Some checks failed
Движок: PlacementManager (тень-превью формой воксельной модели за курсором, снап к сетке, стопка, проверка зоны и баланса, поворот R/колесо, ПКМ/Esc), ShopInventoryUi (магазин-слоты, авто-серые при нехватке валюты); проводка game.placement.* и game.inventoryUi.* в worker/GameRuntime/BabylonScene. Попутные фиксы: - TerrainManager: backFaceCulling=false — воксели не просвечивают (видна была задняя грань сквозь переднюю); - KubikonEditor: guard от потери userModels/scripts при частичной загрузке (terrain догрузился, модели/скрипт нет → автосейв затирал) — критичный фикс защиты данных для ВСЕХ игр; - Hotbar: пустой инвентарь не показывает панель (глобальное правило); - MinimapOverlay: миникарта только по флагу игры (не авто на больших картах); - cleanup usermodel-инстансов при Stop. Вики: карточка #58 + статья-урок «Мой завод» (g5 Разбор готовых игр), openProjectId=2345, скриншоты залиты на прод. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
590 lines
30 KiB
JavaScript
590 lines
30 KiB
JavaScript
/**
|
||
* PlacementManager — drag-and-drop размещение объектов в 3D-мире (задача 11).
|
||
*
|
||
* Фундамент жанра tycoon/simulator/farm: «кликнул предмет в инвентаре →
|
||
* полупрозрачный preview летает за курсором → ЛКМ ставит, ПКМ/Esc отменяет».
|
||
* Аналог placement-системы из Roblox tycoon-игр (Pet Sim, Lumber Tycoon).
|
||
*
|
||
* Подключается из BabylonScene: `this.placementManager = new PlacementManager(this)`.
|
||
* Доступ к движку через scene3d: camera, scene, player, pick, spawn, fx.
|
||
*
|
||
* Скриптовый API игры (через GameRuntime → game.placement.*):
|
||
* start(itemKey, opts) — войти в режим расстановки
|
||
* cancel() — выйти (как ПКМ/Esc)
|
||
* confirm() — поставить на текущей позиции (как ЛКМ)
|
||
* rotate(deg) — повернуть preview (как R / колесо)
|
||
* onPlace / onCancel / onMove — колбэки (роутятся в worker как события)
|
||
*
|
||
* Фича-парность: идентичный модуль есть в rublox-player/src/engine/.
|
||
*/
|
||
import { MeshBuilder } from '@babylonjs/core/Meshes/meshBuilder';
|
||
import { StandardMaterial } from '@babylonjs/core/Materials/standardMaterial';
|
||
import { Color3 } from '@babylonjs/core/Maths/math.color';
|
||
import { Vector3 } from '@babylonjs/core/Maths/math.vector';
|
||
|
||
const VALID_TINT = new Color3(0.30, 0.95, 0.40); // зелёный — можно ставить
|
||
const INVALID_TINT = new Color3(0.95, 0.25, 0.25); // красный — нельзя
|
||
|
||
export class PlacementManager {
|
||
constructor(scene3d) {
|
||
this.s = scene3d; // BabylonScene
|
||
this.scene = scene3d.scene;
|
||
this._active = null; // активная сессия placement или null
|
||
this._tickObs = null; // observer renderLoop
|
||
this._placementSeq = 0;
|
||
// Колбэки (вызываются движком, GameRuntime роутит их в worker как события)
|
||
this._onPlace = null;
|
||
this._onCancel = null;
|
||
this._onMove = null;
|
||
}
|
||
|
||
setCallbacks({ onPlace, onCancel, onMove } = {}) {
|
||
if (onPlace !== undefined) this._onPlace = onPlace;
|
||
if (onCancel !== undefined) this._onCancel = onCancel;
|
||
if (onMove !== undefined) this._onMove = onMove;
|
||
}
|
||
|
||
isActive() { return !!this._active; }
|
||
|
||
/**
|
||
* Войти в placement-режим.
