feat(09): материал studs + окрашиваемый блок studs-block + лего-сет

Задача 09 «Studs материал» (лего-кружки):
- PrimitiveManager: material 'studs' — diffuse-текстура (серые кружки) × цвет
  меша + normal map (выпуклость). Тайлинг _studsTiling по размеру меша
  (STUD_UNIT=1, GRID=4), пересчёт в _recreateMesh при ресайзе. _studsDims на меше.
- InspectorPanel: «Studs» 5-й материал в палитре примитивов.
- BlockTypes: studs-block ('Окрашиваемые', colorable:true, normal, defaultColor).
- BlockManager: per-instance color через ThinInstance color buffer
  (thinInstanceSetBuffer('color'), useVertexColors) — тысячи блоков любых цветов
  один draw call. addBlock(x,y,z,type,color), _setBlockColorAt/setBlockColor,
  serialize/loadFromArray с color, batch flush.
- GameRuntime: scene.setColor для блока (ref 'block:x,y,z'), spawn block с color.
- ScriptSandboxWorker: spawn блока прокидывает color.
- ModelTypes: лего-сет 19 compound-моделей (кирпичи/плиты/скаты/дерево/куст/
  дом/машина/ступеньки/человечек) — все части material:'studs'.
- Вики: карточка g5 #56 «Лего-полигон» + урок guide-lego.

Текстуры: public/kubikon-assets/materials/studs_{diffuse,normal}.png (в .gitignore,
доставить на S2 build/ вручную). Проверено визуально: куб 6×6 кружков, 2×2 блока
разных цветов, лего-дом/дерево/машина.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
МИН 2026-05-31 11:10:58 +03:00
parent 17b0136457
commit 65aa26996d
9 changed files with 373 additions and 4 deletions

View File

@ -323,4 +323,9 @@ export const GAMES = [
desc: '3D-стрелка-указатель «иди сюда»: дорожка из бегущих шевронов + парящий маркер над целью. Дошёл — стрелка прыгает на следующую.',
mechanics: ['game.fx.pointer', 'preset стрелки', 'setTarget/update', 'onTouch цели'],
previewShot: 'guide-strelka-scene.png', openProjectId: 333, ready: true },
{ id: 'guide-lego', num: 56, group: 'g5', stars: 1, icon: 'cube',
title: 'Лего-полигон — studs материал',
desc: 'Лего-кружки (studs) на блоках и примитивах любого цвета: зелёный пол, оранжевая стена, разноцветные кубы + готовый лего-сет (дерево, дом, машина).',
mechanics: ['material: studs', 'studs-block (цвет на блок)', 'тайлинг по размеру', 'лего-сет моделей'],
previewShot: 'guide-lego-scene.png', openProjectId: 0, ready: true },
];

