feat: перенос Lua-стека из студии (Фаза 1: shim + sandbox + LabelManager + rbxl-integration + HudOverlay)

This commit is contained in:
min 2026-06-09 23:58:04 +03:00
parent f34320db91
commit 3478ffafd1
5 changed files with 3563 additions and 34 deletions

View File

@ -1,80 +1,385 @@
/**
* LabelManager billboard-метки (текст-плашки) над 3D-объектами.
* LabelManager billboard-плашки (текст-надписи) над 3D-объектами.
*
* Используется для game.scene.setLabel(ref, text) имена/HP над
* персонажами, врагами, предметами. Метка всегда повёрнута лицом к камере
* (billboardMode=7), всегда поверх геометрии (renderingGroupId=1).
* game.scene.setLabel(ref, text, opts) имена/HP/таймеры/счётчики над
* персонажами, врагами, предметами. По умолчанию плашка повёрнута лицом к
* камере (billboardMode=7), всегда поверх геометрии (renderingGroupId=1).
*
* Метка привязывается к мешу объекта (parent) и висит над ним.
* Задача 10 расширенные стили: фон/обводка/скругление (пресеты gameui/
* warning/reward/boss-hp/plain), обводка текста, richText (<color>/<b>/<size>),
* faceMode billboard|fixed, attachPoint, maxDistance.
*
* Плашка привязывается к мешу объекта (parent) и висит над ним.
*/
import { DynamicTexture } from '@babylonjs/core/Materials/Textures/dynamicTexture';
import { StandardMaterial } from '@babylonjs/core/Materials/standardMaterial';
import { MeshBuilder } from '@babylonjs/core/Meshes/meshBuilder';
import { Color3 } from '@babylonjs/core/Maths/math.color';
import { Mesh } from '@babylonjs/core/Meshes/mesh';
// === Пресеты стилей плашки (фон/обводка/текст) ===
// gameui — жёлтая обводка + тёмно-синий фон + белый текст (как в Roblox-UI).
export const LABEL_PRESETS = {
plain: {
background: null, borderColor: null, borderWidth: 0, cornerRadius: 0,
color: '#ffffff', textStroke: { color: '#000', width: 8 },
},
gameui: {
background: '#1a3a8a', borderColor: '#f5c020', borderWidth: 10, cornerRadius: 28,
color: '#ffffff', textStroke: { color: '#0a1430', width: 6 },
},
warning: {
background: '#b01e1e', borderColor: '#ffce3a', borderWidth: 10, cornerRadius: 28,
color: '#ffffff', textStroke: { color: '#000', width: 6 },
},
reward: {
background: '#caa018', borderColor: '#fff0a0', borderWidth: 10, cornerRadius: 28,
color: '#fff8e0', textStroke: { color: '#6b4e00', width: 6 },
gradient: ['#f7d34a', '#c98a18'], // золотой градиент фона
},
'boss-hp': {
background: '#3a0a0a', borderColor: '#ff4040', borderWidth: 8, cornerRadius: 20,
color: '#ffd0d0', textStroke: { color: '#000', width: 6 },
gradient: ['#8a1414', '#3a0a0a'],
},
};
export class LabelManager {
constructor(scene) {
this.scene = scene;
// ref-строка объекта → { plane, tex, mat }
// ref-строка объекта → { plane, tex, mat, lastKey, opts }
this.labels = new Map();
this._playerMesh = null; // для maxDistance — задаётся из BabylonScene
}
/** Дать ссылку на меш игрока (для maxDistance-скрытия). */
setPlayerMesh(mesh) { this._playerMesh = mesh; }
/**
* Установить/обновить метку над объектом.
* ref ref-строка объекта (от scene.spawn / scene.find).
* anchorMesh Babylon-меш объекта (метка крепится к нему).
* text текст метки.
* opts { color: '#fff', height: 2.5 (м над объектом), size: 1 }
* Установить/обновить плашку над объектом.
* ref ref-строка объекта.
* anchorMesh Babylon-меш объекта (плашка крепится к нему).
* text текст (может содержать richText-теги если opts.richText).
* opts см. LABEL_PRESETS + { color, height, size, background,
* borderColor, borderWidth, cornerRadius, padding, textStroke,
* fontWeight, faceMode, rotationY, attachPoint, preset,
* richText, maxDistance }
*/
setLabel(ref, anchorMesh, text, opts = {}) {
if (!anchorMesh) return;
const color = opts.color || '#ffffff';
text = String(text == null ? '' : text);
// Пресет → база, поверх — явные opts.
const preset = opts.preset && LABEL_PRESETS[opts.preset] ? LABEL_PRESETS[opts.preset] : null;
const st = { ...(preset || {}), ...opts };
const color = st.color || '#ffffff';
const heightAbove = Number.isFinite(opts.height) ? opts.height : 2.5;
const sizeMul = Number.isFinite(opts.size) ? opts.size : 1;
const richText = !!opts.richText;
// Диф-чек: если ничего не поменялось — не пересоздаём (важно для bindLabel).
const styleKey = JSON.stringify({ text, color, preset: opts.preset, bg: st.background,
bc: st.borderColor, bw: st.borderWidth, cr: st.cornerRadius, rich: richText,
fw: st.fontWeight, h: heightAbove, sz: sizeMul, fm: st.faceMode, ry: st.rotationY,
af: st.attachFace, tl: st.tilt, ap: typeof st.attachPoint === 'string' ? st.attachPoint : null });
const existing = this.labels.get(ref);
if (existing && existing.lastKey === styleKey && existing.plane.parent === anchorMesh) {
return; // ничего не изменилось
}
// Меняется только текст (тот же стиль/размер) → перерисуем canvas без
// пересоздания меша (дешевле). Иначе — полное пересоздание.
const sameStruct = existing && existing.styleStruct === this._structKey(st, richText, heightAbove, sizeMul);
if (sameStruct) {
this._drawCanvas(existing.tex, text, color, st, richText);
existing.tex.update(true);
existing.lastKey = styleKey;
existing.lastText = text;
return;
}
// Если метка уже есть — пересоздаём (текст/цвет могли измениться).
