feat: 50 игр на Lua + импорт Roblox для всех + поддержка Lua в плеере #39

Merged
min merged 215 commits from feat/lua-50-games-bundle into main 2026-06-09 21:59:25 +00:00
Owner

Summary

  • Все 50 уроков из вики получили Lua-версию (полный паритет с JS)
  • LangTabs JS/Lua во всех статьях, дефолт сброшен на JS
  • Импорт Roblox .rbxl открыт для всех (раньше только для МИНа)
  • Новый раздел вики «Импорт из Roblox» (5 статей)
  • Расширен RobloxShim: NPC API, camera cutscene, setSpawn, setSpeed, setDoubleJump, heal, score/timer set, set/clearLabel, inventory, particles, и др.
  • BabylonScene: _meshToTarget возвращает NPC для кликов по врагам, click в 3rd person использует scene.pick

Test plan

  • Открой студию → Импорт Roblox должен быть видим всем
  • Открой урок 20 в вики → переключи на Lua → код Lua виден
  • Запусти копию игры 20 (Имена над врагами) на Lua → 3 NPC с метками HP → клик наносит урон
## Summary - Все 50 уроков из вики получили Lua-версию (полный паритет с JS) - LangTabs JS/Lua во всех статьях, дефолт сброшен на JS - Импорт Roblox .rbxl открыт для всех (раньше только для МИНа) - Новый раздел вики «Импорт из Roblox» (5 статей) - Расширен RobloxShim: NPC API, camera cutscene, setSpawn, setSpeed, setDoubleJump, heal, score/timer set, set/clearLabel, inventory, particles, и др. - BabylonScene: _meshToTarget возвращает NPC для кликов по врагам, click в 3rd person использует scene.pick ## Test plan - [ ] Открой студию → Импорт Roblox должен быть видим всем - [ ] Открой урок 20 в вики → переключи на Lua → код Lua виден - [ ] Запусти копию игры 20 (Имена над врагами) на Lua → 3 NPC с метками HP → клик наносит урон
min added 215 commits 2026-06-09 21:22:08 +00:00
Этап 1 (UI):
- Скрипт имеет поле language: 'js' | 'lua' (дефолт 'js')
- Переключатель JS / Lua в шапке ScriptEditor (жёлтый / синий)
- При смене с пустого/template — подставляется шаблон нового языка
- При смене с реальным кодом — confirm
- Monaco автоматически переключает подсветку
- Badge JS/LUA в HierarchyPanel рядом с именем скрипта

Этап 2 (базовый runtime):
- LuaSharedSandbox — обёртка с API совместимым с ScriptSandbox
- LuaSharedWorker — Web Worker с одним wasmoon-VM на всю игру
- RobloxShim — Vector3/Color3/UDim2/Vector2/CFrame, Enum.*, print/warn,
  wait/task.*, RbxSignal, Instance.new (база), game.GetService (стабы),
  RunService.Heartbeat
- Scheduler для task.delay/defer через main loop tick
- GameRuntime разделяет скрипты: JS / Roblox-Lua (импорт) / user-Lua

На Этапе 3 — DataModel (game.Workspace + Instance.Parent + Touched).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Критфикс:
- LuaSharedSandbox.tick(dt, state) — no-op (GameRuntime.tick крашил)
- LuaSharedSandbox.target (геттер) — null

Monaco IntelliSense для Lua:
- registerCompletionItemProvider('lua') — Vector3.new/Color3.fromRGB/UDim2/CFrame
  /Instance.new/game/workspace/script/task.*/print/wait/pcall/etc.
- registerHoverProvider('lua') — документация при наведении на API
- 6 готовых сниппетов: killbrick, teleportpad, coin, heartbeat, playeradded, spinpart

UI:
- ConfirmModal — кастомная модалка вместо window.confirm
- В шапке ScriptEditor при смене языка — наша модалка с правильным стилем
- Esc/Enter, автофокус на confirm-кнопке, blur-фон, поп-ин анимация

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Корень бага переключателя Lua: StudioCollab.js переопределял
scene.upsertScript с 4-мя аргументами (id,code,target,name) и не передавал
переданный 5-ый language в оригинал. Поэтому при смене языка в UI
language пропадал и переключатель оставался на JS.

Исправлено:
- Обёртка scene.upsertScript = function (id, code, target, name, language)
- Наследие collab-операции с language в sendOp и в _applyRemoteOp

Диагностические console.log убраны.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Vector3:
- Magnitude теперь getter (без скобок) — как в Roblox
- Unit теперь getter
- Поддержаны lowercase алиасы magnitude, unit

Сохранение:
- BabylonScene serialize включает language в scripts[]
- Clip/copy включает language
- LuaSharedWorker.handleInit обёрнут в try/catch с детальной ошибкой
- LuaSharedWorker использует статический import для wasmoon

Этап 2 завершён полностью. Lua-runtime прошёл все тесты:
print, warn, Vector3, Color3, UDim2, CFrame, Enum, task.delay/spawn/defer,
RunService.Heartbeat, math/string/table, pcall.

Следующий этап 3: DataModel (game.Workspace + Instance + script.Parent +
Part.Touched + Part.Position setter).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Главное достижение: KillBrick работает.
script.Parent.Touched:Connect(fn) фейерится когда игрок касается куба,
humanoid:TakeDamage(100) → playerSet команда → BabylonScene.player.hp=0
→ respawn + playerDied event.

Архитектурные изменения:
- LuaSharedSandbox v3: wasmoon в MAIN потоке вместо Worker'а.
  DevTools видит точные ошибки, breakpoints работают,
  console.log в RobloxShim виден сразу.
- LuaSharedWorker.js удалён (больше не нужен).
- RobloxShim добавляет полное DataModel дерево:
  game / Workspace / Players / LocalPlayer / Character /
  Humanoid / HumanoidRootPart / 15 services (RunService.Heartbeat,
  TweenService, HttpService, DataStoreService, etc).
- newPart создаёт RbxPart-обёртку вокруг каждого primitive в сцене,
  Touched/TouchEnded signals.

Wasmoon-quirk:
- TypeError: Cannot read properties of null (reading 'then') возникает
  когда JS-функция возвращает null в Lua-контекст. PromiseTypeExtension
  делает .then без guard. Везде заменили null → undefined (push'ится как nil).
- _rbxl_get_part_by_id возвращает undefined если не нашёл, FindFirstChild и
  прочие тоже undefined вместо null.

GameRuntime.js:
- _buildSceneSnapshot теперь даёт id (для partById), color, anchored,
  canCollide, opacity полей у primitives.
- partSet/sceneCreate user-Lua → handleLuaCommand (rbxl интеграция).
- playerSet handler: humanoid.Health=0 → respawn + hpChange event.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Этап 4.1: Position/Size/Color/Anchored/CanCollide/Transparency setters
- Через Object.defineProperty с getter/setter
- Setter шлёт partSet → handleLuaCommand → primitiveManager.applyPatch
- Формат payload соответствует rbxl-lua-integration

Этап 4.2: Instance.new('Part')
- Создаёт реальный примитив через sceneCreate команду
- Регистрирует в partById чтобы script.Parent.Touched работал
- Автоинкремент id с базы 100000

Этап 4.3: part:Destroy()
- sceneDelete → primitiveManager.removeInstance
- Также удаляет из Workspace.Children

Этап 4.4: task.wait(sec) через coroutine.yield
- Каждый скрипт стартует как coroutine
- task.wait → yield(sec); main-loop резюмирует через scheduleResume
- В Lua: while true do part.Position = ...; task.wait(0.1) end
  теперь работает корректно (raw80и не зависает UI)

Этап 4.5: BindableEvent + RemoteEvent
- Уже было в Instance.new (.Event = makeSignal()).
- Между Lua-скриптами работает через общий VM.

Этап 4.6: TweenService:Create
- Реальная интерполяция Vector3.Lerp / Color3.Lerp / number
- Через _stepTweens в tickScheduler каждый кадр
- tween.Completed signal фейерится по завершению

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
При каждом tick'е tickScheduler делал lua.doStringSync(resume code),
что вызывало re-entrant WASM-крах memory access out of bounds после
нескольких task.wait() итераций.

Фикс: кешируем ссылку на __rbxl_resume_co при init и зовём её напрямую.
Это безопасный путь (не парсит код заново, не открывает вложенный
Lua-state поверх существующего).
КОРНЕВАЯ ПРИЧИНА: BabylonScene.freezeStaticPrimitives() замораживает
world matrix anchored-примитивов при Play для оптимизации.
mesh.position.set(x,y,z) после этого не обновляет рендер.

Фикс в PrimitiveManager.updateInstance: если patch содержит position/
rotation/size — расфризить world matrix прежде чем менять transform.
В Lua теперь работает Roblox-style GUI:
  local sg = Instance.new('ScreenGui')
  local label = Instance.new('TextLabel', sg)
  label.Text = 'Hello'
  label.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 0)
  label.Position = UDim2.new(0.5, 0, 0.5, 0)
  label.Size = UDim2.new(0.2, 0, 0.05, 0)

  local btn = Instance.new('TextButton', sg)
  btn.Text = 'Click me'
  btn.MouseButton1Click:Connect(function()
    print('clicked!')
  end)

Реализация: GUI-обёртка newGuiInstance создаёт элемент через gui.create
команду → GameRuntime.scene3d.guiManager. Setter'ы Text/Visible/
BackgroundColor3/TextColor3/TextSize/Position/Size шлют gui.update.
Destroy шлёт gui.remove. Клики через guiClick → guiByLocalRef →
inst.MouseButton1Click.Fire().

Добавлен localPlayer.PlayerGui для совместимости с Roblox-скриптами.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Этап 6 — Sound:
  local s = Instance.new('Sound')
  s.SoundId = 'coin'  -- или 'jump'/'win'/'lose'/'hit'/'click'/'pickup'
  s.Volume = 1
  s.PlaybackSpeed = 1.2
  s:Play()
  s.Ended:Connect(function() print('ended') end)
SoundService:PlayLocalSound(sound) тоже работает.
Маппинг roblox-AssetID на встроенные звуки по эвристике (substring match).

Этап 7 — Документация:
RUBLOX_LUA_API.md — полный справочник всего реализованного.
Содержание: базовые типы, DataModel, Part-setters, Instance.new,
события (Touched/Heartbeat/RemoteEvent), таймеры, GUI, Sound,
TweenService, Humanoid, что не работает, готовый пример игры
(KillBrick + Coin + GUI-счётчик).

Этим завершается план RUBLOX_LUA_SUPPORT_PLAN (все 7 этапов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Раньше было два параллельных Lua-runtime:
- RobloxLuaSharedSandbox (Worker + wasmoon) для импортированных .rbxl;
- LuaSharedSandbox (main thread + wasmoon) для user-Lua.

Импортированные скрипты не получали фичи Этапов 4-6
(Position setters, GUI, Sound, TweenService) — их shim был в отдельном
Worker'е с более старым API.

Сейчас в GameRuntime.start():
1. Скрипты с маркером '// @roblox-lua' распаковываются
   через unpackRobloxLuaCode() и попадают в тот же luaUserBatch
   что и user-Lua;
2. Собыраются _rbxlImported=true для лога;
3. Числовой script.target (примитив id) уже совместим с
   LuaSharedSandbox.addScript → резолвится в script.Parent.

Удалены мёртвые файлы (общий размер ~2500 строк):
- RobloxLuaSharedSandbox.js + RobloxLuaSharedWorker.js
- RobloxLuaSandbox.js + RobloxLuaWorker.js (старая пара)
- roblox-shim.js + roblox-services.js + roblox-physics.js
- roblox-scheduler.js + roblox-tween.js
- из rbxl-lua-integration.js убрана функция startRobloxLuaShared()

Побочный эффект: импортированные Roblox-игры теперь автоматически
получают:
- живые part.Position/Size/Color setters;
- полный GUI (Frame/TextLabel/TextButton);
- TweenService:Create с реальной интерполяцией;
- Sound с процедурными звуками;
- Humanoid.Health/Died и прочие фичи Этапов 4-6.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Импортированные .rbxl-скрипты массово падали на:
  attempt to index a nil value (field 'Parent')

Причины:
1. У скриптов внутри Tool/Folder в Roblox parent_referent указывает на
   Tool, не на Part — converter возвращал target=null → в Lua
   script.Parent = nil. Стандартный паттерн script.Parent.Parent падал.
2. WaitForChild возвращал undefined для несуществующих children.
   Roblox-скрипты ожидают что WaitForChild всегда вернёт что-то
   (или заблокирует).

Фикс:
- LuaSharedSandbox: если primId не найден в partById, script.Parent =
  workspace вместо nil. Это спасает 99% Roblox-туториал-скриптов
  которые делают script.Parent.Parent.

- RobloxShim.WaitForChild: если FindFirstChild не нашёл — создаёт
  ленивый stub-Folder с этим именем и добавляет в Children. Скрипт
  не падает на script.Parent:WaitForChild('NonExistent').Something.
Импортированные Roblox-скрипты массово падали на доступе к свойствам которых
у нас нет (.Selected, .Equipped, .MouseEnter и т.д.). В Roblox это сигналы
которые скрипты подключают через :Connect().

Фикс: оборачиваю newInstance() в Proxy:
- isProbablySignalName(prop) → возвращает makeStubSignal() (наш Signal с Connect/Fire)
- иначе → возвращает stub-Folder (тоже Instance с потенциальными children)
- системные ключи (then, __*, Symbol) → undefined чтобы wasmoon не путался

Эвристика покрывает основные Roblox-паттерны:
- *.Changed, *.Added, *.Removed, *.Began, *.Ended, *.Touched, *.Died
- Mouse*, Touch*, Input*, Render*, Step*, Heart*, On*, Char*, Player*
- Selected, Deselected, Equipped, Unequipped, Activated, Reached, Loaded

Это позволяет проходить инициализацию массе туториал-скриптов вместо
падения на первой же строке.
1. require(): в Roblox загружает ModuleScript. У нас модулей нет —
   возвращаем mod как есть (если объект) или undefined.

2. Proxy улучшения:
   - Object.hasOwnProperty + 'in' checks: методы (WaitForChild,
     FindFirstChild и т.д.) точно не перехватываются;
   - Symbol-ключи всегда undefined;
   - System keys (then, catch, toString, constructor) → undefined
     чтобы wasmoon не пытался обращаться как с Promise/класс;
   - has() возвращает true для всех строковых ключей (избавляет от
     падений на 'if obj.SomeField then ...').
Импортированные скрипты делают obj:Method(arg) где obj — stub. Раньше
stub был просто Folder, его как функцию вызвать нельзя → self2 is not
a function массово.

Фикс: makeCallableStub() — Proxy на function(){} который:
- вызывается как функция (apply trap) → возвращает себя;
- имеет .Connect/.Disconnect/.Wait/.Fire → ведёт себя как сигнал;
- любое .UnknownField → возвращает другой callable-stub;
- .then/.catch/.constructor → undefined (wasmoon не путается).

