_heraklios',
|
||||
'skin_kachujin', 'skin_kaya', 'skin_knight', 'skin_lola', 'skin_maria',
|
||||
'skin_maw', 'skin_medea', 'skin_mutant', 'skin_nightshade',
|
||||
'skin_paladin', 'skin_passive-marker-man', 'skin_peasant-girl', 'skin_peasant-man',
|
||||
'skin_prisoner', 'skin_pumpkinhulk', 'skin_skeleton-zombie', 'skin_sporty-granny',
|
||||
'skin_survivor', 'skin_swat', 'skin_ty', 'skin_uriel', 'skin_vampire',
|
||||
'skin_war-zombie', 'skin_warrok', 'skin_white-clown', 'skin_x-bot', 'skin_y-bot',
|
||||
]);
|
||||
|
||||
// Цикл режимов: первое лицо → за спиной → спереди (показ персонажа лицом).
|
||||
// 'front' удобен чтобы оценить скин: камера спереди, смотрит на лицо персонажа.
|
||||
@ -64,6 +86,12 @@ export class PlayerController {
|
||||
this._waveMode = false; // GD-гейммод Wave: всегда движение под ±45° (Space зажат — вверх, отпущен — вниз)
|
||||
this._robotMode = false; // GD-гейммод Robot: высота прыжка = длительность удержания Space (variable-jump)
|
||||
this._robotBoostLeft = 0; // оставшееся время boost-фазы (с)
|
||||
// Лестница (ladder_vertical): когда игрок касается лестницы и жмёт W/S —
|
||||
// входит в ladder-mode: гравитация отключена, W/S = вверх/вниз по лестнице,
|
||||
// Space = отпрыг. Выход — наверху лестницы, при отходе или по Space.
|
||||
this._ladderMode = false;
|
||||
this._ladderData = null; // data текущей лестницы (для верх/низ/центр)
|
||||
this.CLIMB_SPEED = 2.5; // скорость лазания вверх/вниз (м/с)
|
||||
// Кубикон Dash: если > 0 — игрок САМ движется по +X со скоростью X м/с.
|
||||
// Ввод (WASD/тач-джойстик) игнорируется в _tick. Прыжок остаётся.
|
||||
this._autoRunSpeed = 0;
|
||||
@ -177,6 +205,7 @@ export class PlayerController {
|
||||
this._isR15 = false; // флаг: загружен валидный R15-скелет
|
||||
this._r15Skeleton = null; // R15Skeleton — резолвер костей
|
||||
this._r15Animator = null; // R15Animator — процедурные анимации
|
||||
this._mixamoAnimator = null; // MixamoAnimator — Mixamo-скины
|
||||
this._skinManifest = null; // кеш skins_manifest.json
|
||||
this._skinOverrides = {}; // overrides текущего скина
|
||||
|
||||
@ -312,6 +341,8 @@ export class PlayerController {
|
||||
this._r15Skeleton = null;
|
||||
this._r15Animator = null;
|
||||
this._isR15 = false;
|
||||
try { if (this._mixamoAnimator) this._mixamoAnimator.detach(); } catch (e) {}
|
||||
this._mixamoAnimator = null;
|
||||
this._modelKind = 'r15';
|
||||
this._modelHipHeight = null;
|
||||
this._nonHumanoidBox = null;
|
||||
@ -654,6 +685,21 @@ export class PlayerController {
|
||||
async _resolveModelSource() {
|
||||
const typeId = this._modelTypeId || 'character-a';
|
||||
if (typeId.startsWith('skin_')) {
|
||||
// 2026-06-14: Mixamo-скины (80 шт) — отдельные GLB на rublox-site
|
||||
// (/character-assets/skins/), без R15-скелета, с Mixamo-rig.
|
||||
if (MIXAMO_SKINS.has(typeId)) {
|
||||
const base = (typeof window !== 'undefined'
|
||||
&& window.location.hostname === 'localhost')
|
||||
? 'http://localhost:3000'
|
||||
: 'https://rublox.pro';
|
||||
return {
|
||||
file: `${base}/character-assets/skins/${typeId}.glb?v=20260614`,
|
||||
isR15: false,
|
||||
kind: 'non-humanoid-rigged',
|
||||
overrides: {},
|
||||
isMixamo: true,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
const manifest = await this._loadSkinManifest();
|
||||
const entry = manifest.find((s) => s.id === typeId);
|
||||
const baseUrl = this._skinManifestBaseUrl || '/kubikon-assets';
|
||||
@ -893,11 +939,51 @@ export class PlayerController {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Анимации.
|
||||
// R15-скины не содержат AnimationGroups (анимируются процедурно
|
||||
// через R15Animator в _tick). Kenney-модели — наоборот, имеют
|
||||
// встроенные AnimationGroups (idle/walk/sprint/jump).
|
||||
// R15-скины — процедурно через R15Animator.
|
||||
// Mixamo-скины (non-humanoid-rigged) — через MixamoAnimator
|
||||
// (5 базовых + lazy эмоции грузятся с /character-assets/animations/).
|
||||
// Kenney-модели — встроенные AnimationGroups (idle/walk/sprint/jump).
|
||||
this._animations = {};
|
||||
if (!this._isR15) {
|
||||
this._mixamoAnimator = null;
|
||||
if (source.isMixamo || source.kind === 'non-humanoid-rigged') {
|
||||
let mixSk = (inst.skeletons && inst.skeletons[0]) || null;
|
||||
if (!mixSk && container.skeletons && container.skeletons.length > 0) {
|
||||
mixSk = container.skeletons[0];
|
||||
}
|
||||
if (!mixSk) {
|
||||
const meshWithSkel = root.getChildMeshes(false).find((m) => m.skeleton);
|
||||
if (meshWithSkel) mixSk = meshWithSkel.skeleton;
|
||||
}
|
||||
if (mixSk) {
|
||||
try {
|
||||
const animator = new MixamoAnimator();
|
||||
loadMixamoAnimations(this.scene)
|
||||
.then(() => {
|
||||
animator.attach(this.scene, mixSk, root);
|
||||
animator.setState('idle');
|
||||
this._mixamoAnimator = animator;
|
||||
// Предзагрузим climb-анимации заранее (тихо),
|
||||
// чтобы при первом касании лестницы не было кадра
|
||||
// walk с climb-поворотом (дёрг на 180°).