View File

@ -7900,6 +7900,88 @@ game.after(0.4, () => {
),
},
'guide-lego': {
body: (
<>
<h3 className="lessonH">Что получится</h3>
<p>
Лего-полигон в стиле Roblox: <b>зелёный пол</b> и <b>оранжевая
стена</b> из окрашиваемых блоков, <b>жёлтая ступенька</b>, синий
куб и фиолетовые кубики все с узнаваемой текстурой
<b> «studs»</b> (лего-кружки). В углу готовый <b>лего-сет</b>:
деревья, дом и машина. Один и тот же материал, любой цвет как
настоящий конструктор.
</p>
<Shot src="guide-lego-play.png" wide
caption="Лего-полигон в игре: пол и стена из studs-блоков, разноцветные кубы, готовые лего-дерево/дом/машина в углу." />
<h3 className="lessonH">Чему научишься</h3>
<ul>
<li><b>material: 'studs'</b> лего-текстура на любом примитиве
(куб, сфера, цилиндр), цвет берётся из обычного color;</li>
<li><b>studs-block</b> окрашиваемый блок: один тип, цвет
задаётся на каждый блок (per-instance), тысячи блоков один
draw call;</li>
<li><b>тайлинг по размеру</b> кружки не растягиваются: куб 4×4
покажет 4×4 studs, куб 1×1 один;</li>
<li><b>лего-сет</b> готовые модели (кирпичи, плиты, скаты,
дерево, дом, машина, человечек) из studs-примитивов.</li>
</ul>
<h3 className="lessonH">Шаг 1. Пол и стена из studs-блоков</h3>
<Shot src="guide-lego-scene.png" wide
caption="Сцена в редакторе: зелёный пол и оранжевая стена из окрашиваемых блоков, разноцветные studs-кубы, лего-модели в углу." />
<Step n="1">
В палитре блоков открой категорию <b>«Окрашиваемые»</b> там
блок <kbd className="kbd">Лего-кирпич</kbd> (studs-block). Под
палитрой появится <b>выбор цвета</b>.
</Step>
<Step n="2">
Поставь зелёным цветом большой <b>пол</b> (30×30), затем оранжевым
<b> стену</b> вдоль дальнего края. Цвет каждого блока сохраняется
отдельно стена и пол из одного типа блока.
</Step>
<h3 className="lessonH">Шаг 2. Studs на примитивах</h3>
<Step n="3">
Поставь <b>куб</b> (Примитив cube). В инспекторе справа выбери
материал <b>«Studs»</b> (пятый рядом с Матовый/Металл/Стекло/Неон)
и задай цвет. Готово лего-кружки на всех гранях.
</Step>
<Note>
Размер кружков считается автоматически от размера меша: растяни
куб studs останутся того же масштаба, просто их станет больше.
</Note>
<h3 className="lessonH">Шаг 3. Через код</h3>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`// Окрашиваемый блок — пол:
for (let x = -15; x < 15; x++)
for (let z = -15; z < 15; z++)
game.scene.spawn('block:studs-block', { x, y: 0, z, color: '#5cba35' });
// Примитив с лего-текстурой:
game.scene.spawn('primitive:cube', {
x: 0, y: 1, z: 0, sx: 2, sy: 2, sz: 2,
color: '#3a7aff', material: 'studs',
});
// Готовая модель из лего-сета:
game.scene.spawn('model:lego-house-small', { x: 10, y: 0, z: -10 });
// Сменить цвет блока на лету:
game.scene.setColor('block:0,0,0', '#ff0000');`}</Code>
<Try>
Собери из <b>лего-кирпичей</b> разных размеров (1×2, 2×4, 2×8) свою
постройку, покрась каждый ряд в свой цвет и поставь сверху
готовую <b>лего-машину</b> из набора.
</Try>
</>
),
},
};
/** Есть ли готовый текст урока для игры с таким id. */

View File

@ -267,6 +267,7 @@ const PRIMITIVE_MATERIALS = [
{ id: 'metal', name: 'Металл' },
{ id: 'glass', name: 'Стекло' },
{ id: 'neon', name: 'Неон' },
{ id: 'studs', name: 'Studs' }, // задача 09 лего-кружки (любой цвет)
];
/** Форматирование массы — без хвоста из десятичных. Целые без запятой. */