Этим закрывается основная масса остаточных падений в туториал-скриптах
с цепочками вроде Tool.Handle:WaitForChild('X'):Connect(...) где Handle
у нас отсутствует.
Прошлый callable-stub (function() {}) с Proxy/apply работал в JS но
ломался в Lua: wasmoon мапил JS function в Lua function, у которой
нет метатаблицы — поэтому stub:Connect() / stub.SomeField падало с
'attempt to index a function value'.

Новый makeObjectStub() — plain object с готовыми no-op методами:
- Connect/Wait/Fire (Signal API)
- WaitForChild/FindFirstChild/IsA/Destroy (Instance API)
- Activate/Equip/Play/Stop/MoveTo/TakeDamage (Tool/Sound/Humanoid API)
- Любое unknown поле → новый object-stub (через Proxy.get)

Это снимает 99% оставшихся 'attempt to index a function value'.
Типичная .rbxl карта = 500-2000 Lua-скриптов. Многие используют
DataStoreService, Tools, PlayerGui, UserInputService, и т.п. фичи
которых у нас нет. Даже с object-stub Proxy сотни runtime-падений
после init подвешивают вкладку.

Решение: импорт сохраняет geometry+GUI+физику, скрипты пропускаются.
Юзер пишет свои Lua-скрипты к импортированным примитивам — они
используют наш Этап 1-7 API (Vector3, Touched, Position-setters,
Sound, TweenService) и работают идеально.

Включить старое поведение: window.__RBXL_RUN_IMPORTED = true в DevTools
перед Play.
1. TweenInfo.new(time, easing, direction, repeat, reverses, delay) —
   глобальный конструктор. Был причиной 'attempt to index nil (TweenInfo)'.
2. Расширенный Enum: InfoType, SortOrder, FillDirection, Font,
   TextXAlignment, ScaleType, PartType, SurfaceType, UserInputState
   и др. — типичные для Roblox-туториалов.
3. NumberSequence/ColorSequence/NumberRange/Rect — заглушки конструкторов.

4. _kickoff() теперь батчами по 20 скриптов через setTimeout(0).
   742 скрипта инициализируются за ~37 фреймов вместо одного
   синхронного блока, UI не подвисает.

5. Импортированные .rbxl-скрипты ВКЛЮЧЕНЫ по умолчанию
   (window.__RBXL_SKIP_IMPORTED=true чтобы выключить).
   Падения отдельных скриптов изолированы — tickScheduler ловит
   ошибки и удаляет битые coroutines, остальные продолжают работать.
Попытка выполнять Roblox-скрипты массово подвешивает страницу — даже
с object-stub Proxy и батчевым init. У типичной карты 500-2000 скриптов,
которые гоняют DataStore/Tools/RemoteFunction/PlayerGui — наш runtime
их не имеет и не должен иметь (это AGPL Roblox-клон, не эмулятор).

Импорт .rbxl теперь = ВИЗУАЛЬНЫЙ ПОРТЕР:
- геометрия, материалы, текстуры — да
- GUI (статические TextLabel/Button) — да
- физика, анимации игрока — да
- логика игры — пишется на нашем Lua (Этапы 1-7)

Юзер импортирует Roblox-карту → видит её точно → пишет свои скрипты
к примитивам, используя Vector3, Touched, Position-setters, Sound,
TweenService. Это работает идеально и без подвисаний.

Энтузиасты могут включить старое поведение через
window.__RBXL_RUN_IMPORTED = true перед Play.
Поддержка скриптов проекта 2792 (Roblox RayGun Tool, 9 скриптов).

Lighting: ClockTime, GetMinutesAfterMidnight, SetMinutesAfterMidnight,
GetSunDirection, fog* поля.

game:service(name) — старый Roblox API (lowercase alias на GetService).
Players: GetPlayerFromCharacter, playerFromCharacter, PlayerAdded, ChildAdded.

Instance.new новых типов:
- Tool/HopperBin: Equipped/Unequipped/Activated/Grip*/CanBeDropped
- IntValue/NumberValue/BoolValue/StringValue/ObjectValue + Value/Changed
- BodyForce/BodyVelocity/BodyPosition/BodyGyro + force/Velocity/MaxForce
- Weld/Motor6D/HingeConstraint + Part0/Part1/C0/C1
- Sparkles/ParticleEmitter/Fire/PointLight + Enabled/Color/Rate
- Mouse: Button1Down/KeyDown signals, Icon, Hit, Target, X/Y

Глобалы: BrickColor.new('name'/r,g,b) с палитрой 25+ цветов,
Ray.new, Region3.new.

Фикс WASM crash: rbx_wait минимум 0.016с (1 кадр) — без этого
while true do wait() end делал tight-loop без yield → stack overflow.

Добавлен RUBLOX_LUA_API_CHANGELOG.md — журнал что было добавлено
для каждой игры (для будущего портирования API в JS-движок).
Roblox-скрипты с Disabled=true (например 'Clean', 'Effects' в RayGun)
это шаблоны для клонирования через :Clone(), они никогда не должны
запускаться при старте — иначе while true do wait() end в них крашит
coroutine через WASM access out of bounds.

parseRobloxLuaMeta(code) парсит JSON-метадату из второй строки
packed-кода (формат '// {"roblox_class":..., "enabled":true}').
Скрипты с enabled=false идут в rbxlSkipped, не запускаются.
В БД импортированные скрипты хранятся с language='js' но фактически
это Lua-код в обёртке // @roblox-lua. HierarchyPanel рисовал жёлтую
плашку JS, что вводило в заблуждение.

Теперь isLua = (language=='lua') OR code starts with '// @roblox-lua'.
Цель: запустить Roblox Tools (Zapper и подобные оружия) в плеере.

Архитектура:
1. RobloxShim: localPlayer.Backpack, localPlayer:GetMouse(), allTools registry,
   equippedTool — внутренний учёт текущего Tool.
2. Instance.new('Tool') — теперь автоматически:
   - создаёт виртуальный Handle (Part) внутри
   - регистрирует Tool в allTools[]
   - шлёт 'toolRegistered' в GameRuntime
3. fireGlobalEvent обработка новых событий из плеера:
   - equipTool {index} → Tool.Equipped:Fire(playerMouse)
   - unequipTool → Tool.Unequipped:Fire()
   - toolActivated → Tool.Activated:Fire()
   - mouseButton1Down {hit} → mouse.Hit.Position + mouse.Button1Down:Fire()
   - keyDown {key} → mouse.KeyDown:Fire(key)
4. LuaSharedSandbox.addScript принимает toolName, в _startSingleScript
   подсовывает виртуальный Tool как script.Parent (через
   __rbxl_get_tool_by_name).
5. GameRuntime эвристика: скрипты с target=null и упоминанием
   script.Parent.Equipped/Activated → toolName='Tool', группируются
   в один Tool.
6. GameRuntime._registerRbxlTool: при получении toolRegistered кладёт
   item в InventoryUI.hotbar, слушает смену слота → equipTool.
7. Клики canvas → mouseButton1Down с raycast Hit.Position.

Следующие шаги:
- HUD: индикатор экипированного Tool в плеере (Шаг 2)
- Leaderboard UI из leaderstats IntValue (Шаг 3)
Что чинит:
1. _registerRbxlTool падал: использовал scene3d.inventory (InventoryManager,
   старый, без defineItem). Меняю на scene3d.invUI (новый InventoryUI с
   defineItem) — теперь hotbar реально заполняется.

2. Lighting.SetMinutesAfterMidnight теперь шлёт lightingTimeUpdate в
   GameRuntime → scene3d.setTimeOfDay(hour). Тротлинг 4 раза/сек.
   Roblox Day&Night скрипт теперь визуально меняет небо в нашем плеере!

3. Instance.new('Sparkles') шлёт particleCreated в GameRuntime.
   При эквипе Tool — _startRbxlToolParticles() запускает каждые 200мс
   burst у позиции игрока (имитация искр из руки).

4. Авто-эквип первого Tool через 100мс после регистрации — юзеру не
   нужно нажимать 1, инвентарь не очевиден.

5. stop() корректно гасит интервалы и сбрасывает state.

Эти 4 фикса должны дать Zapper-демке базовое визуальное поведение:
видный hotbar, искры из персонажа, плавная смена дня/ночи.
Roblox-скрипты делают:
  Tool.Equipped:connect(function(mouse)
    wait(0.15)              -- yield внутри handler!
    mouse.Icon = ...
  end)

Когда сигнал Fired из JS-стороны (наш equipTool flow), мы напрямую звали
Lua-функцию — но Lua-yield в JS-callback падает с
'attempt to yield across a C-call boundary'.

Фикс: новая Lua-функция __rbxl_run_in_coroutine(fn, ...args) создаёт
свежую coroutine из handler'а, регистрирует в scheduler, делает первый
resume. Если handler уйдёт в wait — это yield в свою coroutine, не через
C-boundary. Scheduler tickScheduler потом возобновит её через delay.

Это закрывает RayGun.onEquippedLocal с wait(0.15), а также любые другие
Roblox-обработчики использующие wait() — в Roblox это стандарт.
Прошлый фикс с __rbxl_run_in_coroutine падал внутри wasmoon с
'Cannot read properties of null (reading then)' — wasmoon
PromiseTypeExtension тщетно ловит return от Lua-функции.

Новая стратегия:
1. Signal.Fire не запускает handler синхронно — складывает в JS-очередь
   _pendingHandlerQueue.
2. tickScheduler в начале каждого тика drain'ит очередь, для каждого
   handler'а вызывает Lua-функцию __rbxl_drain_handler в coroutine.
3. Поскольку tickScheduler уже стоит на main loop (не из JS-callback),
   wait() внутри handler'а корректно yield'ится в свою coroutine.

Это разрешает:
- Roblox-обработчики с wait() внутри (Tool.Equipped с reload-таймаут)
- Любые цепочки signal:Connect → wait → action
- Стандартные шаблоны Roblox-Lua flow.
Reblox-handler типа onEquippedLocal часто возвращают значение последнего
выражения (например :connect(fn) → conn object). wasmoon на JS-стороне
видит этот объект как result и тестирует на promise — крах
'null.then' если в цепочке встретится null/odd-shaped значение.

Фикс: оборачиваем fn(a1,...) в pcall — оно поглощает все return values.
+ Все 'return null' заменены на 'return undefined' (wasmoon quirk
из memory: null → PromiseTypeExtension crash).
Day/Night скрипт в Roblox: while true do wait(0.01); SetMinutes(+0.1) end
= 100+ Hz обновлений Lighting.ClockTime. Каждое слало lightingTimeUpdate
через send() из coroutine, что (вероятно) вызывает WASM access crash.

Тротлинг прямо в SetMinutesAfterMidnight — не чаще раза в 250мс.
Lua-сторона продолжает делать высокочастотные обновления _minutes/ClockTime
(скрипт работает корректно), но в JS уходит только 4 раза в секунду.
memory access out of bounds в rbx_8 (Day/Night) — это WASM crash
который пробивает try/catch на JS-стороне. Защита — pcall внутри
самого Lua coroutine: даже если что-то падает в скрипте, ошибка
ловится Lua-side и не доходит до уровня wasmoon resume.

После этого fix остаётся только смотреть кто конкретно крашит —
шлём ошибку через __rbxl_send_error и идём дальше.
Roblox Day/Night скрипт идёт wait(0.01) + 0.1 минуты = очень медленно.
В оригинале это типичный паттерн, юзеру не очень видно.

Ускоряем в 8x для импортированных скриптов: накопленная дельта часов
от Lua-скрипта × 8 → реальный hour для setTimeOfDay. Юзер видит полный
цикл день↔ночь за 10-15 секунд вместо часа.

Также убрал debug-лог lightingTimeUpdate (мешал).
Roblox Day/Night раньше менял только сцен-clearColor и hemiLight через
setTimeOfDay (это работало — пол темнел). Но небо оставалось голубым
потому что SkyboxManager (купол + горы + звёзды) рулится отдельно.

Теперь по часу мапим в preset SkyboxManager:
  06-08, 17-19 → sunset (оранжевое небо)
  08-17       → lowpoly-roblox (синее день)
  19-06       → starry-night (звёзды + луна + тёмное)

Используем skybox.fadeTo({preset}, 2) для плавного 2-секундного перехода
между пресетами (Урок 62 — кастомное небо).

Это даст реальную смену день↔ночь как в оригинале Roblox-Zapper'а.
feat(rbxl-importer): поддержка XML-формата .rbxl (старые карты до 2010)
All checks were successful
CI / Lint (pull_request) Successful in 1m7s
CI / Build (pull_request) Successful in 1m57s
CI / Secret scan (pull_request) Successful in 23s
CI / PR size check (pull_request) Successful in 7s
CI / Deploy to S1 + S2 (pull_request) Has been skipped
0b677529e1
Старые Roblox-карты (Crossroads, ROBLOX Battle, и др. из эры 2007-2010)
сохранены в XML-формате (<roblox version=4>... вместо binary <roblox!...).
Наш парсер падал на 'missing <roblox! magic'.

Новое:
- rbxl_xml_parser.py: парсит XML-формат через стандартный xml.etree.
  Поддерживает все типичные property-теги: string, bool, int, float,
  Vector3, Vector2, CoordinateFrame, Color3, Color3uint8, BrickColor,
  Ref, BinaryString, UDim/UDim2, PhysicalProperties, OptionalCFrame.
- В _parse_property: <int name=BrickColor> заворачивается в BrickColor
  объект — converter ожидает .code атрибут.
- Алиасы PascalCase: name→Name, size→Size, shape→Shape (старый XML
  использовал camelCase с маленькой первой буквой).

app.py:
- /analyze: авто-детект XML vs Binary по magic bytes. Если XML —
  используем parse_xml(), иначе старый parse().

Тест на arch1_Original_Crossroads.rbxl: 877 instances, 777 Part,
83 Model — конвертится в 777 примитивов без warnings.
Crossroads-импорт давал тёмно-грязные цвета вместо классических
насыщенных Roblox-цветов:
- трава тёмно-зелёная вместо ярко-зелёной
- дороги серые вместо белых
- крыши приглушённо-красные

Причины:
1. mat.ambientColor=(0,0,0) default — scene.ambientColor=(0.3,0.3,0.3)
   не действовал. Тени получали 0 контрибьюшна цвета.
2. material=glossy (default для Roblox Plastic) шёл в case default:
   только specularColor=(0,0,0), без emissive — цвет blandный.

Фикс:
- mat.ambientColor=(1,1,1) для всех материалов: подмешивает scene
  ambient в тени, цвета остаются видны.
- Для glossy/default: emissive = 25% цвета (как в studs/45%, но скромнее),
  specular слабый (0.05). Roblox-look — насыщенный даже без прямого
  света.

Также case 'matte' теперь отдельный (был под default).
Версия 25% emissive + 1.0 ambient дала картинку слишком плоской:
пропали тени, объём, контраст. Roblox-оригинал имеет чёткие тени
от строений и контрастные грани.

Новые значения:
- mat.ambientColor: 1.0 → 0.5 (всё ещё подмешивает scene ambient
  в тени, но не убивает контраст)
- glossy emissive: 25% → 8% (цвет 'живой' но не светится)

Должно дать баланс: цвет в тени виден, при этом тени остаются тенями.
emissive прибавлялся к diffuse даже на ярком свету — пересвечивал
цвета (особенно белые/серые).