|
||||
try {
|
||||
animator.preload('climb_up');
|
||||
animator.preload('climb_down');
|
||||
animator.preload('climb_to_top');
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
try { window.__mixamo = animator; } catch (e) {}
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.log('[PlayerController] MixamoAnimator готов, скелет=' + mixSk.bones.length + ' bones');
|
||||
})
|
||||
.catch((e) => {
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.warn('[PlayerController] MixamoAnimator не загрузился:', e);
|
||||
});
|
||||
} catch (e) {
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.warn('[PlayerController] MixamoAnimator init fail:', e);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (!this._isR15) {
|
||||
const groups = inst.animationGroups || [];
|
||||
for (const g of groups) {
|
||||
const name = (g.name || '').toLowerCase();
|
||||
@ -2448,22 +2534,27 @@ export class PlayerController {
|
||||
&& (this._codes.has('ControlLeft') || this._codes.has('ControlRight'));
|
||||
if (wantCrouch && !this._crouching) {
|
||||
this._crouching = true;
|
||||
// сдвигаем центр капсулы вниз — низ ног остаётся на земле
|
||||
const dH = this.HALF_H_CROUCH - this.HALF_H;
|
||||
this.HALF_H = this.HALF_H_CROUCH;
|
||||
if (this._pos) this._pos.y += dH;
|
||||
this._crouchEnterPending = true;
|
||||
this._crouchTransitionUntil = Date.now() + 600;
|
||||
} else if (!wantCrouch && this._crouching && !this._scriptForcedCrouch) {
|
||||
this._crouching = false;
|
||||
const dH = this.HALF_H_NORMAL - this.HALF_H;
|
||||
this.HALF_H = this.HALF_H_NORMAL;
|
||||
if (this._pos) this._pos.y += dH;
|
||||
this._crouchExitPending = true;
|
||||
this._crouchTransitionUntil = Date.now() + 600;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// === Горизонтальное движение ===
|
||||
const forward = new Vector3(Math.sin(this._yaw), 0, Math.cos(this._yaw));
|
||||
const right = new Vector3(Math.cos(this._yaw), 0, -Math.sin(this._yaw));
|
||||
const isSprinting = this._shift;
|
||||
const speedMult = isSprinting ? this.SPRINT_MULT : 1;
|
||||
// Crouch имеет ПРИОРИТЕТ над sprint
|
||||
const isSprinting = this._shift && !this._crouching;
|
||||
const crouchMult = this._crouching ? 0.45 : 1;
|
||||
const speedMult = (isSprinting ? this.SPRINT_MULT : 1) * crouchMult;
|
||||
const speed = this.WALK_SPEED * speedMult * (this._speedMul || 1) * dt;
|
||||
|
||||
let moveX = 0, moveZ = 0;
|
||||
@ -2547,8 +2638,154 @@ export class PlayerController {
|
||||
moveZ *= 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// === Лестница (ladder_vertical) ===
|
||||
// Детект касания лестницы. В воде/машине/GD-режиме лестница отключена.
|
||||
let ladder = null;
|
||||
if (!inWater && !inGdMode && this.physics?.getOverlappingLadder) {
|
||||
ladder = this.physics.getOverlappingLadder(
|
||||
this._pos.x, this._pos.y, this._pos.z,
|
||||
this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
// Предзагрузка climb-анимаций при касании лестницы (ДО лазания),
|
||||
// чтобы при входе в ladder-mode climb_up уже был в кэше. Без этого
|
||||
// первый кадр играет walk с climb-поворотом → персонаж «дёргается»
|
||||
// на 180° пока climb_up асинхронно подгружается.
|
||||
if (ladder && this._mixamoAnimator && !this._climbPreloaded) {
|
||||
this._climbPreloaded = true;
|
||||
try {
|
||||
this._mixamoAnimator.preload('climb_up');
|
||||
this._mixamoAnimator.preload('climb_down');
|
||||
this._mixamoAnimator.preload('climb_to_top');
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
const wantUp = c.has('KeyW') || c.has('ArrowUp');
|
||||
const wantDown = c.has('KeyS') || c.has('ArrowDown');
|
||||
// Фаза climb_to_top — вылезание на площадку (4с). Блокирует всё:
|
||||
// управление, физику, обычный ladder-mode. Игрок плавно перемещается
|
||||
// из _climbTopStart в _climbTopEnd (lerp), анимация climb_to_top играет.
|
||||
if (this._climbingTop) {
|
||||
const total = 4000;
|
||||
const left = this._climbingTopUntil - Date.now();
|
||||
const t = Math.max(0, Math.min(1, 1 - left / total));
|
||||
const a = this._climbTopStart, b = this._climbTopEnd;
|
||||
if (a && b) {
|
||||
this._pos.x = a.x + (b.x - a.x) * t;
|
||||
this._pos.y = a.y + (b.y - a.y) * t;
|
||||
this._pos.z = a.z + (b.z - a.z) * t;
|
||||
}
|
||||
this._vy = 0;
|
||||
if (left <= 0) {
|
||||
// Завершили вылезание — выходим в обычный режим.
|
||||
this._climbingTop = false;
|
||||
this._ladderMode = false;
|
||||
this._ladderData = null;
|
||||
this._climbTopStart = null;
|
||||
this._climbTopEnd = null;
|
||||
}
|
||||
// Пропускаем остальную ladder/движение логику в этом кадре.
|
||||
// Но позволяем анимационной ветке проиграть climb_to_top.
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вход в ladder-mode: касаемся лестницы И жмём вверх/вниз.
|
||||
if (!this._climbingTop && ladder && !this._ladderMode && (wantUp || wantDown)) {
|
||||
this._ladderMode = true;
|
||||
this._ladderData = ladder;
|
||||
this._vy = 0;
|
||||
// Прижать игрока к плоскости лестницы и повернуть лицом к ней.
|
||||
// Лестница плоская: её фронт — вдоль локальной оси -Z, повёрнутой
|
||||
// на rotationY. Нормаль фронта = (sin(rY), 0, cos(rY)).
|
||||
const rY = (ladder.rotationY || 0) * Math.PI / 180;
|
||||
const nx = Math.sin(rY);
|
||||
const nz = Math.cos(rY);
|
||||
// Игрок стоит ПЕРЕД лестницей: позиция = центр лестницы по XZ
|
||||
// + нормаль * (полглубины лестницы + полширины игрока).
|
||||
const standOff = (ladder.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.05;
|
||||
this._pos.x = ladder.x + nx * standOff;
|
||||
this._pos.z = ladder.z + nz * standOff;
|
||||
// Повернуть лицом К лестнице (смотрит против нормали).
|
||||
// climb_up-клип сам разворачивает Hips на 180°, поэтому модель
|
||||
// доворачиваем на +π, чтобы персонаж смотрел на перекладины.
|
||||
const faceYaw = Math.atan2(-nx, -nz);
|
||||
this._yaw = faceYaw; // камера смотрит на лестницу
|
||||
this._modelYaw = faceYaw + Math.PI; // +180° компенсация анимации
|
||||
this._ladderMoving = null; // сброс — climb-анимация стартует заново
|
||||
}
|
||||
// Пока в ladder-mode: обновляем ссылку на лестницу если ещё касаемся.
|
||||
// (НЕ во время climb_to_top — там своя логика перемещения.)
|
||||
if (this._ladderMode && !this._climbingTop) {
|
||||
if (ladder) this._ladderData = ladder;
|
||||
const ld = this._ladderData;
|
||||
// Верх лестницы (мировая координата). Поднялись выше — выходим наверх.
|
||||
const ladderTop = ld ? (ld.y + (ld.sy || 0) / 2) : Infinity;
|
||||
// Гистерезис выхода: НЕ выходим по мгновенному !ladder (детект
|
||||
// нестабилен на грани AABB → мигание climb↔walk каждый кадр).
|
||||
// Выходим только если игрок РЕАЛЬНО отошёл по XZ от сохранённой
|
||||
// лестницы (> половины ширины + запас).
