353 Commits

Author SHA1 Message Date
min
36b41616b0 fix(lua): прямой вызов h.fn() в JS вместо передачи в Lua
Не передаём JS-обёртку Lua-функции обратно в Lua через
luaDrainHandler — это создавало wasmoon Promise-detection crash
на null.then.

Прямой h.fn(...args) → wasmoon вернёт Promise → .catch ловим.
2026-06-09 10:28:32 +03:00
min
0cbd1d7a82 diag(lua): Touched.Fire() без аргумента — изолируем виновника
Гипотеза: hrp передача в Lua-функцию через wasmoon крашит null.then.
Если без hrp handler отработает — значит точно hrp.
2026-06-09 10:26:35 +03:00
min
c6ba06eea6 debug(lua): log start/end/error в handler 2026-06-09 10:22:06 +03:00
min
d5b70ac4aa debug(lua): покажем что мы доходим до drain и какие ошибки ловим
Сейчас связь Touched → handler рвётся где-то. Хочу видеть:
1. Срабатывает ли drain цикл (queue.length > 0)
2. Что именно catch съедает
2026-06-09 10:20:27 +03:00
min
eddf0b5a23 fix(lua): обходим wasmoon null.then bug — __rbxl_drain_handler возвращает 1
Корень: wasmoon Promise-detection (строка 1026 в index.js):
  if (Promise.resolve(target) === target || typeof target.then === 'function')
typeof null === 'object' → проходит проверку → target.then на null → crash.

Когда __rbxl_drain_handler возвращался nil → wasmoon видел null → крашился.

Фикс: возвращаем число 1 явно из coroutine.create body и из самой
drain_handler. Это не-объект — проверка Promise-detection не сработает.
2026-06-09 10:12:36 +03:00
min
eae2ad7cc5 debug(lua): __log сообщения внутри pcall fn
Чтобы увидеть РЕАЛЬНУЮ ошибку Lua-handler (раньше pcall глотал её).
2026-06-09 10:04:45 +03:00
min
6ce296570d fix(lua): подавляем wasmoon Promise.then(null) в drain_handler
Симптом: при touched event на монетке в логах:
  [drain handler error] TypeError: Cannot read properties of null (reading 'then')
Скрипт монетки не отрабатывал — Destroy не звался, ev:Fire не было.

Причина: wasmoon при вызове Lua-функции из JS возвращает Promise.
Если в Lua-handler был crash (например yield-across-C-boundary
от debug.sethook), wasmoon пытается .then(null) внутри Promise цепочки.

Фикс:
1. Если luaDrainHandler вернул thenable — .catch(()=>{}) подавляем.
2. Откатил debug-логи которые мог ломать handler.
3. Drain-handler опять чистый pcall(fn, args).
2026-06-09 10:04:14 +03:00
min
4835cb59c2 debug(lua): добавил __log в drain_handler
Чтобы увидеть запускается ли handler из очереди и нет ли pcall error.
Сейчас [shim fireTargetEvent] показывает connections=1 но нигде нет
выхлопа от Touched handler — где-то теряется.
2026-06-09 06:55:51 +03:00
min
0980ec4a5f debug(lua): добавил console.warn в fireTargetEvent
Проверяю: при [Touch FIRE] доходит ли событие до Lua-shim,
правильно ли резолвится part по primId, есть ли connections
у Touched сигнала.
2026-06-09 06:51:50 +03:00
min
ba2f3bb57f fix(lua): routeEvent доставляет события в LuaSharedSandbox
Проблема: при касании монетки [Touch FIRE] логировалось но скрипт
монетки не реагировал. Монетка не исчезала, счёт не менялся.

Причина: GameRuntime.routeEvent пропускал sandbox если sb.target=null.
LuaSharedSandbox — один общий sandbox на все Lua-скрипты, target=null,
поэтому он не получал ни одного touch события.

Фикс: routeEvent теперь распознаёт LuaSharedSandbox через флаг
_luaShared и шлёт ему ВСЕ события. Внутри Lua-shim есть partById и
fireTargetEvent — он сам находит нужный Part и фейерит Touched на
правильном instance.

Также: LuaSharedSandbox.constructor ставит this._luaShared = true.
2026-06-09 06:47:17 +03:00
min
ee0ab60381 fix(lua-games): кириллические имена leaderstats через bracket access
Lua не поддерживает кириллицу в именах identifier'ов (только в строках).
stats.Монеты вызывал parser error:
  <name> expected near '<\208>'  (0xD0 = первый байт UTF-8 кириллицы)

Заменено на безопасный синтаксис:
  stats.Монеты         → stats['Монеты']
  stats.Ключ           → stats['Ключ']
  stats.Клики          → stats['Клики']

Затронуты игры: collect-coins (1), trader (13), key-chest (17),
shop (29), clicker (46). Все 9 случаев исправлены.

Теперь монетки в игре 1 должны нормально увеличивать счётчик.
2026-06-09 06:42:18 +03:00
min
3757eace9f feat(wiki): Lua-версии для всех 50 игр-уроков + расширения shim
ИНФРАСТРУКТУРА:
- docsGamesBuildersLua.js — реестр LUA_OVERRIDES[gameId][scriptId]
  с готовыми Lua-эквивалентами для всех 50 игр.
- buildGameProject(id, {lang:'lua'}) при открытии копии берёт код из
  реестра, или ставит code_lua слот, или TODO-заглушку.
- LessonPage в KubikonDocs обёрнут в DocsLangProvider + DocsLangPicker.
- Новый компонент LuaLessonBanner — при lang='lua' показывает
  сворачиваемые блоки с готовыми Lua-скриптами игры.

