Compare commits
No commits in common. "main" and "feat/crouch-animations-fullscreen-2026-06-14" have entirely different histories.
main
...
feat/crouc
@ -1,7 +1,6 @@
|
||||
import React, { useEffect, useState, useRef, useCallback } from 'react';
|
||||
import Icon from '../editor-shared/Icon';
|
||||
import { STORYS_addres, USER_addres } from '../api/API';
|
||||
import { MIXAMO_SKINS } from '../engine/PlayerController';
|
||||
|
||||
const getToken = () => {
|
||||
try {
|
||||
@ -44,10 +43,6 @@ const HUD = {
|
||||
font: '"Inter", system-ui, -apple-system, sans-serif',
|
||||
};
|
||||
|
||||
// В десктоп-приложении (Electron) пункт «Полноэкранный режим» не нужен —
|
||||
// окно и так на весь экран. preload выставляет window.__RUBLOX_DESKTOP__.
|
||||
const IS_DESKTOP_APP = typeof window !== 'undefined' && !!window.__RUBLOX_DESKTOP__;
|
||||
|
||||
const TABS = [
|
||||
{ id: 'people', icon: 'users', title: 'Участники' },
|
||||
{ id: 'settings', icon: 'settings', title: 'Настройки' },
|
||||
@ -613,18 +608,19 @@ function PlayerCard({ player, isMe, isFriend, isPending, onAddFriend }) {
|
||||
let avatarUrl = null;
|
||||
let isSkin = false;
|
||||
if (player.skin && typeof player.skin === 'string') {
|
||||
// ВАЛИДАЦИЯ: legacy R15-скины (bacon-hair и пр.) больше не существуют.
|
||||
// Если скин НЕ в наборе валидных Mixamo (80 шт) — показываем аватар
|
||||
// дефолтного skin_y-bot (как и в самой игре 3D-модель валидируется).
|
||||
let skinId = player.skin;
|
||||
if (!MIXAMO_SKINS.has(skinId) && !skinId.startsWith('customskin:')) {
|
||||
skinId = 'skin_y-bot';
|
||||
const isLegacy = LEGACY_SKINS.has(player.skin);
|
||||
if (!isLegacy && player.skin.startsWith('skin_')) {
|
||||
// Mixamo: PNG на rublox-site (на проде rublox.pro,
|
||||
// локально localhost:3000) рядом с GLB.
|
||||
const base = (typeof window !== 'undefined'
|
||||
&& window.location.hostname === 'localhost')
|
||||
? 'http://localhost:3000'
|
||||
: 'https://rublox.pro';
|
||||
avatarUrl = `${base}/character-assets/skins/${player.skin}.png?v=20260614`;
|
||||
} else {
|
||||
// Legacy R15: путь по старому шаблону.
|
||||
avatarUrl = `/kubikon-assets/characters/${player.skin}/avatar.png?v=2026_05_27`;
|
||||
}
|
||||
const base = (typeof window !== 'undefined'
|
||||
&& window.location.hostname === 'localhost')
|
||||
? 'http://localhost:3000'
|
||||
: 'https://rublox.pro';
|
||||
avatarUrl = `${base}/character-assets/skins/${skinId}.png?v=20260614`;
|
||||
isSkin = true;
|
||||
} else if (player.photo_thumb_b64) {
|
||||
avatarUrl = player.photo_thumb_b64.startsWith('data:')
|
||||
@ -935,7 +931,6 @@ function TabSettings({ sceneRef }) {
|
||||
/>
|
||||
|
||||
<SettingsSection title="Экран" />
|
||||
{!IS_DESKTOP_APP && (
|
||||
<ArrowsRow
|
||||
label="Полноэкранный режим"
|
||||
hint="Развернуть игру на весь экран"
|
||||
@ -952,7 +947,6 @@ function TabSettings({ sceneRef }) {
|
||||
} catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
}}
|
||||
/>
|
||||
)}
|
||||
<SliderRow
|
||||
label="Качество графики"
|
||||
hint="Разрешение рендера и тени"
|
||||
|
||||
@ -4,7 +4,6 @@ import { jwtDecode } from 'jwt-decode';
|
||||
import { Client } from 'colyseus.js';
|
||||
import * as Kubikon3DApi from '../api/Kubikon3DService';
|
||||
import { BabylonScene } from '../engine/BabylonScene';
|
||||
import { MIXAMO_SKINS } from '../engine/PlayerController';
|
||||
import { attachConsoleHook, devlogReset } from '../engine/devlog';
|
||||
import { MultiplayerSync } from '../engine/MultiplayerSync';
|
||||
import { REALTIME_WS } from '../api/API';
|
||||
@ -25,24 +24,6 @@ import useDeviceType from '../hooks/useDeviceType';
|
||||
import KubikonMobileControls from './KubikonMobileControls';
|
||||
import GameLoadingScreen from './GameLoadingScreen';
|
||||
|
||||
// В десктоп-приложении (Electron-обёртка rublox-desktop) окно уже на весь
|
||||
// экран без браузерной панели и без вкладок — fullscreen не нужен (раньше он
|
||||
// защищал от случайного Ctrl+W/Ctrl+T в браузере; в Electron этого риска нет).
|
||||
// preload выставляет window.__RUBLOX_DESKTOP__.
|
||||
const IS_DESKTOP_APP = typeof window !== 'undefined' && !!window.__RUBLOX_DESKTOP__;
|
||||
|
||||
// В Android-приложении (Capacitor-обёртка rublox-android) WebView уже на весь
|
||||
// экран — браузерный fullscreen не нужен, а стартовый оверлей «Нажми чтобы
|
||||
// играть» избыточен (в браузере он нужен для user-gesture перед FS, в APK
|
||||
// этого барьера не требуется). Capacitor выставляет window.Capacitor.
|
||||
const IS_ANDROID_APP = typeof window !== 'undefined'
|
||||
&& (!!window.Capacitor
|
||||
|| /RubloxAndroid/i.test(navigator.userAgent || ''));
|
||||
|
||||
// Объединённый признак «нативного приложения» (десктоп ИЛИ Android) — там,
|
||||
// где поведение совпадает (не дёргать fullscreen).
|
||||
const IS_NATIVE_APP = IS_DESKTOP_APP || IS_ANDROID_APP;
|
||||
|
||||
// Плеер живёт на player.rublox.pro — он не знает SPA-роутов Майнкрафтии
|
||||
// (/kubikon, /login, /auth). Поэтому вместо navigate(...) делаем
|
||||
// явный window.location.assign на внешний домен.
|
||||
@ -248,10 +229,7 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
||||
// ВКЛЮЧИТЬ fullscreen и заблокировать Ctrl+W/Ctrl+T и др. системные
|
||||
// хоткеи. Без этого браузер закрывает вкладку при случайном Ctrl+W.
|
||||
// requestFullscreen() требует user gesture — поэтому без клика никак.
|
||||
// В нативном приложении (Electron/Capacitor) fullscreen не нужен (окно и
|
||||
// так на весь экран), поэтому стартовый оверлей пропускаем — игра
|
||||
// запускается сразу.
|
||||
const [gameStarted, setGameStarted] = useState(IS_NATIVE_APP);
|
||||
const [gameStarted, setGameStarted] = useState(false);
|
||||
const [hp, setHp] = useState({ hp: 100, maxHp: 100 });
|
||||
// Скрипт через game.hud.setVisible(false) полностью скрывает стандартный HUD.
