Зафиксированы все правки сделанные при работе с Crossroads:
- XML-парсер для старых .rbxl (~330 строк)
- BrickColor таблица расширена с 50 до 120 цветов
- Force-anchored для всех импортированных Part
- 4 новых слайдера в Свет и атмосфера (заливка теней,
экспозиция, контраст, насыщенность) через imageProcessingConfiguration
- Persistence настроек света в projectData.scene.lighting
- mat.ambientColor=(1,1,1) обязательно для scene.ambientColor работы
- Деплой rbxl-importer на VM 130 через прямой SSH (CI не настроен)
Известные баги Crossroads:
- 2 скрипта Regenerate* падают на model:clone() и Instance.new('Message')
— не критично, Anchored держит постройки.
16 KiB
Lua API — журнал изменений
Файл фиксирует что было добавлено в Lua-runtime при работе с реальными Roblox-играми. Цель — потом продублировать тот же API для JS-движка (на будущее, сейчас работаем только с Lua).
Формат: дата + что и почему + куда добавлено + надо ли портировать в JS.
2026-06-08 — Итерация 2: Crossroads (arch1_Original_Crossroads.rbxl, проект 2827)
Контекст: Классическая Roblox-карта 2009 года для PvP, XML-формат .rbxl (старее бинарного). 877 instances, 777 Part, 83 Model. Состоит из 4 зон: крепость (Castle), дом (House Platform), деревья, дорожки крест-накрест. 2 скрипта: «Regenerate Playground» и «Regenerate Castle» — периодически удаляют и восстанавливают постройки (для PvP).
Главное: XML-парсер для .rbxl
rbxl-importer/src/rbxl_xml_parser.py (новый файл, ~330 строк):
is_xml_rbxl(blob)— детект по<robloxбез!(binary имеет magic<roblox!).parse_xml(blob) → RobloxModel— то же чтоparse()из binary parser'а, совместимый формат, чтобы converter работал без изменений.- Поддержанные property-теги:
string,bool,int,int64,float,double,token,Vector3,Vector2,CoordinateFrame,Color3,Color3uint8,BrickColor,Ref,BinaryString,UDim,UDim2,Rect2D,OptionalCoordinateFrame,PhysicalProperties,NumberRange,ProtectedString,Content. - Алиасы PascalCase: старые карты использовали
name/size/shapeс маленькой буквы — добавлены как PascalCase для converter'а. <int name="BrickColor">N</int>— особый случай: в старом XML цвет лежит как int с именемBrickColor, заворачиваем вBrickColor(code=N).
В app.py добавлен автодетект формата:
is_binary = blob.lstrip().startswith(b'<roblox!')
is_xml = blob.lstrip().startswith(b'<roblox') and not is_binary
if is_xml:
model = parse_xml(blob)
else:
model = parse(blob)
Расширенная BrickColor палитра (converter.py)
Старая палитра: ~50 цветов. Новая: ~120 цветов. Главные добавления:
- 151 (Earth green) — основная трава Crossroads (
#7c9b53). Без неё пол получал дефолтный#ccccccи выглядел белым на 344 примитива. - 18, 26, 115-148, 168-301, 1021-1032 — заполнили дыры.
После: #cccccc дефолт упал с 344 → 68 на Crossroads (большинство цветов
теперь правильные).
Anchored = True для всех импортированных Part
В _convert_part/_convert_wedge/_convert_cornerwedge/_convert_truss/
_convert_meshpart/_convert_union принудительно 'anchored': True.
Причина: Roblox-карты держатся на Welds (склейки) или BasePart-default
Anchored=true (Crossroads). У нас Welds — заглушки, физика 700+ unanchored
Part'ов = карта рассыпается за 1 секунду (Unanchored bodies: 767).
После фикса: Unanchored bodies: 0, всё стоит на месте.
Уважение поля enabled из метадаты
Уже было в Итерации 1, но напомню: скрипты с Disabled=True в Roblox
не запускаются. Парсер метадаты parseRobloxLuaMeta() смотрит вторую
строку packed-кода (JSON с enabled), если false — пропускаем.
Визуальная настройка света
Главные находки:
- mat.ambientColor=(1,1,1) обязательно — иначе
scene.ambientColor(«Заливка теней» слайдер) не влияет на материалы. - mat.ambientColor=(цвет_от_diffuse) даёт пересвет — не делать.
- scene.imageProcessingConfiguration есть готовый в Babylon — даёт exposure/contrast/saturation бесплатно.
В BabylonScene.setLightingProps(patch) добавлено:
patch.sceneAmbient(0..1) →scene.ambientColor(заливка теней)patch.exposure(0.3..2) →ipc.exposurepatch.contrast(0.5..2) →ipc.contrastpatch.saturation(0..2) →ipc.colorCurves.globalSaturation
В SelectionManager.selectLighting() добавлены поля для чтения текущих значений.