this.clearLabel(ref);
// Размер текстуры: чем больше текста — тем шире, чтобы не растягивать.
const fontPx = 120;
const W = 1024, H = 256;
const tex = new DynamicTexture(`lblTex_${ref}_${Date.now()}`,
const tex = new DynamicTexture(`lblTex_${ref}_${this._uid()}`,
{ width: W, height: H }, this.scene, true);
tex.updateSamplingMode?.(3); // TRILINEAR
tex.anisotropicFilteringLevel = 8;
const ctx = tex.getContext();
ctx.clearRect(0, 0, W, H);
ctx.font = 'bold 120px "Roboto Condensed", "Segoe UI", sans-serif';
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
ctx.lineWidth = 16;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = '#000';
ctx.strokeText(String(text), W / 2, H / 2);
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillText(String(text), W / 2, H / 2);
tex.update(true);
tex.hasAlpha = true;
this._drawCanvas(tex, text, color, st, richText);
tex.update(true);
// Соотношение плашки — 4:1 (1024×256). Крупная и читаемая (как в Roblox).
// ОДНОСТОРОННЯЯ плоскость (FRONTSIDE): лицо = нормаль +Z. Мы всегда
// разворачиваем плашку лицом к наблюдателю снаружи грани, поэтому текст
// читается прямо. DOUBLESIDE НЕ используем — задняя грань зеркалит UV
// (баг: «Ключ от тайника» наоборот). backFaceCulling выключен только
// чтобы плашка не пропадала при взгляде сзади (без отражённого текста).
const plane = MeshBuilder.CreatePlane(`lbl_${ref}`,
{ width: 2.2 * sizeMul, height: 0.55 * sizeMul }, this.scene);
{ width: 3.4 * sizeMul, height: 0.85 * sizeMul,
sideOrientation: Mesh.FRONTSIDE }, this.scene);
const mat = new StandardMaterial(`lblMat_${ref}`, this.scene);
mat.diffuseTexture = tex;
mat.diffuseTexture.hasAlpha = true;
mat.emissiveColor = new Color3(1, 1, 1);
mat.diffuseColor = new Color3(0, 0, 0);
mat.disableLighting = true;
// Геометрия двусторонняя (DOUBLESIDE) с прямыми backUVs — culling можно
// включить, дублей нет; текст читается с обеих сторон без зеркала.
mat.backFaceCulling = false;
mat.disableDepthWrite = true;
mat.useAlphaFromDiffuseTexture = true;
plane.material = mat;
plane.billboardMode = 7; // всегда лицом к камере
plane.renderingGroupId = 1; // поверх геометрии
plane.renderingGroupId = 1;
plane.isPickable = false;
// Крепим к объекту: метка висит над ним и двигается вместе с ним.
plane.parent = anchorMesh;
plane.position.set(0, heightAbove, 0);
this.labels.set(ref, { plane, tex, mat });
// Полуразмеры объекта по каждой оси (для крепления над верхом ИЛИ на
// грань). Берём bounding box в ЛОКАЛЬНЫХ координатах меша (min/max), чтобы
// позиция плашки-ребёнка была верной при любом масштабе/вращении родителя.
let halfX = 0.5, halfY = 0.5, halfZ = 0.5;
try {
const bb = anchorMesh.getBoundingInfo?.().boundingBox;
if (bb && bb.minimum && bb.maximum) {
halfX = (bb.maximum.x - bb.minimum.x) / 2;
halfY = (bb.maximum.y - bb.minimum.y) / 2;
halfZ = (bb.maximum.z - bb.minimum.z) / 2;
} else if (anchorMesh.scaling) {
halfX = Math.abs(anchorMesh.scaling.x) / 2;
halfY = Math.abs(anchorMesh.scaling.y) / 2;
halfZ = Math.abs(anchorMesh.scaling.z) / 2;
}
} catch (e) { /* ignore */ }
const halfH = halfY;
const halfPlane = 0.45 * sizeMul; // полувысота самой плашки (3.4×0.85)
// attachFace — ПРИКРЕПИТЬ плашку НА ГРАНЬ объекта (как табличка на
// стене/полу): плашка лежит В ПЛОСКОСТИ грани, фиксированной ориентации,
// и перемещается/вращается ВМЕСТЕ с объектом (она его ребёнок). Это
// Roblox-style «надпись = часть постройки» (в отличие от billboard над
// верхом). Значения: 'top'|'bottom'|'front'|'back'|'left'|'right'
// (или сырые '+y'/'-y'/'+z'/'-z'/'+x'/'-x').
const FACE = { top: '+y', bottom: '-y', front: '+z', back: '-z',
right: '+x', left: '-x' };
let face = st.attachFace;
if (face && FACE[face]) face = FACE[face];
if (face) {
// На грань — всегда фиксированная ориентация (не billboard), иначе
// «связки с примитивом» не будет (плашка крутилась бы к камере).
plane.billboardMode = 0;
const gap = Number.isFinite(opts.height) ? opts.height : 0.05;
// ВАЖНО: Babylon CreatePlane (FRONTSIDE) лицевой стороной (где UV/текст
// не зеркалятся) смотрит в Z. Поэтому чтобы ЛИЦО таблички смотрело
// НАРУЖУ выбранной грани, поворачиваем плоскость так, чтобы её Z
// совпал с внешней нормалью грани. tiltSign — знак наклона tilt с
// учётом того, что для грани +z плоскость развёрнута на π.
