feat(anim): 3-������ ������ + ������������ �������� #31
@ -52,6 +52,7 @@ const BASE_STATES = ["idle", "walk", "run", "jump", "fall"];
|
||||
// Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState):
|
||||
const EXTRA_STATES = [
|
||||
"jump_anticipate", "jump_air", "jump_land",
|
||||
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
|
||||
"walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide",
|
||||
"jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
|
||||
"crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand",
|
||||
@ -274,7 +275,10 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
// (только что приземлились, ноги пружинят к bind),
|
||||
// середина = 0 (присед на полу), конец = выпрямление.
|
||||
// Для всех остальных — фильтруем (физика двигает _modelRoot).
|
||||
const PHASES = new Set(['jump_anticipate', 'jump_land']);
|
||||
const PHASES = new Set([
|
||||
'jump_anticipate', 'jump_land',
|
||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_land',
|
||||
]);
|
||||
if (!PHASES.has(state)) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
@ -329,6 +333,7 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
const ONE_SHOT = new Set([
|
||||
"jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
|
||||
"jump_anticipate", "jump_land",
|
||||
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
|
||||
"crouch_enter", "crouch_to_stand",
|
||||
"hit_react", "die_forward", "die_back",
|
||||
"throw_action", "pickup", "push_button", "open_door",
|
||||
@ -374,7 +379,10 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
// Сброс Hips.position в bind-pose при выходе из jump-фаз.
|
||||
// Иначе последний keyframe анимации остаётся на Hips и idle/walk
|
||||
// подхватывает смещённую позицию → персонаж проседает.
|
||||
const JUMP_STATES = new Set(['jump_air', 'jump_land', 'jump_in_place']);
|
||||
const JUMP_STATES = new Set([
|
||||
'jump_air', 'jump_land', 'jump_in_place', 'jump_anticipate',
|
||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
|
||||
]);
|
||||
if (JUMP_STATES.has(this._currentState) && !JUMP_STATES.has(state)
|
||||
&& this._restPositions) {
|
||||
const rest = this._restPositions.get('Hips');
|
||||
@ -391,10 +399,12 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
// Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс,
|
||||
// КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость
|
||||
// и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие).
|
||||
const isVitalSwitch = state === 'jump' || state === 'fall'
|
||||
|| state === 'jump_air' || state === 'jump_land'
|
||||
|| this._currentState === 'jump' || this._currentState === 'fall'
|
||||
|| this._currentState === 'jump_air' || this._currentState === 'jump_land'
|
||||
const JUMP_VITAL = new Set([
|
||||
'jump', 'fall', 'jump_air', 'jump_land', 'jump_anticipate',
|
||||
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
|
||||
]);
|
||||
const isVitalSwitch = JUMP_VITAL.has(state)
|
||||
|| JUMP_VITAL.has(this._currentState)
|
||||
|| state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand';
|
||||
if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) {
|
||||
// Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за
|
||||
@ -435,12 +445,19 @@ export class MixamoAnimator {
|
||||
// eslint-disable-next-line no-console
|
||||
console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'} → ${state} (loop=${loop})`);
|
||||
|
||||
// Per-state speedRatio: подгоняем длительность под физику.
|
||||
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт = 0.43с, физика = 0.73с
|
||||
// → speedRatio = 0.59 (замедлить чтобы клип не зациклился).
|
||||
const SPEED_RATIO = {
|
||||
jump_fwd_air: 0.59,
|
||||
};
|
||||
const speedRatio = SPEED_RATIO[state] || 1.0;
|
||||
// Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop
|
||||
// в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation
|
||||
// (выставлен в _ensureGroup).
|
||||
try {
|
||||
next.reset();
|
||||
next.start(loop, 1.0, next.from, next.to, false);
|
||||
next.start(loop, speedRatio, next.from, next.to, false);
|
||||
} catch (e) {
|
||||
try { next.play(loop); } catch (_) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -3092,12 +3092,21 @@ export class PlayerController {
|
||||
} else
|
||||
if (canJump && c.has('Space') && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
|
||||
if (!this._jumpHeld) {
|
||||
// 3-фазная модель: при первом нажатии Space запускаем
|
||||
// jump_anticipate (присед перед прыжком) на 0.375с.
