feat(11): placement mode + ���� #23

Merged
min merged 2 commits from feat/placement-task11 into main 2026-06-02 17:24:20 +00:00
11 changed files with 1166 additions and 2 deletions

View File

@ -333,4 +333,9 @@ export const GAMES = [
desc: 'Живые 3D-надписи + витрина-лутбокс: таймер над башней, ряд подиумов с вращающимися предметами и наклонными табличками-ценниками, счётчик монет (клик +10), HP над зомби. Текст крепится плоско к грани наклонного примитива.',
mechanics: ['scene.bindLabel', 'scene.bindTimer', 'attachFace (текст на грани)', '5 пресетов (gameui/boss-hp/reward…)', 'richText <color>', 'game.format.money', 'obj.move/rotate', 'onClick объекта'],
previewShot: 'guide-dynamic-label-scene.png', openProjectId: 2261, ready: true },
{ id: 'guide-zavod', num: 58, group: 'g5', stars: 2, icon: 'cart',
title: 'Мой завод — расстановка предметов (placement)',
desc: 'Tycoon-механика «купи → поставь»: магазин-инвентарь снизу, клик по слоту → полупрозрачная тень предмета летит за курсором, ЛКМ ставит на свой участок (можно стопкой), R/колесо — поворот, ПКМ/Esc — отмена. Денег мало → слот серый. Воксельный мир: трава, деревья, пруд.',
mechanics: ['game.placement.start', 'game.inventoryUi (магазин-слоты)', 'onPlace/onCancel/onMove', 'тень-превью формой модели', 'снап к сетке + стопка', 'проверка баланса (не в минус)', 'воксельные модели + ландшафт'],
previewShot: 'guide-zavod-scene.png', openProjectId: 2345, ready: true },
];

View File

@ -8107,6 +8107,154 @@ zombie.onClick(() => { hp = Math.max(0, hp - 10); });`}</Code>
),
},
'guide-zavod': {
body: (
<>
<h3 className="lessonH">Что получится</h3>
<p>
Маленький <b>tycoon-завод</b> на воксельном острове: трава, холмы,
деревья, пруд. Снизу <b>магазин-инвентарь</b> из трёх слотов
(ящик, дерево, печь). Кликаешь слот за курсором летит
<b> полупрозрачная тень</b> предмета, повторяющая его форму. ЛКМ
ставит предмет на свой участок (можно <b>класть стопкой</b>),
<b> R</b> или колесо поворот, <b>ПКМ/Esc</b> отмена. Денег не
хватает слот <b>серый</b>, поставить нельзя. Это базовый
gameplay-loop любой топ-игры: <i>купи поставь развивай</i>
(Pet Simulator, Lumber Tycoon, Build A Boat).
</p>
<Shot src="guide-zavod-play.png" wide
caption="Завод: магазин снизу, тень-превью предмета летит за курсором, вокруг — воксельный мир с деревьями и прудом." />
<h3 className="lessonH">Чему научишься</h3>
<ul>
<li><b>game.inventoryUi.create(opts)</b> готовый магазин-инвентарь:
нижняя панель слотов с иконкой/ценой; клик по слоту зовёт
<code> onSlotClick(item)</code>. Слот сам сереет, если валюты мало;</li>
<li><b>game.placement.start(itemKey, opts)</b> войти в режим
расстановки: тень предмета за курсором, снап к сетке, проверка
зоны и баланса, подсветка валидности (зелёный/красный);</li>
<li><b>placement.onPlace(fn)</b> колбэк «предмет поставлен»:
тут спавним реальный объект и списываем деньги;</li>
<li><b>тень-превью формой модели</b> для воксельных моделей тень
повторяет их геометрию (не куб) и основание точно под курсором;</li>
<li><b>стопка и снап</b> предметы ложатся друг на друга и
прилипают к сетке;</li>
<li><b>inventoryUi.setBalance(валюта, сумма)</b> обновляешь баланс
дорогие слоты автоматически серые (нельзя уйти в минус);</li>
<li><b>воксельные модели + ландшафт</b> мир собран из voxel-
моделей и террейна (трава/деревья/вода), а не голых кубов.</li>
</ul>
<h3 className="lessonH">Шаг 1. Магазин-инвентарь снизу</h3>
<p>
<code>game.inventoryUi.create</code> рисует панель слотов. Каждый
слот это товар: ключ, название, иконка, цена и тип модели.
В <code>onSlotClick</code> запускаем расстановку этого товара.
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`let rubles = 1000;
function wallet() {
game.ui.set('wallet', game.format.money(rubles) + ' рубликов',
{ x: 50, y: 6, anchor: 'top', color: '#ffd23a', size: 24 });
// Обновляем баланс магазина слоты дороже денег станут серыми:
game.inventoryUi.setBalance('rubles', rubles);
}
wallet();
game.after(0.4, () => {
game.inventoryUi.create({
items: [
{ key: 'crate', name: 'Ящик', icon: 'crate', cost: 50, modelType: 'user:444' },
{ key: 'tree', name: 'Дерево', icon: 'plant', cost: 100, modelType: 'user:445' },
{ key: 'oven', name: 'Печь', icon: 'oven', cost: 500, modelType: 'user:446' },
],
position: 'bottom', showCost: true, showCurrency: 'rubles',
onSlotClick: (item) => startPlacing(item.key), // см. Шаг 2
});
wallet();
});`}</Code>
<h3 className="lessonH">Шаг 2. Режим расстановки (тень за курсором)</h3>
<p>
<code>game.placement.start</code> создаёт полупрозрачную тень и
включает режим: тень едет за курсором, снаппится к сетке, краснеет
вне зоны. <code>previewScale</code> для куба размер в юнитах, а
для воксельной модели задавай <code>modelScale</code> = масштаб
модели тогда тень будет точной формой предмета.
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`const SHOP = {
crate: { id: 'user:444', cost: 50, scale: 1.6 },
tree: { id: 'user:445', cost: 100, scale: 7.0 },
oven: { id: 'user:446', cost: 500, scale: 2.0 },
};
function startPlacing(key) {
const s = SHOP[key];
game.placement.start(key, {
previewType: s.id, // 'user:<id>' воксельная модель
modelScale: s.scale, // тень той же формы и размера, что предмет
surfaceMode: 'ground', // ставим на землю ИЛИ на верх другого объекта (стопка)
grid: 0.5, // снап к полусетке
cost: s.cost, currency: 'rubles', // нет денег ставить нельзя
targetZone: game.scene.findOne('player-plot'), // свой участок
chainPlace: true, // ставить подряд, не выходя из режима
previewPulse: true, // тень слегка пульсирует
});
}`}</Code>
<Note>
Управление в режиме расстановки: <b>ЛКМ</b> поставить,
<b> R</b> или <b>колесо мыши</b> повернуть на 90°,
<b> ПКМ / Esc</b> отменить. С <code>chainPlace: true</code>
после установки режим не закрывается удобно строить рядами.
</Note>
<h3 className="lessonH">Шаг 3. Поставили спавним и платим</h3>
<p>
Когда игрок жмёт ЛКМ на валидном месте, движок зовёт
<code> onPlace</code> с позицией и поворотом. Здесь создаём
<b> настоящий</b> объект (тень лишь подсказка) и списываем монеты.
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.placement.onPlace(({ itemKey, position, rotationY }) => {
const s = SHOP[itemKey];
game.scene.spawn(s.id, {
x: position.x, y: position.y, z: position.z,
rotationY: rotationY, scale: s.scale,
name: itemKey + '_' + Date.now(),
});
rubles -= s.cost;
wallet(); // обновили счётчик и серость слотов
});
// (необязательно) реакция на отмену:
game.placement.onCancel(() => game.ui.set('hint', '', {}));`}</Code>
<Shot src="guide-zavod-scene.png" wide
caption="Сцена в редакторе: воксельный остров с травой, деревьями и прудом; в центре — участок завода, где расставляются предметы." />
<h3 className="lessonH">Почему это «честная» механика</h3>
<p>
<b>Тень предмет.</b> Пока ты в режиме расстановки на сцене
только полупрозрачная подсказка. Реальный объект появляется
<i> один раз</i> в <code>onPlace</code>. Поэтому ничего не дублируется,
а всё, что наспавнено за игру, <b>удаляется при выходе (Esc/Стоп)</b>
игровая сессия не «протекает» в сохранение. Деньги списываются только
при успешной установке, а недоступные по цене слоты серые <b>в минус
уйти нельзя</b>.
</p>
<Try>
Добавь четвёртый товар в магазин (например, фонарь модель
<code> user:448</code>) со своей ценой. Сделай ему дорогую стоимость
и проверь: пока денег мало слот серый и не ставится, а как накопишь
станет активным. Попробуй построить из ящиков башню (стопкой).
</Try>
</>
),
},
};
/** Есть ли готовый текст урока для игры с таким id. */

