feat(13): ������� ���� ���� (game.mainMenu) #25

Merged
min merged 1 commits from feat/main-menu-task13 into main 2026-06-02 21:21:51 +00:00
5 changed files with 284 additions and 0 deletions
Showing only changes of commit f0e284878e - Show all commits

View File

@ -343,4 +343,9 @@ export const GAMES = [
desc: 'Три локации (гараж · город · магазин), между ними — красивый экран загрузки с прогресс-баром, спиннером и кнопкой «Пропустить», как в Roblox при телепорте.',
mechanics: ['game.loading.transition (Promise)', 'game.loading.show (хэндл setProgress/close)', 'cover: sceneSnapshot (снимок сцены)', 'прогресс-бар + процент + спиннер', 'кнопка «Пропустить» (onSkip)', 'blockInput + пауза симуляции', '3 локации = телепорт + смена окружения', 'воксельный город + интерьер магазина'],
previewShot: 'guide-taxi-scene.png', openProjectId: 2427, ready: true },
{ id: 'guide-garage', num: 60, group: 'g5', stars: 2, icon: 'camera',
title: 'Гараж Босса — главное меню с облётом камеры',
desc: 'Живое 3D-меню как в топ-играх: камера кинематографично облетает премиум-машину в гараже, справа патч-ноуты, снизу кнопка ИГРАТЬ → переход в саму игру.',
mechanics: ['game.mainMenu.show / hide', 'cinematic-камера (waypoints/orbit)', 'патч-ноуты + логотип + кнопка ИГРАТЬ', 'блок управления + фоновая музыка', 'onPlay → loading.transition → gameplay', 'GLB-модель машины (Kenney car-kit)'],
previewShot: 'guide-garage-scene.png', openProjectId: 2434, ready: true },
];

View File

@ -8381,6 +8381,110 @@ step();`}</Code>
),
},
'guide-garage': {
body: (
<>
<h3 className="lessonH">Что получится</h3>
<p>
<b>Главное меню как в топ-играх Roblox.</b> Игрок попадает в тёмный
гараж, где <b>камера кинематографично облетает</b> премиум-машину
(модель из набора Kenney). Сверху логотип игры, справа <b>список
обновлений (патч-ноуты)</b>, снизу большая жёлтая кнопка <b>«ИГРАТЬ»</b>,
играет фоновая музыка. Управление заблокировано игрок только смотрит.
Клик «ИГРАТЬ» плавная загрузка ты в самой игре. Первые 5 секунд
решают, останется игрок или уйдёт поэтому красивое меню = лицо игры.
</p>
<Shot src="guide-garage-play.png" wide
caption="Главное меню: облёт камеры вокруг машины в гараже, патч-ноуты справа, кнопка ИГРАТЬ — как в премиум-симуляторах Roblox." />
<h3 className="lessonH">Чему научишься</h3>
<ul>
<li><b>game.mainMenu.show(opts)</b> одним вызовом строится всё меню:
камера-облёт, логотип, патч-ноуты, кнопка ИГРАТЬ, музыка, блок
управления;</li>
<li><b>cinematic-камера</b> плавный пролёт по точкам (waypoints) или
облёт по кругу (orbit) вокруг витрины;</li>
<li><b>патч-ноуты</b> карточка «версия + список изменений» одной
строкой <code>setPatchNotes</code>;</li>
<li><b>onPlay</b> что происходит по кнопке ИГРАТЬ: прячем меню
загрузка (задача 12) телепорт в игровую зону;</li>
<li>меню <b>отдельная зона</b> сцены (гараж), а игра другая зона
(поляна); переключение прячется за загрузкой.</li>
</ul>
<h3 className="lessonH">Шаг 1. Показать меню при старте</h3>
<p>
Весь экран строится одним <code>game.mainMenu.show</code>. Камера в
режиме <code>cinematic</code> летит по точкам <code>waypoints</code>
вокруг машины (центр <code>target</code>). Каждая точка позиция
камеры + куда она смотрит.
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.mainMenu.show({
title: 'ГАРАЖ БОССА',
camera: {
mode: 'cinematic', duration: 16,
waypoints: [
{ position: { x: 6, y: 2.6, z: 5.5 }, target: { x: 0, y: 1.3, z: 0 } },
{ position: { x: 0, y: 1.6, z: 6 }, target: { x: 0, y: 1.3, z: 0 } },
{ position: { x: -6, y: 3.2, z: -4.5 },target: { x: 0, y: 1.3, z: 0 } },
{ position: { x: 6, y: 2.6, z: 5.5 }, target: { x: 0, y: 1.3, z: 0 } }, // петля
],
},
patchNotes: {
version: '3.10', title: 'ГАРАЖ БОССА',
items: ['Новая система контрактов', '2 ремоделинга', '2 новых обвеса',
'Улучшенные звуки', 'Багфиксы и многое другое...'],
},
music: 'epoch_01_main',
playButtonText: 'ИГРАТЬ',
onPlay: onPlay, // см. Шаг 2
});`}</Code>
<Note>
Камера НЕ должна вылетать за стены держи точки внутри сцены меню.
Другие режимы: <code>orbit</code> (круговой облёт: center/radius/height),
<code> static</code> (одна точка), <code>preset-cuts</code> (резкие
смены ракурса, как в трейлере).
</Note>
<h3 className="lessonH">Шаг 2. Кнопка ИГРАТЬ вход в игру</h3>
<p>
По кнопке прячем меню (это снимает блок управления, музыку и камеру),
показываем загрузку (задача 12) и телепортируем игрока в игровую зону.
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`async function onPlay() {
game.mainMenu.hide(); // убрать меню, вернуть управление
await game.loading.transition({ // красивая загрузка (задача 12)
cover: { sceneSnapshot: true }, duration: 1.5, text: 'Загружаем мир...',
});
game.player.teleport(0, 2, 100); // в игровую зону (поляна)
game.scene.environment = 'day'; // дневное небо
}`}</Code>
<Shot src="guide-garage-scene.png" wide
caption="Сцена меню в гараже: премиум-машина по центру, NPC-босс рядом, прожекторы под потолком — камера облетает эту витрину." />
<h3 className="lessonH">Почему это «лицо игры»</h3>
<p>
Меню <b>отдельная зона</b> проекта (гараж-витрина), игра другая
(поляна). До клика ИГРАТЬ человек видит живую кинематографичную
картинку, а не «прототип со спавном». Камера, патч-ноуты и музыка
создают ощущение большой игры. А весь переход это просто
<code> hide</code> <code>transition</code> <code>teleport</code>.
</p>
<Try>
Поменяй режим камеры на <code>orbit</code> (круговой облёт):
<code> camera: {`{ mode: 'orbit', center: { x:0, y:1, z:0 }, radius: 6, height: 2.5, duration: 12 }`}</code>.
И обнови патч-ноуты под свою игру через
<code> game.mainMenu.setPatchNotes(...)</code>.
</Try>
</>
),
},
};
/** Есть ли готовый текст урока для игры с таким id. */