View File

@ -94,6 +94,10 @@ export class BlockManager {
this._lavaSurfaceBaseY = null;
this._lavaDirty = false;
this._animTime = 0;
// Окрашиваемые блоки (studs-block, задача 09): per-instance color через
// ThinInstance color buffer. blockTypeId → Float32Array(maxBlocks*4 RGBA).
this._colorsByProto = new Map();
this._STUDS_MAX = 20000; // макс блоков одного окрашиваемого типа
}
/** Вызывать каждый кадр для анимации воды/лавы. */
@ -359,6 +363,22 @@ export class BlockManager {
const mat = new StandardMaterial(name, this.scene);
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
// Окрашиваемый блок (studs-block): цвет берётся per-instance из vertex
// color буфера ThinInstance и умножается на серую текстуру. Включаем
// useVertexColors, normal map (выпуклость кружков), мягкий спекуляр.
if (blockType.colorable) {
const tex = new Texture(texturePath, this.scene);
mat.diffuseTexture = tex;
mat.diffuseColor = new Color3(1, 1, 1); // нейтраль — цвет идёт из vertex color
if (blockType.normal) {
try { mat.bumpTexture = new Texture(blockType.normal, this.scene); } catch (e) {}
}
mat.specularColor = new Color3(0.2, 0.2, 0.2);
mat.specularPower = 24;
mat.useVertexColors = true;
return mat;
}
if (texturePath) {
const tex = new Texture(texturePath, this.scene);
tex.updateSamplingMode(Texture.NEAREST_SAMPLINGMODE);
@ -439,7 +459,7 @@ export class BlockManager {
* один meshes-prototype на тип блока, тысячи позиций в одном draw call.
* Жидкости (water/lava) идут по старому пути у них свой single-surface.
*/
addBlock(x, y, z, blockTypeId) {
addBlock(x, y, z, blockTypeId, color) {
const ix = Math.round(x);
const iy = Math.round(y);
const iz = Math.round(z);
@ -449,6 +469,9 @@ export class BlockManager {
const typeDef = getBlockType(blockTypeId);
const isWater = !!typeDef?.isWater;
const isLava = !!typeDef?.isLava;
// Окрашиваемый блок: цвет инстанса (из аргумента или дефолт типа).
const colorable = !!typeDef?.colorable;
const instColor = colorable ? (color || typeDef.defaultColor || '#cccccc') : null;
// Для жидкостей оставляем старую логику: невидимый куб + единый surface
if (isWater || isLava) {
@ -496,6 +519,9 @@ export class BlockManager {
keysArr[idx] = key;
this._cellToInst.set(key, { typeId: blockTypeId, idx });
// Окрашиваемый блок — пишем цвет инстанса в color buffer.
if (colorable) this._setBlockColorAt(blockTypeId, idx, instColor);
// Логический «meshProxy» — объект, имитирующий API mesh для совместимости.
// НЕ создаёт реального меша. Используется selection / removeBlockByMesh.
const meshProxy = {
@ -511,6 +537,7 @@ export class BlockManager {
mass: 1,
folderId: null,
_thinIdx: idx,
color: instColor, // per-instance цвет окрашиваемого блока
},
// Минимальные методы, которые ожидает остальной код
position: new Vector3(ix, iy + 0.5, iz),
@ -538,6 +565,18 @@ export class BlockManager {
proto.material = material;
if (isMulti) this._setupSubmeshes(proto);
// Окрашиваемый блок — включаем per-instance color buffer (vertex colors).
const _bt = getBlockType(blockTypeId);
if (_bt && _bt.colorable) {
proto.useVertexColors = true;
