8.5 KiB
Lua API — журнал изменений
Файл фиксирует что было добавлено в Lua-runtime при работе с реальными Roblox-играми. Цель — потом продублировать тот же API для JS-движка (на будущее, сейчас работаем только с Lua).
Формат: дата + что и почему + куда добавлено + надо ли портировать в JS.
2026-06-08 — Итерация 1: RayGun (проект 2792, 9 скриптов)
Контекст: Roblox-Tool пушка-стрелялка, использует Tool-API, Lighting, Mouse, Welds, BodyForce, BrickColor, IntValue для leaderboard.
Добавлено в RobloxShim.js
Глобалы:
BrickColor.new("Bright red")+ ~25 цветов (White, Black, Bright red/blue/green, Pink, Brown, Reddish brown, Cyan, Magenta и др.). Возвращает{Color, Name, R, G, B}.Ray.new(origin, direction)— для raycast (заглушка структуры).Region3.new(min, max)— куб (заглушка).TweenInfo.new(time, easingStyle, easingDirection, repeatCount, reverses, delayTime)NumberSequence,ColorSequence,NumberRange,Rect— конструкторы-стабы.
Enum расширения: InfoType, SortOrder, FillDirection, Font, TextXAlignment/TextYAlignment, ScaleType, AspectType, PartType, SurfaceType, ContextActionResult, UserInputState, BorderMode, FormFactor.
game методы:
game:service(name)(lowercase alias на GetService) — старый Roblox API.game.GetServiceFromName= alias.game.JobId/PlaceId/GameId/CreatorId/CreatorType— stub fields.
Lighting:
Brightness,ClockTime,TimeOfDay,OutdoorAmbient,FogStart/End/Color.GetMinutesAfterMidnight(),SetMinutesAfterMidnight(m).GetMoonDirection(),GetSunDirection().
Players:
GetPlayers(),GetPlayerFromCharacter(char),playerFromCharacteralias.PlayerAdded,PlayerRemoving,ChildAddedsignals.
Instance.new новые типы:
Tool/HopperBin— Equipped/Unequipped/Activated/Deactivated signals, GripForward/Right/Up/Pos, CanBeDropped, RequiresHandle, ToolTip.IntValue/NumberValue/BoolValue/StringValue/ObjectValue/CFrameValue/Vector3Value/Color3Value/BrickColorValue/RayValue—.Value+.Changedсигнал.BodyForce/BodyVelocity/BodyPosition/BodyGyro/BodyAngularVelocity/BodyThrust—.force,.Velocity,.MaxForce,.P/.D.Weld/WeldConstraint/Motor6D/Snap/HingeConstraint/BallSocketConstraint/RopeConstraint/SpringConstraint— Part0/Part1/C0/C1/Enabled.Sparkles/ParticleEmitter/Smoke/Fire/Trail/Beam/PointLight/SurfaceLight/SpotLight— Enabled/Color/Rate/Lifetime/Brightness/Range.Mouse— Button1Down/Up, Button2Down/Up, Move, KeyDown/Up, WheelForward/Backward, Icon, Hit (Position), Target, TargetSurface, X/Y, ViewSizeX/Y.
Исправлено
-
rbx_wait(sec): минимум 0.016с (1 кадр).while true do wait() endбез аргумента раньше делал tight loop без yield → WASM stack overflow ("memory access out of bounds"). -
Уважаем
enabled: falseв Roblox-метадате. Roblox-скрипты сDisabled = true— это шаблоны для клонирования (script.Clean:Clone()), не должны запускаться при старте.parseRobloxLuaMeta()парсит JSON из второй строки packed-кода, приenabled=falseскрипт идёт вrbxlSkipped.
Tool/Backpack/Mouse flow (Шаг 1)
Контекст: Roblox-Tool это объект который попадает в Backpack игрока, при экипировке (клавиша 1-9) фейерит Tool.Equipped с настоящим Mouse, скрипты внутри Tool слушают MouseButton1Down/KeyDown.
