Merge pull request '�������/������� (������� �� �������) + realtime �� game.rublox.pro' (#24) from fix/env-production-ci into main
All checks were successful
CI / Lint (push) Successful in 57s
CI / Build (push) Successful in 1m30s
CI / Secret scan (push) Successful in 19s
CI / PR size check (push) Has been skipped
CI / Deploy to S1 + S2 (push) Successful in 2m55s

This commit is contained in:
min 2026-06-09 22:41:21 +00:00
commit c05ab68e6b
9 changed files with 808 additions and 65 deletions

View File

@ -0,0 +1,198 @@
/**
* GameLoadingScreen красивый экран загрузки игры в плеере (задача 05).
*
* Показывается пока грузится игра (после клика «Играть» на странице игры
* открытие плеера). Композиция как в Roblox:
* - размытый фон-обложка игры с медленным Ken Burns (pan + zoom);
* - карточка-витрина по центру (обложка игры);
* - крупное название места;
* - автор + verified-галочка;
* - прогресс-бар + спиннер «ЗАГРУЗКА».
*
* Данные берёт из меты игры (title/thumbnail/автор) и, если автор настроил в
* студии вкладку «Стартовый экран» из project_data.scene.loadingScreen
* (placeName / studioName / style / verified / background / cover).
*/
import React, { useEffect, useRef, useState } from 'react';
// Один раз вставляем CSS-keyframes (нельзя инлайнить в style).
let _cssInjected = false;
function injectCss() {
if (_cssInjected || typeof document === 'undefined') return;
_cssInjected = true;
const s = document.createElement('style');
s.id = 'kbn-game-loading-css';
s.textContent =
'@keyframes kbnGlsKen{0%{transform:scale(1.05) translate3d(0,0,0)}50%{transform:scale(1.15) translate3d(-3%,-2%,0)}100%{transform:scale(1.05) translate3d(-6%,0,0)}}' +
'.kbnGlsKen{animation:kbnGlsKen 22s ease-in-out infinite}' +
'@keyframes kbnGlsSpin{to{transform:rotate(360deg)}}' +
'.kbnGlsSpin{animation:kbnGlsSpin 0.85s linear infinite}' +
'@keyframes kbnGlsRise{0%{transform:translateY(0) scale(1);opacity:0}12%{opacity:.9}88%{opacity:.6}100%{transform:translateY(-110vh) scale(1.4);opacity:0}}' +
'.kbnGlsP{animation:kbnGlsRise linear infinite}' +
'@keyframes kbnGlsGlow{0%,100%{box-shadow:0 18px 60px rgba(0,0,0,.6),0 0 0 rgba(120,160,255,0)}50%{box-shadow:0 18px 60px rgba(0,0,0,.6),0 0 44px rgba(120,160,255,.4)}}' +
'.kbnGlsCard{animation:kbnGlsGlow 4s ease-in-out infinite}' +
'@keyframes kbnGlsBar{0%{transform:translateX(-100%)}100%{transform:translateX(250%)}}' +
'.kbnGlsBarRun{animation:kbnGlsBar 1.2s ease-in-out infinite}' +
'@media (prefers-reduced-motion:reduce){.kbnGlsKen,.kbnGlsP,.kbnGlsCard,.kbnGlsBarRun{animation:none}}';
document.head.appendChild(s);
}
function VerifiedBadge() {
return (
<svg width="18" height="18" viewBox="0 0 24 24" style={{ flex: '0 0 auto' }} aria-label="verified">
<circle cx="12" cy="12" r="11" fill="#3897f0" />
<path d="M7 12.5l3 3 7-7" fill="none" stroke="#fff" strokeWidth="2.4"
strokeLinecap="round" strokeLinejoin="round" />
</svg>
);
}
/**
* props:
* meta ответ getProjectForPlay (title, thumbnail, author_username/username, ...)
* loadingScreen project_data.scene.loadingScreen (опц., настройки автора)
* progress 0..1 (если null «бегущая» полоса без процента)
*/
export default function GameLoadingScreen({ meta, loadingScreen, progress }) {
injectCss();
const ls = loadingScreen || {};
const [fade, setFade] = useState(0);
const rootRef = useRef(null);
useEffect(() => { const t = setTimeout(() => setFade(1), 20); return () => clearTimeout(t); }, []);
// Источники данных: настройки автора мета игры дефолт.
const bg = ls.background || meta?.thumbnail || null;
const cover = ls.cover || meta?.thumbnail || null;
const placeName = ls.placeName || meta?.title || 'Загрузка игры';
const studioName = ls.studioName
|| meta?.author_username || meta?.username || meta?.author || '';
const verified = ls.verified != null ? !!ls.verified
: !!(meta?.author_verified || meta?.is_verified);
const style = ls.style || 'ken-burns';
const accent = ls.accentColor || '#5fd0ff';
const hasProgress = typeof progress === 'number' && progress >= 0;
const pct = hasProgress ? Math.round(Math.max(0, Math.min(1, progress)) * 100) : null;
// parallax по мыши
const bgRef = useRef(null);
useEffect(() => {
if (style !== 'parallax' || !bgRef.current) return;
const h = (e) => {
const cx = (e.clientX / window.innerWidth - 0.5) * 26;
const cy = (e.clientY / window.innerHeight - 0.5) * 16;
if (bgRef.current) bgRef.current.style.transform = `translate3d(${-cx}px,${-cy}px,0) scale(1.1)`;
};
window.addEventListener('mousemove', h);
return () => window.removeEventListener('mousemove', h);
}, [style]);
const particles = style === 'particles'
? Array.from({ length: 24 }, (_, i) => {
const size = 2 + (i % 4);
const dur = 7 + (i % 7);
return (
<span key={i} className="kbnGlsP" style={{
position: 'absolute', bottom: -10, left: `${(i * 37) % 100}%`,
width: size, height: size, borderRadius: '50%',
background: `rgba(${180 + (i * 7) % 70},${190 + (i * 5) % 60},255,0.85)`,
boxShadow: `0 0 ${size * 2}px rgba(140,170,255,0.7)`,
animationDuration: `${dur}s`, animationDelay: `${-(i % 7)}s`,
}} />
);
}) : null;
return (
<div ref={rootRef} style={{
position: 'absolute', inset: 0, zIndex: 60, overflow: 'hidden',
display: 'flex', flexDirection: 'column', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
background: 'radial-gradient(ellipse at center, #0e1430 0%, #070a14 70%)',
opacity: fade, transition: 'opacity 0.4s ease',
fontFamily: 'system-ui,"Segoe UI",sans-serif',
}}>
{/* Фоновый слой (Ken Burns / parallax / static) */}
{bg && (
<div ref={bgRef}
className={style === 'ken-burns' ? 'kbnGlsKen' : undefined}
style={{
position: 'absolute', inset: '-8%', zIndex: 0,
backgroundImage: `url("${bg}")`, backgroundSize: 'cover', backgroundPosition: 'center',
filter: 'blur(9px) brightness(0.5)', willChange: 'transform',
transition: style === 'parallax' ? 'transform 0.25s ease-out' : 'none',
}} />
)}
{/* particles */}
{particles && <div style={{ position: 'absolute', inset: 0, zIndex: 1, pointerEvents: 'none' }}>{particles}</div>}
{/* Контент */}
<div style={{
position: 'relative', zIndex: 2, display: 'flex',
flexDirection: 'column', alignItems: 'center',
}}>
{/* Карточка-витрина */}
<div className="kbnGlsCard" style={{
width: 'min(40vw,300px)', aspectRatio: '1/1', borderRadius: 18,
backgroundImage: cover ? `url("${cover}")` : 'none',
backgroundColor: '#1a1f2b', backgroundSize: 'cover', backgroundPosition: 'center',
border: '2px solid rgba(255,255,255,0.14)',
display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
}}>
{!cover && (
<span style={{ color: '#5a6178', fontSize: 14, fontWeight: 700 }}>РУБЛОКС 3D</span>
)}
</div>
{/* Название места */}
<div style={{
marginTop: 22, color: '#fff', fontSize: 34, fontWeight: 800,
letterSpacing: 0.4, textAlign: 'center', maxWidth: '80vw',
textShadow: '0 3px 14px rgba(0,0,0,0.7)',
}}>{placeName}</div>
{/* Автор + verified */}
{studioName && (
<div style={{
marginTop: 8, display: 'flex', alignItems: 'center', gap: 7,
color: '#cdd6e6', fontSize: 16, fontWeight: 600,
textShadow: '0 1px 4px rgba(0,0,0,0.6)',
}}>
<span>{studioName}</span>
{verified && <VerifiedBadge />}
</div>
)}
{/* Прогресс-бар */}
<div style={{
marginTop: 26, width: 'min(64vw,420px)', height: 10, borderRadius: 6,
background: 'rgba(255,255,255,0.12)', overflow: 'hidden',
boxShadow: 'inset 0 1px 3px rgba(0,0,0,0.5)', position: 'relative',
}}>
{hasProgress ? (
<div style={{
height: '100%', width: `${pct}%`, borderRadius: 6,
background: `linear-gradient(90deg, ${accent}, #ffffff)`,
transition: 'width 0.2s linear', boxShadow: `0 0 10px ${accent}`,
}} />
) : (
<div className="kbnGlsBarRun" style={{
height: '100%', width: '40%', borderRadius: 6,
background: `linear-gradient(90deg, transparent, ${accent}, transparent)`,
}} />
)}
</div>
{/* Спиннер + статус */}
<div style={{
marginTop: 16, display: 'flex', alignItems: 'center', gap: 12,
color: '#fff', fontSize: 15, fontWeight: 700, letterSpacing: 0.5,
}}>
<span className="kbnGlsSpin" style={{
display: 'inline-block', width: 20, height: 20,
border: '3px solid rgba(255,255,255,0.25)', borderTopColor: accent, borderRadius: '50%',
}} />
{pct != null ? `${pct}%` : 'ЗАГРУЗКА'}
</div>
</div>
</div>
);
}