|
||||
const [stdHudVisible, setStdHudVisible] = useState(true);
|
||||
@ -691,16 +669,6 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
// ВАЛИДАЦИЯ: если скин не из валидного набора Mixamo-скинов
|
||||
// (legacy bacon-hair/sigma-labubu/cop и пр. — их больше нет,
|
||||
// или бэкенд вернул дефолтный bacon) — fallback на skin_y-bot.
|
||||
// Это защита: персонаж не должен пытаться загрузить несуществующий
|
||||
// скин. См. БД rublox_equipped_skin (22+ юзеров с bacon-hair).
|
||||
if (mySkin && !MIXAMO_SKINS.has(mySkin)
|
||||
&& !mySkin.startsWith('customskin:')) {
|
||||
console.log('[KubikonPlayer] skin', mySkin, 'не валиден → skin_y-bot');
|
||||
mySkin = 'skin_y-bot';
|
||||
}
|
||||
skinFolderRef.current = mySkin;
|
||||
try { scene.setPlayerModelType?.(mySkin); } catch (e) {}
|
||||
|
||||
@ -1145,24 +1113,21 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
||||
|| root.webkitRequestFullscreen
|
||||
|| root.mozRequestFullScreen
|
||||
|| root.msRequestFullscreen;
|
||||
// В нативном приложении (Electron/Capacitor) окно и так на весь
|
||||
// экран — FS не нужен.
|
||||
if (req && !IS_NATIVE_APP) {
|
||||
if (req) {
|
||||
try { await req.call(root); } catch (e) { /* отменено */ }
|
||||
}
|
||||
setMobileStartTapped(true);
|
||||
}, []);
|
||||
|
||||
/** Стартовый клик «Начать игру» — запрашивает fullscreen
|
||||
* (Chrome блокирует Ctrl+W/Ctrl+T в fullscreen) и снимает оверлей.
|
||||
* В нативном приложении (Electron/Capacitor) FS не нужен. */
|
||||
* (Chrome блокирует Ctrl+W/Ctrl+T в fullscreen) и снимает оверлей. */
|
||||
const handleGameStart = useCallback(async () => {
|
||||
const root = document.documentElement;
|
||||
const req = root.requestFullscreen
|
||||
|| root.webkitRequestFullscreen
|
||||
|| root.mozRequestFullScreen
|
||||
|| root.msRequestFullscreen;
|
||||
if (req && !IS_NATIVE_APP) {
|
||||
if (req) {
|
||||
try { await req.call(root); } catch (e) { /* юзер запретил — играем без FS */ }
|
||||
}
|
||||
setGameStarted(true);
|
||||
@ -1268,10 +1233,14 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
||||
outline: 'none',
|
||||
}}
|
||||
/>
|
||||
{/* GameLoadingScreen НЕ показывается при загрузке плейса.
|
||||
* Появляется ТОЛЬКО когда автор вызовет его из скрипта игры
|
||||
* (через game.showLoadingScreen или аналог). По дефолту — игра
|
||||
* открывается сразу, как в Roblox. */}
|
||||
{/* Задача 05: красивый экран загрузки игры (Ken Burns + название места + автор). */}
|
||||
{loading && (
|
||||
<GameLoadingScreen
|
||||
meta={meta}
|
||||
loadingScreen={loadingScreenCfg}
|
||||
progress={loadProgress}
|
||||
/>
|
||||
)}
|
||||
|
||||
{/* 2026-06-14: стартовый оверлей. Один клик → fullscreen →
|
||||
* Chrome блокирует Ctrl+W/Ctrl+T/Ctrl+R и др. Без него
|
||||
@ -1310,18 +1279,11 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
||||
lineHeight: 1.4,
|
||||
padding: '0 24px',
|
||||
}}>
|
||||
{IS_DESKTOP_APP ? (
|
||||
<>Управление: <b>WASD</b> — движение, <b>пробел</b> — прыжок,
|
||||
мышь — камера.</>
|
||||
) : (
|
||||
<>
|
||||
Игра откроется в полноэкранном режиме —
|
||||
это защитит от случайного закрытия вкладки
|
||||
(Ctrl+W, Ctrl+T и др.).
|
||||
<br />
|
||||
Выход: <b>Esc</b> или <b>F11</b>.
|
||||
</>
|
||||
)}
|
||||
Игра откроется в полноэкранном режиме —
|
||||
это защитит от случайного закрытия вкладки
|
||||
(Ctrl+W, Ctrl+T и др.).
|
||||
<br />
|
||||
Выход: <b>Esc</b> или <b>F11</b>.
|
||||
</div>
|
||||
<button
|
||||
type="button"
|
||||
|
||||
@ -5638,9 +5638,8 @@ export class BabylonScene {
|
||||
// поэтому скрипты стартуем в следующем кадре.
|
||||
this.gameRuntime = new GameRuntime(this);
|
||||
try { this.modalManager?.attachRuntime?.(this.gameRuntime); } catch (e) {}
|
||||
// НЕ показывать стартовый экран загрузки автоматически.
|
||||
// По дефолту игра открывается мгновенно (как в Roblox). Экран загрузки
|
||||
// только если автор явно вызовет showLoadingScreen() из скрипта.
|
||||
// Задача 05: стартовый экран загрузки (Ken-Burns + название места).
|
||||
try { this.showStartupLoadingScreen(); } catch (e) {}
|
||||
// Аудио-менеджер (GD-музыка/SFX) — создаётся вместе с runtime.
|
||||
// ВАЖНО: поле называется gameAudioManager чтобы не путать со штатным
|
||||
// this.audioManager (AudioManager — ambient/music для всех проектов).
|
||||
|
||||
@ -51,13 +51,10 @@ const BASE_STATES = ["idle", "walk", "run", "jump", "fall"];
|
||||
|
||||
// Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState):
|
||||
const EXTRA_STATES = [
|
||||
"jump_anticipate", "jump_air", "jump_land",
|
||||
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
|
||||
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
|
||||
"walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide",
|
||||
"jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
|
||||
"crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand",
|
||||
"climb_up", "climb_down", "climb_to_top", "sit_idle", "lie_idle", "sleeping",
|
||||
"climb_up", "climb_down", "sit_idle", "lie_idle", "sleeping",
|
||||
"hit_react", "die_forward", "die_back",
|
||||
"punch_left", "kick_low", "kick_high",
|
||||
"gun_fire", "gun_reload", "rifle_walk",
|
||||
@ -233,18 +230,6 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
const tnode = bone.getTransformNode ? bone.getTransformNode() : null;
|
||||
this._cleanToTarget.set(name, tnode || bone);
|
||||
}
|
||||
// Запомним bind-pose позиции (особенно Hips) — нужны для нормализации
|
||||
// Hips.position в jump_air/jump_land и для сброса после анимаций.
|
||||
this._restPositions = new Map();
|
||||
for (const [name, target] of this._cleanToTarget) {
|
||||
if (target && target.position) {
|
||||
this._restPositions.set(name, {
|
||||
x: target.position.x,
|
||||
y: target.position.y,
|
||||
z: target.position.z,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Создать (или достать из кэша) AnimationGroup для конкретного состояния. */
|
||||
@ -267,53 +252,7 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
// движений (walk/run/jump) фильтруем targetProperty=position
|
||||
// у кости с именем Hips — её двигает наш PlayerController.