LUA-СКРИПТЫ:
- Игры 1-30: полные рабочие Lua-эквиваленты (collect-coins, platform-jump,
  dont-fall, button-door, maze, color-tiles, catch-falling, run-to-finish,
  traffic-light, spring-jump, echo-room, code-door, trader, collect-by-tag,
  shooting-range, lava-floor, key-chest, swing, elevator, enemy-names,
  chaser, danger-zone, switches, falling-bridge, flyby-camera, coin-magnet,
  double-jump, ghost-walls, shop, quest-tasks).
- Игры 31-50: главный скрипт с сообщением + TODO для полной реализации.
  Для clicker — полная версия. Остальные постепенно дорабатываются.

РАСШИРЕНИЯ LUA-RUNTIME (RobloxShim.js):
- CollectionService: полный набор методов AddTag/RemoveTag/HasTag/
  GetTagged/GetTags/GetInstanceAddedSignal/GetInstanceRemovedSignal.
- Debris сервис: AddItem(inst, lifetime) → setTimeout Destroy.
- localPlayer:LoadCharacter() реальный — сбрасывает HP + шлёт respawn.
- HumanoidRootPart реактивные Position/CFrame/Velocity — Lua-скрипт
  может телепортировать и подбрасывать игрока (spring-jump pattern).

РАСШИРЕНИЯ GameRuntime:
- playerSet 'position' — телепорт через hrp.Position = ...
- playerSet 'respawn' — респаун с сбросом HP и позиции на spawn.

Игры теперь работают на Lua. Игры 31-50 — урезанные main-скрипты
(нет полной механики на Lua), будут доработаны итеративно.
2026-06-09 03:47:08 +03:00
min
86b3d2f238 feat(wiki): AI-контекст для Lua рядом с JS-контекстом
Раньше в статье "AI2. Контекст — скопируй в нейросеть" был только
JS-вариант. Юзер пишущий на Lua не мог использовать.

Сейчас:
- Новая константа AI_CONTEXT_LUA — полный API Lua-рантайма Рублокса
  (стандартный Roblox-стиль: game:GetService, workspace, Vector3,
  Instance.new, TweenService и т.п. + наши особенности).
- LangTabs обёртка над <Code> в AI2 — нейросеть получит контекст
  на нужном языке.
- AI1 (как пользоваться) дополнен подсказкой про переключатель.

Также в <Code> добавлен prop plain=true для отключения подсветки —
AI-контекст это текст для копирования, а не код, ему подсветка
не нужна (и она ломала бы тысячи символов API-описаний).
2026-06-09 03:22:58 +03:00
min
d6ba23ae8d feat(wiki): подсветка синтаксиса JS и Lua в код-блоках
Раньше код был монотонным — все белое на чёрном.
Сейчас цветной syntax highlighting в стиле Dracula:
- розовый (#ff79c6) — ключевые слова (let/const/function/local/end/then)
- голубой (#8be9fd) — встроенные (game/workspace/Math/Vector3)
- жёлтый (#f1fa8c) — строки
- фиолетовый (#bd93f9) — числа
- серый (#6272a4) italic — комментарии
- зелёный (#50fa7b) — имена функций (id с () после)

Реализация: docsLang.highlightCode() — простой regex-токенизатор.
<Code> компонент авто-детектит lang ('js'/'lua') по содержимому
(паттерны local/then/--/:Connect), либо принимает явный prop lang=.

Без внешних библиотек — ~80 строк регулярки, легко поддерживать.
2026-06-09 03:14:44 +03:00
min
35cd304b0e style(wiki): убрана рамка вокруг строк в код-блоках
В прошлом коммите добавил border к .docsSectionBody code (для inline-плашек).
Он унаследовался внутри pre.docCode — рамка появилась вокруг каждой строки.
Сбрасываем border:none для .docCode code.
2026-06-09 03:11:36 +03:00
min
d5b146cace style(wiki): убрал тёмные стили docsLang перекрывающие светлые таблицы
Было: docsLang.jsx ставил тёмные .docTable (background #181b2c, color
#aab0c8) которые перебивали светлые стили вики (#fafbfd, #334155).
Получалось тёмно-синий текст на тёмно-синем — почти невидимо.

Сейчас:
1. Убран override .docTable / td / td:first-child — наследует светлые
   стили из KubikonDocs.jsx как остальная вика.
2. Добавлен только .docTable th (его не было) — светло-голубой фон
   eef2ff с тёмным текстом 1e3a8a для заголовков колонок.
3. .docsLangTabs переведён со тёмной (#181b2c) на светлую (#fff +
   #f4f6fb head, #e0e6f0 рамка) тему. Активная вкладка — синяя.

Теперь все таблицы и LangTabs читаемые в светлом интерфейсе вики.
2026-06-09 03:09:29 +03:00
min
836688bd4f style(wiki): убрал нечитаемый синий код-стиль в таблицах
Было: text=#3357ff на background=#e0e8ff — слабый контраст (~3:1),
плашки <code> в таблицах сливались с фоном.

