Compare commits
7 Commits
main
...
feat/rbxl-
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 4a3192ea67 | |||
| adc950accf | |||
| 60f0ba009d | |||
| bbc82af819 | |||
| 7389dfc660 | |||
| 3478ffafd1 | |||
| f34320db91 |
@ -1,198 +0,0 @@
|
|||||||
/**
|
|
||||||
* GameLoadingScreen — красивый экран загрузки игры в плеере (задача 05).
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Показывается пока грузится игра (после клика «Играть» на странице игры →
|
|
||||||
* открытие плеера). Композиция как в Roblox:
|
|
||||||
* - размытый фон-обложка игры с медленным Ken Burns (pan + zoom);
|
|
||||||
* - карточка-витрина по центру (обложка игры);
|
|
||||||
* - крупное название места;
|
|
||||||
* - автор + verified-галочка;
|
|
||||||
* - прогресс-бар + спиннер «ЗАГРУЗКА».
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Данные берёт из меты игры (title/thumbnail/автор) и, если автор настроил в
|
|
||||||
* студии вкладку «Стартовый экран» — из project_data.scene.loadingScreen
|
|
||||||
* (placeName / studioName / style / verified / background / cover).
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
import React, { useEffect, useRef, useState } from 'react';
|
|
||||||
|
|
||||||
// Один раз вставляем CSS-keyframes (нельзя инлайнить в style).
|
|
||||||
let _cssInjected = false;
|
|
||||||
function injectCss() {
|
|
||||||
if (_cssInjected || typeof document === 'undefined') return;
|
|
||||||
_cssInjected = true;
|
|
||||||
const s = document.createElement('style');
|
|
||||||
s.id = 'kbn-game-loading-css';
|
|
||||||
s.textContent =
|
|
||||||
'@keyframes kbnGlsKen{0%{transform:scale(1.05) translate3d(0,0,0)}50%{transform:scale(1.15) translate3d(-3%,-2%,0)}100%{transform:scale(1.05) translate3d(-6%,0,0)}}' +
|
|
||||||
'.kbnGlsKen{animation:kbnGlsKen 22s ease-in-out infinite}' +
|
|
||||||
'@keyframes kbnGlsSpin{to{transform:rotate(360deg)}}' +
|
|
||||||
'.kbnGlsSpin{animation:kbnGlsSpin 0.85s linear infinite}' +
|
|
||||||
'@keyframes kbnGlsRise{0%{transform:translateY(0) scale(1);opacity:0}12%{opacity:.9}88%{opacity:.6}100%{transform:translateY(-110vh) scale(1.4);opacity:0}}' +
|
|
||||||
'.kbnGlsP{animation:kbnGlsRise linear infinite}' +
|
|
||||||
'@keyframes kbnGlsGlow{0%,100%{box-shadow:0 18px 60px rgba(0,0,0,.6),0 0 0 rgba(120,160,255,0)}50%{box-shadow:0 18px 60px rgba(0,0,0,.6),0 0 44px rgba(120,160,255,.4)}}' +
|
|
||||||
'.kbnGlsCard{animation:kbnGlsGlow 4s ease-in-out infinite}' +
|
|
||||||
'@keyframes kbnGlsBar{0%{transform:translateX(-100%)}100%{transform:translateX(250%)}}' +
|
|
||||||
'.kbnGlsBarRun{animation:kbnGlsBar 1.2s ease-in-out infinite}' +
|
|
||||||
'@media (prefers-reduced-motion:reduce){.kbnGlsKen,.kbnGlsP,.kbnGlsCard,.kbnGlsBarRun{animation:none}}';
|
|
||||||
document.head.appendChild(s);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
function VerifiedBadge() {
|
|
||||||
return (
|
|
||||||
<svg width="18" height="18" viewBox="0 0 24 24" style={{ flex: '0 0 auto' }} aria-label="verified">
|
|
||||||
<circle cx="12" cy="12" r="11" fill="#3897f0" />
|
|
||||||
<path d="M7 12.5l3 3 7-7" fill="none" stroke="#fff" strokeWidth="2.4"
|
|
||||||
strokeLinecap="round" strokeLinejoin="round" />
|
|
||||||
</svg>
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* props:
|
|
||||||
* meta — ответ getProjectForPlay (title, thumbnail, author_username/username, ...)
|
|
||||||
* loadingScreen — project_data.scene.loadingScreen (опц., настройки автора)
|
|
||||||
* progress — 0..1 (если null — «бегущая» полоса без процента)
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export default function GameLoadingScreen({ meta, loadingScreen, progress }) {
|
|
||||||
injectCss();
|
|
||||||
const ls = loadingScreen || {};
|
|
||||||
const [fade, setFade] = useState(0);
|
|
||||||
const rootRef = useRef(null);
|
|
||||||
|
|
||||||
useEffect(() => { const t = setTimeout(() => setFade(1), 20); return () => clearTimeout(t); }, []);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Источники данных: настройки автора → мета игры → дефолт.
|
|
||||||
const bg = ls.background || meta?.thumbnail || null;
|
|
||||||
const cover = ls.cover || meta?.thumbnail || null;
|
|
||||||
const placeName = ls.placeName || meta?.title || 'Загрузка игры';
|
|
||||||
const studioName = ls.studioName
|
|
||||||
|| meta?.author_username || meta?.username || meta?.author || '';
|
|
||||||
const verified = ls.verified != null ? !!ls.verified
|
|
||||||
: !!(meta?.author_verified || meta?.is_verified);
|
|
||||||
const style = ls.style || 'ken-burns';
|
|
||||||
const accent = ls.accentColor || '#5fd0ff';
|
|
||||||
const hasProgress = typeof progress === 'number' && progress >= 0;
|
|
||||||
const pct = hasProgress ? Math.round(Math.max(0, Math.min(1, progress)) * 100) : null;
|
|
||||||
|
|
||||||
// parallax по мыши
|
|
||||||
const bgRef = useRef(null);
|
|
||||||
useEffect(() => {
|
|
||||||
if (style !== 'parallax' || !bgRef.current) return;
|
|
||||||
const h = (e) => {
|
|
||||||
const cx = (e.clientX / window.innerWidth - 0.5) * 26;
|
|
||||||
const cy = (e.clientY / window.innerHeight - 0.5) * 16;
|
|
||||||
if (bgRef.current) bgRef.current.style.transform = `translate3d(${-cx}px,${-cy}px,0) scale(1.1)`;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
window.addEventListener('mousemove', h);
|
|
||||||
return () => window.removeEventListener('mousemove', h);
|
|
||||||
}, [style]);
|
|
||||||
|
|
||||||
const particles = style === 'particles'
|
|
||||||
? Array.from({ length: 24 }, (_, i) => {
|
|
||||||
const size = 2 + (i % 4);
|
|
||||||
const dur = 7 + (i % 7);
|
|
||||||
return (
|
|
||||||
<span key={i} className="kbnGlsP" style={{
|
|
||||||
position: 'absolute', bottom: -10, left: `${(i * 37) % 100}%`,
|
|
||||||
width: size, height: size, borderRadius: '50%',
|
|
||||||
background: `rgba(${180 + (i * 7) % 70},${190 + (i * 5) % 60},255,0.85)`,
|
|
||||||
boxShadow: `0 0 ${size * 2}px rgba(140,170,255,0.7)`,
|
|
||||||
animationDuration: `${dur}s`, animationDelay: `${-(i % 7)}s`,
|
|
||||||
}} />
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}) : null;
|
|
||||||
|
|
||||||
return (
|
|
||||||
<div ref={rootRef} style={{
|
|
||||||
position: 'absolute', inset: 0, zIndex: 60, overflow: 'hidden',
|
|
||||||
display: 'flex', flexDirection: 'column', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
|
|
||||||
background: 'radial-gradient(ellipse at center, #0e1430 0%, #070a14 70%)',
|
|
||||||
opacity: fade, transition: 'opacity 0.4s ease',
|
|
||||||
fontFamily: 'system-ui,"Segoe UI",sans-serif',
|
|
||||||
}}>
|
|
||||||
{/* Фоновый слой (Ken Burns / parallax / static) */}
|
|
||||||
{bg && (
|
|
||||||
<div ref={bgRef}
|
|
||||||
className={style === 'ken-burns' ? 'kbnGlsKen' : undefined}
|
|
||||||
style={{
|
|
||||||
position: 'absolute', inset: '-8%', zIndex: 0,
|
|
||||||
backgroundImage: `url("${bg}")`, backgroundSize: 'cover', backgroundPosition: 'center',
|
|
||||||
filter: 'blur(9px) brightness(0.5)', willChange: 'transform',
|
|
||||||
transition: style === 'parallax' ? 'transform 0.25s ease-out' : 'none',
|
|
||||||
}} />
|
|
||||||
)}
|
|
||||||
{/* particles */}
|
|
||||||
{particles && <div style={{ position: 'absolute', inset: 0, zIndex: 1, pointerEvents: 'none' }}>{particles}</div>}
|
|
||||||
|
|
||||||
{/* Контент */}
|
|
||||||
<div style={{
|
|
||||||
position: 'relative', zIndex: 2, display: 'flex',
|
|
||||||
flexDirection: 'column', alignItems: 'center',
|
|
||||||
}}>
|
|
||||||
{/* Карточка-витрина */}
|
|
||||||
<div className="kbnGlsCard" style={{
|
|
||||||
width: 'min(40vw,300px)', aspectRatio: '1/1', borderRadius: 18,
|
|
||||||
backgroundImage: cover ? `url("${cover}")` : 'none',
|
|
||||||
backgroundColor: '#1a1f2b', backgroundSize: 'cover', backgroundPosition: 'center',
|
|
||||||
border: '2px solid rgba(255,255,255,0.14)',
|
|
||||||
display: 'flex', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
|
|
||||||
}}>
|
|
||||||
{!cover && (
|
|
||||||
<span style={{ color: '#5a6178', fontSize: 14, fontWeight: 700 }}>РУБЛОКС • 3D</span>
|
|
||||||
)}
|
|
||||||
</div>
|
|
||||||
|
|
||||||
{/* Название места */}
|
|
||||||
<div style={{
|
|
||||||
marginTop: 22, color: '#fff', fontSize: 34, fontWeight: 800,
|
|
||||||
letterSpacing: 0.4, textAlign: 'center', maxWidth: '80vw',
|
|
||||||
textShadow: '0 3px 14px rgba(0,0,0,0.7)',
|
|
||||||
}}>{placeName}</div>
|
|
||||||
|
|
||||||
{/* Автор + verified */}
|
|
||||||
{studioName && (
|
|
||||||
<div style={{
|
|
||||||
marginTop: 8, display: 'flex', alignItems: 'center', gap: 7,
|
|
||||||
color: '#cdd6e6', fontSize: 16, fontWeight: 600,
|
|
||||||
textShadow: '0 1px 4px rgba(0,0,0,0.6)',
|
|
||||||
}}>
|
|
||||||
<span>{studioName}</span>
|
|
||||||
{verified && <VerifiedBadge />}
|
|
||||||
</div>
|
|
||||||
)}
|
|
||||||
|
|
||||||
{/* Прогресс-бар */}
|
|
||||||
<div style={{
|
|
||||||
marginTop: 26, width: 'min(64vw,420px)', height: 10, borderRadius: 6,
|
|
||||||
background: 'rgba(255,255,255,0.12)', overflow: 'hidden',
|
|
||||||
boxShadow: 'inset 0 1px 3px rgba(0,0,0,0.5)', position: 'relative',
|
|
||||||
}}>
|
|
||||||
{hasProgress ? (
|
|
||||||
<div style={{
|
|
||||||
height: '100%', width: `${pct}%`, borderRadius: 6,
|
|
||||||
background: `linear-gradient(90deg, ${accent}, #ffffff)`,
|
|
||||||
transition: 'width 0.2s linear', boxShadow: `0 0 10px ${accent}`,
|
|
||||||
}} />
|
|
||||||
) : (
|
|
||||||
<div className="kbnGlsBarRun" style={{
|
|
||||||
height: '100%', width: '40%', borderRadius: 6,
|
|
||||||
background: `linear-gradient(90deg, transparent, ${accent}, transparent)`,
|
|
||||||
}} />
|
|
||||||
)}
|
|
||||||
</div>
|
|
||||||
|
|
||||||
{/* Спиннер + статус */}
|
|
||||||
<div style={{
|
|
||||||
marginTop: 16, display: 'flex', alignItems: 'center', gap: 12,
|
|
||||||
color: '#fff', fontSize: 15, fontWeight: 700, letterSpacing: 0.5,
|
|
||||||
}}>
|
|
||||||
<span className="kbnGlsSpin" style={{
|
|
||||||
display: 'inline-block', width: 20, height: 20,
|
|
||||||
border: '3px solid rgba(255,255,255,0.25)', borderTopColor: accent, borderRadius: '50%',
|
|
||||||
}} />
|
|
||||||
{pct != null ? `${pct}%` : 'ЗАГРУЗКА'}
|
|
||||||
</div>
|
|
||||||
</div>
|
|
||||||
</div>
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@ -1,7 +1,6 @@
|
|||||||
import React, { useEffect, useState, useRef, useCallback } from 'react';
|
import React, { useEffect, useState, useRef, useCallback } from 'react';
|
||||||
import Icon from '../editor-shared/Icon';
|
import Icon from '../editor-shared/Icon';
|
||||||
import { STORYS_addres, USER_addres } from '../api/API';
|
import { STORYS_addres, USER_addres } from '../api/API';
|
||||||
import { MIXAMO_SKINS } from '../engine/PlayerController';
|
|
||||||
|
|
||||||
const getToken = () => {
|
const getToken = () => {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
@ -44,10 +43,6 @@ const HUD = {
|
|||||||
font: '"Inter", system-ui, -apple-system, sans-serif',
|
font: '"Inter", system-ui, -apple-system, sans-serif',
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// В десктоп-приложении (Electron) пункт «Полноэкранный режим» не нужен —
|
|
||||||
// окно и так на весь экран. preload выставляет window.__RUBLOX_DESKTOP__.
|
|
||||||
const IS_DESKTOP_APP = typeof window !== 'undefined' && !!window.__RUBLOX_DESKTOP__;
|
|
||||||
|
|
||||||
const TABS = [
|
const TABS = [
|
||||||
{ id: 'people', icon: 'users', title: 'Участники' },
|
{ id: 'people', icon: 'users', title: 'Участники' },
|
||||||
{ id: 'settings', icon: 'settings', title: 'Настройки' },
|
{ id: 'settings', icon: 'settings', title: 'Настройки' },
|
||||||
@ -68,24 +63,14 @@ export default function GameMenu({
|
|||||||
}) {
|
}) {
|
||||||
const [activeTab, setActiveTab] = useState('people');
|
const [activeTab, setActiveTab] = useState('people');
|
||||||
|
|
||||||
// Закрытие меню:
|
// ESC закрывает меню. Регистрируем в capture-фазе чтобы не конфликтовать
|
||||||
// • НЕ fullscreen — Esc (классика)
|
// с pointer-lock логикой KubikonPlayer.
|
||||||
// • Fullscreen — Tab (Esc отдаётся браузеру для выхода из FS)
|
|
||||||
// Регистрируем в capture-фазе чтобы не конфликтовать с pointer-lock.
|
|
||||||
useEffect(() => {
|
useEffect(() => {
|
||||||
if (!visible) return;
|
if (!visible) return;
|
||||||
const onKey = (e) => {
|
const onKey = (e) => {
|
||||||
const isFs = !!(typeof document !== 'undefined' && document.fullscreenElement);
|
if (e.key === 'Escape') {
|
||||||
if (e.key === 'Escape' && !isFs) {
|
|
||||||
e.stopPropagation();
|
e.stopPropagation();
|
||||||
onClose();
|
onClose();
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if ((e.key === 'Tab' || e.code === 'Tab') && isFs) {
|
|
||||||
e.preventDefault();
|
|
||||||
e.stopPropagation();
|
|
||||||
onClose();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// L/R hotkeys как в Godot
|
// L/R hotkeys как в Godot
|
||||||
if (e.key === 'l' || e.key === 'L') onExit?.();
|
if (e.key === 'l' || e.key === 'L') onExit?.();
|
||||||
@ -233,21 +218,9 @@ function TabBar({ activeTab, onTab }) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||||
// BottomBar — 3 кнопки: L Покинуть / R Возродиться / Esc(Tab) Продолжить
|
// BottomBar — 3 кнопки: L Покинуть / R Возродиться / Esc Продолжить
|
||||||
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
// ════════════════════════════════════════════════════════════════════
|
||||||
function BottomBar({ onExit, onRespawn, onResume }) {
|
function BottomBar({ onExit, onRespawn, onResume }) {
|
||||||
// В fullscreen Esc отдан браузеру (выход из FS) — меню закрывается
|
|
||||||
// на Tab. В обычном режиме — Esc.
|
|
||||||
const [resumeKey, setResumeKey] = useState(
|
|
||||||
typeof document !== 'undefined' && document.fullscreenElement ? 'Tab' : 'Esc'
|
|
||||||
);
|
|
||||||
useEffect(() => {
|
|
||||||
const onFsChange = () => {
|
|
||||||
setResumeKey(document.fullscreenElement ? 'Tab' : 'Esc');
|
|
||||||
};
|
|
||||||
document.addEventListener('fullscreenchange', onFsChange);
|
|
||||||
return () => document.removeEventListener('fullscreenchange', onFsChange);
|
|
||||||
}, []);
|
|
||||||
return (
|
return (
|
||||||
<div
|
<div
|
||||||
style={{
|
style={{
|
||||||
@ -260,7 +233,7 @@ function BottomBar({ onExit, onRespawn, onResume }) {
|
|||||||
>
|
>
|
||||||
<ActionBtn hotkey="L" label="Покинуть" onClick={onExit} variant="ghost" />
|
<ActionBtn hotkey="L" label="Покинуть" onClick={onExit} variant="ghost" />
|
||||||
<ActionBtn hotkey="R" label="Возродиться" onClick={onRespawn} variant="ghost" />
|
<ActionBtn hotkey="R" label="Возродиться" onClick={onRespawn} variant="ghost" />
|
||||||
<ActionBtn hotkey={resumeKey} label="Продолжить" onClick={onResume} variant="primary" />
|
<ActionBtn hotkey="Esc" label="Продолжить" onClick={onResume} variant="primary" />
|
||||||
</div>
|
</div>
|
||||||
);
|
);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -592,39 +565,19 @@ function PlayerCard({ player, isMe, isFriend, isPending, onAddFriend }) {
|
|||||||
const username = String(player.username || '?');
|
const username = String(player.username || '?');
|
||||||
const color = colorForUser(Number(player.user_id || 0), username);
|
const color = colorForUser(Number(player.user_id || 0), username);
|
||||||
|
|
||||||
// Аватар: 1) skin PNG (картинка персонажа) — главный
|
// Аватар: 1) skin PNG (картинка персонажа — bacon/imposter/etc) — главный
|
||||||
// 2) photo_thumb_b64 (аватар майнкрафтии, fallback)
|
// 2) photo_thumb_b64 (аватар майнкрафтии, fallback)
|
||||||
// 3) photo URL (старое поле — fallback)
|
// 3) photo URL (старое поле — fallback)
|
||||||
// 4) буква-инициал
|
// 4) буква-инициал
|
||||||
//
|
//
|
||||||
// 2026-06-14: Mixamo-скины (skin_y-bot, skin_x-bot и т.д.) лежат на
|
// Скины лежат в /kubikon-assets/characters/<slug>/avatar.png — это PNG
|
||||||
// rublox-site в /character-assets/skins/<slug>.png. Legacy R15-скины
|
// персонажа в полный рост. Совпадает с Godot/exe-плеером.
|
||||||
// (skin_bacon-hair, skin_sigma-labubu) — в /kubikon-assets/characters/<slug>/avatar.png.
|
|
||||||
// Mixamo-набор детектим по тому что в slug нет дефиса с known-legacy-словами.
|
|
||||||
// Известные LEGACY R15-скины (бекон, импостер, сигма-лабубу и пр.):
|
|
||||||
// их PNG лежит в /kubikon-assets/characters/<slug>/avatar.png.
|
|
||||||
// ВСЁ ОСТАЛЬНОЕ что начинается на 'skin_' — это Mixamo
|
|
||||||
// (с 2026-06-11 палитра заменена на 80 Mixamo-персонажей).
|
|
||||||
const LEGACY_SKINS = new Set([
|
|
||||||
'skin_bacon-hair', 'skin_sigma-labubu', 'skin_sparks-roblox',
|
|
||||||
'skin_imposter', 'skin_cop', 'skin_baby',
|
|
||||||
'skin_pizza', 'skin_burger', 'skin_taco',
|
|
||||||
]);
|
|
||||||
let avatarUrl = null;
|
let avatarUrl = null;
|
||||||
let isSkin = false;
|
let isSkin = false;
|
||||||
if (player.skin && typeof player.skin === 'string') {
|
if (player.skin && typeof player.skin === 'string') {
|
||||||
// ВАЛИДАЦИЯ: legacy R15-скины (bacon-hair и пр.) больше не существуют.
|
// cache-bust обязателен: на 2026-05-27 фиксили 404 на этом пути,
|
||||||
// Если скин НЕ в наборе валидных Mixamo (80 шт) — показываем аватар
|
// браузеры успели закэшировать негативный ответ
|
||||||
// дефолтного skin_y-bot (как и в самой игре 3D-модель валидируется).
|
avatarUrl = `/kubikon-assets/characters/${player.skin}/avatar.png?v=2026_05_27`;
|
||||||
let skinId = player.skin;
|
|
||||||
if (!MIXAMO_SKINS.has(skinId) && !skinId.startsWith('customskin:')) {
|
|
||||||
skinId = 'skin_y-bot';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const base = (typeof window !== 'undefined'
|
|
||||||
&& window.location.hostname === 'localhost')
|
|
||||||
? 'http://localhost:3000'
|
|
||||||
: 'https://rublox.pro';
|
|
||||||
avatarUrl = `${base}/character-assets/skins/${skinId}.png?v=20260614`;
|
|
||||||
isSkin = true;
|
isSkin = true;
|
||||||
} else if (player.photo_thumb_b64) {
|
} else if (player.photo_thumb_b64) {
|
||||||
avatarUrl = player.photo_thumb_b64.startsWith('data:')
|
avatarUrl = player.photo_thumb_b64.startsWith('data:')
|
||||||
@ -935,7 +888,6 @@ function TabSettings({ sceneRef }) {
|
|||||||
/>
|
/>
|
||||||
|
|
||||||
<SettingsSection title="Экран" />
|
<SettingsSection title="Экран" />
|
||||||
{!IS_DESKTOP_APP && (
|
|
||||||
<ArrowsRow
|
<ArrowsRow
|
||||||
label="Полноэкранный режим"
|
label="Полноэкранный режим"
|
||||||
hint="Развернуть игру на весь экран"
|
hint="Развернуть игру на весь экран"
|
||||||
@ -952,7 +904,6 @@ function TabSettings({ sceneRef }) {
|
|||||||
} catch (e) { /* ignore */ }
|
} catch (e) { /* ignore */ }
|
||||||
}}
|
}}
|
||||||
/>
|
/>
|
||||||
)}
|
|
||||||
<SliderRow
|
<SliderRow
|
||||||
label="Качество графики"
|
label="Качество графики"
|
||||||
hint="Разрешение рендера и тени"
|
hint="Разрешение рендера и тени"
|
||||||
|
|||||||
@ -4,7 +4,6 @@ import { jwtDecode } from 'jwt-decode';
|
|||||||
import { Client } from 'colyseus.js';
|
import { Client } from 'colyseus.js';
|
||||||
import * as Kubikon3DApi from '../api/Kubikon3DService';
|
import * as Kubikon3DApi from '../api/Kubikon3DService';
|
||||||
import { BabylonScene } from '../engine/BabylonScene';
|
import { BabylonScene } from '../engine/BabylonScene';
|
||||||
import { MIXAMO_SKINS } from '../engine/PlayerController';
|
|
||||||
import { attachConsoleHook, devlogReset } from '../engine/devlog';
|
import { attachConsoleHook, devlogReset } from '../engine/devlog';
|
||||||
import { MultiplayerSync } from '../engine/MultiplayerSync';
|
import { MultiplayerSync } from '../engine/MultiplayerSync';
|
||||||
import { REALTIME_WS } from '../api/API';
|
import { REALTIME_WS } from '../api/API';
|
||||||
@ -23,25 +22,6 @@ import { useAuth } from '../auth/PlayerAuth';
|
|||||||
import RublocsLogo from '../components/RublocsLogo/RublocsLogo';
|
import RublocsLogo from '../components/RublocsLogo/RublocsLogo';
|
||||||
import useDeviceType from '../hooks/useDeviceType';
|
import useDeviceType from '../hooks/useDeviceType';
|
||||||
import KubikonMobileControls from './KubikonMobileControls';
|
import KubikonMobileControls from './KubikonMobileControls';
|
||||||
import GameLoadingScreen from './GameLoadingScreen';
|
|
||||||
|
|
||||||
// В десктоп-приложении (Electron-обёртка rublox-desktop) окно уже на весь
|
|
||||||
// экран без браузерной панели и без вкладок — fullscreen не нужен (раньше он
|
|
||||||
// защищал от случайного Ctrl+W/Ctrl+T в браузере; в Electron этого риска нет).
|
|
||||||
// preload выставляет window.__RUBLOX_DESKTOP__.
|
|
||||||
const IS_DESKTOP_APP = typeof window !== 'undefined' && !!window.__RUBLOX_DESKTOP__;
|
|
||||||
|
|
||||||
// В Android-приложении (Capacitor-обёртка rublox-android) WebView уже на весь
|
|
||||||
// экран — браузерный fullscreen не нужен, а стартовый оверлей «Нажми чтобы
|
|
||||||
// играть» избыточен (в браузере он нужен для user-gesture перед FS, в APK
|
|
||||||
// этого барьера не требуется). Capacitor выставляет window.Capacitor.
