365 Commits

Author SHA1 Message Date
min
e75121cb3d docs(40) + feat(g41): «Платформер-приключение»
g40 docs: CodeBoth g40_main.

g41 паритет:
- Heartbeat py<-3 → LoadCharacter + lose
- BindableEvents CoinCollected/CheckpointReached/TreasureFound
- 5 g41_coin_N (id 10..14): Touched → CoinCollected:Fire + Destroy
- g41_cp: Touched → CheckpointReached:Fire → setSpawn(-0.5,7,28)
- g41_finish: Touched → TreasureFound:Fire → 'Победа! Сокровище и N монет!' + confetti
2026-06-09 22:49:14 +03:00
min
cce9d2e293 docs(39) + feat(g40): «Выживание от волн»
g39 docs: CodeBoth main+spot_1.

g40 паритет:
- WAVES=3, count=wave+2 (3,4,5 врагов)
- Враги по кругу radius=10 (cos/sin), npc.follow('player')
- BindableEvent EnemyClicked(ref)
- __rbxl_npc_on_click(ref, fn) — каждый враг шлёт ref в общий event
- Главный проверяет dist<5, npc.remove + explosion + aliveInWave--
- 0 живых → task.delay 2 startWave (forward-decl)
- 3 волны → 'Победа!' + confetti
2026-06-09 22:46:21 +03:00
min
f7b296f43b fix(g39): 3D-дистанция для distance-check мест
8 мест-призраков стоят один над другим (x=0, z=0, y=1,3,5,...).
По X+Z они в (0,0) → все 8 видят hintVisible=true одновременно
→ нажатие E срабатывало у всех сразу, башня строилась за раз.

Фикс: 3D-дистанция (учитываем dy).
2026-06-09 22:43:40 +03:00
min
b42685521c docs(38) + feat(g39): «Башня — стройка»
g38 docs: CodeBoth main+tile_1.

g39 паритет:
- STEPS=8, placed counter
- BindableEvent BlockPlaced(n)
- 8 g39_spot_N: Heartbeat distance(4) → '[E] Поставить блок'
  E → CanCollide=true, Transparency=0, Color коричневый,
  BlockPlaced:Fire(n)
- Главный: n=placed+1? placed++; иначе 'Сначала поставь ниже!'
- 8 → 'Победа!' + confetti
2026-06-09 22:41:55 +03:00
min
0fcc5b85d0 docs(37) + feat(g38): «Музыкальная игра»
g37 docs: CodeBoth main+spike_1+cp+finish.

g38 паритет:
- SOUNDS [coin,jump,click,hit], SEQ [1,3,2,4,1]
- task.delay 1 + i*0.8 → play sound + 'Нота N из 5'
- После последней task.delay → canPress=true + 'Повтори!'
- BindableEvent NotePressed(n)
- 4 g38_tile_N: Heartbeat distance(3) → '[E] Сыграть ноту'
  E → tileSound + sparks + NotePressed:Fire(n)
- Правильная → playerStep++, при #SEQ → win + confetti
- Ошибка → playerStep=0 + lose + 'Слушай снова'
2026-06-09 22:35:40 +03:00
min
f0025f0dad docs(36) + feat(g37): «Полоса препятствий»
g36 docs: CodeBoth main+box_1.

g37 паритет:
- task.delay 0.2 ДвижПлатформа yoyo loop (x: -0.5 ↔ 3, 2с)
- Heartbeat: py<-3 → LoadCharacter + lose
- BindableEvents CheckpointReached/FinishReached
- 6 g37_spike_N: Touched → damage(25) + hit sound (i-frames 0.5с)
- g37_cp: Touched → CheckpointReached:Fire → setSpawn(-0.5,1,24)
- g37_finish: Touched → FinishReached:Fire → win + confetti