Сейчас: теплый янтарь #b14400 на светлом #fff5e0 + рамка #f5d8a8.
Контраст ~7.5:1 — читается отлично на обычных таблицах.

Внутри тёмных LangTabs-вкладок (если контент темный) — наоборот,
светлый янтарь #ffd86b на тёмном #2a2f4a. Тоже хороший контраст.
2026-06-09 03:05:33 +03:00
min
defb1d80c1 feat(wiki): LangTabs в раздел H — справочник для обоих языков
Каждая из 11 таблиц-разделов H1 теперь имеет JS и Lua колонки:

- Игрок: game.player.* vs humanoid/hrp/player.*
- Объекты сцены: game.scene.* vs Instance.new + workspace.*
- script-носитель: game.self vs script.Parent
- HUD: game.ui.* vs leaderstats + ScreenGui
- GUI: game.gui.* vs MouseButton1Click/FocusLost
- Физика/эффекты: game.physics/fx/constraints vs Raycast/Beam/Trail
- Камера/звук: game.camera/sound vs CurrentCamera + Sound
- События/таймеры: game.onTick/onKey vs Heartbeat/UIS/task.delay
- Утилиты: game.random/distance vs math.*/Vector3.Magnitude
- Мультиплеер: game.players/teams/leaderstats vs Players/Teams/Folder
- Окружение: game.environment/items/modal/menu vs Lighting/Backpack/ScreenGui
2026-06-09 03:01:52 +03:00
min
07fb192623 feat(wiki): LangTabs во все 12 рецептов раздела S
S2 Touch: game.self.onTouch vs part.Touched:Connect
S3 Килблок: game.player.damage vs humanoid:TakeDamage
S4 Сбор монет: game.broadcast vs leaderstats.Монеты.Value
S5 Телепорт: game.player.teleport vs HumanoidRootPart.CFrame
S6 Свойства Part: scene.spawn opts vs Instance.new + Properties
S7 Анимация: onTick + tween vs RunService.Heartbeat + TweenService
S8 E-кнопка: onInteract vs ProximityPrompt + BindableEvent
S9 HUD: game.ui.* vs ScreenGui + TextLabel/TextButton
S10 Падение: onTick + position.y vs RunService + HRP.Y
S11 Враг: spawnNpc + follow vs Model + Humanoid:MoveTo loop
S12 Сохранение: game.save vs DataStoreService:GetAsync/SetAsync

Lua-примеры по стандартному Roblox API: TweenService, RunService,
DataStoreService, Humanoid, BindableEvent, ProximityPrompt, Debris.
2026-06-09 02:56:06 +03:00
min
f52eb81e69 feat(wiki): LangTabs во все 12 статей раздела G (Большие системы)
G1 NPC: scene.spawnNpc vs Model+Humanoid:MoveTo+BillboardGui
G2 Инвентарь: game.inventory vs Tool в Backpack
G3 Звук: game.sound.play vs Instance.new('Sound') + .Parent=Part для 3D
G4 Камера: camera.cutscene vs CurrentCamera + Scriptable + TweenService
G5 Beam/Trail: fx.beam vs Instance.new('Beam')+Attachment
G6 Мультиплеер: game.players vs Players + Teams сервисы
G7 Лидерборды: game.leaderstats vs leaderstats Folder + IntValue
G8 Damage floaters: game.fx.damageFloater vs BillboardGui+TweenService
G9 Инвентарь: game.items vs Backpack+leaderstats для подсчёта
G10 Небо: game.scene.setSkybox vs Sky+Atmosphere в Lighting
G11 Модалки: game.modal.dialog vs ScreenGui+Frame+TextLabel
G12 Машины: game.scene.spawn('vehicle:car') vs VehicleSeat
2026-06-09 02:50:38 +03:00
min
e3bff777b2 feat(wiki): LangTabs в C3 и C4 (GUI оживление, поле ввода)
C3 кнопка: game.gui.onClick vs MouseButton1Click + PlayerGui:FindFirstChild
C4 поле ввода: onSubmit vs FocusLost + box.Text

C1, C2, C5 — без кода (общая теория), Picker сверху всё равно есть.
2026-06-09 02:44:29 +03:00
min
76fba9cb35 feat(wiki): LangTabs во все 8 статей раздела F (Игровая логика)
F1 HP: damage/heal vs humanoid:TakeDamage / Health
F2 Физика: raycast vs workspace:Raycast (полный пример со стрельбой)
F3 Атрибуты: setData/getData vs :SetAttribute/:GetAttribute
F4 Теги: scene.tag vs CollectionService:AddTag/GetTagged
F5 E-взаимодействие: onInteract vs ProximityPrompt
F6 Billboard: setLabel vs BillboardGui+TextLabel
F7 passThrough: physics.passThrough vs CanCollide=false
F8 Связи: constraints.hinge vs HingeConstraint+Attachment

Lua-примеры по канонам Roblox: Instance.new, Attachment, Vector3.new,
UDim2.new, Color3, BrickColor, math.min.
2026-06-09 02:43:11 +03:00
min
c6899c0528 feat(wiki): LangTabs во все 5 статей раздела E (Движение и анимация)
E1 Управление игроком: setSpeed-множитель vs Humanoid.WalkSpeed
E2 Анимации: playAnimation vs Animator:LoadAnimation
E3 Твины: game.tween vs TweenService (TweenInfo + Create + Play)
E4 Спавн/удаление: game.scene.spawn vs Instance.new + Destroy/Debris
E5 Перемещение: game.scene.move vs .Position/CFrame