|
|
||||||
const IS_ANDROID_APP = typeof window !== 'undefined'
|
|
||||||
&& (!!window.Capacitor
|
|
||||||
|| /RubloxAndroid/i.test(navigator.userAgent || ''));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Объединённый признак «нативного приложения» (десктоп ИЛИ Android) — там,
|
|
||||||
// где поведение совпадает (не дёргать fullscreen).
|
|
||||||
const IS_NATIVE_APP = IS_DESKTOP_APP || IS_ANDROID_APP;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Плеер живёт на player.rublox.pro — он не знает SPA-роутов Майнкрафтии
|
// Плеер живёт на player.rublox.pro — он не знает SPA-роутов Майнкрафтии
|
||||||
// (/kubikon, /login, /auth). Поэтому вместо navigate(...) делаем
|
// (/kubikon, /login, /auth). Поэтому вместо navigate(...) делаем
|
||||||
@ -58,12 +38,12 @@ function exitPlayer(gameId) {
|
|||||||
// (флаг читает onBeforeUnload listener ниже).
|
// (флаг читает onBeforeUnload listener ниже).
|
||||||
try { window.__rubloxExplicitExit = true; } catch {}
|
try { window.__rubloxExplicitExit = true; } catch {}
|
||||||
const env = (typeof import.meta !== 'undefined' && import.meta.env) || {};
|
const env = (typeof import.meta !== 'undefined' && import.meta.env) || {};
|
||||||
const RUBLOX_HOME = (env.VITE_RUBLOX_HOME || 'https://rublox.pro/app').replace(/\/+$/, '');
|
const RUBLOX_HOME = env.VITE_RUBLOX_HOME || 'https://rublox.pro/app';
|
||||||
if (gameId) {
|
if (gameId) {
|
||||||
// У страницы игры теперь свой URL: /app/game/<id> (им можно делиться).
|
// Передаём gameId через ?game=<id> — главный сайт прочитает и снова
|
||||||
// Возвращаемся прямо на него. base RUBLOX_HOME оканчивается на /app.
|
// откроет карточку игры (юзер возвращается на ту же страницу).
|
||||||
const base = RUBLOX_HOME.endsWith('/app') ? RUBLOX_HOME : `${RUBLOX_HOME}/app`;
|
const sep = RUBLOX_HOME.includes('?') ? '&' : '?';
|
||||||
window.location.assign(`${base}/game/${gameId}`);
|
window.location.assign(`${RUBLOX_HOME}${sep}game=${gameId}`);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
window.location.assign(RUBLOX_HOME);
|
window.location.assign(RUBLOX_HOME);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -228,30 +208,18 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
|||||||
const roomRef = useRef(null);
|
const roomRef = useRef(null);
|
||||||
/** MultiplayerSync (мост между room и Babylon-сценой). */
|
/** MultiplayerSync (мост между room и Babylon-сценой). */
|
||||||
const mpSyncRef = useRef(null);
|
const mpSyncRef = useRef(null);
|
||||||
/** Выбранный Mixamo-скин текущего игрока (из rublox_equipped_skin).
|
/** Выбранный R15-скин текущего игрока (из rublox_equipped_skin).
|
||||||
* Грузится при старте, уходит в мультиплеер как modelType.
|
* Грузится при старте, уходит в мультиплеер как modelType. */
|
||||||
* 2026-06-13: дефолт сменён с skin_bacon-hair на skin_y-bot
|
const skinFolderRef = useRef('skin_bacon-hair');
|
||||||
* (Игрек-Бот, новый Mixamo-каталог). */
|
|
||||||
const skinFolderRef = useRef('skin_y-bot');
|
|
||||||
|
|
||||||
const [meta, setMeta] = useState(null); // { title, description, user_id, ... }
|
const [meta, setMeta] = useState(null); // { title, description, user_id, ... }
|
||||||
const [forbidden, setForbidden] = useState(false);
|
const [forbidden, setForbidden] = useState(false);
|
||||||
const [error, setError] = useState(null);
|
const [error, setError] = useState(null);
|
||||||
const [loading, setLoading] = useState(true);
|
const [loading, setLoading] = useState(true);
|
||||||
// Задача 05: конфиг красивого экрана загрузки (из project_data.scene.loadingScreen).
|
|
||||||
const [loadingScreenCfg, setLoadingScreenCfg] = useState(null);
|
|
||||||
const [loadProgress, setLoadProgress] = useState(0);
|
|
||||||
// Раньше была стартовая заглушка «тапни чтобы начать» — убрали по
|
// Раньше была стартовая заглушка «тапни чтобы начать» — убрали по
|
||||||
// фидбэку, она бесила. Этот state остался для совместимости.
|
// фидбэку, она бесила. Теперь fullscreen опционально через кнопку
|
||||||
|
// в углу. Этот state остался для совместимости с handleMobileStart.
|
||||||
const [mobileStartTapped, setMobileStartTapped] = useState(true);
|
const [mobileStartTapped, setMobileStartTapped] = useState(true);
|
||||||
// 2026-06-14: вернулся стартовый клик-экран — теперь нужен чтобы
|
|
||||||
// ВКЛЮЧИТЬ fullscreen и заблокировать Ctrl+W/Ctrl+T и др. системные
|
|
||||||
// хоткеи. Без этого браузер закрывает вкладку при случайном Ctrl+W.
|
|
||||||
// requestFullscreen() требует user gesture — поэтому без клика никак.
|
|
||||||
// В нативном приложении (Electron/Capacitor) fullscreen не нужен (окно и
|
|
||||||
// так на весь экран), поэтому стартовый оверлей пропускаем — игра
|
|
||||||
// запускается сразу.
|
|
||||||
const [gameStarted, setGameStarted] = useState(IS_NATIVE_APP);
|
|
||||||
const [hp, setHp] = useState({ hp: 100, maxHp: 100 });
|
const [hp, setHp] = useState({ hp: 100, maxHp: 100 });
|
||||||
// Скрипт через game.hud.setVisible(false) полностью скрывает стандартный HUD.
|
// Скрипт через game.hud.setVisible(false) полностью скрывает стандартный HUD.
|
||||||
const [stdHudVisible, setStdHudVisible] = useState(true);
|
const [stdHudVisible, setStdHudVisible] = useState(true);
|
||||||
@ -337,59 +305,36 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
|||||||
return () => { active = false; };
|
return () => { active = false; };
|
||||||
}, [projectId]);
|
}, [projectId]);
|
||||||
|
|
||||||
// Перехват системных Ctrl-комбинаций которые в WASD-игре регулярно
|
// Перехват Ctrl-комбинаций которые ломают игру (Ctrl+W = закрыть вкладку,
|
||||||
// нажимаются случайно и приводят к закрытию вкладки / открытию диалогов.
|
// Ctrl+R = reload, Ctrl+T/N — мешают). Большинство браузеров блокирует
|
||||||
// В fullscreen Chrome даёт большинству этих хоткеев preventDefault'иться.
|
// отмену системных шорткатов, но beforeunload даёт пользователю шанс
|
||||||
//
|
// подтвердить выход. Также превентим preventDefault на keydown для
|
||||||
// 2026-06-14: добавлены KeyD (закладка), KeyS (сохранить страницу),
|
// случаев когда фокус НЕ на window-уровне (Chrome иногда позволяет).
|
||||||
// KeyA (выделить всё), KeyP (печать), KeyU (исходник), KeyJ/KeyH (история).
|
|
||||||
// Все буквы которые могут зажиматься с Ctrl во время WASD-управления.
|
|
||||||
useEffect(() => {
|
useEffect(() => {
|
||||||
const onKey = (e) => {
|
const onKey = (e) => {
|
||||||
// 1. Системные F-клавиши и навигация в любой момент:
|
if (!e.ctrlKey && !e.metaKey) return;
|
||||||
// F5 = reload, F11 = fullscreen toggle (нужен Esc-way),
|
// Список «опасных» в игре сочетаний — превентим
|
||||||
// Backspace = browser back (если фокус не на input),
|
const dangerousCodes = ['KeyW', 'KeyR', 'KeyT', 'KeyN'];
|
||||||
// Tab — мешает фокусом UI.
|
if (dangerousCodes.includes(e.code)) {
|
||||||
// F11 ОСТАВЛЯЕМ — даёт юзеру способ выйти из fullscreen.
|
|
||||||
if (e.code === 'F5' || e.code === 'F3' || e.code === 'F6'
|
|
||||||
|| e.code === 'F7') {
|
|
||||||
e.preventDefault(); e.stopPropagation(); return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// 2. Ctrl/Cmd-комбинации. WASD-клавиши ОБРАБАТЫВАЕМ отдельно:
|
|
||||||
// блокируем системное действие браузера (preventDefault), но
|
|
||||||
// НЕ stopPropagation — иначе PlayerController не увидит ввод.
|
|
||||||
// Игрок часто приседает (Ctrl) и одновременно идёт (W/A/S/D).
|
|
||||||
if (e.ctrlKey || e.metaKey) {
|
|
||||||
const wasd = ['KeyW', 'KeyA', 'KeyS', 'KeyD'];
|
|
||||||
if (wasd.includes(e.code)) {
|
|
||||||
e.preventDefault(); // блокируем Ctrl+W (закрытие), Ctrl+D (закладка) и т.д.
|
|
||||||
return; // НЕ stopPropagation — пусть PlayerController увидит
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const blocked = [
|
|
||||||
'KeyR', // reload
|
|
||||||
'KeyT', // new tab
|
|
||||||
'KeyN', // new window
|
|
||||||
'KeyP', // print
|
|
||||||
'KeyU', // view source
|
|
||||||
'KeyJ', // downloads
|
|
||||||
'KeyH', // history
|
|
||||||
'KeyF', // find on page
|
|
||||||
'KeyG', // find next
|
|
||||||
'KeyL', // focus address bar
|
|
||||||
'KeyO', // open file
|
|
||||||
'Tab', // switch tab
|
|
||||||
'Digit1', 'Digit2', 'Digit3', 'Digit4', 'Digit5',
|
|
||||||
'Digit6', 'Digit7', 'Digit8', 'Digit9',
|
|
||||||
];
|
|
||||||
if (blocked.includes(e.code)) {
|
|
||||||
e.preventDefault();
|
e.preventDefault();
|
||||||
e.stopPropagation();
|
e.stopPropagation();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
};
|
||||||
|
const onBeforeUnload = (e) => {
|
||||||
|
// Если юзер сам нажал «Покинуть» в меню — пропускаем без
|
||||||
|
// подтверждения. Флаг ставит exitPlayer().
|
||||||
|
if (window.__rubloxExplicitExit) return undefined;
|
||||||
|
// Случайное закрытие вкладки (Ctrl+W, X-кнопка) — показываем
|
||||||
|
// подтверждение чтобы не потерять прогресс игры.
|
||||||
|
e.preventDefault();
|
||||||
|
e.returnValue = '';
|
||||||
|
return '';
|
||||||
};
|
};
|
||||||
window.addEventListener('keydown', onKey, { capture: true });
|
window.addEventListener('keydown', onKey, { capture: true });
|
||||||
|
window.addEventListener('beforeunload', onBeforeUnload);
|
||||||
return () => {
|
return () => {
|
||||||
window.removeEventListener('keydown', onKey, { capture: true });
|
window.removeEventListener('keydown', onKey, { capture: true });
|
||||||
|
window.removeEventListener('beforeunload', onBeforeUnload);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
}, []);
|
}, []);
|
||||||
|
|
||||||
@ -606,18 +551,11 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
|||||||
setMeta(data);
|
setMeta(data);
|
||||||
setLikesCount(data.likes_count || 0);
|
setLikesCount(data.likes_count || 0);
|
||||||
setDislikesCount(data.dislikes_count || 0);
|
setDislikesCount(data.dislikes_count || 0);
|
||||||
setLoadProgress(0.3);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (data.project_data) {
|
if (data.project_data) {
|
||||||
const parsed = JSON.parse(data.project_data);
|
const parsed = JSON.parse(data.project_data);
|
||||||
initialStateRef.current = parsed;
|
initialStateRef.current = parsed;
|
||||||
// Задача 05: красивый экран загрузки — конфиг автора (если задан в студии).
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const lsc = parsed?.scene?.loadingScreen;
|
|
||||||
if (lsc && typeof lsc === 'object' && lsc.enabled !== false) setLoadingScreenCfg(lsc);
|
|
||||||
} catch (e) { /* ignore */ }
|
|
||||||
await scene.loadFromState(parsed);
|
await scene.loadFromState(parsed);
|
||||||
setLoadProgress(0.7);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ждём пока Babylon реально загрузит и скомпилит все
|
// Ждём пока Babylon реально загрузит и скомпилит все
|
||||||
@ -640,71 +578,20 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
|||||||
// тогда player.setModelType подхватит правильный скин.
|
// тогда player.setModelType подхватит правильный скин.
|
||||||
// Этот же skinFolder уйдёт в мультиплеер как modelType,
|
// Этот же skinFolder уйдёт в мультиплеер как modelType,
|
||||||
// чтобы соперники видели наш реальный скин.
|
// чтобы соперники видели наш реальный скин.
|
||||||
//
|
let mySkin = 'skin_bacon-hair';
|
||||||
// LOCAL DEV (localhost): берём скин из URL #skin=<id>
|
if (userId) {
|
||||||
// (передаётся сайтом 3000 при нажатии «Играть»), потом из
|
|
||||||
// localStorage самого плеера, потом дефолт. В БД НЕ лезем —
|
|
||||||
// прод-БД хранит легаси скины (skin_sigma-labubu и др.),
|
|
||||||
// которые мы не хотим грузить локально.
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// PROD: только БД (rublox_equipped_skin).
|
|
||||||
let mySkin = 'skin_y-bot';
|
|
||||||
const isLocalDev = (typeof window !== 'undefined'
|
|
||||||
&& (window.location.hostname === 'localhost'
|
|
||||||
|| window.location.hostname === '127.0.0.1'));
|
|
||||||
// Источник скина по приоритету:
|
|
||||||
// 1) hash-параметр #skin=<id> в URL (передаёт сайт при play-ticket;
|
|
||||||
// работает и на localhost и на проде)
|
|
||||||
// 2) БД через /equipped-skin (если есть userId)
|
|
||||||
// 3) localStorage самого плеера (fallback на localhost для отладки)
|
|
||||||
// 4) skin_y-bot (дефолт)
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
console.log('[KubikonPlayer] hash=', window.location.hash,
|
|
||||||
'| LS rublox_selected_skin=', (typeof localStorage !== 'undefined' ? localStorage.getItem('rublox_selected_skin') : '?'));
|
|
||||||
const m = window.location.hash.match(/[#&]skin=([\w-]+)/);
|
|
||||||
if (m && m[1]) {
|
|
||||||
mySkin = m[1];
|
|
||||||
console.log('[KubikonPlayer] skin from URL:', mySkin);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (e) {}
|
|
||||||
if (mySkin === 'skin_y-bot' && userId) {
|
|
||||||
// 2) Лезем в БД (через прод-API). Бэк отдаёт либо
|
|
||||||
// выбранный валидный скин, либо дефолт по полу.
|
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
const skinRes = await Kubikon3DApi.getEquippedSkin(userId);
|
const skinRes = await Kubikon3DApi.getEquippedSkin(userId);
|
||||||
const sf = skinRes?.data?.skin_folder;
|
const sf = skinRes?.data?.skin_folder;
|
||||||
if (sf && typeof sf === 'string') {
|
if (sf && typeof sf === 'string') mySkin = sf;
|
||||||
mySkin = sf;
|
|
||||||
console.log('[KubikonPlayer] skin from DB:', mySkin);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (e) {
|
} catch (e) {
|
||||||
|
// Сеть/ошибка — играем с дефолтным скином, не блокируем.
|
||||||
console.warn('[KubikonPlayer] equipped-skin load failed', e);
|
console.warn('[KubikonPlayer] equipped-skin load failed', e);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (mySkin === 'skin_y-bot' && isLocalDev) {
|
|
||||||
// 3) Локальный fallback на localStorage плеера.
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const localPick = localStorage.getItem('rublox_selected_skin');
|
|
||||||
if (localPick && typeof localPick === 'string') {
|
|
||||||
mySkin = localPick;
|
|
||||||
console.log('[KubikonPlayer] skin from local LS:', mySkin);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (e) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// ВАЛИДАЦИЯ: если скин не из валидного набора Mixamo-скинов
|
|
||||||
// (legacy bacon-hair/sigma-labubu/cop и пр. — их больше нет,
|
|
||||||
// или бэкенд вернул дефолтный bacon) — fallback на skin_y-bot.
|
|
||||||
// Это защита: персонаж не должен пытаться загрузить несуществующий
|
|
||||||
// скин. См. БД rublox_equipped_skin (22+ юзеров с bacon-hair).
|
|
||||||
if (mySkin && !MIXAMO_SKINS.has(mySkin)
|
|
||||||
&& !mySkin.startsWith('customskin:')) {
|
|
||||||
console.log('[KubikonPlayer] skin', mySkin, 'не валиден → skin_y-bot');
|
|
||||||
mySkin = 'skin_y-bot';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
skinFolderRef.current = mySkin;
|
skinFolderRef.current = mySkin;
|
||||||
try { scene.setPlayerModelType?.(mySkin); } catch (e) {}
|
try { scene.setPlayerModelType?.(mySkin); } catch (e) {}
|
||||||
|
|
||||||
setLoadProgress(1);
|
|
||||||
setLoading(false);
|
setLoading(false);
|
||||||
// Засчитываем плей. Передаём user_id (если залогинен) —
|
// Засчитываем плей. Передаём user_id (если залогинен) —
|
||||||
// это активирует self-cooldown (автор не накручивает себе)
|
// это активирует self-cooldown (автор не накручивает себе)
|
||||||
@ -932,7 +819,7 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
|||||||
// загружен при старте в skinFolderRef). Сервер всё равно перепроверит
|
// загружен при старте в skinFolderRef). Сервер всё равно перепроверит
|
||||||
// скин по userId из JWT и при расхождении возьмёт значение из БД —
|
// скин по userId из JWT и при расхождении возьмёт значение из БД —
|
||||||
// так каждый игрок виден соперникам в своём реальном скине.
|
// так каждый игрок виден соперникам в своём реальном скине.
|
||||||
const modelType = skinFolderRef.current || 'skin_y-bot';
|
const modelType = skinFolderRef.current || 'skin_bacon-hair';
|
||||||
// Если у нас есть валидный reconnectionToken от прошлой сессии —
|
// Если у нас есть валидный reconnectionToken от прошлой сессии —
|
||||||
// используем Colyseus reconnect (это та же сессия для сервера,
|
// используем Colyseus reconnect (это та же сессия для сервера,
|
||||||
// allowReconnection(5) её подхватит, не будет +join/-leave цикла).
|
// allowReconnection(5) её подхватит, не будет +join/-leave цикла).
|
||||||
@ -1083,11 +970,6 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
|||||||
// Очищаем ref'ы — иначе следующий connectMultiplayer выйдет
|
// Очищаем ref'ы — иначе следующий connectMultiplayer выйдет
|
||||||
// на if (mpSyncRef.current || roomRef.current) return.
|
// на if (mpSyncRef.current || roomRef.current) return.
|
||||||
try { sync.stop?.(); } catch (e) {}
|
try { sync.stop?.(); } catch (e) {}
|
||||||
// ВАЖНО: dispose() сносит ВСЕ старые меши remote-игроков со
|
|
||||||
// сцены. Без этого при auto-reconnect (Colyseus rejoin) новый
|
|
||||||
// MultiplayerSync видит пустую Map и при +remote создаёт
|
|
||||||
// дубль-меш на каждый кадр (см. фикс 2026-06-05).
|
|
||||||
try { sync.dispose?.(); } catch (e) {}
|
|
||||||
mpSyncRef.current = null;
|
mpSyncRef.current = null;
|
||||||
roomRef.current = null;
|
roomRef.current = null;
|
||||||
// Code 1000 / 1001 — нормальное закрытие. Code >= 4000 — наш
|
// Code 1000 / 1001 — нормальное закрытие. Code >= 4000 — наш
|
||||||
@ -1145,29 +1027,12 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
|||||||
|| root.webkitRequestFullscreen
|
|| root.webkitRequestFullscreen
|
||||||
|| root.mozRequestFullScreen
|
|| root.mozRequestFullScreen
|
||||||
|| root.msRequestFullscreen;
|
|| root.msRequestFullscreen;
|
||||||
// В нативном приложении (Electron/Capacitor) окно и так на весь
|
if (req) {
|
||||||
// экран — FS не нужен.
|
|
||||||
if (req && !IS_NATIVE_APP) {
|
|
||||||
try { await req.call(root); } catch (e) { /* отменено */ }
|
try { await req.call(root); } catch (e) { /* отменено */ }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
setMobileStartTapped(true);
|
setMobileStartTapped(true);
|
||||||
}, []);
|
}, []);
|
||||||
|
|
||||||
/** Стартовый клик «Начать игру» — запрашивает fullscreen
|
|
||||||
* (Chrome блокирует Ctrl+W/Ctrl+T в fullscreen) и снимает оверлей.
|
|
||||||
* В нативном приложении (Electron/Capacitor) FS не нужен. */
|
|
||||||
const handleGameStart = useCallback(async () => {
|
|
||||||
const root = document.documentElement;
|
|
||||||
const req = root.requestFullscreen
|
|
||||||
|| root.webkitRequestFullscreen
|
|
||||||
|| root.mozRequestFullScreen
|
|
||||||
|| root.msRequestFullscreen;
|
|
||||||
if (req && !IS_NATIVE_APP) {
|
|
||||||
try { await req.call(root); } catch (e) { /* юзер запретил — играем без FS */ }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
setGameStarted(true);
|
|
||||||
}, []);
|
|
||||||
|
|
||||||
// При выходе со страницы — снимаем fullscreen / orientation lock,
|
// При выходе со страницы — снимаем fullscreen / orientation lock,
|
||||||
// чтобы возврат в школу не остался залочен в landscape.
|
// чтобы возврат в школу не остался залочен в landscape.
|
||||||
useEffect(() => {
|
useEffect(() => {
|
||||||
@ -1268,78 +1133,45 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
|||||||
outline: 'none',
|
outline: 'none',
|
||||||
}}
|
}}
|
||||||
/>
|
/>
|
||||||
{/* GameLoadingScreen НЕ показывается при загрузке плейса.
|
{/* Loading-оверлей */}
|
||||||
* Появляется ТОЛЬКО когда автор вызовет его из скрипта игры
|
{loading && (
|
||||||
* (через game.showLoadingScreen или аналог). По дефолту — игра
|
|
||||||
* открывается сразу, как в Roblox. */}
|
|
||||||
|
|
||||||
{/* 2026-06-14: стартовый оверлей. Один клик → fullscreen →
|
|
||||||
* Chrome блокирует Ctrl+W/Ctrl+T/Ctrl+R и др. Без него
|
|
||||||
* юзер случайно закрывает вкладку, теряет прогресс. */}
|
|
||||||
{!loading && !gameStarted && (
|
|
||||||
<div
|
|
||||||
onClick={handleGameStart}
|
|
||||||
style={{
|
|
||||||
position: 'absolute',
|
|
||||||
inset: 0,
|
|
||||||
background: 'rgba(7, 11, 26, 0.86)',
|
|
||||||
backdropFilter: 'blur(6px)',
|
|
||||||
zIndex: 2000,
|
|
||||||
display: 'flex',
|
|
||||||
flexDirection: 'column',
|
|
||||||
alignItems: 'center',
|
|
||||||
justifyContent: 'center',
|
|
||||||
color: '#fff',
|
|
||||||
cursor: 'pointer',
|
|
||||||
userSelect: 'none',
|
|
||||||
}}
|
|
||||||
>
|
|
||||||
<div style={{
|
<div style={{
|
||||||
fontSize: 36,
|
position: 'absolute', inset: 0,
|
||||||
fontWeight: 800,
|
display: 'flex', flexDirection: 'column', alignItems: 'center', justifyContent: 'center',
|
||||||
marginBottom: 14,
|
background:
|
||||||
letterSpacing: '0.5px',
|
'radial-gradient(ellipse at center, rgba(51,87,255,0.22) 0%, rgba(7,10,20,0.96) 60%)',
|
||||||
|
gap: 18, color: HUD.text,
|
||||||
}}>
|
}}>
|
||||||
Нажми чтобы играть
|
<div style={{
|
||||||
|
position: 'relative',
|
||||||
|
animation: 'hudFloat 3s ease-in-out infinite',
|
||||||
|
}}>
|
||||||
|
<div style={{
|
||||||
|
position: 'absolute', inset: -10,
|
||||||
|
borderRadius: 20,
|
||||||
|
animation: 'hudPulseRing 1.6s ease-out infinite',
|
||||||
|
}} />
|
||||||
|
<RublocsLogo size={72} />
|
||||||
</div>
|
</div>
|
||||||
<div style={{
|
<div style={{
|
||||||
fontSize: 16,
|
display: 'flex', alignItems: 'center', gap: 10,
|
||||||
opacity: 0.75,
|
fontSize: 15, fontWeight: 700, letterSpacing: 0.3,
|
||||||
maxWidth: 480,
|
|
||||||
textAlign: 'center',
|
|
||||||
lineHeight: 1.4,
|
|
||||||
padding: '0 24px',
|
|
||||||
}}>
|
}}>
|
||||||
{IS_DESKTOP_APP ? (
|
<div style={{
|
||||||
<>Управление: <b>WASD</b> — движение, <b>пробел</b> — прыжок,
|
width: 14, height: 14,
|
||||||
мышь — камера.</>
|
border: `2.5px solid ${HUD.accentBg}`,
|
||||||
) : (
|
borderTopColor: HUD.accent,
|
||||||
<>
|
borderRadius: '50%',
|
||||||
Игра откроется в полноэкранном режиме —
|
animation: 'hudSpin 0.8s linear infinite',
|
||||||
это защитит от случайного закрытия вкладки
|
}} />
|
||||||
(Ctrl+W, Ctrl+T и др.).