|
||
* @param {string} itemKey — ключ предмета (передаётся обратно в onPlace)
|
||
* @param {object} opts — см. 11_placement_mode.md §2.1
|
||
* @returns {string} placementId
|
||
*/
|
||
start(itemKey, opts = {}) {
|
||
// Уже активна сессия — отменим прежнюю (без onCancel-шума автора).
|
||
if (this._active) this._teardown(false);
|
||
|
||
const o = {
|
||
previewType: opts.previewType || 'primitive:cube',
|
||
previewColor: opts.previewColor || '#a0522d',
|
||
previewScale: Number(opts.previewScale) || 1,
|
||
// modelScale — реальный scale воксельной модели для превью (чтобы
|
||
// полупрозрачная копия была того же размера, что и ставимый объект).
|
||
modelScale: Number(opts.modelScale) || Number(opts.previewScale) || 1,
|
||
ghostOpacity: opts.ghostOpacity != null ? Number(opts.ghostOpacity) : 0.5,
|
||
surfaceMode: opts.surfaceMode || 'ground', // 'ground'|'any'|'tag'
|
||
allowSurfaces: Array.isArray(opts.allowSurfaces) ? opts.allowSurfaces : null,
|
||
forbidOverlap: opts.forbidOverlap !== false,
|
||
grid: opts.grid != null ? Number(opts.grid) : 1,
|
||
rotationStep: opts.rotationStep != null ? Number(opts.rotationStep) : 90,
|
||
targetZone: opts.targetZone || null, // ref-строка примитива-зоны
|
||
showZoneOutline: opts.showZoneOutline !== false,
|
||
showArrowFrom: opts.showArrowFrom || null, // 'player' | ref
|
||
cost: Number(opts.cost) || 0,
|
||
currency: opts.currency || 'rubles',
|
||
hint: opts.hint || '',
|
||
hintError: opts.hintError || 'Разместите в отмеченном месте!',
|
||
placedType: opts.placedType || null,
|
||
chainPlace: !!opts.chainPlace,
|
||
maxDistance: opts.maxDistance != null ? Number(opts.maxDistance) : 0,
|
||
maxItems: opts.maxItems != null ? Number(opts.maxItems) : 0,
|
||
forceCameraMode: opts.forceCameraMode !== false,
|
||
freezePlayer: !!opts.freezePlayer,
|
||
previewPulse: opts.previewPulse !== false,
|
||
};
|
||
|
||
const id = 'placement_' + (++this._placementSeq);
|
||
const preview = this._createPreview(o);
|
||
|
||
this._active = {
|
||
id, itemKey, opts: o, preview,
|
||
rotationY: 0,
|
||
valid: false,
|
||
pos: new Vector3(0, 0, 0),
|
||
zoneOutline: null,
|
||
arrowFxRef: null,
|
||
placedCount: 0,
|
||
pulseT: 0,
|
||
prevCameraMode: null,
|
||
prevFrozen: null,
|
||
};
|
||
|
||
// Зона размещения — красный контур по AABB.
|
||
if (o.targetZone && o.showZoneOutline) this._createZoneOutline();
|
||
// Стрелка от игрока/объекта к зоне (переиспользует fx.pointer задачи 08).
|
||
if (o.showArrowFrom && o.targetZone) this._createArrow();
|
||
// Камера: placement требует видимый курсор — в first переводим в third.
|
||
if (o.forceCameraMode) this._forceThirdCamera();
|
||
// Заморозка игрока (опция).
|
||
if (o.freezePlayer) this._setPlayerFrozen(true);
|
||
|
||
// HUD: подсказки снизу-справа + верхний hint. Сообщаем движку.
|
||
this._emitHud(true);
|
||
|
||
this._startTick();
|
||
return id;
|
||
}
|
||
|
||
cancel() {
|
||
if (!this._active) return;
|
||
const cb = this._onCancel;
|
||
this._teardown(true);
|
||
if (typeof cb === 'function') cb();
|
||
}
|
||
|
||
/** Поставить на текущей позиции (как ЛКМ). */
|
||
confirm() {
|
||
const a = this._active;
|
||
if (!a) return false;
|
||
if (!a.valid) {
|
||
// Невалидно — звук «не получилось» + мигание preview в красный.
