Team Create (���������� ��������������) + ���������� ���� + ������ 16/17/20/40/44/05 #34

Merged
min merged 69 commits from restore/all-tasks into main 2026-06-08 01:13:01 +00:00
2 changed files with 914 additions and 0 deletions
Showing only changes of commit ab11ac0b4e - Show all commits

View File

@ -104,6 +104,123 @@ export const Shot = ({ src, caption, wide }) => (
// DOCS разделы вики A-J
//
//
// AI_CONTEXT полный справочник API скриптов Рублокса одним
// текстом для вставки в нейросеть. Держать в синхроне с
// ScriptSandboxWorker.js при добавлении новых game-API.
//
const AI_CONTEXT = `Ты — помощник по написанию скриптов для онлайн-конструктора 3D-игр «Рублокс» (аналог Roblox, движок Babylon.js). Скрипты пишутся на JavaScript. Всё доступно через глобальный объект game. Ниже — полный API. Пиши ТОЛЬКО рабочий код, используя ТОЛЬКО эти методы. Не выдумывай команды. Координаты в метрах, повороты в РАДИАНАХ (90°=Math.PI/2).
=== ДВА ВИДА СКРИПТОВ ===
1) Глобальный в категории «Скрипты», запускается 1 раз при старте. Управляет всей сценой.
2) На объекте висит на примитиве/модели/блоке. В нём доступен game.self сам объект-носитель.
Всегда указывай пользователю, КУДА писать скрипт.
=== ИГРОК game.player ===
.position -> {x,y,z}; .yaw, .pitch (рад); .forward -> {x,y,z} (куда смотрит); .hp, .maxHp, .alive
.teleport(x,y,z); .damage(n); .kill(); .heal(n); .respawn()
.setSpeed(mul); .setJumpPower(mul); .setGravityMul(mul); .setInputBlocked(bool)
.giveTool(toolId, {equip:true}); .removeTool(id); .setSkin(slug); .setTeam(name)
.isKeyDown('w'|'a'|'s'|'d'|'space'|'shift'...); .boostJump(strength); .setDoubleJump(bool)
.setCameraMode('first'|'third'|'front'); .playEmote('wave'|'dance'|'cheer'|'sit')
=== ОБЪЕКТ-НОСИТЕЛЬ game.self (только в скрипте на объекте) ===
.ref ('primitive:N'); .position -> {x,y,z}; .kind
.onTouch(fn) игрок коснулся; .onUntouch(fn) отошёл
.onClick(fn) клик мышью по объекту
.onInteract(fn, {text:'Открыть', key:'e', distance:4, holdDuration:0}) действие по клавише E
.move(x,y,z); .rotateY(rad); .setColor('#hex'); .setVisible(bool); .setCollide(bool)
.setLabel(text, {color,height}); .clearLabel(); .delete()
=== СЦЕНА game.scene ===
spawn(type, opts) -> объект. type: 'cube'|'sphere'|'cylinder'|'cone'|'pyramid'|'torus'|'wedge'|'plane' (примитивы), 'model:ID', 'block:ID', 'vehicle:car', 'light:point', 'billboard', 'trigger'.
opts: {x,y,z, sx,sy,sz, rotationX,rotationY,rotationZ, color:'#hex', material:'matte'|'neon'|'metal'|'glass'|'studs', name, anchored:true(висит)/false(падает), canCollide, visible, mass, lifetime(сек до авто-удаления)}
delete(ref); move(ref,x,y,z); setRotation(ref,rx,ry,rz); setColor(ref,'#hex'); setMaterial(ref,name); setVisible(ref,bool); setCollide(ref,bool); setOpacity(ref,0..1); setScale(ref,sx,sy,sz)
setLabel(ref,text,opts); clearLabel(ref); setData(ref,key,val); getData(ref,key)
find(name)->[...]; findOne(name)->объект|null; all('primitive'|'model'|'block')
tag(ref,tag); untag(ref,tag); hasTag(ref,tag); getTagged(tag)->[refs]
clone(ref,{dx,dy,dz}); spawnParticles('fire'|'smoke'|'sparks'|'magic'|'explosion'|'confetti', {x,y,z}, {duration,count,color})
setSkybox({preset:'clear-summer-day'|'sunset'|'starry-night'|'space'|'cloudy'}); setFog({color,density}); setClouds({enabled,cover,speed})
spawnNpc(modelType, {x,y,z,hp,name,speed}) -> npc. npc: .position, .hp, .follow('player'|ref), .moveTo(x,z), .stop(), .say(text,sec), .damage(n), .setSpeed(s), .onDeath(fn), .remove()
=== ОБЪЕКТ-ПРОКСИ (то, что вернул spawn/findOne) ===
obj.ref; obj.position; obj.color='#hex'; obj.material='neon'; obj.scale=2; obj.opacity=0.5; obj.visible=false; obj.canCollide=false; obj.position={x,y,z}
