feat(09): Studs материал + окрашиваемые блоки + лего-сет #20
@ -323,4 +323,9 @@ export const GAMES = [
|
||||
desc: '3D-стрелка-указатель «иди сюда»: дорожка из бегущих шевронов + парящий маркер над целью. Дошёл — стрелка прыгает на следующую.',
|
||||
mechanics: ['game.fx.pointer', 'preset стрелки', 'setTarget/update', 'onTouch цели'],
|
||||
previewShot: 'guide-strelka-scene.png', openProjectId: 333, ready: true },
|
||||
{ id: 'guide-lego', num: 56, group: 'g5', stars: 1, icon: 'cube',
|
||||
title: 'Лего-полигон — studs материал',
|
||||
desc: 'Лего-кружки (studs) на блоках и примитивах любого цвета: зелёный пол, оранжевая стена, разноцветные кубы + готовый лего-сет (дерево, дом, машина).',
|
||||
mechanics: ['material: studs', 'studs-block (цвет на блок)', 'тайлинг по размеру', 'лего-сет моделей'],
|
||||
previewShot: 'guide-lego-scene.png', openProjectId: 0, ready: true },
|
||||
];
|
||||
|
||||
@ -7900,6 +7900,88 @@ game.after(0.4, () => {
|
||||
),
|
||||
},
|
||||
|
||||
'guide-lego': {
|
||||
body: (
|
||||
<>
|
||||
<h3 className="lessonH">Что получится</h3>
|
||||
<p>
|
||||
Лего-полигон в стиле Roblox: <b>зелёный пол</b> и <b>оранжевая
|
||||
стена</b> из окрашиваемых блоков, <b>жёлтая ступенька</b>, синий
|
||||
куб и фиолетовые кубики — все с узнаваемой текстурой
|
||||
<b> «studs»</b> (лего-кружки). В углу — готовый <b>лего-сет</b>:
|
||||
деревья, дом и машина. Один и тот же материал, любой цвет — как
|
||||
настоящий конструктор.
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
<Shot src="guide-lego-play.png" wide
|
||||
caption="Лего-полигон в игре: пол и стена из studs-блоков, разноцветные кубы, готовые лего-дерево/дом/машина в углу." />
|
||||
|
||||
<h3 className="lessonH">Чему научишься</h3>
|
||||
<ul>
|
||||
<li><b>material: 'studs'</b> — лего-текстура на любом примитиве
|
||||
(куб, сфера, цилиндр), цвет берётся из обычного color;</li>
|
||||
<li><b>studs-block</b> — окрашиваемый блок: один тип, цвет
|
||||
задаётся на каждый блок (per-instance), тысячи блоков — один
|
||||
draw call;</li>
|
||||
<li><b>тайлинг по размеру</b> — кружки не растягиваются: куб 4×4
|
||||
покажет 4×4 studs, куб 1×1 — один;</li>
|
||||
<li><b>лего-сет</b> — готовые модели (кирпичи, плиты, скаты,
|
||||
дерево, дом, машина, человечек) из studs-примитивов.</li>
|
||||
</ul>
|
||||
|
||||
<h3 className="lessonH">Шаг 1. Пол и стена из studs-блоков</h3>
|
||||
<Shot src="guide-lego-scene.png" wide
|
||||
caption="Сцена в редакторе: зелёный пол и оранжевая стена из окрашиваемых блоков, разноцветные studs-кубы, лего-модели в углу." />
|
||||
<Step n="1">
|
||||
В палитре блоков открой категорию <b>«Окрашиваемые»</b> — там
|
||||
блок <kbd className="kbd">Лего-кирпич</kbd> (studs-block). Под
|
||||
палитрой появится <b>выбор цвета</b>.
|
||||
</Step>
|
||||
<Step n="2">
|
||||
Поставь зелёным цветом большой <b>пол</b> (30×30), затем оранжевым —
|
||||
<b> стену</b> вдоль дальнего края. Цвет каждого блока сохраняется
|
||||
отдельно — стена и пол из одного типа блока.