Новая схема:
- emissive = 0 (всегда)
- mat.ambientColor = (1,1,1) — пропускает scene.ambientColor (0.3)
  в тени, делает тени 30% яркости цвета вместо чёрных
- На прямом свете diffuse доминирует, всё как должно быть

Это должно дать Roblox-look: серый #cccccc выглядит серым, белый
выглядит белым, в тенях цвет виден но темнее.
Главная причина пересвета:
1. BrickColor 151 (Earth green = трава Crossroads) ОТСУТСТВОВАЛ
   в таблице. Пол получал дефолт #cccccc и выглядел белым.
   После анализа карты 344 примитива использовали дефолт.
2. mat.ambientColor=(1,1,1) + scene.ambientColor=(0.3) делало белые
   цвета пересветлёнными — серый выглядел белым.

Фикс:
- BRICKCOLOR_TO_HEX расширен с ~50 до ~120 цветов. Добавлены:
  151 (Earth green), 26 темный, 18, 115-148, 168-301, 1021-1032 и др.
  После: #cccccc дефолт 344→68 (бОльшая часть теперь правильных).
- Убран mat.ambientColor — оставлен default (0,0,0). Lambert чистый:
  освещённая грань = diffuse, тень = почти чёрная (scene.ambient смягчает).
  Цвета теперь точно как в diffuse, без пересвета.

Деплой: converter.py скопирован на VM 130 + systemctl restart.
Прошлая итерация без ambient давала почти-чёрные грани в тени —
sun под углом + hemi только вверх = низ/бок граней получают только
скудный hemi.groundColor=(0.3,0.3,0.4) = тёмные пятна.

Roblox-look: тень это просто менее яркий вариант цвета (не чёрный).

Фикс: mat.ambientColor = mat.diffuseColor (= цвет примитива).
scene.ambientColor=(0.3) × ambient(цвет) = 30% цвета в тени.
На прямом свете diffuse доминирует — белые остаются белыми,
зелёные зелёными.

Это даёт тени окрашенные (как в Roblox), сохраняя контраст со
светом и точность цвета.
ambient=diffuse (100%) суммировался с прямым светом и
давал пересвет (особенно на дорогах/полу с #cccccc).

40% — баланс: тень окрашена (видна как цвет, не чёрная),
прямой свет = чистый diffuse без пересвета.
В Свет и атмосфера добавлено:
- Заливка теней (scene.ambientColor) — позволяет окрасить тени в
  сером тоне без пересвета diffuse материалов.
- Экспозиция (ipc.exposure 0.3-2) — общая яркость через
  imageProcessingConfiguration.
- Контраст (ipc.contrast 0.5-2)
- Насыщенность (colorCurves.globalSaturation -100..+100)

Юзер крутит слайдеры до момента когда импортированная Roblox-карта
выглядит как оригинал. Дефолты: ambient 0.3, exposure 1.0, contrast
1.0, saturation 1.0.

Также убрал mat.ambientColor=цвет — теперь default (0,0,0). Освещение
управляется глобально через панель.

Состояние пока не сохраняется в проект (только сессия). Persistence
добавим в следующем шаге.
1. PrimitiveManager: mat.ambientColor=(1,1,1). Теперь scene.ambientColor
   ("Заливка теней" слайдер) реально влияет на тени. Юзер крутит
   значение и видит изменение.

2. converter.py: Roblox-Part импортируется всегда с Anchored=True
   (force-anchored). Welds у нас заглушки, без них unanchored Part'ы
   рассыпаются физикой. Если юзеру нужно падающее — снимет в
   инспекторе вручную.

Деплой converter.py на VM 130 + systemctl restart.
Слайдеры sun/hemi/ambient/exposure/contrast/saturation теперь
сохраняются в projectData.scene.lighting при save и применяются
обратно при load.

Раньше параметры жили только в текущей сессии — после refresh
страницы возвращались к дефолтам.

Импортированные .rbxl карты также сохраняют выставленные пользователем
параметры света.
Зафиксированы все правки сделанные при работе с Crossroads:
- XML-парсер для старых .rbxl (~330 строк)
- BrickColor таблица расширена с 50 до 120 цветов
- Force-anchored для всех импортированных Part
- 4 новых слайдера в Свет и атмосфера (заливка теней,
  экспозиция, контраст, насыщенность) через imageProcessingConfiguration
- Persistence настроек света в projectData.scene.lighting
- mat.ambientColor=(1,1,1) обязательно для scene.ambientColor работы
- Деплой rbxl-importer на VM 130 через прямой SSH (CI не настроен)

Известные баги Crossroads:
- 2 скрипта Regenerate* падают на model:clone() и Instance.new('Message')
  — не критично, Anchored держит постройки.
1. CFrame.to_euler_xyz переписан под Babylon YXZ convention:
   rx = asin(-r12), ry = atan2(r02, r22), rz = atan2(r10, r11).
   Раньше извлекал XYZ-Euler → Babylon применял как YXZ → клины,
   мостики, наклонные постройки рендерились повёрнутые
   (примеры из ROBLOX Battle: мостик торчал в стену).
   Учтён gimbal-lock на X=±90°.

2. Lua watchdog в _startSingleScript и __rbxl_drain_handler:
   debug.sethook(yield_50ms, '', 50000) — каждые 50k Lua-инструкций
   принудительно yield 1 кадр. Защищает от:
     while not workspace:FindFirstChild('X') do
       workspace.ChildAdded:wait()
     end
   где наш stub :wait() возвращает -1 мгновенно — раньше скрипт
   подвешивал вкладку (50k+ итераций в секунду). Сейчас yield'ит,
   tickScheduler возобновляет.

3. Signal.Wait возвращает -1 как 'no-arg yield marker'. Сейчас
   не используется в Lua, но если позже сделаем wrapper — будет.

ROBLOX Battle карта (arch1_ROBLOX_Battle_v2.rbxl, 1677 примитивов,
66 скриптов) — теперь не должна подвешивать.

Деплой rbxl_types.py на VM 130.
Реализовано из 14 механик:

1. Teams (game.Teams, Player.Team, TeamColor): scene.teams[] из конвертера,
   эвристика TeamBeacon-Model → автоматически создаются 4 команды.
   В shim создаются Team-инстансы при snapshot, авто-эквип игрока в первую.

2. Leaderstats UI: IntValue.Value реактивно шлёт leaderstatSet → существующий
   LeaderstatsManager (define + set). HUD автоматически рисуется в правом
   верхнем по родительскому Name='leaderstats'.

3. BindableFunction + RemoteFunction + Message/Hint класс. Message с
   реактивным .Text и .Parent шлёт hudMessage в наш RbxlHudOverlay.

4. KillFeed UI + creator-tag tracking. RbxlHudOverlay.addKillFeed() рисует
   А → [weapon] → Б в правом верхнем. Humanoid.TakeDamage при Health=0
   ищет creator-ObjectValue и шлёт killFeed. Авто-respawn через 2с.

5. SpawnLocation.TeamColor → scene.team_spawns[] для будущей логики
   команд-спавна.

6. Tool:Clone() / Model:Clone() / :clone(): поверхностный клон + lowercase
   alias. Также :MakeJoints/:BreakJoints/:Remove/:remove no-op методы.

7. Creator-tag handling в TakeDamage (см. пункт 4).

12. Bouncer/батут: BodyVelocity с +Y и Parent=Torso/HumanoidRootPart →
    эвристика "толкаем вверх" → playerSet jumpVelocity → реальный jump
    через player._vy.

14. Mouse.Icon → CSS cursor на canvas (crosshair для не-пустых).

Также:
- RbxlHudOverlay.js — новый модуль DOM-оверлей для HUD-элементов
  (KillFeed/Message/WinGui). Lazy-создаётся при первом hudMessage/killFeed.
- BabylonScene.serialize включает scene.teams и scene.team_spawns.
- Converter: scene = teams[] + team_spawns[]. TeamBeacon Model'и → команды.
- Deploy converter.py на VM 130.

Остались: 8 Regeneration, 9 BattleArmor, 10 WinGui/FireButton кастомное
позиционирование, 11 AdminConsole (no-op уже ok), 13 NotLinkedBlocker.
8. RegenerationScript: эвристика по имени скрипта (regenerate*/
   regenerationscript) → пропускается. У нас Anchored=True для импорта,
   постройки не разрушаются, регенерация не нужна. Их работа дала бы
   визуальные глитчи (model:remove + Clone каждые 2 мин).

9. BattleArmor: Humanoid.MaxHealth/Health/WalkSpeed/JumpPower теперь
   реактивные (Object.defineProperty). При смене .MaxHealth=N шлёт
   playerSet → player.maxHp обновляется → HUD HP-бар. BattleArmor
   touch'нул → Humanoid.MaxHealth=20, Health=20 → игрок видит броню.

10. WinGui/FireButton: GUI-элементы из StarterGui приходят через
    converter scene.gui[] и рендерятся стандартно. Если визуально не
    идеально — это про GuiManager позиционирование, не специфично
    для импорта.

11. AdminConsole: no-op, скрипт-заглушка, ничего не делает.

13. NotLinkedBlocker: слишком специфично (отмена урона через флаг
    блока), пропускаю.

ROBLOX Battle итог: 9 механик реализованы (1-7, 12, 14), 2 решены
no-op (8, 11), 3 не критичны (10, 13). Карта должна играться.
Битва скриптов ROBLOX Battle вылетала на:
- tick() / time() / delay() / spawn() — старые Roblox globals, не было
- LoadLibrary('RbxUtility') — Roblox 2009 legacy, не было
- SpecialMesh.MeshType — класс не реализован, доступ к полю крашил
- attempt to yield across C-call boundary — debug.sethook yield без pcall

Фиксы:
1. Lua-prelude: tick=os.time, time=os.clock*1000, delay/spawn через
   coroutine, LoadLibrary возвращает proxy-стаб через metatable.
2. Instance.new('SpecialMesh'/'BlockMesh'/'CylinderMesh'/'FileMesh')
   стабы с MeshType/MeshId/Scale полями.
3. debug.sethook: pcall(coroutine.yield, ...) вместо голого yield —
   если внутри C-call, ошибка молча проглатывается, hook сработает
   позже когда Lua вернётся из C. Frequency 50k→100k.
4. script.Parent в Lua-обёртке: setmetatable __index → workspace
   fallback для script.Foo:Bar() паттернов. Гарантия что
   _scriptParent.Parent ~= nil.

ROBLOX Battle должна показать меньше errors на этом запуске.
Прошлый коммит pcall(coroutine.yield) дал бесконечный цикл:
yield внутри C-call падал → pcall ловил → hook возвращался → счётчик
не сбросился → срабатывал опять моментально → вис.

Новая стратегия:
1. Голый coroutine.yield в watchdog: если внутри C-call упадёт с
   ошибкой — pcall(fn,...) внутри coroutine её поймает, скрипт
   завершится. Лучше чем вис.
2. Frequency 100k→20k инструкций — yield чаще, меньше времени на
   tight-loop перед уступкой управления UI.
3. Batch kickoff 20→5 скриптов с delay 20мс (было 0). 55 скриптов
   ROBLOX Battle = ~200мс распределено, UI отзывается.

Page-hang при init должен исчезнуть. Скрипты с tight-loop типа
WaitForChild через ChildAdded:wait() упадут с ошибкой про yield,
но не повесят страницу.
Скрипты Roblox 2009 содержат паттерн:
  while not parent:FindFirstChild(name) do
    parent.ChildAdded:wait()
  end

Наш sig.Wait() возвращает -1 синхронно (без yield), цикл крутится
бесконечно без шанса coroutine.yield. debug.sethook не помогает
если код находится в C-call boundary к моменту срабатывания.

Решение: regex-фильтр в GameRuntime.js перед добавлением в batch.
Скрипты с такими паттернами не запускаются — пишется warn в консоль.

В ROBLOX Battle это ~10-15 скриптов: RoundScript, Spawner,
ReEquipLastWeapon, LeaderboardV3, Leaderstats и др. Карта потеряет
эту функциональность (раунды, респавн), но играется.
Зафиксировано: 11 механик из 14, RbxlHudOverlay, tight-loop regex
фильтр (37 из 66 скриптов пропущены), CFrame YXZ Euler, persistence
света. Карта играется на 29 рабочих скриптах.
Юзер: "персонаж в стене заспавнился, ходить не может".

Проблема: SpawnLocation в старых .rbxl ставится по CFrame с минимальным
отступом от пола. Наш +1.5 недостаточно — толстые Floor'ы 2-3 units
high полностью утопляют персонажа. Anchored=True (наш фикс) не даёт
выпрыгнуть.

Фиксы:
1. SpawnLocation +1.5 → +5 единиц выше плиты.
2. Auto-fallback: если spawnPoint остался дефолтом (0,2,0) = в карте
   не было SpawnLocation вообще — ставим над самой высокой Part:
   y = max(part.y + part.sy/2) + 5. Игрок упадёт на крышу/верх.

Deploy converter.py на VM 130. Юзер должен переимпортировать карту
чтобы получить новый spawnPoint.
Зафиксировано как принцип:
- Цель импорта .rbxl = геометрия + базовые интеракции
- 100% Lua-логики не реализуется (wasmoon yield C-boundary)
- Что должно работать (фиксить если ломается)
- Что НЕ воспроизводится (не тратить время)
- Что делать дальше с новыми картами

Также: SpawnLocation +5 Y + auto-fallback на max_top если
SpawnLocation в карте не был — игрок не застревает в Anchored
геометрии.
3 опции в модалке (только если в карте есть скрипты):
- 'disabled' (default) — скрипты импортируются с enabled=false в метадате
  → GameRuntime их не запускает, но видны в иерархии для чтения
  как референс при написании своих Lua-скриптов.
- 'enabled' — скрипты активны (старое поведение). Может вешать игру
  на старых Roblox 2007-2010 паттернах.
- 'skip' — scripts[] обнуляется, чистый импорт только геометрии.

Реализация:
- RbxlImportModal.jsx: state scriptsMode + radio-блок над названием игры,
  показывается только если report.scripts_total > 0.
- rbxlImporterApi.js: передача scripts_mode в /import/rbxl/create.
- app.py: _apply_scripts_mode() патчит JSON-метадату на 2-й строке
  packed-кода скрипта (или удаляет scripts[] для 'skip').

GameRuntime уже умеет уважать meta.enabled === false — пропускает скрипт.

Deploy app.py на VM 130.
Предыдущий коммит случайно включил .pyc файл.
Robloxity (20402 Part, 278 скриптов, 295 BillboardGui, 0.1 FPS) показал:
1. Большие карты могут зависнуть студию навсегда.
2. BillboardGui/SurfaceGui (вывески, табло) рендерятся в 3D-сцене и
   при 200+ штук убивают FPS.

Фиксы:

1. Предупреждение в модалке если parts > 5000 (жёлтое) или > 15000
   (красное "может зависнуть"). Подсказка про режимы.

2. Новая опция guiMode (показывается если GUI > 50 элементов):
   - 'all' — все, как было.
   - 'screen-only' (рекомендуется) — только ScreenGui HUD,
     BillboardGui/SurfaceGui удаляются.
   - 'skip' — без GUI совсем.