|
||
this._playFail();
|
||
this._flashInvalid();
|
||
return false;
|
||
}
|
||
// Позиция для spawn = точка курсора МИНУС offset центра модели (с учётом
|
||
// поворота), чтобы реальный объект встал ОСНОВАНИЕМ под курсором —
|
||
// ровно туда, где показывалось превью. Для куба-превью offset = 0.
|
||
let ox = a._modelOffsetX || 0, oz = a._modelOffsetZ || 0;
|
||
if (ox || oz) {
|
||
const c = Math.cos(a.rotationY), s = Math.sin(a.rotationY);
|
||
const rx = ox * c - oz * s;
|
||
const rz = ox * s + oz * c;
|
||
ox = rx; oz = rz;
|
||
}
|
||
const result = {
|
||
itemKey: a.itemKey,
|
||
position: { x: a.pos.x - ox, y: a.pos.y, z: a.pos.z - oz },
|
||
rotationY: a.rotationY,
|
||
};
|
||
// Списание стоимости (если задана и есть валюта-хелпер в движке).
|
||
if (a.opts.cost > 0) this._spendCurrency(a.opts.currency, a.opts.cost);
|
||
a.placedCount++;
|
||
this._playPlace();
|
||
|
||
if (typeof this._onPlace === 'function') this._onPlace(result);
|
||
|
||
if (a.opts.chainPlace) {
|
||
// Остаёмся в режиме для следующего — preview не удаляем, сбрасываем поворот? нет, сохраняем.
|
||
// Просто продолжаем тик; valid пересчитается в следующем кадре.
|
||
return true;
|
||
}
|
||
this._teardown(false);
|
||
return true;
|
||
}
|
||
|
||
/** Повернуть preview на N градусов вокруг Y. */
|
||
rotate(deg) {
|
||
const a = this._active;
|
||
if (!a) return;
|
||
const step = (deg != null ? Number(deg) : a.opts.rotationStep) || 90;
|
||
a.rotationY = (a.rotationY + step * Math.PI / 180) % (Math.PI * 2);
|
||
if (a.preview) a.preview.rotation.y = a.rotationY;
|
||
}
|
||
|
||
// ── Внутреннее ──────────────────────────────────────────────────────
|
||
|
||
_createPreview(o) {
|
||
const base = Color3.FromHexString(o.previewColor || '#a0522d');
|
||
|
||
// Для воксельной модели (user:<id>) строим ПРЕВЬЮ ИЗ РЕАЛЬНОЙ ГЕОМЕТРИИ
|
||
// модели — полупрозрачную копию. Так тень точно повторяет форму предмета
|
||
// И совпадает по позиционированию с реальным spawn (модель растёт от угла
|
||
// root, а не центрируется — куб-превью раньше центрировался → предмет
|
||
// вставал в угол превью). Здесь превью = тот же addInstance, поэтому
|
||
// угол-в-угол. Делается асинхронно (см. _buildUserModelPreview).
|
||
const pt = o.previewType || '';
|
||
if (pt.indexOf('user:') === 0 && this.s.userModelManager) {
|
||
// Временный куб-заглушка пока модель грузится (1-2 кадра), заменим.
|
||
const stub = MeshBuilder.CreateBox('placementGhostStub', { size: 0.01 }, this.scene);
|
||
stub.isPickable = false;
|
||
stub._baseColor = base;
|
||
this._buildUserModelPreview(pt, o, base);
|
||
return stub;
|
||
}
|
||
|
||
// Примитивы / прочее — полупрозрачный куб размером previewScale (юниты).