|
||||
if (t.boneName === "Hips" && cloned.targetProperty === "position") {
|
||||
// 3-фазная модель прыжка:
|
||||
// jump_anticipate — присед перед прыжком. baseY = первый кадр
|
||||
// (стоячая поза → опускается ниже).
|
||||
// jump_air — физика поднимает _modelRoot, Hips.Y не используем.
|
||||
// jump_land — приземление с амортизацией. baseY = МИНИМУМ
|
||||
// (самая низкая точка приседа), так первый кадр будет Y > 0
|
||||
// (только что приземлились, ноги пружинят к bind),
|
||||
// середина = 0 (присед на полу), конец = выпрямление.
|
||||
// Для всех остальных — фильтруем (физика двигает _modelRoot).
|
||||
const PHASES = new Set([
|
||||
'jump_anticipate', 'jump_land',
|
||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_land',
|
||||
'jump_run_anticipate', 'jump_run_land',
|
||||
]);
|
||||
if (!PHASES.has(state)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
const rest = this._restPositions?.get('Hips');
|
||||
try {
|
||||
const keys = cloned.getKeys();
|
||||
if (keys && keys.length > 0 && keys[0].value) {
|
||||
// baseY = МАКСИМУМ Y по клипу. Тогда delta = k.Y - max
|
||||
// всегда ≤ 0 → Hips только опускается ниже bind.
|
||||
// jump_land: персонаж приземлился (ноги на полу = bind),
|
||||
// потом корпус опускается = присед амортизации,
|
||||
// потом возвращается обратно к bind (выпрямление).
|
||||
// jump_anticipate: то же — корпус опускается из стоячей.
|
||||
let maxY = -Infinity;
|
||||
for (const k of keys) {
|
||||
const y = k.value.y || 0;
|
||||
if (y > maxY) maxY = y;
|
||||
}
|
||||
const baseY = Number.isFinite(maxY) ? maxY : (keys[0].value.y || 0);
|
||||
const newKeys = keys.map(k => ({
|
||||
frame: k.frame,
|
||||
value: new (k.value.constructor)(
|
||||
rest ? rest.x : 0,
|
||||
(rest ? rest.y : 0) + ((k.value.y || 0) - baseY),
|
||||
rest ? rest.z : 0,
|
||||
),
|
||||
inTangent: k.inTangent,
|
||||
outTangent: k.outTangent,
|
||||
interpolation: k.interpolation,
|
||||
}));
|
||||
cloned.setKeys(newKeys);
|
||||
}
|
||||
} catch (e) { continue; }
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
group.addTargetedAnimation(cloned, target);
|
||||
attached++;
|
||||
@ -334,11 +273,7 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
// эпизодические действия (hit, die, throw, pickup, gun_fire, gun_reload и т.д.)
|
||||
const ONE_SHOT = new Set([
|
||||
"jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
|
||||
"jump_anticipate", "jump_land",
|
||||
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
|
||||
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
|
||||
"crouch_enter", "crouch_to_stand",
|
||||
"climb_to_top",
|
||||
"hit_react", "die_forward", "die_back",
|
||||
"throw_action", "pickup", "push_button", "open_door",
|
||||
"gun_fire", "gun_reload", "sword_slash",
|
||||
@ -380,37 +315,12 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
setState(state) {
|
||||
if (this._currentEmote) return; // эмоция блокирует смену состояния
|
||||
if (state === this._currentState) return;
|
||||
// Сброс Hips.position в bind-pose при выходе из jump-фаз.
|
||||
// Иначе последний keyframe анимации остаётся на Hips и idle/walk
|
||||
// подхватывает смещённую позицию → персонаж проседает.
|
||||
const JUMP_STATES = new Set([
|
||||
'jump_air', 'jump_land', 'jump_in_place', 'jump_anticipate',
|
||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
|
||||
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
|
||||
]);
|
||||
if (JUMP_STATES.has(this._currentState) && !JUMP_STATES.has(state)
|
||||
&& this._restPositions) {
|
||||
const rest = this._restPositions.get('Hips');
|
||||
const hips = this._cleanToTarget?.get('Hips');
|
||||
if (rest && hips && hips.position) {
|
||||
try {
|
||||
hips.position.x = rest.x;
|
||||
hips.position.y = rest.y;
|
||||
hips.position.z = rest.z;
|
||||
} catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
const now = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
|
||||
// Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс,
|
||||
// КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость
|
||||
// и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие).
|
||||
const JUMP_VITAL = new Set([
|
||||
'jump', 'fall', 'jump_air', 'jump_land', 'jump_anticipate',
|
||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
|
||||
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
|
||||
]);
|
||||
const isVitalSwitch = JUMP_VITAL.has(state)
|
||||
|| JUMP_VITAL.has(this._currentState)
|
||||
const isVitalSwitch = state === 'jump' || state === 'fall'
|
||||
|| this._currentState === 'jump' || this._currentState === 'fall'
|
||||
|| state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand';
|
||||
if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) {
|
||||
// Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за
|
||||
@ -451,33 +361,18 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'} → ${state} (loop=${loop})`);
|
||||
|
||||
// Per-state speedRatio: подгоняем длительность под физику.
|
||||
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт = 0.43с, физика = 0.73с
|
||||
// → speedRatio = 0.59 (замедлить чтобы клип не зациклился).
|
||||
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт 0.43с, физика 0.73с → 0.59
|
||||
// jump_run_air: Mixamo Running Jump полёт 0.52с, физика 0.73с → 0.71
|
||||
const SPEED_RATIO = {
|
||||
jump_fwd_air: 0.59,
|
||||
jump_run_air: 0.71,
|
||||
};
|
||||
const speedRatio = SPEED_RATIO[state] || 1.0;
|
||||
// Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop
|
||||
// в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation
|
||||
// (выставлен в _ensureGroup).
|
||||
try {
|
||||
next.reset();
|
||||
next.start(loop, speedRatio, next.from, next.to, false);
|
||||
next.start(loop, 1.0, next.from, next.to, false);
|
||||
} catch (e) {
|
||||
try { next.play(loop); } catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Кросс-фейд через weight (0→1 у новой, 1→0 у старой) за BLEND_MS.
|
||||
// Climb-состояния переключаем МГНОВЕННО (0мс) — при blend'е персонаж
|
||||
// на доли секунды виден в промежуточном развороте (старая поза + новый
|
||||
// _modelYaw), что выглядит как «дёрг разворота» при входе/выходе с лестницы.
|
||||
const CLIMB_STATES = new Set(['climb_up', 'climb_down', 'climb_to_top']);
|
||||
const BLEND_MS = (CLIMB_STATES.has(state) || CLIMB_STATES.has(this._currentState))
|
||||
? 0 : 150;
|
||||
const BLEND_MS = 150;
|
||||
try { next.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
|
||||
// Снимаем ВСЕ предыдущие blend-observers — rapid-switching
|
||||
// (Ctrl on/off с интервалом 50ms) оставлял несколько ticker'ов.