proto.hasVertexAlpha = false;
const buf = new Float32Array(this._STUDS_MAX * 4);
// Дефолт-цвет (белый) для всех слотов — иначе невыставленные = чёрные.
buf.fill(1);
proto.thinInstanceSetBuffer('color', buf, 4, false);
this._colorsByProto.set(blockTypeId, buf);
}
proto.checkCollisions = false; // коллизии через thin-instances не работают штатно;
// PlayerController в Play-режиме читает blocks Map напрямую (см. PhysicsAABB).
proto.isPickable = true;
@ -569,6 +608,44 @@ export class BlockManager {
/** Подписка для уведомлений о создании prototype-меша (для shadow setup). */
setOnProtoCreated(cb) { this._onProtoCreated = cb; }
/**
* Записать цвет инстанса окрашиваемого блока в color buffer (RGBA float).
* idx индекс thin-instance. hex '#rrggbb'. В batch-режиме обновление
* GPU откладывается (флаг dirty), иначе сразу thinInstanceBufferUpdated.
*/
_setBlockColorAt(blockTypeId, idx, hex) {
const buf = this._colorsByProto.get(blockTypeId);
if (!buf) return;
const c = Color3.FromHexString(hex || '#cccccc');
const o = idx * 4;
buf[o] = c.r; buf[o + 1] = c.g; buf[o + 2] = c.b; buf[o + 3] = 1;
const proto = this._protoMeshes.get(blockTypeId);
if (!proto) return;
if (this._batchMode) {
if (!this._colorDirtyProtos) this._colorDirtyProtos = new Set();
this._colorDirtyProtos.add(blockTypeId);
} else {
try { proto.thinInstanceBufferUpdated('color'); } catch (e) { /* ignore */ }
}
}
/**
* Сменить цвет окрашиваемого блока в (x,y,z) на лету (для scene.setColor /
* color-пикера). Возвращает true если блок окрашиваемый и цвет применён.
*/
setBlockColor(x, y, z, hex) {
const key = this._key(Math.round(x), Math.round(y), Math.round(z));
const inst = this._cellToInst.get(key);
if (!inst) return false;
const bt = getBlockType(inst.typeId);
if (!bt || !bt.colorable) return false;
this._setBlockColorAt(inst.typeId, inst.idx, hex);
const mp = this.blocks.get(key);
if (mp && mp.metadata) mp.metadata.color = hex;
this._notifyChange();
return true;
}
/** Установить флаг anchored у блока. */
setBlockAnchored(x, y, z, anchored) {
const mesh = this.blocks.get(this._key(x, y, z));
@ -765,6 +842,8 @@ export class BlockManager {
canCollide: m.canCollide !== false,
visible: m.visible !== false,
mass: m.mass ?? 1,
// per-instance цвет окрашиваемого блока (studs-block); иначе пропускаем
...(m.color ? { color: m.color } : {}),
});
}
return out;
@ -776,7 +855,7 @@ export class BlockManager {
this._batchMode = true;
try {
for (const b of arr) {
const mesh = this.addBlock(b.x, b.y, b.z, b.type);
const mesh = this.addBlock(b.x, b.y, b.z, b.type, b.color);
if (!mesh) continue;
if (b.anchored === false) {
mesh.metadata.anchored = false;
@ -800,6 +879,14 @@ export class BlockManager {
proto.thinInstanceRefreshBoundingInfo(true);
} catch (e) { /* ignore */ }
}
// Финальный refresh color-буферов окрашиваемых блоков (batch).
if (this._colorDirtyProtos) {
for (const typeId of this._colorDirtyProtos) {
const proto = this._protoMeshes.get(typeId);
try { proto?.thinInstanceBufferUpdated('color'); } catch (e) { /* ignore */ }
}
this._colorDirtyProtos.clear();
}
}
clear() {