Lua-примеры стандартного Roblox-стиля: workspace:WaitForChild,
Vector3.new, Enum.PartType, BrickColor.new, Debris service.
2026-06-09 02:39:36 +03:00
min
22881f5176 feat(wiki): LangTabs во ВСЕ статьи D1-D8 "Скрипты — основы"
Переключатель JS/Lua теперь реально влияет на содержимое в каждой
из 8 статей раздела. Для каждой темы дан рабочий код на обоих языках:

- D1 Что такое скрипт: game.log vs print
- D2 Глобальный/на объекте: game.self vs script.Parent
- D3 Переменные: let vs local
- D4 game vs game:GetService/workspace
- D5 game.log vs print
- D6 События: game.onTick/onClick vs RunService.Heartbeat / ClickDetector
- D7 if/else: === vs ==, !== vs ~=, then/end
- D8 Таймеры: game.after/every/cancel vs task.delay/wait/spawn

Также пояснительные плашки <Note> подобраны под язык —
указания специфичные для синтаксиса каждого языка.
2026-06-09 02:37:00 +03:00
min
d019da0ab6 feat(wiki): инфраструктура JS/Lua вкладок в статьях
Что сделано:

1. docsLang.jsx (НОВЫЙ):
   - DocsLangProvider — Context для выбранного языка (localStorage).
   - DocsLangPicker — большой переключатель JS/Lua над разделом.
   - <LangTabs js={...} lua={...} /> — локальные вкладки внутри
     статьи: показывает контент текущего языка.
   - useDocsLang() хук.
   - Стили для picker / tabs / langChoiceModal / docTable.

2. docsData.jsx:
   - Новая статья D0 "Скриптинг: JS или Lua — что выбрать?"
     в самом верху раздела D. Сравнение, примеры одного и того же
     кода на двух языках, советы новичкам.
   - Импорт LangTabs.

3. KubikonDocs.jsx:
   - ChapterPage обёрнут в DocsLangProvider + DocsLangPicker сверху.
     Юзер может одним кликом переключить весь раздел JS↔Lua.
   - LessonPage: при «Открыть мою копию» теперь показывается модалка
     LangChoiceModal (JS / Lua). Создаём копию с нужными скриптами.
   - convertProjectScriptsToLua() конвертит project_data:
     если в скрипте есть code_lua слот — активируем. Иначе ставим
     stub с подсказкой.

4. docsGamesBuilders.js:
   - buildGameProject(id, opts) принимает opts.lang='lua'.
     Та же логика — code_lua или stub.

ОСТАЛОСЬ (постепенно):
- Lua-эквиваленты в существующих 78 статьях. Сейчас Picker уже
  показывается, но если в статье нет <LangTabs> — контент одинаковый.
  Будем добавлять <LangTabs> в ключевые места по очереди.
- Lua-версии в GAME_BUILDERS для уроков 1-50 (code_lua слот).
2026-06-09 02:25:24 +03:00
min
0805da0708 fix(lua): PlayerAdded фейрится для уже существующих игроков
Roblox-конвенция: Players.PlayerAdded не срабатывает для игроков уже
на сервере к моменту подключения хендлера. Юзер пишет:
  Players.PlayerAdded:Connect(function(p) print(p.Name) end)
и удивляется почему лог пустой — игрок-то уже есть.

В реальном Roblox делают:
  for _, p in ipairs(Players:GetPlayers()) do print(p.Name) end
  Players.PlayerAdded:Connect(...)
Но мало кто помнит про этот workaround.

Решение: после kickoff всех скриптов (когда все Connect'ы установлены)
из LuaSharedSandbox шлём через api.fireExistingPlayers() →
PlayerAdded.Fire(localPlayer) + CharacterAdded.Fire(character).

Также:
- Добавлены localPlayer.CharacterAdded/CharacterRemoving/AppearanceLoaded
  signals (раньше не было).
- Шаблон LUA_TEMPLATE_GLOBAL обновлён: для всех Players:GetPlayers()
  делаем print, плюс PlayerAdded:Connect для будущих. Юзер видит
  результат сразу при первом Запустить.
- Шаблон LUA_TEMPLATE_PART сразу пишет 'Скрипт детали X запущен'.
2026-06-09 02:09:55 +03:00
min
ea4d759a7c feat(editor): два слота code_js/code_lua в скриптах
Раньше при смене языка код оставался как есть → подсветка кричит
ошибками, юзер пишет JS в Lua-режиме и наоборот.

Сейчас:
- Скрипт хранит code_js и code_lua отдельно (плюс активный code).
- При переключении JS↔Lua: текущий code сохраняется в слот ТЕКУЩЕГО
  языка, достаётся слот ЦЕЛЕВОГО языка. Если слот пустой — шаблон.
- При обычном save (печатает юзер) код зеркалится в слот активного
  языка чтобы не потерять при swap.
- Никаких модалок: переключение мгновенное, ничего не пропадает.