View File

@ -22,6 +22,7 @@ import { useAuth } from '../auth/PlayerAuth';
import RublocsLogo from '../components/RublocsLogo/RublocsLogo';
import useDeviceType from '../hooks/useDeviceType';
import KubikonMobileControls from './KubikonMobileControls';
import GameLoadingScreen from './GameLoadingScreen';
// Плеер живёт на player.rublox.pro он не знает SPA-роутов Майнкрафтии
// (/kubikon, /login, /auth). Поэтому вместо navigate(...) делаем
@ -38,12 +39,12 @@ function exitPlayer(gameId) {
// (флаг читает onBeforeUnload listener ниже).
try { window.__rubloxExplicitExit = true; } catch {}
const env = (typeof import.meta !== 'undefined' && import.meta.env) || {};
const RUBLOX_HOME = env.VITE_RUBLOX_HOME || 'https://rublox.pro/app';
const RUBLOX_HOME = (env.VITE_RUBLOX_HOME || 'https://rublox.pro/app').replace(/\/+$/, '');
if (gameId) {
// Передаём gameId через ?game=<id> главный сайт прочитает и снова
// откроет карточку игры (юзер возвращается на ту же страницу).
const sep = RUBLOX_HOME.includes('?') ? '&' : '?';
window.location.assign(`${RUBLOX_HOME}${sep}game=${gameId}`);
// У страницы игры теперь свой URL: /app/game/<id> (им можно делиться).
// Возвращаемся прямо на него. base RUBLOX_HOME оканчивается на /app.
const base = RUBLOX_HOME.endsWith('/app') ? RUBLOX_HOME : `${RUBLOX_HOME}/app`;
window.location.assign(`${base}/game/${gameId}`);
} else {
window.location.assign(RUBLOX_HOME);
}
@ -216,6 +217,9 @@ const KubikonPlayer = () => {
const [forbidden, setForbidden] = useState(false);
const [error, setError] = useState(null);
const [loading, setLoading] = useState(true);
// Задача 05: конфиг красивого экрана загрузки (из project_data.scene.loadingScreen).
const [loadingScreenCfg, setLoadingScreenCfg] = useState(null);
const [loadProgress, setLoadProgress] = useState(0);
// Раньше была стартовая заглушка «тапни чтобы начать» убрали по
// фидбэку, она бесила. Теперь fullscreen опционально через кнопку
// в углу. Этот state остался для совместимости с handleMobileStart.
@ -551,11 +555,18 @@ const KubikonPlayer = () => {
setMeta(data);
setLikesCount(data.likes_count || 0);
setDislikesCount(data.dislikes_count || 0);
setLoadProgress(0.3);
if (data.project_data) {
const parsed = JSON.parse(data.project_data);
initialStateRef.current = parsed;
// Задача 05: красивый экран загрузки конфиг автора (если задан в студии).
try {
const lsc = parsed?.scene?.loadingScreen;
if (lsc && typeof lsc === 'object' && lsc.enabled !== false) setLoadingScreenCfg(lsc);
} catch (e) { /* ignore */ }
await scene.loadFromState(parsed);
setLoadProgress(0.7);
}
// Ждём пока Babylon реально загрузит и скомпилит все
@ -592,6 +603,7 @@ const KubikonPlayer = () => {
skinFolderRef.current = mySkin;
try { scene.setPlayerModelType?.(mySkin); } catch (e) {}
setLoadProgress(1);
setLoading(false);
// Засчитываем плей. Передаём user_id (если залогинен)
// это активирует self-cooldown (автор не накручивает себе)
@ -970,6 +982,11 @@ const KubikonPlayer = () => {
// Очищаем ref'ы иначе следующий connectMultiplayer выйдет
// на if (mpSyncRef.current || roomRef.current) return.
try { sync.stop?.(); } catch (e) {}
// ВАЖНО: dispose() сносит ВСЕ старые меши remote-игроков со
// сцены. Без этого при auto-reconnect (Colyseus rejoin) новый
// MultiplayerSync видит пустую Map и при +remote создаёт
// дубль-меш на каждый кадр (см. фикс 2026-06-05).
try { sync.dispose?.(); } catch (e) {}
mpSyncRef.current = null;
roomRef.current = null;
// Code 1000 / 1001 нормальное закрытие. Code >= 4000 наш
@ -1133,46 +1150,13 @@ const KubikonPlayer = () => {
outline: 'none',
}}
/>
{/* Loading-оверлей */}
{/* Задача 05: красивый экран загрузки игры (Ken Burns + название места + автор). */}
{loading && (
<div style={{
position: 'absolute', inset: 0,
display: 'flex', flexDirection: 'column', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
background:
'radial-gradient(ellipse at center, rgba(51,87,255,0.22) 0%, rgba(7,10,20,0.96) 60%)',
gap: 18, color: HUD.text,
}}>
<div style={{
position: 'relative',
animation: 'hudFloat 3s ease-in-out infinite',
}}>
<div style={{
position: 'absolute', inset: -10,
borderRadius: 20,
animation: 'hudPulseRing 1.6s ease-out infinite',
}} />
<RublocsLogo size={72} />
</div>
<div style={{
display: 'flex', alignItems: 'center', gap: 10,
fontSize: 15, fontWeight: 700, letterSpacing: 0.3,
}}>
<div style={{
width: 14, height: 14,
border: `2.5px solid ${HUD.accentBg}`,
borderTopColor: HUD.accent,
borderRadius: '50%',
animation: 'hudSpin 0.8s linear infinite',
}} />
Загрузка игры
</div>
<div style={{
fontSize: 11, color: HUD.textDim,
textTransform: 'uppercase', letterSpacing: 1.4, fontWeight: 700,
}}>
Рублокс 3D
</div>
</div>
<GameLoadingScreen
meta={meta}
loadingScreen={loadingScreenCfg}
progress={loadProgress}
/>
)}
{/* Игровой UI (HUD, GUI, hotbar, прицел в первом лице) */}

View File

@ -30,10 +30,13 @@ export const STORYS_addres = BASE + '/api-storys';
// env-настроенные прямые URL.
const IS_HTTPS = typeof window !== 'undefined' && window.location.protocol === 'https:';
// 2026-06-05: realtime теперь прямо на game.rublox.pro (S1 NPM → S1 VM 110),
// не через minecraftia-school.ru/api-game (лишний hop S2 NPM → S1 NAT
// давал разрывы WebSocket каждую секунду).
export const REALTIME_HTTP = ENV.VITE_REALTIME_HTTP
?? (IS_HTTPS ? `${window.location.origin}/api-game` : 'http://localhost:8685');
?? (IS_HTTPS ? 'https://game.rublox.pro' : 'http://localhost:8685');
export const REALTIME_WS = ENV.VITE_REALTIME_WS
?? (IS_HTTPS ? `wss://${window.location.host}/api-game` : 'ws://localhost:8685');
?? (IS_HTTPS ? 'wss://game.rublox.pro' : 'ws://localhost:8685');
// Главный сайт Рублокса — куда редиректить юзеров без ticket/JWT.
export const RUBLOX_HOME = ENV.VITE_RUBLOX_HOME ?? 'https://rublox.pro/app';

