Compare commits

..

14 Commits

Author SHA1 Message Date
min
4fe86ee723 Merge pull request 'feat(player): �� ���������� fullscreen-������� � �������� ���������� (APK/desktop)' (#34) from feat/player-native-app-no-fs-prompt-2026-06-15 into main
All checks were successful
CI / Lint (push) Successful in 58s
CI / Build (push) Successful in 1m32s
CI / Secret scan (push) Successful in 21s
CI / PR size check (push) Has been skipped
CI / Deploy to S1 + S2 (push) Successful in 3m1s
2026-06-15 19:25:05 +00:00
min
86620eee1c feat(player): не показывать fullscreen-оверлей в нативном приложении
All checks were successful
CI / Lint (pull_request) Successful in 56s
CI / Build (pull_request) Successful in 1m36s
CI / Secret scan (pull_request) Successful in 24s
CI / PR size check (pull_request) Successful in 7s
CI / Deploy to S1 + S2 (pull_request) Has been skipped
В Android-приложении (Capacitor) и десктопе (Electron) WebView/окно уже
на весь экран — стартовый оверлей «Нажми чтобы играть» избыточен (в
браузере он нужен для user-gesture перед fullscreen, в нативе барьера нет).
Теперь в нативном приложении игра запускается сразу:
- IS_ANDROID_APP: детект по window.Capacitor + метке RubloxAndroid в UA;
- IS_NATIVE_APP = desktop || android;
- gameStarted инициализируется true в нативе → оверлей пропускается;
- handleGameStart/handleMobileStart не дёргают requestFullscreen в нативе.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 22:14:26 +03:00
min
e0f5ac9a29 Merge pull request 'feat(player): �� �������� fullscreen � �������-����������' (#33) from feat/player-desktop-no-fullscreen-2026-06-15 into main
All checks were successful
CI / Lint (push) Successful in 1m2s
CI / Build (push) Successful in 1m34s
CI / Secret scan (push) Successful in 21s
CI / PR size check (push) Has been skipped
CI / Deploy to S1 + S2 (push) Successful in 3m0s
2026-06-15 17:27:43 +00:00
min
f77a741428 feat(player): не включать fullscreen в десктоп-приложении
All checks were successful
CI / Lint (pull_request) Successful in 57s
CI / Build (pull_request) Successful in 1m31s
CI / Secret scan (pull_request) Successful in 20s
CI / PR size check (pull_request) Successful in 6s
CI / Deploy to S1 + S2 (pull_request) Has been skipped
В Electron-обёртке (rublox-desktop) окно уже на весь экран без браузерной
панели и вкладок — fullscreen не нужен (раньше защищал от Ctrl+W/Ctrl+T,
в десктопе этого риска нет). По флагу window.__RUBLOX_DESKTOP__ (его ставит
preload Electron):
- handleGameStart/handleMobileStart не вызывают requestFullscreen;
- стартовый текст «Нажми чтобы играть» без упоминания FS (показывает
  управление WASD);
- пункт «Полноэкранный режим» в меню игры скрыт.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 20:17:27 +03:00
min
f2b74a2597 fix(skin): ��������� ����� � ��������� ������� (#32)
All checks were successful
CI / Lint (push) Successful in 52s
CI / Build (push) Successful in 1m28s
CI / Secret scan (push) Successful in 20s
CI / PR size check (push) Has been skipped
CI / Deploy to S1 + S2 (push) Successful in 2m59s
2026-06-15 05:21:27 +00:00
min
3754ecf4a1 fix(skin): валидация скина в карточках игроков (legacy bacon → y-bot)
All checks were successful
CI / Lint (pull_request) Successful in 52s
CI / Build (pull_request) Successful in 1m28s
CI / Secret scan (pull_request) Successful in 20s
CI / PR size check (pull_request) Successful in 7s
CI / Deploy to S1 + S2 (pull_request) Has been skipped
В меню «На сервере» аватарка бралась по player.skin. Если в БД legacy
skin_bacon-hair (которого нет) — показывался бекон. Теперь невалидный
скин (не в MIXAMO_SKINS) → аватар skin_y-bot, как и 3D-модель в игре.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 06:46:58 +03:00
min
b2b0eab546 feat(anim): 3-������ ������ + ������������ �������� (#31)
All checks were successful
CI / Lint (push) Successful in 54s
CI / Build (push) Successful in 1m30s
CI / Secret scan (push) Successful in 27s
CI / PR size check (push) Has been skipped
CI / Deploy to S1 + S2 (push) Successful in 2m58s
2026-06-14 21:31:32 +00:00
min
71139def77 fix(skin): валидация скина из БД — fallback на y-bot для legacy
All checks were successful
CI / Lint (pull_request) Successful in 57s
CI / Build (pull_request) Successful in 1m28s
CI / Secret scan (pull_request) Successful in 19s
CI / PR size check (pull_request) Successful in 5s
CI / Deploy to S1 + S2 (pull_request) Has been skipped
Бэкенд отдаёт skin_bacon-hair как дефолт (22+ юзеров в БД с legacy R15),
которого больше нет. Теперь если скин не в MIXAMO_SKINS (80 валидных) и
не customskin: → fallback на skin_y-bot. Персонаж всегда загружается.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-15 00:19:36 +03:00
min
2294981597 feat(player): вертикальная лестница ladder_vertical + лазание
- перенос из студии: ladder-mode, climb_up/climb_down, climb_to_top
- предзагрузка climb-анимаций (нет дёрга 180° при входе)
- заморозка позы на месте без исчезания скина
- гистерезис выхода, толщина лестницы 0.12
- climb_to_top вылезание на площадку 4с с заморозкой физики

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 23:57:19 +03:00
min
42b3c26382 feat(anim): падение с края (fall_off) + coyote-фильтр спуска по лестнице
- fall_off_air/fall_off_land при сходе с возвышенности без Space
- coyote-фильтр по высоте падения (<1.3 блока → walk, не jump_air)
  убирает мигание анимаций при спуске по лестнице из блоков
- jump_fwd_land / jump_run_land speedRatio 0.5 (присед виден)
- land короче при движении (без скольжения), полный при остановке
- компенсация Hips drop в land-фазах (ступни не уходят под пол)

Все типы прыжка работают: in_place / forward / run / fall_off
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 21:49:37 +03:00
min
6782a42ba3 feat(anim): прыжок в беге (jump_run 3 фазы, Shift+движение)
- jump_run_anticipate/air/land из Mixamo Running Jump
- _jumpKind=run когда Shift+WASD в момент Space
- speedRatio=0.71 для jump_run_air (синхрон 0.73с)
- три типа: in_place / forward (шаг) / run (бег)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 21:07:44 +03:00
min
4db93592d2 feat(anim): прыжок вперёд при движении (jump_fwd 3 фазы)
- jump_fwd_anticipate/air/land из Mixamo Jump (прыжок с разбега)
- _jumpKind=forward когда нажата WASD в момент Space
- speedRatio=0.59 для jump_fwd_air (синхрон с физикой 0.73с, без велосипеда)
- in_place вариант остаётся для прыжка на месте

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 20:34:56 +03:00
min
eef7008416 feat(anim): 3-фазная анимация прыжка на месте (anticipate + air + land)
- jump_anticipate (0.375с): присед перед прыжком, физика заблокирована,
  Hips опускается визуально
- jump_air (0.975с): полёт без Hips.Y подъёма (физика управляет _modelRoot)
- jump_land (0.56с): амортизация при приземлении, Hips опускается
  относительно maxY (никогда не выше bind — иначе ноги повиснут в воздухе)
- Mixamo Jumping разрезан на 3 GLB через scripts/split_clip.js
- Blender pipeline для FBX→GLB через scripts/fbx2glb_blender.py + strip_anim_channels.js
- GameLoadingScreen убран при старте плеера (по умолчанию игра открывается сразу)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
2026-06-14 20:25:30 +03:00
min
308b183db1 fix(skin): cache-bust character-assets URLs (#30)
All checks were successful
CI / Lint (push) Successful in 54s
CI / Build (push) Successful in 1m29s
CI / Secret scan (push) Successful in 1m21s
CI / PR size check (push) Has been skipped
CI / Deploy to S1 + S2 (push) Successful in 2m55s
2026-06-14 13:43:18 +00:00
8 changed files with 611 additions and 63 deletions

