feat(09): Studs материал + окрашиваемые блоки + лего-сет #20

Merged
min merged 5 commits from feat/studs-material-09 into main 2026-05-31 11:17:07 +00:00
14 changed files with 567 additions and 16 deletions

File diff suppressed because one or more lines are too long

View File

@ -0,0 +1 @@
{"version": 1, "scene": {"blocks": [], "models": [], "primitives": [{"id": 1, "type": "cube", "x": 0, "y": 1, "z": 0, "sx": 10, "sy": 1, "sz": 1, "rotationX": 0, "rotationY": 0, "rotationZ": 0, "color": "#e8e8e8", "material": "studs", "canCollide": true, "visible": true, "anchored": true, "mass": 1, "name": "Длинный брус", "folderId": null}, {"id": 2, "type": "cube", "x": 0, "y": 1, "z": 4, "sx": 2, "sy": 2, "sz": 2, "rotationX": 0, "rotationY": 0, "rotationZ": 0, "color": "#3a7aff", "material": "studs", "canCollide": true, "visible": true, "anchored": true, "mass": 1, "name": "Куб 2x2", "folderId": null}, {"id": 3, "type": "cube", "x": 6, "y": 1, "z": 2, "sx": 1, "sy": 1, "sz": 6, "rotationX": 0, "rotationY": 0, "rotationZ": 0, "color": "#e07a30", "material": "studs", "canCollide": true, "visible": true, "anchored": true, "mass": 1, "name": "Брус по Z", "folderId": null}], "userModels": [], "terrain": null, "robloxTerrain": null, "decorations": [], "folders": [], "gui": [], "inventory": [], "spawnPoint": {"x": 0, "y": 1.7, "z": -6}, "playerModelType": "character-a", "worldSize": 100, "floorEnabled": true, "scripts": []}, "editorCamera": null, "settings": {}, "__devName": "Studs-тест"}

View File

@ -323,4 +323,9 @@ export const GAMES = [
desc: '3D-стрелка-указатель «иди сюда»: дорожка из бегущих шевронов + парящий маркер над целью. Дошёл — стрелка прыгает на следующую.', desc: '3D-стрелка-указатель «иди сюда»: дорожка из бегущих шевронов + парящий маркер над целью. Дошёл — стрелка прыгает на следующую.',
mechanics: ['game.fx.pointer', 'preset стрелки', 'setTarget/update', 'onTouch цели'], mechanics: ['game.fx.pointer', 'preset стрелки', 'setTarget/update', 'onTouch цели'],
previewShot: 'guide-strelka-scene.png', openProjectId: 333, ready: true }, previewShot: 'guide-strelka-scene.png', openProjectId: 333, ready: true },
{ id: 'guide-lego', num: 56, group: 'g5', stars: 1, icon: 'cube',
title: 'Лего-полигон — studs материал',
desc: 'Лего-кружки (studs) на блоках и примитивах любого цвета: зелёный пол, оранжевая стена, разноцветные кубы + готовый лего-сет (дерево, дом, машина).',
mechanics: ['material: studs', 'studs-block (цвет на блок)', 'тайлинг по размеру', 'лего-сет моделей'],
previewShot: 'guide-lego-scene.png', openProjectId: 0, ready: true },
]; ];

View File

@ -7900,6 +7900,88 @@ game.after(0.4, () => {
), ),
}, },
'guide-lego': {
body: (
<>
<h3 className="lessonH">Что получится</h3>
<p>
Лего-полигон в стиле Roblox: <b>зелёный пол</b> и <b>оранжевая
стена</b> из окрашиваемых блоков, <b>жёлтая ступенька</b>, синий
куб и фиолетовые кубики все с узнаваемой текстурой
<b> «studs»</b> (лего-кружки). В углу готовый <b>лего-сет</b>:
деревья, дом и машина. Один и тот же материал, любой цвет как
настоящий конструктор.
</p>
<Shot src="guide-lego-play.png" wide
caption="Лего-полигон в игре: пол и стена из studs-блоков, разноцветные кубы, готовые лего-дерево/дом/машина в углу." />
<h3 className="lessonH">Чему научишься</h3>
<ul>
<li><b>material: 'studs'</b> лего-текстура на любом примитиве
(куб, сфера, цилиндр), цвет берётся из обычного color;</li>
<li><b>studs-block</b> окрашиваемый блок: один тип, цвет
задаётся на каждый блок (per-instance), тысячи блоков один
draw call;</li>
<li><b>тайлинг по размеру</b> кружки не растягиваются: куб 4×4
покажет 4×4 studs, куб 1×1 один;</li>
<li><b>лего-сет</b> готовые модели (кирпичи, плиты, скаты,
дерево, дом, машина, человечек) из studs-примитивов.</li>
</ul>
<h3 className="lessonH">Шаг 1. Пол и стена из studs-блоков</h3>
<Shot src="guide-lego-scene.png" wide
caption="Сцена в редакторе: зелёный пол и оранжевая стена из окрашиваемых блоков, разноцветные studs-кубы, лего-модели в углу." />
<Step n="1">
В палитре блоков открой категорию <b>«Окрашиваемые»</b> там
блок <kbd className="kbd">Лего-кирпич</kbd> (studs-block). Под
палитрой появится <b>выбор цвета</b>.
</Step>
<Step n="2">
Поставь зелёным цветом большой <b>пол</b> (30×30), затем оранжевым
<b> стену</b> вдоль дальнего края. Цвет каждого блока сохраняется
отдельно стена и пол из одного типа блока.
</Step>
<h3 className="lessonH">Шаг 2. Studs на примитивах</h3>
<Step n="3">
Поставь <b>куб</b> (Примитив cube). В инспекторе справа выбери
материал <b>«Studs»</b> (пятый рядом с Матовый/Металл/Стекло/Неон)
и задай цвет. Готово лего-кружки на всех гранях.
</Step>
<Note>
Размер кружков считается автоматически от размера меша: растяни
куб studs останутся того же масштаба, просто их станет больше.
</Note>
<h3 className="lessonH">Шаг 3. Через код</h3>
<ScriptKind kind="global" />
<Code>{`// Окрашиваемый блок — пол:
for (let x = -15; x < 15; x++)
for (let z = -15; z < 15; z++)
game.scene.spawn('block:studs-block', { x, y: 0, z, color: '#5cba35' });
// Примитив с лего-текстурой:
game.scene.spawn('primitive:cube', {
x: 0, y: 1, z: 0, sx: 2, sy: 2, sz: 2,
color: '#3a7aff', material: 'studs',
});
// Готовая модель из лего-сета:
game.scene.spawn('model:lego-house-small', { x: 10, y: 0, z: -10 });
// Сменить цвет блока на лету:
game.scene.setColor('block:0,0,0', '#ff0000');`}</Code>
<Try>
Собери из <b>лего-кирпичей</b> разных размеров (1×2, 2×4, 2×8) свою
постройку, покрась каждый ряд в свой цвет и поставь сверху
готовую <b>лего-машину</b> из набора.
</Try>
</>
),
},
}; };
/** Есть ли готовый текст урока для игры с таким id. */ /** Есть ли готовый текст урока для игры с таким id. */