let tiltSign = 1;
if (face === '+z') { plane.position.set(0, 0, halfZ + gap); plane.rotation.set(0, Math.PI, 0); tiltSign = -1; }
else if (face === '-z') { plane.position.set(0, 0, -(halfZ + gap)); plane.rotation.set(0, 0, 0); }
else if (face === '+x') { plane.position.set( halfX + gap, 0, 0); plane.rotation.set(0, -Math.PI / 2, 0); }
else if (face === '-x') { plane.position.set(-(halfX + gap), 0, 0); plane.rotation.set(0, Math.PI / 2, 0); }
else if (face === '+y') { plane.position.set(0, halfY + gap, 0); plane.rotation.set( Math.PI / 2, 0, 0); }
else if (face === '-y') { plane.position.set(0, -(halfY + gap), 0); plane.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0); }
if (Number.isFinite(st.rotationY)) plane.rotation.y += st.rotationY;
// tilt — наклон таблички вокруг локальной X (ценник под ~45°, как на
// витрине Roblox). Знак нормализуем (tiltSign), чтобы «верх назад» был
// одинаковым для всех граней. Отрицательный tilt = верх отклоняется
// назад (от наблюдателя), как пюпитр.
if (Number.isFinite(st.tilt)) plane.rotation.x += st.tilt * tiltSign;
} else {
// faceMode: 'fixed' — фиксированная ориентация (вращается с объектом),
// но позиционируется как обычная плашка (над верхом/центром/низом).
if (st.faceMode === 'fixed') {
plane.billboardMode = 0;
if (Number.isFinite(st.rotationY)) plane.rotation.y = st.rotationY;
} else {
plane.billboardMode = 7; // всегда лицом к камере
}
// attachPoint: 'top'(default) — над верхом + небольшой зазор (height);
// 'center' — по центру; 'bottom' — у низа; {x,y,z} — явно.
const gap = Number.isFinite(opts.height) ? opts.height : 0.6;
let py = halfH + gap + halfPlane; // верх объекта + зазор + полувысота плашки
if (st.attachPoint === 'center') py = 0;
else if (st.attachPoint === 'bottom') py = -(halfH + gap);
else if (st.attachPoint && typeof st.attachPoint === 'object') {
plane.position.set(st.attachPoint.x || 0, st.attachPoint.y || 0, st.attachPoint.z || 0);
py = null;
}
if (py !== null) plane.position.set(0, py, 0);
}
/** Убрать метку с объекта. */
this.labels.set(ref, {
plane, tex, mat,
lastKey: styleKey,
lastText: text,
styleStruct: this._structKey(st, richText, heightAbove, sizeMul),
maxDistance: Number.isFinite(opts.maxDistance) ? opts.maxDistance : null,
});
}
/** Ключ «структуры» (всё кроме текста) — для решения перерисовать ли canvas. */
_structKey(st, richText, h, sz) {
return JSON.stringify({ p: st.preset, bg: st.background, bc: st.borderColor,
bw: st.borderWidth, cr: st.cornerRadius, rich: richText, fw: st.fontWeight,
grad: st.gradient, ts: st.textStroke, h, sz, fm: st.faceMode,
af: st.attachFace, tl: st.tilt, ap: typeof st.attachPoint === 'string' ? st.attachPoint : null });
}
_uid() { this._seq = (this._seq || 0) + 1; return this._seq; }
/**
* Нарисовать плашку на canvas DynamicTexture.
* Фон (roundRect + gradient/fill) обводка border текст (с обводкой).
*/
_drawCanvas(tex, text, color, st, richText) {
const W = 1024, H = 256;
const ctx = tex.getContext();
ctx.clearRect(0, 0, W, H);
const hasBg = !!st.background || (Array.isArray(st.gradient) && st.gradient.length === 2);
const pad = Number.isFinite(st.padding) ? st.padding : 28;
const cr = Number.isFinite(st.cornerRadius) ? st.cornerRadius : 0;
const bw = Number.isFinite(st.borderWidth) ? st.borderWidth : 0;
const weight = st.fontWeight || 700;
const innerPad = (hasBg ? (bw + pad) : 24); // отступ от краёв (под рамку)
const maxTextW = W - innerPad * 2;
// Auto-fit: подбираем размер шрифта, чтобы текст влез по ширине (не обрезался).
let fontPx = 120;
if (!richText) {
ctx.font = `${weight} ${fontPx}px "Roboto Condensed", "Segoe UI", sans-serif`;
const tw = ctx.measureText(text).width;
if (tw > maxTextW) fontPx = Math.max(40, Math.floor(fontPx * maxTextW / tw));
}
ctx.font = `${weight} ${fontPx}px "Roboto Condensed", "Segoe UI", sans-serif`;
ctx.textAlign = 'center';
ctx.textBaseline = 'middle';
// === Фон-плашка ===
if (hasBg) {
const m = bw / 2 + 4; // отступ рамки от края текстуры
const x = m, y = m, w = W - m * 2, h = H - m * 2;
this._roundRectPath(ctx, x, y, w, h, cr);
if (Array.isArray(st.gradient) && st.gradient.length === 2) {
const g = ctx.createLinearGradient(0, y, 0, y + h);
g.addColorStop(0, st.gradient[0]);
g.addColorStop(1, st.gradient[1]);
ctx.fillStyle = g;
} else {
ctx.fillStyle = st.background;
}
ctx.globalAlpha = Number.isFinite(st.backgroundOpacity) ? st.backgroundOpacity : 0.92;
ctx.fill();
ctx.globalAlpha = 1;
if (bw > 0 && st.borderColor) {
ctx.lineWidth = bw;
ctx.strokeStyle = st.borderColor;
ctx.stroke();
}
}
// === Текст ===
const ts = st.textStroke || { color: '#000', width: hasBg ? 6 : 10 };
if (richText) {
this._drawRichText(ctx, text, color, ts, W, H);
} else {
if (ts && ts.width > 0) {
ctx.lineWidth = ts.width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = ts.color || '#000';
ctx.strokeText(text, W / 2, H / 2 + 4);
}
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillText(text, W / 2, H / 2 + 4);
}
}
/** Путь скруглённого прямоугольника (roundRect не везде есть). */
_roundRectPath(ctx, x, y, w, h, r) {
r = Math.min(r, w / 2, h / 2);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(x + r, y);
ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + h, r);
ctx.arcTo(x + w, y + h, x, y + h, r);
ctx.arcTo(x, y + h, x, y, r);
ctx.arcTo(x, y, x + w, y, r);
ctx.closePath();
}
/**
* RichText: парсим теги <color=#hex>...</color>, <b>...</b>, <size=N>...</size>.