View File

@ -1,6 +1,7 @@
import React, { useEffect, useState, useRef, useCallback } from 'react'; import React, { useEffect, useState, useRef, useCallback } from 'react';
import Icon from '../editor-shared/Icon'; import Icon from '../editor-shared/Icon';
import { STORYS_addres, USER_addres } from '../api/API'; import { STORYS_addres, USER_addres } from '../api/API';
import { MIXAMO_SKINS } from '../engine/PlayerController';
const getToken = () => { const getToken = () => {
try { try {
@ -43,6 +44,10 @@ const HUD = {
font: '"Inter", system-ui, -apple-system, sans-serif', font: '"Inter", system-ui, -apple-system, sans-serif',
}; };
// В десктоп-приложении (Electron) пункт «Полноэкранный режим» не нужен
// окно и так на весь экран. preload выставляет window.__RUBLOX_DESKTOP__.
const IS_DESKTOP_APP = typeof window !== 'undefined' && !!window.__RUBLOX_DESKTOP__;
const TABS = [ const TABS = [
{ id: 'people', icon: 'users', title: 'Участники' }, { id: 'people', icon: 'users', title: 'Участники' },
{ id: 'settings', icon: 'settings', title: 'Настройки' }, { id: 'settings', icon: 'settings', title: 'Настройки' },
@ -608,19 +613,18 @@ function PlayerCard({ player, isMe, isFriend, isPending, onAddFriend }) {
let avatarUrl = null; let avatarUrl = null;
let isSkin = false; let isSkin = false;
if (player.skin && typeof player.skin === 'string') { if (player.skin && typeof player.skin === 'string') {
const isLegacy = LEGACY_SKINS.has(player.skin); // ВАЛИДАЦИЯ: legacy R15-скины (bacon-hair и пр.) больше не существуют.
if (!isLegacy && player.skin.startsWith('skin_')) { // Если скин НЕ в наборе валидных Mixamo (80 шт) показываем аватар
// Mixamo: PNG на rublox-site (на проде rublox.pro, // дефолтного skin_y-bot (как и в самой игре 3D-модель валидируется).
// локально localhost:3000) рядом с GLB. let skinId = player.skin;
const base = (typeof window !== 'undefined' if (!MIXAMO_SKINS.has(skinId) && !skinId.startsWith('customskin:')) {
&& window.location.hostname === 'localhost') skinId = 'skin_y-bot';
? 'http://localhost:3000'
: 'https://rublox.pro';
avatarUrl = `${base}/character-assets/skins/${player.skin}.png?v=20260614`;
} else {
// Legacy R15: путь по старому шаблону.
avatarUrl = `/kubikon-assets/characters/${player.skin}/avatar.png?v=2026_05_27`;
} }
const base = (typeof window !== 'undefined'
&& window.location.hostname === 'localhost')
? 'http://localhost:3000'
: 'https://rublox.pro';
avatarUrl = `${base}/character-assets/skins/${skinId}.png?v=20260614`;
isSkin = true; isSkin = true;
} else if (player.photo_thumb_b64) { } else if (player.photo_thumb_b64) {
avatarUrl = player.photo_thumb_b64.startsWith('data:') avatarUrl = player.photo_thumb_b64.startsWith('data:')
@ -931,6 +935,7 @@ function TabSettings({ sceneRef }) {
/> />
<SettingsSection title="Экран" /> <SettingsSection title="Экран" />
{!IS_DESKTOP_APP && (
<ArrowsRow <ArrowsRow
label="Полноэкранный режим" label="Полноэкранный режим"
hint="Развернуть игру на весь экран" hint="Развернуть игру на весь экран"
@ -947,6 +952,7 @@ function TabSettings({ sceneRef }) {
} catch (e) { /* ignore */ } } catch (e) { /* ignore */ }
}} }}
/> />
)}
<SliderRow <SliderRow
label="Качество графики" label="Качество графики"
hint="Разрешение рендера и тени" hint="Разрешение рендера и тени"

View File

@ -4,6 +4,7 @@ import { jwtDecode } from 'jwt-decode';
import { Client } from 'colyseus.js'; import { Client } from 'colyseus.js';
import * as Kubikon3DApi from '../api/Kubikon3DService'; import * as Kubikon3DApi from '../api/Kubikon3DService';
import { BabylonScene } from '../engine/BabylonScene'; import { BabylonScene } from '../engine/BabylonScene';
import { MIXAMO_SKINS } from '../engine/PlayerController';
import { attachConsoleHook, devlogReset } from '../engine/devlog'; import { attachConsoleHook, devlogReset } from '../engine/devlog';
import { MultiplayerSync } from '../engine/MultiplayerSync'; import { MultiplayerSync } from '../engine/MultiplayerSync';
import { REALTIME_WS } from '../api/API'; import { REALTIME_WS } from '../api/API';
@ -24,6 +25,24 @@ import useDeviceType from '../hooks/useDeviceType';
import KubikonMobileControls from './KubikonMobileControls'; import KubikonMobileControls from './KubikonMobileControls';
import GameLoadingScreen from './GameLoadingScreen'; import GameLoadingScreen from './GameLoadingScreen';
// В десктоп-приложении (Electron-обёртка rublox-desktop) окно уже на весь
// экран без браузерной панели и без вкладок fullscreen не нужен (раньше он
// защищал от случайного Ctrl+W/Ctrl+T в браузере; в Electron этого риска нет).
// preload выставляет window.__RUBLOX_DESKTOP__.
const IS_DESKTOP_APP = typeof window !== 'undefined' && !!window.__RUBLOX_DESKTOP__;
// В Android-приложении (Capacitor-обёртка rublox-android) WebView уже на весь
// экран браузерный fullscreen не нужен, а стартовый оверлей «Нажми чтобы
// играть» избыточен (в браузере он нужен для user-gesture перед FS, в APK
// этого барьера не требуется). Capacitor выставляет window.Capacitor.
const IS_ANDROID_APP = typeof window !== 'undefined'
&& (!!window.Capacitor
|| /RubloxAndroid/i.test(navigator.userAgent || ''));
// Объединённый признак «нативного приложения» (десктоп ИЛИ Android) там,