|
||
const edge = Number(o.previewScale) || 1;
|
||
const ghost = MeshBuilder.CreateBox('placementGhost', { size: edge }, this.scene);
|
||
const mat = new StandardMaterial('placementGhostMat', this.scene);
|
||
mat.diffuseColor = base;
|
||
mat.emissiveColor = base.scale(0.25);
|
||
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
|
||
mat.alpha = o.ghostOpacity;
|
||
mat.disableLighting = true;
|
||
ghost.material = mat;
|
||
ghost.isPickable = false;
|
||
ghost._baseColor = base;
|
||
return ghost;
|
||
}
|
||
|
||
/** Построить полупрозрачное превью из реальной воксельной модели (async). */
|
||
async _buildUserModelPreview(previewType, o, base) {
|
||
try {
|
||
const um = this.s.userModelManager;
|
||
// Спавним реальный инстанс модели в (0,0,0) — будем двигать как превью.
|
||
const instId = await um.addInstance(previewType, 0, 0, 0, 0, {
|
||
scale: o.modelScale || o.previewScale || 1,
|
||
canCollide: false, visible: true, anchored: true,
|
||
currentUserId: this.s._currentUserId || null,
|
||
});
|
||
if (instId == null) return;
|
||
// Сессия уже могла завершиться/смениться, пока грузилось.
|
||
const a = this._active;
|
||
if (!a) { try { um.removeInstance(instId); } catch (e) {} return; }
|
||
const inst = um.instances.get(instId);
|
||
if (!inst || !inst.rootNode) return;
|
||
// Применяем ghost-вид ко всем мешам модели: полупрозрачно, не pickable.
|
||
const ghostMat = new StandardMaterial('placementGhostMatUM', this.scene);
|
||
ghostMat.diffuseColor = base;
|
||
ghostMat.emissiveColor = base.scale(0.25);
|
||
ghostMat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
|
||
ghostMat.alpha = o.ghostOpacity;
|
||
ghostMat.disableLighting = true;
|
||
ghostMat.backFaceCulling = false;
|
||
for (const m of (inst.meshes || [])) {
|
||
m.isPickable = false;
|
||
m.material = ghostMat;
|
||
}
|
||
// Центр модели по X/Z (воксели растут углом от root → центр смещён).
|
||
// Вычисляем из bbox мешей в локальных координатах root (root в 0,0,0).
|
||
// Этот offset вычитаем из позиции, чтобы ОСНОВАНИЕ модели (её центр
|
||
// по X/Z) было ровно под курсором, а не угол. Применяется и к превью,
|
||
// и к реальному spawn (onPlace) — иначе предмет «уезжает» по диагонали.
|
||
let minX = Infinity, maxX = -Infinity, minZ = Infinity, maxZ = -Infinity;
|
||
for (const m of (inst.meshes || [])) {
|
||
m.computeWorldMatrix(true);
|
||
const bb = m.getBoundingInfo().boundingBox;
|
||
minX = Math.min(minX, bb.minimumWorld.x); maxX = Math.max(maxX, bb.maximumWorld.x);
|
||
minZ = Math.min(minZ, bb.minimumWorld.z); maxZ = Math.max(maxZ, bb.maximumWorld.z);
|
||
}
|
||
const offX = Number.isFinite(minX) ? (minX + maxX) / 2 : 0;
|
||
const offZ = Number.isFinite(minZ) ? (minZ + maxZ) / 2 : 0;
|
||
a._modelOffsetX = offX;
|
||
a._modelOffsetZ = offZ;
|
||
|
||
// Удаляем временный stub, новый root становится превью.
|
||
const old = a.preview;
|
||
a.preview = inst.rootNode;
|
||
a.preview._baseColor = base;
|
||
a.preview._userModelInstId = instId; // для teardown
|
||
a.preview._ghostMat = ghostMat;
|
||
if (old) { try { old.dispose(); } catch (e) {} }
|
||
} catch (e) {
|
||
// тихо — превью некритично, останется stub
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
_startTick() {
|
||
this._tickObs = this.scene.onBeforeRenderObservable.add(() => this._tick());
|
||
}
|
||
|
||
_tick() {
|
||
const a = this._active;
|
||
if (!a) return;
|
||
const scn = this.scene;
|
||
|
||
// Raycast от камеры через текущую позицию курсора.