obj.move(x,y,z); obj.rotateY(rad); obj.onTouch(fn); obj.onClick(fn); obj.onInteract(fn,opts); obj.clone({dx,dy,dz}); obj.destroy(); obj.tween(props,opts); obj.setLabel(t,opts); obj.addTag(t)
=== HUD game.ui ===
.score = N (счётчик в углу); .timer = N (таймер mm:ss); .showText('текст', сек) (крупно по центру)
.set(id, text, {x,y,color,size}) (своя метка, x/y в %); .remove(id); .clear()
=== GUI (кнопки/панели на экране) game.gui ===
create('button'|'text'|'frame'|'image', {name,x,y,w,h,text,bg:'#hex',color,fontSize,borderRadius}) -> id
onClick(id, fn); update(id, {text,...}); show(id); hide(id); remove(id); tween(id, props, {duration})
=== ТАЙМЕРЫ И КАДРЫ ===
game.onTick(fn) каждый кадр, fn(dt) dt=сек с прошлого кадра
game.after(сек, fn) -> id один раз через N сек
game.every(сек, fn) -> id повторять каждые N сек
game.cancel(id) отменить таймер
game.tween(ref, props, {duration, easing:'linear'|'ease'|'bounce'|'elastic', yoyo, repeat:-1, onDone}) анимация свойств (props: x,y,z, rotationX/Y/Z, sx/sy/sz, color, opacity)
=== СОБЫТИЯ ===
game.onKey('w', fn); game.onKeyUp('w', fn); game.onClick(fn) (fn({point,target}))
game.onPlayerDied(fn); game.onHpChange(fn); game.onPlayerJump(fn); game.onMobKilled(fn)
game.broadcast(name, data) послать сообщение всем скриптам
game.onMessage(name, fn) принять сообщение (fn(data))
=== ФИЗИКА game.physics ===
raycast(origin, dir, {maxDistance}) -> {hit, ref, point, distance} (синхронно, для стрельбы)
applyImpulse(ref, {x,y,z}); setVelocity(ref, {x,y,z}); explode({x,y,z}, radius, {damage}); passThrough(refОrTag, bool)
=== ЭФФЕКТЫ game.fx ===
damageFloater(posОrRef, value, {isCrit,isHeal,isMiss,color}) всплывающая цифра урона
autoMobFloaters(true) авто-цифры над всеми мобами
beam({from,to,color,width}) -> луч; pointer({from,to,preset:'quest'}); trail(ref,{color,width})
=== ЗВУК game.sound ===
play('coin'|'jump'|'win'|'lose'|'click'|'hit'|'pickup' | 'sound_N', {volume,pitch,at:{x,y,z},loop}) -> {stop()}
=== КАМЕРА game.camera ===
shake(amp, sec); setFov(deg); focusOn(ref,{distance,height}); cutscene([{x,y,z}...], {lookAt,segDuration}); reset()
=== ОКРУЖЕНИЕ game.environment ===
setSkyColor('#hex'); setFog({enabled,color,density}); setTimeOfDay(0..24)
=== ИНВЕНТАРЬ / ПРЕДМЕТЫ ===
game.items.define([{id,name,emoji,rarity:'common'|'rare'|'epic'|'legendary',maxStack,onUseEffect:'heal:50'}])
game.inventory.give(id,count); .take(id,count); .has(id); .open(); .list()
=== ЛИДЕРБОРД И ДОСТИЖЕНИЯ ===
game.leaderstats.define('Монеты', {initial:0}); game.leaderstats.me.add('Монеты', 1); .me.set(name,val); .me.get(name)
game.achievements.define([{id,name,description,icon,rarity}]); game.achievements.unlock(id)
=== СОХРАНЕНИЕ (между сессиями) game.save ===
.merge(namespace, {patch:{поле:знач}, increment:{счётчик:дельта}, max:{рекорд:знач}})
.get(namespace, fn) (fn(data|null)); .increment(ns,key,delta); .leaderboard(ns,key,'desc',fn)
=== МОДАЛКИ game.modal ===
.dialog(npcName, [строки], onDone); .confirmation(title, body, onYes, onNo); .lootbox([{name,color,icon,rarity}], onPick); .close()
=== УТИЛИТЫ ===
game.log(...) в консоль; game.random(min,max,целое?); game.clamp(v,min,max); game.lerp(a,b,t); game.distance(a,b) (точки или ref); game.format.time(сек,'mm:ss'); game.format.number(n,'short')
=== ВАЖНЫЕ ПРАВИЛА ===
- Повороты в РАДИАНАХ (Math.PI/2 = 90°).
- Счётчики/общую логику держи в ОДНОМ глобальном скрипте; объекты шлют game.broadcast (скрипты объектов не видят переменные друг друга).
- spawn примитива: тип без префикса ('cube'), модели с 'model:', машина 'vehicle:car'.
- material только: matte, neon, metal, glass, studs.
- Для сбора предмета: game.self.onTouch(()=>{ game.broadcast('coin'); game.self.delete(); }).
- Не используй require() и DOM/window только game.* и обычный JS.