// где поведение совпадает (не дёргать fullscreen).
const IS_NATIVE_APP = IS_DESKTOP_APP || IS_ANDROID_APP;
// Плеер живёт на player.rublox.pro он не знает SPA-роутов Майнкрафтии // Плеер живёт на player.rublox.pro он не знает SPA-роутов Майнкрафтии
// (/kubikon, /login, /auth). Поэтому вместо navigate(...) делаем // (/kubikon, /login, /auth). Поэтому вместо navigate(...) делаем
// явный window.location.assign на внешний домен. // явный window.location.assign на внешний домен.
@ -229,7 +248,10 @@ const KubikonPlayer = () => {
// ВКЛЮЧИТЬ fullscreen и заблокировать Ctrl+W/Ctrl+T и др. системные // ВКЛЮЧИТЬ fullscreen и заблокировать Ctrl+W/Ctrl+T и др. системные
// хоткеи. Без этого браузер закрывает вкладку при случайном Ctrl+W. // хоткеи. Без этого браузер закрывает вкладку при случайном Ctrl+W.
// requestFullscreen() требует user gesture поэтому без клика никак. // requestFullscreen() требует user gesture поэтому без клика никак.
const [gameStarted, setGameStarted] = useState(false); // В нативном приложении (Electron/Capacitor) fullscreen не нужен (окно и
// так на весь экран), поэтому стартовый оверлей пропускаем игра
// запускается сразу.
const [gameStarted, setGameStarted] = useState(IS_NATIVE_APP);
const [hp, setHp] = useState({ hp: 100, maxHp: 100 }); const [hp, setHp] = useState({ hp: 100, maxHp: 100 });
// Скрипт через game.hud.setVisible(false) полностью скрывает стандартный HUD. // Скрипт через game.hud.setVisible(false) полностью скрывает стандартный HUD.
const [stdHudVisible, setStdHudVisible] = useState(true); const [stdHudVisible, setStdHudVisible] = useState(true);
@ -669,6 +691,16 @@ const KubikonPlayer = () => {
} }
} catch (e) {} } catch (e) {}
} }
// ВАЛИДАЦИЯ: если скин не из валидного набора Mixamo-скинов
// (legacy bacon-hair/sigma-labubu/cop и пр. их больше нет,
// или бэкенд вернул дефолтный bacon) fallback на skin_y-bot.
// Это защита: персонаж не должен пытаться загрузить несуществующий
// скин. См. БД rublox_equipped_skin (22+ юзеров с bacon-hair).
if (mySkin && !MIXAMO_SKINS.has(mySkin)
&& !mySkin.startsWith('customskin:')) {
console.log('[KubikonPlayer] skin', mySkin, 'не валиден → skin_y-bot');
mySkin = 'skin_y-bot';
}
skinFolderRef.current = mySkin; skinFolderRef.current = mySkin;
try { scene.setPlayerModelType?.(mySkin); } catch (e) {} try { scene.setPlayerModelType?.(mySkin); } catch (e) {}
@ -1113,21 +1145,24 @@ const KubikonPlayer = () => {
|| root.webkitRequestFullscreen || root.webkitRequestFullscreen
|| root.mozRequestFullScreen || root.mozRequestFullScreen
|| root.msRequestFullscreen; || root.msRequestFullscreen;
if (req) { // В нативном приложении (Electron/Capacitor) окно и так на весь
// экран FS не нужен.
if (req && !IS_NATIVE_APP) {
try { await req.call(root); } catch (e) { /* отменено */ } try { await req.call(root); } catch (e) { /* отменено */ }
} }
setMobileStartTapped(true); setMobileStartTapped(true);
}, []); }, []);
/** Стартовый клик «Начать игру» запрашивает fullscreen /** Стартовый клик «Начать игру» запрашивает fullscreen
* (Chrome блокирует Ctrl+W/Ctrl+T в fullscreen) и снимает оверлей. */ * (Chrome блокирует Ctrl+W/Ctrl+T в fullscreen) и снимает оверлей.
* В нативном приложении (Electron/Capacitor) FS не нужен. */
const handleGameStart = useCallback(async () => { const handleGameStart = useCallback(async () => {
const root = document.documentElement; const root = document.documentElement;
const req = root.requestFullscreen const req = root.requestFullscreen
|| root.webkitRequestFullscreen || root.webkitRequestFullscreen
|| root.mozRequestFullScreen || root.mozRequestFullScreen
|| root.msRequestFullscreen; || root.msRequestFullscreen;
if (req) { if (req && !IS_NATIVE_APP) {
try { await req.call(root); } catch (e) { /* юзер запретил — играем без FS */ } try { await req.call(root); } catch (e) { /* юзер запретил — играем без FS */ }
} }
setGameStarted(true); setGameStarted(true);
@ -1233,14 +1268,10 @@ const KubikonPlayer = () => {
outline: 'none', outline: 'none',
}} }}
/> />
{/* Задача 05: красивый экран загрузки игры (Ken Burns + название места + автор). */} {/* GameLoadingScreen НЕ показывается при загрузке плейса.
{loading && ( * Появляется ТОЛЬКО когда автор вызовет его из скрипта игры
<GameLoadingScreen * (через game.showLoadingScreen или аналог). По дефолту игра
meta={meta} * открывается сразу, как в Roblox. */}
loadingScreen={loadingScreenCfg}
progress={loadProgress}
/>
)}
{/* 2026-06-14: стартовый оверлей. Один клик fullscreen {/* 2026-06-14: стартовый оверлей. Один клик fullscreen
* Chrome блокирует Ctrl+W/Ctrl+T/Ctrl+R и др. Без него * Chrome блокирует Ctrl+W/Ctrl+T/Ctrl+R и др. Без него
@ -1279,11 +1310,18 @@ const KubikonPlayer = () => {
lineHeight: 1.4, lineHeight: 1.4,
padding: '0 24px', padding: '0 24px',
}}> }}>
Игра откроется в полноэкранном режиме {IS_DESKTOP_APP ? (
это защитит от случайного закрытия вкладки <>Управление: <b>WASD</b> движение, <b>пробел</b> прыжок,
(Ctrl+W, Ctrl+T и др.). мышь камера.</>
<br /> ) : (
Выход: <b>Esc</b> или <b>F11</b>. <>
Игра откроется в полноэкранном режиме
это защитит от случайного закрытия вкладки
(Ctrl+W, Ctrl+T и др.).
<br />
Выход: <b>Esc</b> или <b>F11</b>.
</>
)}
</div> </div>
<button <button
type="button" type="button"