View File

@ -16,6 +16,12 @@ import Icon from './Icon';
function Hotbar({ visible, slots = [], activeIndex = 0, onSelect, mobileMode = false }) {
if (!visible) return null;
// ГЛОБАЛЬНОЕ ПРАВИЛО (для всех игр тулбокса): если в инвентаре нет ни
// одного предмета панель инвентаря НЕ показываем вовсе. Пустой hotbar
// из 5 серых ячеек загромождает экран в играх, где инвентарь не нужен.
const hasAnyItem = Array.isArray(slots) && slots.some((s) => s != null);
if (!hasAnyItem) return null;
const SLOT_COUNT = 5;
const cells = [];
for (let i = 0; i < SLOT_COUNT; i++) {

View File

@ -549,6 +549,12 @@ const KubikonEditor = () => {
// не отработал, или setSceneLoading(false) попал в обход (race).
const safetyTimer = setTimeout(() => {
console.warn('[KubikonEditor] safety timer: forcing setSceneLoading(false) after 60s');
// Загрузка не завершилась штатно за 60с (медленная сеть / таймаут
// getProject / частично загруженные модели) помечаем как СБОЙ
// загрузки, чтобы автосейв НЕ затёр проект частичной/пустой сценой.
// Без этого terrain мог загрузиться частично (напр. 3 из 13173) и
// автосейв писал эту пустышку в БД (инцидент 2026-06-02).
loadFailedRef.current = true;
setSceneLoading(false);
}, 60000);
return () => {
@ -574,6 +580,12 @@ const KubikonEditor = () => {
* 0 защита неактивна.
*/
const lastLoadedDecoCountRef = useRef(0);
// Guard от потери воксельных моделей и скриптов при частичной загрузке:
// terrain мог догрузиться, а userModels/scripts нет (getProject упал по
// таймауту на середине), и автосейв затирал их. Запоминаем сколько было
// ЗАГРУЖЕНО если стало 0 при ненулевом базовом, блокируем сейв.
const lastLoadedUserModelCountRef = useRef(0);
const lastLoadedScriptCountRef = useRef(0);
// HP игрока + патроны
const [playerHp, setPlayerHp] = useState({ hp: 100, maxHp: 100 });
// Скрипт через game.hud.setVisible(false) может полностью скрыть HUD
@ -1014,6 +1026,33 @@ const KubikonEditor = () => {
return;
}
// === ЗАЩИТА ОТ WIPE: воксельные модели и скрипты ===
// terrain мог догрузиться, а userModels/scripts нет (частичная загрузка
// из-за таймаута getProject), и автосейв затирал их пустотой. Если было
// загружено N (>0), а сейчас 0 И пользователь не редактировал блок.
// Реальный инцидент 2026-06-02: игра «Мой завод» (2345) потеряла все
// 8 моделей и скрипт магазина после частичной загрузки.
if (!userWasEditing) {
const s2 = sceneRef.current;
const curUm = s2.userModelManager?.instances?.size ?? 0;
const curScr = (s2._scripts || []).filter(x => x && x.id !== 'demo').length;
const lostUm = lastLoadedUserModelCountRef.current > 0 && curUm === 0;
const lostScr = lastLoadedScriptCountRef.current > 0 && curScr === 0;
if (lostUm || lostScr) {
console.error(
`[KubikonEditor] SAVE BLOCKED: потеря userModels(${lastLoadedUserModelCountRef.current}${curUm}) `
+ `или scripts(${lastLoadedScriptCountRef.current}${curScr}) — вероятно частичная загрузка. Перезагрузите страницу.`
);
setSaveStatus('error');
setSaveDetail({
phase: 'Сохранение заблокировано: пропали модели/скрипты (неполная загрузка). Перезагрузите страницу!',
pct: 0, error: true,
});
setTimeout(() => setSaveDetail(null), 8000);
return;
}
}
isSavingRef.current = true;
setSaveStatus('saving');
setSaveDetail({ phase: 'Сбор данных сцены…', pct: 5 });
@ -1418,7 +1457,13 @@ const KubikonEditor = () => {
// автосейв затирал деко (реальный инцидент с проектом 222).
const deco = sceneRef.current._smoothDecoManager?.getStats?.().total ?? 0;
lastLoadedDecoCountRef.current = deco;
console.log(`[KubikonEditor] guard armed: lastLoadedVoxelCount=${tm + tmesh + rt} (legacy=${tm}, tmesh=${tmesh}, roblox=${rt}), deco=${deco}`);
// Guard для воксельных моделей и скриптов (см. ref выше).
const umLoaded = sceneRef.current.userModelManager?.instances?.size ?? 0;
const scrLoaded = (sceneRef.current._scripts || [])
.filter(x => x && x.id !== 'demo').length;
lastLoadedUserModelCountRef.current = umLoaded;
lastLoadedScriptCountRef.current = scrLoaded;
console.log(`[KubikonEditor] guard armed: lastLoadedVoxelCount=${tm + tmesh + rt} (legacy=${tm}, tmesh=${tmesh}, roblox=${rt}), deco=${deco}, userModels=${umLoaded}, scripts=${scrLoaded}`);
// Триггерим пересчёт hasRobloxTerrain в TerrainGenPanel
if (rt > 0) setRobloxTerrainBump((n) => n + 1);
} catch (e) {}

View File

@ -56,7 +56,11 @@ export default function MinimapOverlay({ scene }) {
useEffect(() => {
if (!scene) return;
const interval = setInterval(() => {
const v = !!scene._terrainStreamingEnabled;
// 2026-06-02: миникарту показываем ТОЛЬКО если игра её явно включила
// (scene._minimapEnabled, флаг из настроек сцены). Раньше она
// появлялась автоматически на любой большой карте (streaming) и
// мешала лишний оверлей в играх, где карта не нужна.
const v = !!scene._minimapEnabled;
setVisible(prev => prev !== v ? v : prev);
}, 500);
return () => clearInterval(interval);