View File

@ -267,6 +267,7 @@ const PRIMITIVE_MATERIALS = [
{ id: 'metal', name: 'Металл' }, { id: 'metal', name: 'Металл' },
{ id: 'glass', name: 'Стекло' }, { id: 'glass', name: 'Стекло' },
{ id: 'neon', name: 'Неон' }, { id: 'neon', name: 'Неон' },
{ id: 'studs', name: 'Studs' }, // задача 09 лего-кружки (любой цвет)
]; ];
/** Форматирование массы — без хвоста из десятичных. Целые без запятой. */ /** Форматирование массы — без хвоста из десятичных. Целые без запятой. */
@ -316,6 +317,7 @@ const InspectorPanel = ({
const [localSz, setLocalSz] = useState(''); const [localSz, setLocalSz] = useState('');
const [localColor, setLocalColor] = useState('#888888'); const [localColor, setLocalColor] = useState('#888888');
const [localMaterial, setLocalMaterial] = useState('matte'); const [localMaterial, setLocalMaterial] = useState('matte');
const [localStudDensity, setLocalStudDensity] = useState(1); // плотность studs
const [localCanCollide, setLocalCanCollide] = useState(true); const [localCanCollide, setLocalCanCollide] = useState(true);
const [localVisible, setLocalVisible] = useState(true); const [localVisible, setLocalVisible] = useState(true);
const [localAnchored, setLocalAnchored] = useState(true); const [localAnchored, setLocalAnchored] = useState(true);
@ -361,6 +363,7 @@ const InspectorPanel = ({
setLocalSz((selection.sz || 1).toFixed(2)); setLocalSz((selection.sz || 1).toFixed(2));
setLocalColor(selection.color || '#888888'); setLocalColor(selection.color || '#888888');
setLocalMaterial(selection.material || 'matte'); setLocalMaterial(selection.material || 'matte');
setLocalStudDensity(selection.studDensity || 1);
setLocalCanCollide(selection.canCollide !== false); setLocalCanCollide(selection.canCollide !== false);
setLocalVisible(selection.visible !== false); setLocalVisible(selection.visible !== false);
setLocalAnchored(selection.anchored !== false); setLocalAnchored(selection.anchored !== false);
@ -1754,6 +1757,38 @@ const InspectorPanel = ({
</div> </div>
</div> </div>
{/* Размер studs — плотность лего-кружков (только для material studs) */}
{localMaterial === 'studs' && (
<div className={cl.section}>
<div className={cl.sectionTitle}><Icon name="grid" size={12} /> Размер studs</div>
<div className={cl.row3}>
{[
{ label: 'Крупные', d: 0.5 },
{ label: 'Средние', d: 1 },
{ label: 'Мелкие', d: 2 },
{ label: 'Меньше', d: 4 },
].map(opt => (
<button
key={opt.d}
type="button"
className={cl.smallBtn}
onClick={() => {
setLocalStudDensity(opt.d);
onSetPrimitiveProps?.({ studDensity: opt.d });
}}
style={{
fontWeight: localStudDensity === opt.d ? 700 : 400,
background: localStudDensity === opt.d ? 'var(--accent)' : undefined,
color: localStudDensity === opt.d ? '#fff' : undefined,
}}
>
{opt.label}
</button>
))}
</div>
</div>
)}
{/* Текстура — своя картинка на гранях примитива */} {/* Текстура — своя картинка на гранях примитива */}
<div className={cl.section}> <div className={cl.section}>
<div className={cl.sectionTitle}> <div className={cl.sectionTitle}>

View File

@ -772,6 +772,8 @@ const KubikonEditor = () => {
const [gizmoMode, setGizmoMode] = useState('select'); // 'select'|'move'|'rotate'|'scale' const [gizmoMode, setGizmoMode] = useState('select'); // 'select'|'move'|'rotate'|'scale'
const [snapStep, setSnapStep] = useState(1.0); const [snapStep, setSnapStep] = useState(1.0);
const [blockCategory, setBlockCategory] = useState(BLOCK_CATEGORIES[0]); const [blockCategory, setBlockCategory] = useState(BLOCK_CATEGORIES[0]);
// Цвет для окрашиваемых блоков (studs-block, задача 09).
const [activeBlockColor, setActiveBlockColor] = useState('#3a7aff');
const [modelCategory, setModelCategory] = useState(MODEL_CATEGORIES[0]); const [modelCategory, setModelCategory] = useState(MODEL_CATEGORIES[0]);
const [search, setSearch] = useState(''); const [search, setSearch] = useState('');
@ -1284,6 +1286,27 @@ const KubikonEditor = () => {
setActiveTool(prev => prev === 'model' ? 'model' : 'select'); setActiveTool(prev => prev === 'model' ? 'model' : 'select');
}); });
// DEV-хук (только localhost): грузим готовую тест-сцену через ?dev=<имя>
// fetch /dev-<имя>.json из public/. Работает на ЛЮБОМ id (включая
// существующий проект dev-сцена заменяет его, БД-загрузка пропускается),
// чтобы не упираться в модал «Новая игра». Позволяет тестировать локально
// без БД (S2/прод). На проде неактивен.
const _isLocalhost = window.location.hostname === 'localhost' || window.location.hostname === '127.0.0.1';
const _devParam = _isLocalhost ? new URLSearchParams(window.location.search).get('dev') : null;
if (_isLocalhost && _devParam) {
fetch('/dev-' + _devParam + '.json')
.then(r => (r.ok ? r.json() : null))
.then(async (parsed) => {
if (!parsed) return;
try {
await sceneRef.current.loadFromState(parsed);
setProjectName('DEV: ' + (parsed.__devName || 'тест-сцена'));
dirtyRef.current = false;
} catch (e) { console.warn('[DEV scene load] failed', e); }
})
.catch(() => {});
}
// Для нового проекта создаём шаблон папок workspace // Для нового проекта создаём шаблон папок workspace
if (id === 'new') { if (id === 'new') {
try { try {
@ -1342,7 +1365,8 @@ const KubikonEditor = () => {
} }
// Если редактируем существующий проект грузим из БД. // Если редактируем существующий проект грузим из БД.
if (id !== 'new' && /^\d+$/.test(id)) { // ПРОПУСКАЕМ при активном DEV-хуке (?dev=) там сцена грузится из файла.
if (id !== 'new' && /^\d+$/.test(id) && !_devParam) {
(async () => { (async () => {
try { try {
// Передаём userId иначе сервер не определит owner для // Передаём userId иначе сервер не определит owner для
@ -1578,6 +1602,11 @@ const KubikonEditor = () => {
if (sceneRef.current) sceneRef.current.setActiveBlockType(activeBlockType); if (sceneRef.current) sceneRef.current.setActiveBlockType(activeBlockType);
}, [activeBlockType]); }, [activeBlockType]);
// Цвет окрашиваемого блока в сцену (для studs-block при постановке).
useEffect(() => {
if (sceneRef.current) sceneRef.current.setActiveBlockColor?.(activeBlockColor);
}, [activeBlockColor]);
useEffect(() => { useEffect(() => {
if (sceneRef.current) sceneRef.current.setActiveModelType(activeModelType); if (sceneRef.current) sceneRef.current.setActiveModelType(activeModelType);
}, [activeModelType]); }, [activeModelType]);
@ -2250,6 +2279,34 @@ const KubikonEditor = () => {
</div> </div>
)} )}
{/* Color-пикер для окрашиваемых блоков (studs-block, задача 09).
Показываем когда активный блок имеет colorable:true. */}
{paletteTab === 'blocks'
&& BLOCK_TYPES.find(b => b.id === activeBlockType)?.colorable && (
<div style={{ display: 'flex', alignItems: 'center', gap: 8, padding: '8px 4px', flexWrap: 'wrap' }}>
<span style={{ fontSize: 12, opacity: 0.8 }}>Цвет блока:</span>
{['#e02a2a', '#e07a30', '#f0c020', '#5cba35', '#3a7aff', '#9b5cf0', '#ffffff', '#222428'].map(c => (
<button
key={c}
onClick={() => setActiveBlockColor(c)}
title={c}
style={{
width: 22, height: 22, borderRadius: 5, background: c, cursor: 'pointer',
border: activeBlockColor === c ? '2px solid #fff' : '1px solid rgba(255,255,255,0.25)',
boxShadow: activeBlockColor === c ? '0 0 0 1px var(--accent)' : 'none',
}}
/>
))}
<input
type="color"
value={activeBlockColor}
onChange={e => setActiveBlockColor(e.target.value)}
title="Свой цвет"
style={{ width: 28, height: 24, padding: 0, border: 'none', background: 'none', cursor: 'pointer' }}
/>
</div>
)}
{/* Сетка блоков или моделей в зависимости от вкладки */} {/* Сетка блоков или моделей в зависимости от вкладки */}
{paletteTab === 'blocks' ? ( {paletteTab === 'blocks' ? (
<div className={cl.blocksGrid}> <div className={cl.blocksGrid}>