View File

@ -5638,8 +5638,9 @@ export class BabylonScene {
// поэтому скрипты стартуем в следующем кадре. // поэтому скрипты стартуем в следующем кадре.
this.gameRuntime = new GameRuntime(this); this.gameRuntime = new GameRuntime(this);
try { this.modalManager?.attachRuntime?.(this.gameRuntime); } catch (e) {} try { this.modalManager?.attachRuntime?.(this.gameRuntime); } catch (e) {}
// Задача 05: стартовый экран загрузки (Ken-Burns + название места). // НЕ показывать стартовый экран загрузки автоматически.
try { this.showStartupLoadingScreen(); } catch (e) {} // По дефолту игра открывается мгновенно (как в Roblox). Экран загрузки
// только если автор явно вызовет showLoadingScreen() из скрипта.
// Аудио-менеджер (GD-музыка/SFX) — создаётся вместе с runtime. // Аудио-менеджер (GD-музыка/SFX) — создаётся вместе с runtime.
// ВАЖНО: поле называется gameAudioManager чтобы не путать со штатным // ВАЖНО: поле называется gameAudioManager чтобы не путать со штатным
// this.audioManager (AudioManager — ambient/music для всех проектов). // this.audioManager (AudioManager — ambient/music для всех проектов).

View File

@ -51,10 +51,13 @@ const BASE_STATES = ["idle", "walk", "run", "jump", "fall"];
// Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState): // Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState):
const EXTRA_STATES = [ const EXTRA_STATES = [
"jump_anticipate", "jump_air", "jump_land",
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
"walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide", "walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide",
"jump_forward", "jump_backward", "jump_down", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
"crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand", "crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand",
"climb_up", "climb_down", "sit_idle", "lie_idle", "sleeping", "climb_up", "climb_down", "climb_to_top", "sit_idle", "lie_idle", "sleeping",
"hit_react", "die_forward", "die_back", "hit_react", "die_forward", "die_back",
"punch_left", "kick_low", "kick_high", "punch_left", "kick_low", "kick_high",
"gun_fire", "gun_reload", "rifle_walk", "gun_fire", "gun_reload", "rifle_walk",
@ -230,6 +233,18 @@ export class MixamoAnimator {
const tnode = bone.getTransformNode ? bone.getTransformNode() : null; const tnode = bone.getTransformNode ? bone.getTransformNode() : null;
this._cleanToTarget.set(name, tnode || bone); this._cleanToTarget.set(name, tnode || bone);
} }
// Запомним bind-pose позиции (особенно Hips) — нужны для нормализации
// Hips.position в jump_air/jump_land и для сброса после анимаций.
this._restPositions = new Map();
for (const [name, target] of this._cleanToTarget) {
if (target && target.position) {
this._restPositions.set(name, {
x: target.position.x,
y: target.position.y,
z: target.position.z,
});
}
}
} }
/** Создать (или достать из кэша) AnimationGroup для конкретного состояния. */ /** Создать (или достать из кэша) AnimationGroup для конкретного состояния. */
@ -252,7 +267,53 @@ export class MixamoAnimator {
// движений (walk/run/jump) фильтруем targetProperty=position // движений (walk/run/jump) фильтруем targetProperty=position
// у кости с именем Hips — её двигает наш PlayerController. // у кости с именем Hips — её двигает наш PlayerController.
if (t.boneName === "Hips" && cloned.targetProperty === "position") { if (t.boneName === "Hips" && cloned.targetProperty === "position") {
continue; // 3-фазная модель прыжка:
// jump_anticipate — присед перед прыжком. baseY = первый кадр
// (стоячая поза → опускается ниже).
// jump_air — физика поднимает _modelRoot, Hips.Y не используем.
// jump_land — приземление с амортизацией. baseY = МИНИМУМ
// (самая низкая точка приседа), так первый кадр будет Y > 0
// (только что приземлились, ноги пружинят к bind),
// середина = 0 (присед на полу), конец = выпрямление.
// Для всех остальных — фильтруем (физика двигает _modelRoot).
const PHASES = new Set([
'jump_anticipate', 'jump_land',
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_land',
'jump_run_anticipate', 'jump_run_land',
]);
if (!PHASES.has(state)) {
continue;
}
const rest = this._restPositions?.get('Hips');
try {
const keys = cloned.getKeys();
if (keys && keys.length > 0 && keys[0].value) {
// baseY = МАКСИМУМ Y по клипу. Тогда delta = k.Y - max
// всегда ≤ 0 → Hips только опускается ниже bind.
// jump_land: персонаж приземлился (ноги на полу = bind),
// потом корпус опускается = присед амортизации,
// потом возвращается обратно к bind (выпрямление).
// jump_anticipate: то же — корпус опускается из стоячей.
let maxY = -Infinity;
for (const k of keys) {
const y = k.value.y || 0;
if (y > maxY) maxY = y;
}
const baseY = Number.isFinite(maxY) ? maxY : (keys[0].value.y || 0);
const newKeys = keys.map(k => ({
frame: k.frame,
value: new (k.value.constructor)(
rest ? rest.x : 0,
(rest ? rest.y : 0) + ((k.value.y || 0) - baseY),
rest ? rest.z : 0,
),
inTangent: k.inTangent,
outTangent: k.outTangent,
interpolation: k.interpolation,
}));
cloned.setKeys(newKeys);
}
} catch (e) { continue; }
} }
group.addTargetedAnimation(cloned, target); group.addTargetedAnimation(cloned, target);
attached++; attached++;
@ -273,7 +334,11 @@ export class MixamoAnimator {
// эпизодические действия (hit, die, throw, pickup, gun_fire, gun_reload и т.д.) // эпизодические действия (hit, die, throw, pickup, gun_fire, gun_reload и т.д.)
const ONE_SHOT = new Set([ const ONE_SHOT = new Set([
"jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down", "jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
"jump_anticipate", "jump_land",
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
"crouch_enter", "crouch_to_stand", "crouch_enter", "crouch_to_stand",
"climb_to_top",
"hit_react", "die_forward", "die_back", "hit_react", "die_forward", "die_back",
"throw_action", "pickup", "push_button", "open_door", "throw_action", "pickup", "push_button", "open_door",
"gun_fire", "gun_reload", "sword_slash", "gun_fire", "gun_reload", "sword_slash",
@ -315,12 +380,37 @@ export class MixamoAnimator {
setState(state) { setState(state) {
if (this._currentEmote) return; // эмоция блокирует смену состояния if (this._currentEmote) return; // эмоция блокирует смену состояния
if (state === this._currentState) return; if (state === this._currentState) return;
// Сброс Hips.position в bind-pose при выходе из jump-фаз.
// Иначе последний keyframe анимации остаётся на Hips и idle/walk
// подхватывает смещённую позицию → персонаж проседает.
const JUMP_STATES = new Set([
'jump_air', 'jump_land', 'jump_in_place', 'jump_anticipate',
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
]);
if (JUMP_STATES.has(this._currentState) && !JUMP_STATES.has(state)
&& this._restPositions) {
const rest = this._restPositions.get('Hips');
const hips = this._cleanToTarget?.get('Hips');
if (rest && hips && hips.position) {
try {
hips.position.x = rest.x;
hips.position.y = rest.y;
hips.position.z = rest.z;
} catch (_) {}
}
}
const now = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now()); const now = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
// Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс, // Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс,
// КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость // КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость
// и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие). // и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие).
const isVitalSwitch = state === 'jump' || state === 'fall' const JUMP_VITAL = new Set([
|| this._currentState === 'jump' || this._currentState === 'fall' 'jump', 'fall', 'jump_air', 'jump_land', 'jump_anticipate',
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
]);
const isVitalSwitch = JUMP_VITAL.has(state)
|| JUMP_VITAL.has(this._currentState)
|| state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand'; || state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand';
if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) { if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) {
// Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за // Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за
@ -361,18 +451,33 @@ export class MixamoAnimator {
// eslint-disable-next-line no-console // eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'}${state} (loop=${loop})`); console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'}${state} (loop=${loop})`);
// Per-state speedRatio: подгоняем длительность под физику.
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт = 0.43с, физика = 0.73с
// → speedRatio = 0.59 (замедлить чтобы клип не зациклился).
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт 0.43с, физика 0.73с → 0.59
// jump_run_air: Mixamo Running Jump полёт 0.52с, физика 0.73с → 0.71
const SPEED_RATIO = {
jump_fwd_air: 0.59,
jump_run_air: 0.71,
};
const speedRatio = SPEED_RATIO[state] || 1.0;
// Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop // Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop
// в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation // в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation
// (выставлен в _ensureGroup). // (выставлен в _ensureGroup).
try { try {
next.reset(); next.reset();
next.start(loop, 1.0, next.from, next.to, false); next.start(loop, speedRatio, next.from, next.to, false);
} catch (e) { } catch (e) {
try { next.play(loop); } catch (_) {} try { next.play(loop); } catch (_) {}
} }
// Кросс-фейд через weight (0→1 у новой, 1→0 у старой) за BLEND_MS. // Кросс-фейд через weight (0→1 у новой, 1→0 у старой) за BLEND_MS.
const BLEND_MS = 150; // Climb-состояния переключаем МГНОВЕННО (0мс) — при blend'е персонаж
// на доли секунды виден в промежуточном развороте (старая поза + новый
// _modelYaw), что выглядит как «дёрг разворота» при входе/выходе с лестницы.
const CLIMB_STATES = new Set(['climb_up', 'climb_down', 'climb_to_top']);
const BLEND_MS = (CLIMB_STATES.has(state) || CLIMB_STATES.has(this._currentState))
? 0 : 150;
try { next.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {} try { next.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
// Снимаем ВСЕ предыдущие blend-observers — rapid-switching // Снимаем ВСЕ предыдущие blend-observers — rapid-switching
// (Ctrl on/off с интервалом 50ms) оставлял несколько ticker'ов. // (Ctrl on/off с интервалом 50ms) оставлял несколько ticker'ов.
@ -461,6 +566,12 @@ export class MixamoAnimator {
group.onAnimationGroupEndObservable.addOnce(onEnd); group.onAnimationGroupEndObservable.addOnce(onEnd);
} }
/** Тихая предзагрузка анимации в кэш (БЕЗ проигрывания). Нужно чтобы
* при первом setState анимация уже была готова (нет дёрга от walk). */
preload(name) {
try { _ensureLoaded(this.scene, name); } catch (e) {}
}
/** Babylon сам тикает AnimationGroup, но оставим для интерфейса. */ /** Babylon сам тикает AnimationGroup, но оставим для интерфейса. */
// eslint-disable-next-line no-unused-vars // eslint-disable-next-line no-unused-vars
update(dt) { /* noop */ } update(dt) { /* noop */ }

View File

@ -1192,4 +1192,24 @@ export class PhysicsAABB {
} }
return out; return out;
} }
/**
* Найти лестницу (ladder_vertical), которой касается AABB игрока.
* Лестницы проходимы (canCollide=false) НЕ попадают в spatial-grid,
* поэтому итерируем напрямую по инстансам (их на сцене единицы).
* Возвращает data ближайшей пересекающейся лестницы или null.
*/
getOverlappingLadder(cx, cy, cz, hw, hh, hd) {
if (!this.primitiveManager) return null;
let best = null, bestDist = Infinity;
for (const data of this.primitiveManager.instances.values()) {
if (data.type !== 'ladder_vertical') continue;
if (data.visible === false) continue;
if (!this._aabbIntersectsPrimitive(cx, cy, cz, hw, hh, hd, data)) continue;
const dx = data.x - cx, dz = data.z - cz;
const d = dx * dx + dz * dz;
if (d < bestDist) { bestDist = d; best = data; }
}
return best;
}
} }