Сценарии:
- Новый проект: js-шаблон в code_js. Клик Lua → подставляется lua-шаблон,
  code_js сохранён.
- Юзер написал JS-код, переключился на Lua: JS улетел в code_js,
  показывается пустой Lua-шаблон. Клик обратно JS → код возвращается.
- Старые проекты (без code_js/code_lua): первое переключение
  засеет слот текущего языка из code.
2026-06-09 02:04:37 +03:00
min
3f9f7cd6c7 fix(editor): убрана модалка подтверждения при смене языка скрипта
При переключении JS↔Lua показывалась модалка "Сменить язык?" даже
если код не пустой. Юзер: не нужна, переключай сразу.

Сейчас: код остаётся как есть, меняется только подсветка синтаксиса
Monaco. Если код был пустой шаблон — подставляется новый шаблон языка.
2026-06-09 01:55:54 +03:00
min
bf2447f86e fix(import): правильный CFrame orientation_id → rotation matrix
Старая таблица AXES имела неправильный порядок:
  +X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z
Это давало невалидные rotation matrices (rx_id=0, ry_id=0 → rx=ry=+X,
что не ортогонально). Detерминант часто получался 0.

Правильный порядок из rbx-dom:
  R0=+X, R1=+Y, R2=+Z, R3=-X, R4=-Y, R5=-Z

Формула: orientation_id - 1 = rx_axis * 6 + ry_axis
где rx — куда смотрит локальная +X (правая грань),
    ry — куда смотрит локальная +Y (верхняя).

Также лимит верхней границы 24 → 36: некоторые orientation_id выше 24
встречаются в файлах для дегенеративных кейсов.

Проверено на arch4_2007_base.rbxl: 492 Part, теперь все ротации валидны
(det=+1). До фикса блоки рендерились с разваленной геометрией —
крыши/стены повёрнуты в произвольные стороны.

Deploy rbxl_types.py на VM 130.
2026-06-08 21:52:39 +03:00
min
b09dd703af feat(rbxl): GUI mode + предупреждение про большие карты
Robloxity (20402 Part, 278 скриптов, 295 BillboardGui, 0.1 FPS) показал:
1. Большие карты могут зависнуть студию навсегда.
2. BillboardGui/SurfaceGui (вывески, табло) рендерятся в 3D-сцене и
   при 200+ штук убивают FPS.

Фиксы:

1. Предупреждение в модалке если parts > 5000 (жёлтое) или > 15000
   (красное "может зависнуть"). Подсказка про режимы.

2. Новая опция guiMode (показывается если GUI > 50 элементов):
   - 'all' — все, как было.
   - 'screen-only' (рекомендуется) — только ScreenGui HUD,
     BillboardGui/SurfaceGui удаляются.
   - 'skip' — без GUI совсем.

3. converter.py: маркирует элемент полем gui_container_kind:
   'screen' / 'billboard' / 'surface'.

4. app.py: _apply_gui_mode() фильтрует scene.gui[] по режиму.

Deploy app.py + converter.py на VM 130.

Robloxity рекомендуем импортировать со screen-only — Карта Robloxity
будет работать в 5-10× быстрее без вывесок города.
2026-06-08 21:38:08 +03:00
min
a16c819726 chore: gitignore __pycache__ + повторный коммит scripts_mode
Предыдущий коммит случайно включил .pyc файл.
2026-06-08 21:20:09 +03:00
min
16223e06ef feat(rbxl): выбор режима скриптов в модалке импорта
3 опции в модалке (только если в карте есть скрипты):
- 'disabled' (default) — скрипты импортируются с enabled=false в метадате
  → GameRuntime их не запускает, но видны в иерархии для чтения
  как референс при написании своих Lua-скриптов.
- 'enabled' — скрипты активны (старое поведение). Может вешать игру
  на старых Roblox 2007-2010 паттернах.
- 'skip' — scripts[] обнуляется, чистый импорт только геометрии.

Реализация:
- RbxlImportModal.jsx: state scriptsMode + radio-блок над названием игры,
  показывается только если report.scripts_total > 0.
- rbxlImporterApi.js: передача scripts_mode в /import/rbxl/create.
- app.py: _apply_scripts_mode() патчит JSON-метадату на 2-й строке
  packed-кода скрипта (или удаляет scripts[] для 'skip').

GameRuntime уже умеет уважать meta.enabled === false — пропускает скрипт.

Deploy app.py на VM 130.
2026-06-08 21:20:01 +03:00
min
cc5e6d60e5 docs(lua): итерация 4 — spawn fix + философия импорта
Зафиксировано как принцип:
- Цель импорта .rbxl = геометрия + базовые интеракции
- 100% Lua-логики не реализуется (wasmoon yield C-boundary)
- Что должно работать (фиксить если ломается)
- Что НЕ воспроизводится (не тратить время)
- Что делать дальше с новыми картами

Также: SpawnLocation +5 Y + auto-fallback на max_top если
SpawnLocation в карте не был — игрок не застревает в Anchored
геометрии.
2026-06-08 21:11:38 +03:00
min
08817925b5 fix(import): spawn point выше пола + auto-fallback если SpawnLocation нет
Юзер: "персонаж в стене заспавнился, ходить не может".

Проблема: SpawnLocation в старых .rbxl ставится по CFrame с минимальным
отступом от пола. Наш +1.5 недостаточно — толстые Floor'ы 2-3 units
high полностью утопляют персонажа. Anchored=True (наш фикс) не даёт
выпрыгнуть.

