studio/src/editor/engine/MixamoAnimator.js
min 897dc08d3e feat(studio): 3-фазные прыжки в редакторе (перенос из плеера)
- MixamoAnimator обновлён: jump_anticipate/air/land, jump_fwd_*, jump_run_*
- PlayerController: _jumpKind (in_place/forward/run), anticipate-фаза с
  отложенным импульсом, coyote-фильтр спуска по лестнице (microAir)
- студия теперь анимирует прыжки 1-в-1 как плеер

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 22:18:24 +03:00

582 lines
30 KiB
JavaScript
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

/**
* MixamoAnimator — проигрывает Mixamo-анимации на скелете персонажа.
*
* Mixamo-скины (skin_y-bot, skin_x-bot, и ещё 78) приходят БЕЗ
* AnimationGroups в их собственном GLB. Анимации лежат отдельными
* GLB-файлами в /character-assets/animations/:
*
* idle.glb, walk.glb, run.glb, jump.glb, fall.glb
* emote_capoeira.glb, emote_defeated.glb, emote_shoved.glb, emote_taunt.glb
*
* Каждый GLB содержит ровно одну AnimationGroup, нацеленную на bones
* с именами `mixamorig:Hips`, `mixamorig:Spine` и т.д.
*
* Что делает этот класс:
* 1. Загружает 5 базовых GLB параллельно и кэширует AnimationGroup'ы
* (singleton — один loader на сессию).
* 2. Для конкретного скина РЕТАРГЕТИТ AnimationGroup на его кости.
* Mixamo-скины разных вышедших времён имеют префикс `mixamorig:`,
* `mixamorig9:` или вообще без префикса — детектим автоматически.
* 3. Управление: `setState('idle'|'walk'|'run'|'jump'|'fall')` +
* плавный кросс-фейд (blending) между состояниями.
* 4. `playEmote(name, onDone)` — одноразово проиграть эмоцию поверх,
* после конца автоматически вернуться в текущее состояние.
*
* Bone-имена которые ретаргетим (24 обязательных):
* Hips, Spine, Spine1, Spine2, Neck, Head,
* LeftShoulder, LeftArm, LeftForeArm, LeftHand,
* RightShoulder, RightArm, RightForeArm, RightHand,
* LeftUpLeg, LeftLeg, LeftFoot, LeftToeBase,
* RightUpLeg, RightLeg, RightFoot, RightToeBase
*
* Использование:
* const anim = new MixamoAnimator();
* await anim.load(); // один раз на сессию
* anim.attach(scene, skeleton, modelRoot); // на каждую загрузку скина
* anim.setState('idle');
* // каждый кадр в _tick (необязательно — Babylon сам тикает groups):
* anim.update(dt);
* // эмоция:
* anim.playEmote('emote_taunt');
* // при смене скина:
* anim.detach();
*/
import { SceneLoader, AnimationGroup, Animation } from "@babylonjs/core";
import "@babylonjs/loaders/glTF";
// Базовые состояния — соответствуют файлам *.glb в animations/.
// Базовые (всегда грузятся при старте — нужны для движения):
const BASE_STATES = ["idle", "walk", "run", "jump", "fall"];
// Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState):
const EXTRA_STATES = [
"jump_anticipate", "jump_air", "jump_land",
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
"walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide",
"jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
"crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand",
"climb_up", "climb_down", "sit_idle", "lie_idle", "sleeping",
"hit_react", "die_forward", "die_back",
"punch_left", "kick_low", "kick_high",
"gun_fire", "gun_reload", "rifle_walk",
"sword_idle", "sword_slash",
"push_button", "open_door", "throw_action",
];
// Эмоции (вызываются через playEmote()):
const EMOTES = [
"emote_capoeira", "emote_defeated", "emote_shoved", "emote_taunt",
"emote_salute", "emote_pointing", "emote_no",
"dance_hiphop", "dance_rumba", "dance_breakdance",
];
// Все известные анимации (для опциональной полной предзагрузки)
const ALL_ANIMATIONS = [...BASE_STATES, ...EXTRA_STATES, ...EMOTES];
// Кэш сырых данных анимаций между инстансами (singleton-ish):
// один раз загрузили — используем для всех аватаров.
let _cachedRawTargets = null; // { idle: [{boneName, animations:[Anim]}], walk: [...] , ... }
let _loadPromise = null;
/**
* Строит абсолютный URL для статики Mixamo-анимаций.