|
||||
let farFromLadder = false;
|
||||
if (ld) {
|
||||
const dx = this._pos.x - ld.x;
|
||||
const dz = this._pos.z - ld.z;
|
||||
const distXZ = Math.hypot(dx, dz);
|
||||
const exitDist = Math.max(ld.sx || 1, ld.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.6;
|
||||
farFromLadder = distXZ > exitDist;
|
||||
} else {
|
||||
farFromLadder = true;
|
||||
}
|
||||
// Space → отпрыг назад + выход.
|
||||
if (c.has('Space')) {
|
||||
this._ladderMode = false;
|
||||
this._ladderData = null;
|
||||
this._vy = 5;
|
||||
this._jumpHeld = true;
|
||||
} else if (farFromLadder) {
|
||||
// Реально отошли от лестницы — выходим (гравитация включится).
|
||||
this._ladderMode = false;
|
||||
this._ladderData = null;
|
||||
} else {
|
||||
// Лазание: гравитация отключена, A/D заблокированы.
|
||||
// Вертикальное движение задаём через _vy (climb-скорость),
|
||||
// чтобы moveAABB обработал коллизию корректно. Прямое
|
||||
// _pos.y += не годилось: персонаж стоит на земле, и moveAABB
|
||||
// снапил его обратно (онГраунд держал внизу).
|
||||
moveX = 0;
|
||||
moveZ = 0;
|
||||
if (wantUp) this._vy = this.CLIMB_SPEED;
|
||||
else if (wantDown) this._vy = -this.CLIMB_SPEED;
|
||||
else this._vy = 0;
|
||||
// Достигли верха лестницы И лезем вверх → запускаем переход
|
||||
// climb_to_top (вылезание на площадку, 4с one-shot). Управление
|
||||
// блокируется, физика замораживается, в конце игрок ставится
|
||||
// на площадку над лестницей.
|
||||
if (this._pos.y + this.HALF_H > ladderTop - 0.3 && wantUp
|
||||
&& !this._climbingTop) {
|
||||
this._climbingTop = true;
|
||||
this._climbingTopUntil = Date.now() + 4000;
|
||||
this._vy = 0;
|
||||
// Куда вылезти: вперёд (по нормали от лестницы, внутрь
|
||||
// площадки) + на верх лестницы.
|
||||
const ldd = this._ladderData;
|
||||
const rY = (ldd?.rotationY || 0) * Math.PI / 180;
|
||||
// Нормаль фронта (откуда лез) — игрок перед лестницей.
|
||||
// Площадка — за лестницей (противоположная сторона).
|
||||
const fnx = Math.sin(rY), fnz = Math.cos(rY);
|
||||
const fwd = (ldd?.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.4;
|
||||
this._climbTopStart = { x: this._pos.x, y: this._pos.y, z: this._pos.z };
|
||||
this._climbTopEnd = {
|
||||
x: ldd.x - fnx * fwd, // на другую сторону лестницы
|
||||
y: ladderTop + this.HALF_H, // на верх
|
||||
z: ldd.z - fnz * fwd,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// === Вертикальное ===
|
||||
if (inWater) {
|
||||
if (this._ladderMode) {
|
||||
// На лестнице гравитация НЕ применяется — _vy уже выставлен
|
||||
// (=CLIMB_SPEED вверх / -CLIMB_SPEED вниз / 0 на месте) выше,
|
||||
// moveAABB применит его с коллизией.
|
||||
} else if (inWater) {
|
||||
// Плавание: лёгкая гравитация + плавучесть к поверхности
|
||||
const buoyancy = submerged ? 6 : 0;
|
||||
const swimGravity = -3;
|
||||
@ -2632,10 +2869,15 @@ export class PlayerController {
|
||||
|
||||
// PERF-METRICS: замер физики игрока
|
||||
const _pt0 = performance.now();
|
||||
const result = this.physics.moveAABB(
|
||||
this._pos, this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D,
|
||||
moveX, this._vy * dt, moveZ
|
||||
);
|
||||
// Во время climb_to_top физику пропускаем — _pos двигается lerp'ом
|
||||
// вручную (вылезание на площадку), коллизия не нужна.
|
||||
const result = this._climbingTop
|
||||
? { x: this._pos.x, y: this._pos.y, z: this._pos.z,
|
||||
onGround: false, hitY: false, surfaceFollowed: false }
|
||||
: this.physics.moveAABB(
|
||||
this._pos, this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D,
|
||||
moveX, this._vy * dt, moveZ
|
||||
);
|
||||
const _bs = this._scene3d || this.scene3d;
|
||||
if (_bs && _bs._perfMetrics) {
|
||||
_bs._perfMetrics.physics_ms_sum += performance.now() - _pt0;
|
||||
@ -2776,17 +3018,42 @@ export class PlayerController {
|
||||
} else
|
||||
if (canJump && c.has('Space') && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
|
||||
if (!this._jumpHeld) {
|
||||
// Robot — стартовый импульс полный (как куб) для тапа достаточный,
|
||||
// boost-фаза 0.45с удлиняет подъём при удержании Space.
|
||||
this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir;
|
||||
this._playJumpSound();
|
||||
// 3-фазная модель прыжка.
|
||||
// _jumpKind определяется по нажатым клавишам в момент Space:
|
||||
// in_place — нет WASD (анимация Mixamo Jumping)
|
||||
// forward — WASD без Shift (Mixamo Jump)
|
||||
// run — WASD + Shift (Mixamo Running Jump)
|
||||
const cc = this._codes;
|
||||
const wasdHeld = cc && (cc.has('KeyW') || cc.has('KeyS')
|
||||
|| cc.has('KeyA') || cc.has('KeyD')
|
||||
|| cc.has('ArrowUp') || cc.has('ArrowDown')
|
||||
|| cc.has('ArrowLeft') || cc.has('ArrowRight'));
|
||||
const sprinting = this._shift && !this._crouching;
|
||||
if (!wasdHeld) this._jumpKind = 'in_place';
|
||||
else if (sprinting) this._jumpKind = 'run';
|
||||
else this._jumpKind = 'forward';
|
||||
// anticipate-фаза разной длительности.
|
||||
const antDuration = this._jumpKind === 'in_place' ? 375
|
||||
: this._jumpKind === 'run' ? 125 : 170;
|
||||
this._jumpHeld = true;
|
||||
this._coyoteLeft = 0;
|
||||
this._jumpAnticipateUntil = Date.now() + antDuration;
|
||||
this._jumpPendingImpulse = true;
|
||||
// Robot: запускаем boost-фазу на 0.45с
|
||||
if (this._robotMode) {
|
||||
this._robotBoostLeft = 0.45;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Запускаем физический прыжок ровно в конце anticipate-фазы.
|
||||
if (this._jumpPendingImpulse
|
||||
&& this._jumpAnticipateUntil
|
||||
&& Date.now() >= this._jumpAnticipateUntil
|
||||
&& !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
|
||||
this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir;
|
||||
this._playJumpSound();
|
||||
this._jumpPendingImpulse = false;
|
||||
// _jumpAnticipateUntil оставляем для анимационной ветки
|
||||
} else if (this._shipMode && c.has('Space')) {
|
||||
this._jumpHeld = true;
|
||||
} else if (this._ufoMode && c.has('Space') && !inWater) {
|
||||
@ -2886,17 +3153,41 @@ export class PlayerController {
|
||||
const fwdShift = inWater ? bodyLen * tiltFrac : 0;
|
||||
const fx = Math.sin(this._modelYaw);
|
||||
const fz = Math.cos(this._modelYaw);
|
||||
// Crouch Y-drop для Mixamo (см. rublox-player PlayerController.js).