* Рисуем сегментами по горизонтали, центрируя всю строку. Вложенность не
* поддерживается (на MVP) берём последний открытый тег каждого типа.
*/
_drawRichText(ctx, text, baseColor, ts, W, H) {
const segs = this._parseRich(text, baseColor);
const fontPx = 120;
// Замер ширины каждого сегмента в его размере.
let total = 0;
for (const s of segs) {
ctx.font = `${s.bold ? 800 : 700} ${Math.round(fontPx * s.sizeMul)}px "Roboto Condensed","Segoe UI",sans-serif`;
s.w = ctx.measureText(s.text).width;
total += s.w;
}
let x = (W - total) / 2;
for (const s of segs) {
ctx.font = `${s.bold ? 800 : 700} ${Math.round(fontPx * s.sizeMul)}px "Roboto Condensed","Segoe UI",sans-serif`;
ctx.textAlign = 'left';
if (ts && ts.width > 0) {
ctx.lineWidth = ts.width;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.strokeStyle = ts.color || '#000';
ctx.strokeText(s.text, x, H / 2 + 4);
}
ctx.fillStyle = s.color;
ctx.fillText(s.text, x, H / 2 + 4);
x += s.w;
}
ctx.textAlign = 'center';
}
/** Простой парсер richText → [{text, color, bold, sizeMul}]. */
_parseRich(text, baseColor) {
const segs = [];
let color = baseColor, bold = false, sizeMul = 1;
// Разбиваем по тегам (открывающим/закрывающим).
const re = /<(\/?)(?:(color)=([#0-9a-fA-F]+)|(b)|(i)|(size)=(\d+))>|([^<]+)/g;
let m;
while ((m = re.exec(text)) !== null) {
const closing = m[1] === '/';
if (m[8] != null) {
// текстовый кусок
if (m[8]) segs.push({ text: m[8], color, bold, sizeMul });
} else if (m[2]) { // <color=...>
color = closing ? baseColor : m[3];
} else if (m[4]) { // <b>
bold = !closing;
} else if (m[6]) { // <size=N>
sizeMul = closing ? 1 : Math.max(0.4, Math.min(2, Number(m[7]) / 100));
}
// <i> игнорим визуально (italic в canvas через font-style — опускаем на MVP)
}
if (segs.length === 0) segs.push({ text: '', color: baseColor, bold: false, sizeMul: 1 });
return segs;
}
/** Каждый кадр: maxDistance-скрытие плашек дальше порога от игрока. */
update() {
if (!this._playerMesh) return;
const pp = this._playerMesh.position;
for (const rec of this.labels.values()) {
if (rec.maxDistance == null) continue;
const ap = rec.plane.getAbsolutePosition();
const dx = ap.x - pp.x, dy = ap.y - pp.y, dz = ap.z - pp.z;
const far = (dx * dx + dy * dy + dz * dz) > rec.maxDistance * rec.maxDistance;
rec.plane.setEnabled(!far);
}
}
/** Убрать плашку с объекта. */
clearLabel(ref) {
const rec = this.labels.get(ref);
if (!rec) return;
@ -84,7 +389,7 @@ export class LabelManager {
this.labels.delete(ref);
}
/** Удалить все метки (при выходе из Play). */
/** Удалить все плашки (при выходе из Play). */
clearAll() {
for (const ref of [...this.labels.keys()]) this.clearLabel(ref);
}

View File

@ -0,0 +1,177 @@
/**
* RbxlHudOverlay DOM-оверлей с HUD-элементами для импортированных
* Roblox-карт: KillFeed (правый верх), Message/Hint (центр), WinGui.
*
* Один контейнер `.rbxl-hud-overlay` на canvas.parentElement, в нём дочерние
* блоки по типу. Стили inline, ничего не зависит от CSS приложения.
*
* API:
* const hud = new RbxlHudOverlay(canvasParent);
* hud.addKillFeed(killer, victim, weapon)
* hud.showMessage(text, opts)
* hud.hideMessage()
* hud.showWin(text)
* hud.dispose()
*/
export class RbxlHudOverlay {
constructor(parent) {
this._parent = parent || document.body;
this._root = null;
this._killFeed = null;
this._message = null;
this._winBox = null;
this._killEntries = []; // [{el, expireAt}]
this._mount();
}
_mount() {
if (this._root) return;
const root = document.createElement('div');
root.className = 'rbxl-hud-overlay';
Object.assign(root.style, {
position: 'absolute',
inset: '0',
pointerEvents: 'none',
zIndex: '999',
fontFamily: 'system-ui, -apple-system, "Segoe UI", sans-serif',
});
this._parent.appendChild(root);
this._root = root;
// KillFeed — правый верхний угол
const kf = document.createElement('div');
Object.assign(kf.style, {
position: 'absolute',
top: '60px',
right: '12px',
display: 'flex',
flexDirection: 'column',
gap: '6px',
maxWidth: '320px',
pointerEvents: 'none',
});
root.appendChild(kf);
this._killFeed = kf;
// Message — центр сверху (Roblox Message по центру экрана,
// но в верхней трети чтобы не мешать игре)
const msg = document.createElement('div');
Object.assign(msg.style, {
position: 'absolute',
top: '15%',
left: '50%',
transform: 'translateX(-50%)',
padding: '10px 24px',
background: 'rgba(0,0,0,0.6)',
color: '#fff',
fontSize: '22px',
fontWeight: '600',
borderRadius: '6px',
textShadow: '0 2px 4px rgba(0,0,0,0.8)',
display: 'none',
pointerEvents: 'none',
});
root.appendChild(msg);
this._message = msg;
// WinGui — большая надпись по центру
const win = document.createElement('div');
Object.assign(win.style, {
position: 'absolute',
top: '50%',
left: '50%',
transform: 'translate(-50%, -50%)',
padding: '24px 48px',
background: 'rgba(0,0,0,0.75)',
color: '#ffd86b',
fontSize: '48px',
fontWeight: '800',
borderRadius: '12px',
textShadow: '0 4px 8px rgba(0,0,0,0.8)',
display: 'none',
pointerEvents: 'none',
});
root.appendChild(win);
this._winBox = win;
// Тик для авто-исчезновения KillFeed entries (через 5с)