Shim: __rbxl_set_spawn(x,y,z).
2026-06-09 22:32:55 +03:00
min
b0bdfb6e29 docs(35) + feat(g36): «Головоломка с ящиками»
g35 docs: CodeBoth g35_main.

g36 паритет:
- onPlate[3] флаги, при всех true → win
- BindableEvent BoxMoved(i, on)
- g36_box_N: Heartbeat distance-check(3) → '[E] Двинуть ящик',
  E: cell++ (wrap), TweenService Position.Z=ROW[cell], 0.4с,
  Fire(i, newZ == 6)
2026-06-09 22:29:36 +03:00
min
92a9ef220d docs(34) + feat(g35): «Прятки от NPC»
g34 docs: CodeBoth main+plant_1.

g35 паритет:
- SURVIVE=40c, NPC 'Искатель' speed=3 follow('player')
- __rbxl_timer_set каждый кадр
- dist<1.7 → LoadCharacter + 'Найден!' + lose (с throttle 2с)
- time>=40 → npc.stop + 'Победа!' + confetti + win
2026-06-09 22:25:20 +03:00
min
3e572e1136 docs(33) + feat(g34): «Сбор урожая»
g33 docs: CodeBoth g33_main.

g34 паритет:
- BindableEvent Harvested → score++ + coin sound, 6 → win + confetti
- 6 g34_plant_N: TweenService 5с растёт (Size+Position),
  Completed → ripe=true + Color жёлтый
- Heartbeat distance-check (3) → __rbxl_hud_set '[E] Собрать'
- E: не ripe → 'Ещё не выросло!'; ripe → Harvested:Fire + Destroy
2026-06-09 22:22:03 +03:00
min
f3b0cabdbd docs(32) + feat(g33): «Платформер с боссом»
g32 docs: CodeBoth main+cp_1.

g33 паритет:
- Heartbeat: py<-3 → LoadCharacter + lose
- При pz>24 + py>5 (на арене) — spawnNpc 'БОСС' hp=120 speed=2
- task.delay npc.follow('player') + setLabel 'БОСС HP: 120'
- __rbxl_npc_on_click(bossRef, onBossHit):
  dist<5 → bossHp -= 20 + npc.damage + setLabel + sparks + hit
- __rbxl_npc_on_death → clear_label + 'Победа!' + confetti + win
2026-06-09 22:18:18 +03:00
min
4ca3800e49 docs(31) + feat(g32): «Гонка с кругами»
g31 docs: CodeBoth для g31_main.

g32 паритет:
- LAPS=2, CP_COUNT=4, nextCp/lap/time/won
- __rbxl_timer_set — паритет с game.ui.timer=N (формат mm:ss)
- __rbxl_hud_set 'race' — постоянная надпись 'Круг N/2 • чекпоинт M/4'
- Heartbeat: time += dt → timer update
- BindableEvent CheckpointReached(num)
- 4 g32_cp_N: Touched → CheckpointReached:Fire(N)
- При 2 кругах → 'ФИНИШ! Xc' + showText + confetti + win

Shim: __rbxl_timer_set(seconds).
2026-06-09 22:15:16 +03:00
min
901c249c29 docs(29) + feat(g31): «Защита базы»
g30 docs CodeBoth 4 скрипта.

g31:
- killed counter (GOAL=12) + leaked (MAX_LEAK=5)
- Heartbeat spawn враг каждые 2с в (random(-8,8), 1, 38),
  spawn 'character-b' speed 2.5
- task.delay 0.3 npc.moveTo(0, 2) — к базе
- __rbxl_npc_on_click(ref, fn) → шлёт ref в общий BindableEvent
- При клике главный скрипт проверяет dist<5, наносит урон
- Каждые 0.4с проверка прорыва (z<4) → leaked++ + lose sound
- 12 убитых → 'Победа!' + confetti
- 5 прорывов → 'База разрушена!'