|
||
const pick = scn.pick(scn.pointerX, scn.pointerY, (m) =>
|
||
m && m.isPickable && m !== a.preview && this._isSurface(m, a.opts));
|
||
if (pick && pick.hit && pick.pickedPoint) {
|
||
let p = pick.pickedPoint.clone();
|
||
// surfaceMode 'ground' — нормаль должна смотреть вверх.
|
||
// Поверхность валидна, если смотрит вверх (горизонтальная грань).
|
||
// Это и пол, и ВЕРХ другого объекта → можно строить стопкой.
|
||
let surfOk = true;
|
||
if (a.opts.surfaceMode === 'ground') {
|
||
const n = pick.getNormal(true);
|
||
surfOk = n && n.y > 0.6; // только грань, обращённая вверх
|
||
}
|
||
// Снэппинг к сетке (X/Z). Y берём с поверхности — чтобы объект
|
||
// лёг ровно сверху на пол ИЛИ на другой объект (стопка).
|
||
if (a.opts.grid > 0) {
|
||
p.x = Math.round(p.x / a.opts.grid) * a.opts.grid;
|
||
p.z = Math.round(p.z / a.opts.grid) * a.opts.grid;
|
||
}
|
||
a.pos.copyFrom(p);
|
||
if (a.preview) {
|
||
if (a.preview._userModelInstId != null) {
|
||
// userModel-превью: root = угол модели. Вычитаем offset центра
|
||
// по X/Z → ОСНОВАНИЕ модели (ствол/центр) точно под курсором.
|
||
// Высота p.y без сдвига (низ модели на поверхность).
|
||
a.preview.position.set(
|
||
p.x - (a._modelOffsetX || 0),
|
||
p.y,
|
||
p.z - (a._modelOffsetZ || 0),
|
||
);
|
||
} else {
|
||
// Куб-превью центрирован → поднимаем на полвысоты.
|
||
a.preview.position.set(p.x, p.y + 0.5 * a.opts.previewScale, p.z);
|
||
}
|
||
}
|
||
// Валидность. forbidOverlap теперь означает «не врезаться вбок в
|
||
// объект на ТОЙ ЖЕ высоте» — вертикальная стопка разрешена.
|
||
a.valid = surfOk
|
||
&& this._inZone(p, a.opts)
|
||
&& this._distanceOk(p, a.opts)
|
||
&& this._limitOk(a.opts)
|
||
&& this._affordable(a)
|
||
&& (!a.opts.forbidOverlap || !this._overlapsSide(p, a));
|
||
} else {
|
||
a.valid = false;
|
||
}
|
||
|
||
// Цвет preview: зелёный/красный.
|
||
this._applyTint(a, a.valid);
|
||
|
||
// Пульсация прозрачности (привлекает внимание). Материал — у куба-превью
|
||
// напрямую, у userModel-превью в _ghostMat (root — TransformNode без mat).
|
||
const pmat = a.preview && (a.preview.material || a.preview._ghostMat);
|
||
if (a.opts.previewPulse && pmat) {
|
||
a.pulseT += this.scene.getEngine().getDeltaTime() / 1000;
|
||
const k = 0.5 + 0.5 * Math.sin(a.pulseT * Math.PI); // 0..1
|
||
pmat.alpha = a.opts.ghostOpacity * (0.7 + 0.3 * k);
|
||
}
|
||
|
||
// HUD-индикатор ошибки (красный текст когда невалидно).
|
||
this._emitHudError(!a.valid);
|
||
|
||
// Стрелка к зоне — обновим конечную точку (если игрок движется).
|
||
if (a.arrowFxRef) this._updateArrow();
|
||
|
||
// onMove колбэк автору (каждый кадр).
|
||
if (typeof this._onMove === 'function') {
|
||
this._onMove({ position: { x: a.pos.x, y: a.pos.y, z: a.pos.z }, valid: a.valid });
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
_applyTint(a, valid) {
|
||
// Материал куба-превью напрямую, userModel-превью — в _ghostMat.
|
||
const pmat = a.preview && (a.preview.material || a.preview._ghostMat);
|
||
if (!pmat) return;
|
||
if (a._flashUntil && performance && performance.now && performance.now() < a._flashUntil) {
|
||
return; // во время flash держим красный
|
||
}
|
||
const tint = valid ? VALID_TINT : INVALID_TINT;
|
||
// Смешиваем базовый цвет с tint-ом (multiply-эффект).