this._tickInterval = setInterval(() => this._cleanupKills(), 500);
}
addKillFeed(killer, victim, weapon) {
if (!this._killFeed) return;
const entry = document.createElement('div');
Object.assign(entry.style, {
background: 'rgba(0,0,0,0.55)',
color: '#fff',
padding: '6px 10px',
borderRadius: '4px',
fontSize: '13px',
display: 'flex',
gap: '6px',
alignItems: 'center',
animation: 'rbxlHudFadeIn 0.3s',
});
const killerEl = document.createElement('span');
killerEl.textContent = String(killer || '?');
killerEl.style.color = '#5bd1e8';
const arrow = document.createElement('span');
arrow.textContent = weapon ? `→ [${weapon}] →` : '→';
arrow.style.color = '#ff9a52';
const victimEl = document.createElement('span');
victimEl.textContent = String(victim || '?');
victimEl.style.color = '#f87a7a';
entry.appendChild(killerEl);
entry.appendChild(arrow);
entry.appendChild(victimEl);
this._killFeed.appendChild(entry);
this._killEntries.push({ el: entry, expireAt: performance.now() + 5000 });
// Keep only last 8
while (this._killEntries.length > 8) {
const old = this._killEntries.shift();
try { old.el.remove(); } catch (_) {}
}
}
_cleanupKills() {
const now = performance.now();
const keep = [];
for (const e of this._killEntries) {
if (e.expireAt < now) { try { e.el.remove(); } catch (_) {} }
else keep.push(e);
}
this._killEntries = keep;
}
showMessage(text, opts = {}) {
if (!this._message) return;
this._message.textContent = String(text || '');
this._message.style.display = text ? 'block' : 'none';
if (opts.duration) {
clearTimeout(this._msgTimer);
this._msgTimer = setTimeout(() => this.hideMessage(), opts.duration);
}
}
hideMessage() {
if (this._message) this._message.style.display = 'none';
}
showWin(text) {
if (!this._winBox) return;
this._winBox.textContent = String(text || '');
this._winBox.style.display = 'block';
// Auto-hide через 6с
clearTimeout(this._winTimer);
this._winTimer = setTimeout(() => { if (this._winBox) this._winBox.style.display = 'none'; }, 6000);
}
dispose() {
try { this._root?.remove(); } catch (_) {}
clearInterval(this._tickInterval);
clearTimeout(this._msgTimer);
clearTimeout(this._winTimer);
this._root = null;
}
}

View File

@ -0,0 +1,337 @@
/**
* LuaSharedSandbox (v3, main-thread) wasmoon-VM работает в MAIN потоке,
* без Web Worker. Это позволяет:
* - Видеть точные Lua-ошибки в DevTools (через console.error)
* - Использовать debugger / breakpoints прямо в RobloxShim.js
* - Не возиться с молчаливыми Worker-падениями
*
* Цена: тяжёлые Lua-скрипты могут блокировать UI. Для KillBrick-style
* скриптов это нестрашно они быстрые.
*
* API совместим с ScriptSandbox: setOnCommand / sendEvent / sendGlobalEvent /
* sendSceneSnapshot / sendGuiSnapshot / sendDataSnapshot / sendSkinsSnapshot /
* sendTerrainHeightmap / stop / tick / target.
*
* Что добавлено сверх ScriptSandbox:
* - addScript(id, code, target) добавить скрипт в общий VM. Можно
* до или после start().
* - start() асинхронен (createEngine), но возвращает сразу. После init
* стартует main loop (Heartbeat + scheduler).
*/
import { LuaFactory } from 'wasmoon';
import { registerRobloxShim } from './RobloxShim.js';
export class LuaSharedSandbox {
constructor() {
this.vm = null;
this.api = null;
this._onCommand = null;
this._isReady = false;
this._isStopped = false;
this._isKickedOff = false;
this._pendingScripts = []; // [{id, code, target, name}]
this._scriptsById = new Map();
this._scenes = null;
this._guiTree = null;
this._loopHandle = null;
this._lastTickAt = 0;
// Маркер для GameRuntime.routeEvent — этот sandbox принимает все
// события и сам маршрутизирует через shim.fireTargetEvent.
this._luaShared = true;
}
setOnCommand(cb) { this._onCommand = cb; }
get target() { return null; }
tick(_dt, _state) { /* no-op: main-loop запускается изнутри (setInterval) */ }
addScript(id, code, target, name, extra) {
const entry = {
id: String(id || `lua_${Date.now()}_${Math.random().toString(36).slice(2, 6)}`),
code: String(code || ''),
target: target == null ? null : target,
name: name || null,
toolName: extra?.toolName || null,
};
this._scriptsById.set(entry.id, entry);
if (!this._isKickedOff) {
this._pendingScripts.push(entry);
} else {
this._startSingleScript(entry);
}
}
removeScript(id) {
this._scriptsById.delete(String(id));
}
/** Стартует VM, регистрирует shim, запускает main-loop. */
start() {
if (this.vm || this._isStopped) return;
// eslint-disable-next-line no-console
console.log('[LuaSharedSandbox v3] starting Lua VM in main thread...');
this._initAsync().catch((err) => {
// eslint-disable-next-line no-console
console.error('[LuaSharedSandbox] FATAL init error:', err);
this._emit('log', { level: 'error', text: `Lua-runtime init: ${err?.message || err}` });
});
}
async _initAsync() {
const factory = new LuaFactory();
this.vm = await factory.createEngine({ openStandardLibs: true });
// eslint-disable-next-line no-console
console.log('[LuaSharedSandbox] VM created. Registering Roblox shim...');
// Адаптер для shim'а: он ожидает send(cmd, payload), getSceneSnapshot, getGuiTree, scheduleWait.