В InspectorPanel.jsx добавлены 4 новых слайдера в «Свет и атмосфера»:
- Заливка теней (в блоке «Окружающий свет»)
- Экспозиция / Контраст / Насыщенность (новый блок «Цветокоррекция»)
Persistence настроек света
BabylonScene.serialize() теперь включает scene.lighting:
lighting: {
sunIntensity, hemiIntensity, sceneAmbient,
exposure, contrast, saturation,
}
BabylonScene.loadFromState() применяет эти параметры через setLightingProps().
Деплой rbxl-importer
ВАЖНО: rbxl-importer на VM 130 деплоится напрямую через SSH, не через CI/CD:
KEY="/c/Users/min/.ssh/id_ed25519"
scp -P 2280 -i "$KEY" rbxl-importer/src/FILE.py root@85.175.7.40:/tmp/
ssh -p 2280 -i "$KEY" root@85.175.7.40 \
"scp -P 22 -i /root/.ssh/id_ed25519 /tmp/FILE.py min@192.168.1.130:/tmp/ && \
ssh -p 22 -i /root/.ssh/id_ed25519 min@192.168.1.130 'sudo mv /tmp/FILE.py /opt/rbxl-importer/src/ && sudo systemctl restart rbxl-importer'"
S1 PVE root доступен по SSH-ключу ~/.ssh/id_ed25519 (без пароля).
См. vm130-direct-deploy в memory.
Что НЕ доделано (известные баги Crossroads)
-
2 скрипта падают
self2 is not a function:Regenerate PlaygroundиRegenerate Castle.- Используют
model:clone()гдеmodel = game.Workspace.Playground— наш stub-Folder для Playground не имеет:clone()метода. - Также
Instance.new("Message")— класс не реализован. - Не критично: Anchored=True держит постройки, регенерация не нужна.
-
Цвета всё ещё чуть-чуть не такие как в Roblox:
- Юзер крутит слайдеры sun/hemi/ambient/saturation и подбирает baseline. Параметры сохраняются в проект через persistence.
Надо ли в JS?
✅ Все правки — да:
- BrickColor расширенная палитра — общая для обоих движков.
- Anchored=True для импорта — это про converter, не движок.
- Слайдеры света — UI студии, общий для обоих.
- persistence — общий формат
projectData.scene.lighting.
2026-06-08 — Итерация 1: RayGun (проект 2792, 9 скриптов)
Контекст: Roblox-Tool пушка-стрелялка, использует Tool-API, Lighting, Mouse, Welds, BodyForce, BrickColor, IntValue для leaderboard.
Добавлено в RobloxShim.js
Глобалы:
BrickColor.new("Bright red")+ ~25 цветов (White, Black, Bright red/blue/green, Pink, Brown, Reddish brown, Cyan, Magenta и др.). Возвращает{Color, Name, R, G, B}.Ray.new(origin, direction)— для raycast (заглушка структуры).Region3.new(min, max)— куб (заглушка).TweenInfo.new(time, easingStyle, easingDirection, repeatCount, reverses, delayTime)NumberSequence,ColorSequence,NumberRange,Rect— конструкторы-стабы.
Enum расширения: InfoType, SortOrder, FillDirection, Font, TextXAlignment/TextYAlignment, ScaleType, AspectType, PartType, SurfaceType, ContextActionResult, UserInputState, BorderMode, FormFactor.
game методы:
game:service(name)(lowercase alias на GetService) — старый Roblox API.game.GetServiceFromName= alias.game.JobId/PlaceId/GameId/CreatorId/CreatorType— stub fields.
Lighting:
Brightness,ClockTime,TimeOfDay,OutdoorAmbient,FogStart/End/Color.GetMinutesAfterMidnight(),SetMinutesAfterMidnight(m).GetMoonDirection(),GetSunDirection().
Players:
GetPlayers(),GetPlayerFromCharacter(char),playerFromCharacteralias.PlayerAdded,PlayerRemoving,ChildAddedsignals.
Instance.new новые типы:
Tool/HopperBin— Equipped/Unequipped/Activated/Deactivated signals, GripForward/Right/Up/Pos, CanBeDropped, RequiresHandle, ToolTip.IntValue/NumberValue/BoolValue/StringValue/ObjectValue/CFrameValue/Vector3Value/Color3Value/BrickColorValue/RayValue—.Value+.Changedсигнал.BodyForce/BodyVelocity/BodyPosition/BodyGyro/BodyAngularVelocity/BodyThrust—.force,.Velocity,.MaxForce,.P/.D.Weld/WeldConstraint/Motor6D/Snap/HingeConstraint/BallSocketConstraint/RopeConstraint/SpringConstraint— Part0/Part1/C0/C1/Enabled.Sparkles/ParticleEmitter/Smoke/Fire/Trail/Beam/PointLight/SurfaceLight/SpotLight— Enabled/Color/Rate/Lifetime/Brightness/Range.Mouse— Button1Down/Up, Button2Down/Up, Move, KeyDown/Up, WheelForward/Backward, Icon, Hit (Position), Target, TargetSurface, X/Y, ViewSizeX/Y.