ПРИМЕР (килблок-лава, скрипт НА объекте):
game.self.onTouch(() => { game.player.kill(); game.ui.showText('Лава!', 2); });
ПРИМЕР (сбор монет, глобальный скрипт):
let s = 0; game.ui.score = 0;
game.onMessage('coin', () => { s++; game.ui.score = s; game.sound.play('coin'); });
Теперь напиши скрипт под мою задачу (она ниже). Укажи, КУДА его вставить (глобальный или на объект).`;
export const DOCS = [
//
// РАЗДЕЛ A ОСНОВЫ
@ -2029,6 +2146,167 @@ game.log('Игроков в комнате:', game.players.count());
// когда новый игрок зашёл
game.onPlayerJoin((p) => {
game.ui.showText(p.name + ' присоединился!', 2);
});`}</Code>
</>
),
},
{
id: 'leaderstats',
title: 'G7. Лидерборды и достижения',
body: (
<>
<p>
<b>Лидерборд</b> таблица очков игроков справа-сверху (как
в Roblox). Объяви стат и меняй значение:
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.leaderstats.define('Монеты', { initial: 0, icon: 'coin' });
game.leaderstats.define('Уровень', { initial: 1 });
game.leaderstats.me.add('Монеты', 5); // +5 текущему игроку
game.leaderstats.me.set('Уровень', 2); // задать значение
const c = game.leaderstats.me.get('Монеты');`}</Code>
<p>
<b>Достижения</b> всплывающие ачивки с редкостью и звуком:
</p>
<Code>{`game.achievements.define([
{ id: 'first_coin', name: 'Первая монетка', description: 'Собери монету', icon: 'coin', rarity: 'common' },
{ id: 'rich', name: 'Богач', description: '100 монет', icon: 'trophy', rarity: 'legendary' }
]);
game.achievements.unlock('first_coin');
// или авто-разблокировка по статy:
game.achievements.bindToStat('rich', 'Монеты', 100);`}</Code>
<Note>
Лидерборд и достижения сохраняются в БД и подтягиваются при
следующем входе игрока.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'damage-floaters',
title: 'G8. Облачка урона (damage floaters)',
body: (
<>
<p>
Всплывающие <b>цифры урона</b> над врагом как в RPG. Самый
простой способ авто-режим (цифры над всеми мобами при уроне):
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.fx.autoMobFloaters(true);`}</Code>
<p>Ручной вызов в нужный момент:</p>
<Code>{`game.fx.damageFloater(enemy.position, 25); // обычный урон
game.fx.damageFloater(enemy.position, 100, { isCrit: true }); // крит крупно, жёлтый
game.fx.damageFloater('player', 30, { isHeal: true }); // лечение, зелёный
game.fx.damageFloater(pos, 0, { isMiss: true }); // промах MISS`}</Code>
</>
),
},
{
id: 'items-inventory',
title: 'G9. Предметы и инвентарь с редкостями',
body: (
<>
<p>
Полноценный инвентарь (сетка + хотбар, стаки, редкости).
Сначала опиши предметы, потом выдавай:
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.items.define([
{ id: 'berry', name: 'Ягоды', emoji: '🍓', rarity: 'common', maxStack: 16 },
{ id: 'potion', name: 'Зелье', emoji: '🧪', rarity: 'rare', maxStack: 8, onUseEffect: 'heal:50' },
{ id: 'sword', name: 'Меч', emoji: '⚔️', rarity: 'legendary', maxStack: 1 },
]);
game.inventory.give('sword', 1);
game.inventory.give('berry', 5); // стак`}</Code>
<p>Сбор предмета с земли (скрипт на предмете):</p>
<ScriptKind kind="object" on="собираемый предмет" />
<Code>{`game.self.onInteract(() => {
game.inventory.give('berry', 2);
game.self.delete();
}, { text: 'Собрать', key: 'e', distance: 3 });`}</Code>
<Note>
Редкости: common (серый), uncommon (зелёный), rare (голубой),
epic (фиолетовый), legendary (золотой). Окно инвентаря
клавиша <kbd className="kbd">I</kbd>, drag-drop, ПКМ-меню.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'sky-environment',
title: 'G10. Небо, облака, туман, время суток',
body: (
<>
<p>Кастомное небо одной строкой пресеты:</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.scene.setSkybox({ preset: 'sunset' });
// пресеты: clear-summer-day | lowpoly-roblox | cloudy | sunset | starry-night | space`}</Code>
<p>Облака, туман и плавный переход:</p>
<Code>{`game.scene.setClouds({ enabled: true, cover: 0.5, speed: 0.02 });
game.scene.setFog({ color: '#dddddd', density: 0.006 });
game.scene.skybox.fadeTo({ preset: 'starry-night' }, 3); // плавно за 3 сек`}</Code>
<p>Простое управление цветом неба и временем суток:</p>
<Code>{`game.environment.setSkyColor('#0a1024'); // тёмное небо