const send = (cmd, payload) => this._emit(cmd, payload);
this.api = registerRobloxShim(this.vm, {
send,
getSceneSnapshot: () => this._scenes,
getGuiTree: () => this._guiTree,
scheduleWait: () => null,
});
// eslint-disable-next-line no-console
console.log('[LuaSharedSandbox] Shim registered. api keys:', Object.keys(this.api || {}));
// Применим snapshot если он есть
if (this._scenes && this.api?.onSceneSnapshot) {
try { this.api.onSceneSnapshot(this._scenes); } catch (e) {
console.error('[LuaSharedSandbox] onSceneSnapshot:', e);
}
}
this._isReady = true;
this._kickoff();
}
_kickoff() {
if (this._isKickedOff || this._isStopped) return;
this._isKickedOff = true;
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[LuaSharedSandbox] kickoff: starting ${this._pendingScripts.length} scripts`);
const pending = this._pendingScripts;
this._pendingScripts = [];
// Запускаем main-loop сразу — он начнёт tick'ать как только будут coroutines.
this._lastTickAt = performance.now();
this._startMainLoop();
// Init батчами по 5 с задержкой 20мс между ними, чтобы UI отзывался.
const BATCH_SIZE = 5;
let idx = 0;
const initBatch = () => {
if (this._isStopped) return;
const end = Math.min(idx + BATCH_SIZE, pending.length);
for (let i = idx; i < end; i++) {
try { this._startSingleScript(pending[i]); }
catch (e) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.error('[LuaSharedSandbox] init batch err:', e);
}
}
idx = end;
if (idx < pending.length) {
setTimeout(initBatch, 20);
} else {
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[LuaSharedSandbox] all ${pending.length} scripts kicked off`);
// После того как все скрипты подключили хендлеры — фейрим
// events для уже существующих сущностей. Roblox-конвенция:
// если игрок уже на сервере когда скрипт подключается,
// Players.PlayerAdded не сработает повторно. Юзеру нужно
// делать ручной обход GetPlayers() — но это редко кто помнит.
// Мы дублируем событие через короткую задержку.
setTimeout(() => {
try {
if (this.api?.fireExistingPlayers) {
this.api.fireExistingPlayers();
}
} catch (e) {
console.warn('[LuaSharedSandbox] fireExistingPlayers failed:', e);
}
}, 100);
}
};
setTimeout(initBatch, 0);
}
_startSingleScript(entry) {
if (!this.vm || !entry || typeof entry.code !== 'string') return;
let primId = null;
if (typeof entry.target === 'number') primId = entry.target;
else if (entry.target && typeof entry.target === 'object') {
if (entry.target.kind === 'primitive') primId = entry.target.id ?? entry.target.ref;
}
const safeId = entry.id.replace(/[^a-zA-Z0-9_]/g, '_');
const scriptName = entry.name || `Script_${safeId}`;
// Скрипт оборачиваем в coroutine — это позволяет task.wait через yield.
// Резюмим coroutine из main-loop когда наступило время.
// Регистрируем coroutine в __rbxl_coroutines с id для возобновления.
// Скрипт оборачиваем в coroutine. task.wait()→coroutine.yield(sec) возвращает
// delay из resume → планируем следующий resume через scheduleResume.
// Fallback Parent: если скрипт связан с Tool (по имени Tool из metadata) —
// подсовываем виртуальный Tool как script.Parent. Иначе primitive по id,
// иначе workspace.
let parentExpr;
if (entry.toolName) {
// Tool создаётся в shim как Instance.new('Tool'). По имени достаём.
// Если не нашли — fallback на новый Tool того же имени.
const safeName = JSON.stringify(entry.toolName);
parentExpr = `(function()
local existing = __rbxl_get_tool_by_name(${safeName})
if existing then return existing end
local t = Instance.new("Tool")
t.Name = ${safeName}
return t
end)()`;
} else if (primId != null) {
parentExpr = `(__rbxl_get_part_by_id(${Number(primId)}) or workspace)`;
} else {
parentExpr = 'workspace';
}
const wrapped = `
do
-- Если parentExpr вернул primitive у него уже есть :FindFirstChild и пр.
-- Если ничего не вернёт workspace (всегда валидный).
-- script.Parent.Parent (Tool.Parent = StarterPack / Backpack / workspace).
local _scriptParent = ${parentExpr}
if _scriptParent == nil then _scriptParent = workspace end
if _scriptParent.Parent == nil then _scriptParent.Parent = workspace end
local script = setmetatable({
Name = ${JSON.stringify(scriptName)},
Parent = _scriptParent,
ClassName = "Script",
Disabled = false,
Source = nil,
}, {
-- Любой доступ к несуществующему полю workspace
-- (на случай script.Foo:Bar() в старом коде)
__index = function(t, k)
if k == "FindFirstChild" or k == "WaitForChild" or k == "GetChildren" then
return function() return nil end
end
return workspace[k]
end,
})
local co = coroutine.create(function()
-- WATCHDOG: каждые 100000 инструкций yield 1 кадр.