View File

@ -1332,6 +1332,9 @@ export class BabylonScene {
// При окончании drag — синхронизируем // При окончании drag — синхронизируем
this._gizmo.setOnDragEnd(() => this._onGizmoDragEnd()); this._gizmo.setOnDragEnd(() => this._onGizmoDragEnd());
// Во время scale-drag — live-обновление тайлинга studs (кружки одного
// размера, не растягиваются пока тянешь гизмо).
this._gizmo.setOnDrag((mode) => { if (mode === 'scale') this._onGizmoScaleDrag(); });
// Привязка гизмо к выделенному // Привязка гизмо к выделенному
this.selection.setOnSelectionChange((sel) => this._updateGizmoForSelection(sel)); this.selection.setOnSelectionChange((sel) => this._updateGizmoForSelection(sel));
@ -3427,7 +3430,7 @@ export class BabylonScene {
// _computePlacementCell вернёт нецелый y (реальная высота // _computePlacementCell вернёт нецелый y (реальная высота
// поверхности) — округляем, чтобы блок встал ровно в клетку. // поверхности) — округляем, чтобы блок встал ровно в клетку.
const by = Math.round(target.y); const by = Math.round(target.y);
const mesh = this.blockManager.addBlock(target.x, by, target.z, this._activeBlockType); const mesh = this.blockManager.addBlock(target.x, by, target.z, this._activeBlockType, this._activeBlockColor);
this._lastPlacedKey = `${target.x},${by},${target.z}`; this._lastPlacedKey = `${target.x},${by},${target.z}`;
// Авто-выделение поставленного блока. Тени уже работают через proto-меш // Авто-выделение поставленного блока. Тени уже работают через proto-меш
// (зарегистрирован в refreshAllShadows и обновляется автоматически). // (зарегистрирован в refreshAllShadows и обновляется автоматически).
@ -3559,7 +3562,7 @@ export class BabylonScene {
const key = `${target.x},${target.y},${target.z}`; const key = `${target.x},${target.y},${target.z}`;
if (key === this._lastPlacedKey) return; if (key === this._lastPlacedKey) return;
if (this.blockManager.hasBlock(target.x, target.y, target.z)) return; if (this.blockManager.hasBlock(target.x, target.y, target.z)) return;
this.blockManager.addBlock(target.x, target.y, target.z, this._activeBlockType); this.blockManager.addBlock(target.x, target.y, target.z, this._activeBlockType, this._activeBlockColor);
this._lastPlacedKey = key; this._lastPlacedKey = key;
} else if (tool === 'erase') { } else if (tool === 'erase') {
if (pick.mesh?.metadata?.isBlock) { if (pick.mesh?.metadata?.isBlock) {
@ -3600,6 +3603,25 @@ export class BabylonScene {
* Гизмо манипулировал объектом синхронизируем через SelectionManager. * Гизмо манипулировал объектом синхронизируем через SelectionManager.
* Тип операции (move/rotate/scale) определяется по режиму гизмо. * Тип операции (move/rotate/scale) определяется по режиму гизмо.
*/ */
/**
* Во время scale-drag studs-примитива: текстура (faceUV) растягивается
* вместе с mesh.scaling и кружки превращаются в полосы. Чтобы не показывать
* это временно прячем diffuse/bump-текстуру (плоский цвет). В dragEnd меш
* пересоздаётся с правильным faceUV и текстура возвращается.
*/
_onGizmoScaleDrag() {
if (!this.selection) return;
const sel = this.selection.getSelection?.();
if (!sel || sel.type !== 'primitive' || sel.material !== 'studs') return;
const mat = sel.mesh?.material;
if (mat && mat.diffuseTexture && !mat._studsHidden) {
mat._studsStash = { diffuse: mat.diffuseTexture, bump: mat.bumpTexture };
mat.diffuseTexture = null;
mat.bumpTexture = null;
mat._studsHidden = true;
}
}
_onGizmoDragEnd() { _onGizmoDragEnd() {
if (!this.selection || !this._gizmo) return; if (!this.selection || !this._gizmo) return;
const sel = this.selection.getSelection(); const sel = this.selection.getSelection();
@ -4929,6 +4951,11 @@ export class BabylonScene {
this._activeBlockType = blockTypeId; this._activeBlockType = blockTypeId;
} }
/** Цвет для постановки окрашиваемых блоков (studs-block). null = дефолт типа. */
setActiveBlockColor(hex) {
this._activeBlockColor = hex || null;
}
/** Публичный сеттер: выбрать тип модели для постановки. */ /** Публичный сеттер: выбрать тип модели для постановки. */
setActiveModelType(modelTypeId) { setActiveModelType(modelTypeId) {
this._activeModelType = modelTypeId; this._activeModelType = modelTypeId;

