feat(studio): 3-������ ������ + ������������ �������� #43

Merged
min merged 2 commits from feat/studio-3phase-jumps-2026-06-14 into main 2026-06-14 21:31:19 +00:00
2 changed files with 195 additions and 10 deletions
Showing only changes of commit 897dc08d3e - Show all commits

View File

@ -51,6 +51,9 @@ const BASE_STATES = ["idle", "walk", "run", "jump", "fall"];
// Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState): // Дополнительные движения (грузятся лениво при первом setState):
const EXTRA_STATES = [ const EXTRA_STATES = [
"jump_anticipate", "jump_air", "jump_land",
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
"walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide", "walk_backward", "run_backward", "run_to_stop", "run_slide",
"jump_forward", "jump_backward", "jump_down", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
"crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand", "crouch_enter", "crouch_idle", "crouch_walk", "crouch_to_stand",
@ -230,6 +233,18 @@ export class MixamoAnimator {
const tnode = bone.getTransformNode ? bone.getTransformNode() : null; const tnode = bone.getTransformNode ? bone.getTransformNode() : null;
this._cleanToTarget.set(name, tnode || bone); this._cleanToTarget.set(name, tnode || bone);
} }
// Запомним bind-pose позиции (особенно Hips) — нужны для нормализации
// Hips.position в jump_air/jump_land и для сброса после анимаций.
this._restPositions = new Map();
for (const [name, target] of this._cleanToTarget) {
if (target && target.position) {
this._restPositions.set(name, {
x: target.position.x,
y: target.position.y,
z: target.position.z,
});
}
}
} }
/** Создать (или достать из кэша) AnimationGroup для конкретного состояния. */ /** Создать (или достать из кэша) AnimationGroup для конкретного состояния. */
@ -252,7 +267,53 @@ export class MixamoAnimator {
// движений (walk/run/jump) фильтруем targetProperty=position // движений (walk/run/jump) фильтруем targetProperty=position
// у кости с именем Hips — её двигает наш PlayerController. // у кости с именем Hips — её двигает наш PlayerController.
if (t.boneName === "Hips" && cloned.targetProperty === "position") { if (t.boneName === "Hips" && cloned.targetProperty === "position") {
continue; // 3-фазная модель прыжка:
// jump_anticipate — присед перед прыжком. baseY = первый кадр
// (стоячая поза → опускается ниже).
// jump_air — физика поднимает _modelRoot, Hips.Y не используем.
// jump_land — приземление с амортизацией. baseY = МИНИМУМ
// (самая низкая точка приседа), так первый кадр будет Y > 0
// (только что приземлились, ноги пружинят к bind),
// середина = 0 (присед на полу), конец = выпрямление.
// Для всех остальных — фильтруем (физика двигает _modelRoot).
const PHASES = new Set([
'jump_anticipate', 'jump_land',
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_land',
'jump_run_anticipate', 'jump_run_land',
]);
if (!PHASES.has(state)) {
continue;
}
const rest = this._restPositions?.get('Hips');
try {
const keys = cloned.getKeys();
if (keys && keys.length > 0 && keys[0].value) {
// baseY = МАКСИМУМ Y по клипу. Тогда delta = k.Y - max
// всегда ≤ 0 → Hips только опускается ниже bind.
// jump_land: персонаж приземлился (ноги на полу = bind),
// потом корпус опускается = присед амортизации,
// потом возвращается обратно к bind (выпрямление).