|
||||
</Step>
|
||||
|
||||
<h3 className="lessonH">Шаг 2. Studs на примитивах</h3>
|
||||
<Step n="3">
|
||||
Поставь <b>куб</b> (Примитив → cube). В инспекторе справа выбери
|
||||
материал <b>«Studs»</b> (пятый рядом с Матовый/Металл/Стекло/Неон)
|
||||
и задай цвет. Готово — лего-кружки на всех гранях.
|
||||
</Step>
|
||||
<Note>
|
||||
Размер кружков считается автоматически от размера меша: растяни
|
||||
куб — studs останутся того же масштаба, просто их станет больше.
|
||||
</Note>
|
||||
|
||||
<h3 className="lessonH">Шаг 3. Через код</h3>
|
||||
<ScriptKind kind="global" />
|
||||
<Code>{`// Окрашиваемый блок — пол:
|
||||
for (let x = -15; x < 15; x++)
|
||||
for (let z = -15; z < 15; z++)
|
||||
game.scene.spawn('block:studs-block', { x, y: 0, z, color: '#5cba35' });
|
||||
|
||||
// Примитив с лего-текстурой:
|
||||
game.scene.spawn('primitive:cube', {
|
||||
x: 0, y: 1, z: 0, sx: 2, sy: 2, sz: 2,
|
||||
color: '#3a7aff', material: 'studs',
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Готовая модель из лего-сета:
|
||||
game.scene.spawn('model:lego-house-small', { x: 10, y: 0, z: -10 });
|
||||
|
||||
// Сменить цвет блока на лету:
|
||||
game.scene.setColor('block:0,0,0', '#ff0000');`}</Code>
|
||||
|
||||
<Try>
|
||||
Собери из <b>лего-кирпичей</b> разных размеров (1×2, 2×4, 2×8) свою
|
||||
постройку, покрась каждый ряд в свой цвет — и поставь сверху
|
||||
готовую <b>лего-машину</b> из набора.
|
||||
</Try>
|
||||
</>
|
||||
),
|
||||
},
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
/** Есть ли готовый текст урока для игры с таким id. */
|
||||
|
||||
@ -267,6 +267,7 @@ const PRIMITIVE_MATERIALS = [
|
||||
{ id: 'metal', name: 'Металл' },
|
||||
{ id: 'glass', name: 'Стекло' },
|
||||
{ id: 'neon', name: 'Неон' },
|
||||
{ id: 'studs', name: 'Studs' }, // задача 09 — лего-кружки (любой цвет)
|
||||
];
|
||||
|
||||
/** Форматирование массы — без хвоста из десятичных. Целые без запятой. */
|
||||
|
||||
@ -94,6 +94,10 @@ export class BlockManager {
|
||||
this._lavaSurfaceBaseY = null;
|
||||
this._lavaDirty = false;
|
||||
this._animTime = 0;
|
||||
// Окрашиваемые блоки (studs-block, задача 09): per-instance color через
|
||||
// ThinInstance color buffer. blockTypeId → Float32Array(maxBlocks*4 RGBA).
|
||||
this._colorsByProto = new Map();
|
||||
this._STUDS_MAX = 20000; // макс блоков одного окрашиваемого типа
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Вызывать каждый кадр для анимации воды/лавы. */
|
||||
@ -359,6 +363,22 @@ export class BlockManager {
|
||||
const mat = new StandardMaterial(name, this.scene);
|
||||
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
|
||||
|
||||
// Окрашиваемый блок (studs-block): цвет берётся per-instance из vertex
|
||||
// color буфера ThinInstance и умножается на серую текстуру. Включаем
|
||||
// useVertexColors, normal map (выпуклость кружков), мягкий спекуляр.