View File

@ -94,6 +94,10 @@ export class BlockManager {
this._lavaSurfaceBaseY = null; this._lavaSurfaceBaseY = null;
this._lavaDirty = false; this._lavaDirty = false;
this._animTime = 0; this._animTime = 0;
// Окрашиваемые блоки (studs-block, задача 09): per-instance color через
// ThinInstance color buffer. blockTypeId → Float32Array(maxBlocks*4 RGBA).
this._colorsByProto = new Map();
this._STUDS_MAX = 20000; // макс блоков одного окрашиваемого типа
} }
/** Вызывать каждый кадр для анимации воды/лавы. */ /** Вызывать каждый кадр для анимации воды/лавы. */
@ -359,6 +363,24 @@ export class BlockManager {
const mat = new StandardMaterial(name, this.scene); const mat = new StandardMaterial(name, this.scene);
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0); mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
// Окрашиваемый блок (studs-block): цвет берётся per-instance из vertex
// color буфера ThinInstance и умножается на серую текстуру. Включаем
// useVertexColors, normal map (выпуклость кружков), мягкий спекуляр.
if (blockType.colorable) {
const tex = new Texture(texturePath, this.scene);
mat.diffuseTexture = tex;
mat.diffuseColor = new Color3(1, 1, 1); // нейтраль — цвет идёт из vertex color
if (blockType.normal) {
try { mat.bumpTexture = new Texture(blockType.normal, this.scene); } catch (e) {}
}
// Сочность (Roblox-look): почти-белая текстура × яркий vertex color,
// specular убран (он белит/тускнит цвет). vertex color (RGBA из
// thin-instance color buffer) умножается на diffuse → цвет насыщенный.
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
mat.useVertexColors = true;
return mat;
}
if (texturePath) { if (texturePath) {
const tex = new Texture(texturePath, this.scene); const tex = new Texture(texturePath, this.scene);
tex.updateSamplingMode(Texture.NEAREST_SAMPLINGMODE); tex.updateSamplingMode(Texture.NEAREST_SAMPLINGMODE);
@ -439,7 +461,7 @@ export class BlockManager {
* один meshes-prototype на тип блока, тысячи позиций в одном draw call. * один meshes-prototype на тип блока, тысячи позиций в одном draw call.
* Жидкости (water/lava) идут по старому пути у них свой single-surface. * Жидкости (water/lava) идут по старому пути у них свой single-surface.
*/ */
addBlock(x, y, z, blockTypeId) { addBlock(x, y, z, blockTypeId, color) {
const ix = Math.round(x); const ix = Math.round(x);
const iy = Math.round(y); const iy = Math.round(y);
const iz = Math.round(z); const iz = Math.round(z);
@ -449,6 +471,9 @@ export class BlockManager {
const typeDef = getBlockType(blockTypeId); const typeDef = getBlockType(blockTypeId);
const isWater = !!typeDef?.isWater; const isWater = !!typeDef?.isWater;
const isLava = !!typeDef?.isLava; const isLava = !!typeDef?.isLava;
// Окрашиваемый блок: цвет инстанса (из аргумента или дефолт типа).
const colorable = !!typeDef?.colorable;
const instColor = colorable ? (color || typeDef.defaultColor || '#cccccc') : null;
// Для жидкостей оставляем старую логику: невидимый куб + единый surface // Для жидкостей оставляем старую логику: невидимый куб + единый surface
if (isWater || isLava) { if (isWater || isLava) {
@ -496,6 +521,9 @@ export class BlockManager {
keysArr[idx] = key; keysArr[idx] = key;
this._cellToInst.set(key, { typeId: blockTypeId, idx }); this._cellToInst.set(key, { typeId: blockTypeId, idx });
// Окрашиваемый блок — пишем цвет инстанса в color buffer.
if (colorable) this._setBlockColorAt(blockTypeId, idx, instColor);
// Логический «meshProxy» — объект, имитирующий API mesh для совместимости. // Логический «meshProxy» — объект, имитирующий API mesh для совместимости.
// НЕ создаёт реального меша. Используется selection / removeBlockByMesh. // НЕ создаёт реального меша. Используется selection / removeBlockByMesh.
const meshProxy = { const meshProxy = {
@ -511,6 +539,7 @@ export class BlockManager {
mass: 1, mass: 1,
folderId: null, folderId: null,
_thinIdx: idx, _thinIdx: idx,
color: instColor, // per-instance цвет окрашиваемого блока
}, },
// Минимальные методы, которые ожидает остальной код // Минимальные методы, которые ожидает остальной код
position: new Vector3(ix, iy + 0.5, iz), position: new Vector3(ix, iy + 0.5, iz),
@ -538,6 +567,18 @@ export class BlockManager {
proto.material = material; proto.material = material;
if (isMulti) this._setupSubmeshes(proto); if (isMulti) this._setupSubmeshes(proto);
// Окрашиваемый блок — включаем per-instance color buffer (vertex colors).
const _bt = getBlockType(blockTypeId);
if (_bt && _bt.colorable) {
proto.useVertexColors = true;
proto.hasVertexAlpha = false;
const buf = new Float32Array(this._STUDS_MAX * 4);
// Дефолт-цвет (белый) для всех слотов — иначе невыставленные = чёрные.
buf.fill(1);
proto.thinInstanceSetBuffer('color', buf, 4, false);
this._colorsByProto.set(blockTypeId, buf);
}
proto.checkCollisions = false; // коллизии через thin-instances не работают штатно; proto.checkCollisions = false; // коллизии через thin-instances не работают штатно;
// PlayerController в Play-режиме читает blocks Map напрямую (см. PhysicsAABB). // PlayerController в Play-режиме читает blocks Map напрямую (см. PhysicsAABB).
proto.isPickable = true; proto.isPickable = true;
@ -569,6 +610,44 @@ export class BlockManager {
/** Подписка для уведомлений о создании prototype-меша (для shadow setup). */ /** Подписка для уведомлений о создании prototype-меша (для shadow setup). */
setOnProtoCreated(cb) { this._onProtoCreated = cb; } setOnProtoCreated(cb) { this._onProtoCreated = cb; }
/**
* Записать цвет инстанса окрашиваемого блока в color buffer (RGBA float).
* idx индекс thin-instance. hex '#rrggbb'. В batch-режиме обновление
* GPU откладывается (флаг dirty), иначе сразу thinInstanceBufferUpdated.
*/
_setBlockColorAt(blockTypeId, idx, hex) {
const buf = this._colorsByProto.get(blockTypeId);
if (!buf) return;
const c = Color3.FromHexString(hex || '#cccccc');
const o = idx * 4;
buf[o] = c.r; buf[o + 1] = c.g; buf[o + 2] = c.b; buf[o + 3] = 1;
const proto = this._protoMeshes.get(blockTypeId);
if (!proto) return;
if (this._batchMode) {
if (!this._colorDirtyProtos) this._colorDirtyProtos = new Set();
this._colorDirtyProtos.add(blockTypeId);
} else {
try { proto.thinInstanceBufferUpdated('color'); } catch (e) { /* ignore */ }
}
}
/**
* Сменить цвет окрашиваемого блока в (x,y,z) на лету (для scene.setColor /
* color-пикера). Возвращает true если блок окрашиваемый и цвет применён.
*/
setBlockColor(x, y, z, hex) {
const key = this._key(Math.round(x), Math.round(y), Math.round(z));
const inst = this._cellToInst.get(key);
if (!inst) return false;
const bt = getBlockType(inst.typeId);
if (!bt || !bt.colorable) return false;
this._setBlockColorAt(inst.typeId, inst.idx, hex);
const mp = this.blocks.get(key);
if (mp && mp.metadata) mp.metadata.color = hex;
this._notifyChange();
return true;
}
/** Установить флаг anchored у блока. */ /** Установить флаг anchored у блока. */
setBlockAnchored(x, y, z, anchored) { setBlockAnchored(x, y, z, anchored) {
const mesh = this.blocks.get(this._key(x, y, z)); const mesh = this.blocks.get(this._key(x, y, z));
@ -765,6 +844,8 @@ export class BlockManager {
canCollide: m.canCollide !== false, canCollide: m.canCollide !== false,
visible: m.visible !== false, visible: m.visible !== false,
mass: m.mass ?? 1, mass: m.mass ?? 1,
// per-instance цвет окрашиваемого блока (studs-block); иначе пропускаем
...(m.color ? { color: m.color } : {}),
}); });
} }
return out; return out;
@ -776,7 +857,7 @@ export class BlockManager {
this._batchMode = true; this._batchMode = true;
try { try {
for (const b of arr) { for (const b of arr) {
const mesh = this.addBlock(b.x, b.y, b.z, b.type); const mesh = this.addBlock(b.x, b.y, b.z, b.type, b.color);
if (!mesh) continue; if (!mesh) continue;
if (b.anchored === false) { if (b.anchored === false) {
mesh.metadata.anchored = false; mesh.metadata.anchored = false;
@ -800,6 +881,14 @@ export class BlockManager {
proto.thinInstanceRefreshBoundingInfo(true); proto.thinInstanceRefreshBoundingInfo(true);
} catch (e) { /* ignore */ } } catch (e) { /* ignore */ }
} }
// Финальный refresh color-буферов окрашиваемых блоков (batch).
if (this._colorDirtyProtos) {
for (const typeId of this._colorDirtyProtos) {
const proto = this._protoMeshes.get(typeId);
try { proto?.thinInstanceBufferUpdated('color'); } catch (e) { /* ignore */ }
}
this._colorDirtyProtos.clear();
}
} }
clear() { clear() {