* Локально — localhost:3000 (rublox-site dev-server),
* на проде — rublox.pro/character-assets/.
*/
function _assetsBase() {
if (typeof window === "undefined") return "";
const isLocal = window.location.hostname === "localhost"
|| window.location.hostname === "127.0.0.1";
return isLocal ? "http://localhost:3000" : "https://rublox.pro";
}
/**
* Нормализует имя кости: убирает префикс `mixamorig:`, `mixamorig9:`,
* `mixamorig_` и т.п. Возвращает чистое имя типа `Hips`, `Spine`, `LeftArm`.
*/
function _normalizeBone(name) {
if (!name) return "";
// mixamorig:Hips, mixamorig9:Hips, mixamorig_Hips, Armature|mixamorig:Hips, etc
let n = name;
const colon = n.lastIndexOf(":");
if (colon >= 0) n = n.slice(colon + 1);
n = n.replace(/^mixamorig\d*[_:.]?/i, "");
n = n.replace(/^Armature\|/, "");
return n;
}
/**
* Загружает один GLB-файл с анимациями. Возвращает массив
* { boneName, animations: [Babylon.Animation] } — сырые треки,
* привязанные к именам костей (без префикса).
*/
async function _loadAnimGlb(scene, url) {
// ImportAnimations не годится — он сразу target-ит конкретный
// скелет. Нам нужны сырые animations[], чтобы потом каждому
// скину пристёгивать отдельно.
const result = await SceneLoader.LoadAssetContainerAsync(
url.substring(0, url.lastIndexOf("/") + 1),
url.substring(url.lastIndexOf("/") + 1),
scene,
);
const out = [];
// В GLB от Mixamo каждая кость — это TransformNode (или Bone),
// содержит свои keyframe animations. После загрузки они на
// result.transformNodes / result.skeletons[].bones.
const allNodes = [
...(result.transformNodes || []),
...((result.skeletons || []).flatMap(sk => sk.bones || [])),
];
for (const node of allNodes) {
if (!node.animations || node.animations.length === 0) continue;
const cleanName = _normalizeBone(node.name);
if (!cleanName) continue;
out.push({ boneName: cleanName, animations: node.animations.slice() });
}
// Освободим геометрию (если случайно приехала — у анимаций мешей нет)
result.dispose();
return out;
}
/**
* Загрузить базовые анимации (idle/walk/run/jump/fall) один раз.
* Дополнительные анимации (extra + эмоции) грузятся лениво в _ensureLoaded
* при первом обращении — это экономит трафик: юзер качает только то что
* реально использует в игре.
*/
export async function loadMixamoAnimations(scene) {
if (_loadPromise) return _loadPromise;
_cachedRawTargets = _cachedRawTargets || {};
_loadPromise = (async () => {
const base = _assetsBase();
const entries = await Promise.all(
BASE_STATES.map(async (name) => {
try {
const tracks = await _loadAnimGlb(
scene, `${base}/character-assets/animations/${name}.glb`);
return [name, tracks];
} catch (e) {
console.warn(`[MixamoAnimator] не загрузилась '${name}':`, e?.message || e);
return [name, []];
}
})
);
for (const [k, v] of entries) _cachedRawTargets[k] = v;
// eslint-disable-next-line no-console
console.log("[MixamoAnimator] базовые анимации загружены:",
Object.entries(_cachedRawTargets).map(([k, v]) => `${k}=${v.length}tracks`).join(", "));
return _cachedRawTargets;
})();
return _loadPromise;
}
/**
* Ленивая подгрузка одной анимации по имени (если ещё не в кэше).