|
Загрузка игры…
|
||||||
<br />
|
</div>
|
||||||
Выход: <b>Esc</b> или <b>F11</b>.
|
<div style={{
|
||||||
</>
|
fontSize: 11, color: HUD.textDim,
|
||||||
)}
|
textTransform: 'uppercase', letterSpacing: 1.4, fontWeight: 700,
|
||||||
|
}}>
|
||||||
|
Рублокс • 3D
|
||||||
</div>
|
</div>
|
||||||
<button
|
|
||||||
type="button"
|
|
||||||
style={{
|
|
||||||
marginTop: 28,
|
|
||||||
padding: '14px 38px',
|
|
||||||
fontSize: 18,
|
|
||||||
fontWeight: 700,
|
|
||||||
background: 'linear-gradient(135deg,#4f7df0,#2563eb)',
|
|
||||||
border: 'none',
|
|
||||||
borderRadius: 12,
|
|
||||||
color: '#fff',
|
|
||||||
cursor: 'pointer',
|
|
||||||
boxShadow: '0 6px 18px rgba(37,99,235,0.45)',
|
|
||||||
}}
|
|
||||||
>
|
|
||||||
▶ Начать
|
|
||||||
</button>
|
|
||||||
</div>
|
</div>
|
||||||
)}
|
)}
|
||||||
|
|
||||||
@ -1581,14 +1413,11 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
|||||||
)}
|
)}
|
||||||
</>
|
</>
|
||||||
)}
|
)}
|
||||||
{/* Кнопка «полный экран» — маленькая, в правом верхнем углу.
|
{/* Кнопка «полный экран» — маленькая, в правом верхнем углу,
|
||||||
Показывается на ВСЕХ устройствах (desktop + touch):
|
только на тач-устройствах. Браузеры требуют user gesture
|
||||||
- touch — нужна чтобы скрыть UI браузера на телефоне
|
для requestFullscreen() — поэтому без кнопки никак.
|
||||||
- desktop — в fullscreen Chrome блокирует Ctrl+W/Ctrl+T
|
Кнопка автоматически скрывается после входа в fullscreen. */}
|
||||||
и прочие системные хоткеи, которые иначе закрывают вкладку.
|
{isTouch && !loading && !document.fullscreenElement && (
|
||||||
Браузеры требуют user gesture для requestFullscreen() —
|
|
||||||
поэтому без кнопки никак. */}
|
|
||||||
{!loading && !document.fullscreenElement && (
|
|
||||||
<button
|
<button
|
||||||
data-mobile-hud="fullscreen"
|
data-mobile-hud="fullscreen"
|
||||||
onClick={handleMobileStart}
|
onClick={handleMobileStart}
|
||||||
@ -1606,7 +1435,7 @@ const KubikonPlayer = () => {
|
|||||||
padding: 0,
|
padding: 0,
|
||||||
WebkitTapHighlightColor: 'transparent',
|
WebkitTapHighlightColor: 'transparent',
|
||||||
}}
|
}}
|
||||||
title="Полный экран (блокирует Ctrl+W и др. системные хоткеи)"
|
title="Полноэкранный режим"
|
||||||
>
|
>
|
||||||
<svg width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none">
|
<svg width="20" height="20" viewBox="0 0 24 24" fill="none">
|
||||||
<path d="M4 9V4h5M20 9V4h-5M4 15v5h5M20 15v5h-5"
|
<path d="M4 9V4h5M20 9V4h-5M4 15v5h5M20 15v5h-5"
|
||||||
|
|||||||
@ -30,13 +30,10 @@ export const STORYS_addres = BASE + '/api-storys';
|
|||||||
// env-настроенные прямые URL.
|
// env-настроенные прямые URL.
|
||||||
const IS_HTTPS = typeof window !== 'undefined' && window.location.protocol === 'https:';
|
const IS_HTTPS = typeof window !== 'undefined' && window.location.protocol === 'https:';
|
||||||
|
|
||||||
// 2026-06-05: realtime теперь прямо на game.rublox.pro (S1 NPM → S1 VM 110),
|
|
||||||
// не через minecraftia-school.ru/api-game (лишний hop S2 NPM → S1 NAT
|
|
||||||
// давал разрывы WebSocket каждую секунду).
|
|
||||||
export const REALTIME_HTTP = ENV.VITE_REALTIME_HTTP
|
export const REALTIME_HTTP = ENV.VITE_REALTIME_HTTP
|
||||||
?? (IS_HTTPS ? 'https://game.rublox.pro' : 'http://localhost:8685');
|
?? (IS_HTTPS ? `${window.location.origin}/api-game` : 'http://localhost:8685');
|
||||||
export const REALTIME_WS = ENV.VITE_REALTIME_WS
|
export const REALTIME_WS = ENV.VITE_REALTIME_WS
|
||||||
?? (IS_HTTPS ? 'wss://game.rublox.pro' : 'ws://localhost:8685');
|
?? (IS_HTTPS ? `wss://${window.location.host}/api-game` : 'ws://localhost:8685');
|
||||||
|
|
||||||
// Главный сайт Рублокса — куда редиректить юзеров без ticket/JWT.
|
// Главный сайт Рублокса — куда редиректить юзеров без ticket/JWT.
|
||||||
export const RUBLOX_HOME = ENV.VITE_RUBLOX_HOME ?? 'https://rublox.pro/app';
|
export const RUBLOX_HOME = ENV.VITE_RUBLOX_HOME ?? 'https://rublox.pro/app';
|
||||||
|
|||||||
@ -96,7 +96,6 @@ import { GdForest } from './GdForest';
|
|||||||
import { GdPlayerCube } from './GdPlayerCube';
|
import { GdPlayerCube } from './GdPlayerCube';
|
||||||
import { GdPlayerTrail } from './GdPlayerTrail';
|
import { GdPlayerTrail } from './GdPlayerTrail';
|
||||||
import { GdPostFx } from './GdPostFx';
|
import { GdPostFx } from './GdPostFx';
|
||||||
import { GraphicsManager } from './GraphicsManager';
|
|
||||||
import { PhysicsAABB } from './PhysicsAABB';
|
import { PhysicsAABB } from './PhysicsAABB';
|
||||||
import { PlayerController } from './PlayerController';
|
import { PlayerController } from './PlayerController';
|
||||||
import { SelectionManager } from './SelectionManager';
|
import { SelectionManager } from './SelectionManager';
|
||||||
@ -199,9 +198,10 @@ export class BabylonScene {
|
|||||||
// Точка спавна игрока в режиме Play (обновляется setSpawnPoint)
|
// Точка спавна игрока в режиме Play (обновляется setSpawnPoint)
|
||||||
this._spawnPoint = { x: 0, y: 5, z: 0 };
|
this._spawnPoint = { x: 0, y: 5, z: 0 };
|
||||||
// Модель персонажа для режима Play.
|
// Модель персонажа для режима Play.
|
||||||
// 2026-06-13: дефолт сменён на skin_y-bot (Mixamo Y-Bot,
|
// Дефолт — R15-скин bacon-hair (классический Roblox-вид).
|
||||||
// нейтральный по полу). Старые скины (skin_bacon-hair и др.) удалены.
|
// 'skin_*' грузится из characters/<id>/body.glb (R15-скелет),
|
||||||
this._playerModelType = 'skin_y-bot';
|
// 'character-*' — старые Kenney-модели.
|
||||||
|
this._playerModelType = 'skin_bacon-hair';
|
||||||
// Размер пола: пол идёт от -worldHalf до +worldHalf по X и Z.
|
// Размер пола: пол идёт от -worldHalf до +worldHalf по X и Z.
|
||||||
// По умолчанию 80×80 (worldHalf = 40). Можно менять через setWorldSize().
|
// По умолчанию 80×80 (worldHalf = 40). Можно менять через setWorldSize().
|
||||||
this._worldHalf = 40;
|
this._worldHalf = 40;
|
||||||
@ -1649,42 +1649,6 @@ export class BabylonScene {
|
|||||||
this._ssaoEnabled = false;
|
this._ssaoEnabled = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Система графики/эффектов («шейдеры»). Лениво создаём GraphicsManager.
|
|
||||||
* Идентична студийной (фича-парность). Применяется при загрузке игры,
|
|
||||||
* если автор настроил graphics в проекте (и не 'off').
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
_ensureGraphics() {
|
|
||||||
if (this._graphics) {
|
|
||||||
const cam = this.scene?.activeCamera || this.camera;
|
|
||||||
if (cam) this._graphics.setCamera(cam);
|
|
||||||
return this._graphics;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const cam = this.scene?.activeCamera || this.camera;
|
|
||||||
if (!this.scene || !cam) return null;
|
|
||||||
this._graphics = new GraphicsManager(this.scene, cam, this, {
|
|
||||||
mobile: !!this._isMobileMode,
|
|
||||||
});
|
|
||||||
return this._graphics;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
setGraphics(settings) {
|
|
||||||
const g = this._ensureGraphics();
|
|
||||||
if (!g) return null;
|
|
||||||
const cfg = g.apply(settings || {});
|
|
||||||
this._graphicsConfig = cfg;
|
|
||||||
return cfg;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
getGraphicsState() {
|
|
||||||
return this._graphics ? this._graphics.serialize() : (this._graphicsConfig || null);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
disableGraphics() {
|
|
||||||
if (this._graphics) this._graphics.disableAll();
|
|
||||||
this._graphicsConfig = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Включить/выключить SSAO пост-эффект (контактные тени).
|
* Включить/выключить SSAO пост-эффект (контактные тени).
|
||||||
* Используем SSAORenderingPipeline v1 — v2 ломал thin-instance рендер
|
* Используем SSAORenderingPipeline v1 — v2 ломал thin-instance рендер
|
||||||
@ -1787,8 +1751,8 @@ export class BabylonScene {
|
|||||||
const csm = new CascadedShadowGenerator(size, this._sunLight);
|
const csm = new CascadedShadowGenerator(size, this._sunLight);
|
||||||
csm.numCascades = numCascades;
|
csm.numCascades = numCascades;
|
||||||
csm.stabilizeCascades = true;
|
csm.stabilizeCascades = true;
|
||||||
csm.lambda = 0.8; // 0.8 даёт больше детали ближе, меньше дальше → границы менее заметны
|
csm.lambda = 0.6;
|
||||||
csm.cascadeBlendPercentage = 0.35; // 0.10 → 0.35: плавный переход между каскадами (убирает резкие полосы на полу)
|
csm.cascadeBlendPercentage = 0.1;
|
||||||
csm.shadowMaxZ = (q === 'high') ? 90 : 60;
|
csm.shadowMaxZ = (q === 'high') ? 90 : 60;
|
||||||
csm.bias = PCF_BIAS;
|
csm.bias = PCF_BIAS;
|
||||||
csm.normalBias = PCF_NORMAL_BIAS;
|
csm.normalBias = PCF_NORMAL_BIAS;
|
||||||
@ -1799,9 +1763,6 @@ export class BabylonScene {
|
|||||||
csm.darkness = 0.4;
|
csm.darkness = 0.4;
|
||||||
csm.autoCalcDepthBounds = false;
|
csm.autoCalcDepthBounds = false;
|
||||||
csm.frustumEdgeFalloff = 12; // убирает «полосу-хвост» тени игрока
|
csm.frustumEdgeFalloff = 12; // убирает «полосу-хвост» тени игрока
|
||||||
// depthClamp убирает обрезку shadow на границе depth — без этого
|
|
||||||
// иногда видны тонкие линии где shadow texel «выпадает» за depth-bound.
|
|
||||||
csm.depthClamp = true;
|
|
||||||
this._shadowGenerator = csm;
|
this._shadowGenerator = csm;
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Обычный ShadowGenerator. Soft теперь 2048 (было 1024).
|
// Обычный ShadowGenerator. Soft теперь 2048 (было 1024).
|
||||||
@ -5475,56 +5436,6 @@ export class BabylonScene {
|
|||||||
return this._isPlaying;
|
return this._isPlaying;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/** Задача 12+05: конфиг экрана загрузки из настроек проекта. */
|
|
||||||
setLoadingConfig(cfg, thumbnail) {
|
|
||||||
if (cfg && typeof cfg === 'object') {
|
|
||||||
this._loadingConfig = {
|
|
||||||
logo: cfg.logo || null,
|
|
||||||
accentColor: cfg.accentColor || '#ffc020',
|
|
||||||
defaultSpinner: cfg.defaultSpinner !== false,
|
|
||||||
defaultSkipButton: !!cfg.defaultSkipButton,
|
|
||||||
// Задача 05:
|
|
||||||
enabled: cfg.enabled !== false,
|
|
||||||
background: cfg.background || cfg.backgroundUrl || null,
|
|
||||||
cover: cfg.cover || cfg.coverUrl || null,
|
|
||||||
style: cfg.style || 'ken-burns',
|
|
||||||
placeName: cfg.placeName || '',
|
|
||||||
studioName: cfg.studioName || '',
|
|
||||||
verified: !!cfg.verified,
|
|
||||||
duration: Number.isFinite(cfg.duration) && cfg.duration > 0 ? Number(cfg.duration) : 2.5,
|
|
||||||
progressBar: cfg.progressBar !== false,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
this._loadingConfig = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (thumbnail !== undefined) this._projectThumbnail = thumbnail || null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Задача 05: стартовый экран загрузки при входе в Play (Ken-Burns + название места). */
|
|
||||||
showStartupLoadingScreen() {
|
|
||||||
const cfg = this._loadingConfig;
|
|
||||||
if (!cfg || cfg.enabled === false) return;
|
|
||||||
if (!this.gameRuntime) return;
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const ls = this.gameRuntime._ensureLoadingScreen?.();
|
|
||||||
if (!ls) return;
|
|
||||||
ls.show({
|
|
||||||
style: cfg.style,
|
|
||||||
background: cfg.background || cfg.cover || this._projectThumbnail,
|
|
||||||
cover: cfg.cover || this._projectThumbnail,
|
|
||||||
placeName: cfg.placeName || this._projectName || '',
|
|
||||||
studioName: cfg.studioName || '',
|
|
||||||
verified: cfg.verified,
|
|
||||||
duration: cfg.duration,
|
|
||||||
progressBar: cfg.progressBar,
|
|
||||||
spinner: true,
|
|
||||||
bgColor: '#070a14',
|
|
||||||
pauseSimulation: false,
|
|
||||||
blockInput: true,
|
|
||||||
});
|
|
||||||
} catch (e) { /* ignore */ }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Переключить в режим игры. Создаём PlayerController, прячем ghost-блок,
|
* Переключить в режим игры. Создаём PlayerController, прячем ghost-блок,
|
||||||
* запоминаем позицию редактор-камеры чтобы вернуть при exit.
|
* запоминаем позицию редактор-камеры чтобы вернуть при exit.
|
||||||
@ -5638,9 +5549,6 @@ export class BabylonScene {
|
|||||||
// поэтому скрипты стартуем в следующем кадре.
|
// поэтому скрипты стартуем в следующем кадре.
|
||||||
this.gameRuntime = new GameRuntime(this);
|
this.gameRuntime = new GameRuntime(this);
|
||||||
try { this.modalManager?.attachRuntime?.(this.gameRuntime); } catch (e) {}
|
try { this.modalManager?.attachRuntime?.(this.gameRuntime); } catch (e) {}
|
||||||
// НЕ показывать стартовый экран загрузки автоматически.
|
|
||||||
// По дефолту игра открывается мгновенно (как в Roblox). Экран загрузки
|
|
||||||
// только если автор явно вызовет showLoadingScreen() из скрипта.
|
|
||||||
// Аудио-менеджер (GD-музыка/SFX) — создаётся вместе с runtime.
|
// Аудио-менеджер (GD-музыка/SFX) — создаётся вместе с runtime.
|
||||||
// ВАЖНО: поле называется gameAudioManager чтобы не путать со штатным
|
// ВАЖНО: поле называется gameAudioManager чтобы не путать со штатным
|
||||||
// this.audioManager (AudioManager — ambient/music для всех проектов).
|
// this.audioManager (AudioManager — ambient/music для всех проектов).
|
||||||
@ -7526,9 +7434,7 @@ export class BabylonScene {
|
|||||||
// форсим R15 bacon-hair. Явно выбранные 'skin_*' не трогаем.
|
// форсим R15 bacon-hair. Явно выбранные 'skin_*' не трогаем.
|
||||||
if (state.scene.playerModelType) {
|
if (state.scene.playerModelType) {
|
||||||
const pmt = state.scene.playerModelType;
|
const pmt = state.scene.playerModelType;
|
||||||
// character-a..g (Kenney) и legacy R15 (skin_bacon-hair и др.)
|
this._playerModelType = pmt.startsWith('character-') ? 'skin_bacon-hair' : pmt;
|
||||||
// мигрируем на новый дефолт skin_y-bot.
|
|
||||||
this._playerModelType = pmt.startsWith('character-') ? 'skin_y-bot' : pmt;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Задача 07: конфиг скинов { default, unlocked, shopVisible, coins, customGlbs }.
|
// Задача 07: конфиг скинов { default, unlocked, shopVisible, coins, customGlbs }.
|
||||||
if (state.scene.skins && typeof state.scene.skins === 'object') {
|
if (state.scene.skins && typeof state.scene.skins === 'object') {
|
||||||
@ -7548,9 +7454,15 @@ export class BabylonScene {
|
|||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
this._skinsConfig = null;
|
this._skinsConfig = null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Задача 12+05: конфиг экрана загрузки (через setLoadingConfig — единый маппинг).
|
// Задача 12: конфиг экрана загрузки.
|
||||||
if (state.scene.loadingScreen && typeof state.scene.loadingScreen === 'object') {
|
if (state.scene.loadingScreen && typeof state.scene.loadingScreen === 'object') {
|
||||||
this.setLoadingConfig(state.scene.loadingScreen);
|
const ls = state.scene.loadingScreen;
|
||||||
|
this._loadingConfig = {
|
||||||
|
logo: ls.logo || null,
|
||||||
|
accentColor: ls.accentColor || '#ffc020',
|
||||||
|
defaultSpinner: ls.defaultSpinner !== false,
|
||||||
|
defaultSkipButton: !!ls.defaultSkipButton,
|
||||||
|
};
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
this._loadingConfig = null;
|
this._loadingConfig = null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -7676,11 +7588,6 @@ export class BabylonScene {
|
|||||||
if (state.scene.environment && this.environment) {
|
if (state.scene.environment && this.environment) {
|
||||||
this.environment.load(state.scene.environment);
|
this.environment.load(state.scene.environment);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Графика/эффекты (шейдеры) — применяем если автор настроил и не 'off'.
|
|
||||||
if (state.scene.graphics && state.scene.graphics.preset
|
|
||||||
&& state.scene.graphics.preset !== 'off') {
|
|
||||||
try { this.setGraphics(state.scene.graphics); } catch (e) { /* ignore */ }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Кастомное небо (задача 16)
|
// Кастомное небо (задача 16)
|
||||||
if (state.scene.skybox && this.skybox) {
|
if (state.scene.skybox && this.skybox) {
|
||||||
this.skybox.load(state.scene.skybox);
|
this.skybox.load(state.scene.skybox);
|
||||||
|
|||||||
@ -537,8 +537,6 @@ export class GameRuntime {
|
|||||||
ls.setBridge(
|
ls.setBridge(
|
||||||
(id) => { for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingSkip', loadingId: id }); },
|
(id) => { for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingSkip', loadingId: id }); },
|
||||||
(id) => { for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingComplete', loadingId: id }); },
|
(id) => { for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingComplete', loadingId: id }); },
|
||||||
// Задача 05: onHide.
|
|
||||||
() => { for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingHidden' }); },
|
|
||||||
);
|
);
|
||||||
this.scene3d.loadingScreen = ls;
|
this.scene3d.loadingScreen = ls;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -1982,9 +1980,9 @@ export class GameRuntime {
|
|||||||
if (ls && payload) {
|
if (ls && payload) {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
const id = ls.show(payload.opts || {});
|
const id = ls.show(payload.opts || {});
|
||||||
// replyId может отсутствовать (стартовый экран) — всё равно шлём
|
if (payload.replyId != null) {
|
||||||
// loadingShown для game.loading.isVisible() (задача 05).
|
|
||||||
for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingShown', replyId: payload.replyId, loadingId: id });
|
for (const sb of this.sandboxes) sb.sendGlobalEvent({ type: 'loadingShown', replyId: payload.replyId, loadingId: id });
|
||||||
|
}
|
||||||
} catch (e) { this._log('error', 'loading.show: ' + (e?.message || e)); }
|
} catch (e) { this._log('error', 'loading.show: ' + (e?.message || e)); }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
@ -1992,7 +1990,6 @@ export class GameRuntime {
|
|||||||
if (cmd === 'loading.setProgress') { this.scene3d?.loadingScreen?.setProgress(payload?.value); return; }
|
if (cmd === 'loading.setProgress') { this.scene3d?.loadingScreen?.setProgress(payload?.value); return; }
|
||||||
if (cmd === 'loading.setText') { this.scene3d?.loadingScreen?.setText(payload?.text); return; }
|
if (cmd === 'loading.setText') { this.scene3d?.loadingScreen?.setText(payload?.text); return; }
|
||||||
if (cmd === 'loading.setCover') { this.scene3d?.loadingScreen?.setCover(payload?.cover); return; }
|
if (cmd === 'loading.setCover') { this.scene3d?.loadingScreen?.setCover(payload?.cover); return; }
|
||||||
if (cmd === 'loading.setBackground') { this.scene3d?.loadingScreen?.setBackground?.(payload?.background); return; }
|
|
||||||
if (cmd === 'loading.close') { this.scene3d?.loadingScreen?.close(); return; }
|
if (cmd === 'loading.close') { this.scene3d?.loadingScreen?.close(); return; }
|
||||||
|
|
||||||
// === Damage Floaters (задача 40) ===
|
// === Damage Floaters (задача 40) ===
|
||||||
@ -3569,10 +3566,6 @@ export class GameRuntime {
|
|||||||
} catch (e) {}
|
} catch (e) {}
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (cmd === 'graphics.set') {
|
|
||||||
try { this.scene3d?.setGraphics?.(payload || {}); } catch (e) {}
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// === Задача 03: GUI tween ===
|
// === Задача 03: GUI tween ===
|
||||||
if (cmd === 'gui.tween') {
|
if (cmd === 'gui.tween') {
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
|
|||||||
@ -1,328 +0,0 @@
|
|||||||
/**
|
|
||||||
* GraphicsManager — система визуальных эффектов («шейдеры») для игр Рублокса.
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Управляет:
|
|
||||||
* - постобработкой экрана через Babylon DefaultRenderingPipeline:
|
|
||||||
* bloom (свечение), FXAA (сглаживание), виньетка, цветокоррекция
|
|
||||||
* (контраст/насыщенность/экспозиция), тонмаппинг, глубина резкости (DoF);
|
|
||||||
* - качеством теней (через scene3d.setShadowQuality);
|
|
||||||
* - контактными тенями SSAO (через scene3d.setSsaoEnabled).
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Управляется И из настроек игры (вкладка «Графика»), И из скриптов
|
|
||||||
* (game.graphics.*). По умолчанию ВСЁ ВЫКЛЮЧЕНО (preset 'off') — старые игры
|
|
||||||
* не меняются, FPS не страдает. Автор включает осознанно.
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Mobile-safe: на слабых устройствах тяжёлые эффекты (DoF, SSAO, ultra-тени,
|
|
||||||
* HDR-bloom) автоматически урезаются, даже если в пресете включены.
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Один и тот же класс используется в студии и плеере (фича-парность).
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Использование:
|
|
||||||
* const gfx = new GraphicsManager(scene, camera, scene3d, { mobile });
|
|
||||||
* gfx.apply({ preset: 'cinematic' });
|
|
||||||
* gfx.apply({ bloom: { enabled: true, intensity: 0.7 } });
|
|
||||||
* gfx.dispose();
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
import {
|
|
||||||
DefaultRenderingPipeline, Color4, ImageProcessingConfiguration,
|
|
||||||
} from '@babylonjs/core';
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Именованные пресеты. Каждый — полный набор настроек. 'off' = чистая картинка
|
|
||||||
* (pipeline не создаётся вовсе). Значения подобраны так, чтобы быть заметными,
|
|
||||||
* но не «кислотными».