|
||||
if (blockType.colorable) {
|
||||
const tex = new Texture(texturePath, this.scene);
|
||||
mat.diffuseTexture = tex;
|
||||
mat.diffuseColor = new Color3(1, 1, 1); // нейтраль — цвет идёт из vertex color
|
||||
if (blockType.normal) {
|
||||
try { mat.bumpTexture = new Texture(blockType.normal, this.scene); } catch (e) {}
|
||||
}
|
||||
mat.specularColor = new Color3(0.2, 0.2, 0.2);
|
||||
mat.specularPower = 24;
|
||||
mat.useVertexColors = true;
|
||||
return mat;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (texturePath) {
|
||||
const tex = new Texture(texturePath, this.scene);
|
||||
tex.updateSamplingMode(Texture.NEAREST_SAMPLINGMODE);
|
||||
@ -439,7 +459,7 @@ export class BlockManager {
|
||||
* один meshes-prototype на тип блока, тысячи позиций в одном draw call.
|
||||
* Жидкости (water/lava) идут по старому пути — у них свой single-surface.
|
||||
*/
|
||||
addBlock(x, y, z, blockTypeId) {
|
||||
addBlock(x, y, z, blockTypeId, color) {
|
||||
const ix = Math.round(x);
|
||||
const iy = Math.round(y);
|
||||
const iz = Math.round(z);
|
||||
@ -449,6 +469,9 @@ export class BlockManager {
|
||||
const typeDef = getBlockType(blockTypeId);
|
||||
const isWater = !!typeDef?.isWater;
|
||||
const isLava = !!typeDef?.isLava;
|
||||
// Окрашиваемый блок: цвет инстанса (из аргумента или дефолт типа).
|
||||
const colorable = !!typeDef?.colorable;
|
||||
const instColor = colorable ? (color || typeDef.defaultColor || '#cccccc') : null;
|
||||
|
||||
// Для жидкостей оставляем старую логику: невидимый куб + единый surface
|
||||
if (isWater || isLava) {
|
||||
@ -496,6 +519,9 @@ export class BlockManager {
|
||||
keysArr[idx] = key;
|
||||
this._cellToInst.set(key, { typeId: blockTypeId, idx });
|
||||
|
||||
// Окрашиваемый блок — пишем цвет инстанса в color buffer.
|
||||
if (colorable) this._setBlockColorAt(blockTypeId, idx, instColor);
|
||||
|
||||
// Логический «meshProxy» — объект, имитирующий API mesh для совместимости.
|
||||
// НЕ создаёт реального меша. Используется selection / removeBlockByMesh.
|
||||
const meshProxy = {
|
||||
@ -511,6 +537,7 @@ export class BlockManager {
|
||||
mass: 1,
|
||||
folderId: null,
|
||||
_thinIdx: idx,
|
||||
color: instColor, // per-instance цвет окрашиваемого блока
|
||||
},
|
||||
// Минимальные методы, которые ожидает остальной код
|
||||
position: new Vector3(ix, iy + 0.5, iz),
|
||||
@ -538,6 +565,18 @@ export class BlockManager {
|
||||
proto.material = material;
|
||||
if (isMulti) this._setupSubmeshes(proto);
|
||||
|
||||
// Окрашиваемый блок — включаем per-instance color buffer (vertex colors).
|
||||
const _bt = getBlockType(blockTypeId);
|
||||
if (_bt && _bt.colorable) {
|
||||
proto.useVertexColors = true;
|
||||
proto.hasVertexAlpha = false;
|
||||
const buf = new Float32Array(this._STUDS_MAX * 4);
|
||||
// Дефолт-цвет (белый) для всех слотов — иначе невыставленные = чёрные.
|
||||
buf.fill(1);
|
||||
proto.thinInstanceSetBuffer('color', buf, 4, false);
|
||||
this._colorsByProto.set(blockTypeId, buf);
|
||||
}
|
||||
|
||||
proto.checkCollisions = false; // коллизии через thin-instances не работают штатно;
|
||||
// PlayerController в Play-режиме читает blocks Map напрямую (см. PhysicsAABB).