Shim: __rbxl_npc_moveto/__rbxl_npc_remove.
2026-06-09 22:11:15 +03:00
min
f69df55e3b docs: CodeBoth урока 29 + feat(g30): полный паритет «Квест с заданиями»
g29 docs: 5 скриптов под CodeBoth (main, coin_1, shop, door, finish).

g30 паритет:
- stage 0→1→2→3→4 (talk/coin/flag/talk)
- setObjective через __rbxl_hud_set 50,8 цвет/размер
- NPC 'Старейшина' spawnNpc + npc_say на этапах
- BindableEvents Talk/CoinDone/FlagDone
- g30_npc: Heartbeat distance-check (4) + '[E] Поговорить' + InputBegan E
- g30_coin: Touched → CoinDone:Fire + Destroy (taken-флаг)
- g30_flag: Touched → FlagDone:Fire (fired-флаг)
- На stage 3: showText + confetti + win sound
2026-06-09 22:06:27 +03:00
min
5186ee3b70 feat(g29): добавлен NPC-продавец за прилавком с меткой 'Продавец' 2026-06-09 22:03:06 +03:00
min
facd6aa837 feat(g29): полный паритет «Магазин»
JS:
- 7 монеток onTouch → broadcast coin → score++, coin sound
- прилавок onInteract E (4) → broadcast buy → coins>=5? покупка ключа
  + inventory.add('Ключ') + 'Куплен!' + win sound; иначе lose+'Мало!'
- дверь onInteract E (4) → broadcast open-door → hasKey? tween y+6;
  иначе 'Дверь заперта'
- финиш → broadcast win → 'Победа!' + confetti

Lua (паритет):
- BindableEvents CoinCollected/BuyKey/OpenDoor/WinReached
- __rbxl_score_set, __rbxl_show_text, __rbxl_inventory_define/add
- 7 g29_coin_N: Touched → CoinCollected:Fire + Destroy
- g29_shop, g29_door: Heartbeat distance-check (4) + __rbxl_hud_set
  '[E] Купить ключ (5 монет)' / '[E] Открыть дверь' + InputBegan E
- g29_main обрабатывает все события, при покупке: TweenService двери
  Position.Y+6 + CanCollide=false
- g29_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)
2026-06-09 22:00:35 +03:00
min
ed23ec782c docs: CodeBoth для урока 28 «Призрачные стены» (main+wall+finish) 2026-06-09 21:58:44 +03:00
min
a72101a29a fix(g28): ClickDetector вместо part.Clicked (как в Тире)
part.Clicked не существует — был fallback try/catch с молчаливым
падением. ClickDetector + MouseClick — рабочий путь (используется
в игре 15 «Тир»).
2026-06-09 21:57:38 +03:00
min
095a79cab4 feat(g28): полный паритет «Призрачные стены»
JS:
- showText 'Кликай по фиолетовым стенам — пройди сквозь!'
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- 4 стены: onClick → passThrough + opacity=0.25 + click sound + showText
- финиш: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- BindableEvent WinReached
- 4 g28_wall_N: part.Clicked → CanCollide=false + Transparency=0.75 +
  click Sound + showText 'Стена стала призрачной!'
- g28_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)
2026-06-09 21:54:09 +03:00
min
b9473cca50 docs: CodeBoth для урока 27 «Двойной прыжок» (main+finish) 2026-06-09 21:51:37 +03:00
min
17417b1b33 feat(g27): полный паритет «Двойной прыжок»
JS:
- player.setDoubleJump(true)
- showText 'Жми Space ДВАЖДЫ — двойной прыжок!'
- onTick: y<-3 → respawn + lose
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- финиш: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_set_double_jump(true) — паритет с player.setDoubleJump
- __rbxl_show_text + Sounds
- Heartbeat: player_y < -3 → LoadCharacter + lose
- BindableEvent WinReached
- g27_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)