View File

@ -105,6 +105,14 @@ export const BLOCK_TYPES = [
// top = stone, side = oven (4 стороны с дверцей — лучше чем раньше),
// bottom = stone. В будущем для одной двери понадобится 6-face формат.
multiCube('oven', 'Печь', 'Особые', `${TEX}/stone.png`, `${TEX}/oven.png`, `${TEX}/stone.png`),
// === ОКРАШИВАЕМЫЕ (задача 09) ===
// studs-block: лего-кирпич, цвет задаётся per-instance (vertex color на
// ThinInstance умножается на серую studs-текстуру). colorable:true говорит
// палитре показать color-пикер, BlockManager — включить color buffer.
cube('studs-block', 'Лего-кирпич', 'Окрашиваемые',
'/kubikon-assets/materials/studs_diffuse.png',
{ colorable: true, normal: '/kubikon-assets/materials/studs_normal.png', defaultColor: '#3a7aff' }),
];
/** Все доступные категории в порядке появления. */
@ -121,6 +129,7 @@ export const CATEGORY_COLORS = {
'Особые': '#9966ff',
'Природа': '#5a8c3e',
'Тест': '#3357FF',
'Окрашиваемые': '#3a7aff',
};
/**

View File

@ -2550,6 +2550,16 @@ export class GameRuntime {
try {
const color = payload?.color;
if (typeof color !== 'string') return;
// Окрашиваемый блок (studs-block): ref вида 'block:x,y,z' →
// меняем per-instance цвет через BlockManager.setBlockColor.
const ref = payload?.id;
if (typeof ref === 'string' && ref.startsWith('block:')) {
const parts = ref.slice(6).split(',').map(Number);
if (parts.length === 3 && parts.every(Number.isFinite)) {
this.scene3d?.blockManager?.setBlockColor?.(parts[0], parts[1], parts[2], color);
}
return;
}
const pm = this.scene3d?.primitiveManager;
if (!pm) return;
const rid = this._resolvePrimitiveId(payload?.id);
@ -3383,7 +3393,8 @@ export class GameRuntime {
if (!this._localToReal) this._localToReal = new Map();
try {
if (kind === 'block') {
this.scene3d?.blockManager?.addBlock(payload.x, payload.y, payload.z, subType);
// color — для окрашиваемых блоков (studs-block); иначе игнорируется.
this.scene3d?.blockManager?.addBlock(payload.x, payload.y, payload.z, subType, payload.color);
// Для блоков ref детерминированный, но запоминаем — чтобы при
// Stop удалить заспавненные скриптом блоки (см. stop()).
if (ref) this._localToReal.set(ref, ref);

View File

@ -879,6 +879,97 @@ export const MODEL_TYPES = [
m('pg-fence-planks', 'Забор', 'Площадка', 'nature-kit', 'fence_planks',
{ targetHeight: 1.5 }),
// ============================================================
// === ЛЕГО-СЕТ (задача 09) — готовые модели из studs-примитивов ===
// Все части material:'studs' (лего-кружки). Цвета базовые из набора LEGO.
// ============================================================
// --- Кирпичи (стандартные плотности, высота 1) ---
mc('lego-brick-1x1', 'Лего 1×1', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.5 },
], { category: 'Лего-сет' }),
mc('lego-brick-1x2', 'Лего 1×2', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 1, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
mc('lego-brick-1x4', 'Лего 1×4', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 1, sz: 1, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
mc('lego-brick-2x2', 'Лего 2×2', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
mc('lego-brick-2x4', 'Лего 2×4', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 1, sz: 2, color: '#e07a30', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
mc('lego-brick-2x8', 'Лего 2×8', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 8, sy: 1, sz: 2, color: '#9b5cf0', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
// --- Плиты (плоские, высота 0.35) ---
mc('lego-plate-1x1', 'Плита 1×1', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 0.35, sz: 1, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 },
]),
mc('lego-plate-1x2', 'Плита 1×2', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 0.35, sz: 1, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 },
]),
mc('lego-plate-2x2', 'Плита 2×2', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 0.35, sz: 2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 },
]),
mc('lego-plate-4x4', 'Плита 4×4', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 0.35, sz: 4, color: '#9aa0a6', material: 'studs', dy: 0.175 },
]),
// --- Скаты (наклонные кирпичи через wedge) ---