View File

@ -105,6 +105,14 @@ export const BLOCK_TYPES = [
// top = stone, side = oven (4 стороны с дверцей — лучше чем раньше), // top = stone, side = oven (4 стороны с дверцей — лучше чем раньше),
// bottom = stone. В будущем для одной двери понадобится 6-face формат. // bottom = stone. В будущем для одной двери понадобится 6-face формат.
multiCube('oven', 'Печь', 'Особые', `${TEX}/stone.png`, `${TEX}/oven.png`, `${TEX}/stone.png`), multiCube('oven', 'Печь', 'Особые', `${TEX}/stone.png`, `${TEX}/oven.png`, `${TEX}/stone.png`),
// === ОКРАШИВАЕМЫЕ (задача 09) ===
// studs-block: лего-кирпич, цвет задаётся per-instance (vertex color на
// ThinInstance умножается на серую studs-текстуру). colorable:true говорит
// палитре показать color-пикер, BlockManager — включить color buffer.
cube('studs-block', 'Лего-кирпич', 'Окрашиваемые',
'/kubikon-assets/materials/studs_v4_diffuse.png',
{ colorable: true, normal: '/kubikon-assets/materials/studs_v4_normal.png', defaultColor: '#3a7aff' }),
]; ];
/** Все доступные категории в порядке появления. */ /** Все доступные категории в порядке появления. */
@ -121,6 +129,7 @@ export const CATEGORY_COLORS = {
'Особые': '#9966ff', 'Особые': '#9966ff',
'Природа': '#5a8c3e', 'Природа': '#5a8c3e',
'Тест': '#3357FF', 'Тест': '#3357FF',
'Окрашиваемые': '#3a7aff',
}; };
/** /**

View File

@ -2571,6 +2571,16 @@ export class GameRuntime {
try { try {
const color = payload?.color; const color = payload?.color;
if (typeof color !== 'string') return; if (typeof color !== 'string') return;
// Окрашиваемый блок (studs-block): ref вида 'block:x,y,z' →
// меняем per-instance цвет через BlockManager.setBlockColor.
const ref = payload?.id;
if (typeof ref === 'string' && ref.startsWith('block:')) {
const parts = ref.slice(6).split(',').map(Number);
if (parts.length === 3 && parts.every(Number.isFinite)) {
this.scene3d?.blockManager?.setBlockColor?.(parts[0], parts[1], parts[2], color);
}
return;
}
const pm = this.scene3d?.primitiveManager; const pm = this.scene3d?.primitiveManager;
if (!pm) return; if (!pm) return;
const rid = this._resolvePrimitiveId(payload?.id); const rid = this._resolvePrimitiveId(payload?.id);
@ -2584,6 +2594,10 @@ export class GameRuntime {
if (data.material === 'neon') { if (data.material === 'neon') {
data.mesh.material.emissiveColor = c; data.mesh.material.emissiveColor = c;
} }
// studs — emissive = доля цвета (сочность сохраняется при смене).
if (data.material === 'studs') {
data.mesh.material.emissiveColor = new Color3(c.r * 0.45, c.g * 0.45, c.b * 0.45);
}
} }
} }
} catch (e) { } catch (e) {
@ -3424,7 +3438,8 @@ export class GameRuntime {
if (!this._localToReal) this._localToReal = new Map(); if (!this._localToReal) this._localToReal = new Map();
try { try {
if (kind === 'block') { if (kind === 'block') {
this.scene3d?.blockManager?.addBlock(payload.x, payload.y, payload.z, subType); // color — для окрашиваемых блоков (studs-block); иначе игнорируется.
this.scene3d?.blockManager?.addBlock(payload.x, payload.y, payload.z, subType, payload.color);
// Для блоков ref детерминированный, но запоминаем — чтобы при // Для блоков ref детерминированный, но запоминаем — чтобы при
// Stop удалить заспавненные скриптом блоки (см. stop()). // Stop удалить заспавненные скриптом блоки (см. stop()).
if (ref) this._localToReal.set(ref, ref); if (ref) this._localToReal.set(ref, ref);

View File

@ -38,6 +38,7 @@ export class GizmoController {
setOnDragEnd(cb) { this._onDragEnd = cb; } setOnDragEnd(cb) { this._onDragEnd = cb; }
setOnDragStart(cb) { this._onDragStart = cb; } setOnDragStart(cb) { this._onDragStart = cb; }
setOnDrag(cb) { this._onDrag = cb; }
/** Главный метод — переключить режим. */ /** Главный метод — переключить режим. */
setMode(mode) { setMode(mode) {
@ -88,6 +89,13 @@ export class GizmoController {
gizmo.onDragStartObservable.add(() => { gizmo.onDragStartObservable.add(() => {
if (this._onDragStart) this._onDragStart(); if (this._onDragStart) this._onDragStart();
}); });
// onDrag (в процессе перетаскивания) — для live-обновления (напр. тайлинг
// studs, чтобы кружки не растягивались пока тянешь scale-гизмо).
if (gizmo.onDragObservable) {
gizmo.onDragObservable.add(() => {
if (this._onDrag) this._onDrag(mode);
});
}
gizmo.onDragEndObservable.add(() => { gizmo.onDragEndObservable.add(() => {
if (this._onDragEnd) this._onDragEnd(); if (this._onDragEnd) this._onDragEnd();
}); });