|
||||
proto.isPickable = true;
|
||||
@ -569,6 +608,44 @@ export class BlockManager {
|
||||
/** Подписка для уведомлений о создании prototype-меша (для shadow setup). */
|
||||
setOnProtoCreated(cb) { this._onProtoCreated = cb; }
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Записать цвет инстанса окрашиваемого блока в color buffer (RGBA float).
|
||||
* idx — индекс thin-instance. hex — '#rrggbb'. В batch-режиме обновление
|
||||
* GPU откладывается (флаг dirty), иначе сразу thinInstanceBufferUpdated.
|
||||
*/
|
||||
_setBlockColorAt(blockTypeId, idx, hex) {
|
||||
const buf = this._colorsByProto.get(blockTypeId);
|
||||
if (!buf) return;
|
||||
const c = Color3.FromHexString(hex || '#cccccc');
|
||||
const o = idx * 4;
|
||||
buf[o] = c.r; buf[o + 1] = c.g; buf[o + 2] = c.b; buf[o + 3] = 1;
|
||||
const proto = this._protoMeshes.get(blockTypeId);
|
||||
if (!proto) return;
|
||||
if (this._batchMode) {
|
||||
if (!this._colorDirtyProtos) this._colorDirtyProtos = new Set();
|
||||
this._colorDirtyProtos.add(blockTypeId);
|
||||
} else {
|
||||
try { proto.thinInstanceBufferUpdated('color'); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* Сменить цвет окрашиваемого блока в (x,y,z) на лету (для scene.setColor /
|
||||
* color-пикера). Возвращает true если блок окрашиваемый и цвет применён.
|
||||
*/
|
||||
setBlockColor(x, y, z, hex) {
|
||||
const key = this._key(Math.round(x), Math.round(y), Math.round(z));
|
||||
const inst = this._cellToInst.get(key);
|
||||
if (!inst) return false;
|
||||
const bt = getBlockType(inst.typeId);
|
||||
if (!bt || !bt.colorable) return false;
|
||||
this._setBlockColorAt(inst.typeId, inst.idx, hex);
|
||||
const mp = this.blocks.get(key);
|
||||
if (mp && mp.metadata) mp.metadata.color = hex;
|
||||
this._notifyChange();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Установить флаг anchored у блока. */
|
||||
setBlockAnchored(x, y, z, anchored) {
|
||||
const mesh = this.blocks.get(this._key(x, y, z));
|
||||
@ -765,6 +842,8 @@ export class BlockManager {
|
||||
canCollide: m.canCollide !== false,
|
||||
visible: m.visible !== false,
|
||||
mass: m.mass ?? 1,
|
||||
// per-instance цвет окрашиваемого блока (studs-block); иначе пропускаем
|
||||
...(m.color ? { color: m.color } : {}),
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
return out;
|
||||
@ -776,7 +855,7 @@ export class BlockManager {
|
||||
this._batchMode = true;
|
||||
try {
|
||||
for (const b of arr) {
|
||||
const mesh = this.addBlock(b.x, b.y, b.z, b.type);
|
||||
const mesh = this.addBlock(b.x, b.y, b.z, b.type, b.color);
|
||||
if (!mesh) continue;
|
||||
if (b.anchored === false) {
|
||||
mesh.metadata.anchored = false;
|
||||
@ -800,6 +879,14 @@ export class BlockManager {
|
||||
proto.thinInstanceRefreshBoundingInfo(true);
|
||||
} catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
}
|
||||
// Финальный refresh color-буферов окрашиваемых блоков (batch).
|
||||
if (this._colorDirtyProtos) {
|
||||
for (const typeId of this._colorDirtyProtos) {
|
||||
const proto = this._protoMeshes.get(typeId);
|
||||
try { proto?.thinInstanceBufferUpdated('color'); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
}
|
||||
this._colorDirtyProtos.clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
clear() {
|
||||
|
||||
@ -105,6 +105,14 @@ export const BLOCK_TYPES = [
|
||||
// top = stone, side = oven (4 стороны с дверцей — лучше чем раньше),
|
||||
// bottom = stone. В будущем для одной двери понадобится 6-face формат.