game.environment.setTimeOfDay(0); // ночь (0..24)
game.environment.setTimeOfDay(12); // полдень`}</Code>
</>
),
},
{
id: 'modal-menu-loading',
title: 'G11. Диалоги, меню, экран загрузки',
body: (
<>
<p><b>Диалог NPC</b> построчно:</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.modal.dialog('Староста', [
'Привет, путник!',
'Собери 10 монет и возвращайся.',
], () => game.ui.showText('Квест начат!', 2));`}</Code>
<p><b>Окно Да/Нет</b> и <b>лутбокс</b>:</p>
<Code>{`game.modal.confirmation('Выход', 'Точно выйти?', () => game.player.respawn(), null);
game.modal.lootbox([
{ name: 'Меч', color: '#f0ad4e', rarity: 'legendary' },
{ name: 'Щит', color: '#5bc0de', rarity: 'rare' },
], (item) => game.ui.showText('Выпал: ' + item.name, 3));`}</Code>
<p><b>Экран загрузки</b> при переходе между уровнями:</p>
<Code>{`game.loading.show({
style: 'ken-burns',
placeName: 'Глава 2 — Шахта',
studioName: 'Моя студия',
duration: 2
});
game.loading.onHide(() => game.ui.showText('Добро пожаловать!', 2));`}</Code>
<Note>
Стартовый экран загрузки игры настраивается без кода
см. раздел вики «Экран загрузки» (карточка в разборе игр) и
вкладку «Стартовый экран» в настройках проекта.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'vehicles-menu',
title: 'G12. Машины и главное меню',
body: (
<>
<p>
<b>Машина</b>, на которой можно ездить (вход hold-F, WASD руль):
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.scene.spawn('vehicle:car', { x: 0, y: 1, z: 0, name: 'Тачка' });
game.onVehicleEnter(() => game.ui.showText('За рулём! WASD — ехать', 2));
game.onVehicleExit(() => game.ui.showText('Вышел', 1));`}</Code>
<p><b>Главное меню</b> игры с живой камерой и кнопкой ИГРАТЬ:</p>
<Code>{`game.mainMenu.show({
title: 'МОЯ ИГРА',
camera: 'orbit',
playButtonText: 'ИГРАТЬ',
patchNotes: { title: 'Что нового', items: ['Добавлены машины', 'Новая карта'] },
onPlay: () => game.ui.showText('Поехали!', 2)
});`}</Code>
</>
),
@ -2398,4 +2676,632 @@ game.onTick(() => {
},
],
},
//
// РАЗДЕЛ СКРИПТЫ: ГОТОВЫЕ РЕЦЕПТЫ
//
{
id: 'recipes',
icon: 'code',
title: 'Скрипты: рецепты',
summary: 'Готовые мини-скрипты, которые можно скопировать и вставить: килблок, сбор предметов, исчезновение и телепорт при касании, кнопки, таймеры, все свойства примитивов.',
sections: [
{
id: 'recipes-howto',
title: 'S1. Куда писать скрипты',
body: (
<>
<p>В Рублоксе есть <b>два вида скриптов</b>:</p>
<ul>
<li><b>Глобальный</b> создаётся в иерархии в категории
<b> «Скрипты»</b> (кнопка «+»). Запускается один раз при
старте игры. В нём управляешь всей сценой через
<code> game.scene</code>, <code>game.player</code>, <code>game.ui</code>.</li>
<li><b>На объекте</b> вешается прямо на примитив/модель/блок.
В нём работает <code>game.self</code> это сам объект-носитель.
Удобно для «этот блок убивает», «этот сундук открывается».</li>
</ul>
<Note>
В рецептах ниже над каждым примером написано, <b>куда его
писать</b>. Просто скопируй код и вставь в нужный скрипт.
</Note>
<p>
Полезное: <code>game.log(...)</code> печатает в консоль (значок
«Консоль» внизу) для отладки. <code>game.player.position</code>
где сейчас игрок (<code>{'{x, y, z}'}</code>).
</p>
</>
),
},
{
id: 'recipes-touch',
title: 'S2. Касание объекта (onTouch)',
body: (
<>
<p>
Самое частое событие <b>игрок коснулся объекта</b>. Вешаем
скрипт на объект и подписываемся через <code>game.self.onTouch</code>.
</p>
<ScriptKind kind="object" on="любой объект (плита, зона, предмет)" />
<Code>{`// Игрок наступил на объект — показать надпись и звук
game.self.onTouch(() => {
game.ui.showText('Ты коснулся плиты!', 2);
game.sound.play('click');
});
// Когда игрок ушёл с объекта
game.self.onUntouch(() => {
game.ui.showText('Отошёл', 1);
});`}</Code>
<p>
Можно подписаться и на <b>чужой</b> объект из глобального
скрипта найди его по имени:
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`const trap = game.scene.findOne('Ловушка');
trap.onTouch(() => game.player.damage(20));`}</Code>
</>
),
},
{
id: 'recipes-killblock',
title: 'S3. Килблок — урон и смерть при касании',
body: (
<>
<p>
<b>Килблок</b> объект, который наносит урон или мгновенно
убивает, когда игрок его коснулся (лава, шипы, кислота).
