studio/src/editor/engine/GdPlayerModeSkin.js
МИН 61fba4e174
Some checks failed
CI / Lint + Format (push) Failing after 32s
CI / Build (push) Failing after 37s
CI / Secret scan (push) Failing after 37s
CI / PR size check (push) Has been skipped
fix: починка билда + studio.rublox.pro инфра
Большой консолидирующий коммит после поднятия studio.rublox.pro (28 мая 2026).
Содержит изменения которые делались в процессе подготовки прод-окружения:

Фиксы импортов после выноса из minecraftia:
- Массовая замена путей ../../components → ../components (40+ файлов в src/community/, src/admin-preview/)
- Замена ../KubikonEditor/ → ../editor/, ../KubikonStudio/ → ../community/, ../AdminPreview/ → ../admin-preview/
- API.js скопирован из минки целиком (было 8 экспортов, стало 312)
- Добавлены PLAYER_URL, MyButton_1, недостающие компоненты
- Заменены require() на статические ES-imports в BabylonScene, PrimitiveManager, GameRuntime (Vite не поддерживает CJS require)

Структура ассетов:
- public/kubikon-templates/ → public/assets/kubikon-templates/
- public/kubikon-learn/ → public/assets/kubikon-learn/
- (код искал в /assets/, файлы лежали без /assets/)

Навигация роутов внутри студии:
- /kubikon-studio/docs → /docs (90+ навигационных вызовов sed-replaced)
- /kubikon-editor/X → /edit/X, /kubikon/play/X → /play/X, /kubikon/gd/X → /gd/X

UI:
- Новый компонент StudioHeader (61px, как в минке) + копия favicon
- WithHeader wrapper в App.jsx для всех страниц кроме fullscreen-редактора/плеера
- SSO ticket-flow в AuthContext (auto-redeem #ticket= при загрузке)
- Тёмная тема карточек игр в ВИКИ (фон #1c2231 вместо #fff, картинка впритык)

Документация:
- docs/ONBOARDING.md — путь нового контрибьютора от нуля до PR
- docs/TUTORIAL_ADD_SCRIPT_API.md — как добавить game.* API
- API_USAGE.md — список эндпоинтов backend
- README в подпапках engine/, engine/terrain/, engine/voxel/, engine/robloxterrain/, engine/types/

.gitignore:
- public/wiki/ исключён (73МБ PNG, будут на CDN отдельной задачей)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-28 05:01:13 +03:00

138 lines
5.5 KiB
JavaScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

/**
* GdPlayerModeSkin — подмена текстуры кубика игрока на "обложку режима" в ship/ball/ufo/...
*
* Концепция (как в GD): куб остаётся кубом, но его текстура подменяется на 2D-обложку
* корабля/НЛО/шара когда игрок в соответствующем гейммоде.
*
* Сейчас реализован SHIP-режим. Остальные (ufo/ball/wave/robot) — в будущем
* через те же фабрики (ufoSkinFactories, ballSkinFactories, …).
*
* Работа:
* 1. attach(scene, scene3d, userId) — подгружает выбор из gd_ship_skin namespace.
* 2. Рисует ship-текстуру на OffscreenCanvas → DynamicTexture.
* 3. onBeforeRender следит за scene3d.player._shipMode:
* - true → сохраняет mesh.material.diffuseTexture, ставит свою.
* - false → восстанавливает оригинальную.
*
* При смене режима куб мгновенно "одевается" в корабль и обратно.
*/
import { DynamicTexture } from '@babylonjs/core';
import { SHIP_SKIN_CATALOG } from '../../admin-preview/gdShipSkins/shipSkinFactories';
import { STORYS_addres as STORYS_BASE } from '../../api/API';
const PLAYER_PRIM_ID = 10001;
const SHIP_SKIN_PID = 295;
const SHIP_SKIN_NS = 'gd_ship_skin';
const DEFAULT_SHIP_SKIN = 'ss_v1';
const TEX_SIZE = 256;
export class GdPlayerModeSkin {
constructor() {
this.scene = null;
this._scene3d = null;
this._cubeMesh = null;
this._origTexture = null;
this._shipTexture = null;
this._onBeforeRender = null;
this._wasShip = false;
}
async attach(scene, scene3d, userId = null) {
if (!scene || !scene3d) return;
this.scene = scene;
this._scene3d = scene3d;
// Подгружаем выбор
let skinId = DEFAULT_SHIP_SKIN;
if (userId) {
try {
const url = `${STORYS_BASE}/kubikon3d/savegame/${SHIP_SKIN_PID}/${userId}/${SHIP_SKIN_NS}`;
const r = await fetch(url, {
headers: { Authorization: localStorage.getItem('Authorization') || '' },
});
if (r.ok) {
const j = await r.json();
if (j?.data?.equipped) skinId = j.data.equipped;
}
} catch (e) {}
}
const skin = SHIP_SKIN_CATALOG.find(s => s.id === skinId) || SHIP_SKIN_CATALOG[0];
// Рисуем DynamicTexture с обложкой корабля
try {
this._shipTexture = new DynamicTexture(`ship_skin_${skinId}`, { width: TEX_SIZE, height: TEX_SIZE }, scene, true);
const ctx = this._shipTexture.getContext();
ctx.imageSmoothingEnabled = false;
skin.draw(ctx, '#66ff66', '#44aa44', 0);
this._shipTexture.hasAlpha = false;
this._shipTexture.update();
} catch (e) {
console.warn('[GdPlayerModeSkin] не удалось создать текстуру:', e);
return;
}
// Ждём REF_BODY
let attempts = 0;
const tryAttach = () => {
attempts++;
const pm = scene3d.primitiveManager;
const data = pm?.instances?.get(PLAYER_PRIM_ID);
const mesh = data?.mesh;
if (!mesh) {
if (attempts < 10) setTimeout(tryAttach, 200);
return;
}
this._cubeMesh = mesh;
this._setupWatch();
console.log('[GdPlayerModeSkin] прикреплён, ship-skin=', skinId);
};
tryAttach();
}
_setupWatch() {
const player = this._scene3d?.player;
if (!player || !this._cubeMesh) return;
this._onBeforeRender = () => {
const isShip = !!player._shipMode;
if (isShip !== this._wasShip) {
const mat = this._cubeMesh.material;
if (!mat) { this._wasShip = isShip; return; }
if (isShip) {
// Сохраняем оригинальную и накладываем ship
this._origTexture = mat.diffuseTexture;
mat.diffuseTexture = this._shipTexture;
} else {
// Восстанавливаем оригинальную
if (this._origTexture !== null) {
mat.diffuseTexture = this._origTexture;
}
}
this._wasShip = isShip;
}
};
this.scene.onBeforeRenderObservable.add(this._onBeforeRender);
}
dispose() {
if (!this.scene) return;
try {
if (this._onBeforeRender) {
this.scene.onBeforeRenderObservable.removeCallback(this._onBeforeRender);
this._onBeforeRender = null;
}
} catch (e) {}
try {
// Восстановим оригинальную, если что
if (this._cubeMesh?.material && this._origTexture !== null && this._wasShip) {
this._cubeMesh.material.diffuseTexture = this._origTexture;
}
} catch (e) {}
try { this._shipTexture && this._shipTexture.dispose(); } catch (e) {}
this._shipTexture = null;
this._cubeMesh = null;
this._scene3d = null;
this.scene = null;
}
}