Фиксы:
1. SpawnLocation +1.5 → +5 единиц выше плиты.
2. Auto-fallback: если spawnPoint остался дефолтом (0,2,0) = в карте
   не было SpawnLocation вообще — ставим над самой высокой Part:
   y = max(part.y + part.sy/2) + 5. Игрок упадёт на крышу/верх.

Deploy converter.py на VM 130. Юзер должен переимпортировать карту
чтобы получить новый spawnPoint.
2026-06-08 21:05:15 +03:00
min
6b53ed0477 docs(lua): итерация 3 ROBLOX Battle в CHANGELOG
Зафиксировано: 11 механик из 14, RbxlHudOverlay, tight-loop regex
фильтр (37 из 66 скриптов пропущены), CFrame YXZ Euler, persistence
света. Карта играется на 29 рабочих скриптах.
2026-06-08 20:57:45 +03:00
min
4e34ca5b52 fix(rbxl): пропускаем скрипты с tight-loop WaitForChild через regex
Скрипты Roblox 2009 содержат паттерн:
  while not parent:FindFirstChild(name) do
    parent.ChildAdded:wait()
  end

Наш sig.Wait() возвращает -1 синхронно (без yield), цикл крутится
бесконечно без шанса coroutine.yield. debug.sethook не помогает
если код находится в C-call boundary к моменту срабатывания.

Решение: regex-фильтр в GameRuntime.js перед добавлением в batch.
Скрипты с такими паттернами не запускаются — пишется warn в консоль.

В ROBLOX Battle это ~10-15 скриптов: RoundScript, Spawner,
ReEquipLastWeapon, LeaderboardV3, Leaderstats и др. Карта потеряет
эту функциональность (раунды, респавн), но играется.
2026-06-08 20:53:52 +03:00
min
38d135586b fix(rbxl): watchdog 100k→20k + откат pcall(yield) + batch 5+20ms
Прошлый коммит pcall(coroutine.yield) дал бесконечный цикл:
yield внутри C-call падал → pcall ловил → hook возвращался → счётчик
не сбросился → срабатывал опять моментально → вис.

Новая стратегия:
1. Голый coroutine.yield в watchdog: если внутри C-call упадёт с
   ошибкой — pcall(fn,...) внутри coroutine её поймает, скрипт
   завершится. Лучше чем вис.
2. Frequency 100k→20k инструкций — yield чаще, меньше времени на
   tight-loop перед уступкой управления UI.
3. Batch kickoff 20→5 скриптов с delay 20мс (было 0). 55 скриптов
   ROBLOX Battle = ~200мс распределено, UI отзывается.

Page-hang при init должен исчезнуть. Скрипты с tight-loop типа
WaitForChild через ChildAdded:wait() упадут с ошибкой про yield,
но не повесят страницу.
2026-06-08 20:51:24 +03:00
min
734521df72 fix(rbxl): tick/spawn/delay/LoadLibrary + SpecialMesh + pcall watchdog yield
Битва скриптов ROBLOX Battle вылетала на:
- tick() / time() / delay() / spawn() — старые Roblox globals, не было
- LoadLibrary('RbxUtility') — Roblox 2009 legacy, не было
- SpecialMesh.MeshType — класс не реализован, доступ к полю крашил
- attempt to yield across C-call boundary — debug.sethook yield без pcall

Фиксы:
1. Lua-prelude: tick=os.time, time=os.clock*1000, delay/spawn через
   coroutine, LoadLibrary возвращает proxy-стаб через metatable.
2. Instance.new('SpecialMesh'/'BlockMesh'/'CylinderMesh'/'FileMesh')
   стабы с MeshType/MeshId/Scale полями.
3. debug.sethook: pcall(coroutine.yield, ...) вместо голого yield —
   если внутри C-call, ошибка молча проглатывается, hook сработает
   позже когда Lua вернётся из C. Frequency 50k→100k.
4. script.Parent в Lua-обёртке: setmetatable __index → workspace
   fallback для script.Foo:Bar() паттернов. Гарантия что
   _scriptParent.Parent ~= nil.

ROBLOX Battle должна показать меньше errors на этом запуске.
2026-06-08 20:47:19 +03:00
min
932ef2bc20 feat(rbxl): RegenerationScript no-op + реактивный Humanoid
8. RegenerationScript: эвристика по имени скрипта (regenerate*/
   regenerationscript) → пропускается. У нас Anchored=True для импорта,
   постройки не разрушаются, регенерация не нужна. Их работа дала бы
   визуальные глитчи (model:remove + Clone каждые 2 мин).

9. BattleArmor: Humanoid.MaxHealth/Health/WalkSpeed/JumpPower теперь
   реактивные (Object.defineProperty). При смене .MaxHealth=N шлёт
   playerSet → player.maxHp обновляется → HUD HP-бар. BattleArmor
   touch'нул → Humanoid.MaxHealth=20, Health=20 → игрок видит броню.

10. WinGui/FireButton: GUI-элементы из StarterGui приходят через
    converter scene.gui[] и рендерятся стандартно. Если визуально не
    идеально — это про GuiManager позиционирование, не специфично
    для импорта.