|
||
const b = a.preview._baseColor || new Color3(0.6, 0.4, 0.25);
|
||
pmat.diffuseColor = new Color3(
|
||
b.r * tint.r + tint.r * 0.4,
|
||
b.g * tint.g + tint.g * 0.4,
|
||
b.b * tint.b + tint.b * 0.4,
|
||
);
|
||
pmat.emissiveColor = tint.scale(0.35);
|
||
}
|
||
|
||
_flashInvalid() {
|
||
const a = this._active;
|
||
if (!a || !a.preview || !a.preview.material) return;
|
||
try { a._flashUntil = (performance.now ? performance.now() : Date.now()) + 300; } catch { a._flashUntil = Date.now() + 300; }
|
||
a.preview.material.diffuseColor = INVALID_TINT;
|
||
a.preview.material.emissiveColor = INVALID_TINT.scale(0.6);
|
||
}
|
||
|
||
_isSurface(mesh, o) {
|
||
if (!o.allowSurfaces) return true; // любая поверхность
|
||
// Совпадение по имени или тегу.
|
||
const name = mesh.name || '';
|
||
if (o.allowSurfaces.some(s => name.includes(s))) return true;
|
||
const tags = mesh.metadata && mesh.metadata.tags;
|
||
if (Array.isArray(tags) && tags.some(t => o.allowSurfaces.includes(t))) return true;
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
_inZone(p, o) {
|
||
if (!o.targetZone) return true;
|
||
const z = this._resolveZoneMesh(o.targetZone);
|
||
if (!z) return true;
|
||
const bb = z.getBoundingInfo().boundingBox;
|
||
const min = bb.minimumWorld, max = bb.maximumWorld;
|
||
return p.x >= min.x && p.x <= max.x && p.z >= min.z && p.z <= max.z;
|
||
}
|
||
|
||
_distanceOk(p, o) {
|
||
if (!o.maxDistance || o.maxDistance <= 0) return true;
|
||
const pl = this.s.player && this.s.player._pos;
|
||
if (!pl) return true;
|
||
const dx = p.x - pl.x, dz = p.z - pl.z;
|
||
return (dx * dx + dz * dz) <= o.maxDistance * o.maxDistance;
|
||
}
|
||
|
||
_limitOk(o) {
|
||
if (!o.maxItems || o.maxItems <= 0) return true;
|
||
return (this._active.placedCount || 0) < o.maxItems;
|
||
}
|
||
|
||
_overlapsSide(p, a) {
|
||
// Боковое пересечение: объект мешает ТОЛЬКО если он на той же высоте
|
||
// (его тело пересекает уровень, куда ляжет новый объект). Объект строго
|
||
// НИЖЕ (фундамент под стопку) или строго ВЫШЕ — не мешает. Это позволяет
|
||
// строить башню из кубов, но не даёт двум кубам слипнуться вбок.
|
||
const r = Math.max(0.45, (a.opts.grid || 1) * 0.5);
|
||
const newY = p.y; // высота поверхности (низ нового объекта)
|
||
const newTop = newY + (a.opts.previewScale || 1);
|
||
for (const m of this.scene.meshes) {
|
||
if (!m.isPickable || m === a.preview) continue;
|
||
if (!m.getBoundingInfo) continue;
|
||
const bb = m.getBoundingInfo().boundingBox;
|
||
const sizeX = bb.maximumWorld.x - bb.minimumWorld.x;
|
||
if (sizeX > 8) continue; // пол/большая поверхность — не препятствие
|
||
const c = bb.centerWorld;
|
||
const dx = c.x - p.x, dz = c.z - p.z;
|
||
if (Math.abs(dx) >= r || Math.abs(dz) >= r) continue; // не под курсором
|
||
const mTop = bb.maximumWorld.y, mBot = bb.minimumWorld.y;
|
||
// Пересечение по вертикали: тела перекрываются по Y → бок в бок.