|
||||
let crouchYDrop = 0;
|
||||
if (this._crouching && this._mixamoAnimator) {
|
||||
const ms = this._mixamoAnimator._currentState;
|
||||
if (ms === 'crouch_idle') crouchYDrop = 0.45;
|
||||
else if (ms === 'crouch_walk') crouchYDrop = 0.25;
|
||||
else if (ms === 'crouch_enter' || ms === 'crouch_to_stand') crouchYDrop = 0.30;
|
||||
else crouchYDrop = 0.30;
|
||||
}
|
||||
this._modelRoot.position.set(
|
||||
this._pos.x + fx * fwdShift,
|
||||
this._pos.y - this.HALF_H + yLift - this._stepUpVisualOffset,
|
||||
this._pos.y - this.HALF_H + yLift - this._stepUpVisualOffset - crouchYDrop,
|
||||
this._pos.z + fz * fwdShift
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Поворот модели:
|
||||
// - на лестнице: лицом К лестнице, yaw зафиксирован при входе.
|
||||
// - на суше: направление РЕАЛЬНОГО движения (как было).
|
||||
// - в воде: направление КАМЕРЫ (yaw игрока). Стрейф A/D просто
|
||||
// двигает тело вбок без вращения, как на суше при first-person.
|
||||
if (inWater) {
|
||||
// - в воде: направление КАМЕРЫ (yaw игрока).
|
||||
if (this._climbingTop) {
|
||||
// climb_to_top: модель смотрит В сторону площадки (куда вылазит).
|
||||
// Эта анимация имеет другую ориентацию Hips чем climb_up,
|
||||
// поэтому БЕЗ +π компенсации — иначе развёрнута на 180°.
|
||||
if (this._climbTopStart && this._climbTopEnd) {
|
||||
const dx = this._climbTopEnd.x - this._climbTopStart.x;
|
||||
const dz = this._climbTopEnd.z - this._climbTopStart.z;
|
||||
if (Math.abs(dx) > 0.001 || Math.abs(dz) > 0.001) {
|
||||
this._modelYaw = Math.atan2(dx, dz);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (this._ladderMode) {
|
||||
// _modelYaw уже выставлен при входе в ladder-mode (лицом к лестнице).
|
||||
// Анимация climb_up даёт ~180° поворот Hips → персонаж лицом к
|
||||
// перекладинам. Ничего не доворачиваем.
|
||||
} else if (inWater) {
|
||||
const targetYaw = this._yaw;
|
||||
let diff = targetYaw - this._modelYaw;
|
||||
while (diff > Math.PI) diff -= Math.PI * 2;
|
||||
@ -3012,6 +3303,133 @@ export class PlayerController {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mixamo-скин: AnimationGroup для каждого состояния (idle/walk/run/jump/fall
|
||||
// + crouch_idle/crouch_walk). Грузятся отдельными GLB.
|
||||
if (this._mixamoAnimator) {
|
||||
let mState;
|
||||
const now = Date.now();
|
||||
// climb_to_top — вылезание на площадку (приоритет над всем).
|
||||
if (this._climbingTop) {
|
||||
this._mixamoAnimator.setState('climb_to_top');
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Лазание по лестнице имеет приоритет над всеми анимациями.
|
||||
// climb_up — движется вверх (W), climb_down — вниз (S),
|
||||
// на месте на лестнице — анимация продолжает играть циклично
|
||||
// (НЕ паузим: g.pause() останавливал обновление скелета →
|
||||
// bounding box не обновлялся → frustum culling прятал скин).
|
||||
if (this._ladderMode) {
|
||||
const climbUp = this._codes.has('KeyW') || this._codes.has('ArrowUp');
|
||||
const climbDown = this._codes.has('KeyS') || this._codes.has('ArrowDown');
|
||||
const moving = climbUp || climbDown;
|
||||
// Меняем state ТОЛЬКО при реальном движении. На месте держим
|
||||
// текущую анимацию (не дёргаем setState — это убирает мигание
|
||||
// climb_up↔climb_down и исчезание скина).
|
||||
if (climbUp) this._mixamoAnimator.setState('climb_up');
|
||||
else if (climbDown) this._mixamoAnimator.setState('climb_down');
|
||||
// play/pause трогаем ТОЛЬКО при смене режима движения (как в jump).
|
||||
if (moving !== this._ladderMoving) {
|
||||
this._ladderMoving = moving;
|
||||
try {
|
||||
const g = this._mixamoAnimator._currentGroup;
|
||||
if (g) {
|
||||
if (moving) g.play(true); // возобновить (снять паузу)
|
||||
else g.pause(); // заморозить позу
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const inCrouchTransition = this._crouchTransitionUntil
|
||||
&& now < this._crouchTransitionUntil;
|
||||
// 3-фазная анимация прыжка. Выбираем семейство фаз по _jumpKind:
|
||||
// in_place: jump_* (Mixamo Jumping)
|
||||
// forward: jump_fwd_* (Mixamo Jump, прыжок с шага)
|
||||
// run: jump_run_* (Mixamo Running Jump, прыжок с бега)
|
||||
const jk = this._jumpKind;
|
||||
const isAirborneJump = jk === 'forward' || jk === 'run';
|
||||
let stAnticipate, stAir, stLand, landDuration;
|
||||
if (jk === 'run') {
|
||||
stAnticipate = 'jump_run_anticipate';
|
||||
stAir = 'jump_run_air';
|
||||
stLand = 'jump_run_land';
|
||||
landDuration = 175;
|
||||
} else if (jk === 'forward') {
|
||||
stAnticipate = 'jump_fwd_anticipate';
|
||||
stAir = 'jump_fwd_air';
|
||||
stLand = 'jump_fwd_land';
|
||||
landDuration = 142;
|
||||
} else {
|
||||
stAnticipate = 'jump_anticipate';
|
||||
stAir = 'jump_air';
|
||||
stLand = 'jump_land';
|
||||
landDuration = 570;
|
||||
}
|
||||
const inAnticipate = this._jumpAnticipateUntil
|
||||
&& now < this._jumpAnticipateUntil
|
||||
&& this._jumpPendingImpulse;
|
||||
const inJumpLand = this._jumpLandUntil && now < this._jumpLandUntil;
|
||||
// Coyote-фильтр для микро-полётов на ступеньках. При спуске по
|
||||
// лестнице из блоков персонаж 30-700мс физически в воздухе, и
|
||||
// jump_air мигает между шагами walk. Критерий — ВЫСОТА падения
|
||||
// от последней наземной позиции (а не время — полёт может быть
|
||||
// длинным при спуске лицом к камере). Опустился <1.3 блока И не
|
||||
// прыгал → ступенька, играем walk/run.