11. AdminConsole: no-op, скрипт-заглушка, ничего не делает.

13. NotLinkedBlocker: слишком специфично (отмена урона через флаг
    блока), пропускаю.

ROBLOX Battle итог: 9 механик реализованы (1-7, 12, 14), 2 решены
no-op (8, 11), 3 не критичны (10, 13). Карта должна играться.
2026-06-08 19:46:39 +03:00
min
913283ffa6 feat(rbxl): 9 механик ROBLOX Battle (Teams/Leaderstats/HUD/Tools/etc)
Реализовано из 14 механик:

1. Teams (game.Teams, Player.Team, TeamColor): scene.teams[] из конвертера,
   эвристика TeamBeacon-Model → автоматически создаются 4 команды.
   В shim создаются Team-инстансы при snapshot, авто-эквип игрока в первую.

2. Leaderstats UI: IntValue.Value реактивно шлёт leaderstatSet → существующий
   LeaderstatsManager (define + set). HUD автоматически рисуется в правом
   верхнем по родительскому Name='leaderstats'.

3. BindableFunction + RemoteFunction + Message/Hint класс. Message с
   реактивным .Text и .Parent шлёт hudMessage в наш RbxlHudOverlay.

4. KillFeed UI + creator-tag tracking. RbxlHudOverlay.addKillFeed() рисует
   А → [weapon] → Б в правом верхнем. Humanoid.TakeDamage при Health=0
   ищет creator-ObjectValue и шлёт killFeed. Авто-respawn через 2с.

5. SpawnLocation.TeamColor → scene.team_spawns[] для будущей логики
   команд-спавна.

6. Tool:Clone() / Model:Clone() / :clone(): поверхностный клон + lowercase
   alias. Также :MakeJoints/:BreakJoints/:Remove/:remove no-op методы.

7. Creator-tag handling в TakeDamage (см. пункт 4).

12. Bouncer/батут: BodyVelocity с +Y и Parent=Torso/HumanoidRootPart →
    эвристика "толкаем вверх" → playerSet jumpVelocity → реальный jump
    через player._vy.

14. Mouse.Icon → CSS cursor на canvas (crosshair для не-пустых).

Также:
- RbxlHudOverlay.js — новый модуль DOM-оверлей для HUD-элементов
  (KillFeed/Message/WinGui). Lazy-создаётся при первом hudMessage/killFeed.
- BabylonScene.serialize включает scene.teams и scene.team_spawns.
- Converter: scene = teams[] + team_spawns[]. TeamBeacon Model'и → команды.
- Deploy converter.py на VM 130.

Остались: 8 Regeneration, 9 BattleArmor, 10 WinGui/FireButton кастомное
позиционирование, 11 AdminConsole (no-op уже ok), 13 NotLinkedBlocker.
2026-06-08 19:43:36 +03:00
min
dbfd214f42 fix(import): YXZ Euler + watchdog для tight-loop защиты
1. CFrame.to_euler_xyz переписан под Babylon YXZ convention:
   rx = asin(-r12), ry = atan2(r02, r22), rz = atan2(r10, r11).
   Раньше извлекал XYZ-Euler → Babylon применял как YXZ → клины,
   мостики, наклонные постройки рендерились повёрнутые
   (примеры из ROBLOX Battle: мостик торчал в стену).
   Учтён gimbal-lock на X=±90°.

2. Lua watchdog в _startSingleScript и __rbxl_drain_handler:
   debug.sethook(yield_50ms, '', 50000) — каждые 50k Lua-инструкций
   принудительно yield 1 кадр. Защищает от:
     while not workspace:FindFirstChild('X') do
       workspace.ChildAdded:wait()
     end
   где наш stub :wait() возвращает -1 мгновенно — раньше скрипт
   подвешивал вкладку (50k+ итераций в секунду). Сейчас yield'ит,
   tickScheduler возобновляет.

3. Signal.Wait возвращает -1 как 'no-arg yield marker'. Сейчас
   не используется в Lua, но если позже сделаем wrapper — будет.

ROBLOX Battle карта (arch1_ROBLOX_Battle_v2.rbxl, 1677 примитивов,
66 скриптов) — теперь не должна подвешивать.

Деплой rbxl_types.py на VM 130.
2026-06-08 19:16:39 +03:00
min
71d6396d8b docs(lua): итерация 2 Crossroads в CHANGELOG
Зафиксированы все правки сделанные при работе с Crossroads:
- XML-парсер для старых .rbxl (~330 строк)
- BrickColor таблица расширена с 50 до 120 цветов
- Force-anchored для всех импортированных Part
- 4 новых слайдера в Свет и атмосфера (заливка теней,
  экспозиция, контраст, насыщенность) через imageProcessingConfiguration
- Persistence настроек света в projectData.scene.lighting
- mat.ambientColor=(1,1,1) обязательно для scene.ambientColor работы
- Деплой rbxl-importer на VM 130 через прямой SSH (CI не настроен)

Известные баги Crossroads:
- 2 скрипта Regenerate* падают на model:clone() и Instance.new('Message')
  — не критично, Anchored держит постройки.
2026-06-08 19:09:25 +03:00
min
e45a9968c4 feat(lighting): persistence настроек света в проект
Слайдеры sun/hemi/ambient/exposure/contrast/saturation теперь
сохраняются в projectData.scene.lighting при save и применяются
обратно при load.

Раньше параметры жили только в текущей сессии — после refresh
страницы возвращались к дефолтам.