View File

@ -38,6 +38,8 @@ import {
PointerEventTypes,
Tools as BabylonTools,
} from '@babylonjs/core';
import { PlacementManager } from './PlacementManager';
import { ShopInventoryUi } from './ShopInventoryUi';
import { BlockManager } from './BlockManager';
import { TerrainManager, VOXEL_SIZE as TERRAIN_VOXEL_SIZE, TERRAIN_MATERIALS as TERRAIN_MATERIAL_DEFS } from './TerrainManager';
// Этап 1 voxel-движка: новые классы chunks-based архитектуры (см.
@ -145,6 +147,14 @@ export class BabylonScene {
this.npcManager = null; // управляемые скриптом NPC (Фаза 4.1)
this.constraintManager = null; // связи объектов (Фаза 5, Constraints)
this.beamManager = null; // лучи и следы (Фаза 5.2)
// Placement mode — drag-and-drop размещение объектов (задача 11).
// Менеджеры создаются лениво в GameRuntime при первом game.placement.start /
// game.inventoryUi.create. Классы передаём ссылкой, чтобы GameRuntime не
// импортировал их напрямую (избегаем циклических импортов).
this.placementManager = null;
this.shopInventoryUi = null;
this._PlacementManagerClass = PlacementManager;
this._ShopInventoryUiClass = ShopInventoryUi;
this.spawnerManager = null; // спавнеры зомби
this.environment = null;
this.audioManager = null;
@ -2198,6 +2208,12 @@ export class BabylonScene {
// даже если поверх есть другие listeners.
const onMouseDown = (e) => {
if (this._isPlaying) {
// Placement mode (задача 11): ЛКМ ставит, ПКМ отменяет.
// Перехватываем ДО обычного play-клика, пока режим активен.
if (this.placementManager && this.placementManager.isActive()) {
if (e.button === 0) { e.preventDefault(); this.placementManager.confirm(); return; }
if (e.button === 2) { e.preventDefault(); this.placementManager.cancel(); return; }
}
// В Play-режиме ЛКМ — клик игрока в forward-направлении.
// Pointer Lock — курсор всё равно в центре экрана.
if (e.button === 0) {
@ -2398,6 +2414,11 @@ export class BabylonScene {
const onWheel = (e) => {
e.preventDefault();
// Placement mode (задача 11): колесо вверх — повернуть preview.
if (this._isPlaying && this.placementManager && this.placementManager.isActive()) {
this.placementManager.rotate();
return;
}
const forward = this._getCameraForward();
const delta = -Math.sign(e.deltaY) * this.ZOOM_SPEED;
this.camera.position.addInPlace(forward.scale(delta));
@ -2445,6 +2466,11 @@ export class BabylonScene {
const key = this._normalizeKey(e);
this.gameRuntime.routeGlobalEvent('keydown', { key, code: e.code });
}
// Placement mode (задача 11): R — повернуть preview, Esc — отмена.
if (this._isPlaying && this.placementManager && this.placementManager.isActive()) {
if (e.code === 'KeyR') { e.preventDefault(); this.placementManager.rotate(); return; }
if (e.code === 'Escape') { e.preventDefault(); this.placementManager.cancel(); return; }
}
if (e.code === 'KeyF') {
this._focusOnTarget(new Vector3(0, 0, 0));
}
@ -7548,6 +7574,10 @@ export class BabylonScene {
this.gameRuntime = null;
}
// Placement mode (задача 11): сброс активной сессии + виджета магазина.
if (this.placementManager) { try { this.placementManager.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ } this.placementManager = null; }
if (this.shopInventoryUi) { try { this.shopInventoryUi.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ } this.shopInventoryUi = null; }
// Останавливаем GD-level manager (сбрасывает _shipMode/_ufoMode/... на player перед его удалением)
if (this.gdLevelManager) {
this.gdLevelManager.stop();

View File

@ -505,6 +505,12 @@ export class GameRuntime {
s?.modelManager?.removeInstance(Number(rest));
} else if (kind === 'primitive') {
s?.primitiveManager?.removeInstance(Number(rest));
} else if (kind === 'usermodel') {
// Воксельные модели, наспавненные скриптом (placement и т.п.).
// БЕЗ этой ветки placed-объекты (ящик/дерево/печь) оставались
// на сцене после Stop — игровая механика «утекала» в редактор
// (баг задачи 11, 2026-06-02).
s?.userModelManager?.removeInstance(Number(rest));
}
} catch (e) { /* ignore — объект мог быть уже удалён скриптом */ }
}
@ -1209,6 +1215,31 @@ export class GameRuntime {
return this._skinState;
}
/** Ленивая инициализация PlacementManager (задача 11). */
_ensurePlacementManager() {
if (this.scene3d?.placementManager) return this.scene3d.placementManager;
if (!this.scene3d || !this.scene3d.scene) return null;
try {
// Динамический импорт не нужен — модуль подключён в BabylonScene.
if (this.scene3d._PlacementManagerClass) {
this.scene3d.placementManager = new this.scene3d._PlacementManagerClass(this.scene3d);
}
} catch (e) { this._log('error', 'placementManager init: ' + (e?.message || e)); }
return this.scene3d.placementManager || null;
}
/** Ленивая инициализация виджета слот-инвентаря магазина (задача 11). */
_ensureShopInventory() {
if (this.scene3d?.shopInventoryUi) return this.scene3d.shopInventoryUi;
if (!this.scene3d) return null;
try {
if (this.scene3d._ShopInventoryUiClass) {
this.scene3d.shopInventoryUi = new this.scene3d._ShopInventoryUiClass(this.scene3d);
}
} catch (e) { this._log('error', 'shopInventoryUi init: ' + (e?.message || e)); }
return this.scene3d.shopInventoryUi || null;
}
/** slug → _modelTypeId движка. Встроенные → 'skin_<slug>', character-* как есть. */
_resolveSkinTypeId(slug) {
if (!slug) return 'character-a';
@ -1687,6 +1718,55 @@ export class GameRuntime {
if (cid != null) this.scene3d?.constraintManager?.remove(cid);
return;
}
// === Placement mode — drag-and-drop размещение (задача 11) ===
if (cmd === 'placement.start') {
const pm = this._ensurePlacementManager();
if (pm && payload) {
// Колбэки placement → рассылаем в worker как globalEvent.
pm.setCallbacks({
onPlace: (res) => {
for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'placeConfirm', ...res });
},
onCancel: () => {
for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'placeCancel' });
},
onMove: (mv) => {
for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'placeMove', ...mv });
},
});
try { pm.start(payload.itemKey, payload.opts || {}); }
catch (e) { this._log('error', 'placement.start: ' + (e?.message || e)); }
}
return;
}
if (cmd === 'placement.cancel') { this.scene3d?.placementManager?.cancel(); return; }
if (cmd === 'placement.confirm') { this.scene3d?.placementManager?.confirm(); return; }
if (cmd === 'placement.rotate') { this.scene3d?.placementManager?.rotate(payload?.deg); return; }
// === Слот-инвентарь магазина (задача 11) ===
if (cmd === 'inventoryUi.create') {
const im = this._ensureShopInventory();
if (im && payload) {
try {
im.create(payload, (item) => {
for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'invUiSlotClick', key: item.key, item });
});
} catch (e) { this._log('error', 'inventoryUi.create: ' + (e?.message || e)); }
}
return;
}
if (cmd === 'inventoryUi.setBalance') {
// Баланс идёт И в виджет (серые слоты), И в PlacementManager
// (чтобы нельзя было подтвердить покупку в минус).
this.scene3d?.shopInventoryUi?.setBalance(payload?.currency, payload?.amount);
this.scene3d?.placementManager?.setBalance(payload?.currency, payload?.amount);
return;
}
if (cmd === 'inventoryUi.remove') {
this.scene3d?.shopInventoryUi?.remove();
return;
}
// === Beam / Trail — лучи и следы (Фаза 5.2) ===
if (cmd === 'fx.create') {
// payload: { kind: 'beam'|'trail', localRef, ... }
@ -3601,6 +3681,8 @@ export class GameRuntime {
const opts = payload;
const p = this.scene3d?.userModelManager?.addInstance(
subType, opts.x, opts.y, opts.z, opts.rotationY || 0,
// scale — воксельные модели мелкие, placement передаёт крупнее.
(opts.scale && Number(opts.scale) > 0) ? { scale: Number(opts.scale) } : {},
);
Promise.resolve(p).then((instId) => {
if (instId == null) return;