View File

@ -96,6 +96,7 @@ import { GdForest } from './GdForest';
import { GdPlayerCube } from './GdPlayerCube';
import { GdPlayerTrail } from './GdPlayerTrail';
import { GdPostFx } from './GdPostFx';
import { GraphicsManager } from './GraphicsManager';
import { PhysicsAABB } from './PhysicsAABB';
import { PlayerController } from './PlayerController';
import { SelectionManager } from './SelectionManager';
@ -1649,6 +1650,42 @@ export class BabylonScene {
this._ssaoEnabled = false;
}
/**
* Система графики/эффектов («шейдеры»). Лениво создаём GraphicsManager.
* Идентична студийной (фича-парность). Применяется при загрузке игры,
* если автор настроил graphics в проекте (и не 'off').
*/
_ensureGraphics() {
if (this._graphics) {
const cam = this.scene?.activeCamera || this.camera;
if (cam) this._graphics.setCamera(cam);
return this._graphics;
}
const cam = this.scene?.activeCamera || this.camera;
if (!this.scene || !cam) return null;
this._graphics = new GraphicsManager(this.scene, cam, this, {
mobile: !!this._isMobileMode,
});
return this._graphics;
}
setGraphics(settings) {
const g = this._ensureGraphics();
if (!g) return null;
const cfg = g.apply(settings || {});
this._graphicsConfig = cfg;
return cfg;
}
getGraphicsState() {
return this._graphics ? this._graphics.serialize() : (this._graphicsConfig || null);
}
disableGraphics() {
if (this._graphics) this._graphics.disableAll();
this._graphicsConfig = null;
}
/**
* Включить/выключить SSAO пост-эффект (контактные тени).
* Используем SSAORenderingPipeline v1 v2 ломал thin-instance рендер
@ -5436,6 +5473,56 @@ export class BabylonScene {
return this._isPlaying;
}
/** Задача 12+05: конфиг экрана загрузки из настроек проекта. */
setLoadingConfig(cfg, thumbnail) {
if (cfg && typeof cfg === 'object') {
this._loadingConfig = {
logo: cfg.logo || null,
accentColor: cfg.accentColor || '#ffc020',
defaultSpinner: cfg.defaultSpinner !== false,
defaultSkipButton: !!cfg.defaultSkipButton,
// Задача 05:
enabled: cfg.enabled !== false,
background: cfg.background || cfg.backgroundUrl || null,
cover: cfg.cover || cfg.coverUrl || null,
style: cfg.style || 'ken-burns',
placeName: cfg.placeName || '',
studioName: cfg.studioName || '',
verified: !!cfg.verified,
duration: Number.isFinite(cfg.duration) && cfg.duration > 0 ? Number(cfg.duration) : 2.5,
progressBar: cfg.progressBar !== false,
};
} else {
this._loadingConfig = null;
}
if (thumbnail !== undefined) this._projectThumbnail = thumbnail || null;
}
/** Задача 05: стартовый экран загрузки при входе в Play (Ken-Burns + название места). */
showStartupLoadingScreen() {
const cfg = this._loadingConfig;
if (!cfg || cfg.enabled === false) return;
if (!this.gameRuntime) return;
try {
const ls = this.gameRuntime._ensureLoadingScreen?.();
if (!ls) return;
ls.show({
style: cfg.style,
background: cfg.background || cfg.cover || this._projectThumbnail,
cover: cfg.cover || this._projectThumbnail,
placeName: cfg.placeName || this._projectName || '',
studioName: cfg.studioName || '',
verified: cfg.verified,
duration: cfg.duration,
progressBar: cfg.progressBar,
spinner: true,
bgColor: '#070a14',
pauseSimulation: false,
blockInput: true,
});
} catch (e) { /* ignore */ }
}
/**
* Переключить в режим игры. Создаём PlayerController, прячем ghost-блок,
* запоминаем позицию редактор-камеры чтобы вернуть при exit.
@ -5549,6 +5636,8 @@ export class BabylonScene {
// поэтому скрипты стартуем в следующем кадре.
this.gameRuntime = new GameRuntime(this);
try { this.modalManager?.attachRuntime?.(this.gameRuntime); } catch (e) {}
// Задача 05: стартовый экран загрузки (Ken-Burns + название места).
try { this.showStartupLoadingScreen(); } catch (e) {}
// Аудио-менеджер (GD-музыка/SFX) — создаётся вместе с runtime.
// ВАЖНО: поле называется gameAudioManager чтобы не путать со штатным
// this.audioManager (AudioManager — ambient/music для всех проектов).
@ -7454,15 +7543,9 @@ export class BabylonScene {
} else {
this._skinsConfig = null;
}
// Задача 12: конфиг экрана загрузки.
// Задача 12+05: конфиг экрана загрузки (через setLoadingConfig — единый маппинг).
if (state.scene.loadingScreen && typeof state.scene.loadingScreen === 'object') {
const ls = state.scene.loadingScreen;
this._loadingConfig = {
logo: ls.logo || null,
accentColor: ls.accentColor || '#ffc020',
defaultSpinner: ls.defaultSpinner !== false,
defaultSkipButton: !!ls.defaultSkipButton,
};
this.setLoadingConfig(state.scene.loadingScreen);
} else {
this._loadingConfig = null;
}
@ -7588,6 +7671,11 @@ export class BabylonScene {
if (state.scene.environment && this.environment) {
this.environment.load(state.scene.environment);
}
// Графика/эффекты (шейдеры) — применяем если автор настроил и не 'off'.
if (state.scene.graphics && state.scene.graphics.preset
&& state.scene.graphics.preset !== 'off') {
try { this.setGraphics(state.scene.graphics); } catch (e) { /* ignore */ }
}
// Кастомное небо (задача 16)
if (state.scene.skybox && this.skybox) {
this.skybox.load(state.scene.skybox);