|
||
const overlapY = newY < (mTop - 0.05) && newTop > (mBot + 0.05);
|
||
if (overlapY) return true;
|
||
}
|
||
return false;
|
||
}
|
||
|
||
/** Хватает ли валюты на текущий предмет (если задан баланс). */
|
||
_affordable(a) {
|
||
const cur = a.opts.currency;
|
||
const cost = a.opts.cost || 0;
|
||
if (!cost) return true;
|
||
const bal = (this._balances && this._balances[cur] != null) ? this._balances[cur] : Infinity;
|
||
return cost <= bal;
|
||
}
|
||
|
||
/** Установить баланс валюты (для проверки «нельзя уйти в минус»). */
|
||
setBalance(currency, amount) {
|
||
if (!this._balances) this._balances = {};
|
||
if (currency) this._balances[currency] = Number(amount) || 0;
|
||
}
|
||
|
||
_resolveZoneMesh(ref) {
|
||
// ref может быть строкой ('primitive:N' / имя) или уже мешем.
|
||
if (ref && ref.getBoundingInfo) return ref;
|
||
if (typeof ref === 'string') {
|
||
// через scene3d — найти примитив/модель по ref
|
||
try {
|
||
const mesh = this.s._refStrToMesh ? this.s._refStrToMesh(ref) : null;
|
||
if (mesh) return mesh;
|
||
} catch { /* ignore */ }
|
||
// fallback — по имени
|
||
return this.scene.getMeshByName(ref) || null;
|
||
}
|
||
return null;
|
||
}
|
||
|
||
_createZoneOutline() {
|
||
const a = this._active;
|
||
const z = this._resolveZoneMesh(a.opts.targetZone);
|
||
if (!z) return;
|
||
const bb = z.getBoundingInfo().boundingBox;
|
||
const min = bb.minimumWorld, max = bb.maximumWorld;
|
||
const y = min.y + 0.06;
|
||
const pts = [
|
||
new Vector3(min.x, y, min.z), new Vector3(max.x, y, min.z),
|
||
new Vector3(max.x, y, max.z), new Vector3(min.x, y, max.z),
|
||
new Vector3(min.x, y, min.z),
|
||
];
|
||
const line = MeshBuilder.CreateLines('placementZoneOutline', { points: pts }, this.scene);
|
||
line.color = new Color3(1, 0.19, 0.19);
|
||
line.isPickable = false;
|
||
// glow-имитация: чуть приподнятая полупрозрачная плоскость
|
||
a.zoneOutline = line;
|
||
}
|
||
|
||
_createArrow() {
|
||
const a = this._active;
|
||
// Стрелка-указатель через BeamManager (задача 08: addPointer/setPointerTarget).
|
||
try {
|
||
const bm = this.s.beamManager;
|
||
if (!bm || !bm.addPointer) return;
|
||
const z = this._resolveZoneMesh(a.opts.targetZone);
|
||
if (!z) return;
|
||
const c = z.getBoundingInfo().boundingBox.centerWorld;
|
||
const from = (a.opts.showArrowFrom === 'player' && this.s.player && this.s.player._pos)
|
||
? this.s.player._pos
|
||
: this._resolveZoneMesh(a.opts.showArrowFrom);
|
||
const fromV = from && from.x != null ? new Vector3(from.x, (from.y || 0) + 1, from.z) : null;
|
||
if (!fromV) return;
|
||
a.arrowFxRef = bm.addPointer({
|
||
from: { x: fromV.x, y: fromV.y, z: fromV.z },
|
||
to: { x: c.x, y: c.y + 0.6, z: c.z },
|
||
preset: 'guide',
|
||
});
|
||
} catch { /* стрелка не критична */ }
|
||
}
|
||
|
||
_updateArrow() {
|
||
// Стрелка статична от точки старта к зоне (как в Roblox tycoon —
|
||
// указатель «куда ставить»). BeamManager не имеет setPointerOrigin,
|
||
// а пересоздавать каждый кадр дорого. Конец уже привязан к зоне.