View File

@ -38,7 +38,7 @@ import { AccessoryManager } from './AccessoryManager';
* 2026-06-11: эти 80 ID перенесены сюда из data/skinsCatalog.js фронта * 2026-06-11: эти 80 ID перенесены сюда из data/skinsCatalog.js фронта
* чтобы плеер их распознавал и грузил по правильному пути. * чтобы плеер их распознавал и грузил по правильному пути.
* Дефолтные: skin_x-bot (male), skin_y-bot (female/null). */ * Дефолтные: skin_x-bot (male), skin_y-bot (female/null). */
const MIXAMO_SKINS = new Set([ export const MIXAMO_SKINS = new Set([
'skin_aj', 'skin_akai', 'skin_arissa', 'skin_big-vegas', 'skin_aj', 'skin_akai', 'skin_arissa', 'skin_big-vegas',
'skin_castle-guard-1', 'skin_castle-guard-2', 'skin_castle-guard-1', 'skin_castle-guard-2',
'skin_ch01', 'skin_ch02', 'skin_ch03', 'skin_ch04', 'skin_ch07', 'skin_ch08', 'skin_ch01', 'skin_ch02', 'skin_ch03', 'skin_ch04', 'skin_ch07', 'skin_ch08',
@ -107,6 +107,11 @@ export class PlayerController {
this._waveMode = false; // GD-гейммод Wave: всегда движение под ±45° (Space зажат — вверх, отпущен — вниз) this._waveMode = false; // GD-гейммод Wave: всегда движение под ±45° (Space зажат — вверх, отпущен — вниз)
this._robotMode = false; // GD-гейммод Robot: высота прыжка = длительность удержания Space (variable-jump) this._robotMode = false; // GD-гейммод Robot: высота прыжка = длительность удержания Space (variable-jump)
this._robotBoostLeft = 0; // оставшееся время boost-фазы (с) this._robotBoostLeft = 0; // оставшееся время boost-фазы (с)
// Лестница (ladder_vertical): касание + W/S → ladder-mode (гравитация
// отключена, W/S = вверх/вниз, Space = отпрыг).
this._ladderMode = false;
this._ladderData = null;
this.CLIMB_SPEED = 2.5; // скорость лазания вверх/вниз (м/с)
// Кубикон Dash: если > 0 — игрок САМ движется по +X со скоростью X м/с. // Кубикон Dash: если > 0 — игрок САМ движется по +X со скоростью X м/с.
// Ввод (WASD/тач-джойстик) игнорируется в _tick. Прыжок остаётся. // Ввод (WASD/тач-джойстик) игнорируется в _tick. Прыжок остаётся.
this._autoRunSpeed = 0; this._autoRunSpeed = 0;
@ -1233,6 +1238,14 @@ export class PlayerController {
animator.attach(this.scene, mixSk, root); animator.attach(this.scene, mixSk, root);
animator.setState('idle'); animator.setState('idle');
this._mixamoAnimator = animator; this._mixamoAnimator = animator;
// Предзагрузим climb-анимации заранее (тихо),
// чтобы при первом касании лестницы не было кадра
// walk с climb-поворотом (дёрг на 180°).
try {
animator.preload('climb_up');
animator.preload('climb_down');
animator.preload('climb_to_top');
} catch (e) {}
// Глобально для отладки/скриптов: // Глобально для отладки/скриптов:
// window.__mixamo.playEmote('dance_hiphop') // window.__mixamo.playEmote('dance_hiphop')
try { window.__mixamo = animator; } catch (e) {} try { window.__mixamo = animator; } catch (e) {}
@ -2863,8 +2876,154 @@ export class PlayerController {
moveZ *= 0.5; moveZ *= 0.5;
} }
// === Лестница (ladder_vertical) ===
// Детект касания лестницы. В воде/машине/GD-режиме лестница отключена.
let ladder = null;
if (!inWater && !inGdMode && this.physics?.getOverlappingLadder) {
ladder = this.physics.getOverlappingLadder(
this._pos.x, this._pos.y, this._pos.z,
this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D
);
}
// Предзагрузка climb-анимаций при касании лестницы (ДО лазания),
// чтобы при входе в ladder-mode climb_up уже был в кэше. Без этого
// первый кадр играет walk с climb-поворотом → персонаж «дёргается»
// на 180° пока climb_up асинхронно подгружается.
if (ladder && this._mixamoAnimator && !this._climbPreloaded) {
this._climbPreloaded = true;
try {
this._mixamoAnimator.preload('climb_up');
this._mixamoAnimator.preload('climb_down');
this._mixamoAnimator.preload('climb_to_top');
} catch (e) {}
}
const wantUp = c.has('KeyW') || c.has('ArrowUp');
const wantDown = c.has('KeyS') || c.has('ArrowDown');
// Фаза climb_to_top — вылезание на площадку (4с). Блокирует всё:
// управление, физику, обычный ladder-mode. Игрок плавно перемещается
// из _climbTopStart в _climbTopEnd (lerp), анимация climb_to_top играет.
if (this._climbingTop) {
const total = 4000;
const left = this._climbingTopUntil - Date.now();
const t = Math.max(0, Math.min(1, 1 - left / total));
const a = this._climbTopStart, b = this._climbTopEnd;
if (a && b) {
this._pos.x = a.x + (b.x - a.x) * t;
this._pos.y = a.y + (b.y - a.y) * t;
this._pos.z = a.z + (b.z - a.z) * t;
}
this._vy = 0;
if (left <= 0) {
// Завершили вылезание — выходим в обычный режим.
this._climbingTop = false;
this._ladderMode = false;
this._ladderData = null;
this._climbTopStart = null;
this._climbTopEnd = null;
}
// Пропускаем остальную ladder/движение логику в этом кадре.
// Но позволяем анимационной ветке проиграть climb_to_top.
}
// Вход в ladder-mode: касаемся лестницы И жмём вверх/вниз.
if (!this._climbingTop && ladder && !this._ladderMode && (wantUp || wantDown)) {
this._ladderMode = true;
this._ladderData = ladder;
this._vy = 0;
// Прижать игрока к плоскости лестницы и повернуть лицом к ней.
// Лестница плоская: её фронт — вдоль локальной оси -Z, повёрнутой
// на rotationY. Нормаль фронта = (sin(rY), 0, cos(rY)).
const rY = (ladder.rotationY || 0) * Math.PI / 180;
const nx = Math.sin(rY);
const nz = Math.cos(rY);
// Игрок стоит ПЕРЕД лестницей: позиция = центр лестницы по XZ
// + нормаль * (полглубины лестницы + полширины игрока).
const standOff = (ladder.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.05;
this._pos.x = ladder.x + nx * standOff;
this._pos.z = ladder.z + nz * standOff;
// Повернуть лицом К лестнице (смотрит против нормали).
// climb_up-клип сам разворачивает Hips на 180°, поэтому модель
// доворачиваем на +π, чтобы персонаж смотрел на перекладины.
const faceYaw = Math.atan2(-nx, -nz);
this._yaw = faceYaw; // камера смотрит на лестницу
this._modelYaw = faceYaw + Math.PI; // +180° компенсация анимации
this._ladderMoving = null; // сброс — climb-анимация стартует заново
}
// Пока в ladder-mode: обновляем ссылку на лестницу если ещё касаемся.
// (НЕ во время climb_to_top — там своя логика перемещения.)
if (this._ladderMode && !this._climbingTop) {
if (ladder) this._ladderData = ladder;
const ld = this._ladderData;
// Верх лестницы (мировая координата). Поднялись выше — выходим наверх.
const ladderTop = ld ? (ld.y + (ld.sy || 0) / 2) : Infinity;
// Гистерезис выхода: НЕ выходим по мгновенному !ladder (детект
// нестабилен на грани AABB → мигание climb↔walk каждый кадр).
// Выходим только если игрок РЕАЛЬНО отошёл по XZ от сохранённой