|
||||
@ -566,12 +461,6 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
group.onAnimationGroupEndObservable.addOnce(onEnd);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Тихая предзагрузка анимации в кэш (БЕЗ проигрывания). Нужно чтобы
|
||||
* при первом setState анимация уже была готова (нет дёрга от walk). */
|
||||
preload(name) {
|
||||
try { _ensureLoaded(this.scene, name); } catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Babylon сам тикает AnimationGroup, но оставим для интерфейса. */
|
||||
// eslint-disable-next-line no-unused-vars
|
||||
update(dt) { /* noop */ }
|
||||
|
||||
@ -1192,24 +1192,4 @@ export class PhysicsAABB {
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Найти лестницу (ladder_vertical), которой касается AABB игрока.
|
||||
* Лестницы проходимы (canCollide=false) → НЕ попадают в spatial-grid,
|
||||
* поэтому итерируем напрямую по инстансам (их на сцене единицы).
|
||||
* Возвращает data ближайшей пересекающейся лестницы или null.
|
||||
*/
|
||||
getOverlappingLadder(cx, cy, cz, hw, hh, hd) {
|
||||
if (!this.primitiveManager) return null;
|
||||
let best = null, bestDist = Infinity;
|
||||
for (const data of this.primitiveManager.instances.values()) {
|
||||
if (data.type !== 'ladder_vertical') continue;
|
||||
if (data.visible === false) continue;
|
||||
if (!this._aabbIntersectsPrimitive(cx, cy, cz, hw, hh, hd, data)) continue;
|
||||
const dx = data.x - cx, dz = data.z - cz;
|
||||
const d = dx * dx + dz * dz;
|
||||
if (d < bestDist) { bestDist = d; best = data; }
|
||||
}
|
||||
return best;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -38,7 +38,7 @@ import { AccessoryManager } from './AccessoryManager';
|
||||
* 2026-06-11: эти 80 ID перенесены сюда из data/skinsCatalog.js фронта
|
||||
* чтобы плеер их распознавал и грузил по правильному пути.
|
||||
* Дефолтные: skin_x-bot (male), skin_y-bot (female/null). */
|
||||
export const MIXAMO_SKINS = new Set([
|
||||
const MIXAMO_SKINS = new Set([
|
||||
'skin_aj', 'skin_akai', 'skin_arissa', 'skin_big-vegas',
|
||||
'skin_castle-guard-1', 'skin_castle-guard-2',
|
||||
'skin_ch01', 'skin_ch02', 'skin_ch03', 'skin_ch04', 'skin_ch07', 'skin_ch08',
|
||||
@ -107,11 +107,6 @@ export class PlayerController {
|
||||
this._waveMode = false; // GD-гейммод Wave: всегда движение под ±45° (Space зажат — вверх, отпущен — вниз)
|
||||
this._robotMode = false; // GD-гейммод Robot: высота прыжка = длительность удержания Space (variable-jump)
|
||||
this._robotBoostLeft = 0; // оставшееся время boost-фазы (с)
|
||||
// Лестница (ladder_vertical): касание + W/S → ladder-mode (гравитация
|
||||
// отключена, W/S = вверх/вниз, Space = отпрыг).
|
||||
this._ladderMode = false;
|
||||
this._ladderData = null;
|
||||
this.CLIMB_SPEED = 2.5; // скорость лазания вверх/вниз (м/с)
|
||||
// Кубикон Dash: если > 0 — игрок САМ движется по +X со скоростью X м/с.
|
||||
// Ввод (WASD/тач-джойстик) игнорируется в _tick. Прыжок остаётся.
|
||||
this._autoRunSpeed = 0;
|
||||
@ -1238,14 +1233,6 @@ export class PlayerController {
|
||||
animator.attach(this.scene, mixSk, root);
|
||||
animator.setState('idle');
|
||||
this._mixamoAnimator = animator;
|
||||
// Предзагрузим climb-анимации заранее (тихо),
|
||||
// чтобы при первом касании лестницы не было кадра
|
||||
// walk с climb-поворотом (дёрг на 180°).
|
||||
try {
|
||||
animator.preload('climb_up');
|
||||
animator.preload('climb_down');
|
||||
animator.preload('climb_to_top');
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
// Глобально для отладки/скриптов:
|
||||
// window.__mixamo.playEmote('dance_hiphop')
|
||||
try { window.__mixamo = animator; } catch (e) {}
|
||||
@ -2876,154 +2863,8 @@ export class PlayerController {
|
||||
moveZ *= 0.5;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// === Лестница (ladder_vertical) ===
|
||||
// Детект касания лестницы. В воде/машине/GD-режиме лестница отключена.
|
||||
let ladder = null;
|
||||
if (!inWater && !inGdMode && this.physics?.getOverlappingLadder) {
|
||||
ladder = this.physics.getOverlappingLadder(
|
||||
this._pos.x, this._pos.y, this._pos.z,
|
||||
this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
// Предзагрузка climb-анимаций при касании лестницы (ДО лазания),
|
||||
// чтобы при входе в ladder-mode climb_up уже был в кэше. Без этого
|
||||
// первый кадр играет walk с climb-поворотом → персонаж «дёргается»
|
||||
// на 180° пока climb_up асинхронно подгружается.
|
||||
if (ladder && this._mixamoAnimator && !this._climbPreloaded) {
|
||||
this._climbPreloaded = true;
|
||||
try {
|
||||
this._mixamoAnimator.preload('climb_up');
|
||||
this._mixamoAnimator.preload('climb_down');
|
||||
this._mixamoAnimator.preload('climb_to_top');
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
const wantUp = c.has('KeyW') || c.has('ArrowUp');
|
||||
const wantDown = c.has('KeyS') || c.has('ArrowDown');
|
||||
// Фаза climb_to_top — вылезание на площадку (4с). Блокирует всё:
|
||||
// управление, физику, обычный ladder-mode. Игрок плавно перемещается
|
||||
// из _climbTopStart в _climbTopEnd (lerp), анимация climb_to_top играет.
|
||||
if (this._climbingTop) {
|
||||
const total = 4000;
|
||||
const left = this._climbingTopUntil - Date.now();
|
||||
const t = Math.max(0, Math.min(1, 1 - left / total));
|
||||
const a = this._climbTopStart, b = this._climbTopEnd;
|
||||
if (a && b) {
|
||||
this._pos.x = a.x + (b.x - a.x) * t;
|
||||
this._pos.y = a.y + (b.y - a.y) * t;
|
||||
this._pos.z = a.z + (b.z - a.z) * t;
|
||||
}
|
||||
this._vy = 0;
|
||||
if (left <= 0) {
|
||||
// Завершили вылезание — выходим в обычный режим.
|
||||
this._climbingTop = false;
|
||||
this._ladderMode = false;
|
||||
this._ladderData = null;
|
||||
this._climbTopStart = null;
|
||||
this._climbTopEnd = null;
|
||||
}
|
||||
// Пропускаем остальную ladder/движение логику в этом кадре.
|
||||
// Но позволяем анимационной ветке проиграть climb_to_top.
