При scale-гизмо mesh.scaling тянул faceUV → studs превращались в полосы.
Фикс: во время drag прячем studs-текстуру (плоский цвет), в dragEnd меш
пересоздаётся с правильным faceUV. _recreateMesh для studs пересоздаёт
материал заново (свежий тайлинг + восстановление текстуры).
GizmoController: + onDrag (live) колбэк для scale.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Тайлинг studs на кубе через faceUV (per-face) — кружки одного размера на
всех гранях, не растягиваются на длинной стороне (баг на брусе 10×1×1).
_studsCubeFaceUV считает UV каждой грани по её реальным размерам.
- studDensity — плотность кружков (множитель): инспектор «Размер studs»
Крупные(0.5)/Средние(1)/Мелкие(2)/Меньше(4). Для пола мелкие, для кирпича
крупные. Проброс через data/_studsDims/faceUV/_studsTiling, сериализация,
updateInstance(patch.studDensity)→пересоздание меша.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Текстура studs v4: круглые кружки с усиленным объёмом (normal strength 4.0,
запечённый блик/тень) + контактная тень от каждого кружка. Фон 0.97 — цвет
остаётся сочным. emissive 45% от цвета на примитивах (Roblox-look).
- Версионные имена файлов (studs_v4_*) — обход browser-кэша Babylon.
- Color-пикер блоков: в палитре при выборе окрашиваемого блока (studs-block)
под категориями появляется ряд из 8 лего-цветов + input «свой цвет».
BabylonScene.setActiveBlockColor → addBlock(...,color) при постановке.
- DEV-хук ?dev=<имя> (localhost): грузит /dev-<имя>.json в редактор для
локального теста без БД (на проде неактивен).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>