View File

@ -537,6 +537,8 @@ export class GameRuntime {
ls.setBridge(
(id) => { for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingSkip', loadingId: id }); },
(id) => { for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingComplete', loadingId: id }); },
// Задача 05: onHide.
() => { for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingHidden' }); },
);
this.scene3d.loadingScreen = ls;
}
@ -1980,9 +1982,9 @@ export class GameRuntime {
if (ls && payload) {
try {
const id = ls.show(payload.opts || {});
if (payload.replyId != null) {
// replyId может отсутствовать (стартовый экран) — всё равно шлём
// loadingShown для game.loading.isVisible() (задача 05).
for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingShown', replyId: payload.replyId, loadingId: id });
}
} catch (e) { this._log('error', 'loading.show: ' + (e?.message || e)); }
}
return;
@ -1990,6 +1992,7 @@ export class GameRuntime {
if (cmd === 'loading.setProgress') { this.scene3d?.loadingScreen?.setProgress(payload?.value); return; }
if (cmd === 'loading.setText') { this.scene3d?.loadingScreen?.setText(payload?.text); return; }
if (cmd === 'loading.setCover') { this.scene3d?.loadingScreen?.setCover(payload?.cover); return; }
if (cmd === 'loading.setBackground') { this.scene3d?.loadingScreen?.setBackground?.(payload?.background); return; }
if (cmd === 'loading.close') { this.scene3d?.loadingScreen?.close(); return; }
// === Damage Floaters (задача 40) ===
@ -3566,6 +3569,10 @@ export class GameRuntime {
} catch (e) {}
return;
}
if (cmd === 'graphics.set') {
try { this.scene3d?.setGraphics?.(payload || {}); } catch (e) {}
return;
}
// === Задача 03: GUI tween ===
if (cmd === 'gui.tween') {
try {