|
||||
multiCube('oven', 'Печь', 'Особые', `${TEX}/stone.png`, `${TEX}/oven.png`, `${TEX}/stone.png`),
|
||||
|
||||
// === ОКРАШИВАЕМЫЕ (задача 09) ===
|
||||
// studs-block: лего-кирпич, цвет задаётся per-instance (vertex color на
|
||||
// ThinInstance умножается на серую studs-текстуру). colorable:true говорит
|
||||
// палитре показать color-пикер, BlockManager — включить color buffer.
|
||||
cube('studs-block', 'Лего-кирпич', 'Окрашиваемые',
|
||||
'/kubikon-assets/materials/studs_diffuse.png',
|
||||
{ colorable: true, normal: '/kubikon-assets/materials/studs_normal.png', defaultColor: '#3a7aff' }),
|
||||
];
|
||||
|
||||
/** Все доступные категории в порядке появления. */
|
||||
@ -121,6 +129,7 @@ export const CATEGORY_COLORS = {
|
||||
'Особые': '#9966ff',
|
||||
'Природа': '#5a8c3e',
|
||||
'Тест': '#3357FF',
|
||||
'Окрашиваемые': '#3a7aff',
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
|
||||
@ -2550,6 +2550,16 @@ export class GameRuntime {
|
||||
try {
|
||||
const color = payload?.color;
|
||||
if (typeof color !== 'string') return;
|
||||
// Окрашиваемый блок (studs-block): ref вида 'block:x,y,z' →
|
||||
// меняем per-instance цвет через BlockManager.setBlockColor.
|
||||
const ref = payload?.id;
|
||||
if (typeof ref === 'string' && ref.startsWith('block:')) {
|
||||
const parts = ref.slice(6).split(',').map(Number);
|
||||
if (parts.length === 3 && parts.every(Number.isFinite)) {
|
||||
this.scene3d?.blockManager?.setBlockColor?.(parts[0], parts[1], parts[2], color);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
const pm = this.scene3d?.primitiveManager;
|
||||
if (!pm) return;
|
||||
const rid = this._resolvePrimitiveId(payload?.id);
|
||||
@ -3383,7 +3393,8 @@ export class GameRuntime {
|
||||
if (!this._localToReal) this._localToReal = new Map();
|
||||
try {
|
||||
if (kind === 'block') {
|
||||
this.scene3d?.blockManager?.addBlock(payload.x, payload.y, payload.z, subType);
|
||||
// color — для окрашиваемых блоков (studs-block); иначе игнорируется.
|
||||
this.scene3d?.blockManager?.addBlock(payload.x, payload.y, payload.z, subType, payload.color);
|
||||
// Для блоков ref детерминированный, но запоминаем — чтобы при
|
||||
// Stop удалить заспавненные скриптом блоки (см. stop()).
|
||||
if (ref) this._localToReal.set(ref, ref);
|
||||
|
||||
@ -879,6 +879,97 @@ export const MODEL_TYPES = [
|
||||
m('pg-fence-planks', 'Забор', 'Площадка', 'nature-kit', 'fence_planks',
|
||||
{ targetHeight: 1.5 }),
|
||||
|
||||
// ============================================================
|
||||
// === ЛЕГО-СЕТ (задача 09) — готовые модели из studs-примитивов ===
|
||||
// Все части material:'studs' (лего-кружки). Цвета базовые из набора LEGO.