|
||||
if (result.onGround) {
|
||||
this._lastGroundY = this._pos.y;
|
||||
}
|
||||
const dropFromGround = (this._lastGroundY != null)
|
||||
? (this._lastGroundY - this._pos.y) : Infinity;
|
||||
const microAir = !result.onGround
|
||||
&& !this._jumpHeld // не прыжок со Space
|
||||
&& !this._wasAirborne // не продолжение реального прыжка
|
||||
&& dropFromGround < 1.3 // опустился меньше 1.3 блока
|
||||
&& this._vy < 4; // не подлетает вверх (степ-ап импульс)
|
||||
if (inAnticipate) {
|
||||
mState = stAnticipate;
|
||||
} else if (microAir) {
|
||||
// Микро-полёт между ступеньками — наземная анимация.
|
||||
mState = this._crouching
|
||||
? (isMoving ? 'crouch_walk' : 'crouch_idle')
|
||||
: (isMoving ? (isSprinting ? 'run' : 'walk') : 'idle');
|
||||
} else if (!result.onGround) {
|
||||
mState = stAir;
|
||||
this._wasAirborne = true;
|
||||
this._crouchEnterPending = false;
|
||||
this._crouchExitPending = false;
|
||||
this._crouchTransitionUntil = 0;
|
||||
this._jumpAnticipateUntil = 0;
|
||||
} else if (this._wasAirborne) {
|
||||
this._jumpLandUntil = now + landDuration;
|
||||
this._wasAirborne = false;
|
||||
mState = stLand;
|
||||
} else if (inJumpLand) {
|
||||
// Для forward — доигрываем land даже при движении
|
||||
// (там короткая фаза 142мс)
|
||||
if (isAirborneJump || !isMoving) mState = stLand;
|
||||
} else if (this._crouchEnterPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
|
||||
mState = 'crouch_enter';
|
||||
} else if (this._crouchExitPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
|
||||
mState = 'crouch_to_stand';
|
||||
} else if (this._crouching) {
|
||||
this._crouchEnterPending = false;
|
||||
this._crouchExitPending = false;
|
||||
mState = isMoving ? 'crouch_walk' : 'crouch_idle';
|
||||
} else if (inWater) {
|
||||
mState = isMoving ? 'walk' : 'idle';
|
||||
} else if (isMoving) {
|
||||
this._crouchExitPending = false;
|
||||
this._crouchTransitionUntil = 0;
|
||||
this._jumpLandUntil = 0; // прерываем jump_land если пошли
|
||||
mState = isSprinting ? 'run' : 'walk';
|
||||
} else {
|
||||
this._crouchExitPending = false;
|
||||
mState = 'idle';
|
||||
}
|
||||
this._mixamoAnimator.setState(mState);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// R15-скин: процедурный аниматор (нет glTF AnimationGroups).
|
||||
// Состояния: idle/walk/run/jump/fall. sprint → run.
|
||||
if (this._isR15 && this._r15Animator) {
|
||||
|
||||
@ -32,6 +32,11 @@ const STUDS_DIFFUSE_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_diffuse.png';
|
||||
const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_normal.png';
|
||||
const STUD_UNIT = 1; // 1 круглый stud на 1 юнит размера
|
||||
const STUDS_GRID = 4; // текстура содержит сетку 4×4 круглых studs
|
||||
|
||||
// Вертикальный шаг между ступеньками лестницы (юниты). Полная высота
|
||||
// лестницы = stepCount * LADDER_STEP_SPACING. Экспортируется, чтобы
|
||||
// PlayerController мог считать верх лестницы по data.stepCount.
|
||||
export const LADDER_STEP_SPACING = 0.45;
|
||||
// Кэш текстур на сцену: чтобы не грузить один и тот же PNG для каждого меша.
|
||||
// Map<scene, { diffuse: Texture, normal: Texture }>. Каждый меш получает свою
|
||||
// материал-копию (свой цвет/тайлинг), но текстуры шарятся.
|
||||
@ -146,8 +151,16 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
id = this._nextId++;
|
||||
}
|
||||
const sx = opts.sx ?? typeDef.defaultScale.x;
|
||||
const sy = opts.sy ?? typeDef.defaultScale.y;
|
||||
let sy = opts.sy ?? typeDef.defaultScale.y;
|
||||
const sz = opts.sz ?? typeDef.defaultScale.z;
|
||||
// Лестница: высота ДЕРИВИРУЕТСЯ из stepCount (а не из sy). Это даёт
|
||||
// корректный AABB для детекта касания (PlayerController) и совпадает
|
||||
// с реальной геометрией меша.
|
||||
const isLadder = typeDef.id === 'ladder_vertical';
|
||||
const stepCount = isLadder
|
||||
? Math.max(2, Math.min(40, Math.round(opts.stepCount != null ? opts.stepCount : 8)))
|
||||
: undefined;
|
||||
if (isLadder) sy = stepCount * LADDER_STEP_SPACING;
|
||||
const color = opts.color ?? typeDef.defaultColor;
|
||||
// GD-сущности (порталы/шипы/финиш/монеты) — neon (светятся) и без коллизии физики.
|
||||
// Логику касания обрабатывает GdPortalManager/GdLevelManager по дистанции.
|
||||
@ -158,8 +171,10 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte');
|
||||
// studDensity — плотность кружков studs (1=стандарт, >1 мельче/чаще).
|
||||
const studDensity = Number.isFinite(opts.studDensity) ? opts.studDensity : 1;
|
||||
// canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции)
|
||||
const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike;
|
||||
// canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции).
|
||||
// Лестница — тоже проходима (canCollide=false), чтобы игрок мог войти в её
|
||||
// объём и лезть (ladder-mode в PlayerController по детекту касания).
|
||||
const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike && !isLadder;
|
||||
const visible = opts.visible !== false;
|
||||
const anchored = opts.anchored !== false; // по умолчанию заякорен
|
||||
// Масса по умолчанию = объём (sx*sy*sz), округлённый до 2 знаков.
|
||||
@ -175,7 +190,11 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
const rotationY = opts.rotationY ?? 0;
|
||||
const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0;
|
||||
|
||||
// Передаём stepCount в builder через временное поле (читается в
|
||||
// _buildLadderMesh внутри _createMeshForType).
|
||||
this._ladderStepCount = stepCount;
|
||||
const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity);
|
||||
this._ladderStepCount = undefined;
|
||||
mesh.position = new Vector3(x, y, z);
|
||||
mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ);
|
||||
mesh.isPickable = true;
|
||||
@ -202,6 +221,8 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
rotationX, rotationY, rotationZ,
|
||||
color, material, canCollide, visible, anchored, mass,
|
||||
textureAsset, studDensity,
|
||||
// Лестница: число ступенек (высота лестницы). undefined для прочих.
|
||||
...(isLadder ? { stepCount } : {}),
|
||||
// Подпись над объектом (задача 10) — восстанавливается из project_data.
|
||||
label: opts.label || null,
|
||||
// locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе
|
||||
@ -355,6 +376,11 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
return this._buildWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
|
||||
case 'cornerwedge':
|
||||
return this._buildCornerWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
|
||||
case 'ladder_vertical':
|
||||
// Лестница строится из stepCount ступенек — высота зависит от
|
||||
// количества ступенек, а не от sy. stepCount передаётся через
|
||||
// замыкание _ladderStepCount (см. _createMeshForType-вызов).