View File

@ -0,0 +1,589 @@
/**
* PlacementManager drag-and-drop размещение объектов в 3D-мире (задача 11).
*
* Фундамент жанра tycoon/simulator/farm: «кликнул предмет в инвентаре
* полупрозрачный preview летает за курсором ЛКМ ставит, ПКМ/Esc отменяет».
* Аналог placement-системы из Roblox tycoon-игр (Pet Sim, Lumber Tycoon).
*
* Подключается из BabylonScene: `this.placementManager = new PlacementManager(this)`.
* Доступ к движку через scene3d: camera, scene, player, pick, spawn, fx.
*
* Скриптовый API игры (через GameRuntime game.placement.*):
* start(itemKey, opts) войти в режим расстановки
* cancel() выйти (как ПКМ/Esc)
* confirm() поставить на текущей позиции (как ЛКМ)
* rotate(deg) повернуть preview (как R / колесо)
* onPlace / onCancel / onMove колбэки (роутятся в worker как события)
*
* Фича-парность: идентичный модуль есть в rublox-player/src/engine/.
*/
import { MeshBuilder } from '@babylonjs/core/Meshes/meshBuilder';
import { StandardMaterial } from '@babylonjs/core/Materials/standardMaterial';
import { Color3 } from '@babylonjs/core/Maths/math.color';
import { Vector3 } from '@babylonjs/core/Maths/math.vector';
const VALID_TINT = new Color3(0.30, 0.95, 0.40); // зелёный — можно ставить
const INVALID_TINT = new Color3(0.95, 0.25, 0.25); // красный — нельзя
export class PlacementManager {
constructor(scene3d) {
this.s = scene3d; // BabylonScene
this.scene = scene3d.scene;
this._active = null; // активная сессия placement или null
this._tickObs = null; // observer renderLoop
this._placementSeq = 0;
// Колбэки (вызываются движком, GameRuntime роутит их в worker как события)
this._onPlace = null;
this._onCancel = null;
this._onMove = null;
}
setCallbacks({ onPlace, onCancel, onMove } = {}) {
if (onPlace !== undefined) this._onPlace = onPlace;
if (onCancel !== undefined) this._onCancel = onCancel;
if (onMove !== undefined) this._onMove = onMove;
}
isActive() { return !!this._active; }
/**
* Войти в placement-режим.
* @param {string} itemKey ключ предмета (передаётся обратно в onPlace)
* @param {object} opts см. 11_placement_mode.md §2.1
* @returns {string} placementId
*/
start(itemKey, opts = {}) {
// Уже активна сессия — отменим прежнюю (без onCancel-шума автора).
if (this._active) this._teardown(false);
const o = {
previewType: opts.previewType || 'primitive:cube',
previewColor: opts.previewColor || '#a0522d',
previewScale: Number(opts.previewScale) || 1,
// modelScale — реальный scale воксельной модели для превью (чтобы
// полупрозрачная копия была того же размера, что и ставимый объект).
modelScale: Number(opts.modelScale) || Number(opts.previewScale) || 1,
ghostOpacity: opts.ghostOpacity != null ? Number(opts.ghostOpacity) : 0.5,
surfaceMode: opts.surfaceMode || 'ground', // 'ground'|'any'|'tag'
allowSurfaces: Array.isArray(opts.allowSurfaces) ? opts.allowSurfaces : null,
forbidOverlap: opts.forbidOverlap !== false,
grid: opts.grid != null ? Number(opts.grid) : 1,
rotationStep: opts.rotationStep != null ? Number(opts.rotationStep) : 90,
targetZone: opts.targetZone || null, // ref-строка примитива-зоны
showZoneOutline: opts.showZoneOutline !== false,
showArrowFrom: opts.showArrowFrom || null, // 'player' | ref
cost: Number(opts.cost) || 0,
currency: opts.currency || 'rubles',
hint: opts.hint || '',
hintError: opts.hintError || 'Разместите в отмеченном месте!',
placedType: opts.placedType || null,
chainPlace: !!opts.chainPlace,
maxDistance: opts.maxDistance != null ? Number(opts.maxDistance) : 0,
maxItems: opts.maxItems != null ? Number(opts.maxItems) : 0,
forceCameraMode: opts.forceCameraMode !== false,
freezePlayer: !!opts.freezePlayer,
previewPulse: opts.previewPulse !== false,
};
const id = 'placement_' + (++this._placementSeq);
const preview = this._createPreview(o);
this._active = {
id, itemKey, opts: o, preview,
rotationY: 0,
valid: false,
pos: new Vector3(0, 0, 0),
zoneOutline: null,
arrowFxRef: null,
placedCount: 0,
pulseT: 0,
prevCameraMode: null,
prevFrozen: null,
};
// Зона размещения — красный контур по AABB.
if (o.targetZone && o.showZoneOutline) this._createZoneOutline();
// Стрелка от игрока/объекта к зоне (переиспользует fx.pointer задачи 08).
if (o.showArrowFrom && o.targetZone) this._createArrow();
// Камера: placement требует видимый курсор — в first переводим в third.
if (o.forceCameraMode) this._forceThirdCamera();
// Заморозка игрока (опция).
if (o.freezePlayer) this._setPlayerFrozen(true);
// HUD: подсказки снизу-справа + верхний hint. Сообщаем движку.
this._emitHud(true);
this._startTick();
return id;
}
cancel() {
if (!this._active) return;
const cb = this._onCancel;
this._teardown(true);
if (typeof cb === 'function') cb();
}
/** Поставить на текущей позиции (как ЛКМ). */
confirm() {
const a = this._active;
if (!a) return false;
if (!a.valid) {
// Невалидно — звук «не получилось» + мигание preview в красный.
this._playFail();
this._flashInvalid();
return false;
}
// Позиция для spawn = точка курсора МИНУС offset центра модели (с учётом
// поворота), чтобы реальный объект встал ОСНОВАНИЕМ под курсором —
// ровно туда, где показывалось превью. Для куба-превью offset = 0.
let ox = a._modelOffsetX || 0, oz = a._modelOffsetZ || 0;
if (ox || oz) {
const c = Math.cos(a.rotationY), s = Math.sin(a.rotationY);
const rx = ox * c - oz * s;
const rz = ox * s + oz * c;
ox = rx; oz = rz;
}
const result = {
itemKey: a.itemKey,
position: { x: a.pos.x - ox, y: a.pos.y, z: a.pos.z - oz },
rotationY: a.rotationY,
};
// Списание стоимости (если задана и есть валюта-хелпер в движке).
if (a.opts.cost > 0) this._spendCurrency(a.opts.currency, a.opts.cost);
a.placedCount++;
this._playPlace();
if (typeof this._onPlace === 'function') this._onPlace(result);
if (a.opts.chainPlace) {
// Остаёмся в режиме для следующего — preview не удаляем, сбрасываем поворот? нет, сохраняем.
// Просто продолжаем тик; valid пересчитается в следующем кадре.
return true;
}
this._teardown(false);
return true;
}
/** Повернуть preview на N градусов вокруг Y. */
rotate(deg) {
const a = this._active;
if (!a) return;
const step = (deg != null ? Number(deg) : a.opts.rotationStep) || 90;
a.rotationY = (a.rotationY + step * Math.PI / 180) % (Math.PI * 2);
if (a.preview) a.preview.rotation.y = a.rotationY;
}
// ── Внутреннее ──────────────────────────────────────────────────────
_createPreview(o) {
const base = Color3.FromHexString(o.previewColor || '#a0522d');
// Для воксельной модели (user:<id>) строим ПРЕВЬЮ ИЗ РЕАЛЬНОЙ ГЕОМЕТРИИ
// модели — полупрозрачную копию. Так тень точно повторяет форму предмета
// И совпадает по позиционированию с реальным spawn (модель растёт от угла
// root, а не центрируется — куб-превью раньше центрировался → предмет
// вставал в угол превью). Здесь превью = тот же addInstance, поэтому
// угол-в-угол. Делается асинхронно (см. _buildUserModelPreview).
const pt = o.previewType || '';
if (pt.indexOf('user:') === 0 && this.s.userModelManager) {
// Временный куб-заглушка пока модель грузится (1-2 кадра), заменим.
const stub = MeshBuilder.CreateBox('placementGhostStub', { size: 0.01 }, this.scene);
stub.isPickable = false;