|
||||
// ============================================================
|
||||
// --- Кирпичи (стандартные плотности, высота 1) ---
|
||||
mc('lego-brick-1x1', 'Лего 1×1', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.5 },
|
||||
], { category: 'Лего-сет' }),
|
||||
mc('lego-brick-1x2', 'Лего 1×2', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 1, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 0.5 },
|
||||
]),
|
||||
mc('lego-brick-1x4', 'Лего 1×4', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 1, sz: 1, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 0.5 },
|
||||
]),
|
||||
mc('lego-brick-2x2', 'Лего 2×2', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 0.5 },
|
||||
]),
|
||||
mc('lego-brick-2x4', 'Лего 2×4', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 1, sz: 2, color: '#e07a30', material: 'studs', dy: 0.5 },
|
||||
]),
|
||||
mc('lego-brick-2x8', 'Лего 2×8', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 8, sy: 1, sz: 2, color: '#9b5cf0', material: 'studs', dy: 0.5 },
|
||||
]),
|
||||
// --- Плиты (плоские, высота 0.35) ---
|
||||
mc('lego-plate-1x1', 'Плита 1×1', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 0.35, sz: 1, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 },
|
||||
]),
|
||||
mc('lego-plate-1x2', 'Плита 1×2', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 0.35, sz: 1, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 },
|
||||
]),
|
||||
mc('lego-plate-2x2', 'Плита 2×2', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 0.35, sz: 2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 },
|
||||
]),
|
||||
mc('lego-plate-4x4', 'Плита 4×4', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 0.35, sz: 4, color: '#9aa0a6', material: 'studs', dy: 0.175 },
|
||||
]),
|
||||
// --- Скаты (наклонные кирпичи через wedge) ---
|
||||
mc('lego-slope-30', 'Скат 30°', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.5 },
|
||||
]),
|
||||
mc('lego-slope-45', 'Скат 45°', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 2, sz: 2, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1 },
|
||||
]),
|
||||
mc('lego-slope-60', 'Скат 60°', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 3, sz: 2, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.5 },
|
||||
]),
|
||||
// --- Лего-дерево (ствол коричневый + крона зелёная из кубов) ---
|
||||
mc('lego-tree', 'Лего-дерево', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 3, sz: 1, color: '#8a5a2b', material: 'studs', dy: 1.5 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 2, sz: 3, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 4 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1.5, sz: 2, color: '#2e9e4c', material: 'studs', dy: 5.5 },
|
||||
], { targetHeight: 6 }),
|
||||
// --- Лего-куст (компактный из мелких зелёных кубов) ---
|
||||
mc('lego-bush', 'Лего-куст', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#2e9e4c', material: 'studs', dy: 0.5 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 1.3, dx: 0.4 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 1.3, dx: -0.5, dz: 0.3 },
|
||||
], { targetHeight: 1.8 }),
|
||||
// --- Лего-дом (стены красные, крыша синяя, дверь жёлтая) ---
|
||||
mc('lego-house-small', 'Лего-дом', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 6, sy: 4, sz: 6, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 2 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 7, sy: 2.5, sz: 7, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 5.25 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.4, sy: 2.4, sz: 0.3, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.2, dz: -3.05 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.2, sy: 1.2, sz: 0.3, color: '#9ad0ff', material: 'studs', dy: 2.6, dz: -3.05, dx: 1.8 },
|
||||
], { targetHeight: 6.5 }),
|
||||
// --- Лего-машина-гонщик (каркас + кабина + 4 колеса) ---
|
||||
mc('lego-car-racer', 'Лего-машина', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 6, sy: 1, sz: 3, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.9 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2.5, sy: 1.2, sz: 2.6, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1.9, dx: 0.6 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: 1.8, dz: 1.6, rz: Math.PI / 2 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: 1.8, dz: -1.6, rz: Math.PI / 2 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: -1.8, dz: 1.6, rz: Math.PI / 2 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: -1.8, dz: -1.6, rz: Math.PI / 2 },