</p>
<ScriptKind kind="object" on="блок-ловушку (лава, шипы)" />
<Code>{`// Мгновенная смерть при касании
game.self.onTouch(() => {
game.player.kill();
game.ui.showText('💀 Ты сгорел в лаве!', 2);
});`}</Code>
<p>Если хочешь не убивать сразу, а наносить урон:</p>
<Code>{`// Урон 25 при касании (учитывает кадры неуязвимости)
game.self.onTouch(() => {
game.player.damage(25);
game.camera.shake(0.2, 0.3); // лёгкая тряска
});`}</Code>
<p>
<b>Постоянный урон</b>, пока игрок стоит в зоне (например,
ядовитое облако) урон каждые 0.5 сек, пока касается:
</p>
<Code>{`let inside = false;
game.self.onTouch(() => { inside = true; });
game.self.onUntouch(() => { inside = false; });
game.every(0.5, () => {
if (inside) game.player.damage(5);
});`}</Code>
<Try>
Сделай красный неоновый куб, повесь на него скрипт смерти
получится лава. Поставь его в проёме как преграду.
</Try>
</>
),
},
{
id: 'recipes-disappear',
title: 'S4. Исчезновение при касании (сбор монет)',
body: (
<>
<p>
Предмет <b>исчезает</b>, когда игрок его коснулся основа
сбора монеток, ключей, бонусов.
</p>
<ScriptKind kind="object" on="монетку / собираемый предмет" />
<Code>{`// Простое исчезновение + звук
game.self.onTouch(() => {
game.sound.play('coin');
game.self.delete();
});`}</Code>
<p>
Со <b>счётчиком</b>: предмет сообщает глобальному скрипту,
тот считает. На монетке:
</p>
<Code>{`game.self.onTouch(() => {
game.broadcast('coin'); // сообщить всем скриптам
game.self.delete();
});`}</Code>
<p>В глобальном скрипте приём и счёт:</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`let score = 0;
game.ui.score = 0;
game.onMessage('coin', () => {
score = score + 1;
game.ui.score = score; // обновить счётчик в углу
if (score >= 10) game.ui.showText('🏆 Собрал все!', 3);
});`}</Code>
<Note>
<b>Не</b> ставь счётчик на саму монетку каждая монетка это
свой скрипт, они не видят переменные друг друга. Считай в
одном глобальном скрипте, монетки только шлют
<code> game.broadcast</code>.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'recipes-teleport',
title: 'S5. Телепорт и смена позиции при касании',
body: (
<>
<p>
При касании <b>переместить игрока</b> (портал) или
<b> сдвинуть сам объект</b> (движущаяся платформа).
</p>
<p><b>Портал</b> телепорт игрока в точку:</p>
<ScriptKind kind="object" on="портал" />
<Code>{`game.self.onTouch(() => {
game.player.teleport(0, 20, 50); // x, y, z назначения
game.sound.play('win');
game.camera.shake(0.15, 0.2);
});`}</Code>
<p>
<b>Сдвинуть сам объект</b> при касании (например, опустить
мост). <code>game.self.move</code> ставит новую позицию:
</p>
<Code>{`let opened = false;
game.self.onTouch(() => {
if (opened) return;
opened = true;
const p = game.self.position;
game.self.move(p.x, p.y - 3, p.z); // уехал вниз на 3 м
});`}</Code>
<p>
<b>Плавно</b> сдвинуть через <code>game.tween</code> (анимация):
</p>
<Code>{`// дверь уезжает вбок за 1 секунду
const p = game.self.position;
game.self.onTouch(() => {
game.tween(game.self.ref, { x: p.x + 4 }, { duration: 1, easing: 'ease' });
});`}</Code>
</>
),
},
{
id: 'recipes-primitive-props',
title: 'S6. Все свойства примитивов из скрипта',
body: (
<>
<p>
Любой примитив можно <b>создать</b> и <b>менять</b> из
скрипта. Вот все свойства и как их задать.
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<p><b>Создать примитив</b> со всеми свойствами:</p>
<Code>{`const box = game.scene.spawn('cube', {
x: 0, y: 2, z: 0, // позиция
sx: 2, sy: 1, sz: 3, // размер по осям (ширина/высота/глубина)
rotationX: 0, rotationY: 0.8, rotationZ: 0, // поворот в радианах
color: '#ff5533', // цвет (hex)
material: 'neon', // matte | neon | metal | glass | studs
name: 'МойКуб',
anchored: true, // true = висит на месте; false = падает (физика)
canCollide: true, // false = игрок проходит насквозь
visible: true,
mass: 5, // масса (если anchored:false)
});`}</Code>
<p>Типы примитивов для <code>spawn</code>:</p>
<Code>{`'cube' 'sphere' 'cylinder' 'cone' 'pyramid' 'torus' 'wedge' 'cornerwedge' 'plane'`}</Code>
<p><b>Менять свойства</b> уже существующего объекта:</p>
<Code>{`game.scene.setColor(box, '#00ff88'); // цвет
game.scene.setMaterial(box, 'glass'); // материал
game.scene.setVisible(box, false); // спрятать
game.scene.setCollide(box, false); // сделать проходимым
game.scene.setOpacity(box, 0.4); // полупрозрачность (1=видно, 0=невидимо)
game.scene.setScale(box, 3, 1, 1); // новый размер
game.scene.move(box, 5, 2, 0); // переместить
game.scene.setRotation(box, 0, 1.57, 0); // повернуть (радианы)
game.scene.setLabel(box, 'Привет!', { color:'#fff', height: 2.5 });`}</Code>
<p>
Удобнее через <b>объект-прокси</b> (присваивание свойств):
</p>
<Code>{`const obj = game.scene.findOne('МойКуб');
obj.color = '#ffd700';
obj.material = 'metal';
obj.scale = 2; // равномерный масштаб
obj.opacity = 0.5;
obj.visible = false;
obj.canCollide = false;
obj.position = { x: 0, y: 10, z: 0 };
obj.rotateY(1.57);
obj.destroy(); // удалить`}</Code>
<Note>
<b>Радианы:</b> поворот задаётся в радианах, не градусах.