|
||
}
|
||
|
||
_forceThirdCamera() {
|
||
const a = this._active;
|
||
try {
|
||
if (this.s.player && this.s.player.getCameraMode && this.s.player.setCameraMode) {
|
||
a.prevCameraMode = this.s.player.getCameraMode();
|
||
if (a.prevCameraMode === 'first') this.s.player.setCameraMode('third');
|
||
}
|
||
} catch { /* ignore */ }
|
||
}
|
||
|
||
_setPlayerFrozen(frozen) {
|
||
try {
|
||
if (this.s.player && this.s.player.setFrozen) {
|
||
if (this._active) this._active.prevFrozen = true;
|
||
this.s.player.setFrozen(frozen);
|
||
}
|
||
} catch { /* ignore */ }
|
||
}
|
||
|
||
_spendCurrency(currency, amount) {
|
||
// Движок не держит «кошелёк» — это делает игра через onPlace + save.
|
||
// Но если есть хелпер валюты, вызовем. Иначе — no-op (автор сам спишет).
|
||
try {
|
||
if (this.s.spendCurrency) this.s.spendCurrency(currency, amount);
|
||
} catch { /* ignore */ }
|
||
}
|
||
|
||
_playPlace() { try { this.s.gameAudioManager && this.s.gameAudioManager.playUi && this.s.gameAudioManager.playUi('place'); } catch { /* ignore */ } }
|
||
_playFail() { try { this.s.gameAudioManager && this.s.gameAudioManager.playUi && this.s.gameAudioManager.playUi('lose'); } catch { /* ignore */ } }
|
||
|
||
_emitHud(show) {
|
||
// Сообщаем движку показать/скрыть placement-HUD (подсказки).
|
||
try {
|
||
if (this.s.onPlacementHud) this.s.onPlacementHud({ show, hint: this._active ? this._active.opts.hint : '' });
|
||
} catch { /* ignore */ }
|
||
}
|
||
|
||
_emitHudError(isError) {
|
||
try {
|
||
if (this.s.onPlacementHudError) this.s.onPlacementHudError(isError);
|
||
} catch { /* ignore */ }
|
||
}
|
||
|
||
_teardown(emitHudOff) {
|
||
const a = this._active;
|
||
if (!a) return;
|
||
if (this._tickObs) { this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(this._tickObs); this._tickObs = null; }
|
||
if (a.preview) {
|
||
try {
|
||
if (a.preview._userModelInstId != null && this.s.userModelManager) {
|
||
// userModel-превью — это реальный инстанс; удаляем через менеджер
|
||
// (снимет из Map + dispose мешей). + чистим ghost-материал.
|
||
try { a.preview._ghostMat && a.preview._ghostMat.dispose(); } catch (e) {}
|
||
this.s.userModelManager.removeInstance(a.preview._userModelInstId);
|
||
} else {
|
||
a.preview.material && a.preview.material.dispose();
|
||
a.preview.dispose();
|
||
}
|
||
} catch { /* ignore */ }
|
||
}
|
||
if (a.zoneOutline) { try { a.zoneOutline.dispose(); } catch { /* ignore */ } }
|
||
if (a.arrowFxRef != null && this.s.beamManager && this.s.beamManager.remove) {
|
||
try { this.s.beamManager.remove(a.arrowFxRef); } catch { /* ignore */ }
|
||
}
|
||
if (a.prevCameraMode === 'first' && this.s.player && this.s.player.setCameraMode) {
|
||
try { this.s.player.setCameraMode('first'); } catch { /* ignore */ }
|
||
}
|
||
if (a.prevFrozen && this.s.player && this.s.player.setFrozen) {
|
||
try { this.s.player.setFrozen(false); } catch { /* ignore */ }
|
||
}
|
||
this._active = null;
|
||
if (emitHudOff !== false) this._emitHud(false);
|
||
}
|
||
|
||
/** Полный сброс при Stop игры. */
|
||
dispose() {
|
||
this._teardown(true);
|
||
this._onPlace = this._onCancel = this._onMove = null;
|
||
}
|
||
}
|