|
||||
return this._buildLadderMesh(name, sx, sz, this._ladderStepCount || 8);
|
||||
default:
|
||||
return MeshBuilder.CreateBox(name,
|
||||
{ width: sx, height: sy, depth: sz }, this.scene);
|
||||
@ -502,6 +528,52 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
return mesh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Вертикальная лестница: 2 боковые стойки + N перекладин (ступенек).
|
||||
* Строится из stepCount ступенек с шагом LADDER_STEP_SPACING по высоте.
|
||||
* Полная высота = stepCount * LADDER_STEP_SPACING — при изменении stepCount
|
||||
* лестница ПЕРЕСТРАИВАЕТСЯ (добавляются/убираются ступеньки), а не тянется.
|
||||
* Меш центрирован по (0,0,0) как CreateBox; все части мерджатся в один Mesh.
|
||||
*
|
||||
* sx — ширина лестницы (расстояние между стойками + их толщина),
|
||||
* sz — глубина (толщина стоек/перекладин).
|
||||
*/
|
||||
_buildLadderMesh(name, sx, sz, stepCount) {
|
||||
const n = Math.max(2, Math.min(40, Math.round(stepCount || 8)));
|
||||
const SPACING = LADDER_STEP_SPACING;
|
||||
const height = n * SPACING;
|
||||
const railW = Math.min(0.12, sx * 0.12); // толщина стойки по X
|
||||
const railD = Math.max(0.06, sz); // глубина стойки/перекладины по Z
|
||||
const rungH = Math.min(0.1, SPACING * 0.3); // высота перекладины по Y
|
||||
const halfH = height / 2;
|
||||
const railX = sx / 2 - railW / 2; // стойки у краёв по X
|
||||
const parts = [];
|
||||
// Две вертикальные стойки (тонкие высокие box).
|
||||
const railL = MeshBuilder.CreateBox(name + '_railL',
|
||||
{ width: railW, height, depth: railD }, this.scene);
|
||||
railL.position.x = -railX;
|
||||
parts.push(railL);
|
||||
const railR = MeshBuilder.CreateBox(name + '_railR',
|
||||
{ width: railW, height, depth: railD }, this.scene);
|
||||
railR.position.x = railX;
|
||||
parts.push(railR);
|
||||
// Перекладины (ступеньки) — горизонтальные box между стойками.
|
||||
// Первая на полшага от низа, далее с шагом SPACING.
|
||||
const rungWidth = sx - railW; // от стойки до стойки
|
||||
for (let i = 0; i < n; i++) {
|
||||
const y = -halfH + SPACING * (i + 0.5);
|
||||
const rung = MeshBuilder.CreateBox(name + '_rung' + i,
|
||||
{ width: rungWidth, height: rungH, depth: railD }, this.scene);
|
||||
rung.position.y = y;
|
||||
parts.push(rung);
|
||||
}
|
||||
// Мерджим в один меш (true = удалить исходники, переиспользовать материал).
|
||||
const merged = Mesh.MergeMeshes(parts, true, true, undefined, false, true);
|
||||
if (merged) { merged.name = name; return merged; }
|
||||
// Fallback: если merge не удался — вернуть простой box по габаритам.
|
||||
return MeshBuilder.CreateBox(name, { width: sx, height, depth: sz }, this.scene);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Применить цвет и материал. */
|
||||
_applyMaterial(mesh, typeDef, color, material, textureUrl) {
|
||||
const matName = `${mesh.name}_mat`;
|
||||
@ -773,6 +845,14 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
data.studDensity = Number.isFinite(patch.studDensity) ? patch.studDensity : 1;
|
||||
scaleChanged = true;
|
||||
}
|
||||
// Лестница: смена числа ступенек → пересборка меша. Высота (sy)
|
||||
// деривируется из stepCount, поэтому AABB касания остаётся корректным.
|
||||
if (patch.stepCount !== undefined && data.type === 'ladder_vertical') {
|
||||
const sc = Math.max(2, Math.min(40, Math.round(patch.stepCount)));
|
||||
data.stepCount = sc;
|
||||
data.sy = sc * LADDER_STEP_SPACING;
|
||||
scaleChanged = true;
|
||||
}
|
||||
if (scaleChanged) {
|
||||
// Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами,
|
||||
// изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ —
|
||||
@ -932,7 +1012,10 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
const oldMat = oldMesh.material;
|
||||
|
||||
const typeDef = getPrimitiveType(data.type);
|
||||
// Лестница: передаём актуальный stepCount в builder.
|
||||
this._ladderStepCount = data.stepCount;
|
||||
const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz, data.material, data.studDensity);
|
||||
this._ladderStepCount = undefined;
|
||||
newMesh.position = oldPos;
|
||||
if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot;
|
||||
// studs — материал пересоздаём заново (свежий faceUV/тайлинг + текстура
|
||||
@ -1018,6 +1101,8 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}),
|
||||
// Параметр эмиттера (только для type='emitter')
|
||||
...(d.effect !== undefined ? { effect: d.effect } : {}),
|
||||
// Число ступенек лестницы (только для type='ladder_vertical')
|
||||
...(d.type === 'ladder_vertical' ? { stepCount: d.stepCount } : {}),
|
||||
// Параметры билборда (только для type='billboard')
|
||||
...(d.billboard ? {
|
||||
template: d.billboard.template,
|
||||
|
||||
@ -73,6 +73,14 @@ export const PRIMITIVE_TYPES = [
|
||||
{ id: 'pointer', name: 'Стрелка-указатель', icon: 'arrow-right', kind: 'pointer',
|
||||
defaultScale: { x: 0.4, y: 0.4, z: 0.4 }, defaultColor: '#ff3a3a' },
|
||||
|
||||
// === Вертикальная лестница — по ней можно лазить вверх/вниз ===
|
||||
// Высота настраивается параметром stepCount (количество ступенек).
|
||||
// При изменении stepCount лестница перестраивается (НЕ растягивается модель,
|
||||
// а добавляются/убираются ступеньки). Касание → ladder-mode в PlayerController:
|
||||
// W/S вверх-вниз, гравитация отключена, Space — отпрыг.
|
||||
{ id: 'ladder_vertical', name: 'Лестница (вертикальная)', icon: 'prim-ladder', kind: 'ladder',
|
||||
defaultScale: { x: 1, y: 4, z: 0.12 }, defaultColor: '#a8743a' },
|
||||
|
||||
// === GD-порталы (Geometry Dash 2.0) — переключают гейммод игрока ===
|
||||
// Все цилиндры-«столбы» с neon-материалом. Цвета и gdMode задают режим.