* Возвращает массив tracks или null если не удалось.
*/
async function _ensureLoaded(scene, name) {
if (!_cachedRawTargets) _cachedRawTargets = {};
if (_cachedRawTargets[name]) return _cachedRawTargets[name];
const base = _assetsBase();
try {
const tracks = await _loadAnimGlb(
scene, `${base}/character-assets/animations/${name}.glb`);
_cachedRawTargets[name] = tracks;
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[MixamoAnimator] lazy-load '${name}': ${tracks.length} tracks`);
return tracks;
} catch (e) {
console.warn(`[MixamoAnimator] не удалось загрузить '${name}':`, e?.message || e);
_cachedRawTargets[name] = [];
return null;
}
}
export class MixamoAnimator {
constructor() {
this.scene = null;
this.skeleton = null;
this.modelRoot = null;
/** Map<state, AnimationGroup> — кастомные группы для ЭТОГО скелета */
this._groups = new Map();
this._currentState = null;
this._currentGroup = null;
this._currentEmote = null;
this._emoteOnDone = null;
this._blendInProgress = false;
}
/**
* Пристёгивает аниматор к конкретному скелету (после загрузки модели).
* scene — Babylon Scene, skeleton — Babylon Skeleton, modelRoot — TransformNode.
*/
attach(scene, skeleton, modelRoot) {
this.scene = scene;
this.skeleton = skeleton;
this.modelRoot = modelRoot;
// Резолвим маппинг "clean name" → Bone (из текущего скелета).
this._cleanToBone = new Map();
for (const b of (skeleton.bones || [])) {
const clean = _normalizeBone(b.name);
if (clean && !this._cleanToBone.has(clean)) {
this._cleanToBone.set(clean, b);
}
}
// Также детектим target-property: TransformNode? linkedTransformNode?
// Mixamo-анимации обычно нацелены на linkedTransformNode'ы (если есть),
// потому что в glTF skin'ы делают joints через nodes, не через Bones.
// Для каждой кости берём её _linkedTransformNode (Babylon API).
this._cleanToTarget = new Map();
for (const [name, bone] of this._cleanToBone) {
const tnode = bone.getTransformNode ? bone.getTransformNode() : null;
this._cleanToTarget.set(name, tnode || bone);
}
// Запомним bind-pose позиции (особенно Hips) — нужны для нормализации
// Hips.position в jump_air/jump_land и для сброса после анимаций.
this._restPositions = new Map();
for (const [name, target] of this._cleanToTarget) {
if (target && target.position) {
this._restPositions.set(name, {
x: target.position.x,
y: target.position.y,
z: target.position.z,
});
}
}
}
/** Создать (или достать из кэша) AnimationGroup для конкретного состояния. */
_ensureGroup(state) {
if (this._groups.has(state)) return this._groups.get(state);
if (!_cachedRawTargets || !_cachedRawTargets[state]) return null;
const raw = _cachedRawTargets[state];
const group = new AnimationGroup(`mixamo_${state}`, this.scene);
let attached = 0;
for (const t of raw) {
const target = this._cleanToTarget.get(t.boneName);
if (!target) continue;
for (const anim of t.animations) {
// Клонируем анимацию (одна Babylon.Animation не может
// быть в двух разных AnimationGroup одновременно).
const cloned = anim.clone();
// Mixamo всегда грузит Hips.position — это сдвигает
// персонажа по сцене. В in-place анимациях должно быть
// близко к нулю, но иногда сдвиг есть. Для базовых
// движений (walk/run/jump) фильтруем targetProperty=position
// у кости с именем Hips — её двигает наш PlayerController.
if (t.boneName === "Hips" && cloned.targetProperty === "position") {
// 3-фазная модель прыжка:
// jump_anticipate — присед перед прыжком. baseY = первый кадр
// (стоячая поза → опускается ниже).