View File

@ -0,0 +1,328 @@
/**
* GraphicsManager система визуальных эффектов («шейдеры») для игр Рублокса.
*
* Управляет:
* - постобработкой экрана через Babylon DefaultRenderingPipeline:
* bloom (свечение), FXAA (сглаживание), виньетка, цветокоррекция
* (контраст/насыщенность/экспозиция), тонмаппинг, глубина резкости (DoF);
* - качеством теней (через scene3d.setShadowQuality);
* - контактными тенями SSAO (через scene3d.setSsaoEnabled).
*
* Управляется И из настроек игры (вкладка «Графика»), И из скриптов
* (game.graphics.*). По умолчанию ВСЁ ВЫКЛЮЧЕНО (preset 'off') старые игры
* не меняются, FPS не страдает. Автор включает осознанно.
*
* Mobile-safe: на слабых устройствах тяжёлые эффекты (DoF, SSAO, ultra-тени,
* HDR-bloom) автоматически урезаются, даже если в пресете включены.
*
* Один и тот же класс используется в студии и плеере (фича-парность).
*
* Использование:
* const gfx = new GraphicsManager(scene, camera, scene3d, { mobile });
* gfx.apply({ preset: 'cinematic' });
* gfx.apply({ bloom: { enabled: true, intensity: 0.7 } });
* gfx.dispose();
*/
import {
DefaultRenderingPipeline, Color4, ImageProcessingConfiguration,
} from '@babylonjs/core';
/**
* Именованные пресеты. Каждый полный набор настроек. 'off' = чистая картинка
* (pipeline не создаётся вовсе). Значения подобраны так, чтобы быть заметными,
* но не «кислотными».
*/
export const GRAPHICS_PRESETS = {
off: {
bloom: { enabled: false },
fxaa: false,
vignette: { enabled: false },
grading: { enabled: false },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: null, // null = не трогаем текущее качество теней
},
// Лёгкий: только мягкое свечение + сглаживание. Дёшево, годится почти везде.
low: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.3, threshold: 0.9 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: false },
grading: { enabled: false },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: 'hard',
},
// Средний: свечение + лёгкая виньетка + чуть насыщенности.
medium: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.45, threshold: 0.85 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 0.5 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.05, saturation: 1.1, exposure: 1.0 },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: 'soft',
},
// Высокий: всё кроме DoF, SSAO включён.
high: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.6, threshold: 0.82 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 0.6 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.1, saturation: 1.2, exposure: 1.05 },
dof: { enabled: false },
ssao: true,
shadows: 'soft',
},
// Ультра: + глубина резкости + мягкие каскадные тени.
ultra: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.7, threshold: 0.8 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 0.65 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.12, saturation: 1.25, exposure: 1.05 },
dof: { enabled: true, focusDistance: 18, focalLength: 50, aperture: 1.2 },
ssao: true,
shadows: 'high',
},
// === Стилевые пресеты (художественные) ===
cinematic: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.55, threshold: 0.8 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 0.85 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.18, saturation: 1.05, exposure: 1.0 },
dof: { enabled: true, focusDistance: 22, focalLength: 60, aperture: 1.0 },
ssao: true,
shadows: 'soft',
},
vivid: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.65, threshold: 0.78 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: false },
grading: { enabled: true, contrast: 1.1, saturation: 1.5, exposure: 1.1 },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: 'soft',
},
night: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.8, threshold: 0.7 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 1.0 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.2, saturation: 0.85, exposure: 0.8 },
dof: { enabled: false },
ssao: true,
shadows: 'soft',
},
retro: {
bloom: { enabled: false },
fxaa: false, // намеренно «пиксельно»
vignette: { enabled: true, weight: 1.2 },
grading: { enabled: true, contrast: 1.3, saturation: 0.7, exposure: 0.95 },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: 'hard',
},
soft: {
bloom: { enabled: true, intensity: 0.4, threshold: 0.88 },
fxaa: true,
vignette: { enabled: true, weight: 0.4 },
grading: { enabled: true, contrast: 0.95, saturation: 1.05, exposure: 1.05 },
dof: { enabled: false },
ssao: false,
shadows: 'soft',
},
};
// Глубокое слияние пресета и пользовательских оверрайдов.
function _mergeConfig(base, over) {
const out = JSON.parse(JSON.stringify(base || {}));
if (!over) return out;
for (const k of Object.keys(over)) {
const v = over[k];
if (v && typeof v === 'object' && !Array.isArray(v)) {
out[k] = { ...(out[k] || {}), ...v };
} else {
out[k] = v;
}
}
return out;
}
export class GraphicsManager {
/**
* @param scene Babylon Scene
* @param camera активная камера (для pipeline)
