feat: 50 игр на Lua + импорт Roblox для всех + поддержка Lua в плеере #39
@ -507,10 +507,10 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
const matName = `${mesh.name}_mat`;
|
||||
const mat = new StandardMaterial(matName, this.scene);
|
||||
mat.diffuseColor = Color3.FromHexString(color || '#888888');
|
||||
// ambient умеренный — чтобы тени не становились грязно-чёрными,
|
||||
// но сохранялся контраст между освещёнными/затенёнными гранями.
|
||||
// (1,1,1) делает картинку плоской; 0.5 — нормальный компромисс.
|
||||
mat.ambientColor = new Color3(0.5, 0.5, 0.5);
|
||||
// ambient (1,1,1) — позволяет scene.ambientColor (0.3,0.3,0.3) подсветить
|
||||
// тени до 30% яркости цвета. На прямом свете diffuse доминирует.
|
||||
// Без emissive — контраст света/тени сохраняется как в Roblox.
|
||||
mat.ambientColor = new Color3(1, 1, 1);
|
||||
|
||||
// Если задан textureUrl — подгружаем PNG как diffuseTexture. Это
|
||||
// используется для GD-скинов куба (например /gd/skins/cube_smile.png).
|
||||
@ -575,11 +575,10 @@ export class PrimitiveManager {
|
||||
break;
|
||||
case 'glossy':
|
||||
default: {
|
||||
// Roblox Plastic — лёгкий specular + чуть emissive чтобы цвет
|
||||
// не тух в тенях. 8% emissive — сохраняем контраст света/тени
|
||||
// (как в Roblox: видны грани, объём, тени от строений).
|
||||
const dc = Color3.FromHexString(color || '#cccccc');
|
||||
mat.emissiveColor = new Color3(dc.r * 0.08, dc.g * 0.08, dc.b * 0.08);
|
||||
// Roblox Plastic — слабый specular, без emissive.
|
||||
// diffuse=#cccccc должно выглядеть СЕРЫМ (как в Roblox).
|
||||
// ambient (от scene 0.3 × mat.ambient 0.4) даёт цвет в тенях,
|
||||
// но не убивает контраст.
|
||||
mat.specularColor = new Color3(0.05, 0.05, 0.05);
|
||||
mat.specularPower = 64;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user