View File

@ -879,6 +879,97 @@ export const MODEL_TYPES = [
m('pg-fence-planks', 'Забор', 'Площадка', 'nature-kit', 'fence_planks', m('pg-fence-planks', 'Забор', 'Площадка', 'nature-kit', 'fence_planks',
{ targetHeight: 1.5 }), { targetHeight: 1.5 }),
// ============================================================
// === ЛЕГО-СЕТ (задача 09) — готовые модели из studs-примитивов ===
// Все части material:'studs' (лего-кружки). Цвета базовые из набора LEGO.
// ============================================================
// --- Кирпичи (стандартные плотности, высота 1) ---
mc('lego-brick-1x1', 'Лего 1×1', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.5 },
], { category: 'Лего-сет' }),
mc('lego-brick-1x2', 'Лего 1×2', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 1, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
mc('lego-brick-1x4', 'Лего 1×4', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 1, sz: 1, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
mc('lego-brick-2x2', 'Лего 2×2', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
mc('lego-brick-2x4', 'Лего 2×4', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 1, sz: 2, color: '#e07a30', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
mc('lego-brick-2x8', 'Лего 2×8', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 8, sy: 1, sz: 2, color: '#9b5cf0', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
// --- Плиты (плоские, высота 0.35) ---
mc('lego-plate-1x1', 'Плита 1×1', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 0.35, sz: 1, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 },
]),
mc('lego-plate-1x2', 'Плита 1×2', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 0.35, sz: 1, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 },
]),
mc('lego-plate-2x2', 'Плита 2×2', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 0.35, sz: 2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.175 },
]),
mc('lego-plate-4x4', 'Плита 4×4', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 4, sy: 0.35, sz: 4, color: '#9aa0a6', material: 'studs', dy: 0.175 },
]),
// --- Скаты (наклонные кирпичи через wedge) ---
mc('lego-slope-30', 'Скат 30°', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.5 },
]),
mc('lego-slope-45', 'Скат 45°', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 2, sz: 2, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1 },
]),
mc('lego-slope-60', 'Скат 60°', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 2, sy: 3, sz: 2, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.5 },
]),
// --- Лего-дерево (ствол коричневый + крона зелёная из кубов) ---
mc('lego-tree', 'Лего-дерево', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 3, sz: 1, color: '#8a5a2b', material: 'studs', dy: 1.5 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 2, sz: 3, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 4 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1.5, sz: 2, color: '#2e9e4c', material: 'studs', dy: 5.5 },
], { targetHeight: 6 }),
// --- Лего-куст (компактный из мелких зелёных кубов) ---
mc('lego-bush', 'Лего-куст', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2, sy: 1, sz: 2, color: '#2e9e4c', material: 'studs', dy: 0.5 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 1.3, dx: 0.4 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1, color: '#35ba5c', material: 'studs', dy: 1.3, dx: -0.5, dz: 0.3 },
], { targetHeight: 1.8 }),
// --- Лего-дом (стены красные, крыша синяя, дверь жёлтая) ---
mc('lego-house-small', 'Лего-дом', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 6, sy: 4, sz: 6, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 2 },
{ kind: 'primitive', type: 'wedge', sx: 7, sy: 2.5, sz: 7, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 5.25 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.4, sy: 2.4, sz: 0.3, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.2, dz: -3.05 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.2, sy: 1.2, sz: 0.3, color: '#9ad0ff', material: 'studs', dy: 2.6, dz: -3.05, dx: 1.8 },
], { targetHeight: 6.5 }),
// --- Лего-машина-гонщик (каркас + кабина + 4 колеса) ---
mc('lego-car-racer', 'Лего-машина', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 6, sy: 1, sz: 3, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 0.9 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 2.5, sy: 1.2, sz: 2.6, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1.9, dx: 0.6 },
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: 1.8, dz: 1.6, rz: Math.PI / 2 },
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: 1.8, dz: -1.6, rz: Math.PI / 2 },
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: -1.8, dz: 1.6, rz: Math.PI / 2 },
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 1, sy: 0.6, sz: 1, color: '#222428', material: 'studs', dy: 0.5, dx: -1.8, dz: -1.6, rz: Math.PI / 2 },
], { targetHeight: 2.5 }),
// --- Лего-ступеньки (4 ступени разной высоты) ---
mc('lego-stairs', 'Лего-ступеньки', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 1, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 0.5, dz: 1.8 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 2, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 1.0, dz: 0.6 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 3, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 1.5, dz: -0.6 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 3, sy: 4, sz: 1.2, color: '#cfd2d6', material: 'studs', dy: 2.0, dz: -1.8 },
], { targetHeight: 4 }),
// --- Лего-человечек (минифигурка для NPC) ---
mc('lego-minifig', 'Лего-человечек', 'Лего-сет', [
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.4, sy: 0.6, sz: 0.9, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 0.3 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.2, sy: 1.6, sz: 0.8, color: '#2a6fe0', material: 'studs', dy: 1.4 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 0.4, sy: 1.4, sz: 0.4, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.4, dx: 0.85 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 0.4, sy: 1.4, sz: 0.4, color: '#f0c020', material: 'studs', dy: 1.4, dx: -0.85 },
{ kind: 'primitive', type: 'cube', sx: 1.1, sy: 1.0, sz: 0.85, color: '#f5c84a', material: 'studs', dy: 2.7 },
{ kind: 'primitive', type: 'cylinder', sx: 0.9, sy: 0.5, sz: 0.9, color: '#e02a2a', material: 'studs', dy: 3.4 },
], { targetHeight: 3.8 }),
// TOTAL: 644 // TOTAL: 644
]; ];