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вход в ladder-mode: касаемся лестницы И жмём вверх/вниз.
|
||||
if (!this._climbingTop && ladder && !this._ladderMode && (wantUp || wantDown)) {
|
||||
this._ladderMode = true;
|
||||
this._ladderData = ladder;
|
||||
this._vy = 0;
|
||||
// Прижать игрока к плоскости лестницы и повернуть лицом к ней.
|
||||
// Лестница плоская: её фронт — вдоль локальной оси -Z, повёрнутой
|
||||
// на rotationY. Нормаль фронта = (sin(rY), 0, cos(rY)).
|
||||
const rY = (ladder.rotationY || 0) * Math.PI / 180;
|
||||
const nx = Math.sin(rY);
|
||||
const nz = Math.cos(rY);
|
||||
// Игрок стоит ПЕРЕД лестницей: позиция = центр лестницы по XZ
|
||||
// + нормаль * (полглубины лестницы + полширины игрока).
|
||||
const standOff = (ladder.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.05;
|
||||
this._pos.x = ladder.x + nx * standOff;
|
||||
this._pos.z = ladder.z + nz * standOff;
|
||||
// Повернуть лицом К лестнице (смотрит против нормали).
|
||||
// climb_up-клип сам разворачивает Hips на 180°, поэтому модель
|
||||
// доворачиваем на +π, чтобы персонаж смотрел на перекладины.
|
||||
const faceYaw = Math.atan2(-nx, -nz);
|
||||
this._yaw = faceYaw; // камера смотрит на лестницу
|
||||
this._modelYaw = faceYaw + Math.PI; // +180° компенсация анимации
|
||||
this._ladderMoving = null; // сброс — climb-анимация стартует заново
|
||||
}
|
||||
// Пока в ladder-mode: обновляем ссылку на лестницу если ещё касаемся.
|
||||
// (НЕ во время climb_to_top — там своя логика перемещения.)
|
||||
if (this._ladderMode && !this._climbingTop) {
|
||||
if (ladder) this._ladderData = ladder;
|
||||
const ld = this._ladderData;
|
||||
// Верх лестницы (мировая координата). Поднялись выше — выходим наверх.
|
||||
const ladderTop = ld ? (ld.y + (ld.sy || 0) / 2) : Infinity;
|
||||
// Гистерезис выхода: НЕ выходим по мгновенному !ladder (детект
|
||||
// нестабилен на грани AABB → мигание climb↔walk каждый кадр).
|
||||
// Выходим только если игрок РЕАЛЬНО отошёл по XZ от сохранённой
|
||||
// лестницы (> половины ширины + запас).
|
||||
let farFromLadder = false;
|
||||
if (ld) {
|
||||
const dx = this._pos.x - ld.x;
|
||||
const dz = this._pos.z - ld.z;
|
||||
const distXZ = Math.hypot(dx, dz);
|
||||
const exitDist = Math.max(ld.sx || 1, ld.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.6;
|
||||
farFromLadder = distXZ > exitDist;
|
||||
} else {
|
||||
farFromLadder = true;
|
||||
}
|
||||
// Space → отпрыг назад + выход.
|
||||
if (c.has('Space')) {
|
||||
this._ladderMode = false;
|
||||
this._ladderData = null;
|
||||
this._vy = 5;
|
||||
this._jumpHeld = true;
|
||||
} else if (farFromLadder) {
|
||||
// Реально отошли от лестницы — выходим (гравитация включится).
|
||||
this._ladderMode = false;
|
||||
this._ladderData = null;
|
||||
} else {
|
||||
// Лазание: гравитация отключена, A/D заблокированы.
|
||||
// Вертикальное движение задаём через _vy (climb-скорость),
|
||||
// чтобы moveAABB обработал коллизию корректно. Прямое
|
||||
// _pos.y += не годилось: персонаж стоит на земле, и moveAABB
|
||||
// снапил его обратно (онГраунд держал внизу).
|
||||
moveX = 0;
|
||||
moveZ = 0;
|
||||
if (wantUp) this._vy = this.CLIMB_SPEED;
|
||||
else if (wantDown) this._vy = -this.CLIMB_SPEED;
|
||||
else this._vy = 0;
|
||||
// Достигли верха лестницы И лезем вверх → запускаем переход
|
||||
// climb_to_top (вылезание на площадку, 4с one-shot). Управление
|
||||
// блокируется, физика замораживается, в конце игрок ставится
|
||||
// на площадку над лестницей.
|
||||
if (this._pos.y + this.HALF_H > ladderTop - 0.3 && wantUp
|
||||
&& !this._climbingTop) {
|
||||
this._climbingTop = true;
|
||||
this._climbingTopUntil = Date.now() + 4000;
|
||||
this._vy = 0;
|
||||
// Куда вылезти: вперёд (по нормали от лестницы, внутрь
|
||||
// площадки) + на верх лестницы.
|
||||
const ldd = this._ladderData;
|
||||
const rY = (ldd?.rotationY || 0) * Math.PI / 180;
|
||||
// Нормаль фронта (откуда лез) — игрок перед лестницей.
|
||||
// Площадка — за лестницей (противоположная сторона).
|
||||
const fnx = Math.sin(rY), fnz = Math.cos(rY);
|
||||
const fwd = (ldd?.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.4;
|
||||
this._climbTopStart = { x: this._pos.x, y: this._pos.y, z: this._pos.z };
|
||||
this._climbTopEnd = {
|
||||
x: ldd.x - fnx * fwd, // на другую сторону лестницы
|
||||
y: ladderTop + this.HALF_H, // на верх
|
||||
z: ldd.z - fnz * fwd,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// === Вертикальное ===
|
||||
if (this._ladderMode) {
|
||||
// На лестнице гравитация НЕ применяется — _vy уже выставлен
|
||||
// (=CLIMB_SPEED вверх / -CLIMB_SPEED вниз / 0 на месте) выше,
|
||||
// moveAABB применит его с коллизией.
|
||||
} else if (inWater) {
|
||||
if (inWater) {
|
||||
// Плавание: лёгкая гравитация + плавучесть к поверхности
|
||||
const buoyancy = submerged ? 6 : 0;
|
||||
const swimGravity = -3;
|
||||
@ -3107,15 +2948,10 @@ export class PlayerController {
|
||||
|
||||
// PERF-METRICS: замер физики игрока
|
||||
const _pt0 = performance.now();
|
||||
// Во время climb_to_top физику пропускаем — _pos двигается lerp'ом
|
||||
// вручную (вылезание на площадку), коллизия не нужна.
|
||||
const result = this._climbingTop
|
||||
? { x: this._pos.x, y: this._pos.y, z: this._pos.z,
|
||||
onGround: false, hitY: false, surfaceFollowed: false }
|
||||
: this.physics.moveAABB(
|
||||
this._pos, this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D,
|
||||
moveX, this._vy * dt, moveZ
|
||||
);
|
||||
const result = this.physics.moveAABB(
|
||||
this._pos, this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D,
|
||||
moveX, this._vy * dt, moveZ
|
||||
);
|
||||
const _bs = this._scene3d || this.scene3d;
|
||||
if (_bs && _bs._perfMetrics) {
|
||||
_bs._perfMetrics.physics_ms_sum += performance.now() - _pt0;
|
||||
@ -3256,44 +3092,17 @@ export class PlayerController {
|
||||
} else
|
||||
if (canJump && c.has('Space') && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
|
||||
if (!this._jumpHeld) {
|
||||
// 3-фазная модель прыжка.