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export const GRAPHICS_PRESETS = {
|
|
||||||
off: {
|
|
||||||
bloom: { enabled: false },
|
|
||||||
fxaa: false,
|
|
||||||
vignette: { enabled: false },
|
|
||||||
grading: { enabled: false },
|
|
||||||
dof: { enabled: false },
|
|
||||||
ssao: false,
|
|
||||||
shadows: null, // null = не трогаем текущее качество теней
|
|
||||||
},
|
|
||||||
// Лёгкий: только мягкое свечение + сглаживание. Дёшево, годится почти везде.
|
|
||||||
low: {
|
|
||||||
bloom: { enabled: true, intensity: 0.3, threshold: 0.9 },
|
|
||||||
fxaa: true,
|
|
||||||
vignette: { enabled: false },
|
|
||||||
grading: { enabled: false },
|
|
||||||
dof: { enabled: false },
|
|
||||||
ssao: false,
|
|
||||||
shadows: 'hard',
|
|
||||||
},
|
|
||||||
// Средний: свечение + лёгкая виньетка + чуть насыщенности.
|
|
||||||
medium: {
|
|
||||||
bloom: { enabled: true, intensity: 0.45, threshold: 0.85 },
|
|
||||||
fxaa: true,
|
|
||||||
vignette: { enabled: true, weight: 0.5 },
|
|
||||||
grading: { enabled: true, contrast: 1.05, saturation: 1.1, exposure: 1.0 },
|
|
||||||
dof: { enabled: false },
|
|
||||||
ssao: false,
|
|
||||||
shadows: 'soft',
|
|
||||||
},
|
|
||||||
// Высокий: всё кроме DoF, SSAO включён.
|
|
||||||
high: {
|
|
||||||
bloom: { enabled: true, intensity: 0.6, threshold: 0.82 },
|
|
||||||
fxaa: true,
|
|
||||||
vignette: { enabled: true, weight: 0.6 },
|
|
||||||
grading: { enabled: true, contrast: 1.1, saturation: 1.2, exposure: 1.05 },
|
|
||||||
dof: { enabled: false },
|
|
||||||
ssao: true,
|
|
||||||
shadows: 'soft',
|
|
||||||
},
|
|
||||||
// Ультра: + глубина резкости + мягкие каскадные тени.
|
|
||||||
ultra: {
|
|
||||||
bloom: { enabled: true, intensity: 0.7, threshold: 0.8 },
|
|
||||||
fxaa: true,
|
|
||||||
vignette: { enabled: true, weight: 0.65 },
|
|
||||||
grading: { enabled: true, contrast: 1.12, saturation: 1.25, exposure: 1.05 },
|
|
||||||
dof: { enabled: true, focusDistance: 18, focalLength: 50, aperture: 1.2 },
|
|
||||||
ssao: true,
|
|
||||||
shadows: 'high',
|
|
||||||
},
|
|
||||||
// === Стилевые пресеты (художественные) ===
|
|
||||||
cinematic: {
|
|
||||||
bloom: { enabled: true, intensity: 0.55, threshold: 0.8 },
|
|
||||||
fxaa: true,
|
|
||||||
vignette: { enabled: true, weight: 0.85 },
|
|
||||||
grading: { enabled: true, contrast: 1.18, saturation: 1.05, exposure: 1.0 },
|
|
||||||
dof: { enabled: true, focusDistance: 22, focalLength: 60, aperture: 1.0 },
|
|
||||||
ssao: true,
|
|
||||||
shadows: 'soft',
|
|
||||||
},
|
|
||||||
vivid: {
|
|
||||||
bloom: { enabled: true, intensity: 0.65, threshold: 0.78 },
|
|
||||||
fxaa: true,
|
|
||||||
vignette: { enabled: false },
|
|
||||||
grading: { enabled: true, contrast: 1.1, saturation: 1.5, exposure: 1.1 },
|
|
||||||
dof: { enabled: false },
|
|
||||||
ssao: false,
|
|
||||||
shadows: 'soft',
|
|
||||||
},
|
|
||||||
night: {
|
|
||||||
bloom: { enabled: true, intensity: 0.8, threshold: 0.7 },
|
|
||||||
fxaa: true,
|
|
||||||
vignette: { enabled: true, weight: 1.0 },
|
|
||||||
grading: { enabled: true, contrast: 1.2, saturation: 0.85, exposure: 0.8 },
|
|
||||||
dof: { enabled: false },
|
|
||||||
ssao: true,
|
|
||||||
shadows: 'soft',
|
|
||||||
},
|
|
||||||
retro: {
|
|
||||||
bloom: { enabled: false },
|
|
||||||
fxaa: false, // намеренно «пиксельно»
|
|
||||||
vignette: { enabled: true, weight: 1.2 },
|
|
||||||
grading: { enabled: true, contrast: 1.3, saturation: 0.7, exposure: 0.95 },
|
|
||||||
dof: { enabled: false },
|
|
||||||
ssao: false,
|
|
||||||
shadows: 'hard',
|
|
||||||
},
|
|
||||||
soft: {
|
|
||||||
bloom: { enabled: true, intensity: 0.4, threshold: 0.88 },
|
|
||||||
fxaa: true,
|
|
||||||
vignette: { enabled: true, weight: 0.4 },
|
|
||||||
grading: { enabled: true, contrast: 0.95, saturation: 1.05, exposure: 1.05 },
|
|
||||||
dof: { enabled: false },
|
|
||||||
ssao: false,
|
|
||||||
shadows: 'soft',
|
|
||||||
},
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Глубокое слияние пресета и пользовательских оверрайдов.
|
|
||||||
function _mergeConfig(base, over) {
|
|
||||||
const out = JSON.parse(JSON.stringify(base || {}));
|
|
||||||
if (!over) return out;
|
|
||||||
for (const k of Object.keys(over)) {
|
|
||||||
const v = over[k];
|
|
||||||
if (v && typeof v === 'object' && !Array.isArray(v)) {
|
|
||||||
out[k] = { ...(out[k] || {}), ...v };
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
out[k] = v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return out;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
export class GraphicsManager {
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* @param scene Babylon Scene
|
|
||||||
* @param camera активная камера (для pipeline)
|
|
||||||
* @param scene3d ссылка на BabylonScene (для setShadowQuality / setSsaoEnabled / света)
|
|
||||||
* @param opts { mobile:boolean }
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
constructor(scene, camera, scene3d, opts = {}) {
|
|
||||||
this.scene = scene;
|
|
||||||
this.camera = camera;
|
|
||||||
this.scene3d = scene3d;
|
|
||||||
this.mobile = !!opts.mobile;
|
|
||||||
this._pipeline = null;
|
|
||||||
// Текущая активная конфигурация (после merge + mobile-clamp).
|
|
||||||
this.config = _mergeConfig(GRAPHICS_PRESETS.off, null);
|
|
||||||
this.config.preset = 'off';
|
|
||||||
this.enabled = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Сменить камеру (например после смены режима камеры) — пересобрать pipeline. */
|
|
||||||
setCamera(camera) {
|
|
||||||
if (camera === this.camera) return;
|
|
||||||
this.camera = camera;
|
|
||||||
if (this.enabled) this._rebuildPipeline();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Применить настройки графики. Принимает либо {preset}, либо отдельные
|
|
||||||
* секции (bloom/vignette/grading/dof/ssao/fxaa/shadows), либо и то и другое
|
|
||||||
* (оверрайды поверх пресета). Сохраняет состояние в this.config.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
apply(settings = {}) {
|
|
||||||
let cfg;
|
|
||||||
if (settings.preset && GRAPHICS_PRESETS[settings.preset]) {
|
|
||||||
cfg = _mergeConfig(GRAPHICS_PRESETS[settings.preset], settings);
|
|
||||||
cfg.preset = settings.preset;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// частичный апдейт поверх текущего
|
|
||||||
cfg = _mergeConfig(this.config, settings);
|
|
||||||
cfg.preset = settings.preset || this.config.preset || 'custom';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this.config = this._clampForMobile(cfg);
|
|
||||||
this._applyConfig();
|
|
||||||
return this.config;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Полностью выключить эффекты (как preset 'off'). */
|
|
||||||
disableAll() {
|
|
||||||
return this.apply({ preset: 'off' });
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Текущая конфигурация (для serialize). */
|
|
||||||
serialize() {
|
|
||||||
// Храним «как просили» (preset + явные оверрайды). Для простоты — весь cfg.
|
|
||||||
return JSON.parse(JSON.stringify(this.config));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// --- внутреннее ---
|
|
||||||
|
|
||||||
/** На слабых устройствах гасим самое дорогое, что бы ни просили. */
|
|
||||||
_clampForMobile(cfg) {
|
|
||||||
if (!this.mobile) return cfg;
|
|
||||||
const c = JSON.parse(JSON.stringify(cfg));
|
|
||||||
if (c.dof) c.dof.enabled = false; // DoF дорогой
|
|
||||||
c.ssao = false; // SSAO дорогой
|
|
||||||
if (c.shadows === 'high' || c.shadows === 'medium') c.shadows = 'hard';
|
|
||||||
// bloom оставляем, но без HDR (решается в _rebuildPipeline)
|
|
||||||
c._mobileClamped = true;
|
|
||||||
return c;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_applyConfig() {
|
|
||||||
const c = this.config;
|
|
||||||
const anyPipelineFx = (c.bloom && c.bloom.enabled) || c.fxaa
|
|
||||||
|| (c.vignette && c.vignette.enabled) || (c.grading && c.grading.enabled)
|
|
||||||
|| (c.dof && c.dof.enabled);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Тени и SSAO — через scene3d (они вне pipeline).
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
if (c.shadows && this.scene3d?.setShadowQuality) {
|
|
||||||
this.scene3d.setShadowQuality(c.shadows);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (e) { /* ignore */ }
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
if (this.scene3d?.setSsaoEnabled) this.scene3d.setSsaoEnabled(!!c.ssao);
|
|
||||||
} catch (e) { /* ignore */ }
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!anyPipelineFx) {
|
|
||||||
this.enabled = false;
|
|
||||||
this._disposePipeline();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this.enabled = true;
|
|
||||||
this._rebuildPipeline();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_rebuildPipeline() {
|
|
||||||
this._disposePipeline();
|
|
||||||
if (!this.scene || !this.camera) return;
|
|
||||||
const c = this.config;
|
|
||||||
const useHdr = (c.bloom && c.bloom.enabled) && !this.mobile;
|
|
||||||
|
|
||||||
const p = new DefaultRenderingPipeline('rbx_graphics', useHdr, this.scene, [this.camera]);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Bloom
|
|
||||||
p.bloomEnabled = !!(c.bloom && c.bloom.enabled);
|
|
||||||
if (p.bloomEnabled) {
|
|
||||||
p.bloomThreshold = c.bloom.threshold ?? 0.85;
|
|
||||||
p.bloomWeight = c.bloom.intensity ?? 0.5;
|
|
||||||
p.bloomKernel = this.mobile ? 32 : 64;
|
|
||||||
p.bloomScale = 0.5;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// FXAA
|
|
||||||
p.fxaaEnabled = !!c.fxaa;
|
|
||||||
p.samples = this.mobile ? 1 : 4;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Image processing: виньетка + цветокоррекция + (опц.) тонмаппинг
|
|
||||||
const ip = p.imageProcessing;
|
|
||||||
if (ip) {
|
|
||||||
p.imageProcessingEnabled = true;
|
|
||||||
ip.toneMappingEnabled = false; // как в GdPostFx — иначе картинка темнеет
|
|
||||||
// экспозиция/контраст из grading
|
|
||||||
if (c.grading && c.grading.enabled) {
|
|
||||||
ip.exposure = c.grading.exposure ?? 1.0;
|
|
||||||
ip.contrast = c.grading.contrast ?? 1.0;
|
|
||||||
ip.colorCurvesEnabled = true;
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const curves = ip.colorCurves;
|
|
||||||
if (curves) {
|
|
||||||
// saturation: 1.0 = норма → curves в диапазоне примерно -100..100
|
|
||||||
const sat = c.grading.saturation ?? 1.0;
|
|
||||||
curves.globalSaturation = Math.round((sat - 1.0) * 60);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (e) { /* ignore */ }
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
ip.exposure = 1.0; ip.contrast = 1.0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// виньетка
|
|
||||||
if (c.vignette && c.vignette.enabled) {
|
|
||||||
ip.vignetteEnabled = true;
|
|
||||||
ip.vignetteWeight = c.vignette.weight ?? 0.6;
|
|
||||||
ip.vignetteColor = new Color4(0, 0, 0, 0);
|
|
||||||
ip.vignetteStretch = 0.3;
|
|
||||||
ip.vignetteCameraFov = 0.5;
|
|
||||||
ip.vignetteBlendMode = ImageProcessingConfiguration.VIGNETTEMODE_MULTIPLY;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
ip.vignetteEnabled = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Depth of Field (глубина резкости) — только desktop
|
|
||||||
if (c.dof && c.dof.enabled && !this.mobile) {
|
|
||||||
p.depthOfFieldEnabled = true;
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
p.depthOfFieldBlurLevel = 1; // 0..2
|
|
||||||
p.depthOfField.focusDistance = (c.dof.focusDistance ?? 18) * 1000; // мм
|
|
||||||
p.depthOfField.focalLength = c.dof.focalLength ?? 50;
|
|
||||||
p.depthOfField.fStop = c.dof.aperture ?? 1.2;
|
|
||||||
} catch (e) { /* ignore */ }
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
p.depthOfFieldEnabled = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
this._pipeline = p;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
_disposePipeline() {
|
|
||||||
if (this._pipeline) {
|
|
||||||
try { this._pipeline.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
|
|
||||||
this._pipeline = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
dispose() {
|
|
||||||
this._disposePipeline();
|
|
||||||
this.scene = null;
|
|
||||||
this.camera = null;
|
|
||||||
this.scene3d = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@ -1,593 +0,0 @@
|
|||||||
/**
|
|
||||||
* MixamoAnimator — проигрывает Mixamo-анимации на скелете персонажа.
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Mixamo-скины (skin_y-bot, skin_x-bot, и ещё 78) приходят БЕЗ
|
|
||||||
* AnimationGroups в их собственном GLB. Анимации лежат отдельными
|
|
||||||
* GLB-файлами в /character-assets/animations/:
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* idle.glb, walk.glb, run.glb, jump.glb, fall.glb
|
|
||||||
* emote_capoeira.glb, emote_defeated.glb, emote_shoved.glb, emote_taunt.glb
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Каждый GLB содержит ровно одну AnimationGroup, нацеленную на bones
|
|
||||||
* с именами `mixamorig:Hips`, `mixamorig:Spine` и т.д.
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Что делает этот класс:
|
|
||||||
* 1. Загружает 5 базовых GLB параллельно и кэширует AnimationGroup'ы
|
|
||||||
* (singleton — один loader на сессию).
|
|
||||||
* 2. Для конкретного скина РЕТАРГЕТИТ AnimationGroup на его кости.
|
|
||||||
* Mixamo-скины разных вышедших времён имеют префикс `mixamorig:`,
|
|
||||||
* `mixamorig9:` или вообще без префикса — детектим автоматически.
|
|
||||||
* 3. Управление: `setState('idle'|'walk'|'run'|'jump'|'fall')` +
|
|
||||||
* плавный кросс-фейд (blending) между состояниями.
|
|
||||||
* 4. `playEmote(name, onDone)` — одноразово проиграть эмоцию поверх,
|
|
||||||
* после конца автоматически вернуться в текущее состояние.
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Bone-имена которые ретаргетим (24 обязательных):
|
|
||||||
* Hips, Spine, Spine1, Spine2, Neck, Head,
|
|
||||||
* LeftShoulder, LeftArm, LeftForeArm, LeftHand,
|
|
||||||
* RightShoulder, RightArm, RightForeArm, RightHand,
|
|
||||||
* LeftUpLeg, LeftLeg, LeftFoot, LeftToeBase,
|
|
||||||
* RightUpLeg, RightLeg, RightFoot, RightToeBase
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Использование:
|
|
||||||
* const anim = new MixamoAnimator();
|
|
||||||
* await anim.load(); // один раз на сессию
|
|
||||||
* anim.attach(scene, skeleton, modelRoot); // на каждую загрузку скина
|
|
||||||
* anim.setState('idle');
|
|
||||||
* // каждый кадр в _tick (необязательно — Babylon сам тикает groups):
|
|
||||||
* anim.update(dt);
|
|
||||||
* // эмоция:
|
|
||||||
* anim.playEmote('emote_taunt');
|
|
||||||
* // при смене скина:
|
|
||||||
* anim.detach();
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
import { SceneLoader, AnimationGroup, Animation } from "@babylonjs/core";
|
|
||||||
import "@babylonjs/loaders/glTF";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Базовые состояния — соответствуют файлам *.glb в animations/.
|
|
||||||
// Базовые (всегда грузятся при старте — нужны для движения):
|
|
||||||
const BASE_STATES = ["idle", "walk", "run", "jump", "fall"];
|
|
||||||
|
|
||||||
// Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState):
|
|
||||||
const EXTRA_STATES = [
|
|
||||||
"jump_anticipate", "jump_air", "jump_land",
|
|
||||||
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
|
|
||||||
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
|
|
||||||
"walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide",
|
|
||||||
"jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
|
|
||||||
"crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand",
|
|
||||||
"climb_up", "climb_down", "climb_to_top", "sit_idle", "lie_idle", "sleeping",
|
|
||||||
"hit_react", "die_forward", "die_back",
|
|
||||||
"punch_left", "kick_low", "kick_high",
|
|
||||||
"gun_fire", "gun_reload", "rifle_walk",
|
|
||||||
"sword_idle", "sword_slash",
|
|
||||||
"push_button", "open_door", "throw_action",
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
// Эмоции (вызываются через playEmote()):
|
|
||||||
const EMOTES = [
|
|
||||||
"emote_capoeira", "emote_defeated", "emote_shoved", "emote_taunt",
|
|
||||||
"emote_salute", "emote_pointing", "emote_no",
|
|
||||||
"dance_hiphop", "dance_rumba", "dance_breakdance",
|
|
||||||
];
|
|
||||||
|
|
||||||
// Все известные анимации (для опциональной полной предзагрузки)
|
|
||||||
const ALL_ANIMATIONS = [...BASE_STATES, ...EXTRA_STATES, ...EMOTES];
|
|
||||||
|
|
||||||
// Кэш сырых данных анимаций между инстансами (singleton-ish):
|
|
||||||
// один раз загрузили — используем для всех аватаров.
|
|
||||||
let _cachedRawTargets = null; // { idle: [{boneName, animations:[Anim]}], walk: [...] , ... }
|
|
||||||
let _loadPromise = null;
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Строит абсолютный URL для статики Mixamo-анимаций.
|
|
||||||
* Локально — localhost:3000 (rublox-site dev-server),
|
|
||||||
* на проде — rublox.pro/character-assets/.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
function _assetsBase() {
|
|
||||||
if (typeof window === "undefined") return "";
|
|
||||||
const isLocal = window.location.hostname === "localhost"
|
|
||||||
|| window.location.hostname === "127.0.0.1";
|
|
||||||
return isLocal ? "http://localhost:3000" : "https://rublox.pro";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Нормализует имя кости: убирает префикс `mixamorig:`, `mixamorig9:`,
|
|
||||||
* `mixamorig_` и т.п. Возвращает чистое имя типа `Hips`, `Spine`, `LeftArm`.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
function _normalizeBone(name) {
|
|
||||||
if (!name) return "";
|
|
||||||
// mixamorig:Hips, mixamorig9:Hips, mixamorig_Hips, Armature|mixamorig:Hips, etc
|
|
||||||
let n = name;
|
|
||||||
const colon = n.lastIndexOf(":");
|
|
||||||
if (colon >= 0) n = n.slice(colon + 1);
|
|
||||||
n = n.replace(/^mixamorig\d*[_:.]?/i, "");
|
|
||||||
n = n.replace(/^Armature\|/, "");
|
|
||||||
return n;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Загружает один GLB-файл с анимациями. Возвращает массив
|
|
||||||
* { boneName, animations: [Babylon.Animation] } — сырые треки,
|
|
||||||
* привязанные к именам костей (без префикса).
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
async function _loadAnimGlb(scene, url) {
|
|
||||||
// ImportAnimations не годится — он сразу target-ит конкретный
|
|
||||||
// скелет. Нам нужны сырые animations[], чтобы потом каждому
|
|
||||||
// скину пристёгивать отдельно.
|
|
||||||
const result = await SceneLoader.LoadAssetContainerAsync(
|
|
||||||
url.substring(0, url.lastIndexOf("/") + 1),
|
|
||||||
url.substring(url.lastIndexOf("/") + 1),
|
|
||||||
scene,
|
|
||||||
);
|
|
||||||
const out = [];
|
|
||||||
// В GLB от Mixamo каждая кость — это TransformNode (или Bone),
|
|
||||||
// содержит свои keyframe animations. После загрузки они на
|
|
||||||
// result.transformNodes / result.skeletons[].bones.
|
|
||||||
const allNodes = [
|
|
||||||
...(result.transformNodes || []),
|
|
||||||
...((result.skeletons || []).flatMap(sk => sk.bones || [])),
|
|
||||||
];
|
|
||||||
for (const node of allNodes) {
|
|
||||||
if (!node.animations || node.animations.length === 0) continue;
|
|
||||||
const cleanName = _normalizeBone(node.name);
|
|
||||||
if (!cleanName) continue;
|
|
||||||
out.push({ boneName: cleanName, animations: node.animations.slice() });
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Освободим геометрию (если случайно приехала — у анимаций мешей нет)
|
|
||||||
result.dispose();
|
|
||||||
return out;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Загрузить базовые анимации (idle/walk/run/jump/fall) один раз.
|
|
||||||
* Дополнительные анимации (extra + эмоции) грузятся лениво в _ensureLoaded
|
|
||||||
* при первом обращении — это экономит трафик: юзер качает только то что
|
|
||||||
* реально использует в игре.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
export async function loadMixamoAnimations(scene) {
|
|
||||||
if (_loadPromise) return _loadPromise;
|
|
||||||
_cachedRawTargets = _cachedRawTargets || {};
|
|
||||||
_loadPromise = (async () => {
|
|
||||||
const base = _assetsBase();
|
|
||||||
const entries = await Promise.all(
|
|
||||||
BASE_STATES.map(async (name) => {
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const tracks = await _loadAnimGlb(
|
|
||||||
scene, `${base}/character-assets/animations/${name}.glb`);
|
|
||||||
return [name, tracks];
|
|
||||||
} catch (e) {
|
|
||||||
console.warn(`[MixamoAnimator] не загрузилась '${name}':`, e?.message || e);
|
|
||||||
return [name, []];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
})
|
|
||||||
);
|
|
||||||
for (const [k, v] of entries) _cachedRawTargets[k] = v;
|
|
||||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
|
||||||
console.log("[MixamoAnimator] базовые анимации загружены:",
|
|
||||||
Object.entries(_cachedRawTargets).map(([k, v]) => `${k}=${v.length}tracks`).join(", "));
|
|
||||||
return _cachedRawTargets;
|
|
||||||
})();
|
|
||||||
return _loadPromise;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Ленивая подгрузка одной анимации по имени (если ещё не в кэше).
|
|
||||||
* Возвращает массив tracks или null если не удалось.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
async function _ensureLoaded(scene, name) {
|
|
||||||
if (!_cachedRawTargets) _cachedRawTargets = {};
|
|
||||||
if (_cachedRawTargets[name]) return _cachedRawTargets[name];
|
|
||||||
const base = _assetsBase();
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const tracks = await _loadAnimGlb(
|
|
||||||
scene, `${base}/character-assets/animations/${name}.glb`);
|
|
||||||
_cachedRawTargets[name] = tracks;
|
|
||||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
|
||||||
console.log(`[MixamoAnimator] lazy-load '${name}': ${tracks.length} tracks`);
|
|
||||||
return tracks;
|
|
||||||
} catch (e) {
|
|
||||||
console.warn(`[MixamoAnimator] не удалось загрузить '${name}':`, e?.message || e);
|
|
||||||
_cachedRawTargets[name] = [];
|
|
||||||
return null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
export class MixamoAnimator {
|
|
||||||
constructor() {
|
|
||||||
this.scene = null;
|
|
||||||
this.skeleton = null;
|
|
||||||
this.modelRoot = null;
|
|
||||||
/** Map<state, AnimationGroup> — кастомные группы для ЭТОГО скелета */
|
|
||||||
this._groups = new Map();
|
|
||||||
this._currentState = null;
|
|
||||||
this._currentGroup = null;
|
|
||||||
this._currentEmote = null;
|
|
||||||
this._emoteOnDone = null;
|
|
||||||
this._blendInProgress = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Пристёгивает аниматор к конкретному скелету (после загрузки модели).
|
|
||||||
* scene — Babylon Scene, skeleton — Babylon Skeleton, modelRoot — TransformNode.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
attach(scene, skeleton, modelRoot) {
|
|
||||||
this.scene = scene;
|
|
||||||
this.skeleton = skeleton;
|
|
||||||
this.modelRoot = modelRoot;
|
|
||||||
// Резолвим маппинг "clean name" → Bone (из текущего скелета).
|
|
||||||
this._cleanToBone = new Map();
|
|
||||||
for (const b of (skeleton.bones || [])) {
|
|
||||||
const clean = _normalizeBone(b.name);
|
|
||||||
if (clean && !this._cleanToBone.has(clean)) {
|
|
||||||
this._cleanToBone.set(clean, b);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Также детектим target-property: TransformNode? linkedTransformNode?
|
|
||||||
// Mixamo-анимации обычно нацелены на linkedTransformNode'ы (если есть),
|
|
||||||
// потому что в glTF skin'ы делают joints через nodes, не через Bones.
|
|
||||||
// Для каждой кости берём её _linkedTransformNode (Babylon API).
|
|
||||||
this._cleanToTarget = new Map();
|
|
||||||
for (const [name, bone] of this._cleanToBone) {
|
|
||||||
const tnode = bone.getTransformNode ? bone.getTransformNode() : null;
|
|
||||||
this._cleanToTarget.set(name, tnode || bone);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Запомним bind-pose позиции (особенно Hips) — нужны для нормализации
|
|
||||||
// Hips.position в jump_air/jump_land и для сброса после анимаций.
|
|
||||||
this._restPositions = new Map();
|
|
||||||
for (const [name, target] of this._cleanToTarget) {
|
|
||||||
if (target && target.position) {
|
|
||||||
this._restPositions.set(name, {
|
|
||||||
x: target.position.x,
|
|
||||||
y: target.position.y,
|
|
||||||
z: target.position.z,
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Создать (или достать из кэша) AnimationGroup для конкретного состояния. */
|
|
||||||
_ensureGroup(state) {
|
|
||||||
if (this._groups.has(state)) return this._groups.get(state);
|
|
||||||
if (!_cachedRawTargets || !_cachedRawTargets[state]) return null;
|
|
||||||
const raw = _cachedRawTargets[state];
|
|
||||||
const group = new AnimationGroup(`mixamo_${state}`, this.scene);
|
|
||||||
let attached = 0;
|
|
||||||
for (const t of raw) {
|
|
||||||
const target = this._cleanToTarget.get(t.boneName);
|
|
||||||
if (!target) continue;
|
|
||||||
for (const anim of t.animations) {
|
|
||||||
// Клонируем анимацию (одна Babylon.Animation не может
|
|
||||||
// быть в двух разных AnimationGroup одновременно).