View File

@ -19,11 +19,85 @@
* При касании игроком обновляет spawnPoint сцены. * При касании игроком обновляет spawnPoint сцены.
*/ */
import { import {
MeshBuilder, StandardMaterial, Color3, Vector3, PointLight, MeshBuilder, StandardMaterial, Color3, Vector3, Vector4, PointLight,
Mesh, VertexData, Texture, DynamicTexture, Mesh, VertexData, Texture, DynamicTexture,
} from '@babylonjs/core'; } from '@babylonjs/core';
import { getPrimitiveType } from './PrimitiveTypes'; import { getPrimitiveType } from './PrimitiveTypes';
// === Материал «studs» (лего-кружки, задача 09) ===
// Серая diffuse-текстура с сеткой выпуклых кружков (multiply на цвет меша) +
// normal map для иллюзии выпуклости. 1 stud = STUD_UNIT юнитов → тайлинг
// считается из реального размера меша (куб 4×4 покажет 4×4 кружка).
const STUDS_DIFFUSE_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_diffuse.png';
const STUDS_NORMAL_URL = '/kubikon-assets/materials/studs_v4_normal.png';
const STUD_UNIT = 1; // 1 круглый stud на 1 юнит размера
const STUDS_GRID = 4; // текстура содержит сетку 4×4 круглых studs
// Кэш текстур на сцену: чтобы не грузить один и тот же PNG для каждого меша.
// Map<scene, { diffuse: Texture, normal: Texture }>. Каждый меш получает свою
// материал-копию (свой цвет/тайлинг), но текстуры шарятся.
const _studsTexCache = new WeakMap();
function _getStudsTextures(scene) {
let c = _studsTexCache.get(scene);
if (!c) {
const diffuse = new Texture(STUDS_DIFFUSE_URL, scene);
const normal = new Texture(STUDS_NORMAL_URL, scene);
c = { diffuse, normal };
_studsTexCache.set(scene, c);
}
return c;
}
/**
* Посчитать тайлинг (uScale/vScale) для studs по размеру меша. Чтобы кружки не
* растягивались: число кружков на грань = размер_грани / STUD_UNIT, делённое на
* число кружков в самой текстуре (STUDS_GRID).
* Для куба/плоскости тайлинг прямой; для сферы/цилиндра приближённый.
*/
function _studsTiling(type, sx, sy, sz, density) {
// density — множитель плотности кружков (1=стандарт, 2=вдвое мельче/чаще).
const d = density && density > 0 ? density : 1;
const f = (STUD_UNIT * STUDS_GRID) / d;
// По умолчанию (cube/plane/wedge) — горизонтальный размер по U, вертикаль по V.
let u = Math.max(sx, sz) / f;
let v = sy / f;
if (type === 'cylinder') {
// боковая поверхность — по обхвату; торцы по диаметру
u = (Math.PI * sx) / f;
v = sy / f;
} else if (type === 'sphere') {
u = (Math.PI * sx) / f;
v = (Math.PI * sy) / f;
} else if (type === 'plane') {
u = sx / f;
v = sz / f;
}
return { u: Math.max(0.25, u), v: Math.max(0.25, v) };
}
/**
* faceUV для куба со studs КАЖДАЯ грань тайлится по СВОИМ реальным размерам,
* чтобы кружки были одного размера на всех гранях (не растягивались на длинных).
* Грани CreateBox: 0=front(z-) 1=back(z+) 2=right(x+) 3=left(x-) 4=top(y+) 5=bottom(y-).
* front/back ширина=sx, высота=sy
* left/right ширина=sz, высота=sy
* top/bottom ширина=sx, высота=sz
* UV-диапазон грани = (0,0)..(кол-во_studs_по_ширине, кол-во_по_высоте).
*/
function _studsCubeFaceUV(sx, sy, sz, density) {
const d = density && density > 0 ? density : 1;
const f = (STUD_UNIT * STUDS_GRID) / d;
const nx = Math.max(0.25, sx / f); // studs вдоль X
const ny = Math.max(0.25, sy / f); // studs вдоль Y
const nz = Math.max(0.25, sz / f); // studs вдоль Z
// Vector4(u0, v0, u1, v1)
return [
new Vector4(0, 0, nx, ny), // front (z-): X×Y
new Vector4(0, 0, nx, ny), // back (z+): X×Y
new Vector4(0, 0, nz, ny), // right (x+): Z×Y
new Vector4(0, 0, nz, ny), // left (x-): Z×Y
new Vector4(0, 0, nx, nz), // top (y+): X×Z
new Vector4(0, 0, nx, nz), // bottom (y-): X×Z
];
}
export class PrimitiveManager { export class PrimitiveManager {
constructor(scene) { constructor(scene) {
this.scene = scene; this.scene = scene;
@ -64,6 +138,8 @@ export class PrimitiveManager {
const isGlowingGd = isGdKind; const isGlowingGd = isGdKind;
const isGdSpike = typeDef.kind === 'gd_spike'; const isGdSpike = typeDef.kind === 'gd_spike';
const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte'); const material = opts.material ?? (isGlowingGd ? 'neon' : 'matte');
// studDensity — плотность кружков studs (1=стандарт, >1 мельче/чаще).
const studDensity = Number.isFinite(opts.studDensity) ? opts.studDensity : 1;
// canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции) // canCollide: для всех GD-сущностей и шипов — false (игрок проходит сквозь, логика по дистанции)
const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike; const canCollide = opts.canCollide !== false && !isGdKind && !isGdSpike;
const visible = opts.visible !== false; const visible = opts.visible !== false;
@ -81,7 +157,7 @@ export class PrimitiveManager {
const rotationY = opts.rotationY ?? 0; const rotationY = opts.rotationY ?? 0;
const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0; const rotationZ = opts.rotationZ ?? 0;
const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz); const mesh = this._createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity);
mesh.position = new Vector3(x, y, z); mesh.position = new Vector3(x, y, z);
mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ); mesh.rotation = new Vector3(rotationX, rotationY, rotationZ);
mesh.isPickable = true; mesh.isPickable = true;
@ -103,13 +179,15 @@ export class PrimitiveManager {
id, mesh, type, x, y, z, sx, sy, sz, id, mesh, type, x, y, z, sx, sy, sz,
rotationX, rotationY, rotationZ, rotationX, rotationY, rotationZ,
color, material, canCollide, visible, anchored, mass, color, material, canCollide, visible, anchored, mass,
textureAsset, textureAsset, studDensity,
// locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе // locked — объект защищён от выделения/перемещения в редакторе
// (Фаза 5.11). На геймплей не влияет. // (Фаза 5.11). На геймплей не влияет.
locked: opts.locked === true, locked: opts.locked === true,
name: opts.name || null, name: opts.name || null,
folderId: opts.folderId ?? null, folderId: opts.folderId ?? null,
}; };
// Размеры для тайлинга studs-материала (читается в _applyMaterial).
mesh._studsDims = { type, sx, sy, sz, density: studDensity };
this._applyMaterial(mesh, typeDef, color, material); this._applyMaterial(mesh, typeDef, color, material);
this._applyVisible(mesh, visible, typeDef); this._applyVisible(mesh, visible, typeDef);
// Пользовательская текстура — поверх базового материала. // Пользовательская текстура — поверх базового материала.
@ -187,13 +265,17 @@ export class PrimitiveManager {
} }
/** Создать базовый mesh нужной формы (без материала). */ /** Создать базовый mesh нужной формы (без материала). */
_createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz) { _createMeshForType(typeDef, id, sx, sy, sz, material, studDensity) {
const name = `prim_${typeDef.id}_${id}`; const name = `prim_${typeDef.id}_${id}`;
switch (typeDef.id) { switch (typeDef.id) {
case 'cube': case 'cube':
case 'trigger': case 'trigger': {
return MeshBuilder.CreateBox(name, const boxOpts = { width: sx, height: sy, depth: sz };
{ width: sx, height: sy, depth: sz }, this.scene); // studs — per-face UV, чтобы кружки были одного размера на всех
// гранях (не растягивались на длинной стороне).
if (material === 'studs') boxOpts.faceUV = _studsCubeFaceUV(sx, sy, sz, studDensity);
return MeshBuilder.CreateBox(name, boxOpts, this.scene);
}
case 'sphere': case 'sphere':