|
||||
{ id: 'gd_cube', name: 'Портал: Куб', icon: 'prim-portal', kind: 'gd_portal', gdMode: 'cube',
|
||||
@ -103,7 +111,7 @@ export const PRIMITIVE_TYPES = [
|
||||
/** Категории для группировки в палитре. */
|
||||
export const PRIMITIVE_CATEGORIES = [
|
||||
{ id: 'geometry', name: 'Фигуры', ids: ['cube','sphere','cylinder','cone','plane','torus','wedge','cornerwedge'] },
|
||||
{ id: 'gameplay', name: 'Геймплей', ids: ['trigger', 'checkpoint', 'light', 'emitter', 'billboard', 'pointer'] },
|
||||
{ id: 'gameplay', name: 'Геймплей', ids: ['trigger', 'checkpoint', 'light', 'emitter', 'billboard', 'pointer', 'ladder_vertical'] },
|
||||
{ id: 'gd-portals', name: 'GD-порталы', ids: ['gd_cube','gd_ship','gd_ball','gd_ufo','gd_wave','gd_robot'] },
|
||||
{ id: 'gd-objects', name: 'GD-объекты', ids: ['gd_spike','gd_finish','gd_coin'] },
|
||||
];
|
||||
|
||||
@ -826,6 +826,11 @@ export class SelectionManager {
|
||||
} else if (it.kind === 'primitive') {
|
||||
const data = this.primitiveManager?.instances.get(it.ref);
|
||||
if (data?.mesh) this._highlightMesh(data.mesh);
|
||||
} else if (it.kind === 'userModel') {
|
||||
const data = this.userModelManager?.instances.get(it.ref);
|
||||
if (data?.meshes) {
|
||||
for (const m of data.meshes) this._highlightMesh(m);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@ -833,6 +838,149 @@ export class SelectionManager {
|
||||
/** Получить массив multi-selection. */
|
||||
getMultiSelection() { return [...this._multi]; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Установить multi-выделение из списка {kind, ref} (рамка выделения).
|
||||
* additive=true — добавить к текущему (Ctrl+рамка), иначе заменить.
|
||||
* Если в итоге 0 объектов — clear; если 1 — обычный single-select.
|
||||
*/
|
||||
setMultiSelection(items, additive = false) {
|
||||
const eq = (a, b) => {
|
||||
if (a.kind !== b.kind) return false;
|
||||
if (a.kind === 'block') return a.ref.x === b.ref.x && a.ref.y === b.ref.y && a.ref.z === b.ref.z;
|
||||
return a.ref === b.ref;
|
||||
};
|
||||
let next;
|
||||
if (additive) {
|
||||
// Стартуем с текущего multi (или текущего single, развёрнутого в элемент).
|
||||
next = [...this._multi];
|
||||
if (next.length === 0 && this._selection) {
|
||||
const s = this._selection;
|
||||
if (s.type === 'block') next.push({ kind: 'block', ref: { x: s.gridX, y: s.gridY, z: s.gridZ } });
|
||||
else if (s.type === 'model') next.push({ kind: 'model', ref: s.instanceId });
|
||||
else if (s.type === 'primitive') next.push({ kind: 'primitive', ref: s.id });
|
||||
else if (s.type === 'userModel') next.push({ kind: 'userModel', ref: s.instanceId });
|
||||
}
|
||||
for (const it of items) {
|
||||
if (!next.some(x => eq(x, it))) next.push(it);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
next = [...items];
|
||||
}
|
||||
|
||||
this._removeHighlight();
|
||||
if (next.length === 0) {
|
||||
this._multi = [];
|
||||
this._selection = null;
|
||||
this._notifyChange();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (next.length === 1) {
|
||||
this._multi = [];
|
||||
const only = next[0];
|
||||
if (only.kind === 'block') this.selectBlockAt(only.ref.x, only.ref.y, only.ref.z);
|
||||
else if (only.kind === 'model') this.selectModelByInstanceId(only.ref);
|
||||
else if (only.kind === 'primitive') this.selectPrimitiveById(only.ref);
|
||||
else if (only.kind === 'userModel') this.selectUserModelByInstanceId(only.ref);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
this._multi = next;
|
||||
this._highlightAllMulti();
|
||||
this._selection = { type: 'multi', count: this._multi.length, items: [...this._multi] };
|
||||
this._notifyChange();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Развернуть multi-элемент в его data + mesh + текущую позицию.
|
||||
* Возвращает { kind, data, mesh, pos:{x,y,z} } или null.
|
||||
*/
|
||||
_resolveMultiItem(it) {
|
||||
if (it.kind === 'block') {
|
||||
const mesh = this.blockManager?.blocks.get(`${it.ref.x},${it.ref.y},${it.ref.z}`);
|
||||
return { kind: 'block', mesh, pos: { x: it.ref.x, y: it.ref.y, z: it.ref.z }, ref: it.ref };
|
||||
}
|
||||
if (it.kind === 'model') {
|
||||
const d = this.modelManager?.instances.get(it.ref);
|
||||
if (!d) return null;
|
||||
return { kind: 'model', data: d, mesh: d.rootMesh, pos: { x: d.x || 0, y: d.y || 0, z: d.z || 0 } };
|
||||
}
|
||||
if (it.kind === 'userModel') {
|
||||
const d = this.userModelManager?.instances.get(it.ref);
|
||||
if (!d) return null;
|
||||
return { kind: 'userModel', data: d, mesh: d.rootNode, pos: { x: d.x || 0, y: d.y || 0, z: d.z || 0 } };
|
||||
}
|
||||
if (it.kind === 'primitive') {
|
||||
const d = this.primitiveManager?.instances.get(it.ref);
|
||||
if (!d) return null;
|
||||
return { kind: 'primitive', data: d, mesh: d.mesh, pos: { x: d.x || 0, y: d.y || 0, z: d.z || 0 } };
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Центр multi-выделения (среднее позиций всех объектов). */
|
||||
getMultiCenter() {
|
||||
if (!this._multi.length) return null;
|
||||
let sx = 0, sy = 0, sz = 0, n = 0;
|
||||
for (const it of this._multi) {
|
||||
const r = this._resolveMultiItem(it);
|
||||
if (!r) continue;
|
||||
sx += r.pos.x; sy += r.pos.y; sz += r.pos.z; n++;
|
||||
}
|
||||
if (!n) return null;
|
||||
return { x: sx / n, y: sy / n, z: sz / n };
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Сдвинуть ВСЕ объекты multi-выделения на (dx,dy,dz).
|
||||
* Блоки переустанавливаются (block-операция через grid-координаты),
|
||||
* модели/примитивы/user-модели двигают свой root-mesh и data.
|
||||
* Блоки двигаем с округлением дельты к целым клеткам (сетка).
|
||||
*/
|
||||
moveMultiBy(dx, dy, dz) {
|
||||
if (!this._multi.length) return;
|
||||
// Блоки: только целочисленный сдвиг по сетке. Накапливаем дробную
|
||||
// часть снаружи (в BabylonScene), сюда приходит уже округлённая для
|
||||
// блоков дельта — но на всякий случай округляем здесь.
|
||||
const bdx = Math.round(dx), bdy = Math.round(dy), bdz = Math.round(dz);
|
||||
const newBlocks = [];
|
||||
for (const it of this._multi) {
|
||||
if (it.kind === 'block') {
|
||||
const { x, y, z } = it.ref;
|
||||
const typeId = this.blockManager?.blocks.get(`${x},${y},${z}`)?.metadata?.blockTypeId;
|
||||
if (typeId == null) continue;
|
||||
this.blockManager.removeBlock(x, y, z);
|
||||
newBlocks.push({ x: x + bdx, y: Math.max(0, y + bdy), z: z + bdz, typeId, ref: it.ref });
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
for (const nb of newBlocks) {
|
||||
this.blockManager.addBlock(nb.x, nb.y, nb.z, nb.typeId);
|
||||
// Обновляем ссылку в _multi на новую клетку.