View File

@ -160,6 +160,7 @@ export class BabylonScene {
this.loadingScreen = null;
this._LoadingScreenOverlayClass = LoadingScreenOverlay;
this._loadingConfig = null; // { logo, accentColor, defaultSpinner, defaultSkipButton }
this._mainMenuConfig = null; // задача 13: passthrough-конфиг главного меню
this._projectThumbnail = null; // обложка проекта — дефолтный логотип
this.spawnerManager = null; // спавнеры зомби
this.environment = null;
@ -7033,6 +7034,8 @@ export class BabylonScene {
defaultSpinner: this._loadingConfig.defaultSpinner !== false,
defaultSkipButton: !!this._loadingConfig.defaultSkipButton,
} : undefined,
// Задача 13: конфиг главного меню (passthrough — меню задаётся скриптом).
mainMenu: this._mainMenuConfig || undefined,
worldSize: this._worldHalf * 2,
floorEnabled: this._floorEnabled !== false,
jumpPowerMul: this._jumpPowerMul ?? 1,
@ -7500,6 +7503,9 @@ export class BabylonScene {
} else {
this._loadingConfig = null;
}
// Задача 13: конфиг главного меню (passthrough).
this._mainMenuConfig = (state.scene.mainMenu && typeof state.scene.mainMenu === 'object')
? state.scene.mainMenu : null;
// Пользовательские скрипты
if (Array.isArray(state.scene.scripts)) {
this._scripts = state.scene.scripts

View File

@ -2455,6 +2455,11 @@ export class GameRuntime {
this.scene3d?.player?.cameraReset?.();
return;
}
if (cmd === 'player.setInputBlocked') {
// Задача 13: блок управления (главное меню — игрок наблюдатель).
this.scene3d?.player?.setInputBlocked?.(!!payload?.blocked);
return;
}
if (cmd === 'player.setSkinVisible') {
const player = this.scene3d?.player;
if (player) {