return MeshBuilder.CreateSphere(name, return MeshBuilder.CreateSphere(name,
{ diameterX: sx, diameterY: sy, diameterZ: sz, segments: 24 }, this.scene); { diameterX: sx, diameterY: sy, diameterZ: sz, segments: 24 }, this.scene);
@ -433,6 +515,34 @@ export class PrimitiveManager {
mat.emissiveColor = Color3.FromHexString(color || '#888888'); mat.emissiveColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0); mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
break; break;
case 'studs': {
// Лего-материал: почти белая diffuse-текстура с лёгкими кружками
// умножается на цвет меша → цвет остаётся СОЧНЫМ (как в Roblox).
// emissive = доля цвета → цвет «светится», не тускнеет в тени.
const tex = _getStudsTextures(this.scene);
const dt = tex.diffuse.clone();
const nt = tex.normal.clone();
const dims = mesh._studsDims || { type: 'cube', sx: 1, sy: 1, sz: 1 };
// Куб/триггер тайлятся через faceUV геометрии (uScale=1) — кружки
// одного размера на всех гранях. Остальные формы — через uScale.
if (dims.type === 'cube' || dims.type === 'trigger') {
dt.uScale = nt.uScale = 1;
dt.vScale = nt.vScale = 1;
} else {
const tile = _studsTiling(dims.type, dims.sx, dims.sy, dims.sz, dims.density);
dt.uScale = nt.uScale = tile.u;
dt.vScale = nt.vScale = tile.v;
}
mat.diffuseTexture = dt;
mat.bumpTexture = nt;
const sc = Color3.FromHexString(color || '#cccccc');
mat.diffuseColor = sc;
// Сочность: подмешиваем цвет в emissive (45%) — Roblox-look,
// насыщенный даже без прямого света. specular убираем (он белит).
mat.emissiveColor = new Color3(sc.r * 0.45, sc.g * 0.45, sc.b * 0.45);
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
break;
}
case 'matte': case 'matte':
default: default:
mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0); mat.specularColor = new Color3(0, 0, 0);
@ -576,6 +686,12 @@ export class PrimitiveManager {
if (patch.sx !== undefined) { data.sx = patch.sx; scaleChanged = true; } if (patch.sx !== undefined) { data.sx = patch.sx; scaleChanged = true; }
if (patch.sy !== undefined) { data.sy = patch.sy; scaleChanged = true; } if (patch.sy !== undefined) { data.sy = patch.sy; scaleChanged = true; }
if (patch.sz !== undefined) { data.sz = patch.sz; scaleChanged = true; } if (patch.sz !== undefined) { data.sz = patch.sz; scaleChanged = true; }
// Плотность studs (мелкие/крупные кружки) — требует пересоздания меша
// (faceUV для куба зашит в геометрию).
if (patch.studDensity !== undefined) {
data.studDensity = Number.isFinite(patch.studDensity) ? patch.studDensity : 1;
scaleChanged = true;
}
if (scaleChanged) { if (scaleChanged) {
// Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами, // Поскольку MeshBuilder уже создал mesh с базовыми размерами,
// изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ — // изменения через scaling кажутся правильными. Простой способ —
@ -601,6 +717,7 @@ export class PrimitiveManager {
if (data.mesh.material) { if (data.mesh.material) {
try { data.mesh.material.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ } try { data.mesh.material.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
} }
data.mesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz };
this._applyMaterial(data.mesh, typeDef, data.color, data.material); this._applyMaterial(data.mesh, typeDef, data.color, data.material);
} }
// Текстуру переприменяем если: сменили саму текстуру, или // Текстуру переприменяем если: сменили саму текстуру, или
@ -614,6 +731,7 @@ export class PrimitiveManager {
if (data.mesh.material) { if (data.mesh.material) {
try { data.mesh.material.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ } try { data.mesh.material.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
} }
data.mesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz };
this._applyMaterial(data.mesh, typeDef, data.color, data.material); this._applyMaterial(data.mesh, typeDef, data.color, data.material);
} }
@ -722,10 +840,18 @@ export class PrimitiveManager {
const oldMat = oldMesh.material; const oldMat = oldMesh.material;
const typeDef = getPrimitiveType(data.type); const typeDef = getPrimitiveType(data.type);
const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz); const newMesh = this._createMeshForType(typeDef, data.id, data.sx, data.sy, data.sz, data.material, data.studDensity);
newMesh.position = oldPos; newMesh.position = oldPos;
if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot; if (oldRot) newMesh.rotation = oldRot;
// studs — материал пересоздаём заново (свежий faceUV/тайлинг + текстура
// могла быть временно спрятана во время scale-drag). Иначе переносим старый.
if (data.material === 'studs') {
newMesh._studsDims = { type: data.type, sx: data.sx, sy: data.sy, sz: data.sz, density: data.studDensity };
this._applyMaterial(newMesh, typeDef, data.color, data.material);
try { oldMat?.dispose(); } catch (e) { /* ignore */ }
} else {
newMesh.material = oldMat; newMesh.material = oldMat;
}
newMesh.isPickable = true; newMesh.isPickable = true;
newMesh.metadata = { ...oldMesh.metadata }; newMesh.metadata = { ...oldMesh.metadata };
newMesh.setEnabled(data.visible); newMesh.setEnabled(data.visible);
@ -735,6 +861,8 @@ export class PrimitiveManager {
catch (e) { /* ignore */ } catch (e) { /* ignore */ }
data.mesh = newMesh; data.mesh = newMesh;
// _studsDims и материал studs уже выставлены выше (через _applyMaterial
// на новом меше с правильным faceUV/тайлингом). Для не-studs ничего не надо.
} }
/** Удалить инстанс. */ /** Удалить инстанс. */
@ -787,6 +915,8 @@ export class PrimitiveManager {
...(d.locked ? { locked: true } : {}), ...(d.locked ? { locked: true } : {}),
// id пользовательской текстуры (картинка из AssetManager). // id пользовательской текстуры (картинка из AssetManager).
...(d.textureAsset ? { textureAsset: d.textureAsset } : {}), ...(d.textureAsset ? { textureAsset: d.textureAsset } : {}),
// Плотность studs (если не 1) — мелкие/крупные кружки.
...(d.studDensity && d.studDensity !== 1 ? { studDensity: d.studDensity } : {}),
// Параметры лампы (только для type='light', иначе undefined) // Параметры лампы (только для type='light', иначе undefined)
...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}), ...(d.light ? { brightness: d.brightness, range: d.range } : {}),
// Параметр эмиттера (только для type='emitter') // Параметр эмиттера (только для type='emitter')

View File

@ -1495,7 +1495,8 @@ const game = {
if (kind === 'block') { if (kind === 'block') {
const ix = Math.round(x), iy = Math.round(y), iz = Math.round(z); const ix = Math.round(x), iy = Math.round(y), iz = Math.round(z);
const ref = 'block:' + ix + ',' + iy + ',' + iz; const ref = 'block:' + ix + ',' + iy + ',' + iz;
_send('scene.spawn', { kind: 'block', subType, x: ix, y: iy, z: iz, ref }); // color — для окрашиваемых блоков (studs-block, задача 09).
_send('scene.spawn', { kind: 'block', subType, x: ix, y: iy, z: iz, ref, color: opts.color });
if (opts.lifetime != null) _scheduleDelete(ref, opts.lifetime); if (opts.lifetime != null) _scheduleDelete(ref, opts.lifetime);
// 6.2: возвращаем Instance вместо строки (он coerces в строку через toString). // 6.2: возвращаем Instance вместо строки (он coerces в строку через toString).
return _getOrCreateInstance(ref, 'block') || ref; return _getOrCreateInstance(ref, 'block') || ref;