// jump_anticipate: то же — корпус опускается из стоячей.
let maxY = -Infinity;
for (const k of keys) {
const y = k.value.y || 0;
if (y > maxY) maxY = y;
}
const baseY = Number.isFinite(maxY) ? maxY : (keys[0].value.y || 0);
const newKeys = keys.map(k => ({
frame: k.frame,
value: new (k.value.constructor)(
rest ? rest.x : 0,
(rest ? rest.y : 0) + ((k.value.y || 0) - baseY),
rest ? rest.z : 0,
),
inTangent: k.inTangent,
outTangent: k.outTangent,
interpolation: k.interpolation,
}));
cloned.setKeys(newKeys);
}
} catch (e) { continue; }
} }
group.addTargetedAnimation(cloned, target); group.addTargetedAnimation(cloned, target);
attached++; attached++;
@ -273,6 +334,9 @@ export class MixamoAnimator {
// эпизодические действия (hit, die, throw, pickup, gun_fire, gun_reload и т.д.) // эпизодические действия (hit, die, throw, pickup, gun_fire, gun_reload и т.д.)
const ONE_SHOT = new Set([ const ONE_SHOT = new Set([
"jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down", "jump", "jump_forward", "jump_backward", "jump_down",
"jump_anticipate", "jump_land",
"jump_fwd_anticipate", "jump_fwd_air", "jump_fwd_land",
"jump_run_anticipate", "jump_run_air", "jump_run_land",
"crouch_enter", "crouch_to_stand", "crouch_enter", "crouch_to_stand",
"hit_react", "die_forward", "die_back", "hit_react", "die_forward", "die_back",
"throw_action", "pickup", "push_button", "open_door", "throw_action", "pickup", "push_button", "open_door",
@ -315,12 +379,37 @@ export class MixamoAnimator {
setState(state) { setState(state) {
if (this._currentEmote) return; // эмоция блокирует смену состояния if (this._currentEmote) return; // эмоция блокирует смену состояния
if (state === this._currentState) return; if (state === this._currentState) return;
// Сброс Hips.position в bind-pose при выходе из jump-фаз.
// Иначе последний keyframe анимации остаётся на Hips и idle/walk
// подхватывает смещённую позицию → персонаж проседает.
const JUMP_STATES = new Set([
'jump_air', 'jump_land', 'jump_in_place', 'jump_anticipate',
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
]);
if (JUMP_STATES.has(this._currentState) && !JUMP_STATES.has(state)
&& this._restPositions) {
const rest = this._restPositions.get('Hips');
const hips = this._cleanToTarget?.get('Hips');
if (rest && hips && hips.position) {
try {
hips.position.x = rest.x;
hips.position.y = rest.y;
hips.position.z = rest.z;
} catch (_) {}
}
}
const now = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now()); const now = (typeof performance !== 'undefined' ? performance.now() : Date.now());
// Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс, // Anti-flicker debounce: не даём переключать состояние чаще чем раз в 120мс,
// КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость // КРОМЕ переходов с/на воздушные состояния (jump/fall) — там важна скорость
// и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие). // и one-shot crouch_enter/crouch_to_stand (они короткие).
const isVitalSwitch = state === 'jump' || state === 'fall' const JUMP_VITAL = new Set([
|| this._currentState === 'jump' || this._currentState === 'fall' 'jump', 'fall', 'jump_air', 'jump_land', 'jump_anticipate',
'jump_fwd_anticipate', 'jump_fwd_air', 'jump_fwd_land',
'jump_run_anticipate', 'jump_run_air', 'jump_run_land',
]);
const isVitalSwitch = JUMP_VITAL.has(state)
|| JUMP_VITAL.has(this._currentState)
|| state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand'; || state === 'crouch_enter' || state === 'crouch_to_stand';
if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) { if (!isVitalSwitch && this._lastSwitchAt && (now - this._lastSwitchAt) < 120) {
// Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за // Запомним последний запрошенный state — если он не изменится за
@ -361,12 +450,22 @@ export class MixamoAnimator {
// eslint-disable-next-line no-console // eslint-disable-next-line no-console
console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'}${state} (loop=${loop})`); console.log(`[MixamoAnimator] setState: ${this._currentState || 'none'}${state} (loop=${loop})`);
// Per-state speedRatio: подгоняем длительность под физику.
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт = 0.43с, физика = 0.73с
// → speedRatio = 0.59 (замедлить чтобы клип не зациклился).