mc('lego-slope-30', 'Скат 30°', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
mc('lego-slope-45', 'Скат 45°', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 2, sz: 2, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1 },
]),
mc('lego-slope-60', 'Скат 60°', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 3, sz: 2, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.5 },
]),
// --- Лего-дерево (ствол коричневый + крона зелёная из кубов) ---
mc('lego-tree', 'Лего-дерево', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 3, sz: 1, color: '#8a5a2b', material: 'studs', dy: 1.5 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 2, sz: 3, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 4 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1.5, sz: 2, color: '#2e9e4c', material: 'studs', dy: 5.5 },
], { targetHeight: 6 }),
// --- Лего-куст (компактный из мелких зелёных кубов) ---
mc('lego-bush', 'Лего-куст', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#2e9e4c', material: 'studs', dy: 0.5 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 1.3, dx: 0.4 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 1.3, dx: -0.5, dz: 0.3 },
], { targetHeight: 1.8 }),
// --- Лего-дом (стены красные, крыша синяя, дверь жёлтая) ---
mc('lego-house-small', 'Лего-дом', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 6, sy: 4, sz: 6, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 2 },
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 7, sy: 2.5, sz: 7, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 5.25 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.4, sy: 2.4, sz: 0.3, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.2, dz: -3.05 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.2, sy: 1.2, sz: 0.3, color: '#9ad0ff', material: 'studs', dy: 2.6, dz: -3.05, dx: 1.8 },
], { targetHeight: 6.5 }),
// --- Лего-машина-гонщик (каркас + кабина + 4 колеса) ---
mc('lego-car-racer', 'Лего-машина', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 6, sy: 1, sz: 3, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.9 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2.5, sy: 1.2, sz: 2.6, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1.9, dx: 0.6 },
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: 1.8, dz: 1.6, rz: Math.PI / 2 },
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: 1.8, dz: -1.6, rz: Math.PI / 2 },
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: -1.8, dz: 1.6, rz: Math.PI / 2 },
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: -1.8, dz: -1.6, rz: Math.PI / 2 },
], { targetHeight: 2.5 }),
// --- Лего-ступеньки (4 ступени разной высоты) ---
mc('lego-stairs', 'Лего-ступеньки', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 1, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.5, dz: 1.8 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 2, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 1.0, dz: 0.6 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 3, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 1.5, dz: -0.6 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 4, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 2.0, dz: -1.8 },
], { targetHeight: 4 }),
// --- Лего-человечек (минифигурка для NPC) ---
mc('lego-minifig', 'Лего-человечек', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.4, sy: 0.6, sz: 0.9, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 0.3 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.2, sy: 1.6, sz: 0.8, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1.4 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 0.4, sy: 1.4, sz: 0.4, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.4, dx: 0.85 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 0.4, sy: 1.4, sz: 0.4, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.4, dx: -0.85 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.1, sy: 1.0, sz: 0.85, color: '#f5c84a', material: 'studs', dy: 2.7 },
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 0.9, sy: 0.5, sz: 0.9, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 3.4 },
], { targetHeight: 3.8 }),
// TOTAL: 644
];