|
||||
nb.ref.x = nb.x; nb.ref.y = nb.y; nb.ref.z = nb.z;
|
||||
}
|
||||
// Модели / примитивы / user-модели — двигаем плавно.
|
||||
for (const it of this._multi) {
|
||||
if (it.kind === 'block') continue;
|
||||
const r = this._resolveMultiItem(it);
|
||||
if (!r || !r.data) continue;
|
||||
r.data.x = (r.data.x || 0) + dx;
|
||||
r.data.y = (r.data.y || 0) + dy;
|
||||
r.data.z = (r.data.z || 0) + dz;
|
||||
if (r.mesh) {
|
||||
if (r.data._worldMatrixFrozen) {
|
||||
try { r.mesh.unfreezeWorldMatrix?.(); } catch (e) {}
|
||||
r.data._worldMatrixFrozen = false;
|
||||
}
|
||||
r.mesh.position.set(r.data.x, r.data.y, r.data.z);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Перерисовать подсветку (меши блоков пересозданы).
|
||||
this._removeHighlight();
|
||||
this._highlightAllMulti();
|
||||
this.modelManager?._notifyChange?.();
|
||||
this.primitiveManager?._notifyChange?.();
|
||||
this.userModelManager && this._scene3d?._syncUserModelColliders?.();
|
||||
this._notifyChange();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Выделить ВСЁ в сцене (Ctrl+A). */
|
||||
selectAll() {
|
||||
this._removeHighlight();
|
||||
|
||||
@ -76,6 +76,14 @@ export class VehicleManager {
|
||||
veh.bodyInstanceId = bodyId;
|
||||
const inst = this._models.instances.get(bodyId);
|
||||
if (inst && inst.rootMesh) {
|
||||
// Кузов машины — динамический объект: им двигает VehicleManager
|
||||
// (через парентинг к chassisNode). Исключаем из LOD-freeze, иначе
|
||||
// freezeWorldMatrix замораживает меш и он перестаёт следовать за
|
||||
// chassisNode → «едешь на невидимой машине, видимая стоит».
|
||||
// (LOD меряет дистанцию по локальной root.position запарентенного
|
||||
// кузова ≈0,0,0 — некорректно, и замораживает машину.)
|
||||
inst._spawnedAtRuntime = true;
|
||||
inst._isVehicleBody = true;
|
||||
// Габариты AABB + вертикальный offset кузова СЧИТАЕМ ДО парентинга
|
||||
// (в мировых координатах, кузов ещё в (x,y,z)).
|
||||
try {
|
||||
|
||||
@ -115,7 +115,7 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
||||
const mpSyncRef = useRef(null);
|
||||
/** Выбранный R15-скин текущего игрока (из rublox_equipped_skin).
|
||||
* Грузится при старте, уходит в мультиплеер как modelType. */
|
||||
const skinFolderRef = useRef('skin_bacon-hair');
|
||||
const skinFolderRef = useRef('skin_y-bot');
|
||||
|
||||
const [meta, setMeta] = useState(null); // { title, description, user_id, ... }
|
||||
const [forbidden, setForbidden] = useState(false);
|
||||
@ -446,22 +446,43 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
||||
});
|
||||
|
||||
// === Персональный скин игрока ===
|
||||
// Грузим выбранный скин из БД (rublox_equipped_skin) и
|
||||
// применяем его к локальному игроку ДО enterPlayMode —
|
||||
// тогда player.setModelType подхватит правильный скин.
|
||||
// Этот же skinFolder уйдёт в мультиплеер как modelType,
|
||||
// чтобы соперники видели наш реальный скин.
|
||||
let mySkin = 'skin_bacon-hair';
|
||||
if (userId) {
|
||||
// Источник скина по приоритету:
|
||||
// 1) hash-параметр #skin=<id> в URL (если сайт передал)
|
||||
// 2) БД (rublox_equipped_skin через /equipped-skin)
|
||||
// 3) localStorage студии (fallback для отладки)
|
||||
// 4) skin_y-bot (дефолт)
|
||||
let mySkin = 'skin_y-bot';
|
||||
try {
|
||||
const m = window.location.hash.match(/[#&]skin=([\w-]+)/);
|
||||
if (m && m[1]) {
|
||||
mySkin = m[1];
|
||||
console.log('[KubikonPlayer] skin from URL:', mySkin);
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
if (mySkin === 'skin_y-bot' && userId) {
|
||||
try {
|
||||
const skinRes = await Kubikon3DApi.getEquippedSkin(userId);
|
||||
const sf = skinRes?.data?.skin_folder;
|
||||
if (sf && typeof sf === 'string') mySkin = sf;
|
||||
if (sf && typeof sf === 'string') {
|
||||
mySkin = sf;
|
||||
console.log('[KubikonPlayer] skin from DB:', mySkin);
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {
|
||||
// Сеть/ошибка — играем с дефолтным скином, не блокируем.
|
||||
console.warn('[KubikonPlayer] equipped-skin load failed', e);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const isLocalDev = (typeof window !== 'undefined'
|
||||
&& (window.location.hostname === 'localhost'
|
||||
|| window.location.hostname === '127.0.0.1'));
|
||||
if (mySkin === 'skin_y-bot' && isLocalDev) {
|
||||
try {
|
||||
const localPick = localStorage.getItem('rublox_selected_skin');
|
||||
if (localPick && typeof localPick === 'string') {
|
||||
mySkin = localPick;
|
||||
console.log('[KubikonPlayer] skin from local LS:', mySkin);
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
skinFolderRef.current = mySkin;
|
||||
try { scene.setPlayerModelType?.(mySkin); } catch (e) {}
|
||||
|
||||
@ -646,7 +667,7 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
||||
// загружен при старте в skinFolderRef). Сервер всё равно перепроверит
|
||||
// скин по userId из JWT и при расхождении возьмёт значение из БД —
|
||||
// так каждый игрок виден соперникам в своём реальном скине.
|
||||
const modelType = skinFolderRef.current || 'skin_bacon-hair';
|
||||
const modelType = skinFolderRef.current || 'skin_y-bot';
|
||||
const room = await client.joinOrCreate('battle', {
|
||||
projectId: projectMeta?.id || projectId,
|
||||
token: tokenRaw,
|
||||
@ -768,7 +789,8 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
||||
|| root.webkitRequestFullscreen
|
||||
|| root.mozRequestFullScreen
|
||||
|| root.msRequestFullscreen;
|
||||
if (req) {
|
||||
// В десктоп-приложении (Electron) окно и так на весь экран — FS не нужен.
|
||||
if (req && !(typeof window !== 'undefined' && window.__RUBLOX_DESKTOP__)) {
|
||||
try { await req.call(root); } catch (e) { /* отменено */ }
|
||||
}
|
||||
setMobileStartTapped(true);
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user