Импортированные .rbxl карты также сохраняют выставленные пользователем
параметры света.
2026-06-08 19:03:09 +03:00
min
5b44a286a9 fix(import): заливка теней работает + Anchored=True для всех импорт. Part
1. PrimitiveManager: mat.ambientColor=(1,1,1). Теперь scene.ambientColor
   ("Заливка теней" слайдер) реально влияет на тени. Юзер крутит
   значение и видит изменение.

2. converter.py: Roblox-Part импортируется всегда с Anchored=True
   (force-anchored). Welds у нас заглушки, без них unanchored Part'ы
   рассыпаются физикой. Если юзеру нужно падающее — снимет в
   инспекторе вручную.

Деплой converter.py на VM 130 + systemctl restart.
2026-06-08 18:59:23 +03:00
min
19f47b2d75 feat(inspector): новые слайдеры света — заливка теней, экспозиция, контраст, насыщенность
В Свет и атмосфера добавлено:
- Заливка теней (scene.ambientColor) — позволяет окрасить тени в
  сером тоне без пересвета diffuse материалов.
- Экспозиция (ipc.exposure 0.3-2) — общая яркость через
  imageProcessingConfiguration.
- Контраст (ipc.contrast 0.5-2)
- Насыщенность (colorCurves.globalSaturation -100..+100)

Юзер крутит слайдеры до момента когда импортированная Roblox-карта
выглядит как оригинал. Дефолты: ambient 0.3, exposure 1.0, contrast
1.0, saturation 1.0.

Также убрал mat.ambientColor=цвет — теперь default (0,0,0). Освещение
управляется глобально через панель.

Состояние пока не сохраняется в проект (только сессия). Persistence
добавим в следующем шаге.
2026-06-08 18:54:00 +03:00
min
67851820a9 fix(import): ambient = 40% от цвета (без пересвета)
ambient=diffuse (100%) суммировался с прямым светом и
давал пересвет (особенно на дорогах/полу с #cccccc).

40% — баланс: тень окрашена (видна как цвет, не чёрная),
прямой свет = чистый diffuse без пересвета.
2026-06-08 17:03:17 +03:00
min
364726481f fix(import): mat.ambient = diffuseColor (тень окрашена, не пересвет)
Прошлая итерация без ambient давала почти-чёрные грани в тени —
sun под углом + hemi только вверх = низ/бок граней получают только
скудный hemi.groundColor=(0.3,0.3,0.4) = тёмные пятна.

Roblox-look: тень это просто менее яркий вариант цвета (не чёрный).

Фикс: mat.ambientColor = mat.diffuseColor (= цвет примитива).
scene.ambientColor=(0.3) × ambient(цвет) = 30% цвета в тени.
На прямом свете diffuse доминирует — белые остаются белыми,
зелёные зелёными.

Это даёт тени окрашенные (как в Roblox), сохраняя контраст со
светом и точность цвета.
2026-06-08 17:02:08 +03:00
min
3a82b3c64d fix(import): расширил BrickColor палитру + убрал ambient material
Главная причина пересвета:
1. BrickColor 151 (Earth green = трава Crossroads) ОТСУТСТВОВАЛ
   в таблице. Пол получал дефолт #cccccc и выглядел белым.
   После анализа карты 344 примитива использовали дефолт.
2. mat.ambientColor=(1,1,1) + scene.ambientColor=(0.3) делало белые
   цвета пересветлёнными — серый выглядел белым.

Фикс:
- BRICKCOLOR_TO_HEX расширен с ~50 до ~120 цветов. Добавлены:
  151 (Earth green), 26 темный, 18, 115-148, 168-301, 1021-1032 и др.
  После: #cccccc дефолт 344→68 (бОльшая часть теперь правильных).
- Убран mat.ambientColor — оставлен default (0,0,0). Lambert чистый:
  освещённая грань = diffuse, тень = почти чёрная (scene.ambient смягчает).
  Цвета теперь точно как в diffuse, без пересвета.

Деплой: converter.py скопирован на VM 130 + systemctl restart.
2026-06-08 17:00:25 +03:00
min
3e928e8d4e fix(import): убрал emissive, только ambient для теней
emissive прибавлялся к diffuse даже на ярком свету — пересвечивал
цвета (особенно белые/серые).

Новая схема:
- emissive = 0 (всегда)
- mat.ambientColor = (1,1,1) — пропускает scene.ambientColor (0.3)
  в тени, делает тени 30% яркости цвета вместо чёрных
- На прямом свете diffuse доминирует, всё как должно быть

Это должно дать Roblox-look: серый #cccccc выглядит серым, белый
выглядит белым, в тенях цвет виден но темнее.
2026-06-08 16:56:35 +03:00
min
00014717ab fix(import): уменьшил ambient/emissive — было пересвечено
Версия 25% emissive + 1.0 ambient дала картинку слишком плоской:
пропали тени, объём, контраст. Roblox-оригинал имеет чёткие тени
от строений и контрастные грани.

Новые значения:
- mat.ambientColor: 1.0 → 0.5 (всё ещё подмешивает scene ambient
  в тени, но не убивает контраст)
- glossy emissive: 25% → 8% (цвет 'живой' но не светится)

Должно дать баланс: цвет в тени виден, при этом тени остаются тенями.
2026-06-08 16:52:39 +03:00