Shim добавил __rbxl_set_double_jump(bool) → cmd 'player.setDoubleJump'.
2026-06-09 21:50:08 +03:00
min
19c475f132 docs: CodeBoth для урока 26 «Магнит монет» (main+coin) 2026-06-09 21:48:31 +03:00
min
2c324fa576 feat(g26): полный паритет «Магнит монет»
JS:
- showText 'Подходи к монеткам — они притянутся!'
- ui.score=0 → каждая собранная монета +1
- onMessage 'coin' → score++ + 'coin' sound, при score>=TOTAL победа + confetti
- 8 монет: onTick → dist<6 → tween к игроку (0.5с), dist<1.2 → delete + broadcast

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- __rbxl_score_set(N) — паритет с game.ui.score=N (ui.set id=__score)
- BindableEvent CoinCollected
- 8 g26_coin_N: Heartbeat → dist<6 TweenService к Vector3(px,py+1,pz),
  dist<1.2 → ev:Fire + Destroy

Shim добавил __rbxl_score_set(value).
2026-06-09 21:47:20 +03:00
min
bc1214e600 docs: CodeBoth для урока 25 «Камера-облёт» (main+finish) 2026-06-09 21:45:14 +03:00
min
189a23ff7c fix(g25): передаём lookAt-точки чтобы камера вращалась к финишу
cameraCutscene без lookAt держит угол постоянным (setTarget не зовётся).
Добавил 3-й arg в __rbxl_camera_cutscene и 4 lookAt-точки указывающие
вдоль пути — камера плавно поворачивается к финишу.
2026-06-09 21:44:14 +03:00
min
d4b84cf73d feat(g25): полный паритет «Камера-облёт»
JS:
- camera.cutscene 4 точки + segDuration=1.8
- onCutsceneDone → showText 'Вперёд, к зелёному финишу!'
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_camera_cutscene('x1,y1,z1, x2,y2,z2, ...', segDuration)
  Парсит CSV → отдаёт в GameRuntime cmd 'camera.cutscene'.
- __rbxl_on_cutscene_done(fn) — регистрация cb.
  В fireGlobalEvent при p.type='cutsceneDone' фейерим все cb.
- BindableEvent WinReached
- g25_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)

CSV вместо массива объектов — wasmoon через C-boundary
плохо отдаёт массивы таблиц.
2026-06-09 21:41:02 +03:00
min
2a39fc2b99 docs: CodeBoth для урока 24 «Падающий мост» (main+plank+finish) 2026-06-09 21:38:24 +03:00
min
5aec627b17 feat(g24): полный паритет «Падающий мост»
JS:
- showText 'Беги по мосту — доски рушатся!'
- onTick: p.y < -3 → respawn + 'Упал в пропасть! Снова.' + lose
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- 18 досок: onTouch → click sound + delete через 1с
- финиш: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- Heartbeat: player_y < -3 → LoadCharacter + lose
- BindableEvent WinReached
- g24_plank_1..18: единый скрипт (IIFE генерит 18 ключей):
  Touched → click Sound + Debris:AddItem(part, 1)
- g24_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)
2026-06-09 21:37:05 +03:00
min
745e50703d docs: CodeBoth для урока 23 «Переключатели» (main+lever+finish) 2026-06-09 21:34:59 +03:00
min
eb04da6348 feat(g23): полный паритет «Переключатели»
JS:
- showText 'Дёрни рычаги в нужном порядке (E)'
- onMessage 'lever' с {num} → click sound + pressed.push + проверка
  совпадения с ORDER=[2,3,1]. Ошибка → reset + 'Неверно!' + lose
  Полная последовательность → 'Верно! Дверь открыта' + win + tween двери
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- лычаги: onInteract E (distance=3) → broadcast 'lever' {num}
- финиш: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- BindableEvents LeverPulled (с num аргументом) + WinReached
- g23_main: проверка порядка + tween двери (Position.Y+6) + CanCollide=false
- 3 g23_lever_N: Heartbeat distance-check (3), __rbxl_hud_set
  '[E] Дёрнуть рычаг N' в нижней части экрана.
  UserInputService.InputBegan E → LeverPulled:Fire(n)
- g23_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)
2026-06-09 21:33:12 +03:00
min
791cf2cde5 docs: CodeBoth для урока 22 «Зона опасности» (main+zone+heal+finish) 2026-06-09 21:31:22 +03:00
min
59769932e5 feat(g22): полный паритет «Зона опасности»
JS:
- showText 'Пробеги через красную зону к финишу!'
- every(0.6): если inZone — damage(12) + hit
- onMessage 'zone-enter' → inZone=true + 'Опасно! Беги быстрее!'
- onMessage 'zone-leave' → inZone=false
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- g22_zone: onTouch → 'zone-enter', onUntouch → 'zone-leave'
- g22_heal: onTouch → heal(60) + '+60 HP' + pickup + delete
- g22_finish: onTouch → 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- BindableEvents ZoneEnter/ZoneLeave/WinReached
- Heartbeat-таймер 0.6с для урона пока inZone
- g22_zone: Touched/TouchEnded → ev:Fire
- g22_heal: Touched → __rbxl_heal_player(60) + pickup Sound + Destroy
- g22_finish: Touched → WinReached:Fire