stub._baseColor = base;
this._buildUserModelPreview(pt, o, base);
return stub;
}
// Примитивы / прочее — полупрозрачный куб размером previewScale (юниты).
const edge = Number(o.previewScale) || 1;
const ghost = MeshBuilder.CreateBox('placementGhost', { size: edge }, this.scene);
const mat = new StandardMaterial('placementGhostMat', this.scene);
mat.diffuseColor = base;
mat.emissiveColor = base.scale(0.25);
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
mat.alpha = o.ghostOpacity;
mat.disableLighting = true;
ghost.material = mat;
ghost.isPickable = false;
ghost._baseColor = base;
return ghost;
}
/** Построить полупрозрачное превью из реальной воксельной модели (async). */
async _buildUserModelPreview(previewType, o, base) {
try {
const um = this.s.userModelManager;
// Спавним реальный инстанс модели в (0,0,0) — будем двигать как превью.
const instId = await um.addInstance(previewType, 0, 0, 0, 0, {
scale: o.modelScale || o.previewScale || 1,
canCollide: false, visible: true, anchored: true,
currentUserId: this.s._currentUserId || null,
});
if (instId == null) return;
// Сессия уже могла завершиться/смениться, пока грузилось.
const a = this._active;
if (!a) { try { um.removeInstance(instId); } catch (e) {} return; }
const inst = um.instances.get(instId);
if (!inst || !inst.rootNode) return;
// Применяем ghost-вид ко всем мешам модели: полупрозрачно, не pickable.
const ghostMat = new StandardMaterial('placementGhostMatUM', this.scene);
ghostMat.diffuseColor = base;
ghostMat.emissiveColor = base.scale(0.25);
ghostMat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
ghostMat.alpha = o.ghostOpacity;
ghostMat.disableLighting = true;
ghostMat.backFaceCulling = false;
for (const m of (inst.meshes || [])) {
m.isPickable = false;
m.material = ghostMat;
}
// Центр модели по X/Z (воксели растут углом от root → центр смещён).
// Вычисляем из bbox мешей в локальных координатах root (root в 0,0,0).
// Этот offset вычитаем из позиции, чтобы ОСНОВАНИЕ модели (её центр
// по X/Z) было ровно под курсором, а не угол. Применяется и к превью,
// и к реальному spawn (onPlace) — иначе предмет «уезжает» по диагонали.
let minX = Infinity, maxX = -Infinity, minZ = Infinity, maxZ = -Infinity;
for (const m of (inst.meshes || [])) {
m.computeWorldMatrix(true);
const bb = m.getBoundingInfo().boundingBox;
minX = Math.min(minX, bb.minimumWorld.x); maxX = Math.max(maxX, bb.maximumWorld.x);
minZ = Math.min(minZ, bb.minimumWorld.z); maxZ = Math.max(maxZ, bb.maximumWorld.z);
}
const offX = Number.isFinite(minX) ? (minX + maxX) / 2 : 0;
const offZ = Number.isFinite(minZ) ? (minZ + maxZ) / 2 : 0;
a._modelOffsetX = offX;
a._modelOffsetZ = offZ;
// Удаляем временный stub, новый root становится превью.
const old = a.preview;
a.preview = inst.rootNode;
a.preview._baseColor = base;
a.preview._userModelInstId = instId; // для teardown
a.preview._ghostMat = ghostMat;
if (old) { try { old.dispose(); } catch (e) {} }
} catch (e) {
// тихо — превью некритично, останется stub
}
}
_startTick() {
this._tickObs = this.scene.onBeforeRenderObservable.add(() => this._tick());
}
_tick() {
const a = this._active;
if (!a) return;
const scn = this.scene;
// Raycast от камеры через текущую позицию курсора.
const pick = scn.pick(scn.pointerX, scn.pointerY, (m) =>
m && m.isPickable && m !== a.preview && this._isSurface(m, a.opts));
if (pick && pick.hit && pick.pickedPoint) {
let p = pick.pickedPoint.clone();
// surfaceMode 'ground' — нормаль должна смотреть вверх.
// Поверхность валидна, если смотрит вверх (горизонтальная грань).
// Это и пол, и ВЕРХ другого объекта → можно строить стопкой.
let surfOk = true;
if (a.opts.surfaceMode === 'ground') {
const n = pick.getNormal(true);
surfOk = n && n.y > 0.6; // только грань, обращённая вверх
}
// Снэппинг к сетке (X/Z). Y берём с поверхности — чтобы объект
// лёг ровно сверху на пол ИЛИ на другой объект (стопка).
if (a.opts.grid > 0) {
p.x = Math.round(p.x / a.opts.grid) * a.opts.grid;
p.z = Math.round(p.z / a.opts.grid) * a.opts.grid;
}
a.pos.copyFrom(p);
if (a.preview) {
if (a.preview._userModelInstId != null) {
// userModel-превью: root = угол модели. Вычитаем offset центра
// по X/Z → ОСНОВАНИЕ модели (ствол/центр) точно под курсором.
// Высота p.y без сдвига (низ модели на поверхность).
a.preview.position.set(
p.x - (a._modelOffsetX || 0),
p.y,
p.z - (a._modelOffsetZ || 0),
);
} else {
// Куб-превью центрирован → поднимаем на полвысоты.
a.preview.position.set(p.x, p.y + 0.5 * a.opts.previewScale, p.z);
}
}
// Валидность. forbidOverlap теперь означает «не врезаться вбок в
// объект на ТОЙ ЖЕ высоте» — вертикальная стопка разрешена.
a.valid = surfOk
&& this._inZone(p, a.opts)
&& this._distanceOk(p, a.opts)
&& this._limitOk(a.opts)
&& this._affordable(a)
&& (!a.opts.forbidOverlap || !this._overlapsSide(p, a));
} else {
a.valid = false;
}
// Цвет preview: зелёный/красный.
this._applyTint(a, a.valid);
// Пульсация прозрачности (привлекает внимание). Материал — у куба-превью
// напрямую, у userModel-превью в _ghostMat (root — TransformNode без mat).
const pmat = a.preview && (a.preview.material || a.preview._ghostMat);
if (a.opts.previewPulse && pmat) {
a.pulseT += this.scene.getEngine().getDeltaTime() / 1000;
const k = 0.5 + 0.5 * Math.sin(a.pulseT * Math.PI); // 0..1
pmat.alpha = a.opts.ghostOpacity * (0.7 + 0.3 * k);
}
// HUD-индикатор ошибки (красный текст когда невалидно).
this._emitHudError(!a.valid);
// Стрелка к зоне — обновим конечную точку (если игрок движется).
if (a.arrowFxRef) this._updateArrow();
// onMove колбэк автору (каждый кадр).
if (typeof this._onMove === 'function') {
this._onMove({ position: { x: a.pos.x, y: a.pos.y, z: a.pos.z }, valid: a.valid });
}
}
_applyTint(a, valid) {
// Материал куба-превью напрямую, userModel-превью — в _ghostMat.
const pmat = a.preview && (a.preview.material || a.preview._ghostMat);
if (!pmat) return;
if (a._flashUntil && performance && performance.now && performance.now() < a._flashUntil) {
return; // во время flash держим красный
}
const tint = valid ? VALID_TINT : INVALID_TINT;
// Смешиваем базовый цвет с tint-ом (multiply-эффект).
const b = a.preview._baseColor || new Color3(0.6, 0.4, 0.25);
pmat.diffuseColor = new Color3(
b.r * tint.r + tint.r * 0.4,
b.g * tint.g + tint.g * 0.4,
b.b * tint.b + tint.b * 0.4,
);
pmat.emissiveColor = tint.scale(0.35);
}
_flashInvalid() {
const a = this._active;
if (!a || !a.preview || !a.preview.material) return;
try { a._flashUntil = (performance.now ? performance.now() : Date.now()) + 300; } catch { a._flashUntil = Date.now() + 300; }
a.preview.material.diffuseColor = INVALID_TINT;
a.preview.material.emissiveColor = INVALID_TINT.scale(0.6);
}
_isSurface(mesh, o) {
if (!o.allowSurfaces) return true; // любая поверхность
// Совпадение по имени или тегу.
const name = mesh.name || '';
if (o.allowSurfaces.some(s => name.includes(s))) return true;
const tags = mesh.metadata && mesh.metadata.tags;
if (Array.isArray(tags) && tags.some(t => o.allowSurfaces.includes(t))) return true;
return false;
}
_inZone(p, o) {
if (!o.targetZone) return true;
