feat: 50 игр на Lua + импорт Roblox для всех + поддержка Lua в плеере #39
@ -2039,14 +2039,19 @@ export function registerRobloxShim(lua, opts) {
|
|||||||
try { HEARTBEAT_SIGNAL.Fire(dt); } catch (_) {}
|
try { HEARTBEAT_SIGNAL.Fire(dt); } catch (_) {}
|
||||||
try { STEPPED_SIGNAL.Fire(performance.now() / 1000, dt); } catch (_) {}
|
try { STEPPED_SIGNAL.Fire(performance.now() / 1000, dt); } catch (_) {}
|
||||||
// Авто-детект Touched на спавненных частях (id >= 800000):
|
// Авто-детект Touched на спавненных частях (id >= 800000):
|
||||||
// BabylonScene._detectTouchEvents срабатывает только для скриптов
|
// Спавненные через __rbxl_spawn_part примитивы (падающие кубы,
|
||||||
// с явным target. Спавненные через __rbxl_spawn_part примитивы
|
// снаряды) Babylon не знает (target=null), поэтому делаем
|
||||||
// (падающие кубы, снаряды) Babylon не знает, поэтому делаем
|
// proximity-check игрок↔part прямо в shim каждый кадр.
|
||||||
// AABB-check игрок↔part прямо в shim каждый кадр.
|
//
|
||||||
|
// Используем РАСШИРЕННЫЙ радиус (не строгий AABB), потому что
|
||||||
|
// физтело куба отталкивается от игрока при контакте — куб может
|
||||||
|
// успеть отскочить ДО следующего кадра. Расширяем зону на 1.2
|
||||||
|
// единицы, чтобы поймать "почти-контакт".
|
||||||
try {
|
try {
|
||||||
const pp = api._realPlayerPos;
|
const pp = api._realPlayerPos;
|
||||||
if (!pp) return;
|
if (!pp) return;
|
||||||
const phw = 0.4, phh = 0.9, phd = 0.4;
|
const phw = 0.4, phh = 0.9, phd = 0.4;
|
||||||
|
const SLACK = 1.2; // расширение зоны касания
|
||||||
for (const [id, part] of partById.entries()) {
|
for (const [id, part] of partById.entries()) {
|
||||||
if (id < 800000) continue;
|
if (id < 800000) continue;
|
||||||
if (!part || part.Destroyed) continue;
|
if (!part || part.Destroyed) continue;
|
||||||
@ -2054,9 +2059,9 @@ export function registerRobloxShim(lua, opts) {
|
|||||||
const pos = part._state?.Position;
|
const pos = part._state?.Position;
|
||||||
const size = part._state?.Size;
|
const size = part._state?.Size;
|
||||||
if (!pos || !size) continue;
|
if (!pos || !size) continue;
|
||||||
const hw = size.X / 2 + 0.1;
|
const hw = size.X / 2 + SLACK;
|
||||||
const hh = size.Y / 2 + 0.1;
|
const hh = size.Y / 2 + SLACK;
|
||||||
const hd = size.Z / 2 + 0.1;
|
const hd = size.Z / 2 + SLACK;
|
||||||
const overlap =
|
const overlap =
|
||||||
pp.x + phw > pos.X - hw && pp.x - phw < pos.X + hw &&
|
pp.x + phw > pos.X - hw && pp.x - phw < pos.X + hw &&
|
||||||
pp.y + phh > pos.Y - hh && pp.y - phh < pos.Y + hh &&
|
pp.y + phh > pos.Y - hh && pp.y - phh < pos.Y + hh &&
|
||||||
|
|||||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user