// лестницы (> половины ширины + запас).
let farFromLadder = false;
if (ld) {
const dx = this._pos.x - ld.x;
const dz = this._pos.z - ld.z;
const distXZ = Math.hypot(dx, dz);
const exitDist = Math.max(ld.sx || 1, ld.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.6;
farFromLadder = distXZ > exitDist;
} else {
farFromLadder = true;
}
// Space → отпрыг назад + выход.
if (c.has('Space')) {
this._ladderMode = false;
this._ladderData = null;
this._vy = 5;
this._jumpHeld = true;
} else if (farFromLadder) {
// Реально отошли от лестницы — выходим (гравитация включится).
this._ladderMode = false;
this._ladderData = null;
} else {
// Лазание: гравитация отключена, A/D заблокированы.
// Вертикальное движение задаём через _vy (climb-скорость),
// чтобы moveAABB обработал коллизию корректно. Прямое
// _pos.y += не годилось: персонаж стоит на земле, и moveAABB
// снапил его обратно (онГраунд держал внизу).
moveX = 0;
moveZ = 0;
if (wantUp) this._vy = this.CLIMB_SPEED;
else if (wantDown) this._vy = -this.CLIMB_SPEED;
else this._vy = 0;
// Достигли верха лестницы И лезем вверх → запускаем переход
// climb_to_top (вылезание на площадку, 4с one-shot). Управление
// блокируется, физика замораживается, в конце игрок ставится
// на площадку над лестницей.
if (this._pos.y + this.HALF_H > ladderTop - 0.3 && wantUp
&& !this._climbingTop) {
this._climbingTop = true;
this._climbingTopUntil = Date.now() + 4000;
this._vy = 0;
// Куда вылезти: вперёд (по нормали от лестницы, внутрь
// площадки) + на верх лестницы.
const ldd = this._ladderData;
const rY = (ldd?.rotationY || 0) * Math.PI / 180;
// Нормаль фронта (откуда лез) — игрок перед лестницей.
// Площадка — за лестницей (противоположная сторона).
const fnx = Math.sin(rY), fnz = Math.cos(rY);
const fwd = (ldd?.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.4;
this._climbTopStart = { x: this._pos.x, y: this._pos.y, z: this._pos.z };
this._climbTopEnd = {
x: ldd.x - fnx * fwd, // на другую сторону лестницы
y: ladderTop + this.HALF_H, // на верх
z: ldd.z - fnz * fwd,
};
}
}
}
// === Вертикальное === // === Вертикальное ===
if (inWater) { if (this._ladderMode) {
// На лестнице гравитация НЕ применяется — _vy уже выставлен
// (=CLIMB_SPEED вверх / -CLIMB_SPEED вниз / 0 на месте) выше,
// moveAABB применит его с коллизией.
} else if (inWater) {
// Плавание: лёгкая гравитация + плавучесть к поверхности // Плавание: лёгкая гравитация + плавучесть к поверхности
const buoyancy = submerged ? 6 : 0; const buoyancy = submerged ? 6 : 0;
const swimGravity = -3; const swimGravity = -3;
@ -2948,10 +3107,15 @@ export class PlayerController {
// PERF-METRICS: замер физики игрока // PERF-METRICS: замер физики игрока
const _pt0 = performance.now(); const _pt0 = performance.now();
const result = this.physics.moveAABB( // Во время climb_to_top физику пропускаем — _pos двигается lerp'ом
this._pos, this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D, // вручную (вылезание на площадку), коллизия не нужна.
moveX, this._vy * dt, moveZ const result = this._climbingTop
); ? { x: this._pos.x, y: this._pos.y, z: this._pos.z,
onGround: false, hitY: false, surfaceFollowed: false }
: this.physics.moveAABB(
this._pos, this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D,
moveX, this._vy * dt, moveZ
);
const _bs = this._scene3d || this.scene3d; const _bs = this._scene3d || this.scene3d;
if (_bs && _bs._perfMetrics) { if (_bs && _bs._perfMetrics) {
_bs._perfMetrics.physics_ms_sum += performance.now() - _pt0; _bs._perfMetrics.physics_ms_sum += performance.now() - _pt0;
@ -3092,17 +3256,44 @@ export class PlayerController {
} else } else
if (canJump && c.has('Space') && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) { if (canJump && c.has('Space') && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
if (!this._jumpHeld) { if (!this._jumpHeld) {
// Robot — стартовый импульс полный (как куб) для тапа достаточный, // 3-фазная модель прыжка.
// boost-фаза 0.45с удлиняет подъём при удержании Space. // _jumpKind определяется по нажатым клавишам в момент Space:
this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir; // in_place — нет WASD (анимация Mixamo Jumping)
this._playJumpSound(); // forward — есть WASD (анимация Mixamo Jump = прыжок вперёд)
const cc = this._codes;
const wasdHeld = cc && (cc.has('KeyW') || cc.has('KeyS')
|| cc.has('KeyA') || cc.has('KeyD')
|| cc.has('ArrowUp') || cc.has('ArrowDown')
|| cc.has('ArrowLeft') || cc.has('ArrowRight'));
// in_place — нет WASD
// forward — WASD без Shift (Mixamo Jump)
// run — WASD + Shift (Mixamo Running Jump)
const sprinting = this._shift && !this._crouching;
if (!wasdHeld) this._jumpKind = 'in_place';
else if (sprinting) this._jumpKind = 'run';
else this._jumpKind = 'forward';
// anticipate-фаза разной длительности.
const antDuration = this._jumpKind === 'in_place' ? 375
: this._jumpKind === 'run' ? 125 : 170;
this._jumpHeld = true; this._jumpHeld = true;
this._coyoteLeft = 0; this._coyoteLeft = 0;
this._jumpAnticipateUntil = Date.now() + antDuration;
this._jumpPendingImpulse = true;
// Robot: запускаем boost-фазу на 0.45с // Robot: запускаем boost-фазу на 0.45с
if (this._robotMode) { if (this._robotMode) {
this._robotBoostLeft = 0.45; this._robotBoostLeft = 0.45;
} }
} }
}
// Запускаем физический прыжок ровно в конце anticipate-фазы.
if (this._jumpPendingImpulse
&& this._jumpAnticipateUntil
&& Date.now() >= this._jumpAnticipateUntil
&& !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir;
this._playJumpSound();
this._jumpPendingImpulse = false;
// _jumpAnticipateUntil оставляем для анимационной ветки
} else if (this._shipMode && c.has('Space')) { } else if (this._shipMode && c.has('Space')) {
this._jumpHeld = true; this._jumpHeld = true;
} else if (this._ufoMode && c.has('Space') && !inWater) { } else if (this._ufoMode && c.has('Space') && !inWater) {
@ -3222,10 +3413,26 @@ export class PlayerController {
); );
// Поворот модели: // Поворот модели:
// - на лестнице: лицом К лестнице, yaw зафиксирован при входе.
// - на суше: направление РЕАЛЬНОГО движения (как было). // - на суше: направление РЕАЛЬНОГО движения (как было).
// - в воде: направление КАМЕРЫ (yaw игрока). Стрейф A/D просто // - в воде: направление КАМЕРЫ (yaw игрока). Стрейф A/D просто
// двигает тело вбок без вращения, как на суше при first-person. // двигает тело вбок без вращения, как на суше при first-person.
if (inWater) { if (this._climbingTop) {
// climb_to_top: модель смотрит В сторону площадки (куда вылазит).
// Эта анимация имеет другую ориентацию Hips чем climb_up,