Shim добавил __rbxl_heal_player(amount) → cmd 'player.heal'.
2026-06-09 21:29:32 +03:00
min
cbc4b87643 docs: CodeBoth для урока 21 «Преследователь» (main+finish) 2026-06-09 21:25:52 +03:00
min
ea1308d539 feat(g21): полный паритет «Преследователь» + npc.follow/stop/pos в shim
JS:
- spawnNpc 'Охотник' speed=4 follow('player')
- onTick: dist(player,enemy) < 1.6 → respawn + 'Пойман!' + lose
- onMessage 'win' → enemy.stop() + 'Победа!' + win + confetti
- g21_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- __rbxl_spawn_npc('character-b', ..., 'Охотник', 100, 4)
- __rbxl_npc_follow(ref, 'player') — велим NPC следовать за игроком
- Heartbeat: __rbxl_npc_x/z для расстояния, при <1.6 → LoadCharacter
  + 'Пойман!' + lose Sound (с throttle 2с)
- BindableEvent WinReached + g21_finish.Touched → ev:Fire
- При победе: npc_stop + showText + win + confetti

Shim хелперы:
- __rbxl_npc_follow(ref, target='player')
- __rbxl_npc_stop(ref)
- __rbxl_npc_x/y/z(ref) — позиция NPC
- api.updateNpcPos(localRef, x, y, z) — GameRuntime синкает каждый кадр

GameRuntime.tick собирает позиции всех NPC из npcManager.npcs через
_localToReal и шлёт sb.api.updateNpcPos.
2026-06-09 21:23:53 +03:00
min
d7478fe311 docs: CodeBoth для урока 20 «Имена над врагами» (g20_main) 2026-06-09 21:20:38 +03:00
min
58fbc9d6e6 fix(g20): метка height 2.5 — над health-bar 2026-06-09 21:18:50 +03:00
min
4320c6adeb fix(g20): уменьшил зазоры метки и health-bar
LabelManager использует opts.height как ГАП от верха AABB до плашки,
а не абсолютную высоту. Передавал 3 — метка летела далеко вверх.
Стало 0.3 — небольшой зазор над головой.

Health-bar опустил с y+2.4 до y+1.9 — ближе к голове.
2026-06-09 21:17:16 +03:00
min
7595668b03 fix(g20): метку HP подняли с 3 до 4 — не перекрывается health-bar
Health-bar NPC рендерится на y+2.4 при уроне. Метка height=3 была
слишком близко — health-bar заходил поверх текста. Высота 4 даёт
зазор в ~1.6 над health-bar.
2026-06-09 21:13:38 +03:00
min
9eebbd302e feat(g20): клик по NPC через pick (как Тир ClickDetector)
Раньше: проверка дистанции до врага при ЛКМ через InputBegan
+ MouseButton1. Никак не работало из-за десятка причин.