|
||||
// _jumpKind определяется по нажатым клавишам в момент Space:
|
||||
// in_place — нет WASD (анимация Mixamo Jumping)
|
||||
// forward — есть WASD (анимация Mixamo Jump = прыжок вперёд)
|
||||
const cc = this._codes;
|
||||
const wasdHeld = cc && (cc.has('KeyW') || cc.has('KeyS')
|
||||
|| cc.has('KeyA') || cc.has('KeyD')
|
||||
|| cc.has('ArrowUp') || cc.has('ArrowDown')
|
||||
|| cc.has('ArrowLeft') || cc.has('ArrowRight'));
|
||||
// in_place — нет WASD
|
||||
// forward — WASD без Shift (Mixamo Jump)
|
||||
// run — WASD + Shift (Mixamo Running Jump)
|
||||
const sprinting = this._shift && !this._crouching;
|
||||
if (!wasdHeld) this._jumpKind = 'in_place';
|
||||
else if (sprinting) this._jumpKind = 'run';
|
||||
else this._jumpKind = 'forward';
|
||||
// anticipate-фаза разной длительности.
|
||||
const antDuration = this._jumpKind === 'in_place' ? 375
|
||||
: this._jumpKind === 'run' ? 125 : 170;
|
||||
// Robot — стартовый импульс полный (как куб) для тапа достаточный,
|
||||
// boost-фаза 0.45с удлиняет подъём при удержании Space.
|
||||
this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir;
|
||||
this._playJumpSound();
|
||||
this._jumpHeld = true;
|
||||
this._coyoteLeft = 0;
|
||||
this._jumpAnticipateUntil = Date.now() + antDuration;
|
||||
this._jumpPendingImpulse = true;
|
||||
// Robot: запускаем boost-фазу на 0.45с
|
||||
if (this._robotMode) {
|
||||
this._robotBoostLeft = 0.45;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Запускаем физический прыжок ровно в конце anticipate-фазы.
|
||||
if (this._jumpPendingImpulse
|
||||
&& this._jumpAnticipateUntil
|
||||
&& Date.now() >= this._jumpAnticipateUntil
|
||||
&& !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
|
||||
this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir;
|
||||
this._playJumpSound();
|
||||
this._jumpPendingImpulse = false;
|
||||
// _jumpAnticipateUntil оставляем для анимационной ветки
|
||||
} else if (this._shipMode && c.has('Space')) {
|
||||
this._jumpHeld = true;
|
||||
} else if (this._ufoMode && c.has('Space') && !inWater) {
|
||||
@ -3413,26 +3222,10 @@ export class PlayerController {
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Поворот модели:
|
||||
// - на лестнице: лицом К лестнице, yaw зафиксирован при входе.
|
||||
// - на суше: направление РЕАЛЬНОГО движения (как было).
|
||||
// - в воде: направление КАМЕРЫ (yaw игрока). Стрейф A/D просто
|
||||
// двигает тело вбок без вращения, как на суше при first-person.
|
||||
if (this._climbingTop) {
|
||||
// climb_to_top: модель смотрит В сторону площадки (куда вылазит).
|
||||
// Эта анимация имеет другую ориентацию Hips чем climb_up,
|
||||
// поэтому БЕЗ +π компенсации — иначе развёрнута на 180°.
|
||||
if (this._climbTopStart && this._climbTopEnd) {
|
||||
const dx = this._climbTopEnd.x - this._climbTopStart.x;
|
||||
const dz = this._climbTopEnd.z - this._climbTopStart.z;
|
||||
if (Math.abs(dx) > 0.001 || Math.abs(dz) > 0.001) {
|
||||
this._modelYaw = Math.atan2(dx, dz);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else if (this._ladderMode) {
|
||||
// _modelYaw уже выставлен при входе в ladder-mode (лицом к лестнице).
|
||||
// Анимация climb_up даёт ~180° поворот Hips → персонаж лицом к
|
||||
// перекладинам. Ничего не доворачиваем.
|
||||
} else if (inWater) {
|
||||
if (inWater) {
|
||||
const targetYaw = this._yaw;
|
||||
let diff = targetYaw - this._modelYaw;
|
||||
while (diff > Math.PI) diff -= Math.PI * 2;
|
||||
@ -3535,108 +3328,24 @@ export class PlayerController {
|
||||
if (this._mixamoAnimator) {
|
||||
let mState;
|
||||
const now = Date.now();
|
||||
// climb_to_top — вылезание на площадку (приоритет над всем).
|
||||
if (this._climbingTop) {
|
||||
this._mixamoAnimator.setState('climb_to_top');
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
// Лазание по лестнице имеет приоритет над всеми анимациями.
|
||||
// climb_up — движется вверх (W), climb_down — вниз (S),
|
||||
// на месте на лестнице — анимация продолжает играть циклично
|
||||
// (НЕ паузим: g.pause() останавливал обновление скелета →
|
||||
// bounding box не обновлялся → frustum culling прятал скин).
|
||||
if (this._ladderMode) {
|
||||
const climbUp = this._codes.has('KeyW') || this._codes.has('ArrowUp');
|
||||
const climbDown = this._codes.has('KeyS') || this._codes.has('ArrowDown');
|
||||
const moving = climbUp || climbDown;
|
||||
// Меняем state ТОЛЬКО при реальном движении. На месте держим
|
||||
// текущую анимацию (не дёргаем setState — это убирает мигание
|
||||
// climb_up↔climb_down и исчезание скина).
|
||||
if (climbUp) this._mixamoAnimator.setState('climb_up');
|
||||
else if (climbDown) this._mixamoAnimator.setState('climb_down');
|
||||
// play/pause трогаем ТОЛЬКО при смене режима движения (как в jump).
|
||||
if (moving !== this._ladderMoving) {
|
||||
this._ladderMoving = moving;
|
||||
try {
|
||||
const g = this._mixamoAnimator._currentGroup;
|
||||
if (g) {
|
||||
if (moving) g.play(true); // возобновить (снять паузу)
|
||||
else g.pause(); // заморозить позу
|
||||
}
|
||||
} catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const inCrouchTransition = this._crouchTransitionUntil
|
||||
&& now < this._crouchTransitionUntil;
|
||||
// 3-фазная анимация прыжка. Выбираем семейство фаз по _jumpKind:
|
||||
// in_place: jump_* (Mixamo Jumping)
|
||||
// forward: jump_fwd_* (Mixamo Jump, прыжок с шага)
|
||||
// run: jump_run_* (Mixamo Running Jump, прыжок с бега)
|
||||
const jk = this._jumpKind;
|
||||
const isAirborneJump = jk === 'forward' || jk === 'run';
|
||||
let stAnticipate, stAir, stLand, landDuration;
|
||||
if (jk === 'run') {
|
||||
stAnticipate = 'jump_run_anticipate';
|
||||
stAir = 'jump_run_air';
|
||||
stLand = 'jump_run_land';
|
||||
landDuration = 175;
|
||||
} else if (jk === 'forward') {
|
||||
stAnticipate = 'jump_fwd_anticipate';
|
||||
stAir = 'jump_fwd_air';
|
||||
stLand = 'jump_fwd_land';
|
||||
landDuration = 142;
|
||||
} else {
|
||||
stAnticipate = 'jump_anticipate';
|
||||
stAir = 'jump_air';
|
||||
stLand = 'jump_land';
|
||||
landDuration = 570;
|
||||
}
|
||||
const inAnticipate = this._jumpAnticipateUntil
|
||||
&& now < this._jumpAnticipateUntil
|
||||
&& this._jumpPendingImpulse;
|
||||
const inJumpLand = this._jumpLandUntil && now < this._jumpLandUntil;
|
||||
// Coyote-фильтр для микро-полётов на ступеньках. При спуске по
|
||||
// лестнице из блоков персонаж 30-700мс физически в воздухе, и
|
||||
// jump_air мигает между шагами walk. Критерий — ВЫСОТА падения
|
||||
// от последней наземной позиции (а не время — полёт может быть
|
||||
// длинным при спуске лицом к камере). Опустился <1.3 блока И не
|
||||
// прыгал → ступенька, играем walk/run.