* @param scene3d ссылка на BabylonScene (для setShadowQuality / setSsaoEnabled / света)
* @param opts { mobile:boolean }
*/
constructor(scene, camera, scene3d, opts = {}) {
this.scene = scene;
this.camera = camera;
this.scene3d = scene3d;
this.mobile = !!opts.mobile;
this._pipeline = null;
// Текущая активная конфигурация (после merge + mobile-clamp).
this.config = _mergeConfig(GRAPHICS_PRESETS.off, null);
this.config.preset = 'off';
this.enabled = false;
}
/** Сменить камеру (например после смены режима камеры) — пересобрать pipeline. */
setCamera(camera) {
if (camera === this.camera) return;
this.camera = camera;
if (this.enabled) this._rebuildPipeline();
}
/**
* Применить настройки графики. Принимает либо {preset}, либо отдельные
* секции (bloom/vignette/grading/dof/ssao/fxaa/shadows), либо и то и другое
* (оверрайды поверх пресета). Сохраняет состояние в this.config.
*/
apply(settings = {}) {
let cfg;
if (settings.preset && GRAPHICS_PRESETS[settings.preset]) {
cfg = _mergeConfig(GRAPHICS_PRESETS[settings.preset], settings);
cfg.preset = settings.preset;
} else {
// частичный апдейт поверх текущего
cfg = _mergeConfig(this.config, settings);
cfg.preset = settings.preset || this.config.preset || 'custom';
}
this.config = this._clampForMobile(cfg);
this._applyConfig();
return this.config;
}
/** Полностью выключить эффекты (как preset 'off'). */
disableAll() {
return this.apply({ preset: 'off' });
}
/** Текущая конфигурация (для serialize). */
serialize() {
// Храним «как просили» (preset + явные оверрайды). Для простоты — весь cfg.
return JSON.parse(JSON.stringify(this.config));
}
// --- внутреннее ---
/** На слабых устройствах гасим самое дорогое, что бы ни просили. */
_clampForMobile(cfg) {
if (!this.mobile) return cfg;
const c = JSON.parse(JSON.stringify(cfg));
if (c.dof) c.dof.enabled = false; // DoF дорогой
c.ssao = false; // SSAO дорогой
if (c.shadows === 'high' || c.shadows === 'medium') c.shadows = 'hard';
// bloom оставляем, но без HDR (решается в _rebuildPipeline)
c._mobileClamped = true;
return c;
}
_applyConfig() {
const c = this.config;
const anyPipelineFx = (c.bloom && c.bloom.enabled) || c.fxaa
|| (c.vignette && c.vignette.enabled) || (c.grading && c.grading.enabled)
|| (c.dof && c.dof.enabled);
// Тени и SSAO — через scene3d (они вне pipeline).
try {
if (c.shadows && this.scene3d?.setShadowQuality) {
this.scene3d.setShadowQuality(c.shadows);
}
} catch (e) { /* ignore */ }
try {
if (this.scene3d?.setSsaoEnabled) this.scene3d.setSsaoEnabled(!!c.ssao);
} catch (e) { /* ignore */ }
if (!anyPipelineFx) {
this.enabled = false;
this._disposePipeline();
return;
}
this.enabled = true;
this._rebuildPipeline();
}
_rebuildPipeline() {
this._disposePipeline();
if (!this.scene || !this.camera) return;
const c = this.config;
const useHdr = (c.bloom && c.bloom.enabled) && !this.mobile;
const p = new DefaultRenderingPipeline('rbx_graphics', useHdr, this.scene, [this.camera]);
// Bloom
p.bloomEnabled = !!(c.bloom && c.bloom.enabled);
if (p.bloomEnabled) {
p.bloomThreshold = c.bloom.threshold ?? 0.85;
p.bloomWeight = c.bloom.intensity ?? 0.5;
p.bloomKernel = this.mobile ? 32 : 64;
p.bloomScale = 0.5;
}
// FXAA
p.fxaaEnabled = !!c.fxaa;
p.samples = this.mobile ? 1 : 4;
// Image processing: виньетка + цветокоррекция + (опц.) тонмаппинг
const ip = p.imageProcessing;
if (ip) {
p.imageProcessingEnabled = true;
ip.toneMappingEnabled = false; // как в GdPostFx — иначе картинка темнеет
// экспозиция/контраст из grading
if (c.grading && c.grading.enabled) {
ip.exposure = c.grading.exposure ?? 1.0;
ip.contrast = c.grading.contrast ?? 1.0;
ip.colorCurvesEnabled = true;
try {
const curves = ip.colorCurves;
if (curves) {
// saturation: 1.0 = норма → curves в диапазоне примерно -100..100
const sat = c.grading.saturation ?? 1.0;
curves.globalSaturation = Math.round((sat - 1.0) * 60);
}
} catch (e) { /* ignore */ }
} else {
ip.exposure = 1.0; ip.contrast = 1.0;
}
// виньетка
if (c.vignette && c.vignette.enabled) {
ip.vignetteEnabled = true;
ip.vignetteWeight = c.vignette.weight ?? 0.6;
ip.vignetteColor = new Color4(0, 0, 0, 0);
ip.vignetteStretch = 0.3;
ip.vignetteCameraFov = 0.5;
ip.vignetteBlendMode = ImageProcessingConfiguration.VIGNETTEMODE_MULTIPLY;
} else {
ip.vignetteEnabled = false;
}
}
// Depth of Field (глубина резкости) — только desktop
if (c.dof && c.dof.enabled && !this.mobile) {
p.depthOfFieldEnabled = true;
try {
p.depthOfFieldBlurLevel = 1; // 0..2
p.depthOfField.focusDistance = (c.dof.focusDistance ?? 18) * 1000; // мм
p.depthOfField.focalLength = c.dof.focalLength ?? 50;
p.depthOfField.fStop = c.dof.aperture ?? 1.2;
} catch (e) { /* ignore */ }
} else {
p.depthOfFieldEnabled = false;
}
this._pipeline = p;
}
_disposePipeline() {
if (this._pipeline) {
try { this._pipeline.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
this._pipeline = null;
}
}
dispose() {
this._disposePipeline();
this.scene = null;
this.camera = null;
this.scene3d = null;
}
}