// jump_air — физика поднимает _modelRoot, Hips.Y не используем.
// jump_land — приземление с амортизацией. baseY = МИНИМУМ
// (самая низкая точка приседа), так первый кадр будет Y > 0
// (только что приземлились, ноги пружинят к bind),
// середина = 0 (присед на полу), конец = выпрямление.
// Для всех остальных — фильтруем (физика двигает _modelRoot).
const PHASES = new Set([
'jump_anticipate', 'jump_land',
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_land',
'jump_run_anticipate', 'jump_run_land',
]);
if (!PHASES.has(state)) {
continue;
}
const rest = this._restPositions?.get('Hips');
try {
const keys = cloned.getKeys();
if (keys && keys.length > 0 && keys[0].value) {
// baseY = МАКСИМУМ Y по клипу. Тогда delta = k.Y - max
// всегда ≤ 0 → Hips только опускается ниже bind.
// jump_land: персонаж приземлился (ноги на полу = bind),
// потом корпус опускается = присед амортизации,
// потом возвращается обратно к bind (выпрямление).
// jump_anticipate: то же — корпус опускается из стоячей.
let maxY = -Infinity;
for (const k of keys) {
const y = k.value.y || 0;
if (y > maxY) maxY = y;
}
const baseY = Number.isFinite(maxY) ? maxY : (keys[0].value.y || 0);
const newKeys = keys.map(k => ({
frame: k.frame,
value: new (k.value.constructor)(
rest ? rest.x : 0,
(rest ? rest.y : 0) + ((k.value.y || 0) - baseY),
rest ? rest.z : 0,
),
inTangent: k.inTangent,
outTangent: k.outTangent,
interpolation: k.interpolation,
}));
cloned.setKeys(newKeys);
}
} catch (e) { continue; }
}
group.addTargetedAnimation(cloned, target);
attached++;
}
}
if (attached === 0) {
group.dispose();
// eslint-disable-next-line no-console
console.warn(`[MixamoAnimator] state='${state}' — 0 целей зарезолвлено, skip`);
return null;
}
// Зацикливаем базовые состояния, кроме jump (он one-shot).
// ВАЖНО: для AnimationGroup нужно ставить loopAnimation=true НА
// САМОМ GROUP до start(). Параметр loop в start() игнорируется в
// некоторых версиях Babylon 7.x.
// One-shot анимации (играются один раз, не зацикливаются):
// jump, crouch_enter, crouch_to_stand, crouch_exit + все эмоции и
// эпизодические действия (hit, die, throw, pickup, gun_fire, gun_reload и т.д.)
const ONE_SHOT = new Set([
"jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
"jump_anticipate", "jump_land",
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
"crouch_enter", "crouch_to_stand",
"hit_react", "die_forward", "die_back",
"throw_action", "pickup", "push_button", "open_door",
"gun_fire", "gun_reload", "sword_slash",
"kick_low", "kick_high", "punch_left",
]);
// emote_* — one-shot (один жест), dance_* — лупим (танцы должны крутиться)
const loopable = !ONE_SHOT.has(state) && !state.startsWith("emote_");
group.loopAnimation = loopable;
group.normalize();
// Safety-net: если Babylon всё равно по какой-то причине отыграл
// клип до конца И не зациклил (что бывает с короткими "still pose"
// клипами от Mixamo вроде Crouched Idle ~0.5s) — перезапускаем
// принудительно. Это даёт стабильно зацикленную анимацию.
if (loopable) {
group.onAnimationGroupEndObservable.add(() => {
if (this._currentGroup === group && !this._currentEmote) {
try {
group.reset();
group.start(true, 1.0, group.from, group.to, false);
} catch (_) {}
}
});
}
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[MixamoAnimator] group '${state}': ${attached} tracks, loop=${loopable}, duration=${((group.to - group.from) / 60).toFixed(2)}s`);
this._groups.set(state, group);
return group;
}
/** Установить состояние с плавным кросс-фейдом 150 мс.