const z = this._resolveZoneMesh(o.targetZone);
if (!z) return true;
const bb = z.getBoundingInfo().boundingBox;
const min = bb.minimumWorld, max = bb.maximumWorld;
return p.x >= min.x && p.x <= max.x && p.z >= min.z && p.z <= max.z;
}
_distanceOk(p, o) {
if (!o.maxDistance || o.maxDistance <= 0) return true;
const pl = this.s.player && this.s.player._pos;
if (!pl) return true;
const dx = p.x - pl.x, dz = p.z - pl.z;
return (dx * dx + dz * dz) <= o.maxDistance * o.maxDistance;
}
_limitOk(o) {
if (!o.maxItems || o.maxItems <= 0) return true;
return (this._active.placedCount || 0) < o.maxItems;
}
_overlapsSide(p, a) {
// Боковое пересечение: объект мешает ТОЛЬКО если он на той же высоте
// (его тело пересекает уровень, куда ляжет новый объект). Объект строго
// НИЖЕ (фундамент под стопку) или строго ВЫШЕ — не мешает. Это позволяет
// строить башню из кубов, но не даёт двум кубам слипнуться вбок.
const r = Math.max(0.45, (a.opts.grid || 1) * 0.5);
const newY = p.y; // высота поверхности (низ нового объекта)
const newTop = newY + (a.opts.previewScale || 1);
for (const m of this.scene.meshes) {
if (!m.isPickable || m === a.preview) continue;
if (!m.getBoundingInfo) continue;
const bb = m.getBoundingInfo().boundingBox;
const sizeX = bb.maximumWorld.x - bb.minimumWorld.x;
if (sizeX > 8) continue; // пол/большая поверхность — не препятствие
const c = bb.centerWorld;
const dx = c.x - p.x, dz = c.z - p.z;
if (Math.abs(dx) >= r || Math.abs(dz) >= r) continue; // не под курсором
const mTop = bb.maximumWorld.y, mBot = bb.minimumWorld.y;
// Пересечение по вертикали: тела перекрываются по Y → бок в бок.
const overlapY = newY < (mTop - 0.05) && newTop > (mBot + 0.05);
if (overlapY) return true;
}
return false;
}
/** Хватает ли валюты на текущий предмет (если задан баланс). */
_affordable(a) {
const cur = a.opts.currency;
const cost = a.opts.cost || 0;
if (!cost) return true;
const bal = (this._balances && this._balances[cur] != null) ? this._balances[cur] : Infinity;
return cost <= bal;
}
/** Установить баланс валюты (для проверки «нельзя уйти в минус»). */
setBalance(currency, amount) {
if (!this._balances) this._balances = {};
if (currency) this._balances[currency] = Number(amount) || 0;
}
_resolveZoneMesh(ref) {
// ref может быть строкой ('primitive:N' / имя) или уже мешем.
if (ref && ref.getBoundingInfo) return ref;
if (typeof ref === 'string') {
// через scene3d — найти примитив/модель по ref
try {
const mesh = this.s._refStrToMesh ? this.s._refStrToMesh(ref) : null;
if (mesh) return mesh;
} catch { /* ignore */ }
// fallback — по имени
return this.scene.getMeshByName(ref) || null;
}
return null;
}
_createZoneOutline() {
const a = this._active;
const z = this._resolveZoneMesh(a.opts.targetZone);
if (!z) return;
const bb = z.getBoundingInfo().boundingBox;
const min = bb.minimumWorld, max = bb.maximumWorld;
const y = min.y + 0.06;
const pts = [
new Vector3(min.x, y, min.z), new Vector3(max.x, y, min.z),
new Vector3(max.x, y, max.z), new Vector3(min.x, y, max.z),
new Vector3(min.x, y, min.z),
];
const line = MeshBuilder.CreateLines('placementZoneOutline', { points: pts }, this.scene);
line.color = new Color3(1, 0.19, 0.19);
line.isPickable = false;
// glow-имитация: чуть приподнятая полупрозрачная плоскость
a.zoneOutline = line;
}
_createArrow() {
const a = this._active;
// Стрелка-указатель через BeamManager (задача 08: addPointer/setPointerTarget).
try {
const bm = this.s.beamManager;
if (!bm || !bm.addPointer) return;
const z = this._resolveZoneMesh(a.opts.targetZone);
if (!z) return;
const c = z.getBoundingInfo().boundingBox.centerWorld;
const from = (a.opts.showArrowFrom === 'player' && this.s.player && this.s.player._pos)
? this.s.player._pos
: this._resolveZoneMesh(a.opts.showArrowFrom);
const fromV = from && from.x != null ? new Vector3(from.x, (from.y || 0) + 1, from.z) : null;
if (!fromV) return;
a.arrowFxRef = bm.addPointer({
from: { x: fromV.x, y: fromV.y, z: fromV.z },
to: { x: c.x, y: c.y + 0.6, z: c.z },
preset: 'guide',
});
} catch { /* стрелка не критична */ }
}
_updateArrow() {
// Стрелка статична от точки старта к зоне (как в Roblox tycoon —
// указатель «куда ставить»). BeamManager не имеет setPointerOrigin,
// а пересоздавать каждый кадр дорого. Конец уже привязан к зоне.
}
_forceThirdCamera() {
const a = this._active;
try {
if (this.s.player && this.s.player.getCameraMode && this.s.player.setCameraMode) {
a.prevCameraMode = this.s.player.getCameraMode();
if (a.prevCameraMode === 'first') this.s.player.setCameraMode('third');
}
} catch { /* ignore */ }
}
_setPlayerFrozen(frozen) {
try {
if (this.s.player && this.s.player.setFrozen) {
if (this._active) this._active.prevFrozen = true;
this.s.player.setFrozen(frozen);
}
} catch { /* ignore */ }
}
_spendCurrency(currency, amount) {
// Движок не держит «кошелёк» — это делает игра через onPlace + save.
// Но если есть хелпер валюты, вызовем. Иначе — no-op (автор сам спишет).
try {
if (this.s.spendCurrency) this.s.spendCurrency(currency, amount);
} catch { /* ignore */ }
}
_playPlace() { try { this.s.gameAudioManager && this.s.gameAudioManager.playUi && this.s.gameAudioManager.playUi('place'); } catch { /* ignore */ } }
_playFail() { try { this.s.gameAudioManager && this.s.gameAudioManager.playUi && this.s.gameAudioManager.playUi('lose'); } catch { /* ignore */ } }
_emitHud(show) {
// Сообщаем движку показать/скрыть placement-HUD (подсказки).
try {
if (this.s.onPlacementHud) this.s.onPlacementHud({ show, hint: this._active ? this._active.opts.hint : '' });
} catch { /* ignore */ }
}
_emitHudError(isError) {
try {
if (this.s.onPlacementHudError) this.s.onPlacementHudError(isError);
} catch { /* ignore */ }
}
_teardown(emitHudOff) {
const a = this._active;
if (!a) return;
if (this._tickObs) { this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(this._tickObs); this._tickObs = null; }
if (a.preview) {
try {
if (a.preview._userModelInstId != null && this.s.userModelManager) {
// userModel-превью — это реальный инстанс; удаляем через менеджер
// (снимет из Map + dispose мешей). + чистим ghost-материал.
try { a.preview._ghostMat && a.preview._ghostMat.dispose(); } catch (e) {}
this.s.userModelManager.removeInstance(a.preview._userModelInstId);
} else {
a.preview.material && a.preview.material.dispose();
a.preview.dispose();
}
} catch { /* ignore */ }
}
if (a.zoneOutline) { try { a.zoneOutline.dispose(); } catch { /* ignore */ } }
if (a.arrowFxRef != null && this.s.beamManager && this.s.beamManager.remove) {
try { this.s.beamManager.remove(a.arrowFxRef); } catch { /* ignore */ }
}
if (a.prevCameraMode === 'first' && this.s.player && this.s.player.setCameraMode) {
try { this.s.player.setCameraMode('first'); } catch { /* ignore */ }
}
if (a.prevFrozen && this.s.player && this.s.player.setFrozen) {
try { this.s.player.setFrozen(false); } catch { /* ignore */ }
}
this._active = null;
if (emitHudOff !== false) this._emitHud(false);
}
/** Полный сброс при Stop игры. */
dispose() {
this._teardown(true);
this._onPlace = this._onCancel = this._onMove = null;
}
}