Теперь как в Тире:
- BabylonScene._meshToTarget теперь возвращает {kind:'npc', id:N}
  для меша с metadata.npcId.
- routeGlobalEvent('click', {target}) — этим уже шлёт в Lua-shim
  с target.
- Shim добавлен __rbxl_npc_on_click(ref, fn) — регистрация callback'а.
  В fireGlobalEvent при type='click'+target.kind='npc' резолвим
  локальный ref и фейерим cb.
- В скрипте игры 20 регистрируем callback на каждого врага.
  Клик ЛКМ по NPC (raycast попадает в мешa NPC) → callback → урон.
2026-06-09 21:10:22 +03:00
min
6aaab1a3f1 fix(g20): обрабатываем 'click' (от BabylonScene) как mouseButton1Down
BabylonScene routeGlobalEvent('click') при ЛКМ — это и есть событие
мыши, но shim ждал только 'mouseButton1Down' (от плеера).

Фикс: мапим p.type === 'click' тоже на mouseButton1Down branch.
Внутри уже фейерим Mouse.Button1Down + UserInputService.InputBegan
с UserInputType.MouseButton1.
2026-06-09 21:07:47 +03:00
min
8c32e80f9f fix(g20): UserInputService.InputBegan фейерится на mouseButton1
Раньше при ЛКМ фейерился только playerMouse.Button1Down.Fire(),
а UserInputService.InputBegan/InputEnded — нет. Lua-скрипт игры 20
ловил клик через InputBegan + UserInputType.MouseButton1 → нет
события → урон не наносился.

Фикс: при mouseButton1Down/Up фейерим InputBegan/InputEnded с
InputObject {UserInputType=Enum.UserInputType.MouseButton1} —
ссылка на тот же объект, что Lua использует в сравнении.
2026-06-09 21:05:16 +03:00
min
4644a332e4 fix(g20): метки привязываются к npc.data.rootMesh (модель)
Метки рисовались в куче в (0,0,0) — anchorMesh был сам npc (объект,
не mesh). LabelManager делал plane.parent = anchorMesh, но позиция
не наследовалась.

Фикс: _resolveTweenTarget для 'npc' возвращает data.mesh =
npc.data.rootMesh (реальная модель NPC).
2026-06-09 21:01:58 +03:00
min
56c35273ef fix(g20): _npcCmd ждёт npc_lua_ префикс + sb.api.setNpcLocalRef
_npcCmd проверял только индекс 'npc:_local_' (для JS-воркера),
ref от Lua-shim 'npc_lua_0' пропускался — отложенные setLabel/damage
терялись.

Также: проверка sb.api?._localToRealNpc была false после рефакторинга
(перенёс в local closure). Замена на sb.api?.setNpcLocalRef — публичный
метод.

Убрал debug-логи.
2026-06-09 20:59:30 +03:00
min
65de311d59 debug(g20): лог npc.spawn/damage/setLabel в LuaSharedSandbox onCommand 2026-06-09 20:53:01 +03:00
min
1be06343ec fix(g20): отложенный setLabel для NPC до npcSpawned-резолва
setLabel сразу после spawnNpc возвращал null от _resolveTweenTarget
(маппинг localRef→realId ещё не записан). Метки молча терялись.

Фикс: если ref начинается с npc_lua_ — откладываем через _npcCmd
(re-вызов после npcSpawned). Иначе retry через 0.3с.
2026-06-09 20:41:09 +03:00
min
b83c9bb75c fix(g20): использовать api.setNpcLocalRef вместо прямого access
Lua-runtime FATAL: 'Cannot access api before initialization' — я
обращался к api._localToRealNpc на 1852 до const api = на 2027.