* Если анимация ещё не подгружена — стартует lazy-load, при этом
* setState вернётся синхронно (без ожидания) — анимация подхватится
* на следующем тике после успешной загрузки.
*
* Anti-flicker: между переключениями требуется минимальная задержка
* 120мс (кроме переходов в воздух/идл из приземления). Это убирает
* «дрожание» crouch_walk ↔ crouch_idle когда игрок едет по диагонали
* и одно из направлений физически дёргается между кадрами. */
setState(state) {
if (this._currentEmote) return; // эмоция блокирует смену состояния
if (state === this._currentState) return;
// Сброс Hips.position в bind-pose при выходе из jump-фаз.
// Иначе последний keyframe анимации остаётся на Hips и idle/walk
// подхватывает смещённую позицию → персонаж проседает.
const JUMP_STATES = new Set([
'jump_air', 'jump_land', 'jump_in_place', 'jump_anticipate',
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
]);
if (JUMP_STATES.has(this._currentState) && !JUMP_STATES.has(state)
&& this._restPositions) {
const rest = this._restPositions.get('Hips');
const hips = this._cleanToTarget?.get('Hips');
if (rest && hips && hips.position) {
try {
hips.position.x = rest.x;
hips.position.y = rest.y;
hips.position.z = rest.z;
} catch (_) {}
}
}
const now = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
// Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс,
// КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость
// и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие).
const JUMP_VITAL = new Set([
'jump', 'fall', 'jump_air', 'jump_land', 'jump_anticipate',
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
]);
const isVitalSwitch = JUMP_VITAL.has(state)
|| JUMP_VITAL.has(this._currentState)
|| state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand';
if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) {
// Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за
// окно debounce, тогда применим, иначе отбросим вспышку.
this._pendingState = state;
if (!this._debounceTimer) {
const delay = Math.max(0, 120 - (now - this._lastSwitchAt));
this._debounceTimer = setTimeout(() => {
this._debounceTimer = null;
const s = this._pendingState;
this._pendingState = null;
if (s && s !== this._currentState) this.setState(s);
}, delay);
}
return;
}
this._lastSwitchAt = now;
// Если ещё не загружено — стартуем lazy-load, но ТЕКУЩУЮ анимацию
// НЕ останавливаем (иначе в момент Ctrl-on/off персонаж зависает
// в bind-pose пока crouch_idle асинхронно качается).
if (!_cachedRawTargets || !_cachedRawTargets[state]) {
if (!this._pendingLoads) this._pendingLoads = new Set();
if (!this._pendingLoads.has(state)) {
this._pendingLoads.add(state);
_ensureLoaded(this.scene, state).then(() => {
this._pendingLoads.delete(state);
});
}
return; // подхватится при следующем setState когда tracks будут
}
const next = this._ensureGroup(state);
if (!next) return;
const prev = this._currentGroup;
// Loop-флаг берём напрямую с group — _ensureGroup уже разрулил
// (one-shot list + emote_* → не лупим).
const loop = next.loopAnimation;
// Лог переключений (только если изменилось — иначе спам)
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'}${state} (loop=${loop})`);
// Per-state speedRatio: подгоняем длительность под физику.
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт = 0.43с, физика = 0.73с
// → speedRatio = 0.59 (замедлить чтобы клип не зациклился).