|
|
||||||
const cloned = anim.clone();
|
|
||||||
// Mixamo всегда грузит Hips.position — это сдвигает
|
|
||||||
// персонажа по сцене. В in-place анимациях должно быть
|
|
||||||
// близко к нулю, но иногда сдвиг есть. Для базовых
|
|
||||||
// движений (walk/run/jump) фильтруем targetProperty=position
|
|
||||||
// у кости с именем Hips — её двигает наш PlayerController.
|
|
||||||
if (t.boneName === "Hips" && cloned.targetProperty === "position") {
|
|
||||||
// 3-фазная модель прыжка:
|
|
||||||
// jump_anticipate — присед перед прыжком. baseY = первый кадр
|
|
||||||
// (стоячая поза → опускается ниже).
|
|
||||||
// jump_air — физика поднимает _modelRoot, Hips.Y не используем.
|
|
||||||
// jump_land — приземление с амортизацией. baseY = МИНИМУМ
|
|
||||||
// (самая низкая точка приседа), так первый кадр будет Y > 0
|
|
||||||
// (только что приземлились, ноги пружинят к bind),
|
|
||||||
// середина = 0 (присед на полу), конец = выпрямление.
|
|
||||||
// Для всех остальных — фильтруем (физика двигает _modelRoot).
|
|
||||||
const PHASES = new Set([
|
|
||||||
'jump_anticipate', 'jump_land',
|
|
||||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_land',
|
|
||||||
'jump_run_anticipate', 'jump_run_land',
|
|
||||||
]);
|
|
||||||
if (!PHASES.has(state)) {
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const rest = this._restPositions?.get('Hips');
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const keys = cloned.getKeys();
|
|
||||||
if (keys && keys.length > 0 && keys[0].value) {
|
|
||||||
// baseY = МАКСИМУМ Y по клипу. Тогда delta = k.Y - max
|
|
||||||
// всегда ≤ 0 → Hips только опускается ниже bind.
|
|
||||||
// jump_land: персонаж приземлился (ноги на полу = bind),
|
|
||||||
// потом корпус опускается = присед амортизации,
|
|
||||||
// потом возвращается обратно к bind (выпрямление).
|
|
||||||
// jump_anticipate: то же — корпус опускается из стоячей.
|
|
||||||
let maxY = -Infinity;
|
|
||||||
for (const k of keys) {
|
|
||||||
const y = k.value.y || 0;
|
|
||||||
if (y > maxY) maxY = y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const baseY = Number.isFinite(maxY) ? maxY : (keys[0].value.y || 0);
|
|
||||||
const newKeys = keys.map(k => ({
|
|
||||||
frame: k.frame,
|
|
||||||
value: new (k.value.constructor)(
|
|
||||||
rest ? rest.x : 0,
|
|
||||||
(rest ? rest.y : 0) + ((k.value.y || 0) - baseY),
|
|
||||||
rest ? rest.z : 0,
|
|
||||||
),
|
|
||||||
inTangent: k.inTangent,
|
|
||||||
outTangent: k.outTangent,
|
|
||||||
interpolation: k.interpolation,
|
|
||||||
}));
|
|
||||||
cloned.setKeys(newKeys);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (e) { continue; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
group.addTargetedAnimation(cloned, target);
|
|
||||||
attached++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (attached === 0) {
|
|
||||||
group.dispose();
|
|
||||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
|
||||||
console.warn(`[MixamoAnimator] state='${state}' — 0 целей зарезолвлено, skip`);
|
|
||||||
return null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Зацикливаем базовые состояния, кроме jump (он one-shot).
|
|
||||||
// ВАЖНО: для AnimationGroup нужно ставить loopAnimation=true НА
|
|
||||||
// САМОМ GROUP до start(). Параметр loop в start() игнорируется в
|
|
||||||
// некоторых версиях Babylon 7.x.
|
|
||||||
// One-shot анимации (играются один раз, не зацикливаются):
|
|
||||||
// jump, crouch_enter, crouch_to_stand, crouch_exit + все эмоции и
|
|
||||||
// эпизодические действия (hit, die, throw, pickup, gun_fire, gun_reload и т.д.)
|
|
||||||
const ONE_SHOT = new Set([
|
|
||||||
"jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
|
|
||||||
"jump_anticipate", "jump_land",
|
|
||||||
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
|
|
||||||
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
|
|
||||||
"crouch_enter", "crouch_to_stand",
|
|
||||||
"climb_to_top",
|
|
||||||
"hit_react", "die_forward", "die_back",
|
|
||||||
"throw_action", "pickup", "push_button", "open_door",
|
|
||||||
"gun_fire", "gun_reload", "sword_slash",
|
|
||||||
"kick_low", "kick_high", "punch_left",
|
|
||||||
]);
|
|
||||||
// emote_* — one-shot (один жест), dance_* — лупим (танцы должны крутиться)
|
|
||||||
const loopable = !ONE_SHOT.has(state) && !state.startsWith("emote_");
|
|
||||||
group.loopAnimation = loopable;
|
|
||||||
group.normalize();
|
|
||||||
// Safety-net: если Babylon всё равно по какой-то причине отыграл
|
|
||||||
// клип до конца И не зациклил (что бывает с короткими "still pose"
|
|
||||||
// клипами от Mixamo вроде Crouched Idle ~0.5s) — перезапускаем
|
|
||||||
// принудительно. Это даёт стабильно зацикленную анимацию.
|
|
||||||
if (loopable) {
|
|
||||||
group.onAnimationGroupEndObservable.add(() => {
|
|
||||||
if (this._currentGroup === group && !this._currentEmote) {
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
group.reset();
|
|
||||||
group.start(true, 1.0, group.from, group.to, false);
|
|
||||||
} catch (_) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
|
||||||
console.log(`[MixamoAnimator] group '${state}': ${attached} tracks, loop=${loopable}, duration=${((group.to - group.from) / 60).toFixed(2)}s`);
|
|
||||||
this._groups.set(state, group);
|
|
||||||
return group;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Установить состояние с плавным кросс-фейдом 150 мс.
|
|
||||||
* Если анимация ещё не подгружена — стартует lazy-load, при этом
|
|
||||||
* setState вернётся синхронно (без ожидания) — анимация подхватится
|
|
||||||
* на следующем тике после успешной загрузки.
|
|
||||||
*
|
|
||||||
* Anti-flicker: между переключениями требуется минимальная задержка
|
|
||||||
* 120мс (кроме переходов в воздух/идл из приземления). Это убирает
|
|
||||||
* «дрожание» crouch_walk ↔ crouch_idle когда игрок едет по диагонали
|
|
||||||
* и одно из направлений физически дёргается между кадрами. */
|
|
||||||
setState(state) {
|
|
||||||
if (this._currentEmote) return; // эмоция блокирует смену состояния
|
|
||||||
if (state === this._currentState) return;
|
|
||||||
// Сброс Hips.position в bind-pose при выходе из jump-фаз.
|
|
||||||
// Иначе последний keyframe анимации остаётся на Hips и idle/walk
|
|
||||||
// подхватывает смещённую позицию → персонаж проседает.
|
|
||||||
const JUMP_STATES = new Set([
|
|
||||||
'jump_air', 'jump_land', 'jump_in_place', 'jump_anticipate',
|
|
||||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
|
|
||||||
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
|
|
||||||
]);
|
|
||||||
if (JUMP_STATES.has(this._currentState) && !JUMP_STATES.has(state)
|
|
||||||
&& this._restPositions) {
|
|
||||||
const rest = this._restPositions.get('Hips');
|
|
||||||
const hips = this._cleanToTarget?.get('Hips');
|
|
||||||
if (rest && hips && hips.position) {
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
hips.position.x = rest.x;
|
|
||||||
hips.position.y = rest.y;
|
|
||||||
hips.position.z = rest.z;
|
|
||||||
} catch (_) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const now = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
|
|
||||||
// Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс,
|
|
||||||
// КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость
|
|
||||||
// и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие).
|
|
||||||
const JUMP_VITAL = new Set([
|
|
||||||
'jump', 'fall', 'jump_air', 'jump_land', 'jump_anticipate',
|
|
||||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
|
|
||||||
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
|
|
||||||
]);
|
|
||||||
const isVitalSwitch = JUMP_VITAL.has(state)
|
|
||||||
|| JUMP_VITAL.has(this._currentState)
|
|
||||||
|| state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand';
|
|
||||||
if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) {
|
|
||||||
// Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за
|
|
||||||
// окно debounce, тогда применим, иначе отбросим вспышку.
|
|
||||||
this._pendingState = state;
|
|
||||||
if (!this._debounceTimer) {
|
|
||||||
const delay = Math.max(0, 120 - (now - this._lastSwitchAt));
|
|
||||||
this._debounceTimer = setTimeout(() => {
|
|
||||||
this._debounceTimer = null;
|
|
||||||
const s = this._pendingState;
|
|
||||||
this._pendingState = null;
|
|
||||||
if (s && s !== this._currentState) this.setState(s);
|
|
||||||
}, delay);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this._lastSwitchAt = now;
|
|
||||||
// Если ещё не загружено — стартуем lazy-load, но ТЕКУЩУЮ анимацию
|
|
||||||
// НЕ останавливаем (иначе в момент Ctrl-on/off персонаж зависает
|
|
||||||
// в bind-pose пока crouch_idle асинхронно качается).
|
|
||||||
if (!_cachedRawTargets || !_cachedRawTargets[state]) {
|
|
||||||
if (!this._pendingLoads) this._pendingLoads = new Set();
|
|
||||||
if (!this._pendingLoads.has(state)) {
|
|
||||||
this._pendingLoads.add(state);
|
|
||||||
_ensureLoaded(this.scene, state).then(() => {
|
|
||||||
this._pendingLoads.delete(state);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return; // подхватится при следующем setState когда tracks будут
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const next = this._ensureGroup(state);
|
|
||||||
if (!next) return;
|
|
||||||
const prev = this._currentGroup;
|
|
||||||
// Loop-флаг берём напрямую с group — _ensureGroup уже разрулил
|
|
||||||
// (one-shot list + emote_* → не лупим).
|
|
||||||
const loop = next.loopAnimation;
|
|
||||||
// Лог переключений (только если изменилось — иначе спам)
|
|
||||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
|
||||||
console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'} → ${state} (loop=${loop})`);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Per-state speedRatio: подгоняем длительность под физику.
|
|
||||||
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт = 0.43с, физика = 0.73с
|
|
||||||
// → speedRatio = 0.59 (замедлить чтобы клип не зациклился).
|
|
||||||
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт 0.43с, физика 0.73с → 0.59
|
|
||||||
// jump_run_air: Mixamo Running Jump полёт 0.52с, физика 0.73с → 0.71
|
|
||||||
const SPEED_RATIO = {
|
|
||||||
jump_fwd_air: 0.59,
|
|
||||||
jump_run_air: 0.71,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
const speedRatio = SPEED_RATIO[state] || 1.0;
|
|
||||||
// Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop
|
|
||||||
// в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation
|
|
||||||
// (выставлен в _ensureGroup).
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
next.reset();
|
|
||||||
next.start(loop, speedRatio, next.from, next.to, false);
|
|
||||||
} catch (e) {
|
|
||||||
try { next.play(loop); } catch (_) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Кросс-фейд через weight (0→1 у новой, 1→0 у старой) за BLEND_MS.
|
|
||||||
// Climb-состояния переключаем МГНОВЕННО (0мс) — при blend'е персонаж
|
|
||||||
// на доли секунды виден в промежуточном развороте (старая поза + новый
|
|
||||||
// _modelYaw), что выглядит как «дёрг разворота» при входе/выходе с лестницы.
|
|
||||||
const CLIMB_STATES = new Set(['climb_up', 'climb_down', 'climb_to_top']);
|
|
||||||
const BLEND_MS = (CLIMB_STATES.has(state) || CLIMB_STATES.has(this._currentState))
|
|
||||||
? 0 : 150;
|
|
||||||
try { next.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
|
|
||||||
// Снимаем ВСЕ предыдущие blend-observers — rapid-switching
|
|
||||||
// (Ctrl on/off с интервалом 50ms) оставлял несколько ticker'ов.
|
|
||||||
if (this._blendObservers && this._blendObservers.length) {
|
|
||||||
for (const o of this._blendObservers) {
|
|
||||||
try { this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(o); } catch (_) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this._blendObservers = [];
|
|
||||||
// КРИТИЧНО: при ЛЮБОМ setState останавливаем ВСЕ остальные группы
|
|
||||||
// кроме новой. Это убирает кейсы когда rapid-switching между
|
|
||||||
// prev/next/третий оставляет висящую группу из позапрошлого setState
|
|
||||||
// (и она «крутится» дальше в фоне с весом 1).
|
|
||||||
for (const g of this._groups.values()) {
|
|
||||||
if (g !== next) {
|
|
||||||
// Не стопим текущую blend-исходную — она нужна для фейда.
|
|
||||||
if (g !== prev) {
|
|
||||||
try { g.stop(); g.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (prev && prev !== next) {
|
|
||||||
const startedAt = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
|
|
||||||
const prevGroup = prev;
|
|
||||||
const nextGroup = next;
|
|
||||||
const obs = this.scene.onBeforeRenderObservable.add(() => {
|
|
||||||
const nowMs = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
|
|
||||||
const t = Math.min(1, (nowMs - startedAt) / BLEND_MS);
|
|
||||||
// Если за это время _currentGroup сменилась ещё раз —
|
|
||||||
// прекращаем blend (новый setState уже разрулил).
|
|
||||||
if (this._currentGroup !== nextGroup) {
|
|
||||||
try { this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(obs); } catch (_) {}
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
prevGroup.setWeightForAllAnimatables(1 - t);
|
|
||||||
nextGroup.setWeightForAllAnimatables(t);
|
|
||||||
} catch (_) {}
|
|
||||||
if (t >= 1) {
|
|
||||||
try { prevGroup.stop(); prevGroup.setWeightForAllAnimatables(0); } catch (_) {}
|
|
||||||
try { nextGroup.setWeightForAllAnimatables(1); } catch (_) {}
|
|
||||||
this.scene.onBeforeRenderObservable.remove(obs);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
});
|
|
||||||
this._blendObservers.push(obs);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
try { next.setWeightForAllAnimatables(1); } catch (_) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this._currentState = state;
|
|
||||||
this._currentGroup = next;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Проиграть эмоцию (one-shot), потом вернуться в idle.
|
|
||||||
* Если эмоция ещё не подгружена — подгружает на лету и стартует. */
|
|
||||||
async playEmote(name, onDone) {
|
|
||||||
const tracks = await _ensureLoaded(this.scene, name);
|
|
||||||
if (!tracks || tracks.length === 0) {
|
|
||||||
console.warn(`[MixamoAnimator] эмоция '${name}' не загружена`);
|
|
||||||
if (onDone) onDone();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const group = this._ensureGroup(name);
|
|
||||||
if (!group) { if (onDone) onDone(); return; }
|
|
||||||
// Стоп текущего состояния
|
|
||||||
if (this._currentGroup) {
|
|
||||||
try { this._currentGroup.stop(); } catch (_) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this._currentEmote = name;
|
|
||||||
this._emoteOnDone = onDone || null;
|
|
||||||
const savedState = this._currentState;
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
group.start(false, 1.0, group.from, group.to, false);
|
|
||||||
} catch (e) {
|
|
||||||
try { group.play(false); } catch (_) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const onEnd = () => {
|
|
||||||
this._currentEmote = null;
|
|
||||||
this._currentState = null; // принудим setState заново запустить
|
|
||||||
this.setState(savedState || "idle");
|
|
||||||
if (this._emoteOnDone) {
|
|
||||||
const cb = this._emoteOnDone;
|
|
||||||
this._emoteOnDone = null;
|
|
||||||
try { cb(); } catch (_) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
group.onAnimationGroupEndObservable.addOnce(onEnd);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Тихая предзагрузка анимации в кэш (БЕЗ проигрывания). Нужно чтобы
|
|
||||||
* при первом setState анимация уже была готова (нет дёрга от walk). */
|
|
||||||
preload(name) {
|
|
||||||
try { _ensureLoaded(this.scene, name); } catch (e) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Babylon сам тикает AnimationGroup, но оставим для интерфейса. */
|
|
||||||
// eslint-disable-next-line no-unused-vars
|
|
||||||
update(dt) { /* noop */ }
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Остановить и освободить все группы для этого скелета. */
|
|
||||||
detach() {
|
|
||||||
if (this._currentGroup) { try { this._currentGroup.stop(); } catch (_) {} }
|
|
||||||
for (const g of this._groups.values()) {
|
|
||||||
try { g.dispose(); } catch (_) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this._groups.clear();
|
|
||||||
this._currentGroup = null;
|
|
||||||
this._currentState = null;
|
|
||||||
this._currentEmote = null;
|
|
||||||
this.scene = null;
|
|
||||||
this.skeleton = null;
|
|
||||||
this.modelRoot = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@ -64,7 +64,7 @@ function loadSkinManifest() {
|
|||||||
* @returns {Promise<{file:string, isR15:boolean, overrides:object}|null>}
|
* @returns {Promise<{file:string, isR15:boolean, overrides:object}|null>}
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
async function resolveRemoteModelSource(modelType) {
|
async function resolveRemoteModelSource(modelType) {
|
||||||
const typeId = modelType || 'skin_y-bot';
|
const typeId = modelType || 'skin_bacon-hair';
|
||||||
if (typeId.startsWith('skin_')) {
|
if (typeId.startsWith('skin_')) {
|
||||||
const manifest = await loadSkinManifest();
|
const manifest = await loadSkinManifest();
|
||||||
const entry = manifest.find((s) => s.id === typeId);
|
const entry = manifest.find((s) => s.id === typeId);
|
||||||
@ -137,16 +137,9 @@ export class MultiplayerSync {
|
|||||||
// 1. Подписки на state
|
// 1. Подписки на state
|
||||||
const $ = getStateCallbacks(this.room);
|
const $ = getStateCallbacks(this.room);
|
||||||
|
|
||||||
// Защита от повторного срабатывания onAdd (Colyseus 0.16 + immediate:true
|
|
||||||
// может триггерить .onAdd на каждый schema patch). Локальный set хранит
|
|
||||||
// sessionId которые уже обработаны в ТЕКУЩЕМ sync объекте.
|
|
||||||
const _addedSessionIds = new Set();
|
|
||||||
const handleAdd = (player, sessionId) => {
|
const handleAdd = (player, sessionId) => {
|
||||||
// Не рисуем СЕБЯ как remote-меш — у нас уже есть PlayerController
|
// Не рисуем СЕБЯ как remote-меш — у нас уже есть PlayerController
|
||||||
if (sessionId === this.room.sessionId) return;
|
if (sessionId === this.room.sessionId) return;
|
||||||
// Защита от дублирующих onAdd событий для уже добавленного игрока
|
|
||||||
if (_addedSessionIds.has(sessionId)) return;
|
|
||||||
_addedSessionIds.add(sessionId);
|
|
||||||
this._addRemotePlayer(sessionId, player);
|
this._addRemotePlayer(sessionId, player);
|
||||||
// Подписываемся на изменения этого Player'а
|
// Подписываемся на изменения этого Player'а
|
||||||
$(player).onChange(() => this._updateRemoteTarget(sessionId, player));
|
$(player).onChange(() => this._updateRemoteTarget(sessionId, player));
|
||||||
@ -156,11 +149,7 @@ export class MultiplayerSync {
|
|||||||
this._attachRemoteWeapon(sessionId, val || '');
|
this._attachRemoteWeapon(sessionId, val || '');
|
||||||
});
|
});
|
||||||
};
|
};
|
||||||
// Используем тот же set в handleRemove чтобы при настоящем уходе игрока
|
|
||||||
// потом можно было его снова добавить.
|
|
||||||
this._addedSessionIds = _addedSessionIds;
|
|
||||||
const handleRemove = (player, sessionId) => {
|
const handleRemove = (player, sessionId) => {
|
||||||
if (this._addedSessionIds) this._addedSessionIds.delete(sessionId);
|
|
||||||
this._removeRemotePlayer(sessionId);
|
this._removeRemotePlayer(sessionId);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
@ -300,20 +289,8 @@ export class MultiplayerSync {
|
|||||||
|
|
||||||
// Интерполяция remote-игроков (позиция + yaw ставится на root,
|
// Интерполяция remote-игроков (позиция + yaw ставится на root,
|
||||||
// модель — child root'а — следует за ним).
|
// модель — child root'а — следует за ним).
|
||||||
// 2026-06-05: читаем target напрямую из room.state.players —
|
|
||||||
// в Colyseus 0.16 onChange может не срабатывать для всех полей
|
|
||||||
// (особенно yaw/animState), а target.x/y/z/yaw обновляется
|
|
||||||
// через _updateRemoteTarget только из onChange. Подстраховка.
|
|
||||||
for (const rp of this.remotePlayers.values()) {
|
for (const rp of this.remotePlayers.values()) {
|
||||||
if (!rp.root || !rp.target) continue;
|
if (!rp.root || !rp.target) continue;
|
||||||
const livePlayer = this.room?.state?.players?.get?.(rp.sessionId);
|
|
||||||
if (livePlayer) {
|
|
||||||
rp.target.x = livePlayer.x;
|
|
||||||
rp.target.y = livePlayer.y;
|
|
||||||
rp.target.z = livePlayer.z;
|
|
||||||
rp.target.yaw = livePlayer.yaw || 0;
|
|
||||||
if (livePlayer.animState) rp.animState = livePlayer.animState;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const cur = rp.current;
|
const cur = rp.current;
|
||||||
cur.x += (rp.target.x - cur.x) * LERP_FACTOR;
|
cur.x += (rp.target.x - cur.x) * LERP_FACTOR;
|
||||||
cur.y += (rp.target.y - cur.y) * LERP_FACTOR;
|
cur.y += (rp.target.y - cur.y) * LERP_FACTOR;
|
||||||
@ -355,25 +332,13 @@ export class MultiplayerSync {
|
|||||||
// Развилка: R15-скины анимируются процедурно через R15Animator
|
// Развилка: R15-скины анимируются процедурно через R15Animator
|
||||||
// (как локальный игрок), Kenney-модели — через glTF AnimationGroups.
|
// (как локальный игрок), Kenney-модели — через glTF AnimationGroups.
|
||||||
if (rp.isR15 && rp.r15Animator && rp.modelLoaded) {
|
if (rp.isR15 && rp.r15Animator && rp.modelLoaded) {
|
||||||
// Серверный animState: 'idle' | 'run' | 'jump' | 'fall' | 'attack'.
|
// Серверный animState: 'idle' | 'run' | 'attack'. R15Animator
|
||||||
// R15Animator понимает idle/walk/run/jump/fall.
|
// понимает idle/walk/run/jump/fall. Сервер не различает
|
||||||
// 2026-06-05: раньше run/jump/fall маппились в idle (баг
|
// walk/run и не шлёт прыжки → маппим run→run, attack→idle
|
||||||
// в маппинге), из-за чего у remote-игроков не было
|
// (атака показывается отдельным swing-ом руки ниже).
|
||||||
// анимации ни ходьбы, ни прыжка. Теперь пробрасываем
|
const r15State = rp.isDead
|
||||||
// напрямую. attack показывается отдельным swing руки.
|
? 'idle'
|
||||||
let r15State;
|
: (rp.animState === 'run' ? 'run' : 'idle');
|
||||||
if (rp.isDead) {
|
|
||||||
r15State = 'idle';
|
|
||||||
} else if (rp.animState === 'jump') {
|
|
||||||
r15State = 'jump';
|
|
||||||
} else if (rp.animState === 'fall') {
|
|
||||||
r15State = 'fall';
|
|
||||||
} else if (rp.animState === 'run') {
|
|
||||||
r15State = 'run';
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// 'attack' или 'idle' или неизвестное — стоим
|
|
||||||
r15State = 'idle';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
rp.r15Animator.setState(r15State);
|
rp.r15Animator.setState(r15State);
|
||||||
rp.r15Animator.update(dt);
|
rp.r15Animator.update(dt);
|
||||||
} else if (!rp.isR15) {
|
} else if (!rp.isR15) {
|
||||||
@ -667,23 +632,6 @@ export class MultiplayerSync {
|
|||||||
// === Внутреннее: меши remote-игроков ===
|
// === Внутреннее: меши remote-игроков ===
|
||||||
// =================================================================
|
// =================================================================
|
||||||
_addRemotePlayer(sessionId, player) {
|
_addRemotePlayer(sessionId, player) {
|
||||||
// Защита от дублей при Colyseus reconnect: state получается заново
|
|
||||||
// и onAdd срабатывает для тех же sessionId. Без этой проверки в
|
|
||||||
// сцене появляются клоны игроков (см. issue после 2026-06-05).
