studio/src/editor/engine/GdStartArch.js
МИН 61fba4e174
Some checks failed
CI / Lint + Format (push) Failing after 32s
CI / Build (push) Failing after 37s
CI / Secret scan (push) Failing after 37s
CI / PR size check (push) Has been skipped
fix: починка билда + studio.rublox.pro инфра
Большой консолидирующий коммит после поднятия studio.rublox.pro (28 мая 2026).
Содержит изменения которые делались в процессе подготовки прод-окружения:

Фиксы импортов после выноса из minecraftia:
- Массовая замена путей ../../components → ../components (40+ файлов в src/community/, src/admin-preview/)
- Замена ../KubikonEditor/ → ../editor/, ../KubikonStudio/ → ../community/, ../AdminPreview/ → ../admin-preview/
- API.js скопирован из минки целиком (было 8 экспортов, стало 312)
- Добавлены PLAYER_URL, MyButton_1, недостающие компоненты
- Заменены require() на статические ES-imports в BabylonScene, PrimitiveManager, GameRuntime (Vite не поддерживает CJS require)

Структура ассетов:
- public/kubikon-templates/ → public/assets/kubikon-templates/
- public/kubikon-learn/ → public/assets/kubikon-learn/
- (код искал в /assets/, файлы лежали без /assets/)

Навигация роутов внутри студии:
- /kubikon-studio/docs → /docs (90+ навигационных вызовов sed-replaced)
- /kubikon-editor/X → /edit/X, /kubikon/play/X → /play/X, /kubikon/gd/X → /gd/X

UI:
- Новый компонент StudioHeader (61px, как в минке) + копия favicon
- WithHeader wrapper в App.jsx для всех страниц кроме fullscreen-редактора/плеера
- SSO ticket-flow в AuthContext (auto-redeem #ticket= при загрузке)
- Тёмная тема карточек игр в ВИКИ (фон #1c2231 вместо #fff, картинка впритык)

Документация:
- docs/ONBOARDING.md — путь нового контрибьютора от нуля до PR
- docs/TUTORIAL_ADD_SCRIPT_API.md — как добавить game.* API
- API_USAGE.md — список эндпоинтов backend
- README в подпапках engine/, engine/terrain/, engine/voxel/, engine/robloxterrain/, engine/types/

.gitignore:
- public/wiki/ исключён (73МБ PNG, будут на CDN отдельной задачей)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-05-28 05:01:13 +03:00

95 lines
3.6 KiB
JavaScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

/**
* GdStartArch — стартовая арка в начале GD-уровня (этап G4).
*
* Берёт выбранную юзером арку (по эпохе → ARCH_CATALOG.id) или дефолтную
* для текущей эпохи, ставит её в (x=ARCH_X, y=0, z=0) лицом к камере (-Z).
*
* При желании скрипт уровня может вызвать gdStartArch.celebrate() —
* лёгкая пульсация по высоте на первые ~1.5с.
*/
import { Vector3, TransformNode } from '@babylonjs/core';
import { ARCH_CATALOG } from '../../admin-preview/gdArches/archFactories';
// Дефолтный выбор арки по эпохе (выбор юзера сохранён в gd_arch_choices).
const DEFAULT_ARCH_BY_EPOCH = {
1: 'a1_v5', // Рустик
2: 'a2_v3', // Ледяная
3: 'a3_v5',
4: 'a4_v1',
5: 'a5_v1',
6: 'a6_v5',
7: 'a7_v1',
8: 'a8_v5',
9: 'a9_v2',
10: 'a10_v1',
};
// Позиция арки — чуть до x=0, чтобы куб стартовал ВНУТРИ неё.
const ARCH_X = -2;
export class GdStartArch {
constructor() {
this.scene = null;
this._handle = null;
this._root = null;
this._t = 0;
this._onBeforeRender = null;
this._celebrating = false;
this._celebrateStart = 0;
}
attach(scene, epoch = 1, archId = null) {
if (!scene) return;
this.scene = scene;
const id = archId || DEFAULT_ARCH_BY_EPOCH[epoch] || 'a1_v4';
const factory = ARCH_CATALOG.find(a => a.id === id);
if (!factory) {
console.warn('[GdStartArch] фабрика не найдена:', id);
return;
}
const h = factory.make(scene, `gd_arch_inst`);
if (!h || !h.root) return;
this._handle = h;
this._root = h.root;
this._root.position = new Vector3(ARCH_X, 1, 0); // низ арки = верх пола (y=1)
// Поворот на 90° по Y: фабрики строят арку ширнной по X, лицом в +Z.
// Куб бежит по +X — арка должна стоять поперёк трассы, проёмом вдоль X.
// Значит колонны должны быть на ±Z, балка вдоль Z. Поворот = π/2.
this._root.rotation.y = Math.PI / 2;
this._onBeforeRender = () => {
this._t += 0.01;
// Если был празднички — лёгкая пульсация
if (this._celebrating) {
const elapsed = this._t - this._celebrateStart;
if (elapsed > 1.5) {
this._celebrating = false;
this._root.scaling.set(1, 1, 1);
} else {
const s = 1 + Math.sin(elapsed * 12) * 0.04 * (1 - elapsed / 1.5);
this._root.scaling.set(s, s, s);
}
}
};
scene.onBeforeRenderObservable.add(this._onBeforeRender);
}
celebrate() {
this._celebrating = true;
this._celebrateStart = this._t;
}
dispose() {
if (!this.scene) return;
try {
if (this._onBeforeRender) {
this.scene.onBeforeRenderObservable.removeCallback(this._onBeforeRender);
this._onBeforeRender = null;
}
} catch (e) {}
try { this._handle && this._handle.dispose && this._handle.dispose(); } catch (e) {}
this._handle = null;
this._root = null;
this.scene = null;
}
}