Исправлено
-
rbx_wait(sec): минимум 0.016с (1 кадр).while true do wait() endбез аргумента раньше делал tight loop без yield → WASM stack overflow ("memory access out of bounds"). -
Уважаем
enabled: falseв Roblox-метадате. Roblox-скрипты сDisabled = true— это шаблоны для клонирования (script.Clean:Clone()), не должны запускаться при старте.parseRobloxLuaMeta()парсит JSON из второй строки packed-кода, приenabled=falseскрипт идёт вrbxlSkipped.
Tool/Backpack/Mouse flow (Шаг 1)
Контекст: Roblox-Tool это объект который попадает в Backpack игрока, при экипировке (клавиша 1-9) фейерит Tool.Equipped с настоящим Mouse, скрипты внутри Tool слушают MouseButton1Down/KeyDown.
В RobloxShim.js:
localPlayer.Backpack— инвентарь.localPlayer:GetMouse()→ playerMouse с Button1Down/KeyDown/Hit.Position.- Внутренний
allTools[]registry +equippedToolслот. Instance.new('Tool')теперь:- создаёт виртуальный
Handle(Part внутри Tool); - регистрирует в
allTools[]; - шлёт
toolRegistered {index, name}в GameRuntime.
- создаёт виртуальный
fireGlobalEventобрабатывает:equipTool,unequipTool,toolActivated,toolDeactivated,mouseButton1Down/Up,keyDown/Up.__rbxl_get_tool_by_name(name)— для script.Parent резолва.
В LuaSharedSandbox.js:
addScript(id, code, target, name, {toolName})— расширенная сигнатура.- В
_startSingleScriptесли естьtoolName—script.Parent= виртуальный Tool.
В GameRuntime.js:
- Эвристика: скрипты с
target=nullи содержащие(script.Parent|Tool).(Equipped|Unequipped|Activated|Deactivated)→ получаютtoolName='Tool', группируются в один общий Tool. _registerRbxlTool(payload)— кладёт item в InventoryUI.hotbar, слушаетslotevent → шлётequipTool/unequipTool.canvas.mousedown→mouseButton1Down+toolActivatedс raycast Hit._raycastFromCamera()— простой ray из камеры на 50 unit вперёд.
Надо ли в JS? ✅ Да — Tool/Backpack/Mouse это базовый Roblox-game-loop.
Импорт изменений в converter.py (не задеплоено)
Файл изменён локально, но importer на VM 130 — не обновлён. Когда придёт время деплоя, ключевые правки:
_collect_tool(inst)— собираетscene['tools'][]из Tool/HopperBin;_find_ancestor_tool(inst)— определяет в каком Tool лежит Script;- В
_convert_scriptдобавлено полеtool_idв метадату.
Это уберёт необходимость эвристики на стороне studio.
Надо ли портировать в JS-движок?
✅ Да, всё — это базовый Roblox-совместимый API, который должен работать независимо от языка скриптов.
JS-эквивалент будет такой же структурой:
BrickColor.new("Bright red")→new BrickColor("Bright red")ToolEquipped/Unequipped → JS-EventEmitter методы- BodyForce/Weld/Sparkles → JS-классы с теми же полями
- Mouse — глобальный объект
game.mouseили черезplayer:GetMouse().
Куда добавляется API
| Источник | Файл | Что туда идёт |
|---|---|---|
| Глобалы (Vector3, Color3, BrickColor, Enum) | RobloxShim.js через global.set |
Конструкторы, Enum-таблицы |
| Instance.new типы | RobloxShim.js в ветке global.set('Instance', {new: ...}) |
Tool, BodyForce, Weld, Sparkles и т.д. |
| Сервисы | RobloxShim.js через makeService(name) |
Lighting, Players, RunService и т.д. |
| Wait/Task | RobloxShim.js в Lua-prelude (lua.doStringSync) |
rbx_wait, task.wait |
| Setter Part-свойств | newPart() через Object.defineProperty |
Position, Color, Anchored шлют partSet |
| Команды от Lua к Babylon | rbxl-lua-integration.js handleLuaCommand |
partSet, sceneCreate, sceneDelete |
Принципы расширения API
- No-op > Падение. Лучше пустой stub-метод чем
nil error. - Сигналы (
Connect/Fire) всегда есть на любом объекте. - Coloncall совместимость. Если есть
Foo.Bar, обычно делаем иFoo:Bar(lowercase) как alias. - При добавлении нового Instance-типа — давай ему все типичные поля сразу, не только те что нужны прямо сейчас (Equipped + Unequipped + Activated вместе, даже если скрипт юзает только Equipped).
- Логировать сюда после каждой итерации — что было добавлено и из какой игры.