|
|
||||||
if (this.remotePlayers && this.remotePlayers.has(sessionId)) {
|
|
||||||
const existing = this.remotePlayers.get(sessionId);
|
|
||||||
// Обновим target позицию и пометим что игрок жив
|
|
||||||
const sx2 = player.x || 0, sy2 = player.y || 0, sz2 = player.z || 0, yaw2 = player.yaw || 0;
|
|
||||||
existing.target = { x: sx2, y: sy2, z: sz2, yaw: yaw2 };
|
|
||||||
existing.username = player.username || sessionId;
|
|
||||||
existing.modelType = player.modelType || existing.modelType;
|
|
||||||
existing.hp = player.hp ?? existing.hp;
|
|
||||||
existing.maxHp = player.maxHp ?? existing.maxHp;
|
|
||||||
existing.isDead = !!player.isDead;
|
|
||||||
existing.animState = player.animState || existing.animState;
|
|
||||||
console.log(`[MultiplayerSync] re-add (reconnect): ${sessionId} (${player.username}) — обновили без пересоздания меша`);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const sx = player.x || 0;
|
const sx = player.x || 0;
|
||||||
const sy = player.y || 0;
|
const sy = player.y || 0;
|
||||||
const sz = player.z || 0;
|
const sz = player.z || 0;
|
||||||
@ -713,7 +661,7 @@ export class MultiplayerSync {
|
|||||||
maxHp: player.maxHp ?? 100,
|
maxHp: player.maxHp ?? 100,
|
||||||
isDead: !!player.isDead,
|
isDead: !!player.isDead,
|
||||||
username: player.username || sessionId,
|
username: player.username || sessionId,
|
||||||
modelType: player.modelType || 'skin_y-bot',
|
modelType: player.modelType || 'skin_bacon-hair',
|
||||||
animState: player.animState || 'idle',
|
animState: player.animState || 'idle',
|
||||||
// Если модель не успеет загрузиться, висит fallback-капсула.
|
// Если модель не успеет загрузиться, висит fallback-капсула.
|
||||||
fallbackMesh: null,
|
fallbackMesh: null,
|
||||||
|
|||||||
@ -1192,24 +1192,4 @@ export class PhysicsAABB {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
return out;
|
return out;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Найти лестницу (ladder_vertical), которой касается AABB игрока.
|
|
||||||
* Лестницы проходимы (canCollide=false) → НЕ попадают в spatial-grid,
|
|
||||||
* поэтому итерируем напрямую по инстансам (их на сцене единицы).
|
|
||||||
* Возвращает data ближайшей пересекающейся лестницы или null.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
getOverlappingLadder(cx, cy, cz, hw, hh, hd) {
|
|
||||||
if (!this.primitiveManager) return null;
|
|
||||||
let best = null, bestDist = Infinity;
|
|
||||||
for (const data of this.primitiveManager.instances.values()) {
|
|
||||||
if (data.type !== 'ladder_vertical') continue;
|
|
||||||
if (data.visible === false) continue;
|
|
||||||
if (!this._aabbIntersectsPrimitive(cx, cy, cz, hw, hh, hd, data)) continue;
|
|
||||||
const dx = data.x - cx, dz = data.z - cz;
|
|
||||||
const d = dx * dx + dz * dz;
|
|
||||||
if (d < bestDist) { bestDist = d; best = data; }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return best;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@ -28,35 +28,11 @@ import {
|
|||||||
import { getModelType } from './ModelTypes';
|
import { getModelType } from './ModelTypes';
|
||||||
import { R15Skeleton } from './R15Skeleton';
|
import { R15Skeleton } from './R15Skeleton';
|
||||||
import { R15Animator } from './R15Animator';
|
import { R15Animator } from './R15Animator';
|
||||||
import { MixamoAnimator, loadMixamoAnimations } from './MixamoAnimator';
|
|
||||||
// Подфаза 3.2/3.3 RUBLOX_ACCESSORY_ATTACHMENT_PLAN.md
|
// Подфаза 3.2/3.3 RUBLOX_ACCESSORY_ATTACHMENT_PLAN.md
|
||||||
import { AccessoryManager } from './AccessoryManager';
|
import { AccessoryManager } from './AccessoryManager';
|
||||||
|
|
||||||
// Цикл режимов: первое лицо → за спиной → спереди (показ персонажа лицом).
|
// Цикл режимов: первое лицо → за спиной → спереди (показ персонажа лицом).
|
||||||
// 'front' удобен чтобы оценить скин: камера спереди, смотрит на лицо персонажа.
|
// 'front' удобен чтобы оценить скин: камера спереди, смотрит на лицо персонажа.
|
||||||
/* Mixamo-скины (новые персонажи rublox-site /character-assets/skins/).
|
|
||||||
* 2026-06-11: эти 80 ID перенесены сюда из data/skinsCatalog.js фронта
|
|
||||||
* чтобы плеер их распознавал и грузил по правильному пути.
|
|
||||||
* Дефолтные: skin_x-bot (male), skin_y-bot (female/null). */
|
|
||||||
export const MIXAMO_SKINS = new Set([
|
|
||||||
'skin_aj', 'skin_akai', 'skin_arissa', 'skin_big-vegas',
|
|
||||||
'skin_castle-guard-1', 'skin_castle-guard-2',
|
|
||||||
'skin_ch01', 'skin_ch02', 'skin_ch03', 'skin_ch04', 'skin_ch07', 'skin_ch08',
|
|
||||||
'skin_ch09', 'skin_ch10', 'skin_ch11', 'skin_ch13', 'skin_ch14', 'skin_ch15',
|
|
||||||
'skin_ch16', 'skin_ch17', 'skin_ch18', 'skin_ch19', 'skin_ch20', 'skin_ch21',
|
|
||||||
'skin_ch22', 'skin_ch23', 'skin_ch24', 'skin_ch29', 'skin_ch31', 'skin_ch32',
|
|
||||||
'skin_ch33', 'skin_ch34', 'skin_ch35', 'skin_ch39', 'skin_ch40', 'skin_ch42',
|
|
||||||
'skin_ch43', 'skin_ch44', 'skin_ch45', 'skin_ch46', 'skin_ch47', 'skin_ch48',
|
|
||||||
'skin_claire', 'skin_demon', 'skin_ely', 'skin_erika-archer', 'skin_erika-archer-bow',
|
|
||||||
'skin_eve', 'skin_exo-gray', 'skin_exo-red', 'skin_ganfaul', 'skin_heraklios',
|
|
||||||
'skin_kachujin', 'skin_kaya', 'skin_knight', 'skin_lola', 'skin_maria',
|
|
||||||
'skin_maria-wprop', 'skin_maw', 'skin_medea', 'skin_mutant', 'skin_nightshade',
|
|
||||||
'skin_paladin', 'skin_passive-marker-man', 'skin_peasant-girl', 'skin_peasant-man',
|
|
||||||
'skin_prisoner', 'skin_pumpkinhulk', 'skin_skeleton-zombie', 'skin_sporty-granny',
|
|
||||||
'skin_survivor', 'skin_swat', 'skin_ty', 'skin_uriel', 'skin_vampire',
|
|
||||||
'skin_war-zombie', 'skin_warrok', 'skin_white-clown', 'skin_x-bot', 'skin_y-bot',
|
|
||||||
]);
|
|
||||||
|
|
||||||
const CAMERA_MODES = ['third', 'first', 'front'];
|
const CAMERA_MODES = ['third', 'first', 'front'];
|
||||||
// Для режима 'sideview' (Кубикон Dash):
|
// Для режима 'sideview' (Кубикон Dash):
|
||||||
// - камера фиксирована сбоку (смотрит на +Z с расстояния SIDEVIEW_DIST по -Z)
|
// - камера фиксирована сбоку (смотрит на +Z с расстояния SIDEVIEW_DIST по -Z)
|
||||||
@ -107,11 +83,6 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
this._waveMode = false; // GD-гейммод Wave: всегда движение под ±45° (Space зажат — вверх, отпущен — вниз)
|
this._waveMode = false; // GD-гейммод Wave: всегда движение под ±45° (Space зажат — вверх, отпущен — вниз)
|
||||||
this._robotMode = false; // GD-гейммод Robot: высота прыжка = длительность удержания Space (variable-jump)
|
this._robotMode = false; // GD-гейммод Robot: высота прыжка = длительность удержания Space (variable-jump)
|
||||||
this._robotBoostLeft = 0; // оставшееся время boost-фазы (с)
|
this._robotBoostLeft = 0; // оставшееся время boost-фазы (с)
|
||||||
// Лестница (ladder_vertical): касание + W/S → ladder-mode (гравитация
|
|
||||||
// отключена, W/S = вверх/вниз, Space = отпрыг).
|
|
||||||
this._ladderMode = false;
|
|
||||||
this._ladderData = null;
|
|
||||||
this.CLIMB_SPEED = 2.5; // скорость лазания вверх/вниз (м/с)
|
|
||||||
// Кубикон Dash: если > 0 — игрок САМ движется по +X со скоростью X м/с.
|
// Кубикон Dash: если > 0 — игрок САМ движется по +X со скоростью X м/с.
|
||||||
// Ввод (WASD/тач-джойстик) игнорируется в _tick. Прыжок остаётся.
|
// Ввод (WASD/тач-джойстик) игнорируется в _tick. Прыжок остаётся.
|
||||||
this._autoRunSpeed = 0;
|
this._autoRunSpeed = 0;
|
||||||
@ -197,8 +168,8 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
this._stepUpDecay = 4.5;
|
this._stepUpDecay = 4.5;
|
||||||
|
|
||||||
// Модель игрока (грузится в start)
|
// Модель игрока (грузится в start)
|
||||||
// 2026-06-13: дефолт сменён на skin_y-bot (Mixamo Y-Bot).
|
// Дефолт — R15-скин bacon-hair (классический Roblox-вид).
|
||||||
this._modelTypeId = 'skin_y-bot';
|
this._modelTypeId = 'skin_bacon-hair';
|
||||||
this._modelRoot = null;
|
this._modelRoot = null;
|
||||||
this._modelMeshes = [];
|
this._modelMeshes = [];
|
||||||
// Кубикон Dash: скрипт через game.player.setSkinVisible(false) выставляет
|
// Кубикон Dash: скрипт через game.player.setSkinVisible(false) выставляет
|
||||||
@ -220,7 +191,6 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
this._isR15 = false; // флаг: загружен валидный R15-скелет
|
this._isR15 = false; // флаг: загружен валидный R15-скелет
|
||||||
this._r15Skeleton = null; // R15Skeleton — резолвер костей
|
this._r15Skeleton = null; // R15Skeleton — резолвер костей
|
||||||
this._r15Animator = null; // R15Animator — процедурные анимации
|
this._r15Animator = null; // R15Animator — процедурные анимации
|
||||||
this._mixamoAnimator = null; // MixamoAnimator — Mixamo-скины
|
|
||||||
this._skinManifest = null; // кеш skins_manifest.json
|
this._skinManifest = null; // кеш skins_manifest.json
|
||||||
this._skinOverrides = {}; // overrides текущего скина
|
this._skinOverrides = {}; // overrides текущего скина
|
||||||
|
|
||||||
@ -371,8 +341,6 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
this._r15Skeleton = null;
|
this._r15Skeleton = null;
|
||||||
this._r15Animator = null;
|
this._r15Animator = null;
|
||||||
this._isR15 = false;
|
this._isR15 = false;
|
||||||
try { if (this._mixamoAnimator) this._mixamoAnimator.detach(); } catch (e) {}
|
|
||||||
this._mixamoAnimator = null;
|
|
||||||
this._modelKind = 'r15';
|
this._modelKind = 'r15';
|
||||||
this._modelHipHeight = null;
|
this._modelHipHeight = null;
|
||||||
this._nonHumanoidBox = null;
|
this._nonHumanoidBox = null;
|
||||||
@ -818,32 +786,19 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
return null;
|
return null;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (typeId.startsWith('skin_')) {
|
if (typeId.startsWith('skin_')) {
|
||||||
// 2026-06-11: палитра скинов Рублокса заменена на 80 Mixamo.
|
|
||||||
// Mixamo-скины: /character-assets/skins/<id>.glb (на rublox-site).
|
|
||||||
// Legacy-скины (skin_bacon-hair / skin_sigma-labubu / skin_cop / ...)
|
|
||||||
// ещё могут приходить из БД пока feature-flag в storys выключен —
|
|
||||||
// их грузим из старого /kubikon-assets/characters/<id>/body.glb
|
|
||||||
// (R15-скелет). После заливки 80 GLB на rublox.pro и включения
|
|
||||||
// RUBLOX_NEW_SKINS_AVAILABLE=true legacy-ветка перестанет
|
|
||||||
// срабатывать (бэк начнёт отдавать только новые типы).
|
|
||||||
if (MIXAMO_SKINS.has(typeId)) {
|
|
||||||
const base = (typeof window !== 'undefined'
|
|
||||||
&& window.location.hostname === 'localhost')
|
|
||||||
? 'http://localhost:3000'
|
|
||||||
: 'https://rublox.pro';
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
file: `${base}/character-assets/skins/${typeId}.glb?v=20260614`,
|
|
||||||
isR15: false,
|
|
||||||
kind: 'non-humanoid-rigged', // Mixamo-rig, не R15
|
|
||||||
overrides: {},
|
|
||||||
isMixamo: true,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Legacy R15-скин — через старый manifest.
|
|
||||||
const manifest = await this._loadSkinManifest();
|
const manifest = await this._loadSkinManifest();
|
||||||
const entry = manifest.find((s) => s.id === typeId);
|
const entry = manifest.find((s) => s.id === typeId);
|
||||||
if (entry) {
|
if (entry) {
|
||||||
|
// kind определяет систему анимации:
|
||||||
|
// 'r15' → R15-скелет (как раньше)
|
||||||
|
// 'non-humanoid-mesh' → single-mesh, процедурное покачивание
|
||||||
|
// 'non-humanoid-rigged' → свой скелет + встроенные AnimationGroup
|
||||||
|
// Отсутствие kind = 'r15' (обратная совместимость со старым манифестом).
|
||||||
const kind = entry.kind || 'r15';
|
const kind = entry.kind || 'r15';
|
||||||
|
// absolute_file=true (источник /rublox/avatars) — file уже
|
||||||
|
// полный URL (legacy /kubikon-assets/... или дизайнерский
|
||||||
|
// /api-storys/...). Без флага — это легаси-формат
|
||||||
|
// skins_manifest.json без префикса.
|
||||||
const file = entry.absolute_file
|
const file = entry.absolute_file
|
||||||
? entry.file
|
? entry.file
|
||||||
: '/kubikon-assets/' + entry.file;
|
: '/kubikon-assets/' + entry.file;
|
||||||
@ -857,7 +812,7 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
rotationYOffset: Number.isFinite(entry.rotationYOffset) ? entry.rotationYOffset : 0,
|
rotationYOffset: Number.isFinite(entry.rotationYOffset) ? entry.rotationYOffset : 0,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// нет ни в Mixamo, ни в manifest — пробуем прямой legacy-путь
|
// нет в манифесте — пробуем прямой путь
|
||||||
return {
|
return {
|
||||||
file: `/kubikon-assets/characters/${typeId}/body.glb`,
|
file: `/kubikon-assets/characters/${typeId}/body.glb`,
|
||||||
isR15: true,
|
isR15: true,
|
||||||
@ -1212,59 +1167,8 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
// R15-скины не содержат AnimationGroups (анимируются процедурно
|
// R15-скины не содержат AnimationGroups (анимируются процедурно
|
||||||
// через R15Animator в _tick). Kenney-модели — наоборот, имеют
|
// через R15Animator в _tick). Kenney-модели — наоборот, имеют
|
||||||
// встроенные AnimationGroups (idle/walk/sprint/jump).
|
// встроенные AnimationGroups (idle/walk/sprint/jump).
|
||||||
// Mixamo-скины (kind=non-humanoid-rigged) — анимируются через
|
|
||||||
// MixamoAnimator: 5 базовых анимаций грузятся отдельными GLB
|
|
||||||
// из /character-assets/animations/ и ретаргетятся на скелет.
|
|
||||||
this._animations = {};
|
this._animations = {};
|
||||||
this._mixamoAnimator = null;
|
if (!this._isR15) {
|
||||||
if (source.isMixamo || source.kind === 'non-humanoid-rigged') {
|
|
||||||
// Найдём скелет Mixamo-модели (отдельно от R15-ветки —
|
|
||||||
// та валидацию не прошла, скелет другого формата).
|
|
||||||
let mixSk = (inst.skeletons && inst.skeletons[0]) || null;
|
|
||||||
if (!mixSk && container.skeletons && container.skeletons.length > 0) {
|
|
||||||
mixSk = container.skeletons[0];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (!mixSk) {
|
|
||||||
const meshWithSkel = root.getChildMeshes(false).find((m) => m.skeleton);
|
|
||||||
if (meshWithSkel) mixSk = meshWithSkel.skeleton;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (mixSk) {
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
// Грузим базовые анимации (singleton-кэш — после первого
|
|
||||||
// скина следующие переключаются мгновенно).
|
|
||||||
const animator = new MixamoAnimator();
|
|
||||||
loadMixamoAnimations(this.scene)
|
|
||||||
.then(() => {
|
|
||||||
animator.attach(this.scene, mixSk, root);
|
|
||||||
animator.setState('idle');
|
|
||||||
this._mixamoAnimator = animator;
|
|
||||||
// Предзагрузим climb-анимации заранее (тихо),
|
|
||||||
// чтобы при первом касании лестницы не было кадра
|
|
||||||
// walk с climb-поворотом (дёрг на 180°).
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
animator.preload('climb_up');
|
|
||||||
animator.preload('climb_down');
|
|
||||||
animator.preload('climb_to_top');
|
|
||||||
} catch (e) {}
|
|
||||||
// Глобально для отладки/скриптов:
|
|
||||||
// window.__mixamo.playEmote('dance_hiphop')
|
|
||||||
try { window.__mixamo = animator; } catch (e) {}
|
|
||||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
|
||||||
console.log('[PlayerController] MixamoAnimator готов, скелет=' + mixSk.bones.length + ' bones');
|
|
||||||
})
|
|
||||||
.catch((e) => {
|
|
||||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
|
||||||
console.warn('[PlayerController] MixamoAnimator не загрузился:', e);
|
|
||||||
});
|
|
||||||
} catch (e) {
|
|
||||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
|
||||||
console.warn('[PlayerController] MixamoAnimator init fail:', e);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
|
||||||
console.warn('[PlayerController] Mixamo-скин', this._modelTypeId, '— скелет не найден');
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else if (!this._isR15) {
|
|
||||||
const groups = inst.animationGroups || [];
|
const groups = inst.animationGroups || [];
|
||||||
for (const g of groups) {
|
for (const g of groups) {
|
||||||
const name = (g.name || '').toLowerCase();
|
const name = (g.name || '').toLowerCase();
|
||||||
@ -1721,9 +1625,6 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
this._r15Animator = null;
|
this._r15Animator = null;
|
||||||
this._r15Skeleton = null;
|
this._r15Skeleton = null;
|
||||||
this._isR15 = false;
|
this._isR15 = false;
|
||||||
// Сброс MixamoAnimator
|
|
||||||
try { if (this._mixamoAnimator) this._mixamoAnimator.detach(); } catch (e) {}
|
|
||||||
this._mixamoAnimator = null;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Удаляем модель
|
// Удаляем модель
|
||||||
if (this._modelRoot) {
|
if (this._modelRoot) {
|
||||||
@ -2634,26 +2535,10 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
const onKeyDown = (e) => {
|
const onKeyDown = (e) => {
|
||||||
if (!this._active) return;
|
if (!this._active) return;
|
||||||
if (isTypingTarget(e.target)) return;
|
if (isTypingTarget(e.target)) return;
|
||||||
// Меню в игре (Roblox-style — Участники / Настройки / etc).
|
// Задача 04: Esc в Play — приоритет закрытие модала через _onExitRequest
|
||||||
//
|
// (там стоит проверка modalManager.isOpen). Без явного перехвата Esc
|
||||||
// ПРАВИЛО (2026-06-14):
|
// в third (без pointer-lock) сразу выходил из Play.
|
||||||
// • НЕ в fullscreen — Esc открывает меню (классика)
|
if (e.code === 'Escape') {
|
||||||
// • В fullscreen — Esc отдаётся БРАУЗЕРУ (выход из FS, hardcoded),
|
|
||||||
// а меню открывается на Tab (как в CS/BF)
|
|
||||||
//
|
|
||||||
// Это компромисс: в fullscreen нельзя перехватить Esc — браузер
|
|
||||||
// принудительно выкидывает в обычный режим. Поэтому добавили
|
|
||||||
// вторую клавишу. Tab безопасен (не блокирует UI-фокус
|
|
||||||
// потому что мы делаем preventDefault).
|
|
||||||
const isFs = !!(typeof document !== 'undefined' && document.fullscreenElement);
|
|
||||||
if (e.code === 'Escape' && !isFs) {
|
|
||||||
if (this._onExitRequest) {
|
|
||||||
this._onExitRequest();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (e.code === 'Tab' && isFs) {
|
|
||||||
e.preventDefault();
|
|
||||||
if (this._onExitRequest) {
|
if (this._onExitRequest) {
|
||||||
this._onExitRequest();
|
this._onExitRequest();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
@ -2769,30 +2654,18 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
const dH = this.HALF_H_CROUCH - this.HALF_H;
|
const dH = this.HALF_H_CROUCH - this.HALF_H;
|
||||||
this.HALF_H = this.HALF_H_CROUCH;
|
this.HALF_H = this.HALF_H_CROUCH;
|
||||||
if (this._pos) this._pos.y += dH;
|
if (this._pos) this._pos.y += dH;
|
||||||
// Помечаем: при следующем _tick mixamo-ветка проиграет
|
|
||||||
// one-shot crouch_enter (движение присеста) ПЕРЕД зацикленным
|
|
||||||
// crouch_idle. Без этого визуально нет "присеста" — персонаж
|
|
||||||
// мгновенно оказывается в позе.
|
|
||||||
this._crouchEnterPending = true;
|
|
||||||
this._crouchTransitionUntil = Date.now() + 600; // длительность анимации Standing→Crouch ~0.6s
|
|
||||||
} else if (!wantCrouch && this._crouching && !this._scriptForcedCrouch) {
|
} else if (!wantCrouch && this._crouching && !this._scriptForcedCrouch) {
|
||||||
this._crouching = false;
|
this._crouching = false;
|
||||||
const dH = this.HALF_H_NORMAL - this.HALF_H;
|
const dH = this.HALF_H_NORMAL - this.HALF_H;
|
||||||
this.HALF_H = this.HALF_H_NORMAL;
|
this.HALF_H = this.HALF_H_NORMAL;
|
||||||
if (this._pos) this._pos.y += dH;
|
if (this._pos) this._pos.y += dH;
|
||||||
// Анимация выхода — crouch_to_stand
|
|
||||||
this._crouchExitPending = true;
|
|
||||||
this._crouchTransitionUntil = Date.now() + 600;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// === Горизонтальное движение ===
|
// === Горизонтальное движение ===
|
||||||
const forward = new Vector3(Math.sin(this._yaw), 0, Math.cos(this._yaw));
|
const forward = new Vector3(Math.sin(this._yaw), 0, Math.cos(this._yaw));
|
||||||
const right = new Vector3(Math.cos(this._yaw), 0, -Math.sin(this._yaw));
|
const right = new Vector3(Math.cos(this._yaw), 0, -Math.sin(this._yaw));
|
||||||
// Crouch имеет ПРИОРИТЕТ над sprint: если Ctrl зажат — Shift игнорится.
|
const isSprinting = this._shift;
|
||||||
// Скорость в crouch = 0.45 от walk (медленный шаг на корточках).
|
const speedMult = isSprinting ? this.SPRINT_MULT : 1;
|
||||||
const isSprinting = this._shift && !this._crouching;
|
|
||||||
const crouchMult = this._crouching ? 0.45 : 1;
|
|
||||||
const speedMult = (isSprinting ? this.SPRINT_MULT : 1) * crouchMult;
|
|
||||||
const speed = this.WALK_SPEED * speedMult * (this._speedMul || 1) * dt;
|
const speed = this.WALK_SPEED * speedMult * (this._speedMul || 1) * dt;
|
||||||
|
|
||||||
let moveX = 0, moveZ = 0;
|
let moveX = 0, moveZ = 0;
|
||||||
@ -2876,154 +2749,8 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
moveZ *= 0.5;
|
moveZ *= 0.5;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// === Лестница (ladder_vertical) ===
|
|
||||||
// Детект касания лестницы. В воде/машине/GD-режиме лестница отключена.
|
|
||||||
let ladder = null;
|
|
||||||
if (!inWater && !inGdMode && this.physics?.getOverlappingLadder) {
|
|
||||||
ladder = this.physics.getOverlappingLadder(
|
|
||||||
this._pos.x, this._pos.y, this._pos.z,
|
|
||||||
this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D
|
|
||||||
);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Предзагрузка climb-анимаций при касании лестницы (ДО лазания),
|
|
||||||
// чтобы при входе в ladder-mode climb_up уже был в кэше. Без этого
|
|
||||||
// первый кадр играет walk с climb-поворотом → персонаж «дёргается»
|
|
||||||
// на 180° пока climb_up асинхронно подгружается.
|
|
||||||
if (ladder && this._mixamoAnimator && !this._climbPreloaded) {
|
|
||||||
this._climbPreloaded = true;
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
this._mixamoAnimator.preload('climb_up');
|
|
||||||
this._mixamoAnimator.preload('climb_down');
|
|
||||||
this._mixamoAnimator.preload('climb_to_top');
|
|
||||||
} catch (e) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const wantUp = c.has('KeyW') || c.has('ArrowUp');
|
|
||||||
const wantDown = c.has('KeyS') || c.has('ArrowDown');
|
|
||||||
// Фаза climb_to_top — вылезание на площадку (4с). Блокирует всё:
|
|
||||||
// управление, физику, обычный ladder-mode. Игрок плавно перемещается
|
|
||||||
// из _climbTopStart в _climbTopEnd (lerp), анимация climb_to_top играет.
|
|
||||||
if (this._climbingTop) {
|
|
||||||
const total = 4000;
|
|
||||||
const left = this._climbingTopUntil - Date.now();
|
|
||||||
const t = Math.max(0, Math.min(1, 1 - left / total));
|
|
||||||
const a = this._climbTopStart, b = this._climbTopEnd;
|
|
||||||
if (a && b) {
|
|
||||||
this._pos.x = a.x + (b.x - a.x) * t;
|
|
||||||
this._pos.y = a.y + (b.y - a.y) * t;
|
|
||||||
this._pos.z = a.z + (b.z - a.z) * t;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this._vy = 0;
|
|
||||||
if (left <= 0) {
|
|
||||||
// Завершили вылезание — выходим в обычный режим.
|
|
||||||
this._climbingTop = false;
|
|
||||||
this._ladderMode = false;
|
|
||||||
this._ladderData = null;
|
|
||||||
this._climbTopStart = null;
|
|
||||||
this._climbTopEnd = null;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Пропускаем остальную ladder/движение логику в этом кадре.
|
|
||||||
// Но позволяем анимационной ветке проиграть climb_to_top.