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт 0.43с, физика 0.73с → 0.59
// jump_run_air: Mixamo Running Jump полёт 0.52с, физика 0.73с → 0.71
const SPEED_RATIO = {
jump_fwd_air: 0.59,
jump_run_air: 0.71,
};
const speedRatio = SPEED_RATIO[state] || 1.0;
// Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop
// в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation
// (выставлен в _ensureGroup).
try {
next.reset();
next.start(loop, speedRatio, next.from, next.to, false);
} catch (e) {
try { next.play(loop); } catch (_) {}
}
// Кросс-фейд через weight (0→1 у новой, 1→0 у старой) за BLEND_MS.
const BLEND_MS = 150;
try { next.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
// Снимаем ВСЕ предыдущие blend-observers — rapid-switching
// (Ctrl on/off с интервалом 50ms) оставлял несколько ticker'ов.
if (this._blendObservers && this._blendObservers.length) {
for (const o of this._blendObservers) {
try { this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(o); } catch (_) {}
}
}
this._blendObservers = [];
// КРИТИЧНО: при ЛЮБОМ setState останавливаем ВСЕ остальные группы
// кроме новой. Это убирает кейсы когда rapid-switching между
// prev/next/третий оставляет висящую группу из позапрошлого setState
// (и она «крутится» дальше в фоне с весом 1).
for (const g of this._groups.values()) {
if (g !== next) {
// Не стопим текущую blend-исходную — она нужна для фейда.
if (g !== prev) {
try { g.stop(); g.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
}
}
}
if (prev && prev !== next) {
const startedAt = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
const prevGroup = prev;
const nextGroup = next;
const obs = this.scene.onBeforeRenderObservable.add(() => {
const nowMs = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
const t = Math.min(1, (nowMs - startedAt) / BLEND_MS);
// Если за это время _currentGroup сменилась ещё раз —
// прекращаем blend (новый setState уже разрулил).
if (this._currentGroup !== nextGroup) {
try { this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(obs); } catch (_) {}
return;
}
try {
prevGroup.setWeightForAllAnimatables(1 - t);
nextGroup.setWeightForAllAnimatables(t);
} catch (_) {}
if (t >= 1) {
try { prevGroup.stop(); prevGroup.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
try { nextGroup.setWeightForAllAnimatables(1); } catch (_) {}
this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(obs);
}
});
this._blendObservers.push(obs);
} else {
try { next.setWeightForAllAnimatables(1); } catch (_) {}
}
this._currentState = state;
this._currentGroup = next;
}
/** Проиграть эмоцию (one-shot), потом вернуться в idle.
* Если эмоция ещё не подгружена — подгружает на лету и стартует. */
async playEmote(name, onDone) {
const tracks = await _ensureLoaded(this.scene, name);
if (!tracks || tracks.length === 0) {
console.warn(`[MixamoAnimator] эмоция '${name}' не загружена`);
if (onDone) onDone();
return;
}
const group = this._ensureGroup(name);
if (!group) { if (onDone) onDone(); return; }
// Стоп текущего состояния
if (this._currentGroup) {
try { this._currentGroup.stop(); } catch (_) {}
}
this._currentEmote = name;
this._emoteOnDone = onDone || null;
const savedState = this._currentState;
try {
group.start(false, 1.0, group.from, group.to, false);
} catch (e) {
try { group.play(false); } catch (_) {}
}
const onEnd = () => {
this._currentEmote = null;
this._currentState = null; // принудим setState заново запустить
this.setState(savedState || "idle");
if (this._emoteOnDone) {
const cb = this._emoteOnDone;
this._emoteOnDone = null;
try { cb(); } catch (_) {}
}
};
group.onAnimationGroupEndObservable.addOnce(onEnd);
}
/** Babylon сам тикает AnimationGroup, но оставим для интерфейса. */
// eslint-disable-next-line no-unused-vars
update(dt) { /* noop */ }
/** Остановить и освободить все группы для этого скелета. */
detach() {
if (this._currentGroup) { try { this._currentGroup.stop(); } catch (_) {} }
for (const g of this._groups.values()) {
try { g.dispose(); } catch (_) {}
}
this._groups.clear();
this._currentGroup = null;
this._currentState = null;
this._currentEmote = null;
this.scene = null;
this.skeleton = null;
this.modelRoot = null;
}
}