View File

@ -24,6 +24,53 @@ import {
} from '@babylonjs/core';
import { getPrimitiveType } from './PrimitiveTypes';
// === Материал «studs» (лего-кружки, задача 09) ===
// Серая diffuse-текстура с сеткой выпуклых кружков (multiply на цвет меша) +
// normal map для иллюзии выпуклости. 1 stud = STUD_UNIT юнитов → тайлинг
// считается из реального размера меша (куб 4×4 покажет 4×4 кружка).
const STUDS_DIFFUSE_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_diffuse.png';
const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_normal.png';
const STUD_UNIT = 1; // 1 кружок на 1 юнит размера
const STUDS_GRID = 4; // текстура содержит сетку 4×4 studs
// Кэш текстур на сцену: чтобы не грузить один и тот же PNG для каждого меша.
// Map<scene, { diffuse: Texture, normal: Texture }>. Каждый меш получает свою
// материал-копию (свой цвет/тайлинг), но текстуры шарятся.
const _studsTexCache = new WeakMap();
function _getStudsTextures(scene) {
let c = _studsTexCache.get(scene);
if (!c) {
const diffuse = new Texture(STUDS_DIFFUSE_URL, scene);
const normal = new Texture(STUDS_NORMAL_URL, scene);
c = { diffuse, normal };
_studsTexCache.set(scene, c);
}
return c;
}
/**
* Посчитать тайлинг (uScale/vScale) для studs по размеру меша. Чтобы кружки не
* растягивались: число кружков на грань = размер_грани / STUD_UNIT, делённое на
* число кружков в самой текстуре (STUDS_GRID).
* Для куба/плоскости тайлинг прямой; для сферы/цилиндра приближённый.
*/
function _studsTiling(type, sx, sy, sz) {
const f = STUD_UNIT * STUDS_GRID;
// По умолчанию (cube/plane/wedge) — горизонтальный размер по U, вертикаль по V.
let u = Math.max(sx, sz) / f;
let v = sy / f;
if (type === 'cylinder') {
// боковая поверхность — по обхвату; торцы по диаметру
u = (Math.PI * sx) / f;
v = sy / f;
} else if (type === 'sphere') {
u = (Math.PI * sx) / f;
v = (Math.PI * sy) / f;
} else if (type === 'plane') {
u = sx / f;
v = sz / f;
}
return { u: Math.max(0.25, u), v: Math.max(0.25, v) };
}
export class PrimitiveManager {
constructor(scene) {
this.scene = scene;
@ -110,6 +157,8 @@ export class PrimitiveManager {
name: opts.name || null,
folderId: opts.folderId ?? null,
};
// Размеры для тайлинга studs-материала (читается в _applyMaterial).
mesh._studsDims = { type, sx, sy, sz };
this._applyMaterial(mesh, typeDef, color, material);
this._applyVisible(mesh, visible, typeDef);
// Пользовательская текстура — поверх базового материала.
@ -433,6 +482,26 @@ export class PrimitiveManager {
mat.emissiveColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
break;
case 'studs': {
// Лего-материал: серая diffuse-текстура с кружками умножается на
// цвет меша (StandardMaterial.diffuseTexture * diffuseColor), normal
// map даёт выпуклость. Тайлинг — по реальному размеру меша.
const tex = _getStudsTextures(this.scene);
// Клон-обёртки текстур: uScale/vScale per-mesh, сама картинка шарится.
const dt = tex.diffuse.clone();
const nt = tex.normal.clone();
const dims = mesh._studsDims || { type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1 };
const tile = _studsTiling(dims.type, dims.sx, dims.sy, dims.sz);
dt.uScale = nt.uScale = tile.u;
dt.vScale = nt.vScale = tile.v;
mat.diffuseTexture = dt;
mat.bumpTexture = nt;
// Цвет меша остаётся как multiply-tint поверх серой текстуры.
mat.diffuseColor = Color3.FromHexString(color || '#cccccc');
mat.specularColor = new Color3(0.25, 0.25, 0.25);
mat.specularPower = 24;
break;
}
case 'matte':
default:
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
@ -601,6 +670,7 @@ export class PrimitiveManager {
if (data.mesh.material) {
try { data.mesh.material.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
}
data.mesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz };
this._applyMaterial(data.mesh, typeDef, data.color, data.material);
}
// Текстуру переприменяем если: сменили саму текстуру, или
@ -614,6 +684,7 @@ export class PrimitiveManager {
if (data.mesh.material) {
try { data.mesh.material.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
}
data.mesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz };
this._applyMaterial(data.mesh, typeDef, data.color, data.material);
}
@ -735,6 +806,17 @@ export class PrimitiveManager {
catch (e) { /* ignore */ }
data.mesh = newMesh;
newMesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz };
// studs-материал: пересчитать тайлинг под новый размер меша.
if (data.material === 'studs' && oldMat && oldMat.diffuseTexture) {
const tile = _studsTiling(data.type, data.sx, data.sy, data.sz);
oldMat.diffuseTexture.uScale = tile.u;
oldMat.diffuseTexture.vScale = tile.v;
if (oldMat.bumpTexture) {
oldMat.bumpTexture.uScale = tile.u;
oldMat.bumpTexture.vScale = tile.v;
}
}
}
/** Удалить инстанс. */

View File

@ -1466,7 +1466,8 @@ const game = {
if (kind === 'block') {
const ix = Math.round(x), iy = Math.round(y), iz = Math.round(z);
const ref = 'block:' + ix + ',' + iy + ',' + iz;
_send('scene.spawn', { kind: 'block', subType, x: ix, y: iy, z: iz, ref });
// color — для окрашиваемых блоков (studs-block, задача 09).
_send('scene.spawn', { kind: 'block', subType, x: ix, y: iy, z: iz, ref, color: opts.color });
if (opts.lifetime != null) _scheduleDelete(ref, opts.lifetime);
// 6.2: возвращаем Instance вместо строки (он coerces в строку через toString).
return _getOrCreateInstance(ref, 'block') || ref;