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Вход в ladder-mode: касаемся лестницы И жмём вверх/вниз.
|
|
||||||
if (!this._climbingTop && ladder && !this._ladderMode && (wantUp || wantDown)) {
|
|
||||||
this._ladderMode = true;
|
|
||||||
this._ladderData = ladder;
|
|
||||||
this._vy = 0;
|
|
||||||
// Прижать игрока к плоскости лестницы и повернуть лицом к ней.
|
|
||||||
// Лестница плоская: её фронт — вдоль локальной оси -Z, повёрнутой
|
|
||||||
// на rotationY. Нормаль фронта = (sin(rY), 0, cos(rY)).
|
|
||||||
const rY = (ladder.rotationY || 0) * Math.PI / 180;
|
|
||||||
const nx = Math.sin(rY);
|
|
||||||
const nz = Math.cos(rY);
|
|
||||||
// Игрок стоит ПЕРЕД лестницей: позиция = центр лестницы по XZ
|
|
||||||
// + нормаль * (полглубины лестницы + полширины игрока).
|
|
||||||
const standOff = (ladder.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.05;
|
|
||||||
this._pos.x = ladder.x + nx * standOff;
|
|
||||||
this._pos.z = ladder.z + nz * standOff;
|
|
||||||
// Повернуть лицом К лестнице (смотрит против нормали).
|
|
||||||
// climb_up-клип сам разворачивает Hips на 180°, поэтому модель
|
|
||||||
// доворачиваем на +π, чтобы персонаж смотрел на перекладины.
|
|
||||||
const faceYaw = Math.atan2(-nx, -nz);
|
|
||||||
this._yaw = faceYaw; // камера смотрит на лестницу
|
|
||||||
this._modelYaw = faceYaw + Math.PI; // +180° компенсация анимации
|
|
||||||
this._ladderMoving = null; // сброс — climb-анимация стартует заново
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Пока в ladder-mode: обновляем ссылку на лестницу если ещё касаемся.
|
|
||||||
// (НЕ во время climb_to_top — там своя логика перемещения.)
|
|
||||||
if (this._ladderMode && !this._climbingTop) {
|
|
||||||
if (ladder) this._ladderData = ladder;
|
|
||||||
const ld = this._ladderData;
|
|
||||||
// Верх лестницы (мировая координата). Поднялись выше — выходим наверх.
|
|
||||||
const ladderTop = ld ? (ld.y + (ld.sy || 0) / 2) : Infinity;
|
|
||||||
// Гистерезис выхода: НЕ выходим по мгновенному !ladder (детект
|
|
||||||
// нестабилен на грани AABB → мигание climb↔walk каждый кадр).
|
|
||||||
// Выходим только если игрок РЕАЛЬНО отошёл по XZ от сохранённой
|
|
||||||
// лестницы (> половины ширины + запас).
|
|
||||||
let farFromLadder = false;
|
|
||||||
if (ld) {
|
|
||||||
const dx = this._pos.x - ld.x;
|
|
||||||
const dz = this._pos.z - ld.z;
|
|
||||||
const distXZ = Math.hypot(dx, dz);
|
|
||||||
const exitDist = Math.max(ld.sx || 1, ld.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.6;
|
|
||||||
farFromLadder = distXZ > exitDist;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
farFromLadder = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Space → отпрыг назад + выход.
|
|
||||||
if (c.has('Space')) {
|
|
||||||
this._ladderMode = false;
|
|
||||||
this._ladderData = null;
|
|
||||||
this._vy = 5;
|
|
||||||
this._jumpHeld = true;
|
|
||||||
} else if (farFromLadder) {
|
|
||||||
// Реально отошли от лестницы — выходим (гравитация включится).
|
|
||||||
this._ladderMode = false;
|
|
||||||
this._ladderData = null;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Лазание: гравитация отключена, A/D заблокированы.
|
|
||||||
// Вертикальное движение задаём через _vy (climb-скорость),
|
|
||||||
// чтобы moveAABB обработал коллизию корректно. Прямое
|
|
||||||
// _pos.y += не годилось: персонаж стоит на земле, и moveAABB
|
|
||||||
// снапил его обратно (онГраунд держал внизу).
|
|
||||||
moveX = 0;
|
|
||||||
moveZ = 0;
|
|
||||||
if (wantUp) this._vy = this.CLIMB_SPEED;
|
|
||||||
else if (wantDown) this._vy = -this.CLIMB_SPEED;
|
|
||||||
else this._vy = 0;
|
|
||||||
// Достигли верха лестницы И лезем вверх → запускаем переход
|
|
||||||
// climb_to_top (вылезание на площадку, 4с one-shot). Управление
|
|
||||||
// блокируется, физика замораживается, в конце игрок ставится
|
|
||||||
// на площадку над лестницей.
|
|
||||||
if (this._pos.y + this.HALF_H > ladderTop - 0.3 && wantUp
|
|
||||||
&& !this._climbingTop) {
|
|
||||||
this._climbingTop = true;
|
|
||||||
this._climbingTopUntil = Date.now() + 4000;
|
|
||||||
this._vy = 0;
|
|
||||||
// Куда вылезти: вперёд (по нормали от лестницы, внутрь
|
|
||||||
// площадки) + на верх лестницы.
|
|
||||||
const ldd = this._ladderData;
|
|
||||||
const rY = (ldd?.rotationY || 0) * Math.PI / 180;
|
|
||||||
// Нормаль фронта (откуда лез) — игрок перед лестницей.
|
|
||||||
// Площадка — за лестницей (противоположная сторона).
|
|
||||||
const fnx = Math.sin(rY), fnz = Math.cos(rY);
|
|
||||||
const fwd = (ldd?.sz || 0.25) / 2 + this.HALF_D + 0.4;
|
|
||||||
this._climbTopStart = { x: this._pos.x, y: this._pos.y, z: this._pos.z };
|
|
||||||
this._climbTopEnd = {
|
|
||||||
x: ldd.x - fnx * fwd, // на другую сторону лестницы
|
|
||||||
y: ladderTop + this.HALF_H, // на верх
|
|
||||||
z: ldd.z - fnz * fwd,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// === Вертикальное ===
|
// === Вертикальное ===
|
||||||
if (this._ladderMode) {
|
if (inWater) {
|
||||||
// На лестнице гравитация НЕ применяется — _vy уже выставлен
|
|
||||||
// (=CLIMB_SPEED вверх / -CLIMB_SPEED вниз / 0 на месте) выше,
|
|
||||||
// moveAABB применит его с коллизией.
|
|
||||||
} else if (inWater) {
|
|
||||||
// Плавание: лёгкая гравитация + плавучесть к поверхности
|
// Плавание: лёгкая гравитация + плавучесть к поверхности
|
||||||
const buoyancy = submerged ? 6 : 0;
|
const buoyancy = submerged ? 6 : 0;
|
||||||
const swimGravity = -3;
|
const swimGravity = -3;
|
||||||
@ -3107,12 +2834,7 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
|
|
||||||
// PERF-METRICS: замер физики игрока
|
// PERF-METRICS: замер физики игрока
|
||||||
const _pt0 = performance.now();
|
const _pt0 = performance.now();
|
||||||
// Во время climb_to_top физику пропускаем — _pos двигается lerp'ом
|
const result = this.physics.moveAABB(
|
||||||
// вручную (вылезание на площадку), коллизия не нужна.
|
|
||||||
const result = this._climbingTop
|
|
||||||
? { x: this._pos.x, y: this._pos.y, z: this._pos.z,
|
|
||||||
onGround: false, hitY: false, surfaceFollowed: false }
|
|
||||||
: this.physics.moveAABB(
|
|
||||||
this._pos, this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D,
|
this._pos, this.HALF_W, this.HALF_H, this.HALF_D,
|
||||||
moveX, this._vy * dt, moveZ
|
moveX, this._vy * dt, moveZ
|
||||||
);
|
);
|
||||||
@ -3256,44 +2978,17 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
} else
|
} else
|
||||||
if (canJump && c.has('Space') && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
|
if (canJump && c.has('Space') && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
|
||||||
if (!this._jumpHeld) {
|
if (!this._jumpHeld) {
|
||||||
// 3-фазная модель прыжка.
|
// Robot — стартовый импульс полный (как куб) для тапа достаточный,
|
||||||
// _jumpKind определяется по нажатым клавишам в момент Space:
|
// boost-фаза 0.45с удлиняет подъём при удержании Space.
|
||||||
// in_place — нет WASD (анимация Mixamo Jumping)
|
this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir;
|
||||||
// forward — есть WASD (анимация Mixamo Jump = прыжок вперёд)
|
this._playJumpSound();
|
||||||
const cc = this._codes;
|
|
||||||
const wasdHeld = cc && (cc.has('KeyW') || cc.has('KeyS')
|
|
||||||
|| cc.has('KeyA') || cc.has('KeyD')
|
|
||||||
|| cc.has('ArrowUp') || cc.has('ArrowDown')
|
|
||||||
|| cc.has('ArrowLeft') || cc.has('ArrowRight'));
|
|
||||||
// in_place — нет WASD
|
|
||||||
// forward — WASD без Shift (Mixamo Jump)
|
|
||||||
// run — WASD + Shift (Mixamo Running Jump)
|
|
||||||
const sprinting = this._shift && !this._crouching;
|
|
||||||
if (!wasdHeld) this._jumpKind = 'in_place';
|
|
||||||
else if (sprinting) this._jumpKind = 'run';
|
|
||||||
else this._jumpKind = 'forward';
|
|
||||||
// anticipate-фаза разной длительности.
|
|
||||||
const antDuration = this._jumpKind === 'in_place' ? 375
|
|
||||||
: this._jumpKind === 'run' ? 125 : 170;
|
|
||||||
this._jumpHeld = true;
|
this._jumpHeld = true;
|
||||||
this._coyoteLeft = 0;
|
this._coyoteLeft = 0;
|
||||||
this._jumpAnticipateUntil = Date.now() + antDuration;
|
|
||||||
this._jumpPendingImpulse = true;
|
|
||||||
// Robot: запускаем boost-фазу на 0.45с
|
// Robot: запускаем boost-фазу на 0.45с
|
||||||
if (this._robotMode) {
|
if (this._robotMode) {
|
||||||
this._robotBoostLeft = 0.45;
|
this._robotBoostLeft = 0.45;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
// Запускаем физический прыжок ровно в конце anticipate-фазы.
|
|
||||||
if (this._jumpPendingImpulse
|
|
||||||
&& this._jumpAnticipateUntil
|
|
||||||
&& Date.now() >= this._jumpAnticipateUntil
|
|
||||||
&& !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
|
|
||||||
this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir;
|
|
||||||
this._playJumpSound();
|
|
||||||
this._jumpPendingImpulse = false;
|
|
||||||
// _jumpAnticipateUntil оставляем для анимационной ветки
|
|
||||||
} else if (this._shipMode && c.has('Space')) {
|
} else if (this._shipMode && c.has('Space')) {
|
||||||
this._jumpHeld = true;
|
this._jumpHeld = true;
|
||||||
} else if (this._ufoMode && c.has('Space') && !inWater) {
|
} else if (this._ufoMode && c.has('Space') && !inWater) {
|
||||||
@ -3393,46 +3088,17 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
const fwdShift = inWater ? bodyLen * tiltFrac : 0;
|
const fwdShift = inWater ? bodyLen * tiltFrac : 0;
|
||||||
const fx = Math.sin(this._modelYaw);
|
const fx = Math.sin(this._modelYaw);
|
||||||
const fz = Math.cos(this._modelYaw);
|
const fz = Math.cos(this._modelYaw);
|
||||||
// Crouch-смещение: разные Mixamo-клипы имеют разный hip-baseline.
|
|
||||||
// crouch_idle (Crouching Idle) — hip ПРИПОДНЯТ (~0.35м над землёй)
|
|
||||||
// crouch_walk (Sneak Walk) — hip нормальный, ноги стандартные
|
|
||||||
// crouch_enter/crouch_to_stand — переход, плавно меняется
|
|
||||||
// Поэтому drop зависит от текущего проигрываемого state, не от _crouching.
|
|
||||||
let crouchYDrop = 0;
|
|
||||||
if (this._crouching && this._mixamoAnimator) {
|
|
||||||
const ms = this._mixamoAnimator._currentState;
|
|
||||||
if (ms === 'crouch_idle') crouchYDrop = 0.45;
|
|
||||||
else if (ms === 'crouch_walk') crouchYDrop = 0.25;
|
|
||||||
else if (ms === 'crouch_enter' || ms === 'crouch_to_stand') crouchYDrop = 0.30;
|
|
||||||
else crouchYDrop = 0.30;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this._modelRoot.position.set(
|
this._modelRoot.position.set(
|
||||||
this._pos.x + fx * fwdShift,
|
this._pos.x + fx * fwdShift,
|
||||||
this._pos.y - this.HALF_H + yLift - this._stepUpVisualOffset - crouchYDrop,
|
this._pos.y - this.HALF_H + yLift - this._stepUpVisualOffset,
|
||||||
this._pos.z + fz * fwdShift
|
this._pos.z + fz * fwdShift
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
// Поворот модели:
|
// Поворот модели:
|
||||||
// - на лестнице: лицом К лестнице, yaw зафиксирован при входе.
|
|
||||||
// - на суше: направление РЕАЛЬНОГО движения (как было).
|
// - на суше: направление РЕАЛЬНОГО движения (как было).
|
||||||
// - в воде: направление КАМЕРЫ (yaw игрока). Стрейф A/D просто
|
// - в воде: направление КАМЕРЫ (yaw игрока). Стрейф A/D просто
|
||||||
// двигает тело вбок без вращения, как на суше при first-person.
|
// двигает тело вбок без вращения, как на суше при first-person.
|
||||||
if (this._climbingTop) {
|
if (inWater) {
|
||||||
// climb_to_top: модель смотрит В сторону площадки (куда вылазит).
|
|
||||||
// Эта анимация имеет другую ориентацию Hips чем climb_up,
|
|
||||||
// поэтому БЕЗ +π компенсации — иначе развёрнута на 180°.
|
|
||||||
if (this._climbTopStart && this._climbTopEnd) {
|
|
||||||
const dx = this._climbTopEnd.x - this._climbTopStart.x;
|
|
||||||
const dz = this._climbTopEnd.z - this._climbTopStart.z;
|
|
||||||
if (Math.abs(dx) > 0.001 || Math.abs(dz) > 0.001) {
|
|
||||||
this._modelYaw = Math.atan2(dx, dz);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else if (this._ladderMode) {
|
|
||||||
// _modelYaw уже выставлен при входе в ladder-mode (лицом к лестнице).
|
|
||||||
// Анимация climb_up даёт ~180° поворот Hips → персонаж лицом к
|
|
||||||
// перекладинам. Ничего не доворачиваем.
|
|
||||||
} else if (inWater) {
|
|
||||||
const targetYaw = this._yaw;
|
const targetYaw = this._yaw;
|
||||||
let diff = targetYaw - this._modelYaw;
|
let diff = targetYaw - this._modelYaw;
|
||||||
while (diff > Math.PI) diff -= Math.PI * 2;
|
while (diff > Math.PI) diff -= Math.PI * 2;
|
||||||
@ -3527,136 +3193,6 @@ export class PlayerController {
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mixamo-скин: AnimationGroup для каждого состояния, грузятся отдельно
|
|
||||||
// из /character-assets/animations/*.glb. Состояния:
|
|
||||||
// idle/walk/run/jump/fall — базовые
|
|
||||||
// crouch_idle/crouch_walk — присед (Ctrl)
|
|
||||||
// sprint → run. crouch имеет приоритет над sprint.
|
|
||||||
if (this._mixamoAnimator) {
|
|
||||||
let mState;
|
|
||||||
const now = Date.now();
|
|
||||||
// climb_to_top — вылезание на площадку (приоритет над всем).
|
|
||||||
if (this._climbingTop) {
|
|
||||||
this._mixamoAnimator.setState('climb_to_top');
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// Лазание по лестнице имеет приоритет над всеми анимациями.
|
|
||||||
// climb_up — движется вверх (W), climb_down — вниз (S),
|
|
||||||
// на месте на лестнице — анимация продолжает играть циклично
|
|
||||||
// (НЕ паузим: g.pause() останавливал обновление скелета →
|
|
||||||
// bounding box не обновлялся → frustum culling прятал скин).
|
|
||||||
if (this._ladderMode) {
|
|
||||||
const climbUp = this._codes.has('KeyW') || this._codes.has('ArrowUp');
|
|
||||||
const climbDown = this._codes.has('KeyS') || this._codes.has('ArrowDown');
|
|
||||||
const moving = climbUp || climbDown;
|
|
||||||
// Меняем state ТОЛЬКО при реальном движении. На месте держим
|
|
||||||
// текущую анимацию (не дёргаем setState — это убирает мигание
|
|
||||||
// climb_up↔climb_down и исчезание скина).
|
|
||||||
if (climbUp) this._mixamoAnimator.setState('climb_up');
|
|
||||||
else if (climbDown) this._mixamoAnimator.setState('climb_down');
|
|
||||||
// play/pause трогаем ТОЛЬКО при смене режима движения (как в jump).
|
|
||||||
if (moving !== this._ladderMoving) {
|
|
||||||
this._ladderMoving = moving;
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const g = this._mixamoAnimator._currentGroup;
|
|
||||||
if (g) {
|
|
||||||
if (moving) g.play(true); // возобновить (снять паузу)
|
|
||||||
else g.pause(); // заморозить позу
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (e) {}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const inCrouchTransition = this._crouchTransitionUntil
|
|
||||||
&& now < this._crouchTransitionUntil;
|
|
||||||
// 3-фазная анимация прыжка. Выбираем семейство фаз по _jumpKind:
|
|
||||||
// in_place: jump_* (Mixamo Jumping)
|
|
||||||
// forward: jump_fwd_* (Mixamo Jump, прыжок с шага)
|
|
||||||
// run: jump_run_* (Mixamo Running Jump, прыжок с бега)
|
|
||||||
const jk = this._jumpKind;
|
|
||||||
const isAirborneJump = jk === 'forward' || jk === 'run';
|
|
||||||
let stAnticipate, stAir, stLand, landDuration;
|
|
||||||
if (jk === 'run') {
|
|
||||||
stAnticipate = 'jump_run_anticipate';
|
|
||||||
stAir = 'jump_run_air';
|
|
||||||
stLand = 'jump_run_land';
|
|
||||||
landDuration = 175;
|
|
||||||
} else if (jk === 'forward') {
|
|
||||||
stAnticipate = 'jump_fwd_anticipate';
|
|
||||||
stAir = 'jump_fwd_air';
|
|
||||||
stLand = 'jump_fwd_land';
|
|
||||||
landDuration = 142;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
stAnticipate = 'jump_anticipate';
|
|
||||||
stAir = 'jump_air';
|
|
||||||
stLand = 'jump_land';
|
|
||||||
landDuration = 570;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const inAnticipate = this._jumpAnticipateUntil
|
|
||||||
&& now < this._jumpAnticipateUntil
|
|
||||||
&& this._jumpPendingImpulse;
|
|
||||||
const inJumpLand = this._jumpLandUntil && now < this._jumpLandUntil;
|
|
||||||
// Coyote-фильтр для микро-полётов на ступеньках. При спуске по
|
|
||||||
// лестнице из блоков персонаж 30-700мс физически в воздухе, и
|
|
||||||
// jump_air мигает между шагами walk. Критерий — ВЫСОТА падения
|
|
||||||
// от последней наземной позиции (а не время — полёт может быть
|
|
||||||
// длинным при спуске лицом к камере). Опустился <1.3 блока И не
|
|
||||||
// прыгал → ступенька, играем walk/run.
|
|
||||||
if (result.onGround) {
|
|
||||||
this._lastGroundY = this._pos.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const dropFromGround = (this._lastGroundY != null)
|
|
||||||
? (this._lastGroundY - this._pos.y) : Infinity;
|
|
||||||
const microAir = !result.onGround
|
|
||||||
&& !this._jumpHeld // не прыжок со Space
|
|
||||||
&& !this._wasAirborne // не продолжение реального прыжка
|
|
||||||
&& dropFromGround < 1.3 // опустился меньше 1.3 блока
|
|
||||||
&& this._vy < 4; // не подлетает вверх (степ-ап импульс)
|
|
||||||
if (inAnticipate) {
|
|
||||||
mState = stAnticipate;
|
|
||||||
} else if (microAir) {
|
|
||||||
// Микро-полёт между ступеньками — наземная анимация.
|
|
||||||
mState = this._crouching
|
|
||||||
? (isMoving ? 'crouch_walk' : 'crouch_idle')
|
|
||||||
: (isMoving ? (isSprinting ? 'run' : 'walk') : 'idle');
|
|
||||||
} else if (!result.onGround) {
|
|
||||||
mState = stAir;
|
|
||||||
this._wasAirborne = true;
|
|
||||||
this._crouchEnterPending = false;
|
|
||||||
this._crouchExitPending = false;
|
|
||||||
this._crouchTransitionUntil = 0;
|
|
||||||
this._jumpAnticipateUntil = 0;
|
|
||||||
} else if (this._wasAirborne) {
|
|
||||||
this._jumpLandUntil = now + landDuration;
|
|
||||||
this._wasAirborne = false;
|
|
||||||
mState = stLand;
|
|
||||||
} else if (inJumpLand) {
|
|
||||||
// Для forward — доигрываем land даже при движении
|
|
||||||
// (там короткая фаза 142мс)
|
|
||||||
if (isAirborneJump || !isMoving) mState = stLand;
|
|
||||||
} else if (this._crouchEnterPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
|
|
||||||
mState = 'crouch_enter';
|
|
||||||
} else if (this._crouchExitPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
|
|
||||||
mState = 'crouch_to_stand';
|
|
||||||
} else if (this._crouching) {
|
|
||||||
this._crouchEnterPending = false;
|
|
||||||
this._crouchExitPending = false;
|
|
||||||
mState = isMoving ? 'crouch_walk' : 'crouch_idle';
|
|
||||||
} else if (inWater) {
|
|
||||||
mState = isMoving ? 'walk' : 'idle';
|
|
||||||
} else if (isMoving) {
|
|
||||||
this._crouchExitPending = false;
|
|
||||||
this._crouchTransitionUntil = 0;
|
|
||||||
this._jumpLandUntil = 0; // прерываем jump_land если пошли
|
|
||||||
mState = isSprinting ? 'run' : 'walk';
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
this._crouchExitPending = false;
|
|
||||||
mState = 'idle';
|
|
||||||
}
|
|
||||||
this._mixamoAnimator.setState(mState);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// R15-скин: процедурный аниматор (нет glTF AnimationGroups).
|
// R15-скин: процедурный аниматор (нет glTF AnimationGroups).
|
||||||
// Состояния: idle/walk/run/jump/fall. sprint → run.
|
// Состояния: idle/walk/run/jump/fall. sprint → run.
|
||||||
if (this._isR15 && this._r15Animator) {
|
if (this._isR15 && this._r15Animator) {
|
||||||
|
|||||||
@ -38,11 +38,6 @@ const STUDS_DIFFUSE_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_diffuse.png';
|
|||||||
const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_normal.png';
|
const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_normal.png';
|
||||||
const STUD_UNIT = 1;
|
const STUD_UNIT = 1;
|
||||||
const STUDS_GRID = 4;
|
const STUDS_GRID = 4;
|
||||||
|
|
||||||
// Вертикальный шаг между ступеньками лестницы (юниты). Полная высота
|
|
||||||
// лестницы = stepCount * LADDER_STEP_SPACING.
|
|
||||||
export const LADDER_STEP_SPACING = 0.45;
|
|
||||||
|
|
||||||
const _studsTexCache = new WeakMap();
|
const _studsTexCache = new WeakMap();
|
||||||
function _getStudsTextures(scene) {
|
function _getStudsTextures(scene) {
|
||||||
let c = _studsTexCache.get(scene);
|
let c = _studsTexCache.get(scene);
|
||||||
@ -119,15 +114,8 @@ export class PrimitiveManager {
|
|||||||
id = this._nextId++;
|
id = this._nextId++;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
const sx = opts.sx ?? typeDef.defaultScale.x;
|
const sx = opts.sx ?? typeDef.defaultScale.x;
|
||||||
let sy = opts.sy ?? typeDef.defaultScale.y;
|
const sy = opts.sy ?? typeDef.defaultScale.y;
|
||||||
const sz = opts.sz ?? typeDef.defaultScale.z;
|
const sz = opts.sz ?? typeDef.defaultScale.z;
|
||||||
// Лестница: высота ДЕРИВИРУЕТСЯ из stepCount (а не из sy) — даёт
|
|
||||||
// корректный AABB для детекта касания и совпадает с геометрией меша.