-- НЕ оборачиваем в pcall внутри C-call boundary yield
-- упадёт ошибкой, что прервёт скрипт. Это лучше чем виснуть.
debug.sethook(function()
coroutine.yield(0.016)
end, "", 20000)
-- pcall защищает от runtime-ошибок которые иначе крашат
-- coroutine и могут повредить WASM-стейт. Возвраты
-- handler'а намеренно поглощаются.
local ok_, err_ = pcall(function()
${entry.code}
end)
if not ok_ then
__rbxl_send_error(${JSON.stringify(entry.id)}, tostring(err_))
end
end)
__rbxl_register_coroutine(${JSON.stringify(entry.id)}, co)
local ok, ret = coroutine.resume(co)
if not ok then
__rbxl_send_error(${JSON.stringify(entry.id)}, tostring(ret))
__rbxl_unregister_coroutine(${JSON.stringify(entry.id)})
elseif type(ret) == 'number' then
-- скрипт yield'нул с delay (через task.wait) планируем resume
__rbxl_schedule_resume(${JSON.stringify(entry.id)}, ret)
elseif coroutine.status(co) == 'dead' then
__rbxl_unregister_coroutine(${JSON.stringify(entry.id)})
end
end
`;
try {
this.vm.doStringSync(wrapped);
// eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[LuaSharedSandbox] script ${entry.id} initialized OK`);
} catch (err) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.error(`[LuaSharedSandbox] script ${entry.id} init FAILED:`, err);
this._emit('log', { level: 'error', text: `[Lua ${entry.id}] ${err?.message || err}` });
}
}
_startMainLoop() {
const tick = () => {
if (this._isStopped) return;
try {
const now = performance.now();
const dt = Math.min(0.1, (now - this._lastTickAt) / 1000);
this._lastTickAt = now;
if (this.api?.tickScheduler) this.api.tickScheduler(dt);
if (this.api?.fireHeartbeat) this.api.fireHeartbeat(dt);
} catch (e) {
// eslint-disable-next-line no-console
console.error('[LuaSharedSandbox tick]', e);
}
this._loopHandle = setTimeout(tick, 16);
};
this._loopHandle = setTimeout(tick, 16);
}
_emit(cmd, payload) {
if (typeof this._onCommand === 'function') {
try { this._onCommand({ cmd, payload }); } catch (_) {}
}
}
// ----- API совместимый с ScriptSandbox -----
sendEvent(payload) {
if (!this.api?.fireTargetEvent || !this._isReady) return;
try { this.api.fireTargetEvent(payload); } catch (e) {
console.error('[LuaSharedSandbox] sendEvent:', e);
}
}
sendGlobalEvent(payload) {
if (!this.api?.fireGlobalEvent || !this._isReady) return;
try { this.api.fireGlobalEvent(payload); } catch (e) {
console.error('[LuaSharedSandbox] sendGlobalEvent:', e);
}
}
sendSceneSnapshot(snapshot) {
this._scenes = snapshot;
if (this.api?.onSceneSnapshot && this._isReady) {
try { this.api.onSceneSnapshot(snapshot); } catch (e) {
console.error('[LuaSharedSandbox] onSceneSnapshot:', e);
}
}
}
sendGuiSnapshot(snapshot) {
this._guiTree = snapshot;
if (this.api?.onGuiSnapshot && this._isReady) {
try { this.api.onGuiSnapshot(snapshot); } catch (_) {}
}
}
sendDataSnapshot(snapshot) {
if (this.api?.onDataSnapshot && this._isReady) {
try { this.api.onDataSnapshot(snapshot); } catch (_) {}
}
}
sendSkinsSnapshot(_) { /* no-op для Этапа 3 */ }
sendTerrainHeightmap(_) { /* no-op */ }
stop() {
this._isStopped = true;
if (this._loopHandle) {
clearTimeout(this._loopHandle);
this._loopHandle = null;
}
if (this.vm) {
try { this.vm.global.close(); } catch (_) {}
this.vm = null;
}
this.api = null;
}
}
export default LuaSharedSandbox;

2500
src/engine/lua/RobloxShim.js Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@ -0,0 +1,210 @@
/**
* rbxl-lua-integration.js вспомогательные функции для импорта .rbxl-карт.
*
* Старый отдельный Worker-based runtime удалён (2026-06-08): импортированные
* Lua-скрипты теперь идут через тот же LuaSharedSandbox что и user-Lua
* (см. GameRuntime.start()). Этот файл оставлен только для:
* - unpackRobloxLuaCode() распаковка Lua из JS-комментария-обёртки;
* - handleLuaCommand() обработка partSet/sceneCreate/sceneDelete/playerCmd
* команд от Lua-VM в BabylonScene.
*/
/** Распаковка lua_source из packed-кода. */
export function unpackRobloxLuaCode(code) {
const openTag = '/[*] lua_source:\n'.replace('[*]', '*');
const i = code.indexOf(openTag);
if (i < 0) return null;
const start = i + openTag.length;
const closeIdx = code.lastIndexOf('\n*' + '/');
if (closeIdx < start) return null;
return code.slice(start, closeIdx);
}
/** Парсит JSON-метадату из 2-й строки packed-кода (`// {"roblox_class":..., "enabled": true}`). */
export function parseRobloxLuaMeta(code) {
if (typeof code !== 'string') return null;
const lines = code.split('\n');
if (lines.length < 2) return null;
const metaLine = lines[1];
if (!metaLine.startsWith('// ')) return null;
try {
return JSON.parse(metaLine.slice(3));
} catch (_) {
return null;
}
}
/** Сцена → snap для shim'а (workspace:GetChildren). */
export function buildLuaSceneSnap(primitives) {
const out = { primitives: {} };
if (!Array.isArray(primitives)) return out;
for (const p of primitives) {
out.primitives[p.id] = {
id: p.id, type: p.type, name: p.name,
x: p.x, y: p.y, z: p.z,
sx: p.sx, sy: p.sy, sz: p.sz,
color: p.color, material: p.material,
anchored: !!p.anchored, canCollide: p.canCollide !== false,
opacity: typeof p.opacity === 'number' ? p.opacity : 1,
};
}
return out;
}
/**
* GUI-tree для shim'а. Mapping origin __roblox_class.
* scene.gui массив элементов с {id, type, name, parentId, ...origin}.
* Возвращаем массив сохраняя порядок parent child (важно для tree-сборки).