В RobloxShim.js:
localPlayer.Backpack— инвентарь.localPlayer:GetMouse()→ playerMouse с Button1Down/KeyDown/Hit.Position.- Внутренний
allTools[]registry +equippedToolслот. Instance.new('Tool')теперь:- создаёт виртуальный
Handle(Part внутри Tool); - регистрирует в
allTools[]; - шлёт
toolRegistered {index, name}в GameRuntime.
- создаёт виртуальный
fireGlobalEventобрабатывает:equipTool,unequipTool,toolActivated,toolDeactivated,mouseButton1Down/Up,keyDown/Up.__rbxl_get_tool_by_name(name)— для script.Parent резолва.
В LuaSharedSandbox.js:
addScript(id, code, target, name, {toolName})— расширенная сигнатура.- В
_startSingleScriptесли естьtoolName—script.Parent= виртуальный Tool.
В GameRuntime.js:
- Эвристика: скрипты с
target=nullи содержащие(script.Parent|Tool).(Equipped|Unequipped|Activated|Deactivated)→ получаютtoolName='Tool', группируются в один общий Tool. _registerRbxlTool(payload)— кладёт item в InventoryUI.hotbar, слушаетslotevent → шлётequipTool/unequipTool.canvas.mousedown→mouseButton1Down+toolActivatedс raycast Hit._raycastFromCamera()— простой ray из камеры на 50 unit вперёд.
Надо ли в JS? ✅ Да — Tool/Backpack/Mouse это базовый Roblox-game-loop.
Импорт изменений в converter.py (не задеплоено)
Файл изменён локально, но importer на VM 130 — не обновлён. Когда придёт время деплоя, ключевые правки:
_collect_tool(inst)— собираетscene['tools'][]из Tool/HopperBin;_find_ancestor_tool(inst)— определяет в каком Tool лежит Script;- В
_convert_scriptдобавлено полеtool_idв метадату.
Это уберёт необходимость эвристики на стороне studio.
Надо ли портировать в JS-движок?
✅ Да, всё — это базовый Roblox-совместимый API, который должен работать независимо от языка скриптов.
JS-эквивалент будет такой же структурой:
BrickColor.new("Bright red")→new BrickColor("Bright red")ToolEquipped/Unequipped → JS-EventEmitter методы- BodyForce/Weld/Sparkles → JS-классы с теми же полями
- Mouse — глобальный объект
game.mouseили черезplayer:GetMouse().
Куда добавляется API
| Источник | Файл | Что туда идёт |
|---|---|---|
| Глобалы (Vector3, Color3, BrickColor, Enum) | RobloxShim.js через global.set |
Конструкторы, Enum-таблицы |
| Instance.new типы | RobloxShim.js в ветке global.set('Instance', {new: ...}) |
Tool, BodyForce, Weld, Sparkles и т.д. |
| Сервисы | RobloxShim.js через makeService(name) |
Lighting, Players, RunService и т.д. |
| Wait/Task | RobloxShim.js в Lua-prelude (lua.doStringSync) |
rbx_wait, task.wait |
| Setter Part-свойств | newPart() через Object.defineProperty |
Position, Color, Anchored шлют partSet |
| Команды от Lua к Babylon | rbxl-lua-integration.js handleLuaCommand |
partSet, sceneCreate, sceneDelete |
Принципы расширения API
- No-op > Падение. Лучше пустой stub-метод чем
nil error. - Сигналы (
Connect/Fire) всегда есть на любом объекте. - Coloncall совместимость. Если есть
Foo.Bar, обычно делаем иFoo:Bar(lowercase) как alias. - При добавлении нового Instance-типа — давай ему все типичные поля сразу, не только те что нужны прямо сейчас (Equipped + Unequipped + Activated вместе, даже если скрипт юзает только Equipped).
- Логировать сюда после каждой итерации — что было добавлено и из какой игры.