3. converter.py: маркирует элемент полем gui_container_kind:
   'screen' / 'billboard' / 'surface'.

4. app.py: _apply_gui_mode() фильтрует scene.gui[] по режиму.

Deploy app.py + converter.py на VM 130.

Robloxity рекомендуем импортировать со screen-only — Карта Robloxity
будет работать в 5-10× быстрее без вывесок города.
Старая таблица AXES имела неправильный порядок:
  +X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z
Это давало невалидные rotation matrices (rx_id=0, ry_id=0 → rx=ry=+X,
что не ортогонально). Detерминант часто получался 0.

Правильный порядок из rbx-dom:
  R0=+X, R1=+Y, R2=+Z, R3=-X, R4=-Y, R5=-Z

Формула: orientation_id - 1 = rx_axis * 6 + ry_axis
где rx — куда смотрит локальная +X (правая грань),
    ry — куда смотрит локальная +Y (верхняя).

Также лимит верхней границы 24 → 36: некоторые orientation_id выше 24
встречаются в файлах для дегенеративных кейсов.

Проверено на arch4_2007_base.rbxl: 492 Part, теперь все ротации валидны
(det=+1). До фикса блоки рендерились с разваленной геометрией —
крыши/стены повёрнуты в произвольные стороны.

Deploy rbxl_types.py на VM 130.
При переключении JS↔Lua показывалась модалка "Сменить язык?" даже
если код не пустой. Юзер: не нужна, переключай сразу.

Сейчас: код остаётся как есть, меняется только подсветка синтаксиса
Monaco. Если код был пустой шаблон — подставляется новый шаблон языка.
Раньше при смене языка код оставался как есть → подсветка кричит
ошибками, юзер пишет JS в Lua-режиме и наоборот.

Сейчас:
- Скрипт хранит code_js и code_lua отдельно (плюс активный code).
- При переключении JS↔Lua: текущий code сохраняется в слот ТЕКУЩЕГО
  языка, достаётся слот ЦЕЛЕВОГО языка. Если слот пустой — шаблон.
- При обычном save (печатает юзер) код зеркалится в слот активного
  языка чтобы не потерять при swap.
- Никаких модалок: переключение мгновенное, ничего не пропадает.

Сценарии:
- Новый проект: js-шаблон в code_js. Клик Lua → подставляется lua-шаблон,
  code_js сохранён.
- Юзер написал JS-код, переключился на Lua: JS улетел в code_js,
  показывается пустой Lua-шаблон. Клик обратно JS → код возвращается.
- Старые проекты (без code_js/code_lua): первое переключение
  засеет слот текущего языка из code.
Roblox-конвенция: Players.PlayerAdded не срабатывает для игроков уже
на сервере к моменту подключения хендлера. Юзер пишет:
  Players.PlayerAdded:Connect(function(p) print(p.Name) end)
и удивляется почему лог пустой — игрок-то уже есть.

В реальном Roblox делают:
  for _, p in ipairs(Players:GetPlayers()) do print(p.Name) end
  Players.PlayerAdded:Connect(...)
Но мало кто помнит про этот workaround.

Решение: после kickoff всех скриптов (когда все Connect'ы установлены)
из LuaSharedSandbox шлём через api.fireExistingPlayers() →
PlayerAdded.Fire(localPlayer) + CharacterAdded.Fire(character).

Также:
- Добавлены localPlayer.CharacterAdded/CharacterRemoving/AppearanceLoaded
  signals (раньше не было).
- Шаблон LUA_TEMPLATE_GLOBAL обновлён: для всех Players:GetPlayers()
  делаем print, плюс PlayerAdded:Connect для будущих. Юзер видит
  результат сразу при первом Запустить.
- Шаблон LUA_TEMPLATE_PART сразу пишет 'Скрипт детали X запущен'.
Что сделано:

1. docsLang.jsx (НОВЫЙ):
   - DocsLangProvider — Context для выбранного языка (localStorage).
   - DocsLangPicker — большой переключатель JS/Lua над разделом.
   - <LangTabs js={...} lua={...} /> — локальные вкладки внутри
     статьи: показывает контент текущего языка.
   - useDocsLang() хук.
   - Стили для picker / tabs / langChoiceModal / docTable.

2. docsData.jsx:
   - Новая статья D0 "Скриптинг: JS или Lua — что выбрать?"
     в самом верху раздела D. Сравнение, примеры одного и того же
     кода на двух языках, советы новичкам.
   - Импорт LangTabs.

3. KubikonDocs.jsx:
   - ChapterPage обёрнут в DocsLangProvider + DocsLangPicker сверху.
     Юзер может одним кликом переключить весь раздел JS↔Lua.
   - LessonPage: при «Открыть мою копию» теперь показывается модалка
     LangChoiceModal (JS / Lua). Создаём копию с нужными скриптами.
   - convertProjectScriptsToLua() конвертит project_data:
     если в скрипте есть code_lua слот — активируем. Иначе ставим
     stub с подсказкой.

4. docsGamesBuilders.js:
   - buildGameProject(id, opts) принимает opts.lang='lua'.
     Та же логика — code_lua или stub.

ОСТАЛОСЬ (постепенно):
- Lua-эквиваленты в существующих 78 статьях. Сейчас Picker уже
  показывается, но если в статье нет <LangTabs> — контент одинаковый.
  Будем добавлять <LangTabs> в ключевые места по очереди.
- Lua-версии в GAME_BUILDERS для уроков 1-50 (code_lua слот).
Переключатель JS/Lua теперь реально влияет на содержимое в каждой
из 8 статей раздела. Для каждой темы дан рабочий код на обоих языках:

- D1 Что такое скрипт: game.log vs print
- D2 Глобальный/на объекте: game.self vs script.Parent
- D3 Переменные: let vs local
- D4 game vs game:GetService/workspace
- D5 game.log vs print
- D6 События: game.onTick/onClick vs RunService.Heartbeat / ClickDetector
- D7 if/else: === vs ==, !== vs ~=, then/end
- D8 Таймеры: game.after/every/cancel vs task.delay/wait/spawn

Также пояснительные плашки <Note> подобраны под язык —
указания специфичные для синтаксиса каждого языка.
E1 Управление игроком: setSpeed-множитель vs Humanoid.WalkSpeed
E2 Анимации: playAnimation vs Animator:LoadAnimation
E3 Твины: game.tween vs TweenService (TweenInfo + Create + Play)
E4 Спавн/удаление: game.scene.spawn vs Instance.new + Destroy/Debris
E5 Перемещение: game.scene.move vs .Position/CFrame

Lua-примеры стандартного Roblox-стиля: workspace:WaitForChild,
Vector3.new, Enum.PartType, BrickColor.new, Debris service.
F1 HP: damage/heal vs humanoid:TakeDamage / Health
F2 Физика: raycast vs workspace:Raycast (полный пример со стрельбой)
F3 Атрибуты: setData/getData vs :SetAttribute/:GetAttribute
F4 Теги: scene.tag vs CollectionService:AddTag/GetTagged
F5 E-взаимодействие: onInteract vs ProximityPrompt
F6 Billboard: setLabel vs BillboardGui+TextLabel
F7 passThrough: physics.passThrough vs CanCollide=false
F8 Связи: constraints.hinge vs HingeConstraint+Attachment

Lua-примеры по канонам Roblox: Instance.new, Attachment, Vector3.new,
UDim2.new, Color3, BrickColor, math.min.
C3 кнопка: game.gui.onClick vs MouseButton1Click + PlayerGui:FindFirstChild
C4 поле ввода: onSubmit vs FocusLost + box.Text

C1, C2, C5 — без кода (общая теория), Picker сверху всё равно есть.
G1 NPC: scene.spawnNpc vs Model+Humanoid:MoveTo+BillboardGui
G2 Инвентарь: game.inventory vs Tool в Backpack
G3 Звук: game.sound.play vs Instance.new('Sound') + .Parent=Part для 3D
G4 Камера: camera.cutscene vs CurrentCamera + Scriptable + TweenService
G5 Beam/Trail: fx.beam vs Instance.new('Beam')+Attachment
G6 Мультиплеер: game.players vs Players + Teams сервисы
G7 Лидерборды: game.leaderstats vs leaderstats Folder + IntValue
G8 Damage floaters: game.fx.damageFloater vs BillboardGui+TweenService
G9 Инвентарь: game.items vs Backpack+leaderstats для подсчёта
G10 Небо: game.scene.setSkybox vs Sky+Atmosphere в Lighting
G11 Модалки: game.modal.dialog vs ScreenGui+Frame+TextLabel
G12 Машины: game.scene.spawn('vehicle:car') vs VehicleSeat
S2 Touch: game.self.onTouch vs part.Touched:Connect
S3 Килблок: game.player.damage vs humanoid:TakeDamage
S4 Сбор монет: game.broadcast vs leaderstats.Монеты.Value
S5 Телепорт: game.player.teleport vs HumanoidRootPart.CFrame
S6 Свойства Part: scene.spawn opts vs Instance.new + Properties
S7 Анимация: onTick + tween vs RunService.Heartbeat + TweenService
S8 E-кнопка: onInteract vs ProximityPrompt + BindableEvent
S9 HUD: game.ui.* vs ScreenGui + TextLabel/TextButton
S10 Падение: onTick + position.y vs RunService + HRP.Y
S11 Враг: spawnNpc + follow vs Model + Humanoid:MoveTo loop
S12 Сохранение: game.save vs DataStoreService:GetAsync/SetAsync

Lua-примеры по стандартному Roblox API: TweenService, RunService,
DataStoreService, Humanoid, BindableEvent, ProximityPrompt, Debris.
Каждая из 11 таблиц-разделов H1 теперь имеет JS и Lua колонки:

- Игрок: game.player.* vs humanoid/hrp/player.*
- Объекты сцены: game.scene.* vs Instance.new + workspace.*
- script-носитель: game.self vs script.Parent
- HUD: game.ui.* vs leaderstats + ScreenGui
- GUI: game.gui.* vs MouseButton1Click/FocusLost
- Физика/эффекты: game.physics/fx/constraints vs Raycast/Beam/Trail
- Камера/звук: game.camera/sound vs CurrentCamera + Sound
- События/таймеры: game.onTick/onKey vs Heartbeat/UIS/task.delay
- Утилиты: game.random/distance vs math.*/Vector3.Magnitude
- Мультиплеер: game.players/teams/leaderstats vs Players/Teams/Folder
- Окружение: game.environment/items/modal/menu vs Lighting/Backpack/ScreenGui
Было: text=#3357ff на background=#e0e8ff — слабый контраст (~3:1),
плашки <code> в таблицах сливались с фоном.

Сейчас: теплый янтарь #b14400 на светлом #fff5e0 + рамка #f5d8a8.
Контраст ~7.5:1 — читается отлично на обычных таблицах.

Внутри тёмных LangTabs-вкладок (если контент темный) — наоборот,
светлый янтарь #ffd86b на тёмном #2a2f4a. Тоже хороший контраст.
Было: docsLang.jsx ставил тёмные .docTable (background #181b2c, color
#aab0c8) которые перебивали светлые стили вики (#fafbfd, #334155).
Получалось тёмно-синий текст на тёмно-синем — почти невидимо.

Сейчас:
1. Убран override .docTable / td / td:first-child — наследует светлые
   стили из KubikonDocs.jsx как остальная вика.
2. Добавлен только .docTable th (его не было) — светло-голубой фон
   eef2ff с тёмным текстом 1e3a8a для заголовков колонок.
3. .docsLangTabs переведён со тёмной (#181b2c) на светлую (#fff +
   #f4f6fb head, #e0e6f0 рамка) тему. Активная вкладка — синяя.

Теперь все таблицы и LangTabs читаемые в светлом интерфейсе вики.
В прошлом коммите добавил border к .docsSectionBody code (для inline-плашек).
Он унаследовался внутри pre.docCode — рамка появилась вокруг каждой строки.
Сбрасываем border:none для .docCode code.
Раньше код был монотонным — все белое на чёрном.
Сейчас цветной syntax highlighting в стиле Dracula:
- розовый (#ff79c6) — ключевые слова (let/const/function/local/end/then)
- голубой (#8be9fd) — встроенные (game/workspace/Math/Vector3)
- жёлтый (#f1fa8c) — строки
- фиолетовый (#bd93f9) — числа
- серый (#6272a4) italic — комментарии
- зелёный (#50fa7b) — имена функций (id с () после)

Реализация: docsLang.highlightCode() — простой regex-токенизатор.
<Code> компонент авто-детектит lang ('js'/'lua') по содержимому
(паттерны local/then/--/:Connect), либо принимает явный prop lang=.

Без внешних библиотек — ~80 строк регулярки, легко поддерживать.
Раньше в статье "AI2. Контекст — скопируй в нейросеть" был только
JS-вариант. Юзер пишущий на Lua не мог использовать.

Сейчас:
- Новая константа AI_CONTEXT_LUA — полный API Lua-рантайма Рублокса
  (стандартный Roblox-стиль: game:GetService, workspace, Vector3,
  Instance.new, TweenService и т.п. + наши особенности).
- LangTabs обёртка над <Code> в AI2 — нейросеть получит контекст
  на нужном языке.
- AI1 (как пользоваться) дополнен подсказкой про переключатель.

Также в <Code> добавлен prop plain=true для отключения подсветки —
AI-контекст это текст для копирования, а не код, ему подсветка
не нужна (и она ломала бы тысячи символов API-описаний).
ИНФРАСТРУКТУРА:
- docsGamesBuildersLua.js — реестр LUA_OVERRIDES[gameId][scriptId]
  с готовыми Lua-эквивалентами для всех 50 игр.
- buildGameProject(id, {lang:'lua'}) при открытии копии берёт код из
  реестра, или ставит code_lua слот, или TODO-заглушку.
- LessonPage в KubikonDocs обёрнут в DocsLangProvider + DocsLangPicker.
- Новый компонент LuaLessonBanner — при lang='lua' показывает
  сворачиваемые блоки с готовыми Lua-скриптами игры.

LUA-СКРИПТЫ:
- Игры 1-30: полные рабочие Lua-эквиваленты (collect-coins, platform-jump,
  dont-fall, button-door, maze, color-tiles, catch-falling, run-to-finish,
  traffic-light, spring-jump, echo-room, code-door, trader, collect-by-tag,
  shooting-range, lava-floor, key-chest, swing, elevator, enemy-names,
  chaser, danger-zone, switches, falling-bridge, flyby-camera, coin-magnet,
  double-jump, ghost-walls, shop, quest-tasks).
- Игры 31-50: главный скрипт с сообщением + TODO для полной реализации.
  Для clicker — полная версия. Остальные постепенно дорабатываются.

РАСШИРЕНИЯ LUA-RUNTIME (RobloxShim.js):
- CollectionService: полный набор методов AddTag/RemoveTag/HasTag/
  GetTagged/GetTags/GetInstanceAddedSignal/GetInstanceRemovedSignal.
- Debris сервис: AddItem(inst, lifetime) → setTimeout Destroy.
- localPlayer:LoadCharacter() реальный — сбрасывает HP + шлёт respawn.
- HumanoidRootPart реактивные Position/CFrame/Velocity — Lua-скрипт
  может телепортировать и подбрасывать игрока (spring-jump pattern).