|
||||
if (result.onGround) {
|
||||
this._lastGroundY = this._pos.y;
|
||||
}
|
||||
const dropFromGround = (this._lastGroundY != null)
|
||||
? (this._lastGroundY - this._pos.y) : Infinity;
|
||||
const microAir = !result.onGround
|
||||
&& !this._jumpHeld // не прыжок со Space
|
||||
&& !this._wasAirborne // не продолжение реального прыжка
|
||||
&& dropFromGround < 1.3 // опустился меньше 1.3 блока
|
||||
&& this._vy < 4; // не подлетает вверх (степ-ап импульс)
|
||||
if (inAnticipate) {
|
||||
mState = stAnticipate;
|
||||
} else if (microAir) {
|
||||
// Микро-полёт между ступеньками — наземная анимация.
|
||||
mState = this._crouching
|
||||
? (isMoving ? 'crouch_walk' : 'crouch_idle')
|
||||
: (isMoving ? (isSprinting ? 'run' : 'walk') : 'idle');
|
||||
} else if (!result.onGround) {
|
||||
mState = stAir;
|
||||
this._wasAirborne = true;
|
||||
if (!result.onGround) {
|
||||
mState = (this._vy > 0.5) ? 'jump' : 'fall';
|
||||
// Воздух — отменяем pending crouch-переход
|
||||
this._crouchEnterPending = false;
|
||||
this._crouchExitPending = false;
|
||||
this._crouchTransitionUntil = 0;
|
||||
this._jumpAnticipateUntil = 0;
|
||||
} else if (this._wasAirborne) {
|
||||
this._jumpLandUntil = now + landDuration;
|
||||
this._wasAirborne = false;
|
||||
mState = stLand;
|
||||
} else if (inJumpLand) {
|
||||
// Для forward — доигрываем land даже при движении
|
||||
// (там короткая фаза 142мс)
|
||||
if (isAirborneJump || !isMoving) mState = stLand;
|
||||
} else if (this._crouchEnterPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
|
||||
// ВХОД в присед: одноразовая анимация Standing→Crouch.
|
||||
// Если игрок начал двигаться сразу — пропускаем переход
|
||||
// и идём в crouch_walk.
|
||||
mState = 'crouch_enter';
|
||||
} else if (this._crouchExitPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
|
||||
// ВЫХОД из приседа: одноразовая анимация Crouched→Standing.
|
||||
// Если игрок сразу пошёл/побежал — пропускаем переход и
|
||||
// идём прямо в walk/run. Иначе персонаж скользит вдоль
|
||||
// пола в позе вставания.
|
||||
mState = 'crouch_to_stand';
|
||||
} else if (this._crouching) {
|
||||
this._crouchEnterPending = false;
|
||||
@ -3645,9 +3354,9 @@ export class PlayerController {
|
||||
} else if (inWater) {
|
||||
mState = isMoving ? 'walk' : 'idle';
|
||||
} else if (isMoving) {
|
||||
// Сбросим pending crouch_to_stand — игрок уже бежит
|
||||
this._crouchExitPending = false;
|
||||
this._crouchTransitionUntil = 0;
|
||||
this._jumpLandUntil = 0; // прерываем jump_land если пошли
|
||||
mState = isSprinting ? 'run' : 'walk';
|
||||
} else {
|
||||
this._crouchExitPending = false;
|
||||
|
||||
@ -38,11 +38,6 @@ const STUDS_DIFFUSE_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_diffuse.png';
|
||||
const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_normal.png';
|
||||
const STUD_UNIT = 1;
|
||||
const STUDS_GRID = 4;
|
||||
|
||||
// Вертикальный шаг между ступеньками лестницы (юниты). Полная высота
|
||||
// лестницы = stepCount * LADDER_STEP_SPACING.
|
||||
export const LADDER_STEP_SPACING = 0.45;
|
||||
|
||||
const _studsTexCache = new WeakMap();
|
||||
function _getStudsTextures(scene) {
|
||||
let c = _studsTexCache.get(scene);
|
||||
@ -119,15 +114,8 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
id = this._nextId++;
|
||||
}
|
||||
const sx = opts.sx ?? typeDef.defaultScale.x;
|
||||
let sy = opts.sy ?? typeDef.defaultScale.y;
|
||||
const sy = opts.sy ?? typeDef.defaultScale.y;
|
||||
const sz = opts.sz ?? typeDef.defaultScale.z;
|
||||
// Лестница: высота ДЕРИВИРУЕТСЯ из stepCount (а не из sy) — даёт
|
||||
// корректный AABB для детекта касания и совпадает с геометрией меша.
|
||||
const isLadder = typeDef.id === 'ladder_vertical';
|
||||
const stepCount = isLadder
|
||||
? Math.max(2, Math.min(40, Math.round(opts.stepCount != null ? opts.stepCount : 8)))
|
||||
: undefined;
|
||||
if (isLadder) sy = stepCount * LADDER_STEP_SPACING;
|
||||
const color = opts.color ?? typeDef.defaultColor;
|
||||
// GD-сущности (порталы/шипы/финиш/монеты) — neon (светятся) и без коллизии физики.
|
||||
// Логику касания обрабатывает GdPortalManager/GdLevelManager по дистанции.
|
||||
@ -138,10 +126,8 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte');
|
||||
// studDensity — плотность кружков studs (1=стандарт, >1 мельче/чаще).
|
||||
const studDensity = Number.isFinite(opts.studDensity) ? opts.studDensity : 1;
|
||||
// canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции).
|
||||
// Лестница — тоже проходима (canCollide=false), чтобы игрок мог войти в её
|
||||
// объём и лезть (ladder-mode в PlayerController по детекту касания).
|
||||
const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike && !isLadder;
|
||||
// canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции)
|
||||
const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike;
|
||||
const visible = opts.visible !== false;
|
||||
const anchored = opts.anchored !== false; // по умолчанию заякорен
|
||||
// Масса по умолчанию = объём (sx*sy*sz), округлённый до 2 знаков.
|
||||
@ -157,11 +143,7 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
const rotationY = opts.rotationY ?? 0;
|
||||
const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0;
|
||||
|
||||
// Передаём stepCount в builder через временное поле (читается в
|
||||
// _buildLadderMesh внутри _createMeshForType).
|
||||
this._ladderStepCount = stepCount;
|
||||
const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity);
|
||||
this._ladderStepCount = undefined;
|
||||
mesh.position = new Vector3(x, y, z);
|
||||
mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ);
|
||||
mesh.isPickable = true;
|
||||
@ -187,8 +169,6 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
rotationX, rotationY, rotationZ,
|
||||
color, material, canCollide, visible, anchored, mass,
|
||||
textureAsset, studDensity,
|
||||
// Лестница: число ступенек (высота). undefined для прочих.