View File

@ -804,6 +804,10 @@ const game = {
_send('player.teleport', { x: nx, y: ny, z: nz });
}
},
/** Заблокировать/разблокировать управление игроком (WASD/прыжок). */
setInputBlocked(blocked) {
_send('player.setInputBlocked', { blocked: !!blocked });
},
/** Сдвинуть игрока ТОЛЬКО по X (не трогая Z и Y). Для раннеров
* смена полосы без отмены продвижения autorun. */
setLaneX(x) {
@ -2443,6 +2447,166 @@ const game = {
_send('camera.reset', {});
},
},
/**
* Главное меню игры (задача 13) оркестратор поверх camera.cutscene + gui
* + audio + loading. Показывает живую 3D-сцену с cinematic-камерой, GUI
* (логотип/патч-ноуты/кнопка ИГРАТЬ) и музыкой; клик ИГРАТЬ переход в игру.
*
* game.mainMenu.show({
* camera: { mode:'orbit', center:{x:0,y:1,z:0}, radius:6, height:2, duration:12 },
* patchNotes: { version:'3.10', title:'DISPATCH CENTER', items:['NEW ...','2 ...'] },
* title: 'ГАРАЖ БОССА',
* music: 'epoch_01_main',
* playButtonText: 'ИГРАТЬ',
* onPlay: () => { game.mainMenu.hide(); game.player.teleport(0,2,0); },
* });
*/
mainMenu: {
_onShow: [], _onPlay: [], _onHide: [],
_active: false,
_curMusic: null,
_opts: null,
_camCfg: null,
_loopArmed: false,
show(opts) {
opts = opts && typeof opts === 'object' ? opts : {};
this._opts = opts;
this._active = true;
// 1) Заблокировать управление игроком (наблюдатель).
_send('player.setInputBlocked', { blocked: true });
game.hud.setVisible(false);
// 2) Камера-катсцена по выбранному режиму (с зацикливанием).
this._camCfg = opts.camera || { mode: 'orbit', center: { x: 0, y: 1, z: 0 }, radius: 6, height: 2, duration: 12 };
this.setCamera(this._camCfg);
// Зацикливаем облёт: когда катсцена доиграла и меню ещё активно —
// запускаем её заново. Иначе камера отпускается к игроку (за стену).
if (!this._loopArmed) {
this._loopArmed = true;
const self = this;
game.onCutsceneDone(() => {
if (self._active && self._camCfg) self.setCamera(self._camCfg);
});
}
// 3) GUI меню: логотип + патч-ноуты + кнопка ИГРАТЬ.
this._buildGui(opts);
// 4) Музыка на лупе.
if (opts.music && typeof opts.music === 'string') {
this._curMusic = opts.music;
_send('audio.playMusic', { trackId: opts.music });
}
for (const fn of this._onShow) _safeCall(fn, undefined, 'mainMenu.onShow');
},
/** Перестроить камеру меню. mode: cinematic | orbit | static | preset-cuts. */
setCamera(cam) {
cam = cam && typeof cam === 'object' ? cam : {};
if (this._active) this._camCfg = cam; // запомнить для зацикливания
const mode = cam.mode || 'orbit';
const dur = Number.isFinite(Number(cam.duration)) ? Number(cam.duration) : 12;
if (mode === 'static') {
const p = cam.position || { x: 0, y: 5, z: 8 };
const t = cam.target || { x: 0, y: 1, z: 0 };
// Две одинаковые точки = неподвижная камера.
_send('camera.cutscene', { points: [p, p], lookAt: [t, t], segDuration: 9999 });
return;
}
if (mode === 'orbit') {
const c = cam.center || { x: 0, y: 1, z: 0 };
const r = Number.isFinite(Number(cam.radius)) ? Number(cam.radius) : 6;
const h = Number.isFinite(Number(cam.height)) ? Number(cam.height) : 2;
const N = 16;
const pts = [], looks = [];
for (let i = 0; i <= N; i++) {
const a = (i / N) * Math.PI * 2;
pts.push({ x: c.x + Math.cos(a) * r, y: c.y + h, z: c.z + Math.sin(a) * r });
looks.push({ x: c.x, y: c.y, z: c.z });
}
_send('camera.cutscene', { points: pts, lookAt: looks, segDuration: dur / N });
return;
}
if (mode === 'preset-cuts') {
const cuts = Array.isArray(cam.cuts) ? cam.cuts : [];
if (cuts.length < 1) return;
// Дублируем каждую точку (резкая «выдержка» segDuration), без плавного пролёта.