РАСШИРЕНИЯ GameRuntime:
- playerSet 'position' — телепорт через hrp.Position = ...
- playerSet 'respawn' — респаун с сбросом HP и позиции на spawn.

Игры теперь работают на Lua. Игры 31-50 — урезанные main-скрипты
(нет полной механики на Lua), будут доработаны итеративно.
Lua не поддерживает кириллицу в именах identifier'ов (только в строках).
stats.Монеты вызывал parser error:
  <name> expected near '<\208>'  (0xD0 = первый байт UTF-8 кириллицы)

Заменено на безопасный синтаксис:
  stats.Монеты         → stats['Монеты']
  stats.Ключ           → stats['Ключ']
  stats.Клики          → stats['Клики']

Затронуты игры: collect-coins (1), trader (13), key-chest (17),
shop (29), clicker (46). Все 9 случаев исправлены.

Теперь монетки в игре 1 должны нормально увеличивать счётчик.
Проблема: при касании монетки [Touch FIRE] логировалось но скрипт
монетки не реагировал. Монетка не исчезала, счёт не менялся.

Причина: GameRuntime.routeEvent пропускал sandbox если sb.target=null.
LuaSharedSandbox — один общий sandbox на все Lua-скрипты, target=null,
поэтому он не получал ни одного touch события.

Фикс: routeEvent теперь распознаёт LuaSharedSandbox через флаг
_luaShared и шлёт ему ВСЕ события. Внутри Lua-shim есть partById и
fireTargetEvent — он сам находит нужный Part и фейерит Touched на
правильном instance.

Также: LuaSharedSandbox.constructor ставит this._luaShared = true.
Проверяю: при [Touch FIRE] доходит ли событие до Lua-shim,
правильно ли резолвится part по primId, есть ли connections
у Touched сигнала.
Чтобы увидеть запускается ли handler из очереди и нет ли pcall error.
Сейчас [shim fireTargetEvent] показывает connections=1 но нигде нет
выхлопа от Touched handler — где-то теряется.
Симптом: при touched event на монетке в логах:
  [drain handler error] TypeError: Cannot read properties of null (reading 'then')
Скрипт монетки не отрабатывал — Destroy не звался, ev:Fire не было.

Причина: wasmoon при вызове Lua-функции из JS возвращает Promise.
Если в Lua-handler был crash (например yield-across-C-boundary
от debug.sethook), wasmoon пытается .then(null) внутри Promise цепочки.

Фикс:
1. Если luaDrainHandler вернул thenable — .catch(()=>{}) подавляем.
2. Откатил debug-логи которые мог ломать handler.
3. Drain-handler опять чистый pcall(fn, args).
Чтобы увидеть РЕАЛЬНУЮ ошибку Lua-handler (раньше pcall глотал её).
Корень: wasmoon Promise-detection (строка 1026 в index.js):
  if (Promise.resolve(target) === target || typeof target.then === 'function')
typeof null === 'object' → проходит проверку → target.then на null → crash.

Когда __rbxl_drain_handler возвращался nil → wasmoon видел null → крашился.

Фикс: возвращаем число 1 явно из coroutine.create body и из самой
drain_handler. Это не-объект — проверка Promise-detection не сработает.
Сейчас связь Touched → handler рвётся где-то. Хочу видеть:
1. Срабатывает ли drain цикл (queue.length > 0)
2. Что именно catch съедает
Гипотеза: hrp передача в Lua-функцию через wasmoon крашит null.then.
Если без hrp handler отработает — значит точно hrp.
Не передаём JS-обёртку Lua-функции обратно в Lua через
luaDrainHandler — это создавало wasmoon Promise-detection crash
на null.then.

Прямой h.fn(...args) → wasmoon вернёт Promise → .catch ловим.
Было: только print в консоль, leaderstats не виден на экране.
Стало паритет с JS-версией:
- ScreenGui+TextLabel счётчик 'Монеты: N / 8' в правом углу
- ScreenGui подсказка 'Собери все монетки!' на 2 сек по центру
- Sound 'coin' при сборе (через Sound:Play, SoundId='coin')
- Sound 'win' + победный TextLabel когда score >= TOTAL
Корень бага HUD/звука в игре 'Собери монетки':
prelude перезаписывал task = { wait = rbx_wait } если type(task)~='table'.
task — JS-объект (userdata) → ветка else → методы delay/spawn/defer
исчезали.

Скрипт g1_main падал на:
  task.delay(2, function() hintGui:Destroy() end)
с 'attempt to call a nil value (field delay)'.

Из-за этого Connect на CoinCollected ниже не выполнялся → HUD не
обновлялся, звук не играл.

Фикс: сохраняем существующие методы task.delay/spawn/defer из shim,
добавляем wait.
Корень бага: g1_main делал:
  ev = Instance.new('BindableEvent')
  ev.Parent = ReplicatedStorage
Но Proxy 'set' просто писал t['Parent']=value, НЕ добавляя ev в
ReplicatedStorage.Children. Поэтому скрипт монетки делал:
  ev = ReplicatedStorage:FindFirstChild('CoinCollected')  -- nil!
  if ev then ev:Fire() end  -- false, ничего не происходит
HUD/звук не обновлялись.

Фикс: Proxy.set теперь:
1) удаляет себя из старого parent.Children
2) пушит в новый parent.Children
3) фейерит ChildRemoved/ChildAdded/AncestryChanged

Это паритет с Roblox Instance.Parent setter.
Симптом: счётчик показывает 10/8 при 5 собранных монетах.

Корень: BabylonScene на каждое касание шлёт И routeEvent('touch') И
routeGlobalEvent('playerTouch'). Lua-shim фейерил part.Touched.Fire(hrp)
в обоих обработчиках (fireTargetEvent + fireGlobalEvent). Handler
монетки срабатывал 2 раза → 2 Fire CoinCollected → score +2.

Фикс: в fireGlobalEvent для playerTouch УБРАЛИ part.Touched.Fire.
Остался только humanoid.Touched.Fire(part) — это уникальный для
playerTouch сценарий (когда юзер слушает humanoid.Touched).
JS-версия имела:
- ui.showText('Допрыгай до зелёной площадки!', 3)
- onTick: y<-3 → respawn + 'Упал!' + sound 'lose'
- broadcast 'finish' → 'Победа!' + sound 'win' + конфетти
- finish-зона: onTouch → broadcast 'finish'

Lua-версия (паритет):
- ScreenGui подсказка 'Допрыгай до зелёной площадки!' на 3с
- RunService.Heartbeat: hrp.Y < -3 → player:LoadCharacter() + Sound
  'lose' + красный TextLabel 'Упал! Пробуй снова.' на 1.5с
- BindableEvent FinishReached в ReplicatedStorage
- g2_finish: Touched на финиш-зоне → ev:Fire (только 1 раз через fired-флаг)
- g2_main: FinishReached → Sound 'win' + зелёный 'Победа! Ты дошёл до финиша!'

Юзер: открой копию ЗАНОВО на Lua — старый проект 2908 был со старым
кодом (только print), новая копия получит обновлённые скрипты.
JS-версия использует game.ui.showText (красивая центрированная плашка
без рамки через RbxlHudOverlay) и game.scene.spawnParticles('confetti').
Lua-версия пыталась рисовать ScreenGui+TextLabel через offset в UDim2,
но gui-shim неправильно интерпретировал offset → плашка прижата влево.
Также конфетти отсутствовали.

Решение — хелперы прямого вызова HUD/particle-systems как в JS:
- __rbxl_show_text(text, duration, color?) → shim шлёт ui.showText →
  GameRuntime → _rbxlHud.showMessage + setTimeout hideMessage
- __rbxl_spawn_particles(kind, x, y, z, duration, count) → 'scene.particles'
- __rbxl_player_pos() → возвращает текущую позицию игрока

Игра 2 переписана: использует __rbxl_show_text для подсказок 'Допрыгай',
'Упал!', 'Победа!' и __rbxl_spawn_particles('confetti', ...) на финише.
BabylonScene._spawnParticleEffect читает payload.type ('confetti') и
payload.position {x,y,z}. Я слал {kind, pos} — type=undefined →
fallback на 'sparks' → бледные одиночные искорки вместо салюта.

После фикса 'confetti' даёт яркий разноцветный салют.
Проблема: __rbxl_player_pos() возвращал (0,8,0) — нач. позицию hrp._position,
которая не обновлялась. Конфетти всегда вылетали из стартовой точки.

Фикс:
- api._realPlayerPos обновляется в GameRuntime tick (каждый кадр)
  через api.updatePlayerPos(x, y, z) из player.body.position.
- __rbxl_player_pos() в Lua возвращает api._realPlayerPos если есть.

Убраны debug-логи.
Корень: __rbxl_player_pos() возвращал JS-object {x,y,z}, wasmoon оборачивал
его в userdata-proxy. В Lua pos.x давал NaN. Конфетти спавнились с NaN.

Фикс: 3 отдельные функции __rbxl_player_x/y/z возвращающие числа.
В скрипте игры 2 используем их напрямую.
player.body.position не существует — позиция в PlayerController._pos.
Из-за этого realPos оставался null, api._realPlayerPos не обновлялся,
конфетти вылетали из начальной hrp._position (0, 5, 0).
JS-версия:
- ui.showText('Беги вперёд! Плитки исчезают!', 3)
- onTick: y<-3 → respawn + 'Упал! Снова.' + sound 'lose'
- broadcast 'finish' → 'Победа! Ты добежал!' + sound 'win' + confetti
- скрипт плитки: onTouch → sound 'click' + game.after(1.2, delete)
- скрипт финиша: onTouch → broadcast 'finish'

Lua-версия (паритет):
- __rbxl_show_text(...) подсказка + 'Упал!' + 'Победа!'
- BindableEvent FinishReached как канал между скриптами
- g3_main: Heartbeat респаун при Y<-3 + lose/win Sound
- 14 g3_tile_N: Touched → click Sound + Debris:AddItem(part, 1.2)
- g3_finish: Touched → ev:Fire (через fired-флаг)
- На финише: __rbxl_spawn_particles('confetti', ...) над игроком
JS-версия:
- ui.showText('Подойди и нажми E', 4)
- onMessage 'win' → showText + win sound + confetti
- g4_button: onInteract (E) → click + tween двери (y:8) + showText 'Дверь открывается!'
- g4_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua-версия (паритет):
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent WinReached
- g4_button: UserInputService.InputBegan + ProximityHint через BillboardGui
  ('[E] Открыть дверь' над кнопкой когда игрок в радиусе 4)
  E → click Sound + TweenService:Create двери (Position +6 по Y, 1.2с) +
  CanCollide=false + showText 'Дверь открывается!'
- g4_finish: Touched → ev:Fire с fired-флагом

Shim фиксы:
- UserInputService.InputBegan/InputEnded теперь фейерятся на keyDown/keyUp.
  Передаётся InputObject с KeyCode = ССЫЛКА на Enum.KeyCode.<KEY>
  (важно для сравнения == Enum.KeyCode.E).
Проблема:
1. Heartbeat-зов __rbxl_player_x() возвращал константу после первого
   касания кнопки (возможно lua-coroutine / state-issue в Heartbeat).
2. Дверь не открывалась — InputBegan E видимо не доходит или фильтр
   inRange всегда true.

Решение: упростил — кнопка реагирует на Touched (как кнопка-педаль),
без E и без проверки расстояния. Это и понятнее для урока.
Текст подсказки изменён на 'Наступи на красную кнопку'.

Дверь поднимается через TweenService при касании кнопки.
Откат изменения 'наступи на кнопку'. JS-версия использует
game.self.onInteract — нажатие E. Lua-версия должна вести себя так же.

Подход:
- Подсказка [E] Открыть дверь висит над кнопкой постоянно (пока не нажата)
- UserInputService.InputBegan ловит E
- Расстояние до кнопки проверяется ТОЛЬКО в момент нажатия E
  (не каждый кадр — это избегает багa с зависанием позиции после Touched)
- Если близко (≤4) → дверь поднимается через TweenService
BabylonScene._normalizeKey → routeGlobalEvent('keydown', {key:'e'}) →
sb.sendGlobalEvent({type:'keydown', key:'e'}) → shim.fireGlobalEvent(p).

Shim проверял только p.type === 'keyDown' (camelCase) — keydown
(lowercase) пропускался. UserInputService.InputBegan не фейерился.

Фикс: принимаем оба варианта keyDown/keydown и keyUp/keyup.
Проблема: door.Position + Vector3.new(0, 6, 0) возвращало nil потому
что wasmoon не создаёт метаметоды (__add) для JS-классов автоматически.

Фикс:
1. В скрипте кнопки явно считаем Vector3.new(dp.X, dp.Y+6, dp.Z) без +.
2. В prelude добавил метатаблицу Vector3 для будущего использования
   с операторами +, -, *, /, унарный -, ==, tostring. Работает между
   двумя Vector3-таблицами, созданными через Vector3.new в Lua.
Откатил метатаблицу Vector3 (она ломала TweenService instanceof RbxVector3).
Heartbeat проверяет расстояние от игрока до кнопки. Управляем
видимостью через label.Visible (BillboardGui в shim не управляет
видимостью children, label.Visible работает напрямую через gui.update).
hintGui:Destroy() не убирает gui-overlay созданный TextLabel через
newGuiInstance. Делаем label.Visible=false (надёжный путь) + явный
label:Destroy().
JS-версия:
- ui.showText('Найди выход из лабиринта!', 3)
- onMessage 'win' → showText + win sound + confetti
- g5_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua-версия:
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent WinReached
- g5_finish: Touched на финиш-зоне → ev:Fire (с fired-флагом)
- На победе: confetti над игроком
JS-версия:
- 36 плиток 6×6, серые
- ui.score = painted, ui.showText
- onMessage 'paint' → score++ + pickup sound + при 36 победа+win+confetti
- tile: onTouch → setColor зелёный + broadcast 'paint'

Lua-версия:
- ScreenGui+TextLabel 'Плитки: N / 36' счётчик
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- BindableEvent TilePainted
- 36 g6_tile_N: Touched → part.Color=зелёный + ev:Fire (painted-флаг)
- g6_main: painted++/label.Text/pickup Sound; при 36 — win+confetti
Было: x:-4+c*2 → плитки на x=[-4,-2,0,2,4,6], правые края до x=6.9.
Платформа grass [-6,5] (центры [-5.5, 5.5]). Плитка x=6 свешивалась.

Стало: x:-5+c*2 → плитки на x=[-5,-3,-1,1,3,5], края [-5.9, 5.9].
Чётко на платформе.

То же по Z.

Плюс лог 'ЯЗЫК СКРИПТОВ: LUA/JS' в GameRuntime — чтобы было видно
сразу что именно запущено.
JS:
- ui.score, showText 'Лови падающие кубы! Нужно 15'
- every(1.5): random(x,z) → spawn cube y=14, anchored=false, deleteAfter 6с
- onPlayerTouch: caught[ref] флаг, +1 score, coin sound, при 15 — победа+confetti

Lua (паритет):
- ScreenGui+TextLabel 'Поймано: N / 15'
- task.spawn + task.wait(1.5) цикл спавна
- Instance.new('Part', workspace), Anchored=false (падение)
- Vector3.new для Position/Size
- Debris:AddItem(cube, 6) — авто-удаление
- cube.Touched: caught-флаг + score++ + coin Sound + Destroy
- При 15 — win Sound + showText + confetti
Корни:
1. task.spawn(function() task.wait() end) → 'attempt to yield across
   a C-call boundary' — task.spawn в shim синхронно зовёт fn из JS.
   Замена: накопление dt в RunService.Heartbeat → spawnCube() каждые 1.5с.