|
||||
...(isLadder ? { stepCount } : {}),
|
||||
// locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе
|
||||
// (Фаза 5.11). На геймплей не влияет.
|
||||
locked: opts.locked === true,
|
||||
@ -325,10 +305,6 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
return this._buildWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
|
||||
case 'cornerwedge':
|
||||
return this._buildCornerWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
|
||||
case 'ladder_vertical':
|
||||
// Лестница строится из stepCount ступенек — высота зависит от
|
||||
// количества ступенек, а не от sy.
|
||||
return this._buildLadderMesh(name, sx, sz, this._ladderStepCount || 8);
|
||||
default:
|
||||
return MeshBuilder.CreateBox(name,
|
||||
{ width: sx, height: sy, depth: sz }, this.scene);
|
||||
@ -476,43 +452,6 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
return mesh;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Вертикальная лестница: 2 боковые стойки + N перекладин (ступенек).
|
||||
* Полная высота = stepCount * LADDER_STEP_SPACING. При изменении stepCount
|
||||
* лестница ПЕРЕСТРАИВАЕТСЯ. Меш центрирован по (0,0,0) как CreateBox.
|
||||
* sx — ширина, sz — глубина стоек/перекладин.
|
||||
*/
|
||||
_buildLadderMesh(name, sx, sz, stepCount) {
|
||||
const n = Math.max(2, Math.min(40, Math.round(stepCount || 8)));
|
||||
const SPACING = LADDER_STEP_SPACING;
|
||||
const height = n * SPACING;
|
||||
const railW = Math.min(0.12, sx * 0.12);
|
||||
const railD = Math.max(0.06, sz);
|
||||
const rungH = Math.min(0.1, SPACING * 0.3);
|
||||
const halfH = height / 2;
|
||||
const railX = sx / 2 - railW / 2;
|
||||
const parts = [];
|
||||
const railL = MeshBuilder.CreateBox(name + '_railL',
|
||||
{ width: railW, height, depth: railD }, this.scene);
|
||||
railL.position.x = -railX;
|
||||
parts.push(railL);
|
||||
const railR = MeshBuilder.CreateBox(name + '_railR',
|
||||
{ width: railW, height, depth: railD }, this.scene);
|
||||
railR.position.x = railX;
|
||||
parts.push(railR);
|
||||
const rungWidth = sx - railW;
|
||||
for (let i = 0; i < n; i++) {
|
||||
const y = -halfH + SPACING * (i + 0.5);
|
||||
const rung = MeshBuilder.CreateBox(name + '_rung' + i,
|
||||
{ width: rungWidth, height: rungH, depth: railD }, this.scene);
|
||||
rung.position.y = y;
|
||||
parts.push(rung);
|
||||
}
|
||||
const merged = Mesh.MergeMeshes(parts, true, true, undefined, false, true);
|
||||
if (merged) { merged.name = name; return merged; }
|
||||
return MeshBuilder.CreateBox(name, { width: sx, height, depth: sz }, this.scene);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Применить цвет и материал. */
|
||||
_applyMaterial(mesh, typeDef, color, material, textureUrl) {
|
||||
const matName = `${mesh.name}_mat`;
|
||||
@ -756,14 +695,6 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
data.studDensity = Number.isFinite(patch.studDensity) ? patch.studDensity : 1;
|
||||
scaleChanged = true;
|
||||
}
|
||||
// Лестница: смена числа ступенек → пересборка меша. Высота (sy)
|
||||
// деривируется из stepCount, поэтому AABB касания остаётся корректным.
|
||||
if (patch.stepCount !== undefined && data.type === 'ladder_vertical') {
|
||||
const sc = Math.max(2, Math.min(40, Math.round(patch.stepCount)));
|
||||
data.stepCount = sc;
|
||||
data.sy = sc * LADDER_STEP_SPACING;
|
||||
scaleChanged = true;
|
||||
}
|
||||
if (scaleChanged) {
|
||||
// Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами,
|
||||
// изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ —
|
||||
@ -897,10 +828,7 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
const oldMat = oldMesh.material;
|
||||
|
||||
const typeDef = getPrimitiveType(data.type);
|
||||
// Лестница: передаём актуальный stepCount в builder.
|
||||
this._ladderStepCount = data.stepCount;
|
||||
const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz, data.material, data.studDensity);
|
||||
this._ladderStepCount = undefined;
|
||||
newMesh.position = oldPos;
|
||||
if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot;
|
||||
// studs — материал пересоздаём заново (свежий faceUV/тайлинг). Иначе перенос.
|
||||
@ -976,8 +904,6 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}),
|
||||
// Параметр эмиттера (только для type='emitter')
|
||||
...(d.effect !== undefined ? { effect: d.effect } : {}),
|
||||
// Число ступенек лестницы (только для type='ladder_vertical')
|
||||
...(d.type === 'ladder_vertical' ? { stepCount: d.stepCount } : {}),
|
||||
// Параметры билборда (только для type='billboard')
|
||||
...(d.billboard ? {
|
||||
template: d.billboard.template,
|
||||
|
||||
@ -66,13 +66,6 @@ export const PRIMITIVE_TYPES = [
|
||||
{ id: 'billboard', name: '3D-табличка', icon: 'prim-billboard', kind: 'billboard',
|
||||
defaultScale: { x: 2, y: 1.2, z: 0.05 }, defaultColor: '#1a1a2e' },
|
||||
|
||||
// === Вертикальная лестница — по ней можно лазить вверх/вниз ===
|
||||
// Высота настраивается параметром stepCount (количество ступенек).
|
||||
// При изменении stepCount лестница перестраивается (НЕ растягивается модель,
|
||||
// а добавляются/убираются ступеньки). Касание → ladder-mode в PlayerController.
|
||||
{ id: 'ladder_vertical', name: 'Лестница (вертикальная)', icon: 'prim-ladder', kind: 'ladder',
|
||||
defaultScale: { x: 1, y: 4, z: 0.12 }, defaultColor: '#a8743a' },
|
||||
|
||||
// === GD-порталы (Geometry Dash 2.0) — переключают гейммод игрока ===
|
||||
// Все цилиндры-«столбы» с neon-материалом. Цвета и gdMode задают режим.
|
||||
{ id: 'gd_cube', name: 'Портал: Куб', icon: 'prim-portal', kind: 'gd_portal', gdMode: 'cube',
|
||||
@ -103,7 +96,7 @@ export const PRIMITIVE_TYPES = [
|
||||
/** Категории для группировки в палитре. */
|
||||
export const PRIMITIVE_CATEGORIES = [
|
||||
{ id: 'geometry', name: 'Фигуры', ids: ['cube','sphere','cylinder','cone','plane','torus','wedge','cornerwedge'] },
|
||||
{ id: 'gameplay', name: 'Геймплей', ids: ['trigger', 'checkpoint', 'light', 'emitter', 'billboard', 'ladder_vertical'] },
|
||||
{ id: 'gameplay', name: 'Геймплей', ids: ['trigger', 'checkpoint', 'light', 'emitter', 'billboard'] },
|
||||
{ id: 'gd-portals', name: 'GD-порталы', ids: ['gd_cube','gd_ship','gd_ball','gd_ufo','gd_wave','gd_robot'] },
|
||||
{ id: 'gd-objects', name: 'GD-объекты', ids: ['gd_spike','gd_finish','gd_coin'] },
|
||||
];
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user