feat: 50 игр на Lua + импорт Roblox для всех + поддержка Lua в плеере #39
@ -507,11 +507,10 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
const matName = `${mesh.name}_mat`;
|
||||
const mat = new StandardMaterial(matName, this.scene);
|
||||
mat.diffuseColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
|
||||
// ambient — даёт «среднее» освещение боковым граням что не освещены
|
||||
// прямо. Без этого scene.ambientColor=(0.3,0.3,0.3) не работает —
|
||||
// материал тени получает только diffuse от hemi, что приводит к
|
||||
// тёмно-грязным цветам в импортированных Roblox-картах.
|
||||
mat.ambientColor = new Color3(1, 1, 1);
|
||||
// ambient умеренный — чтобы тени не становились грязно-чёрными,
|
||||
// но сохранялся контраст между освещёнными/затенёнными гранями.
|
||||
// (1,1,1) делает картинку плоской; 0.5 — нормальный компромисс.
|
||||
mat.ambientColor = new Color3(0.5, 0.5, 0.5);
|
||||
|
||||
// Если задан textureUrl — подгружаем PNG как diffuseTexture. Это
|
||||
// используется для GD-скинов куба (например /gd/skins/cube_smile.png).
|
||||
@ -576,12 +575,11 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
break;
|
||||
case 'glossy':
|
||||
default: {
|
||||
// Roblox Plastic — это белый specular маленький + цвет «сочный»
|
||||
// даже в тени. Подмешиваем 25% цвета в emissive чтобы избежать
|
||||
// грязных тёмных пятен в импортированных Roblox-картах
|
||||
// (Crossroads и подобные). Specular низкий и нейтральный.
|
||||
// Roblox Plastic — лёгкий specular + чуть emissive чтобы цвет
|
||||
// не тух в тенях. 8% emissive — сохраняем контраст света/тени
|
||||
// (как в Roblox: видны грани, объём, тени от строений).
|
||||
const dc = Color3.FromHexString(color || '#cccccc');
|
||||
mat.emissiveColor = new Color3(dc.r * 0.25, dc.g * 0.25, dc.b * 0.25);
|
||||
mat.emissiveColor = new Color3(dc.r * 0.08, dc.g * 0.08, dc.b * 0.08);
|
||||
mat.specularColor = new Color3(0.05, 0.05, 0.05);
|
||||
mat.specularPower = 64;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user