|
|
||||||
const isLadder = typeDef.id === 'ladder_vertical';
|
|
||||||
const stepCount = isLadder
|
|
||||||
? Math.max(2, Math.min(40, Math.round(opts.stepCount != null ? opts.stepCount : 8)))
|
|
||||||
: undefined;
|
|
||||||
if (isLadder) sy = stepCount * LADDER_STEP_SPACING;
|
|
||||||
const color = opts.color ?? typeDef.defaultColor;
|
const color = opts.color ?? typeDef.defaultColor;
|
||||||
// GD-сущности (порталы/шипы/финиш/монеты) — neon (светятся) и без коллизии физики.
|
// GD-сущности (порталы/шипы/финиш/монеты) — neon (светятся) и без коллизии физики.
|
||||||
// Логику касания обрабатывает GdPortalManager/GdLevelManager по дистанции.
|
// Логику касания обрабатывает GdPortalManager/GdLevelManager по дистанции.
|
||||||
@ -138,10 +126,8 @@ export class PrimitiveManager {
|
|||||||
const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte');
|
const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte');
|
||||||
// studDensity — плотность кружков studs (1=стандарт, >1 мельче/чаще).
|
// studDensity — плотность кружков studs (1=стандарт, >1 мельче/чаще).
|
||||||
const studDensity = Number.isFinite(opts.studDensity) ? opts.studDensity : 1;
|
const studDensity = Number.isFinite(opts.studDensity) ? opts.studDensity : 1;
|
||||||
// canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции).
|
// canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции)
|
||||||
// Лестница — тоже проходима (canCollide=false), чтобы игрок мог войти в её
|
const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike;
|
||||||
// объём и лезть (ladder-mode в PlayerController по детекту касания).
|
|
||||||
const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike && !isLadder;
|
|
||||||
const visible = opts.visible !== false;
|
const visible = opts.visible !== false;
|
||||||
const anchored = opts.anchored !== false; // по умолчанию заякорен
|
const anchored = opts.anchored !== false; // по умолчанию заякорен
|
||||||
// Масса по умолчанию = объём (sx*sy*sz), округлённый до 2 знаков.
|
// Масса по умолчанию = объём (sx*sy*sz), округлённый до 2 знаков.
|
||||||
@ -157,11 +143,7 @@ export class PrimitiveManager {
|
|||||||
const rotationY = opts.rotationY ?? 0;
|
const rotationY = opts.rotationY ?? 0;
|
||||||
const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0;
|
const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Передаём stepCount в builder через временное поле (читается в
|
|
||||||
// _buildLadderMesh внутри _createMeshForType).
|
|
||||||
this._ladderStepCount = stepCount;
|
|
||||||
const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity);
|
const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity);
|
||||||
this._ladderStepCount = undefined;
|
|
||||||
mesh.position = new Vector3(x, y, z);
|
mesh.position = new Vector3(x, y, z);
|
||||||
mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ);
|
mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ);
|
||||||
mesh.isPickable = true;
|
mesh.isPickable = true;
|
||||||
@ -187,8 +169,6 @@ export class PrimitiveManager {
|
|||||||
rotationX, rotationY, rotationZ,
|
rotationX, rotationY, rotationZ,
|
||||||
color, material, canCollide, visible, anchored, mass,
|
color, material, canCollide, visible, anchored, mass,
|
||||||
textureAsset, studDensity,
|
textureAsset, studDensity,
|
||||||
// Лестница: число ступенек (высота). undefined для прочих.
|
|
||||||
...(isLadder ? { stepCount } : {}),
|
|
||||||
// locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе
|
// locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе
|
||||||
// (Фаза 5.11). На геймплей не влияет.
|
// (Фаза 5.11). На геймплей не влияет.
|
||||||
locked: opts.locked === true,
|
locked: opts.locked === true,
|
||||||
@ -325,10 +305,6 @@ export class PrimitiveManager {
|
|||||||
return this._buildWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
|
return this._buildWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
|
||||||
case 'cornerwedge':
|
case 'cornerwedge':
|
||||||
return this._buildCornerWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
|
return this._buildCornerWedgeMesh(name, sx, sy, sz);
|
||||||
case 'ladder_vertical':
|
|
||||||
// Лестница строится из stepCount ступенек — высота зависит от
|
|
||||||
// количества ступенек, а не от sy.
|
|
||||||
return this._buildLadderMesh(name, sx, sz, this._ladderStepCount || 8);
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
return MeshBuilder.CreateBox(name,
|
return MeshBuilder.CreateBox(name,
|
||||||
{ width: sx, height: sy, depth: sz }, this.scene);
|
{ width: sx, height: sy, depth: sz }, this.scene);
|
||||||
@ -476,43 +452,6 @@ export class PrimitiveManager {
|
|||||||
return mesh;
|
return mesh;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
|
||||||
* Вертикальная лестница: 2 боковые стойки + N перекладин (ступенек).
|
|
||||||
* Полная высота = stepCount * LADDER_STEP_SPACING. При изменении stepCount
|
|
||||||
* лестница ПЕРЕСТРАИВАЕТСЯ. Меш центрирован по (0,0,0) как CreateBox.
|
|
||||||
* sx — ширина, sz — глубина стоек/перекладин.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
_buildLadderMesh(name, sx, sz, stepCount) {
|
|
||||||
const n = Math.max(2, Math.min(40, Math.round(stepCount || 8)));
|
|
||||||
const SPACING = LADDER_STEP_SPACING;
|
|
||||||
const height = n * SPACING;
|
|
||||||
const railW = Math.min(0.12, sx * 0.12);
|
|
||||||
const railD = Math.max(0.06, sz);
|
|
||||||
const rungH = Math.min(0.1, SPACING * 0.3);
|
|
||||||
const halfH = height / 2;
|
|
||||||
const railX = sx / 2 - railW / 2;
|
|
||||||
const parts = [];
|
|
||||||
const railL = MeshBuilder.CreateBox(name + '_railL',
|
|
||||||
{ width: railW, height, depth: railD }, this.scene);
|
|
||||||
railL.position.x = -railX;
|
|
||||||
parts.push(railL);
|
|
||||||
const railR = MeshBuilder.CreateBox(name + '_railR',
|
|
||||||
{ width: railW, height, depth: railD }, this.scene);
|
|
||||||
railR.position.x = railX;
|
|
||||||
parts.push(railR);
|
|
||||||
const rungWidth = sx - railW;
|
|
||||||
for (let i = 0; i < n; i++) {
|
|
||||||
const y = -halfH + SPACING * (i + 0.5);
|
|
||||||
const rung = MeshBuilder.CreateBox(name + '_rung' + i,
|
|
||||||
{ width: rungWidth, height: rungH, depth: railD }, this.scene);
|
|
||||||
rung.position.y = y;
|
|
||||||
parts.push(rung);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
const merged = Mesh.MergeMeshes(parts, true, true, undefined, false, true);
|
|
||||||
if (merged) { merged.name = name; return merged; }
|
|
||||||
return MeshBuilder.CreateBox(name, { width: sx, height, depth: sz }, this.scene);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/** Применить цвет и материал. */
|
/** Применить цвет и материал. */
|
||||||
_applyMaterial(mesh, typeDef, color, material, textureUrl) {
|
_applyMaterial(mesh, typeDef, color, material, textureUrl) {
|
||||||
const matName = `${mesh.name}_mat`;
|
const matName = `${mesh.name}_mat`;
|
||||||
@ -546,40 +485,12 @@ export class PrimitiveManager {
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
case 'glass':
|
case 'glass':
|
||||||
mat.alpha = 0.4;
|
mat.alpha = 0.4;
|
||||||
mat.specularColor = new Color3(0.8, 0.85, 0.9);
|
mat.specularColor = new Color3(0.5, 0.5, 0.5);
|
||||||
mat.specularPower = 96;
|
|
||||||
mat.backFaceCulling = false;
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case 'neon':
|
case 'neon':
|
||||||
mat.emissiveColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
|
mat.emissiveColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
|
||||||
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
|
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case 'chrome': {
|
|
||||||
const cc = Color3.FromHexString(color || '#cfd6e0');
|
|
||||||
mat.diffuseColor = new Color3(cc.r * 0.6, cc.g * 0.6, cc.b * 0.6);
|
|
||||||
mat.specularColor = new Color3(1, 1, 1);
|
|
||||||
mat.specularPower = 128;
|
|
||||||
mat.emissiveColor = new Color3(cc.r * 0.12, cc.g * 0.12, cc.b * 0.14);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
case 'water': {
|
|
||||||
const wc = Color3.FromHexString(color || '#3aa0ff');
|
|
||||||
mat.diffuseColor = wc;
|
|
||||||
mat.alpha = 0.55;
|
|
||||||
mat.specularColor = new Color3(0.9, 0.95, 1.0);
|
|
||||||
mat.specularPower = 64;
|
|
||||||
mat.emissiveColor = new Color3(wc.r * 0.1, wc.g * 0.14, wc.b * 0.2);
|
|
||||||
mesh._isWater = true;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
case 'iridescent': {
|
|
||||||
const ic = Color3.FromHexString(color || '#a06bff');
|
|
||||||
mat.diffuseColor = ic;
|
|
||||||
mat.emissiveColor = new Color3(ic.r * 0.5, ic.g * 0.35, ic.b * 0.6);
|
|
||||||
mat.specularColor = new Color3(1, 1, 1);
|
|
||||||
mat.specularPower = 96;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
case 'studs': {
|
case 'studs': {
|
||||||
// Лего-материал (паритет со студией): почти-белая diffuse × цвет
|
// Лего-материал (паритет со студией): почти-белая diffuse × цвет
|
||||||
// меша + normal map. emissive = доля цвета → сочность (Roblox-look).
|
// меша + normal map. emissive = доля цвета → сочность (Roblox-look).
|
||||||
@ -756,14 +667,6 @@ export class PrimitiveManager {
|
|||||||
data.studDensity = Number.isFinite(patch.studDensity) ? patch.studDensity : 1;
|
data.studDensity = Number.isFinite(patch.studDensity) ? patch.studDensity : 1;
|
||||||
scaleChanged = true;
|
scaleChanged = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Лестница: смена числа ступенек → пересборка меша. Высота (sy)
|
|
||||||
// деривируется из stepCount, поэтому AABB касания остаётся корректным.
|
|
||||||
if (patch.stepCount !== undefined && data.type === 'ladder_vertical') {
|
|
||||||
const sc = Math.max(2, Math.min(40, Math.round(patch.stepCount)));
|
|
||||||
data.stepCount = sc;
|
|
||||||
data.sy = sc * LADDER_STEP_SPACING;
|
|
||||||
scaleChanged = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (scaleChanged) {
|
if (scaleChanged) {
|
||||||
// Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами,
|
// Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами,
|
||||||
// изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ —
|
// изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ —
|
||||||
@ -897,10 +800,7 @@ export class PrimitiveManager {
|
|||||||
const oldMat = oldMesh.material;
|
const oldMat = oldMesh.material;
|
||||||
|
|
||||||
const typeDef = getPrimitiveType(data.type);
|
const typeDef = getPrimitiveType(data.type);
|
||||||
// Лестница: передаём актуальный stepCount в builder.
|
|
||||||
this._ladderStepCount = data.stepCount;
|
|
||||||
const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz, data.material, data.studDensity);
|
const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz, data.material, data.studDensity);
|
||||||
this._ladderStepCount = undefined;
|
|
||||||
newMesh.position = oldPos;
|
newMesh.position = oldPos;
|
||||||
if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot;
|
if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot;
|
||||||
// studs — материал пересоздаём заново (свежий faceUV/тайлинг). Иначе перенос.
|
// studs — материал пересоздаём заново (свежий faceUV/тайлинг). Иначе перенос.
|
||||||
@ -976,8 +876,6 @@ export class PrimitiveManager {
|
|||||||
...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}),
|
...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}),
|
||||||
// Параметр эмиттера (только для type='emitter')
|
// Параметр эмиттера (только для type='emitter')
|
||||||
...(d.effect !== undefined ? { effect: d.effect } : {}),
|
...(d.effect !== undefined ? { effect: d.effect } : {}),
|
||||||
// Число ступенек лестницы (только для type='ladder_vertical')
|
|
||||||
...(d.type === 'ladder_vertical' ? { stepCount: d.stepCount } : {}),
|
|
||||||
// Параметры билборда (только для type='billboard')
|
// Параметры билборда (только для type='billboard')
|
||||||
...(d.billboard ? {
|
...(d.billboard ? {
|
||||||
template: d.billboard.template,
|
template: d.billboard.template,
|
||||||
|
|||||||
@ -66,13 +66,6 @@ export const PRIMITIVE_TYPES = [
|
|||||||
{ id: 'billboard', name: '3D-табличка', icon: 'prim-billboard', kind: 'billboard',
|
{ id: 'billboard', name: '3D-табличка', icon: 'prim-billboard', kind: 'billboard',
|
||||||
defaultScale: { x: 2, y: 1.2, z: 0.05 }, defaultColor: '#1a1a2e' },
|
defaultScale: { x: 2, y: 1.2, z: 0.05 }, defaultColor: '#1a1a2e' },
|
||||||
|
|
||||||
// === Вертикальная лестница — по ней можно лазить вверх/вниз ===
|
|
||||||
// Высота настраивается параметром stepCount (количество ступенек).
|
|
||||||
// При изменении stepCount лестница перестраивается (НЕ растягивается модель,
|
|
||||||
// а добавляются/убираются ступеньки). Касание → ladder-mode в PlayerController.
|
|
||||||
{ id: 'ladder_vertical', name: 'Лестница (вертикальная)', icon: 'prim-ladder', kind: 'ladder',
|
|
||||||
defaultScale: { x: 1, y: 4, z: 0.12 }, defaultColor: '#a8743a' },
|
|
||||||
|
|
||||||
// === GD-порталы (Geometry Dash 2.0) — переключают гейммод игрока ===
|
// === GD-порталы (Geometry Dash 2.0) — переключают гейммод игрока ===
|
||||||
// Все цилиндры-«столбы» с neon-материалом. Цвета и gdMode задают режим.
|
// Все цилиндры-«столбы» с neon-материалом. Цвета и gdMode задают режим.
|
||||||
{ id: 'gd_cube', name: 'Портал: Куб', icon: 'prim-portal', kind: 'gd_portal', gdMode: 'cube',
|
{ id: 'gd_cube', name: 'Портал: Куб', icon: 'prim-portal', kind: 'gd_portal', gdMode: 'cube',
|
||||||
@ -103,7 +96,7 @@ export const PRIMITIVE_TYPES = [
|
|||||||
/** Категории для группировки в палитре. */
|
/** Категории для группировки в палитре. */
|
||||||
export const PRIMITIVE_CATEGORIES = [
|
export const PRIMITIVE_CATEGORIES = [
|
||||||
{ id: 'geometry', name: 'Фигуры', ids: ['cube','sphere','cylinder','cone','plane','torus','wedge','cornerwedge'] },
|
{ id: 'geometry', name: 'Фигуры', ids: ['cube','sphere','cylinder','cone','plane','torus','wedge','cornerwedge'] },
|
||||||
{ id: 'gameplay', name: 'Геймплей', ids: ['trigger', 'checkpoint', 'light', 'emitter', 'billboard', 'ladder_vertical'] },
|
{ id: 'gameplay', name: 'Геймплей', ids: ['trigger', 'checkpoint', 'light', 'emitter', 'billboard'] },
|
||||||
{ id: 'gd-portals', name: 'GD-порталы', ids: ['gd_cube','gd_ship','gd_ball','gd_ufo','gd_wave','gd_robot'] },
|
{ id: 'gd-portals', name: 'GD-порталы', ids: ['gd_cube','gd_ship','gd_ball','gd_ufo','gd_wave','gd_robot'] },
|
||||||
{ id: 'gd-objects', name: 'GD-объекты', ids: ['gd_spike','gd_finish','gd_coin'] },
|
{ id: 'gd-objects', name: 'GD-объекты', ids: ['gd_spike','gd_finish','gd_coin'] },
|
||||||
];
|
];
|
||||||
|
|||||||
@ -70,8 +70,6 @@ let _placeOnPlaceHandlers = [];
|
|||||||
let _placeOnCancelHandlers = [];
|
let _placeOnCancelHandlers = [];
|
||||||
let _placeOnMoveHandlers = [];
|
let _placeOnMoveHandlers = [];
|
||||||
let _invUiSlotClickHandlers = [];
|
let _invUiSlotClickHandlers = [];
|
||||||
// Задача 05: зеркало видимости экрана загрузки (для game.loading.isVisible()).
|
|
||||||
let _loadingVisible = false;
|
|
||||||
// Мультиплеер (Фаза 4.3): снимок игроков комнаты { me, list }.
|
// Мультиплеер (Фаза 4.3): снимок игроков комнаты { me, list }.
|
||||||
let _players = { me: null, list: [] };
|
let _players = { me: null, list: [] };
|
||||||
// Общее состояние комнаты game.room.get/set — зеркало из main thread.
|
// Общее состояние комнаты game.room.get/set — зеркало из main thread.
|
||||||
@ -124,11 +122,11 @@ let _currentSkin = null;
|
|||||||
let _skinChangeHandlers = [];
|
let _skinChangeHandlers = [];
|
||||||
let _skinCoins = 0; // локальная валюта магазина скинов (рублики проекта)
|
let _skinCoins = 0; // локальная валюта магазина скинов (рублики проекта)
|
||||||
// Phase 6.4 / задача 20: custom tools, leaderstats, achievements, remote events
|
// Phase 6.4 / задача 20: custom tools, leaderstats, achievements, remote events
|
||||||
// (_lsMirror / _lsChangeHandlers / _achUnlocked уже объявлены выше у задачи 20 —
|
|
||||||
// здесь НЕ переобъявляем, иначе SyntaxError «already declared» рушит весь
|
|
||||||
// скриптинг плеера. Оставляем только уникальные для этого блока.)
|
|
||||||
let _toolSeq = 0;
|
let _toolSeq = 0;
|
||||||
let _toolCallbacks = {}; // toolId → { activated, equipped, unequipped }
|
let _toolCallbacks = {}; // toolId → { activated, equipped, unequipped }
|
||||||
|
let _lsMirror = {}; // playerId('@me'|sid) → { statName: value }
|
||||||
|
let _lsChangeHandlers = [];
|
||||||
|
let _achUnlocked = {}; // id → true
|
||||||
let _remoteHandlers = {}; // remoteName → [fn]
|
let _remoteHandlers = {}; // remoteName → [fn]
|
||||||
// Подписки game.gui.onClick(id, fn)
|
// Подписки game.gui.onClick(id, fn)
|
||||||
let _guiClickHandlers = {};
|
let _guiClickHandlers = {};
|
||||||
@ -2778,7 +2776,6 @@ const game = {
|
|||||||
_localSeq: 0,
|
_localSeq: 0,
|
||||||
_localToReal: new Map(), // localId → реальный loadingId (приходит в loadingShown)
|
_localToReal: new Map(), // localId → реальный loadingId (приходит в loadingShown)
|
||||||
_handlers: new Map(), // localId → { onSkip:[], onComplete:[] }
|
_handlers: new Map(), // localId → { onSkip:[], onComplete:[] }
|
||||||
_onHide: [], // задача 05 — глобальные подписки на скрытие
|
|
||||||
show(opts) {
|
show(opts) {
|
||||||
opts = opts && typeof opts === 'object' ? opts : {};
|
opts = opts && typeof opts === 'object' ? opts : {};
|
||||||
const localId = ++this._localSeq;
|
const localId = ++this._localSeq;
|
||||||
@ -2797,20 +2794,11 @@ const game = {
|
|||||||
setProgress(v) { _send('loading.setProgress', { localId, value: Number(v) || 0 }); },
|
setProgress(v) { _send('loading.setProgress', { localId, value: Number(v) || 0 }); },
|
||||||
setText(t) { _send('loading.setText', { localId, text: String(t == null ? '' : t) }); },
|
setText(t) { _send('loading.setText', { localId, text: String(t == null ? '' : t) }); },
|
||||||
setCover(c) { _send('loading.setCover', { localId, cover: c }); },
|
setCover(c) { _send('loading.setCover', { localId, cover: c }); },
|
||||||
setBackground(b) { _send('loading.setBackground', { localId, background: b }); },
|
|
||||||
close() { _send('loading.close', { localId }); },
|
close() { _send('loading.close', { localId }); },
|
||||||
onSkip(fn) { if (typeof fn === 'function') self._handlers.get(localId)?.onSkip.push(fn); },
|
onSkip(fn) { if (typeof fn === 'function') self._handlers.get(localId)?.onSkip.push(fn); },
|
||||||
onComplete(fn) { if (typeof fn === 'function') self._handlers.get(localId)?.onComplete.push(fn); },
|
onComplete(fn) { if (typeof fn === 'function') self._handlers.get(localId)?.onComplete.push(fn); },
|
||||||
};
|
};
|
||||||
},
|
},
|
||||||
// --- Задача 05: управление активным экраном без хэндла (стартовый/любой текущий) ---
|
|
||||||
onHide(fn) { if (typeof fn === 'function') this._onHide.push(fn); },
|
|
||||||
setBackground(b) { _send('loading.setBackground', { background: b }); },
|
|
||||||
setText(t) { _send('loading.setText', { text: String(t == null ? '' : t) }); },
|
|
||||||
setCover(c) { _send('loading.setCover', { cover: c }); },
|
|
||||||
setProgress(v) { _send('loading.setProgress', { value: Number(v) || 0 }); },
|
|
||||||
hide() { _send('loading.close', {}); },
|
|
||||||
isVisible() { return !!_loadingVisible; },
|
|
||||||
/** Типовой переход с фейковым прогрессом. Возвращает Promise (резолв по complete/skip). */
|
/** Типовой переход с фейковым прогрессом. Возвращает Promise (резолв по complete/skip). */
|
||||||
transition(opts) {
|
transition(opts) {
|
||||||
opts = opts && typeof opts === 'object' ? { ...opts } : {};
|
opts = opts && typeof opts === 'object' ? { ...opts } : {};
|
||||||
@ -3501,41 +3489,6 @@ const game = {
|
|||||||
_send('environment.setTimeOfDay', { hours: h });
|
_send('environment.setTimeOfDay', { hours: h });
|
||||||
},
|
},
|
||||||
},
|
},
|
||||||
/**
|
|
||||||
* graphics — визуальные эффекты («шейдеры»): постобработка, свечение,
|
|
||||||
* цветокоррекция, тени. По умолчанию всё выключено.
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
graphics: {
|
|
||||||
setPreset(preset) {
|
|
||||||
if (typeof preset !== 'string') return;
|
|
||||||
_send('graphics.set', { preset });
|
|
||||||
},
|
|
||||||
set(settings) {
|
|
||||||
if (typeof settings !== 'object' || !settings) return;
|
|
||||||
_send('graphics.set', settings);
|
|
||||||
},
|
|
||||||
setBloom(on, opts) {
|
|
||||||
_send('graphics.set', { bloom: { enabled: !!on, ...(opts || {}) } });
|
|
||||||
},
|
|
||||||
setVignette(weight) {
|
|
||||||
const w = Number(weight) || 0;
|
|
||||||
_send('graphics.set', { vignette: { enabled: w > 0, weight: w } });
|
|
||||||
},
|
|
||||||
setColorGrading(opts) {
|
|
||||||
if (typeof opts !== 'object' || !opts) return;
|
|
||||||
_send('graphics.set', { grading: { enabled: true, ...opts } });
|
|
||||||
},
|
|
||||||
setAntialiasing(on) { _send('graphics.set', { fxaa: !!on }); },
|
|
||||||
setDepthOfField(on, opts) {
|
|
||||||
_send('graphics.set', { dof: { enabled: !!on, ...(opts || {}) } });
|
|
||||||
},
|
|
||||||
setShadows(quality) {
|
|
||||||
if (typeof quality !== 'string') return;
|
|
||||||
_send('graphics.set', { shadows: quality });
|
|
||||||
},
|
|
||||||
setSSAO(on) { _send('graphics.set', { ssao: !!on }); },
|
|
||||||
off() { _send('graphics.set', { preset: 'off' }); },
|
|
||||||
},
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* Управление режимами ввода — курсор и камера.
|
* Управление режимами ввода — курсор и камера.
|
||||||
* В режиме 'ui' мышь работает как обычный курсор (как в браузере),
|
* В режиме 'ui' мышь работает как обычный курсор (как в браузере),
|
||||||
@ -4317,7 +4270,6 @@ self.onmessage = (e) => {
|
|||||||
} catch (e) {}
|
} catch (e) {}
|
||||||
} else if (t === 'loadingShown') {
|
} else if (t === 'loadingShown') {
|
||||||
// Задача 12: реальный loadingId от runtime — маппим local→real.
|
// Задача 12: реальный loadingId от runtime — маппим local→real.
|
||||||
_loadingVisible = true;
|
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
const lo = (typeof game !== 'undefined') && game.loading;
|
const lo = (typeof game !== 'undefined') && game.loading;
|
||||||
if (lo && payload && payload.replyId) {
|
if (lo && payload && payload.replyId) {
|
||||||
@ -4327,13 +4279,6 @@ self.onmessage = (e) => {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} catch (e) {}
|
} catch (e) {}
|
||||||
} else if (t === 'loadingHidden') {
|
|
||||||
// Задача 05: экран скрылся — зеркало + onHide-подписки.
|
|
||||||
_loadingVisible = false;
|
|
||||||
try {
|
|
||||||
const lo = (typeof game !== 'undefined') && game.loading;
|
|
||||||
if (lo) for (const fn of (lo._onHide || [])) _safeCall(fn, undefined, 'loading.onHide');
|
|
||||||
} catch (e) {}
|
|
||||||
} else if (t === 'loadingSkip' || t === 'loadingComplete') {
|
} else if (t === 'loadingSkip' || t === 'loadingComplete') {
|
||||||
// Игрок нажал «Пропустить» или прогресс достиг 100% — зовём подписчиков.
|
// Игрок нажал «Пропустить» или прогресс достиг 100% — зовём подписчиков.
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
|
|||||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user