View File

@ -97,6 +97,12 @@ let _selfTouchHandlers = [];
let _selfUntouchHandlers = [];
// Подписки self.onInteract — взаимодействие по клавише E (ProximityPrompt)
let _selfInteractHandlers = [];
// Подписки placement-режима (задача 11): game.placement.onPlace/onCancel/onMove.
let _placeOnPlaceHandlers = [];
let _placeOnCancelHandlers = [];
let _placeOnMoveHandlers = [];
// Подписки слот-инвентаря магазина: game.inventoryUi onSlotClick.
let _invUiSlotClickHandlers = [];
// Подписки на касание/клик ПРОИЗВОЛЬНОГО объекта (через findOne(x).onTouch).
// ref → { touch:[fn], untouch:[fn], click:[fn] }. Движок следит за AABB этих
// объектов (cmd 'inst.watchTouch') и шлёт обратно instTouch/instUntouch/instClick.
@ -1565,6 +1571,9 @@ const game = {
subType: 'user:' + subType,
x, y, z,
rotationY: opts.rotationY,
// scale — воксельная модель мелкая (VOXEL_SIZE 0.0625);
// для placement обычно нужен крупнее. Прокидываем в addInstance.
scale: opts.scale,
name: opts.name,
ref,
});
@ -3667,6 +3676,87 @@ const game = {
const na = Number(a), nb = Number(b), nt = Number(t);
return na + (nb - na) * nt;
},
/**
* game.placement drag-and-drop размещение объектов (задача 11).
* Фундамент tycoon/farm/simulator: «кликнул предмет preview за курсором
* ЛКМ ставит». См. 11_placement_mode.md.
*
* game.placement.start('crate', {
* previewType: 'model:crate', surfaceMode: 'ground', grid: 1,
* cost: 50, currency: 'rubles', targetZone: game.scene.findOne('plot'),
* showArrowFrom: 'player', showZoneOutline: true, chainPlace: true,
* });
* game.placement.onPlace(({ itemKey, position, rotationY }) => { ... });
*/
placement: {
/** Войти в режим расстановки. opts — см. 11_placement_mode.md §2.1. */
start(itemKey, opts) {
if (typeof itemKey !== 'string' || !itemKey) return null;
const o = opts && typeof opts === 'object' ? opts : {};
// targetZone может прийти как ref-объект findOne — нормализуем в строку.
const out = { itemKey, opts: { ...o } };
if (o.targetZone) out.opts.targetZone = _normRef(o.targetZone) || o.targetZone;
_send('placement.start', out);
return itemKey;
},
/** Отменить активный режим (как ПКМ/Esc). */
cancel() { _send('placement.cancel', {}); },
/** Поставить на текущей позиции (как ЛКМ). */
confirm() { _send('placement.confirm', {}); },
/** Повернуть preview на N градусов (по умолчанию rotationStep). */
rotate(deg) { _send('placement.rotate', { deg: Number(deg) || undefined }); },
/** fn({ itemKey, position:{x,y,z}, rotationY }) — объект размещён. */
onPlace(fn) { if (typeof fn === 'function') _placeOnPlaceHandlers.push(fn); },
/** fn() — режим отменён игроком. */
onCancel(fn) { if (typeof fn === 'function') _placeOnCancelHandlers.push(fn); },
/** fn({ position:{x,y,z}, valid }) — каждый кадр, движение preview. */
onMove(fn) { if (typeof fn === 'function') _placeOnMoveHandlers.push(fn); },
},
/**
* game.inventoryUi готовый GUI-кит «слот-инвентарь магазина» (задача 11).
* Нижняя/боковая панель кнопок-слотов с иконкой/ценой/hover. Клик по слоту
* onSlotClick(item) (обычно автор зовёт game.placement.start внутри).
* Слот серый и некликабельный, если валюты недостаточно (showCurrency + getBalance).
*
* game.inventoryUi.create({
* items: [{ key:'crate', name:'Базовый ящик', icon:'crate', cost:50, modelType:'model:crate' }],
* position: 'bottom', showCost: true, showCurrency: 'rubles',
* onSlotClick: (item) => game.placement.start(item.key, {...}),
* });
*/
inventoryUi: {
/** Создать панель слотов. См. 11_placement_mode.md §2.7. */
create(opts) {
const o = opts && typeof opts === 'object' ? opts : {};
const items = Array.isArray(o.items) ? o.items : [];
if (typeof o.onSlotClick === 'function') {
// Регистрируем колбэк под индексом — движок пришлёт invUiSlotClick {key}.
_invUiSlotClickHandlers.push(o.onSlotClick);
}
_send('inventoryUi.create', {
items: items.map(it => ({
key: String(it.key || ''),
name: String(it.name || ''),
icon: it.icon || '',
cost: Number(it.cost) || 0,
modelType: it.modelType || '',
})),
position: o.position || 'bottom',
slotSize: Number(o.slotSize) || 80,
spacing: Number(o.spacing) || 4,
showCost: o.showCost !== false,
showCurrency: o.showCurrency || '',
});
},
/** Обновить баланс валюты (для авто-серых слотов). */
setBalance(currency, amount) {
_send('inventoryUi.setBalance', { currency: String(currency || ''), amount: Number(amount) || 0 });
},
/** Скрыть/удалить панель. */
remove() { _send('inventoryUi.remove', {}); },
},
};
/**
@ -4059,6 +4149,20 @@ self.onmessage = (e) => {
} else if (t === 'skinUnlocked') {
const slug = payload && payload.slug;
if (slug && _unlockedSkins.indexOf(slug) === -1) _unlockedSkins.push(slug);
} else if (t === 'placeConfirm') {
// Задача 11: объект размещён. payload: { itemKey, position, rotationY }
const ev = { itemKey: payload.itemKey, position: payload.position, rotationY: payload.rotationY };
for (const fn of _placeOnPlaceHandlers) _safeCall(fn, ev, 'placement.onPlace');
} else if (t === 'placeCancel') {
for (const fn of _placeOnCancelHandlers) _safeCall(fn, undefined, 'placement.onCancel');
} else if (t === 'placeMove') {
// payload: { position, valid } — каждый кадр placement.
const ev = { position: payload.position, valid: !!payload.valid };
for (const fn of _placeOnMoveHandlers) _safeCall(fn, ev, 'placement.onMove');
} else if (t === 'invUiSlotClick') {
// payload: { key, item } — клик по слоту магазина.
const item = payload.item || { key: payload.key };
for (const fn of _invUiSlotClickHandlers) _safeCall(fn, item, 'inventoryUi.onSlotClick');
}
} else if (cmd === 'sceneSnapshot') {
// payload: { blocks, models, primitives } — массивы { ref, x, y, z, name?, type? }