|
||||
], { targetHeight: 2.5 }),
|
||||
// --- Лего-ступеньки (4 ступени разной высоты) ---
|
||||
mc('lego-stairs', 'Лего-ступеньки', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 1, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.5, dz: 1.8 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 2, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 1.0, dz: 0.6 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 3, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 1.5, dz: -0.6 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 4, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 2.0, dz: -1.8 },
|
||||
], { targetHeight: 4 }),
|
||||
// --- Лего-человечек (минифигурка для NPC) ---
|
||||
mc('lego-minifig', 'Лего-человечек', 'Лего-сет', [
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.4, sy: 0.6, sz: 0.9, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 0.3 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.2, sy: 1.6, sz: 0.8, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1.4 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 0.4, sy: 1.4, sz: 0.4, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.4, dx: 0.85 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 0.4, sy: 1.4, sz: 0.4, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.4, dx: -0.85 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.1, sy: 1.0, sz: 0.85, color: '#f5c84a', material: 'studs', dy: 2.7 },
|
||||
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 0.9, sy: 0.5, sz: 0.9, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 3.4 },
|
||||
], { targetHeight: 3.8 }),
|
||||
|
||||
// TOTAL: 644
|
||||
|
||||
];
|
||||
|
||||
@ -24,6 +24,53 @@ import {
|
||||
} from '@babylonjs/core';
|
||||
import { getPrimitiveType } from './PrimitiveTypes';
|
||||
|
||||
// === Материал «studs» (лего-кружки, задача 09) ===
|
||||
// Серая diffuse-текстура с сеткой выпуклых кружков (multiply на цвет меша) +
|
||||
// normal map для иллюзии выпуклости. 1 stud = STUD_UNIT юнитов → тайлинг
|
||||
// считается из реального размера меша (куб 4×4 покажет 4×4 кружка).
|
||||
const STUDS_DIFFUSE_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_diffuse.png';
|
||||
const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_normal.png';
|
||||
const STUD_UNIT = 1; // 1 кружок на 1 юнит размера
|
||||
const STUDS_GRID = 4; // текстура содержит сетку 4×4 studs
|
||||
// Кэш текстур на сцену: чтобы не грузить один и тот же PNG для каждого меша.
|
||||
// Map<scene, { diffuse: Texture, normal: Texture }>. Каждый меш получает свою
|
||||
// материал-копию (свой цвет/тайлинг), но текстуры шарятся.
|
||||
const _studsTexCache = new WeakMap();
|
||||
function _getStudsTextures(scene) {
|
||||
let c = _studsTexCache.get(scene);
|
||||
if (!c) {
|
||||
const diffuse = new Texture(STUDS_DIFFUSE_URL, scene);
|
||||
const normal = new Texture(STUDS_NORMAL_URL, scene);
|
||||
c = { diffuse, normal };
|
||||
_studsTexCache.set(scene, c);
|
||||
}
|
||||
return c;
|
||||
}
|
||||
/**
|
||||
* Посчитать тайлинг (uScale/vScale) для studs по размеру меша. Чтобы кружки не
|
||||
* растягивались: число кружков на грань = размер_грани / STUD_UNIT, делённое на
|
||||
* число кружков в самой текстуре (STUDS_GRID).
|
||||
* Для куба/плоскости тайлинг прямой; для сферы/цилиндра — приближённый.
|
||||
*/
|
||||
function _studsTiling(type, sx, sy, sz) {
|
||||
const f = STUD_UNIT * STUDS_GRID;
|
||||
// По умолчанию (cube/plane/wedge) — горизонтальный размер по U, вертикаль по V.
|
||||
let u = Math.max(sx, sz) / f;
|
||||
let v = sy / f;
|
||||
if (type === 'cylinder') {
|
||||
// боковая поверхность — по обхвату; торцы по диаметру
|
||||
u = (Math.PI * sx) / f;
|
||||
v = sy / f;
|
||||
} else if (type === 'sphere') {
|
||||
u = (Math.PI * sx) / f;
|
||||
v = (Math.PI * sy) / f;
|
||||
} else if (type === 'plane') {
|
||||
u = sx / f;
|
||||
v = sz / f;
|
||||
}
|
||||
return { u: Math.max(0.25, u), v: Math.max(0.25, v) };
|
||||
}
|
||||
|
||||
export class PrimitiveManager {
|
||||
constructor(scene) {
|
||||
this.scene = scene;
|
||||
@ -110,6 +157,8 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
name: opts.name || null,
|
||||
folderId: opts.folderId ?? null,
|
||||
};
|
||||
// Размеры для тайлинга studs-материала (читается в _applyMaterial).