// поэтому БЕЗ +π компенсации — иначе развёрнута на 180°.
if (this._climbTopStart && this._climbTopEnd) {
const dx = this._climbTopEnd.x - this._climbTopStart.x;
const dz = this._climbTopEnd.z - this._climbTopStart.z;
if (Math.abs(dx) > 0.001 || Math.abs(dz) > 0.001) {
this._modelYaw = Math.atan2(dx, dz);
}
}
} else if (this._ladderMode) {
// _modelYaw уже выставлен при входе в ladder-mode (лицом к лестнице).
// Анимация climb_up даёт ~180° поворот Hips → персонаж лицом к
// перекладинам. Ничего не доворачиваем.
} else if (inWater) {
const targetYaw = this._yaw; const targetYaw = this._yaw;
let diff = targetYaw - this._modelYaw; let diff = targetYaw - this._modelYaw;
while (diff > Math.PI) diff -= Math.PI * 2; while (diff > Math.PI) diff -= Math.PI * 2;
@ -3328,24 +3535,108 @@ export class PlayerController {
if (this._mixamoAnimator) { if (this._mixamoAnimator) {
let mState; let mState;
const now = Date.now(); const now = Date.now();
// climb_to_top — вылезание на площадку (приоритет над всем).
if (this._climbingTop) {
this._mixamoAnimator.setState('climb_to_top');
return;
}
// Лазание по лестнице имеет приоритет над всеми анимациями.
// climb_up — движется вверх (W), climb_down — вниз (S),
// на месте на лестнице — анимация продолжает играть циклично
// (НЕ паузим: g.pause() останавливал обновление скелета →
// bounding box не обновлялся → frustum culling прятал скин).
if (this._ladderMode) {
const climbUp = this._codes.has('KeyW') || this._codes.has('ArrowUp');
const climbDown = this._codes.has('KeyS') || this._codes.has('ArrowDown');
const moving = climbUp || climbDown;
// Меняем state ТОЛЬКО при реальном движении. На месте держим
// текущую анимацию (не дёргаем setState — это убирает мигание
// climb_up↔climb_down и исчезание скина).
if (climbUp) this._mixamoAnimator.setState('climb_up');
else if (climbDown) this._mixamoAnimator.setState('climb_down');
// play/pause трогаем ТОЛЬКО при смене режима движения (как в jump).
if (moving !== this._ladderMoving) {
this._ladderMoving = moving;
try {
const g = this._mixamoAnimator._currentGroup;
if (g) {
if (moving) g.play(true); // возобновить (снять паузу)
else g.pause(); // заморозить позу
}
} catch (e) {}
}
return;
}
const inCrouchTransition = this._crouchTransitionUntil const inCrouchTransition = this._crouchTransitionUntil
&& now < this._crouchTransitionUntil; && now < this._crouchTransitionUntil;
if (!result.onGround) { // 3-фазная анимация прыжка. Выбираем семейство фаз по _jumpKind:
mState = (this._vy > 0.5) ? 'jump' : 'fall'; // in_place: jump_* (Mixamo Jumping)
// Воздух — отменяем pending crouch-переход // forward: jump_fwd_* (Mixamo Jump, прыжок с шага)
// run: jump_run_* (Mixamo Running Jump, прыжок с бега)
const jk = this._jumpKind;
const isAirborneJump = jk === 'forward' || jk === 'run';
let stAnticipate, stAir, stLand, landDuration;
if (jk === 'run') {
stAnticipate = 'jump_run_anticipate';
stAir = 'jump_run_air';
stLand = 'jump_run_land';
landDuration = 175;
} else if (jk === 'forward') {
stAnticipate = 'jump_fwd_anticipate';
stAir = 'jump_fwd_air';
stLand = 'jump_fwd_land';
landDuration = 142;
} else {
stAnticipate = 'jump_anticipate';
stAir = 'jump_air';
stLand = 'jump_land';
landDuration = 570;
}
const inAnticipate = this._jumpAnticipateUntil
&& now < this._jumpAnticipateUntil
&& this._jumpPendingImpulse;
const inJumpLand = this._jumpLandUntil && now < this._jumpLandUntil;
// Coyote-фильтр для микро-полётов на ступеньках. При спуске по
// лестнице из блоков персонаж 30-700мс физически в воздухе, и
// jump_air мигает между шагами walk. Критерий — ВЫСОТА падения
// от последней наземной позиции (а не время — полёт может быть
// длинным при спуске лицом к камере). Опустился <1.3 блока И не
// прыгал → ступенька, играем walk/run.
if (result.onGround) {
this._lastGroundY = this._pos.y;
}
const dropFromGround = (this._lastGroundY != null)
? (this._lastGroundY - this._pos.y) : Infinity;
const microAir = !result.onGround
&& !this._jumpHeld // не прыжок со Space
&& !this._wasAirborne // не продолжение реального прыжка
&& dropFromGround < 1.3 // опустился меньше 1.3 блока
&& this._vy < 4; // не подлетает вверх (степ-ап импульс)
if (inAnticipate) {
mState = stAnticipate;
} else if (microAir) {
// Микро-полёт между ступеньками — наземная анимация.
mState = this._crouching
? (isMoving ? 'crouch_walk' : 'crouch_idle')
: (isMoving ? (isSprinting ? 'run' : 'walk') : 'idle');
} else if (!result.onGround) {
mState = stAir;
this._wasAirborne = true;
this._crouchEnterPending = false; this._crouchEnterPending = false;
this._crouchExitPending = false; this._crouchExitPending = false;
this._crouchTransitionUntil = 0; this._crouchTransitionUntil = 0;
this._jumpAnticipateUntil = 0;
} else if (this._wasAirborne) {
this._jumpLandUntil = now + landDuration;
this._wasAirborne = false;
mState = stLand;
} else if (inJumpLand) {
// Для forward — доигрываем land даже при движении
// (там короткая фаза 142мс)
if (isAirborneJump || !isMoving) mState = stLand;
} else if (this._crouchEnterPending && inCrouchTransition && !isMoving) { } else if (this._crouchEnterPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
// ВХОД в присед: одноразовая анимация Standing→Crouch.
// Если игрок начал двигаться сразу — пропускаем переход
// и идём в crouch_walk.
mState = 'crouch_enter'; mState = 'crouch_enter';
} else if (this._crouchExitPending && inCrouchTransition && !isMoving) { } else if (this._crouchExitPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
// ВЫХОД из приседа: одноразовая анимация Crouched→Standing.
// Если игрок сразу пошёл/побежал — пропускаем переход и
// идём прямо в walk/run. Иначе персонаж скользит вдоль
// пола в позе вставания.
mState = 'crouch_to_stand'; mState = 'crouch_to_stand';
} else if (this._crouching) { } else if (this._crouching) {
this._crouchEnterPending = false; this._crouchEnterPending = false;
@ -3354,9 +3645,9 @@ export class PlayerController {
} else if (inWater) { } else if (inWater) {
mState = isMoving ? 'walk' : 'idle'; mState = isMoving ? 'walk' : 'idle';
} else if (isMoving) { } else if (isMoving) {
// Сбросим pending crouch_to_stand — игрок уже бежит
this._crouchExitPending = false; this._crouchExitPending = false;
this._crouchTransitionUntil = 0; this._crouchTransitionUntil = 0;
this._jumpLandUntil = 0; // прерываем jump_land если пошли
mState = isSprinting ? 'run' : 'walk'; mState = isSprinting ? 'run' : 'walk';
} else { } else {
this._crouchExitPending = false; this._crouchExitPending = false;