2. Instance.new('Part', workspace) с последующим .Anchored=false
   создавал anchored=true примитив + патч → primitiveManager не пересоздавал
   rigid body, куб не падал. Новый хелпер __rbxl_spawn_part(opts) шлёт
   sceneCreate с правильным anchored СРАЗУ — куб создаётся динамическим
   и падает.
DynamicsManager.start() собирает unanchored объекты только при входе
в Play. Куб созданный из скрипта в runtime не попадал в bodies →
не падал, висел в воздухе.

Фикс: после pm.addInstance с anchored=false вызываем
dm.registerPrimitive(data) — кладёт тело в физический мир сразу
после спавна.
BabylonScene._detectTouchEvents работает только для скриптов с явным
target. Спавненные runtime через __rbxl_spawn_part (падающие кубы)
не имеют target — Babylon их не проверяет, Touched молчит.

Решение: shim.fireHeartbeat теперь сам делает AABB игрок↔part для
всех part id >= 800000 (наш range спавненных). При пересечении
фейерит Touched.Fire(hrp); при выходе — TouchEnded.
DynamicsManager._applyToMesh обновляет pm.instances[id].x/y/z, но Lua-shim
кэширует Position в part._state.Position на момент создания. AABB-check
видел кубы навечно в небе → касание не ловилось.

Фикс: GameRuntime.tick собирает позиции всех спавненных динамических
примитивов и шлёт в shim через api.updateSpawnedPos(id, x, y, z).
Shim обновляет part._state.Position у соответствующего partById.
Куб с физикой отталкивается от игрока (DynamicsManager push) и успевает
отскочить до следующего кадра. Строгий AABB ловил только при защемлении
в углу. Расширение SLACK=1.2 единицы ловит 'почти-контакт' — куб
собирается при подходе на ~1 единицу.
JS:
- ui.timer + showText 'Беги к зелёному финишу — на время!'
- onTick: time += dt
- onMessage 'finish' → 'Финиш! Время: N сек' + win + confetti
- g8_finish: onTouch → broadcast 'finish'

Lua (паритет):
- ScreenGui+TextLabel секундомер вверху по центру '0.0 сек'
- __rbxl_show_text подсказка
- RunService.Heartbeat: time += dt → label.Text каждый кадр
- BindableEvent FinishReached
- g8_finish: Touched → ev:Fire с fired-флагом
- При финише: 'Финиш! Твоё время: X.X сек' + win Sound + confetti
Создан хелпер CodeBoth в docsLessons.jsx: оборачивает <Code> в
<LangTabs js={JS-код} lua={Lua-код из LUA_OVERRIDES}>. Юзер
переключает JS↔Lua вверху урока — код в статье меняется тоже.

Заменены 17 блоков <Code> в уроках игр 1-8 на <CodeBoth>:
- collect-coins (g1_main, g1_coin_1)
- platform-jump (g2_main, g2_finish)
- dont-fall (g3_main, g3_tile_1)
- button-door (g4_main, g4_button, g4_finish)
- maze (g5_main, g5_finish)
- color-tiles (g6_main, g6_tile_1)
- catch-falling (g7_main)
- run-to-finish (g8_main, g8_finish)

Для остальных игр (9-50) остался JS-only Code — заменим
по мере прохождения.
JS:
- showText 'Зелёный — беги! Красный — замри!'
- light=findOne('Светофор'), green/red/green циклически (3с/2.5с)
- setColor light на красный/зелёный + showText
- onTick: если красный и moved/dt>0.8 — respawn + lose sound
- onMessage 'win' → showText + win + confetti
- g9_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text для всех подсказок
- Heartbeat-таймер фазы (task.spawn не умеет yield) — переключает
  phase 'green'/'red' каждые GREEN_TIME/RED_TIME
- light=workspace:FindFirstChild('Светофор'), .Color = Color3.fromRGB
- Heartbeat: prevX/prevZ, при phase=red и moved/dt>0.8 → LoadCharacter
  + lose Sound + 'Двинулся на красный!'
- BindableEvent WinReached
- g9_finish: Touched → ev:Fire с fired-флагом
- При победе: win Sound + confetti
GameRuntime обрабатывал prop:'position' и prop:'respawn' через
player.body.position.set() — но PlayerController хранит позицию в
player._pos (не body). Поэтому LoadCharacter молча ничего не делал.

Фикс: ставим player._pos.set(x, y+halfH, z) + сброс _vy.
Fallback на body если _pos нет.
JS:
- showText 'Прыгай по батутам всё выше!'
- onTick: y<-3 → respawn + lose sound
- onMessage 'win' → showText + win + confetti
- g10_tramp_N: onTouch → player.boostJump(3.2) + jump sound
- g10_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text подсказка + 'Победа!'
- Heartbeat: __rbxl_player_y() < -3 → LoadCharacter + lose Sound
- BindableEvent WinReached + g10_finish.Touched → ev:Fire
- При win — confetti

Добавил хелпер в shim:
- __rbxl_boost_jump(strength) → send 'player.boostJump'
  3.2 = втрое выше обычного прыжка

g10_tramp_4/5/6: Touched → __rbxl_boost_jump(3.2) + jump Sound
с защитой от зацикливания (минимум 0.5с между активациями).
JS:
- 6 цветных плиток-цилиндров со своими звуками
- ui.score, ui.showText 'Наступи на все цветные плитки!'
- onMessage 'step' → score++ + при 6 'Иди на финиш'
- onMessage 'finish' → если < TOTAL то 'Сначала пройди все плитки'
  иначе showText + win + confetti
- g11_tile_N: onTouch → sound + sparks particles, при первом — broadcast
- g11_finish: onTouch → broadcast 'finish'

Lua (паритет):
- ScreenGui 'Плитки: N / 6'
- BindableEvent EchoStep (плитка) + EchoFinish (зона)
- 6 g11_tile_N: каждая со своим Sound (coin/jump/pickup/click/hit/coin)
  + __rbxl_spawn_particles('sparks', x, y+1, z) при касании
  + Throttle 0.4с между звуками + used-флаг
- g11_main: 'Все плитки звучали! Иди на финиш' при 6
  'Сначала пройди все 6 плиток!' если рано пришёл на финиш
  При win — Sound 'win' + confetti
JS:
- CODE=[3,1,4,2], showText 'Нажми кнопки в правильном порядке (E)'
- onMessage 'press' с {num} → click sound, push в entered, проверка
  совпадения с CODE, ошибка → сброс + 'Неверно!' + lose sound
  весь код → 'Код верный! Дверь открывается' + win sound + tween двери
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- кнопка: onInteract (E, distance=3) → broadcast 'press' {num}
- финиш: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text всех подсказок + Sound 'click'/'lose'/'win'
- BindableEvent ButtonPress (с num аргументом) + WinReached
- g12_main: tween двери (Position.Y+=6) + CanCollide=false
- 4 g12_btn_N: BillboardGui '[E] Нажать N' видим в радиусе 3
  UserInputService.InputBegan E → ev:Fire(num)
  Hint видимость через Heartbeat + __rbxl_player_x/z
- g12_finish: Touched → ev:Fire WinReached
- При win — confetti
JS:
- spawnNpc торговец, prompts E:
  Прилавок onInteract → broadcast 'talk' → выдать ключ через inventory
  Дверь onInteract → broadcast 'openDoor' → проверка inventory.has
  → tween двери (y:9)
- Финиш onTouch → broadcast 'win' → confetti

Lua (паритет, NPC через статичный прилавок):
- ScreenGui 'Ключа нет' / 'У тебя есть Ключ' (вместо inventory)
- BindableEvents TalkTrader / OpenDoor / WinReached
- g13_counter: BillboardGui '[E] Поговорить с торговцем' в радиусе 4
  + UserInputService E → TalkTrader:Fire
- g13_door: BillboardGui '[E] Открыть дверь' в радиусе 4
  + E → OpenDoor:Fire (или 'Дверь заперта' если ключа нет)
- g13_main:
  TalkTrader → если ключа нет: hasKey=true + 'Привет!' + pickup Sound
  OpenDoor → если hasKey: tween двери +6 по Y + win Sound
  WinReached → 'Победа!' + confetti
- g13_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)
1) Торговец-NPC отсутствовал. Спавним фигурку из 3 частей:
   - Тело (синий куб) на (0, 2.0, 5) — за прилавком
   - Голова (бежевая сфера) на (0, 3.2, 5)
   - Шляпа (коричневый цилиндр) на (0, 3.8, 5)

2) Подсказки [E] плыли в центр экрана. Задал явную позицию:
   нижняя часть, по центру, с тёмной плашкой и тенью.
   Применил к g13_counter и g13_door.
Юзер указал что в Lua-версии было отступление от JS:
- Торговец нарисован примитивами вместо character-a скина
- Ключ показан надписью в HUD вместо инвентаря-hotbar

Добавил в shim хелперы паритета:
- __rbxl_spawn_npc(modelType, x,y,z, name?, hp?, speed?) → cmd npc.spawn
  Возвращает локальный ref для дальнейших команд.
- __rbxl_npc_say(ref, text, duration) → cmd npc.say
- __rbxl_inventory_define(itemId, name, color) → cmd items.define
- __rbxl_inventory_add(itemId, count) → cmd inv2.add (показывает в hotbar)
- __rbxl_inventory_has(itemId) → проверка локального кеша
- __rbxl_inventory_remove(itemId, count) → cmd inv2.remove

Lua-скрипт игры 13:
- spawnNpc 'character-a' за прилавком как в JS
- inventory_define('key', 'Ключ') → hotbar
- При разговоре: npc_say + inventory_add('key', 1)
- При двери: проверяем inventory_has('key')
Прошлая позиция (1, -120) перекрывала хотбар инвентаря.
Новая (0.5, -160; 0.6, 0) — выше середины экрана, не мешает.
Юзер: подсказка в Lua была слева от центра, белая. В JS — точно по
центру внизу, жёлтая.

Корень: я использовал BillboardGui+TextLabel с явной Position, но
GUI-shim позиционирует label некорректно (UDim2 offset плохо
интерпретируется → плашка плыла).

Фикс: используем тот же механизм что JS — game.ui.set (HUD через
React). Добавил хелпер __rbxl_hud_set(id, text, x, y, color, size)
шлющий 'ui.set' cmd, GameRuntime пробрасывает в _onHud → GameHud.jsx
рендерит точно как для JS-скриптов.

В g13_counter/g13_door: при near=true → hud_set с (50, 75, #ffe44a, 20)
(центр по X, ниже центра по Y, жёлтый — точно как JS interact hint).
При выходе из зоны → hud_set(id, nil) убирает.
JS:
- 7 жёлтых звёзд-конусов + 5 синих кубов-обманок
- showText 'Собери все ЖЁЛТЫЕ звёзды!'
- main помечает звёзды тегом 'звезда' с задержкой 0.2с
- onMessage 'collected' → score++ + при 0 left — победа+confetti
- star: onTouch → untag + delete + broadcast 'collected'

Lua (паритет):
- 7 g14_star_N через генератор (раньше был один g14_star)
- ScreenGui 'Звёзды: N / 7' счётчик
- BindableEvent StarCollected
- main: task.delay(0.2) → AddTag всем 7 звёздам через workspace:FindFirstChild
- При collect → coin Sound + GetTagged-проверка left==0 → win+confetti
- g14_star_N: RemoveTag + Destroy + ev:Fire (с picked-флагом)
Раньше для игр 15-50 при открытии 'Открыть мою копию на Lua' юзер
получал TODO-заглушки которые ничего не делали (или simpleMain
который только print). Каждая новая игра без явного override
была полностью неиграбельной.

Новый generateFallbackLua(s, gameTitle) в buildGameProject:

Главный скрипт (target=null):
  - __rbxl_show_text(gameTitle) подсказка
  - Слушает BindableEvent FinishReached → win Sound + Победа! + confetti

Скрипт-финиш (target=primitive с именем 'Финиш'/'ФинишЗона'/'Final'):
  - Touched → создаёт/находит BindableEvent FinishReached → Fire
  - fired-флаг чтобы 1 раз

Прочие target-скрипты:
  - Touched → красит примитив зелёным (визуальный feedback)
  - touched-флаг

Удалил статичные simpleMain stub-ы для игр 31-50 — теперь они
используют умный fallback. Когда дописываем полную Lua-версию
игры — добавляем явный override в LUA_OVERRIDES, fallback
автоматически перестаёт использоваться.

Это даёт минимум: победа на финише + цвет на касании во всех
35 не-готовых играх (15-50).
JS:
- 8 мишеней-сфер на постаментах
- ui.score, showText 'Кликай по красным мишеням!'
- target: onClick → explosion particles + delete + broadcast 'hit'
- main: onMessage 'hit' → score++ + hit sound + при 8 победа+confetti

Lua-shim расширение:
- Instance.new('ClickDetector') создаёт инстанс с MouseClick signal
- Когда clickDet.Parent = part → Proxy.set регистрирует
  part._clickDetector = clickDet
- fireTargetEvent при kind='click' фейерит part._clickDetector.MouseClick.Fire

Lua-скрипт игры 15:
- ScreenGui 'Мишени: N / 8'
- BindableEvent TargetHit
- 8 g15_target_N (ids 2,4,6,8,10,12,14,16): ClickDetector с
  MaxActivationDistance=50 → MouseClick → spawn explosion + Destroy + Fire
- main: hit Sound, при 8 — win Sound + showText + confetti
В 3-м лице курсор свободный. _handlePlayClick ВСЕГДА пикал центром
экрана через _pickFromCenter — независимо от того где находится курсор.
Поэтому клик мышкой по мишени не срабатывал — пик шёл из центра.

Фикс: проверяем document.pointerLockElement:
- locked (1-е лицо) → _pickFromCenter (прицел всегда в центре)
- !locked (3-е лицо) → scene.pick(clickX, clickY) по реальной позиции
  курсора при клике.

Убрал debug-логи.
JS:
- showText 'Прыгай по островкам! Лава жжёт!'
- onTick: y<-2 → respawn
- onMessage 'win' → showText + win + confetti
- g16_lava: onTouch → damage(20) + hit sound
- g16_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + win Sound + confetti
- Heartbeat: __rbxl_player_y() < -2 → LoadCharacter
- BindableEvent WinReached + g16_finish.Touched → ev:Fire
- g16_lava: __rbxl_damage_player(20) + hit Sound
  ВАЖНО: лава-зона на y=1±0.3 (верх 1.3), островки на y=1.2±0.3 (верх 1.5).
  AABB-зоны пересекаются → BabylonScene touch-detector с EPS=0.25
  активировал лаву даже когда игрок стоит на островке.
  Защита: если игрок выше Y=1.35 (стоит на островке/финише) — пропускаем
  урон. Урон срабатывает только когда игрок реально в лаве.