Фикс:
- _localToRealNpc объявил как const до api (доступен в closures)
- api.setNpcLocalRef(localRef, realRef) — публичный метод
- GameRuntime: sb.api.setNpcLocalRef?.(ref, 'npc:'+npcId)
- В fireGlobalEvent npcDeath используем _localToRealNpc напрямую
2026-06-09 20:38:49 +03:00
min
8a3405e34a feat(g20): полный паритет «Имена над врагами» + shim NPC API
JS:
- 3 NPC (Гоблин, Скелет, Орк) через spawnNpc('character-b')
- setLabel над каждым с HP, обновляется при уроне
- ЛКМ → бьём ближайшего врага в радиусе 4 (damage 30)
- onDeath → clearLabel + hit sound + при 0 врагов — победа+confetti

Расширения shim/runtime:
- __rbxl_spawn_npc уже было, добавил api._localToRealNpc Map
- __rbxl_npc_damage(ref, amount) → cmd 'npc.damage'
- __rbxl_set_label(ref, text, color, height) → cmd 'scene.setLabel'
- __rbxl_clear_label(ref) → cmd 'scene.clearLabel'
- __rbxl_npc_on_death(ref, fn) — регистрирует cb. shim слушает global
  event 'npcDeath' (resolveTweenTarget теперь поддерживает kind='npc')
  и зовёт зарегистрированные cb с подходящим ref (local или real).
- GameRuntime.npc.spawn.then синхронизирует _localToRealNpc в Lua-sb.

Lua-скрипт игры 20 (паритет):
- showText 'Победи всех врагов! Кликай по ним'
- 3 спавна с метками HP над головой
- UserInputService.InputBegan MouseButton1 → ближайший враг в r=4 → -30hp
- На смерть: clearLabel + при 0 — Победа + win Sound + confetti
2026-06-09 20:34:20 +03:00
min
3cdbbc5049 docs: CodeBoth для урока 19 «Лифт» (main+finish) 2026-06-09 20:28:37 +03:00
min
c489a31854 feat(g19): полный паритет «Лифт» — Heartbeat yo-yo
Игра 19 падала на WaitForChild + Vector3 + (оператор не поддержан).

Lua паритет с JS:
- showText 'Встань на синий лифт — он повезёт наверх'
- task.delay 0.2c для FindFirstChild('Лифт') (WaitForChild может зависать)
- Heartbeat yo-yo по Y: startY (1) ↔ TOP_Y (12.3) с периодом 7с
  (3.5с вверх + 3.5с вниз через треугольную функцию)
- Vector3.new напрямую (без +)
- Респаун при y<-3
- BindableEvent WinReached + g19_finish.Touched → ev:Fire
- При победе: showText 'Победа!' + win Sound + confetti
2026-06-09 20:26:19 +03:00
min
98e92b23a7 docs: CodeBoth для урока 18 «Качели» (main+finish) 2026-06-09 20:24:48 +03:00
min
430b9eddcd feat: игра 18 «Качели» Lua + кастомная модалка выхода
Игра 18:
- Падало на WaitForChild + task.spawn + Completed:Wait (yield-across-C).
- Полный переписан: Heartbeat-таймер раскачивает swing по синусу
  с амплитудой 4 и периодом 2.8с (вместо TweenService).
- task.delay 0.2с чтобы дождаться появления свинга в scene.
- Vector3.new напрямую (без оператора + который не работает).
- BindableEvent WinReached + g18_finish.Touched → ev:Fire.
- Полный паритет: showText, win Sound, confetti, respawn при y<-3.

Модалка выхода:
- Заменил window.confirm в KubikonEditor.handleBack на ConfirmModal.
- 3 варианта: Сохранить и выйти / Выйти без сохранения / Отмена.
- ConfirmModal расширен onCancel prop (отделяет 'cancel-кнопка'
  от 'клик мимо/Escape').
2026-06-09 20:22:16 +03:00