90° = <code>Math.PI/2</code> 1.57, 180° = <code>Math.PI</code> 3.14.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'recipes-anim',
title: 'S7. Движение, вращение, мигание (onTick и tween)',
body: (
<>
<p>
<b>Вращающийся объект</b> (монета, портал) крутим каждый
кадр через <code>game.onTick</code> (dt = время кадра):
</p>
<ScriptKind kind="object" on="вращающийся объект" />
<Code>{`let angle = 0;
game.onTick((dt) => {
angle = angle + dt * 2; // скорость вращения
game.self.rotateY(angle);
});`}</Code>
<p><b>Парение вверх-вниз</b> (плавно качается):</p>
<Code>{`const start = game.self.position;
let t = 0;
game.onTick((dt) => {
t = t + dt;
const dy = Math.sin(t * 2) * 0.4; // амплитуда 0.4 м
game.self.move(start.x, start.y + dy, start.z);
});`}</Code>
<p><b>Пульсация размера</b> через tween (бесконечно туда-обратно):</p>
<Code>{`game.tween(game.self.ref, { sy: 1.4 }, {
duration: 0.6, easing: 'ease', yoyo: true, repeat: -1
});`}</Code>
<p><b>Мигание цветом</b> каждые полсекунды:</p>
<Code>{`let on = false;
game.every(0.5, () => {
on = !on;
game.self.setColor(on ? '#ff0000' : '#330000');
});`}</Code>
</>
),
},
{
id: 'recipes-button-door',
title: 'S8. Кнопка по E и дверь',
body: (
<>
<p>
<b>Взаимодействие по клавише E</b> (как в Roblox ProximityPrompt)
через <code>game.self.onInteract</code>. Появляется подсказка
«[E] » когда игрок рядом.
</p>
<ScriptKind kind="object" on="кнопку / рычаг / сундук" />
<Code>{`game.self.onInteract(() => {
game.ui.showText('Открыто!', 2);
game.broadcast('open-door');
}, { text: 'Открыть', key: 'e', distance: 4 });`}</Code>
<p>На двери глобальный/объектный скрипт, который её открывает:</p>
<ScriptKind kind="object" on="дверь" />
<Code>{`const closed = game.self.position;
game.onMessage('open-door', () => {
// плавно уехать вверх (открыться)
game.tween(game.self.ref, { y: closed.y + 4 }, { duration: 1, easing: 'ease' });
game.self.setCollide(false); // через неё можно пройти
});`}</Code>
<Note>
<code>holdDuration: 1</code> в опциях onInteract держать E
1 секунду (для важных действий). <code>distance</code>
с какого расстояния появляется подсказка.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'recipes-gui-timer',
title: 'S9. Надписи на экране, таймер, кнопки GUI',
body: (
<>
<p><b>HUD-надписи</b> в углу и по центру:</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.ui.score = 0; // счётчик «Очки: 0» в углу
game.ui.score = 50; // обновить
game.ui.timer = 60; // таймер mm:ss в углу
game.ui.showText('Старт!', 2); // крупно по центру на 2 сек
game.ui.set('hp', 'Жизни: 3', { x: 50, y: 90, color: '#fff' }); // своя метка
game.ui.remove('hp'); // убрать метку`}</Code>
<p><b>Обратный отсчёт</b> и проигрыш по времени:</p>
<Code>{`let time = 30;
game.ui.timer = time;
const id = game.every(1, () => {
time = time - 1;
game.ui.timer = time;
if (time <= 0) {
game.cancel(id);
game.ui.showText('Время вышло!', 3);
game.player.kill();
}
});`}</Code>
<p><b>Кнопка на экране</b> (GUI) и обработка клика:</p>
<Code>{`const btn = game.gui.create('button', {
name: 'start', text: 'НАЧАТЬ', x: 50, y: 80,
w: 20, h: 8, bg: '#3a6ee0', color: '#fff', fontSize: 18, borderRadius: 12
});
game.gui.onClick(btn, () => {
game.ui.showText('Поехали!', 2);
game.gui.hide(btn);
});`}</Code>
</>
),
},
{
id: 'recipes-spawn-fall',
title: 'S10. Спавн, падение, проверка падения вниз',
body: (
<>
<p><b>Спавнить объекты с неба</b> каждую секунду (ловилка):</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.every(1, () => {
const x = game.random(-10, 10);
game.scene.spawn('sphere', {
x: x, y: 20, z: 0,
color: '#ffd700', material: 'neon',
anchored: false, // будет падать (физика)
lifetime: 8 // само исчезнет через 8 сек
});
});`}</Code>
<p>
<b>Игрок упал вниз</b> (за карту) вернуть на спавн. Проверяем
высоту каждый кадр:
</p>
<Code>{`game.onTick(() => {
if (game.player.position.y < -10) {
game.player.respawn();
game.ui.showText('Упал! Назад на старт.', 2);
}
});`}</Code>
<p><b>Финиш</b> дошёл до зоны, победа:</p>
<ScriptKind kind="object" on="финишную плиту" />
<Code>{`game.self.onTouch(() => {
game.ui.showText('🏁 ПОБЕДА!', 4);
game.sound.play('win');
game.player.setInputBlocked(true); // заморозить управление
});`}</Code>
</>
),
},
{
id: 'recipes-npc-enemy',
title: 'S11. Враг, который идёт за игроком',
body: (
<>
<p>
<b>NPC/враг</b>, который преследует игрока и наносит урон.