|
||||
mesh._studsDims = { type, sx, sy, sz };
|
||||
this._applyMaterial(mesh, typeDef, color, material);
|
||||
this._applyVisible(mesh, visible, typeDef);
|
||||
// Пользовательская текстура — поверх базового материала.
|
||||
@ -433,6 +482,26 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
mat.emissiveColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
|
||||
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
|
||||
break;
|
||||
case 'studs': {
|
||||
// Лего-материал: серая diffuse-текстура с кружками умножается на
|
||||
// цвет меша (StandardMaterial.diffuseTexture * diffuseColor), normal
|
||||
// map даёт выпуклость. Тайлинг — по реальному размеру меша.
|
||||
const tex = _getStudsTextures(this.scene);
|
||||
// Клон-обёртки текстур: uScale/vScale per-mesh, сама картинка шарится.
|
||||
const dt = tex.diffuse.clone();
|
||||
const nt = tex.normal.clone();
|
||||
const dims = mesh._studsDims || { type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1 };
|
||||
const tile = _studsTiling(dims.type, dims.sx, dims.sy, dims.sz);
|
||||
dt.uScale = nt.uScale = tile.u;
|
||||
dt.vScale = nt.vScale = tile.v;
|
||||
mat.diffuseTexture = dt;
|
||||
mat.bumpTexture = nt;
|
||||
// Цвет меша остаётся как multiply-tint поверх серой текстуры.
|
||||
mat.diffuseColor = Color3.FromHexString(color || '#cccccc');
|
||||
mat.specularColor = new Color3(0.25, 0.25, 0.25);
|
||||
mat.specularPower = 24;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case 'matte':
|
||||
default:
|
||||
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
|
||||
@ -601,6 +670,7 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
if (data.mesh.material) {
|
||||
try { data.mesh.material.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
}
|
||||
data.mesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz };
|
||||
this._applyMaterial(data.mesh, typeDef, data.color, data.material);
|
||||
}
|
||||
// Текстуру переприменяем если: сменили саму текстуру, или
|
||||
@ -614,6 +684,7 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
if (data.mesh.material) {
|
||||
try { data.mesh.material.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
}
|
||||
data.mesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz };
|
||||
this._applyMaterial(data.mesh, typeDef, data.color, data.material);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@ -735,6 +806,17 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
catch (e) { /* ignore */ }
|
||||
|
||||
data.mesh = newMesh;
|
||||
newMesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz };
|
||||
// studs-материал: пересчитать тайлинг под новый размер меша.
|
||||
if (data.material === 'studs' && oldMat && oldMat.diffuseTexture) {
|
||||
const tile = _studsTiling(data.type, data.sx, data.sy, data.sz);
|
||||
oldMat.diffuseTexture.uScale = tile.u;
|
||||
oldMat.diffuseTexture.vScale = tile.v;
|
||||
if (oldMat.bumpTexture) {
|
||||
oldMat.bumpTexture.uScale = tile.u;
|
||||
oldMat.bumpTexture.vScale = tile.v;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/** Удалить инстанс. */
|
||||
|
||||
@ -1466,7 +1466,8 @@ const game = {
|
||||
if (kind === 'block') {
|
||||
const ix = Math.round(x), iy = Math.round(y), iz = Math.round(z);
|
||||
const ref = 'block:' + ix + ',' + iy + ',' + iz;
|
||||
_send('scene.spawn', { kind: 'block', subType, x: ix, y: iy, z: iz, ref });
|
||||
// color — для окрашиваемых блоков (studs-block, задача 09).
|
||||
_send('scene.spawn', { kind: 'block', subType, x: ix, y: iy, z: iz, ref, color: opts.color });
|
||||
if (opts.lifetime != null) _scheduleDelete(ref, opts.lifetime);
|
||||
// 6.2: возвращаем Instance вместо строки (он coerces в строку через toString).
|
||||
return _getOrCreateInstance(ref, 'block') || ref;
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user