// jump_fwd_air: Mixamo Jump полёт 0.43с, физика 0.73с → 0.59
// jump_run_air: Mixamo Running Jump полёт 0.52с, физика 0.73с → 0.71
const SPEED_RATIO = {
jump_fwd_air: 0.59,
jump_run_air: 0.71,
};
const speedRatio = SPEED_RATIO[state] || 1.0;
// Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop // Запустить новую анимацию. Babylon 7 ВНИМАНИЕ: параметр loop
// в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation // в start() иногда игнорится — дублируем через loopAnimation
// (выставлен в _ensureGroup). // (выставлен в _ensureGroup).
try { try {
next.reset(); next.reset();
next.start(loop, 1.0, next.from, next.to, false); next.start(loop, speedRatio, next.from, next.to, false);
} catch (e) { } catch (e) {
try { next.play(loop); } catch (_) {} try { next.play(loop); } catch (_) {}
} }

View File

@ -2853,17 +2853,42 @@ export class PlayerController {
} else } else
if (canJump && c.has('Space') && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) { if (canJump && c.has('Space') && !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
if (!this._jumpHeld) { if (!this._jumpHeld) {
// Robot — стартовый импульс полный (как куб) для тапа достаточный, // 3-фазная модель прыжка.
// boost-фаза 0.45с удлиняет подъём при удержании Space. // _jumpKind определяется по нажатым клавишам в момент Space:
this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir; // in_place — нет WASD (анимация Mixamo Jumping)
this._playJumpSound(); // forward — WASD без Shift (Mixamo Jump)
// run — WASD + Shift (Mixamo Running Jump)
const cc = this._codes;
const wasdHeld = cc && (cc.has('KeyW') || cc.has('KeyS')
|| cc.has('KeyA') || cc.has('KeyD')
|| cc.has('ArrowUp') || cc.has('ArrowDown')
|| cc.has('ArrowLeft') || cc.has('ArrowRight'));
const sprinting = this._shift && !this._crouching;
if (!wasdHeld) this._jumpKind = 'in_place';
else if (sprinting) this._jumpKind = 'run';
else this._jumpKind = 'forward';
// anticipate-фаза разной длительности.
const antDuration = this._jumpKind === 'in_place' ? 375
: this._jumpKind === 'run' ? 125 : 170;
this._jumpHeld = true; this._jumpHeld = true;
this._coyoteLeft = 0; this._coyoteLeft = 0;
this._jumpAnticipateUntil = Date.now() + antDuration;
this._jumpPendingImpulse = true;
// Robot: запускаем boost-фазу на 0.45с // Robot: запускаем boost-фазу на 0.45с
if (this._robotMode) { if (this._robotMode) {
this._robotBoostLeft = 0.45; this._robotBoostLeft = 0.45;
} }
} }
}
// Запускаем физический прыжок ровно в конце anticipate-фазы.