*/
export function buildLuaGuiTree(guiElements) {
if (!Array.isArray(guiElements)) return [];
const out = [];
for (const el of guiElements) {
// origin = 'roblox-textbutton' → 'TextButton'
let rblClass = 'Frame';
const origin = el.origin || '';
if (origin.startsWith('roblox-')) {
const tail = origin.slice(7);
rblClass = tail.charAt(0).toUpperCase() + tail.slice(1);
// Camel-case "textbutton" → "TextButton"
if (rblClass.toLowerCase() === 'textbutton') rblClass = 'TextButton';
else if (rblClass.toLowerCase() === 'textlabel') rblClass = 'TextLabel';
else if (rblClass.toLowerCase() === 'imagebutton') rblClass = 'ImageButton';
else if (rblClass.toLowerCase() === 'imagelabel') rblClass = 'ImageLabel';
else if (rblClass.toLowerCase() === 'textbox') rblClass = 'TextBox';
else if (rblClass.toLowerCase() === 'scrollingframe') rblClass = 'ScrollingFrame';
else if (rblClass.toLowerCase() === 'frame') rblClass = 'Frame';
} else {
// Если origin не задан — гадаем по type
const t = el.type;
if (t === 'button') rblClass = 'TextButton';
else if (t === 'text') rblClass = 'TextLabel';
else if (t === 'image') rblClass = 'ImageLabel';
else if (t === 'textbox') rblClass = 'TextBox';
}
out.push({
id: el.id,
name: el.name || rblClass,
parentId: el.parentId || null,
visible: el.visible !== false,
text: el.text || '',
__roblox_class: rblClass,
});
}
return out;
}
/**
* Обработка IPC команд от worker'а мапим на действия в Babylon-сцене.
*/
export function handleLuaCommand(_scriptId, cmd, payload, runtime) {
if (cmd === 'log') {
const fn = payload?.level === 'error' ? console.error
: payload?.level === 'warn' ? console.warn : console.log;
fn('[rbxl-lua]', payload?.text || '');
return;
}
if (cmd === 'partSet') {
const pm = runtime.scene3d?.primitiveManager;
if (!pm) {
console.warn('[partSet] no primitiveManager. scene3d=', !!runtime.scene3d);
return;
}
const primId = payload?.primId;
const prop = payload?.prop;
const value = payload?.value;
const patch = {};
if (prop === 'position' && value) {
patch.x = value.x; patch.y = value.y; patch.z = value.z;
} else if (prop === 'cframe' && value) {
patch.x = value.x; patch.y = value.y; patch.z = value.z;
patch.rotationX = value.rx; patch.rotationY = value.ry; patch.rotationZ = value.rz;
} else if (prop === 'size' && value) {
patch.sx = value.sx; patch.sy = value.sy; patch.sz = value.sz;
} else if (prop === 'color') patch.color = value;
else if (prop === 'material') patch.material = value;
else if (prop === 'anchored') patch.anchored = value;
else if (prop === 'canCollide') patch.canCollide = value;
else if (prop === 'opacity') patch.opacity = value;
try {
if (typeof pm.updateInstance === 'function') pm.updateInstance(primId, patch);
else if (typeof pm.applyPatch === 'function') pm.applyPatch(primId, patch);
else if (typeof pm.update === 'function') pm.update(primId, patch);
} catch (e) {
console.error('[partSet] updateInstance failed:', e);
}
return;
}
if (cmd === 'sceneCreate') {
// Lua: Instance.new("Part") + part.Parent = workspace → создание примитива.
// payload: { primId (предложенный id), type, x, y, z, sx, sy, sz, color, anchored }
try {
const pm = runtime.scene3d?.primitiveManager;
if (!pm || typeof pm.addInstance !== 'function') return;
const opts = {
id: payload?.primId,
x: payload?.x || 0, y: payload?.y || 0, z: payload?.z || 0,
sx: payload?.sx || 1, sy: payload?.sy || 1, sz: payload?.sz || 1,
color: payload?.color,
anchored: payload?.anchored !== false,
canCollide: payload?.canCollide !== false,
};
pm.addInstance(payload?.type || 'cube', opts);
// Если unanchored — регистрируем в физике на лету, иначе он не падает.
if (opts.anchored === false) {
try {
const dm = runtime.scene3d?.dynamics;
const data = pm.instances?.get?.(opts.id);
if (dm && data && typeof dm.registerPrimitive === 'function') {
dm.registerPrimitive(data);
}
} catch (e) {
console.warn('[sceneCreate] registerPrimitive failed', e);
}
}
} catch (e) {
console.error('[sceneCreate]', e);
}
return;
}
if (cmd === 'sceneDelete') {
// Lua: part:Destroy() → удаление примитива.
try {
const pm = runtime.scene3d?.primitiveManager;
if (!pm || typeof pm.removeInstance !== 'function') return;
const id = payload?.primId;
if (id != null) pm.removeInstance(Number(id));
} catch (e) {
console.error('[sceneDelete]', e);
}
return;
}
if (cmd === 'partVel') {
try {
const pm = runtime.scene3d?.primitiveManager;
if (pm && typeof pm.setVelocity === 'function') {
pm.setVelocity(payload.primId, payload.vx, payload.vy, payload.vz);
}
} catch (e) {}
return;
}
if (cmd === 'playerCmd') {
try {
const p = runtime.game?.player;
if (!p) return;
const method = payload?.method;
const args = payload?.args || [];
if (method === 'teleport') p.teleport && p.teleport(args[0], args[1], args[2]);
else if (method === 'setWalkSpeed') p.setWalkSpeed && p.setWalkSpeed(args[0]);
else if (method === 'setJumpPower') p.setJumpPower && p.setJumpPower(args[0]);
else if (method === 'setHealth') p.setHealth && p.setHealth(args[0]);
else if (method === 'die') p.die && p.die();
else if (method === 'damage' || method === 'takeDamage') p.damage && p.damage(args[0]);
} catch (e) {}
return;
}
if (cmd === 'guiUpdate') {
// TODO: scripts setting Visible/Text/Color on GUI → передать в GuiManager
return;
}
}