|
||||
// Физика прыжка стартует ПОСЛЕ окончания anticipate-фазы.
|
||||
// 3-фазная модель прыжка.
|
||||
// _jumpKind определяется по нажатым клавишам в момент Space:
|
||||
// in_place — нет WASD (анимация Mixamo Jumping)
|
||||
// forward — есть WASD (анимация Mixamo Jump = прыжок вперёд)
|
||||
const cc = this._codes;
|
||||
const wasdHeld = cc && (cc.has('KeyW') || cc.has('KeyS')
|
||||
|| cc.has('KeyA') || cc.has('KeyD')
|
||||
|| cc.has('ArrowUp') || cc.has('ArrowDown')
|
||||
|| cc.has('ArrowLeft') || cc.has('ArrowRight'));
|
||||
this._jumpKind = wasdHeld ? 'forward' : 'in_place';
|
||||
// anticipate-фаза разной длительности.
|
||||
const antDuration = this._jumpKind === 'forward' ? 170 : 375;
|
||||
this._jumpHeld = true;
|
||||
this._coyoteLeft = 0;
|
||||
this._jumpAnticipateUntil = Date.now() + 375;
|
||||
this._jumpAnticipateUntil = Date.now() + antDuration;
|
||||
this._jumpPendingImpulse = true;
|
||||
// Robot: запускаем boost-фазу на 0.45с
|
||||
if (this._robotMode) {
|
||||
@ -3341,30 +3350,35 @@ export class PlayerController {
|
||||
const now = Date.now();
|
||||
const inCrouchTransition = this._crouchTransitionUntil
|
||||
&& now < this._crouchTransitionUntil;
|
||||
// jump_anticipate — присед перед прыжком (0.375с), физика заморожена.
|
||||
// 3-фазная анимация прыжка. Выбираем семейство фаз по _jumpKind:
|
||||
// in_place: jump_anticipate/jump_air/jump_land (Mixamo Jumping)
|
||||
// forward: jump_fwd_anticipate/jump_fwd_air/jump_fwd_land (Mixamo Jump)
|
||||
const isForward = this._jumpKind === 'forward';
|
||||
const stAnticipate = isForward ? 'jump_fwd_anticipate' : 'jump_anticipate';
|
||||
const stAir = isForward ? 'jump_fwd_air' : 'jump_air';
|
||||
const stLand = isForward ? 'jump_fwd_land' : 'jump_land';
|
||||
const landDuration = isForward ? 142 : 570;
|
||||
const inAnticipate = this._jumpAnticipateUntil
|
||||
&& now < this._jumpAnticipateUntil
|
||||
&& this._jumpPendingImpulse;
|
||||
// jump_land — постприземление (присед→встать) 0.57с.
|
||||
const inJumpLand = this._jumpLandUntil && now < this._jumpLandUntil;
|
||||
if (inAnticipate) {
|
||||
mState = 'jump_anticipate';
|
||||
mState = stAnticipate;
|
||||
} else if (!result.onGround) {
|
||||
// В воздухе: jump_air (только в полёте, без приседа/landing).
|
||||
mState = 'jump_air';
|
||||
mState = stAir;
|
||||
this._wasAirborne = true;
|
||||
this._crouchEnterPending = false;
|
||||
this._crouchExitPending = false;
|
||||
this._crouchTransitionUntil = 0;
|
||||
// Сбрасываем anticipate-окно — мы уже в воздухе
|
||||
this._jumpAnticipateUntil = 0;
|
||||
} else if (this._wasAirborne) {
|
||||
// Только что приземлились — запустим jump_land
|
||||
this._jumpLandUntil = now + 570;
|
||||
this._jumpLandUntil = now + landDuration;
|
||||
this._wasAirborne = false;
|
||||
mState = 'jump_land';
|
||||
} else if (inJumpLand && !isMoving) {
|
||||
mState = 'jump_land';
|
||||
mState = stLand;
|
||||
} else if (inJumpLand) {
|
||||
// Для forward — доигрываем land даже при движении
|
||||
// (там короткая фаза 142мс)
|
||||
if (isForward || !isMoving) mState = stLand;
|
||||
} else if (this._crouchEnterPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
|
||||
mState = 'crouch_enter';
|
||||
} else if (this._crouchExitPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user