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`const enemy = game.scene.spawnNpc('zombie', {
x: 10, y: 0, z: 10,
hp: 100, name: 'Зомби', speed: 3
});
enemy.follow('player'); // идти за игроком
enemy.say('Хочу тебя поймать!', 3);
enemy.onDeath(() => {
game.ui.showText('Враг повержен!', 2);
game.fx.damageFloater(enemy.position, 0, { isHeal: true });
});`}</Code>
<p>Урон игроку, когда враг близко:</p>
<Code>{`game.every(0.5, () => {
const d = game.distance(enemy.position, game.player.position);
if (d < 2) game.player.damage(10);
});`}</Code>
<Note>
Облачка урона над всеми мобами одной строкой:
<code> game.fx.autoMobFloaters(true)</code>.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'recipes-save',
title: 'S12. Сохранение прогресса и лидерборд',
body: (
<>
<p>
<b>Лидерборд</b> (таблица очков справа) объяви стат и
прибавляй:
</p>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`game.leaderstats.define('Монеты', { initial: 0 });
// прибавить текущему игроку:
game.leaderstats.me.add('Монеты', 1);`}</Code>
<p>
<b>Сохранение между сессиями</b> (прогресс не теряется после
выхода):
</p>
<Code>{`// записать
game.save.merge('progress', {
patch: { level: 3 }, // обычные поля
increment: { coins: 10 }, // атомарно прибавить
max: { bestScore: 5000 } // запишется только если больше старого
});
// прочитать при старте
game.save.get('progress', (data) => {
if (data) {
game.ui.showText('С возвращением! Уровень ' + data.level, 3);
}
});`}</Code>
<Try>
Собери всё вместе: монетки шлют broadcast глобальный скрипт
считает в leaderstats раз в N монет сохраняет через
game.save. Получится игра с прогрессом как в настоящем Roblox.
</Try>
</>
),
},
],
},
//
// РАЗДЕЛ СОВМЕСТНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ (Team Create)
//
{
id: 'collab',
icon: 'users',
title: 'Вместе с друзьями',
summary: 'Совместное редактирование игры в реальном времени: приглашай друзей, стройте сцену вдвоём, видьте курсоры и правки друг друга.',
sections: [
{
id: 'collab-what',
title: 'V1. Что такое совместное редактирование',
body: (
<>
<p>
<b>Совместное редактирование (Team Create)</b> это когда
одну игру в студии редактируют <b>несколько человек
одновременно</b>. Ты строишь дом, друг в это же время
ставит деревья и каждый видит правки другого
<b> вживую</b>, без перезагрузки страницы.
</p>
<p>Что синхронизируется в реальном времени:</p>
<ul>
<li><b>Блоки</b> поставил/удалил блок, друг сразу видит;</li>
<li><b>Примитивы</b> добавил, подвинул, повернул, изменил
цвет или размер;</li>
<li><b>Модели</b> добавил из Тулбокса или удалил;</li>
<li><b>Курсоры друзей</b> где сейчас «мышка» каждого
соавтора (цветная точка с ником);</li>
<li><b>Кто онлайн</b> список соавторов с цветными
аватарками вверху сцены.</li>
</ul>
<Shot src="collab-scene.png" wide
caption="Сцена при совместном редактировании: вверху — кто онлайн (аватарки «У» и «М», всего 2), на сцене — курсор соавтора «УтреннийРозмарин4633» (оранжевая точка с ником) и блок, который он только что поставил." />
<Note>
Это как Google Документы, только для 3D-игр. Удобно делать
игру в команде, помогать ученику или показывать, как что
устроено прямо в его проекте.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'collab-invite',
title: 'V2. Как пригласить друга',
body: (
<>
<p>
Открой свою игру в студии и перейди на вкладку
<kbd className="kbd">Игра</kbd> в верхней панели. Там, в
группе <b>«Вместе»</b>, есть кнопка
<kbd className="kbd">Пригласить</kbd>.