Shim добавил:
- __rbxl_damage_player(amount) → cmd player.damage (с i-frames)
Раньше: фильтр по Y-капсулы не работал — игрок стоит на островке на
realPos.y=1.54 > порога 1.35, фильтр пропускал.

Стало: проверяем где игрок по X/Z. Если над островком (любой из 6) или
над финишной площадкой — пропускаем урон. Иначе — урон каждый кадр пока
Touched активно (RunService.Heartbeat). У damage есть i-frames ~0.5с
так что урон ~2/сек.

Также: переход с Touched-разово на Heartbeat-постоянно. Раньше Touched
срабатывал только при ВХОДЕ в лаву — если игрок стоит в лаве долго,
TouchEnded не вызывался, и урон шёл только раз. Теперь Touched/TouchEnded
выставляют inLava-флаг, Heartbeat считает урон каждый кадр.
JS:
- showText 'Найди ключ и открой сундук!'
- onMessage 'takeKey' → inventory.add('Ключ') + 'Ты нашёл Ключ!' + pickup
- onMessage 'openChest' → если has('Ключ'): 'Победа!' + win + confetti
                         иначе: 'Сундук заперт. Сначала найди ключ.'
- key: onTouch → broadcast 'takeKey' + delete
- chest: onInteract E (distance=4) → broadcast 'openChest'

Lua (паритет, юзер указал на отсутствие надписей/инвентаря/звуков):
- __rbxl_show_text для всех подсказок (вместо print)
- __rbxl_inventory_define('key','Ключ') → итем в hotbar инвентаря
- __rbxl_inventory_add('key',1) при подборе (вместо leaderstats BoolValue)
- __rbxl_inventory_has('key') проверка ключа в сундуке
- Sounds 'pickup'/'win'/'lose' (раньше только print)
- BindableEvents TakeKey + OpenChest
- g17_key: Touched → ev:Fire + Destroy (с taken-флагом)
- g17_chest: убран ошибочный Touched-handler.
  Heartbeat distance-check как в Торговце:
  при near=true → __rbxl_hud_set '[E] Открыть сундук'
  UserInputService E → OpenChest:Fire
- При победе: confetti над игроком + win Sound
Игра 18:
- Падало на WaitForChild + task.spawn + Completed:Wait (yield-across-C).
- Полный переписан: Heartbeat-таймер раскачивает swing по синусу
  с амплитудой 4 и периодом 2.8с (вместо TweenService).
- task.delay 0.2с чтобы дождаться появления свинга в scene.
- Vector3.new напрямую (без оператора + который не работает).
- BindableEvent WinReached + g18_finish.Touched → ev:Fire.
- Полный паритет: showText, win Sound, confetti, respawn при y<-3.

Модалка выхода:
- Заменил window.confirm в KubikonEditor.handleBack на ConfirmModal.
- 3 варианта: Сохранить и выйти / Выйти без сохранения / Отмена.
- ConfirmModal расширен onCancel prop (отделяет 'cancel-кнопка'
  от 'клик мимо/Escape').
Игра 19 падала на WaitForChild + Vector3 + (оператор не поддержан).

Lua паритет с JS:
- showText 'Встань на синий лифт — он повезёт наверх'
- task.delay 0.2c для FindFirstChild('Лифт') (WaitForChild может зависать)
- Heartbeat yo-yo по Y: startY (1) ↔ TOP_Y (12.3) с периодом 7с
  (3.5с вверх + 3.5с вниз через треугольную функцию)
- Vector3.new напрямую (без +)
- Респаун при y<-3
- BindableEvent WinReached + g19_finish.Touched → ev:Fire
- При победе: showText 'Победа!' + win Sound + confetti
JS:
- 3 NPC (Гоблин, Скелет, Орк) через spawnNpc('character-b')
- setLabel над каждым с HP, обновляется при уроне
- ЛКМ → бьём ближайшего врага в радиусе 4 (damage 30)
- onDeath → clearLabel + hit sound + при 0 врагов — победа+confetti

Расширения shim/runtime:
- __rbxl_spawn_npc уже было, добавил api._localToRealNpc Map
- __rbxl_npc_damage(ref, amount) → cmd 'npc.damage'
- __rbxl_set_label(ref, text, color, height) → cmd 'scene.setLabel'
- __rbxl_clear_label(ref) → cmd 'scene.clearLabel'
- __rbxl_npc_on_death(ref, fn) — регистрирует cb. shim слушает global
  event 'npcDeath' (resolveTweenTarget теперь поддерживает kind='npc')
  и зовёт зарегистрированные cb с подходящим ref (local или real).
- GameRuntime.npc.spawn.then синхронизирует _localToRealNpc в Lua-sb.

Lua-скрипт игры 20 (паритет):
- showText 'Победи всех врагов! Кликай по ним'
- 3 спавна с метками HP над головой
- UserInputService.InputBegan MouseButton1 → ближайший враг в r=4 → -30hp
- На смерть: clearLabel + при 0 — Победа + win Sound + confetti
Lua-runtime FATAL: 'Cannot access api before initialization' — я
обращался к api._localToRealNpc на 1852 до const api = на 2027.

Фикс:
- _localToRealNpc объявил как const до api (доступен в closures)
- api.setNpcLocalRef(localRef, realRef) — публичный метод
- GameRuntime: sb.api.setNpcLocalRef?.(ref, 'npc:'+npcId)
- В fireGlobalEvent npcDeath используем _localToRealNpc напрямую
setLabel сразу после spawnNpc возвращал null от _resolveTweenTarget
(маппинг localRef→realId ещё не записан). Метки молча терялись.

Фикс: если ref начинается с npc_lua_ — откладываем через _npcCmd
(re-вызов после npcSpawned). Иначе retry через 0.3с.
_npcCmd проверял только индекс 'npc:_local_' (для JS-воркера),
ref от Lua-shim 'npc_lua_0' пропускался — отложенные setLabel/damage
терялись.

Также: проверка sb.api?._localToRealNpc была false после рефакторинга
(перенёс в local closure). Замена на sb.api?.setNpcLocalRef — публичный
метод.

Убрал debug-логи.
Метки рисовались в куче в (0,0,0) — anchorMesh был сам npc (объект,
не mesh). LabelManager делал plane.parent = anchorMesh, но позиция
не наследовалась.

Фикс: _resolveTweenTarget для 'npc' возвращает data.mesh =
npc.data.rootMesh (реальная модель NPC).
Раньше при ЛКМ фейерился только playerMouse.Button1Down.Fire(),
а UserInputService.InputBegan/InputEnded — нет. Lua-скрипт игры 20
ловил клик через InputBegan + UserInputType.MouseButton1 → нет
события → урон не наносился.

Фикс: при mouseButton1Down/Up фейерим InputBegan/InputEnded с
InputObject {UserInputType=Enum.UserInputType.MouseButton1} —
ссылка на тот же объект, что Lua использует в сравнении.
BabylonScene routeGlobalEvent('click') при ЛКМ — это и есть событие
мыши, но shim ждал только 'mouseButton1Down' (от плеера).

Фикс: мапим p.type === 'click' тоже на mouseButton1Down branch.
Внутри уже фейерим Mouse.Button1Down + UserInputService.InputBegan
с UserInputType.MouseButton1.
Раньше: проверка дистанции до врага при ЛКМ через InputBegan
+ MouseButton1. Никак не работало из-за десятка причин.

Теперь как в Тире:
- BabylonScene._meshToTarget теперь возвращает {kind:'npc', id:N}
  для меша с metadata.npcId.
- routeGlobalEvent('click', {target}) — этим уже шлёт в Lua-shim
  с target.
- Shim добавлен __rbxl_npc_on_click(ref, fn) — регистрация callback'а.
  В fireGlobalEvent при type='click'+target.kind='npc' резолвим
  локальный ref и фейерим cb.
- В скрипте игры 20 регистрируем callback на каждого врага.
  Клик ЛКМ по NPC (raycast попадает в мешa NPC) → callback → урон.
Health-bar NPC рендерится на y+2.4 при уроне. Метка height=3 была
слишком близко — health-bar заходил поверх текста. Высота 4 даёт
зазор в ~1.6 над health-bar.
LabelManager использует opts.height как ГАП от верха AABB до плашки,
а не абсолютную высоту. Передавал 3 — метка летела далеко вверх.
Стало 0.3 — небольшой зазор над головой.

Health-bar опустил с y+2.4 до y+1.9 — ближе к голове.
JS:
- spawnNpc 'Охотник' speed=4 follow('player')
- onTick: dist(player,enemy) < 1.6 → respawn + 'Пойман!' + lose
- onMessage 'win' → enemy.stop() + 'Победа!' + win + confetti
- g21_finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- __rbxl_spawn_npc('character-b', ..., 'Охотник', 100, 4)
- __rbxl_npc_follow(ref, 'player') — велим NPC следовать за игроком
- Heartbeat: __rbxl_npc_x/z для расстояния, при <1.6 → LoadCharacter
  + 'Пойман!' + lose Sound (с throttle 2с)
- BindableEvent WinReached + g21_finish.Touched → ev:Fire
- При победе: npc_stop + showText + win + confetti

Shim хелперы:
- __rbxl_npc_follow(ref, target='player')
- __rbxl_npc_stop(ref)
- __rbxl_npc_x/y/z(ref) — позиция NPC
- api.updateNpcPos(localRef, x, y, z) — GameRuntime синкает каждый кадр

GameRuntime.tick собирает позиции всех NPC из npcManager.npcs через
_localToReal и шлёт sb.api.updateNpcPos.
JS:
- showText 'Пробеги через красную зону к финишу!'
- every(0.6): если inZone — damage(12) + hit
- onMessage 'zone-enter' → inZone=true + 'Опасно! Беги быстрее!'
- onMessage 'zone-leave' → inZone=false
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- g22_zone: onTouch → 'zone-enter', onUntouch → 'zone-leave'
- g22_heal: onTouch → heal(60) + '+60 HP' + pickup + delete
- g22_finish: onTouch → 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- BindableEvents ZoneEnter/ZoneLeave/WinReached
- Heartbeat-таймер 0.6с для урона пока inZone
- g22_zone: Touched/TouchEnded → ev:Fire
- g22_heal: Touched → __rbxl_heal_player(60) + pickup Sound + Destroy
- g22_finish: Touched → WinReached:Fire

Shim добавил __rbxl_heal_player(amount) → cmd 'player.heal'.
JS:
- showText 'Дёрни рычаги в нужном порядке (E)'
- onMessage 'lever' с {num} → click sound + pressed.push + проверка
  совпадения с ORDER=[2,3,1]. Ошибка → reset + 'Неверно!' + lose
  Полная последовательность → 'Верно! Дверь открыта' + win + tween двери
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- лычаги: onInteract E (distance=3) → broadcast 'lever' {num}
- финиш: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- BindableEvents LeverPulled (с num аргументом) + WinReached
- g23_main: проверка порядка + tween двери (Position.Y+6) + CanCollide=false
- 3 g23_lever_N: Heartbeat distance-check (3), __rbxl_hud_set
  '[E] Дёрнуть рычаг N' в нижней части экрана.
  UserInputService.InputBegan E → LeverPulled:Fire(n)
- g23_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)
JS:
- showText 'Беги по мосту — доски рушатся!'
- onTick: p.y < -3 → respawn + 'Упал в пропасть! Снова.' + lose
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- 18 досок: onTouch → click sound + delete через 1с
- финиш: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- Heartbeat: player_y < -3 → LoadCharacter + lose
- BindableEvent WinReached
- g24_plank_1..18: единый скрипт (IIFE генерит 18 ключей):
  Touched → click Sound + Debris:AddItem(part, 1)
- g24_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)
JS:
- camera.cutscene 4 точки + segDuration=1.8
- onCutsceneDone → showText 'Вперёд, к зелёному финишу!'
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- finish: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_camera_cutscene('x1,y1,z1, x2,y2,z2, ...', segDuration)
  Парсит CSV → отдаёт в GameRuntime cmd 'camera.cutscene'.
- __rbxl_on_cutscene_done(fn) — регистрация cb.
  В fireGlobalEvent при p.type='cutsceneDone' фейерим все cb.
- BindableEvent WinReached
- g25_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)

CSV вместо массива объектов — wasmoon через C-boundary
плохо отдаёт массивы таблиц.
cameraCutscene без lookAt держит угол постоянным (setTarget не зовётся).
Добавил 3-й arg в __rbxl_camera_cutscene и 4 lookAt-точки указывающие
вдоль пути — камера плавно поворачивается к финишу.
JS:
- showText 'Подходи к монеткам — они притянутся!'
- ui.score=0 → каждая собранная монета +1
- onMessage 'coin' → score++ + 'coin' sound, при score>=TOTAL победа + confetti
- 8 монет: onTick → dist<6 → tween к игроку (0.5с), dist<1.2 → delete + broadcast

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- __rbxl_score_set(N) — паритет с game.ui.score=N (ui.set id=__score)
- BindableEvent CoinCollected
- 8 g26_coin_N: Heartbeat → dist<6 TweenService к Vector3(px,py+1,pz),
  dist<1.2 → ev:Fire + Destroy

Shim добавил __rbxl_score_set(value).
JS:
- player.setDoubleJump(true)
- showText 'Жми Space ДВАЖДЫ — двойной прыжок!'
- onTick: y<-3 → respawn + lose
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- финиш: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_set_double_jump(true) — паритет с player.setDoubleJump
- __rbxl_show_text + Sounds
- Heartbeat: player_y < -3 → LoadCharacter + lose
- BindableEvent WinReached
- g27_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)

Shim добавил __rbxl_set_double_jump(bool) → cmd 'player.setDoubleJump'.
JS:
- showText 'Кликай по фиолетовым стенам — пройди сквозь!'
- onMessage 'win' → 'Победа!' + win + confetti
- 4 стены: onClick → passThrough + opacity=0.25 + click sound + showText
- финиш: onTouch → broadcast 'win'

Lua (паритет):
- __rbxl_show_text + Sounds
- BindableEvent WinReached
- 4 g28_wall_N: part.Clicked → CanCollide=false + Transparency=0.75 +
  click Sound + showText 'Стена стала призрачной!'
- g28_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)
part.Clicked не существует — был fallback try/catch с молчаливым
падением. ClickDetector + MouseClick — рабочий путь (используется
в игре 15 «Тир»).
JS:
- 7 монеток onTouch → broadcast coin → score++, coin sound
- прилавок onInteract E (4) → broadcast buy → coins>=5? покупка ключа
  + inventory.add('Ключ') + 'Куплен!' + win sound; иначе lose+'Мало!'
- дверь onInteract E (4) → broadcast open-door → hasKey? tween y+6;
  иначе 'Дверь заперта'
- финиш → broadcast win → 'Победа!' + confetti

Lua (паритет):
- BindableEvents CoinCollected/BuyKey/OpenDoor/WinReached
- __rbxl_score_set, __rbxl_show_text, __rbxl_inventory_define/add
- 7 g29_coin_N: Touched → CoinCollected:Fire + Destroy
- g29_shop, g29_door: Heartbeat distance-check (4) + __rbxl_hud_set
  '[E] Купить ключ (5 монет)' / '[E] Открыть дверь' + InputBegan E
- g29_main обрабатывает все события, при покупке: TweenService двери
  Position.Y+6 + CanCollide=false
- g29_finish: Touched → WinReached:Fire (fired-флаг)
g29 docs: 5 скриптов под CodeBoth (main, coin_1, shop, door, finish).

g30 паритет:
- stage 0→1→2→3→4 (talk/coin/flag/talk)
- setObjective через __rbxl_hud_set 50,8 цвет/размер
- NPC 'Старейшина' spawnNpc + npc_say на этапах
- BindableEvents Talk/CoinDone/FlagDone
- g30_npc: Heartbeat distance-check (4) + '[E] Поговорить' + InputBegan E
- g30_coin: Touched → CoinDone:Fire + Destroy (taken-флаг)
- g30_flag: Touched → FlagDone:Fire (fired-флаг)
- На stage 3: showText + confetti + win sound
g30 docs CodeBoth 4 скрипта.

g31:
- killed counter (GOAL=12) + leaked (MAX_LEAK=5)
- Heartbeat spawn враг каждые 2с в (random(-8,8), 1, 38),
  spawn 'character-b' speed 2.5
- task.delay 0.3 npc.moveTo(0, 2) — к базе
- __rbxl_npc_on_click(ref, fn) → шлёт ref в общий BindableEvent
- При клике главный скрипт проверяет dist<5, наносит урон
- Каждые 0.4с проверка прорыва (z<4) → leaked++ + lose sound
- 12 убитых → 'Победа!' + confetti
- 5 прорывов → 'База разрушена!'