const pts = [], looks = [];
for (const c of cuts) {
const p = c.position || { x: 0, y: 3, z: 6 };
const t = c.target || { x: 0, y: 1, z: 0 };
pts.push(p, p); looks.push(t, t);
}
_send('camera.cutscene', { points: pts, lookAt: looks, segDuration: (cuts[0].duration || 2) });
return;
}
// cinematic — пролёт по waypoints с плавным lerp.
const wps = Array.isArray(cam.waypoints) ? cam.waypoints : [];
if (wps.length < 2) return;
const pts = wps.map(w => w.position || { x: 0, y: 2, z: 0 });
const looks = wps.map(w => w.target || { x: 0, y: 1, z: 0 });
_send('camera.cutscene', { points: pts, lookAt: looks, segDuration: dur / Math.max(1, pts.length - 1) });
},
/** Карточка патч-нот в меню (заголовок версии + bullet-список). */
setPatchNotes(pn) {
pn = pn && typeof pn === 'object' ? pn : {};
const title = (pn.title || '') + (pn.version ? ' (' + pn.version + '):' : ':');
const items = Array.isArray(pn.items) ? pn.items : [];
// Заголовок.
game.gui.create('text', {
id: '_mm_pn_title', x: 78, y: 28, w: 40, h: 6, anchor: 'center',
text: title, textColor: '#ffffff', textSize: 26, fontWeight: 900,
textStroke: { color: '#000', width: 3 }, bgColor: 'transparent', bgOpacity: 0,
});
// Пункты списком.
items.slice(0, 7).forEach((it, i) => {
game.gui.create('text', {
id: '_mm_pn_' + i, x: 78, y: 36 + i * 6, w: 40, h: 5, anchor: 'center',
text: '- ' + it, textColor: '#e8edf5', textSize: 20, fontWeight: 700,
textStroke: { color: '#000', width: 2 }, bgColor: 'transparent', bgOpacity: 0,
});
});
},
_buildGui(opts) {
// Логотип-заголовок сверху.
if (opts.title) {
game.gui.create('text', {
id: '_mm_logo', x: 30, y: 12, w: 56, h: 12, anchor: 'center',
text: String(opts.title), textColor: '#ffd23a', textSize: 48, fontWeight: 900,
textStroke: { color: '#000', width: 4 }, bgColor: 'transparent', bgOpacity: 0,
animationPreset: 'glow',
});
}
// Патч-ноуты справа.
if (opts.patchNotes) this.setPatchNotes(opts.patchNotes);
// Кнопка ИГРАТЬ снизу-справа.
game.gui.create('button', {
id: '_mm_play', x: 84, y: 90, w: 28, h: 11, anchor: 'center',
text: opts.playButtonText || 'ИГРАТЬ',
bgGradient: { stops: ['#ffe066', '#e0a000'], angle: 90 },
textColor: '#3a2a00', textSize: 30, fontWeight: 900, borderRadius: 14,
textStroke: { color: '#fff7d0', width: 1 },
hover: { scale: 1.06, brightness: 1.1 }, active: { scale: 0.96 },
});
const self = this;
game.gui.onClick('_mm_play', () => {
for (const fn of self._onPlay) _safeCall(fn, undefined, 'mainMenu.onPlay');
});
},
/** Скрыть меню: убрать GUI, остановить музыку, вернуть камеру и управление. */
hide() {
if (!this._active) return;
this._active = false;
this._camCfg = null; // остановить зацикливание облёта
const ids = ['_mm_logo', '_mm_play', '_mm_pn_title', '_mm_pn_0', '_mm_pn_1', '_mm_pn_2', '_mm_pn_3', '_mm_pn_4', '_mm_pn_5', '_mm_pn_6'];
for (const id of ids) { try { game.gui.remove(id); } catch (e) {} }
if (this._curMusic) { _send('audio.stopMusic', {}); this._curMusic = null; }
_send('camera.reset', {});
_send('player.setInputBlocked', { blocked: false });
game.hud.setVisible(true);
for (const fn of this._onHide) _safeCall(fn, undefined, 'mainMenu.onHide');
},
onShow(fn) { if (typeof fn === 'function') this._onShow.push(fn); },
onPlay(fn) { if (typeof fn === 'function') this._onPlay.push(fn); },
onHide(fn) { if (typeof fn === 'function') this._onHide.push(fn); },
isActive() { return this._active; },
},
/**
* Управление стандартным HUD движка (HP-бар, hotbar, кнопка меню, чат).
* Нужно для игр которые делают свой UI через game.gui.* и не хотят