</p>
<Shot src="collab-button.png" wide
caption="Вкладка «Игра» → группа «Вместе» → кнопка «Пригласить». Когда соавторы подключатся, на ней появится счётчик «Вместе (2)»." />
<Step n={1}>
Нажми <kbd className="kbd">Пригласить</kbd> ссылка-приглашение
автоматически скопируется в буфер обмена (появится
уведомление).
</Step>
<Step n={2}>
Отправь эту ссылку другу (в чат, мессенджер как угодно).
</Step>
<Step n={3}>
Друг открывает ссылку и попадает в <b>ту же сцену</b>.
Теперь вы редактируете вместе. На кнопке появится счётчик:
<b> «Вместе (2)»</b>.
</Step>
<Note>
Приглашать может только <b>автор игры</b>. Ссылка действует
24 часа. Друг должен быть зарегистрирован на Рублоксе и
войти в свой аккаунт.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'collab-how',
title: 'V3. Как это работает и правила',
body: (
<>
<p>
<b>Блокировка объекта.</b> Пока один соавтор выделил объект
и двигает его этот объект <b>заблокирован</b> для других
(никто другой не сможет его двигать одновременно). Так
правки не конфликтуют. Как только выделение снято объект
снова свободен.
</p>
<p>
<b>Кто сохраняет.</b> Игру в базу сохраняет <b>автор</b>
(владелец проекта). Приглашённые друзья видят пометку
«Совместное редактирование» вместо кнопок Сохранить и
Опубликовать это правильно: они помогают строить, а
управляет игрой автор.
</p>
<p>
<b>Цвета.</b> У каждого соавтора свой цвет им подсвечены
его курсор и аватарка, чтобы было понятно, кто что делает.
</p>
<Note>
Если друг ненадолго потерял связь (вылетел интернет) у
него есть несколько секунд, чтобы переподключиться и
продолжить с того же места.
</Note>
<p>
<b>Совет:</b> договоритесь заранее, кто какую часть карты
делает (например, один здания, другой ландшафт и
декор) так работать вместе быстрее и без накладок.
</p>
</>
),
},
],
},
//
// РАЗДЕЛ КОНТЕКСТ ДЛЯ НЕЙРОНКИ (AI)
//
{
id: 'ai-context',
icon: 'lightbulb',
title: 'Контекст для нейронки',
summary: 'Готовый текст со всем API скриптов Рублокса. Скопируй его целиком, вставь в ChatGPT/нейросеть — и она будет писать тебе рабочие скрипты под твою задачу.',
sections: [
{
id: 'ai-howto',
title: 'AI1. Как писать скрипты с нейросетью',
body: (
<>
<p>
Хочешь, чтобы скрипт написала <b>нейросеть</b> (ChatGPT,
DeepSeek, Claude и т.п.)? Проблема в том, что нейросеть <b>не
знает</b> устройство Рублокса придумает несуществующие
команды. Решение простое:
</p>
<Step n={1}>
Открой статью <b>«AI2. Контекст скопируй в нейросеть»</b> ниже.
</Step>
<Step n={2}>
<b>Выдели и скопируй весь текст</b> из серого блока (он
описывает все команды Рублокса).
</Step>
<Step n={3}>
Вставь его в нейросеть <b>первым сообщением</b>. Затем добавь
свою задачу, например: «Напиши скрипт: при касании синего куба
игрок прыгает высоко и играет звук».
</Step>
<Step n={4}>
Нейросеть выдаст готовый код. Скопируй его в скрипт в студии
(глобальный или на объекте она подскажет куда).
</Step>
<Note>
Если нейросеть всё равно ошиблась в команде скинь ей текст
ошибки из «Консоли» студии, она исправит. И всегда проверяй
результат запуском игры.
</Note>
</>
),
},
{
id: 'ai-context-text',
title: 'AI2. Контекст — скопируй в нейросеть',
body: (
<>
<p>
<b>Выдели весь текст ниже и скопируй</b> (Ctrl+A внутри блока
или мышью), затем вставь в нейросеть перед своим вопросом:
</p>
<Code>{AI_CONTEXT}</Code>
</>
),
},
],
},
];

View File

@ -21,6 +21,14 @@ const F = { fill: 'currentColor', stroke: 'none' };
const ICONS = {
// разделы вики
users: () => (
<>
<circle cx="9" cy="8" r="3.2" {...S} />
<path d="M3.5 19c0-3 2.5-5 5.5-5s5.5 2 5.5 5" {...S} />
<circle cx="16.5" cy="9" r="2.4" {...S} />
<path d="M15 14.2c2.6.2 4.7 2 4.7 4.8" {...S} />
</>
),
rocket: () => (
<>
<path d="M12 3c3.4 1.7 5.4 5 5.4 9l-2.2 2.3H8.8L6.6 12C6.6 8 8.6 4.7 12 3Z" {...S} />