View File

@ -137,9 +137,16 @@ export class MultiplayerSync {
// 1. Подписки на state
const $ = getStateCallbacks(this.room);
// Защита от повторного срабатывания onAdd (Colyseus 0.16 + immediate:true
// может триггерить .onAdd на каждый schema patch). Локальный set хранит
// sessionId которые уже обработаны в ТЕКУЩЕМ sync объекте.
const _addedSessionIds = new Set();
const handleAdd = (player, sessionId) => {
// Не рисуем СЕБЯ как remote-меш — у нас уже есть PlayerController
if (sessionId === this.room.sessionId) return;
// Защита от дублирующих onAdd событий для уже добавленного игрока
if (_addedSessionIds.has(sessionId)) return;
_addedSessionIds.add(sessionId);
this._addRemotePlayer(sessionId, player);
// Подписываемся на изменения этого Player'а
$(player).onChange(() => this._updateRemoteTarget(sessionId, player));
@ -149,7 +156,11 @@ export class MultiplayerSync {
this._attachRemoteWeapon(sessionId, val || '');
});
};
// Используем тот же set в handleRemove чтобы при настоящем уходе игрока
// потом можно было его снова добавить.
this._addedSessionIds = _addedSessionIds;
const handleRemove = (player, sessionId) => {
if (this._addedSessionIds) this._addedSessionIds.delete(sessionId);
this._removeRemotePlayer(sessionId);
};
@ -289,8 +300,20 @@ export class MultiplayerSync {
// Интерполяция remote-игроков (позиция + yaw ставится на root,
// модель — child root'а — следует за ним).
// 2026-06-05: читаем target напрямую из room.state.players —
// в Colyseus 0.16 onChange может не срабатывать для всех полей
// (особенно yaw/animState), а target.x/y/z/yaw обновляется
// через _updateRemoteTarget только из onChange. Подстраховка.
for (const rp of this.remotePlayers.values()) {
if (!rp.root || !rp.target) continue;
const livePlayer = this.room?.state?.players?.get?.(rp.sessionId);
if (livePlayer) {
rp.target.x = livePlayer.x;
rp.target.y = livePlayer.y;
rp.target.z = livePlayer.z;
rp.target.yaw = livePlayer.yaw || 0;
if (livePlayer.animState) rp.animState = livePlayer.animState;
}
const cur = rp.current;
cur.x += (rp.target.x - cur.x) * LERP_FACTOR;
cur.y += (rp.target.y - cur.y) * LERP_FACTOR;
@ -332,13 +355,25 @@ export class MultiplayerSync {
// Развилка: R15-скины анимируются процедурно через R15Animator
// (как локальный игрок), Kenney-модели — через glTF AnimationGroups.
if (rp.isR15 && rp.r15Animator && rp.modelLoaded) {
// Серверный animState: 'idle' | 'run' | 'attack'. R15Animator
// понимает idle/walk/run/jump/fall. Сервер не различает
// walk/run и не шлёт прыжки → маппим run→run, attack→idle
// (атака показывается отдельным swing-ом руки ниже).
const r15State = rp.isDead
? 'idle'
: (rp.animState === 'run' ? 'run' : 'idle');
// Серверный animState: 'idle' | 'run' | 'jump' | 'fall' | 'attack'.
// R15Animator понимает idle/walk/run/jump/fall.
// 2026-06-05: раньше run/jump/fall маппились в idle (баг
// в маппинге), из-за чего у remote-игроков не было
// анимации ни ходьбы, ни прыжка. Теперь пробрасываем
// напрямую. attack показывается отдельным swing руки.
let r15State;
if (rp.isDead) {
r15State = 'idle';
} else if (rp.animState === 'jump') {
r15State = 'jump';
} else if (rp.animState === 'fall') {
r15State = 'fall';
} else if (rp.animState === 'run') {
r15State = 'run';
} else {
// 'attack' или 'idle' или неизвестное — стоим
r15State = 'idle';
}
rp.r15Animator.setState(r15State);
rp.r15Animator.update(dt);
} else if (!rp.isR15) {
@ -632,6 +667,23 @@ export class MultiplayerSync {
// === Внутреннее: меши remote-игроков ===
// =================================================================
_addRemotePlayer(sessionId, player) {
// Защита от дублей при Colyseus reconnect: state получается заново
// и onAdd срабатывает для тех же sessionId. Без этой проверки в
// сцене появляются клоны игроков (см. issue после 2026-06-05).
if (this.remotePlayers && this.remotePlayers.has(sessionId)) {
const existing = this.remotePlayers.get(sessionId);
// Обновим target позицию и пометим что игрок жив
const sx2 = player.x || 0, sy2 = player.y || 0, sz2 = player.z || 0, yaw2 = player.yaw || 0;
existing.target = { x: sx2, y: sy2, z: sz2, yaw: yaw2 };
existing.username = player.username || sessionId;
existing.modelType = player.modelType || existing.modelType;
existing.hp = player.hp ?? existing.hp;
existing.maxHp = player.maxHp ?? existing.maxHp;
existing.isDead = !!player.isDead;
existing.animState = player.animState || existing.animState;
console.log(`[MultiplayerSync] re-add (reconnect): ${sessionId} (${player.username}) — обновили без пересоздания меша`);
return;
}
const sx = player.x || 0;
const sy = player.y || 0;
const sz = player.z || 0;