View File

@ -38,6 +38,11 @@ const STUDS_DIFFUSE_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_diffuse.png';
const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_normal.png'; const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_normal.png';
const STUD_UNIT = 1; const STUD_UNIT = 1;
const STUDS_GRID = 4; const STUDS_GRID = 4;
// Вертикальный шаг между ступеньками лестницы (юниты). Полная высота
// лестницы = stepCount * LADDER_STEP_SPACING.
export const LADDER_STEP_SPACING = 0.45;
const _studsTexCache = new WeakMap(); const _studsTexCache = new WeakMap();
function _getStudsTextures(scene) { function _getStudsTextures(scene) {
let c = _studsTexCache.get(scene); let c = _studsTexCache.get(scene);
@ -114,8 +119,15 @@ export class PrimitiveManager {
id = this._nextId++; id = this._nextId++;
} }
const sx = opts.sx ?? typeDef.defaultScale.x; const sx = opts.sx ?? typeDef.defaultScale.x;
const sy = opts.sy ?? typeDef.defaultScale.y; let sy = opts.sy ?? typeDef.defaultScale.y;
const sz = opts.sz ?? typeDef.defaultScale.z; const sz = opts.sz ?? typeDef.defaultScale.z;
// Лестница: высота ДЕРИВИРУЕТСЯ из stepCount (а не из sy) — даёт
// корректный AABB для детекта касания и совпадает с геометрией меша.
const isLadder = typeDef.id === 'ladder_vertical';
const stepCount = isLadder
? Math.max(2, Math.min(40, Math.round(opts.stepCount != null ? opts.stepCount : 8)))
: undefined;
if (isLadder) sy = stepCount * LADDER_STEP_SPACING;
const color = opts.color ?? typeDef.defaultColor; const color = opts.color ?? typeDef.defaultColor;
// GD-сущности (порталы/шипы/финиш/монеты) — neon (светятся) и без коллизии физики. // GD-сущности (порталы/шипы/финиш/монеты) — neon (светятся) и без коллизии физики.
// Логику касания обрабатывает GdPortalManager/GdLevelManager по дистанции. // Логику касания обрабатывает GdPortalManager/GdLevelManager по дистанции.
@ -126,8 +138,10 @@ export class PrimitiveManager {
const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte'); const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte');
// studDensity — плотность кружков studs (1=стандарт, >1 мельче/чаще). // studDensity — плотность кружков studs (1=стандарт, >1 мельче/чаще).
const studDensity = Number.isFinite(opts.studDensity) ? opts.studDensity : 1; const studDensity = Number.isFinite(opts.studDensity) ? opts.studDensity : 1;
// canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции) // canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции).
const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike; // Лестница — тоже проходима (canCollide=false), чтобы игрок мог войти в её
// объём и лезть (ladder-mode в PlayerController по детекту касания).
const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike && !isLadder;
const visible = opts.visible !== false; const visible = opts.visible !== false;
const anchored = opts.anchored !== false; // по умолчанию заякорен const anchored = opts.anchored !== false; // по умолчанию заякорен
// Масса по умолчанию = объём (sx*sy*sz), округлённый до 2 знаков. // Масса по умолчанию = объём (sx*sy*sz), округлённый до 2 знаков.
@ -143,7 +157,11 @@ export class PrimitiveManager {
const rotationY = opts.rotationY ?? 0; const rotationY = opts.rotationY ?? 0;
const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0; const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0;
// Передаём stepCount в builder через временное поле (читается в
// _buildLadderMesh внутри _createMeshForType).
this._ladderStepCount = stepCount;
const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity); const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity);
this._ladderStepCount = undefined;
mesh.position = new Vector3(x, y, z); mesh.position = new Vector3(x, y, z);
mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ); mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ);
mesh.isPickable = true; mesh.isPickable = true;
@ -169,6 +187,8 @@ export class PrimitiveManager {
rotationX, rotationY, rotationZ, rotationX, rotationY, rotationZ,
color, material, canCollide, visible, anchored, mass, color, material, canCollide, visible, anchored, mass,
textureAsset, studDensity, textureAsset, studDensity,
// Лестница: число ступенек (высота). undefined для прочих.
...(isLadder ? { stepCount } : {}),
// locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе // locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе
// (Фаза 5.11). На геймплей не влияет. // (Фаза 5.11). На геймплей не влияет.
locked: opts.locked === true, locked: opts.locked === true,
@ -305,6 +325,10 @@ export class PrimitiveManager {
return this._buildWedgeMesh(name, sx, sy, sz); return this._buildWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
case 'cornerwedge': case 'cornerwedge':
return this._buildCornerWedgeMesh(name, sx, sy, sz); return this._buildCornerWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
case 'ladder_vertical':
// Лестница строится из stepCount ступенек — высота зависит от
// количества ступенек, а не от sy.
return this._buildLadderMesh(name, sx, sz, this._ladderStepCount || 8);
default: default:
return MeshBuilder.CreateBox(name, return MeshBuilder.CreateBox(name,
{ width: sx, height: sy, depth: sz }, this.scene); { width: sx, height: sy, depth: sz }, this.scene);
@ -452,6 +476,43 @@ export class PrimitiveManager {
return mesh; return mesh;
} }
/**
* Вертикальная лестница: 2 боковые стойки + N перекладин (ступенек).
* Полная высота = stepCount * LADDER_STEP_SPACING. При изменении stepCount
* лестница ПЕРЕСТРАИВАЕТСЯ. Меш центрирован по (0,0,0) как CreateBox.
* sx ширина, sz глубина стоек/перекладин.
*/
_buildLadderMesh(name, sx, sz, stepCount) {
const n = Math.max(2, Math.min(40, Math.round(stepCount || 8)));
const SPACING = LADDER_STEP_SPACING;
const height = n * SPACING;
const railW = Math.min(0.12, sx * 0.12);
const railD = Math.max(0.06, sz);
const rungH = Math.min(0.1, SPACING * 0.3);
const halfH = height / 2;
const railX = sx / 2 - railW / 2;
const parts = [];
const railL = MeshBuilder.CreateBox(name + '_railL',
{ width: railW, height, depth: railD }, this.scene);
railL.position.x = -railX;
parts.push(railL);
const railR = MeshBuilder.CreateBox(name + '_railR',
{ width: railW, height, depth: railD }, this.scene);
railR.position.x = railX;
parts.push(railR);
const rungWidth = sx - railW;
for (let i = 0; i < n; i++) {
const y = -halfH + SPACING * (i + 0.5);
const rung = MeshBuilder.CreateBox(name + '_rung' + i,
{ width: rungWidth, height: rungH, depth: railD }, this.scene);
rung.position.y = y;
parts.push(rung);
}
const merged = Mesh.MergeMeshes(parts, true, true, undefined, false, true);
if (merged) { merged.name = name; return merged; }
return MeshBuilder.CreateBox(name, { width: sx, height, depth: sz }, this.scene);
}
/** Применить цвет и материал. */ /** Применить цвет и материал. */
_applyMaterial(mesh, typeDef, color, material, textureUrl) { _applyMaterial(mesh, typeDef, color, material, textureUrl) {
const matName = `${mesh.name}_mat`; const matName = `${mesh.name}_mat`;
@ -695,6 +756,14 @@ export class PrimitiveManager {
data.studDensity = Number.isFinite(patch.studDensity) ? patch.studDensity : 1; data.studDensity = Number.isFinite(patch.studDensity) ? patch.studDensity : 1;
scaleChanged = true; scaleChanged = true;
} }
// Лестница: смена числа ступенек → пересборка меша. Высота (sy)
// деривируется из stepCount, поэтому AABB касания остаётся корректным.
if (patch.stepCount !== undefined && data.type === 'ladder_vertical') {
const sc = Math.max(2, Math.min(40, Math.round(patch.stepCount)));
data.stepCount = sc;
data.sy = sc * LADDER_STEP_SPACING;
scaleChanged = true;
}
if (scaleChanged) { if (scaleChanged) {
// Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами, // Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами,
// изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ — // изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ —
@ -828,7 +897,10 @@ export class PrimitiveManager {
const oldMat = oldMesh.material; const oldMat = oldMesh.material;
const typeDef = getPrimitiveType(data.type); const typeDef = getPrimitiveType(data.type);
// Лестница: передаём актуальный stepCount в builder.
this._ladderStepCount = data.stepCount;
const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz, data.material, data.studDensity); const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz, data.material, data.studDensity);
this._ladderStepCount = undefined;
newMesh.position = oldPos; newMesh.position = oldPos;
if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot; if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot;
// studs — материал пересоздаём заново (свежий faceUV/тайлинг). Иначе перенос. // studs — материал пересоздаём заново (свежий faceUV/тайлинг). Иначе перенос.
@ -904,6 +976,8 @@ export class PrimitiveManager {
...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}), ...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}),
// Параметр эмиттера (только для type='emitter') // Параметр эмиттера (только для type='emitter')
...(d.effect !== undefined ? { effect: d.effect } : {}), ...(d.effect !== undefined ? { effect: d.effect } : {}),
// Число ступенек лестницы (только для type='ladder_vertical')
...(d.type === 'ladder_vertical' ? { stepCount: d.stepCount } : {}),
// Параметры билборда (только для type='billboard') // Параметры билборда (только для type='billboard')
...(d.billboard ? { ...(d.billboard ? {
template: d.billboard.template, template: d.billboard.template,

View File

@ -66,6 +66,13 @@ export const PRIMITIVE_TYPES = [
{ id: 'billboard', name: '3D-табличка', icon: 'prim-billboard', kind: 'billboard', { id: 'billboard', name: '3D-табличка', icon: 'prim-billboard', kind: 'billboard',
defaultScale: { x: 2, y: 1.2, z: 0.05 }, defaultColor: '#1a1a2e' }, defaultScale: { x: 2, y: 1.2, z: 0.05 }, defaultColor: '#1a1a2e' },
// === Вертикальная лестница — по ней можно лазить вверх/вниз ===
// Высота настраивается параметром stepCount (количество ступенек).
// При изменении stepCount лестница перестраивается (НЕ растягивается модель,
// а добавляются/убираются ступеньки). Касание → ladder-mode в PlayerController.
{ id: 'ladder_vertical', name: 'Лестница (вертикальная)', icon: 'prim-ladder', kind: 'ladder',
defaultScale: { x: 1, y: 4, z: 0.12 }, defaultColor: '#a8743a' },
// === GD-порталы (Geometry Dash 2.0) — переключают гейммод игрока === // === GD-порталы (Geometry Dash 2.0) — переключают гейммод игрока ===
// Все цилиндры-«столбы» с neon-материалом. Цвета и gdMode задают режим. // Все цилиндры-«столбы» с neon-материалом. Цвета и gdMode задают режим.
{ id: 'gd_cube', name: 'Портал: Куб', icon: 'prim-portal', kind: 'gd_portal', gdMode: 'cube', { id: 'gd_cube', name: 'Портал: Куб', icon: 'prim-portal', kind: 'gd_portal', gdMode: 'cube',
@ -96,7 +103,7 @@ export const PRIMITIVE_TYPES = [
/** Категории для группировки в палитре. */ /** Категории для группировки в палитре. */
export const PRIMITIVE_CATEGORIES = [ export const PRIMITIVE_CATEGORIES = [
{ id: 'geometry', name: 'Фигуры', ids: ['cube','sphere','cylinder','cone','plane','torus','wedge','cornerwedge'] }, { id: 'geometry', name: 'Фигуры', ids: ['cube','sphere','cylinder','cone','plane','torus','wedge','cornerwedge'] },
{ id: 'gameplay', name: 'Геймплей', ids: ['trigger', 'checkpoint', 'light', 'emitter', 'billboard'] }, { id: 'gameplay', name: 'Геймплей', ids: ['trigger', 'checkpoint', 'light', 'emitter', 'billboard', 'ladder_vertical'] },
{ id: 'gd-portals', name: 'GD-порталы', ids: ['gd_cube','gd_ship','gd_ball','gd_ufo','gd_wave','gd_robot'] }, { id: 'gd-portals', name: 'GD-порталы', ids: ['gd_cube','gd_ship','gd_ball','gd_ufo','gd_wave','gd_robot'] },
{ id: 'gd-objects', name: 'GD-объекты', ids: ['gd_spike','gd_finish','gd_coin'] }, { id: 'gd-objects', name: 'GD-объекты', ids: ['gd_spike','gd_finish','gd_coin'] },
]; ];