View File

@ -0,0 +1,132 @@
/**
* ShopInventoryUi готовый GUI-кит «слот-инвентарь магазина» (задача 11).
*
* Нижняя (или боковая) панель кнопок-слотов с иконкой/названием/ценой и hover.
* Клик по слоту колбэк onSlotClick(item) обычно автор вызывает внутри
* game.placement.start(...). Слот серый и некликабельный, если валюты мало
* (показывается, когда заданы showCurrency + текущий баланс через setBalance).
*
* Реализация лёгкий DOM-оверлей поверх canvas (а не Babylon-GUI): кнопки с
* иконками/hover/disabled делаются на HTML быстрее и доступнее. Крепится к
* родителю canvas, абсолютным позиционированием.
*
* Фича-парность: идентичный модуль в rublox-player/src/engine/.
*/
// Встроенные inline-SVG иконки слотов (без эмодзи — самописные, см. правила UI).
const SLOT_ICONS = {
crate: '<svg viewBox="0 0 24 24" width="34" height="34" fill="none" stroke="#7a4a1e" stroke-width="1.6"><rect x="3" y="6" width="18" height="13" rx="1" fill="#c2884a"/><path d="M3 10h18M9 6v13M15 6v13" stroke="#7a4a1e"/></svg>',
plant: '<svg viewBox="0 0 24 24" width="34" height="34" fill="none"><path d="M12 21V11" stroke="#4a7a2e" stroke-width="2"/><path d="M12 12c-3-1-5-4-5-7 3 0 6 2 5 7zM12 11c3-1 5-3 5-6-3 0-6 1-5 6z" fill="#5aa83a"/></svg>',
oven: '<svg viewBox="0 0 24 24" width="34" height="34" fill="none" stroke="#444" stroke-width="1.4"><rect x="4" y="3" width="16" height="18" rx="1.5" fill="#9aa0a6"/><rect x="7" y="9" width="10" height="9" rx="1" fill="#3a3f44"/><circle cx="9" cy="6" r="1" fill="#444"/><circle cx="13" cy="6" r="1" fill="#444"/></svg>',
coin: '<svg viewBox="0 0 24 24" width="34" height="34"><circle cx="12" cy="12" r="9" fill="#f5c542" stroke="#b8860b" stroke-width="1.4"/><text x="12" y="16" font-size="10" text-anchor="middle" fill="#7a5a00" font-weight="700">$</text></svg>',
box: '<svg viewBox="0 0 24 24" width="34" height="34" fill="none" stroke="#666" stroke-width="1.6"><path d="M12 2l9 5v10l-9 5-9-5V7z" fill="#b0b6bc"/><path d="M12 2v20M3 7l9 5 9-5" /></svg>',
};
function iconSvg(name) {
return SLOT_ICONS[name] || SLOT_ICONS.box;
}
export class ShopInventoryUi {
constructor(scene3d) {
this.s = scene3d;
this.root = null;
this.items = [];
this.balance = {}; // currency → amount
this.currency = '';
this.showCost = true;
this._onSlotClick = null;
this._slotEls = [];
}
create(opts, onSlotClick) {
this.remove();
this.items = Array.isArray(opts.items) ? opts.items : [];
this.currency = opts.showCurrency || '';
this.showCost = opts.showCost !== false;
this._onSlotClick = typeof onSlotClick === 'function' ? onSlotClick : null;
const parent = (this.s.canvas && this.s.canvas.parentElement) || document.body;
// Контейнер должен быть position:relative чтобы absolute-панель легла поверх.
try { if (getComputedStyle(parent).position === 'static') parent.style.position = 'relative'; } catch { /* ignore */ }
const pos = opts.position || 'bottom';
const slotSize = Number(opts.slotSize) || 80;
const spacing = Number(opts.spacing) || 4;
const root = document.createElement('div');
root.className = 'kbn-shop-inv';
const sideStyle = {
bottom: `left:50%;bottom:18px;transform:translateX(-50%);flex-direction:row;`,
top: `left:50%;top:18px;transform:translateX(-50%);flex-direction:row;`,
left: `left:18px;top:50%;transform:translateY(-50%);flex-direction:column;`,
right: `right:18px;top:50%;transform:translateY(-50%);flex-direction:column;`,
}[pos] || '';
root.style.cssText =
`position:absolute;display:flex;gap:${spacing}px;z-index:40;` +
`padding:8px;border-radius:14px;` +
`background:rgba(20,26,38,0.82);backdrop-filter:blur(4px);` +
`box-shadow:0 6px 24px rgba(0,0,0,0.4);` + sideStyle;
this.items.forEach((it, idx) => {
const slot = document.createElement('button');
slot.type = 'button';
slot.dataset.key = it.key;
slot.style.cssText =
`width:${slotSize}px;height:${slotSize}px;border:none;border-radius:11px;` +
`display:flex;flex-direction:column;align-items:center;justify-content:center;gap:2px;` +
`cursor:pointer;color:#fff;font:600 12px/1.1 system-ui,sans-serif;` +
`background:linear-gradient(180deg,#3a4a66,#26324a);` +
`transition:transform .1s,box-shadow .1s,filter .1s;position:relative;`;
slot.innerHTML =
`<span style="pointer-events:none">${iconSvg(it.icon)}</span>` +
`<span style="pointer-events:none;max-width:${slotSize - 8}px;overflow:hidden;text-overflow:ellipsis;white-space:nowrap">${it.name || ''}</span>` +
(this.showCost && it.cost
? `<span class="kbn-cost" style="pointer-events:none;color:#ffd23a;font-size:11px">${it.cost}${this.currency ? ' ' + this._curShort() : ''}</span>`
: '');
slot.onmouseenter = () => { if (!slot.disabled) { slot.style.transform = 'translateY(-3px)'; slot.style.boxShadow = '0 6px 14px rgba(0,0,0,0.45)'; } };
slot.onmouseleave = () => { slot.style.transform = ''; slot.style.boxShadow = ''; };
slot.onclick = () => {
if (slot.disabled) return;
if (this._onSlotClick) this._onSlotClick(it);
};
this._slotEls[idx] = slot;
root.appendChild(slot);
});
parent.appendChild(root);
this.root = root;
this._refreshAffordability();
}
_curShort() {
const map = { rubles: 'руб', coins: 'мон', diamonds: 'алм' };
return map[this.currency] || this.currency;
}
/** Обновить баланс валюты — слоты дороже баланса станут серыми. */
setBalance(currency, amount) {
if (currency) this.balance[currency] = Number(amount) || 0;
this._refreshAffordability();
}
_refreshAffordability() {
if (!this.currency) return; // без валюты все слоты активны
const bal = this.balance[this.currency] != null ? this.balance[this.currency] : Infinity;
this.items.forEach((it, idx) => {
const slot = this._slotEls[idx];
if (!slot) return;
const afford = (Number(it.cost) || 0) <= bal;
slot.disabled = !afford;
slot.style.filter = afford ? '' : 'grayscale(1) brightness(0.6)';
slot.style.cursor = afford ? 'pointer' : 'not-allowed';
slot.style.opacity = afford ? '1' : '0.7';
});
}
remove() {
if (this.root) { try { this.root.remove(); } catch { /* ignore */ } this.root = null; }
this._slotEls = [];
}
dispose() { this.remove(); this._onSlotClick = null; }
}

View File

@ -506,6 +506,14 @@ export class TerrainManager {
const mat = new StandardMaterial(name, this.scene);
// Specular почти выключен — на pixel-art-текстуре любой блик уничтожает стиль.
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
// 2026-06-02: воксели «просвечивали» — видна была задняя грань сквозь
// переднюю. Две страховки против этого:
// 1) backFaceCulling=false — даже при инвертированном winding обе
// стороны грани рисуются, ближняя перекрывает дальнюю по depth.
// 2) hasAlpha=false ниже (RGBA-текстура не должна включать alpha-blend).
// Для прозрачных материалов (water/glacier с def.alpha<1) culling
// вернём true, чтобы blend выглядел корректно.
mat.backFaceCulling = !(def.alpha != null && def.alpha < 1) ? false : true;
// Ambient ставим в белый, чтобы hemisphere-light освещал материал
// с любой стороны (иначе нижние/тыловые грани выходят серыми, что
// особенно заметно на светло-бежевом песке — он становится серым).
@ -529,6 +537,17 @@ export class TerrainManager {
mat.diffuseTexture.hasAlpha = true;
mat.useAlphaFromDiffuseTexture = true;
mat.alpha = def.alpha;
} else {
// ВАЖНО (2026-06-02): наши PNG-текстуры в формате RGBA (с альфа-
// каналом, даже если он весь 255 = непрозрачный). Babylon, видя
// альфа-канал, может включить alpha-blending → грани рисуются
// без записи в depth-buffer → дальние воксели «просвечивают»
// сквозь ближние (листва/трава были полупрозрачными). Явно
// выключаем альфу для непрозрачных материалов — крона/трава
// становятся плотными.
mat.diffuseTexture.hasAlpha = false;
mat.useAlphaFromDiffuseTexture = false;
mat.transparencyMode = 0; // OPAQUE
}
if (Array.isArray(def.emissive)) {
mat.emissiveColor = new Color3(def.emissive[0], def.emissive[1], def.emissive[2]);