View File

@ -485,12 +485,40 @@ export class PrimitiveManager {
break;
case 'glass':
mat.alpha = 0.4;
mat.specularColor = new Color3(0.5, 0.5, 0.5);
mat.specularColor = new Color3(0.8, 0.85, 0.9);
mat.specularPower = 96;
mat.backFaceCulling = false;
break;
case 'neon':
mat.emissiveColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
break;
case 'chrome': {
const cc = Color3.FromHexString(color || '#cfd6e0');
mat.diffuseColor = new Color3(cc.r * 0.6, cc.g * 0.6, cc.b * 0.6);
mat.specularColor = new Color3(1, 1, 1);
mat.specularPower = 128;
mat.emissiveColor = new Color3(cc.r * 0.12, cc.g * 0.12, cc.b * 0.14);
break;
}
case 'water': {
const wc = Color3.FromHexString(color || '#3aa0ff');
mat.diffuseColor = wc;
mat.alpha = 0.55;
mat.specularColor = new Color3(0.9, 0.95, 1.0);
mat.specularPower = 64;
mat.emissiveColor = new Color3(wc.r * 0.1, wc.g * 0.14, wc.b * 0.2);
mesh._isWater = true;
break;
}
case 'iridescent': {
const ic = Color3.FromHexString(color || '#a06bff');
mat.diffuseColor = ic;
mat.emissiveColor = new Color3(ic.r * 0.5, ic.g * 0.35, ic.b * 0.6);
mat.specularColor = new Color3(1, 1, 1);
mat.specularPower = 96;
break;
}
case 'studs': {
// Лего-материал (паритет со студией): почти-белая diffuse × цвет
// меша + normal map. emissive = доля цвета → сочность (Roblox-look).

View File

@ -70,6 +70,8 @@ let _placeOnPlaceHandlers = [];
let _placeOnCancelHandlers = [];
let _placeOnMoveHandlers = [];
let _invUiSlotClickHandlers = [];
// Задача 05: зеркало видимости экрана загрузки (для game.loading.isVisible()).
let _loadingVisible = false;
// Мультиплеер (Фаза 4.3): снимок игроков комнаты { me, list }.
let _players = { me: null, list: [] };
// Общее состояние комнаты game.room.get/set — зеркало из main thread.
@ -2776,6 +2778,7 @@ const game = {
_localSeq: 0,
_localToReal: new Map(), // localId → реальный loadingId (приходит в loadingShown)
_handlers: new Map(), // localId → { onSkip:[], onComplete:[] }
_onHide: [], // задача 05 — глобальные подписки на скрытие
show(opts) {
opts = opts && typeof opts === 'object' ? opts : {};
const localId = ++this._localSeq;
@ -2794,11 +2797,20 @@ const game = {
setProgress(v) { _send('loading.setProgress', { localId, value: Number(v) || 0 }); },
setText(t) { _send('loading.setText', { localId, text: String(t == null ? '' : t) }); },
setCover(c) { _send('loading.setCover', { localId, cover: c }); },
setBackground(b) { _send('loading.setBackground', { localId, background: b }); },
close() { _send('loading.close', { localId }); },
onSkip(fn) { if (typeof fn === 'function') self._handlers.get(localId)?.onSkip.push(fn); },
onComplete(fn) { if (typeof fn === 'function') self._handlers.get(localId)?.onComplete.push(fn); },
};
},
// --- Задача 05: управление активным экраном без хэндла (стартовый/любой текущий) ---
onHide(fn) { if (typeof fn === 'function') this._onHide.push(fn); },
setBackground(b) { _send('loading.setBackground', { background: b }); },
setText(t) { _send('loading.setText', { text: String(t == null ? '' : t) }); },
setCover(c) { _send('loading.setCover', { cover: c }); },
setProgress(v) { _send('loading.setProgress', { value: Number(v) || 0 }); },
hide() { _send('loading.close', {}); },
isVisible() { return !!_loadingVisible; },
/** Типовой переход с фейковым прогрессом. Возвращает Promise (резолв по complete/skip). */
transition(opts) {
opts = opts && typeof opts === 'object' ? { ...opts } : {};
@ -3489,6 +3501,41 @@ const game = {
_send('environment.setTimeOfDay', { hours: h });
},
},
/**
* graphics визуальные эффекты («шейдеры»): постобработка, свечение,
* цветокоррекция, тени. По умолчанию всё выключено.
*/
graphics: {
setPreset(preset) {
if (typeof preset !== 'string') return;
_send('graphics.set', { preset });
},
set(settings) {
if (typeof settings !== 'object' || !settings) return;
_send('graphics.set', settings);
},
setBloom(on, opts) {
_send('graphics.set', { bloom: { enabled: !!on, ...(opts || {}) } });
},
setVignette(weight) {
const w = Number(weight) || 0;
_send('graphics.set', { vignette: { enabled: w > 0, weight: w } });
},
setColorGrading(opts) {
if (typeof opts !== 'object' || !opts) return;
_send('graphics.set', { grading: { enabled: true, ...opts } });
},
setAntialiasing(on) { _send('graphics.set', { fxaa: !!on }); },
setDepthOfField(on, opts) {
_send('graphics.set', { dof: { enabled: !!on, ...(opts || {}) } });
},
setShadows(quality) {
if (typeof quality !== 'string') return;
_send('graphics.set', { shadows: quality });
},
setSSAO(on) { _send('graphics.set', { ssao: !!on }); },
off() { _send('graphics.set', { preset: 'off' }); },
},
/**
* Управление режимами ввода курсор и камера.
* В режиме 'ui' мышь работает как обычный курсор (как в браузере),
@ -4270,6 +4317,7 @@ self.onmessage = (e) => {
} catch (e) {}
} else if (t === 'loadingShown') {
// Задача 12: реальный loadingId от runtime — маппим local→real.
_loadingVisible = true;
try {
const lo = (typeof game !== 'undefined') && game.loading;
if (lo && payload && payload.replyId) {
@ -4279,6 +4327,13 @@ self.onmessage = (e) => {
}
}
} catch (e) {}
} else if (t === 'loadingHidden') {
// Задача 05: экран скрылся — зеркало + onHide-подписки.
_loadingVisible = false;
try {
const lo = (typeof game !== 'undefined') && game.loading;
if (lo) for (const fn of (lo._onHide || [])) _safeCall(fn, undefined, 'loading.onHide');
} catch (e) {}
} else if (t === 'loadingSkip' || t === 'loadingComplete') {
// Игрок нажал «Пропустить» или прогресс достиг 100% — зовём подписчиков.
try {