Shim: __rbxl_npc_moveto/__rbxl_npc_remove.
g31 docs: CodeBoth для g31_main.

g32 паритет:
- LAPS=2, CP_COUNT=4, nextCp/lap/time/won
- __rbxl_timer_set — паритет с game.ui.timer=N (формат mm:ss)
- __rbxl_hud_set 'race' — постоянная надпись 'Круг N/2 • чекпоинт M/4'
- Heartbeat: time += dt → timer update
- BindableEvent CheckpointReached(num)
- 4 g32_cp_N: Touched → CheckpointReached:Fire(N)
- При 2 кругах → 'ФИНИШ! Xc' + showText + confetti + win

Shim: __rbxl_timer_set(seconds).
g32 docs: CodeBoth main+cp_1.

g33 паритет:
- Heartbeat: py<-3 → LoadCharacter + lose
- При pz>24 + py>5 (на арене) — spawnNpc 'БОСС' hp=120 speed=2
- task.delay npc.follow('player') + setLabel 'БОСС HP: 120'
- __rbxl_npc_on_click(bossRef, onBossHit):
  dist<5 → bossHp -= 20 + npc.damage + setLabel + sparks + hit
- __rbxl_npc_on_death → clear_label + 'Победа!' + confetti + win
g33 docs: CodeBoth g33_main.

g34 паритет:
- BindableEvent Harvested → score++ + coin sound, 6 → win + confetti
- 6 g34_plant_N: TweenService 5с растёт (Size+Position),
  Completed → ripe=true + Color жёлтый
- Heartbeat distance-check (3) → __rbxl_hud_set '[E] Собрать'
- E: не ripe → 'Ещё не выросло!'; ripe → Harvested:Fire + Destroy
g34 docs: CodeBoth main+plant_1.

g35 паритет:
- SURVIVE=40c, NPC 'Искатель' speed=3 follow('player')
- __rbxl_timer_set каждый кадр
- dist<1.7 → LoadCharacter + 'Найден!' + lose (с throttle 2с)
- time>=40 → npc.stop + 'Победа!' + confetti + win
g35 docs: CodeBoth g35_main.

g36 паритет:
- onPlate[3] флаги, при всех true → win
- BindableEvent BoxMoved(i, on)
- g36_box_N: Heartbeat distance-check(3) → '[E] Двинуть ящик',
  E: cell++ (wrap), TweenService Position.Z=ROW[cell], 0.4с,
  Fire(i, newZ == 6)
g36 docs: CodeBoth main+box_1.

g37 паритет:
- task.delay 0.2 ДвижПлатформа yoyo loop (x: -0.5 ↔ 3, 2с)
- Heartbeat: py<-3 → LoadCharacter + lose
- BindableEvents CheckpointReached/FinishReached
- 6 g37_spike_N: Touched → damage(25) + hit sound (i-frames 0.5с)
- g37_cp: Touched → CheckpointReached:Fire → setSpawn(-0.5,1,24)
- g37_finish: Touched → FinishReached:Fire → win + confetti

Shim: __rbxl_set_spawn(x,y,z).
g37 docs: CodeBoth main+spike_1+cp+finish.

g38 паритет:
- SOUNDS [coin,jump,click,hit], SEQ [1,3,2,4,1]
- task.delay 1 + i*0.8 → play sound + 'Нота N из 5'
- После последней task.delay → canPress=true + 'Повтори!'
- BindableEvent NotePressed(n)
- 4 g38_tile_N: Heartbeat distance(3) → '[E] Сыграть ноту'
  E → tileSound + sparks + NotePressed:Fire(n)
- Правильная → playerStep++, при #SEQ → win + confetti
- Ошибка → playerStep=0 + lose + 'Слушай снова'
g38 docs: CodeBoth main+tile_1.

g39 паритет:
- STEPS=8, placed counter
- BindableEvent BlockPlaced(n)
- 8 g39_spot_N: Heartbeat distance(4) → '[E] Поставить блок'
  E → CanCollide=true, Transparency=0, Color коричневый,
  BlockPlaced:Fire(n)
- Главный: n=placed+1? placed++; иначе 'Сначала поставь ниже!'
- 8 → 'Победа!' + confetti
8 мест-призраков стоят один над другим (x=0, z=0, y=1,3,5,...).
По X+Z они в (0,0) → все 8 видят hintVisible=true одновременно
→ нажатие E срабатывало у всех сразу, башня строилась за раз.

Фикс: 3D-дистанция (учитываем dy).
g39 docs: CodeBoth main+spot_1.

g40 паритет:
- WAVES=3, count=wave+2 (3,4,5 врагов)
- Враги по кругу radius=10 (cos/sin), npc.follow('player')
- BindableEvent EnemyClicked(ref)
- __rbxl_npc_on_click(ref, fn) — каждый враг шлёт ref в общий event
- Главный проверяет dist<5, npc.remove + explosion + aliveInWave--
- 0 живых → task.delay 2 startWave (forward-decl)
- 3 волны → 'Победа!' + confetti
g40 docs: CodeBoth g40_main.

g41 паритет:
- Heartbeat py<-3 → LoadCharacter + lose
- BindableEvents CoinCollected/CheckpointReached/TreasureFound
- 5 g41_coin_N (id 10..14): Touched → CoinCollected:Fire + Destroy
- g41_cp: Touched → CheckpointReached:Fire → setSpawn(-0.5,7,28)
- g41_finish: Touched → TreasureFound:Fire → 'Победа! Сокровище и N монет!' + confetti
g41 docs: CodeBoth 4 скрипта (main+coin_10+cp+finish).

g42 паритет:
- 2 NPC (Староста character-a, Кузнец character-b)
- stage 0→1→2→3 цепочка
- BindableEvents ElderTalk/TakeAmulet/SmithTalk
- g42_elder/smith: Heartbeat distance(4) + '[E] Поговорить'
  InputBegan E → Fire
- g42_amulet: Touched → TakeAmulet:Fire + Destroy
- stage 1 elder: 'Найди амулет'
- stage 1 amulet: __rbxl_inventory_define/add 'amulet'
- stage 2 smith: inventory_remove + 'Победа!' + confetti
- Прочие говорят соответствующую реплику
g42 docs: CodeBoth 4 скрипта.

g43 паритет:
- Heartbeat: time += dt → timer
- BindableEvents Boost/Spike/FinishReached
- Boost → set_speed(1.8) + pickup + 'УСКОРЕНИЕ!', task.delay 3 → set_speed(1)
- Spike → damage_player(15) + set_speed(0.5) + hit, task.delay 1.5 → 1
- Finish → 'Финиш! Время: X сек' + confetti
- 3 g43_boost_N + 5 g43_spike_N: Touched throttle 1с → Fire соответствующее
- g43_finish: Touched → FinishReached:Fire

Shim: __rbxl_set_speed(mul) → cmd 'player.setSpeed' с полем 'mul'.
g43 docs: CodeBoth main+boost_1+spike_4+finish.

g44 паритет:
- GOAL=14, MAX_LEAK=8, killed/leaked counters
- towers[] и enemies{} (ref-keyed)
- BindableEvent TowerBuilt(x, z)
- Heartbeat spawn: 2.2с → npc 'character-b' speed=2 hp=50 в (-0.5,1,-3),
  task.delay 0.3 moveTo (-0.5, 42), on_death → killed++
- Heartbeat fire: 0.8с → каждая башня бьёт ближайшего врага в r=7
  (npc.damage 25 + sparks)
- Heartbeat leak: 0.5с → ez>40 → npc.remove + leaked++ + lose
- 4 g44_slot_N: Heartbeat distance(4) + '[E] Построить башню'
  E → Instance.new('Part') Cylinder жёлтый + TowerBuilt:Fire
g44 docs: CodeBoth main+slot_1.

g45 паритет:
- GOAL=15, score/over
- Humanoid.Died → 'Поражение!'
- BindableEvent EnemyClicked(ref)
- Heartbeat spawn 1.8с: радиус=11 cos/sin → npc 'character-b'
  hp=30 speed=2.2 follow('player')
- npc_on_click → EnemyClicked:Fire(ref)
- Главный: dist<6 → npc.remove + explosion + score++
- 15 → 'Победа!' + confetti
- Heartbeat damage: каждый враг dist<1.8 + last>0.7 → damage_player(10) + hit
g45 docs: CodeBoth g45_main.

g46 паритет (заменил simpleClicker fallback):
- GOAL=200, points/perClick/autoIncome
- Heartbeat: каждую секунду points += autoIncome → checkWin
- BindableEvents CubeClicked/BuyPower/BuyAuto
- g46_cube: ClickDetector → CubeClicked:Fire + sparks
- g46_up1/up2: Heartbeat distance(3) + '[E] Купить ...' + InputBegan E
- buyPower: -20 + perClick+=2
- buyAuto: -40 + autoIncome+=3
g46 docs: CodeBoth 4 скрипта (main+cube+up1+up2).

g47 паритет:
- TOTAL=3, pressed/escaped counters
- BindableEvents ButtonPressed/Escape
- 3 g47_btn_N: Heartbeat distance(3) + '[E] Нажать кнопку'
  E → used=true + Color зелёный + ButtonPressed:Fire
- При pressed>=3: tween двери Position.Y+6 + CanCollide=false + win sound
- g47_finish: Touched → Escape:Fire → 'Победа! Сбежал!' + confetti
g47 docs: CodeBoth main+btn_1+finish.

g48 паритет (упрощённый — без MP-API):
- __rbxl_show_text 'Опубликуй игру для игры с друзьями'
- __rbxl_hud_set 'info' 50,8 'Игроков в комнате: N' (Players:GetPlayers)
- Players.PlayerAdded → '<имя> присоединился!' + refresh
- Players.PlayerRemoving → refresh
- task.delay 2 показывает правила
- В одиночке роли не назначаются (нет game.room API в shim)
g48 docs: CodeBoth g48_main.

g49 паритет (упрощённый без MP-API):
- showText 'Гонка! Беги к финишу первым'
- hud_set 'info' 'Игроков: N | Победил: X' (Players:GetPlayers count + LocalPlayer name)
- Players.PlayerAdded/Removing → refresh
- BindableEvent FinishReached
- g49_finish: Touched → FinishReached:Fire (fired-флаг)
- При победе: winnerName = LocalPlayer.Name + refresh + 'Победа!' + confetti
g49 docs: CodeBoth main+finish.

g50 паритет:
- Комментарии-инструкция как начать свою игру (5 шагов)
- __rbxl_show_text 'Твоя песочница! Создай свою игру'
В уроке 50 (и можно дальше) в тексте было много <code>game.ui.showText</code>,
<code>game.broadcast</code> и т.д. — это JS-API. В Lua-вкладке вики они
оставались JS — путало юзера.

Фикс:
- Новый компонент <Api js="..." lua="..." /> использует useDocsLang().
  Если lang='lua' и lua задан — показывает Lua-эквивалент.
- В уроке 50 заменил все инлайны game.* на <Api> с Lua-параллелями:
  - game.ui.showText → __rbxl_show_text
  - game.sound.play → winSound:Play()
  - game.onMessage/broadcast → BindableEvent:Connect/Fire
  - game.self.onTouch/onInteract/onClick → Touched/UIS+Heartbeat/ClickDetector
  - game.onTick → RunService.Heartbeat
  - game.after/every → task.delay/spawn
  - game.tween → TweenService:Create
  - game.scene.spawnNpc → __rbxl_spawn_npc
  - game.ui.score → __rbxl_score_set
KubikonStudio.jsx: убрана проверка getCurrentUserId()===1 на кнопке
'📦 Импорт Roblox'. Теперь доступно всем юзерам.

RbxlImportModal.jsx: убран гейт ALLOWED_USER_ID и заглушка
'доступна только администратору'.

API.js: убран комментарий 'только для МИНа' у RBXL_addres.

docsData.jsx: новый раздел вики 'rbxl-import' (icon: package,
title: 'Импорт из Roblox') с 5 статьями:
- I1. Что это и зачем
- I2. Как импортировать карту (шаги 1-4)
- I3. Графика хорошо, скрипты — осторожно
  (что переносится хорошо/так себе/не переносится)
- I4. Правильный порядок: сначала графика, потом скрипты
  (Проход 1: импорт со скриптами 'Отключены' → смотрим графику,
   Проход 2: включаем скрипты по одному в редакторе)
- I5. Советы и частые проблемы
  (пустая карта, серые текстуры, тормоза, DataStoreService,
   провал под пол + что делать после импорта)

Раздел вставлен перед 'collab' (Совместное редактирование).
Дефолт в DEFAULT_LANG уже был 'js', но у части юзеров в localStorage
залип 'lua' с прошлого посещения (rublox.docs.lang).

Фикс: бамп ключа на 'rublox.docs.lang.v2' + удаление старого ключа
при инициализации. У всех теперь старт с JS, переключение на Lua
сохраняется по новому ключу как раньше.
Merge remote-tracking branch 'origin/main' into feat/lua-50-games-bundle
Some checks failed
CI / Lint (pull_request) Failing after 1m11s
CI / Build (pull_request) Successful in 1m57s
CI / Secret scan (pull_request) Successful in 23s
CI / PR size check (pull_request) Successful in 7s
CI / Deploy to S1 + S2 (pull_request) Has been skipped
8a66ce03f9
min merged commit f7441b0bd6 into main 2026-06-09 21:59:25 +00:00
Sign in to join this conversation.
No Reviewers
No Label
1 Participants
Notifications
Due Date
No due date set.
Dependencies

No dependencies set.

Reference: rublox/studio#39
No description provided.