if (this._jumpPendingImpulse
&& this._jumpAnticipateUntil
&& Date.now() >= this._jumpAnticipateUntil
&& !inWater && !this._shipMode && !this._ufoMode) {
this._vy = this.JUMP_VELOCITY * (this._jumpPowerMul || 1) * gDir;
this._playJumpSound();
this._jumpPendingImpulse = false;
// _jumpAnticipateUntil оставляем для анимационной ветки
} else if (this._shipMode && c.has('Space')) { } else if (this._shipMode && c.has('Space')) {
this._jumpHeld = true; this._jumpHeld = true;
} else if (this._ufoMode && c.has('Space') && !inWater) { } else if (this._ufoMode && c.has('Space') && !inWater) {
@ -3105,11 +3130,71 @@ export class PlayerController {
const now = Date.now(); const now = Date.now();
const inCrouchTransition = this._crouchTransitionUntil const inCrouchTransition = this._crouchTransitionUntil
&& now < this._crouchTransitionUntil; && now < this._crouchTransitionUntil;
if (!result.onGround) { // 3-фазная анимация прыжка. Выбираем семейство фаз по _jumpKind:
mState = (this._vy > 0.5) ? 'jump' : 'fall'; // in_place: jump_* (Mixamo Jumping)
// forward: jump_fwd_* (Mixamo Jump, прыжок с шага)
// run: jump_run_* (Mixamo Running Jump, прыжок с бега)
const jk = this._jumpKind;
const isAirborneJump = jk === 'forward' || jk === 'run';
let stAnticipate, stAir, stLand, landDuration;
if (jk === 'run') {
stAnticipate = 'jump_run_anticipate';
stAir = 'jump_run_air';
stLand = 'jump_run_land';
landDuration = 175;
} else if (jk === 'forward') {
stAnticipate = 'jump_fwd_anticipate';
stAir = 'jump_fwd_air';
stLand = 'jump_fwd_land';
landDuration = 142;
} else {
stAnticipate = 'jump_anticipate';
stAir = 'jump_air';
stLand = 'jump_land';
landDuration = 570;
}
const inAnticipate = this._jumpAnticipateUntil
&& now < this._jumpAnticipateUntil
&& this._jumpPendingImpulse;
const inJumpLand = this._jumpLandUntil && now < this._jumpLandUntil;
// Coyote-фильтр для микро-полётов на ступеньках. При спуске по
// лестнице из блоков персонаж 30-700мс физически в воздухе, и
// jump_air мигает между шагами walk. Критерий — ВЫСОТА падения
// от последней наземной позиции (а не время — полёт может быть
// длинным при спуске лицом к камере). Опустился <1.3 блока И не
// прыгал → ступенька, играем walk/run.
if (result.onGround) {
this._lastGroundY = this._pos.y;
}
const dropFromGround = (this._lastGroundY != null)
? (this._lastGroundY - this._pos.y) : Infinity;
const microAir = !result.onGround
&& !this._jumpHeld // не прыжок со Space
&& !this._wasAirborne // не продолжение реального прыжка
&& dropFromGround < 1.3 // опустился меньше 1.3 блока
&& this._vy < 4; // не подлетает вверх (степ-ап импульс)
if (inAnticipate) {
mState = stAnticipate;
} else if (microAir) {
// Микро-полёт между ступеньками — наземная анимация.
mState = this._crouching
? (isMoving ? 'crouch_walk' : 'crouch_idle')
: (isMoving ? (isSprinting ? 'run' : 'walk') : 'idle');
} else if (!result.onGround) {
mState = stAir;
this._wasAirborne = true;
this._crouchEnterPending = false; this._crouchEnterPending = false;
this._crouchExitPending = false; this._crouchExitPending = false;
this._crouchTransitionUntil = 0; this._crouchTransitionUntil = 0;
this._jumpAnticipateUntil = 0;
} else if (this._wasAirborne) {
this._jumpLandUntil = now + landDuration;
this._wasAirborne = false;
mState = stLand;
} else if (inJumpLand) {
// Для forward — доигрываем land даже при движении
// (там короткая фаза 142мс)
if (isAirborneJump || !isMoving) mState = stLand;
} else if (this._crouchEnterPending && inCrouchTransition && !isMoving) { } else if (this._crouchEnterPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
mState = 'crouch_enter'; mState = 'crouch_enter';
} else if (this._crouchExitPending && inCrouchTransition && !isMoving) { } else if (this._crouchExitPending && inCrouchTransition && !isMoving) {
@ -3123,6 +3208,7 @@ export class PlayerController {
} else if (isMoving) { } else if (isMoving) {
this._crouchExitPending = false; this._crouchExitPending = false;
this._crouchTransitionUntil = 0; this._crouchTransitionUntil = 0;
this._jumpLandUntil = 0; // прерываем jump_land если пошли
mState = isSprinting ? 'run' : 'walk'; mState = isSprinting ? 'run' : 'walk';
} else { } else {
this._crouchExitPending = false; this._crouchExitPending = false;