fix(player): NPC анимация ходьбы + короткие тени (порт)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
min 2026-06-05 19:47:29 +03:00
parent 624bb2a05f
commit 0417d60bdd
2 changed files with 14 additions and 9 deletions

View File

@ -1735,9 +1735,9 @@ export class BabylonScene {
const csm = new CascadedShadowGenerator(size, this._sunLight);
csm.numCascades = numCascades;
csm.stabilizeCascades = true;
csm.lambda = 0.8;
csm.cascadeBlendPercentage = 0.07;
csm.shadowMaxZ = (q === 'high') ? 200 : 120;
csm.lambda = 0.6;
csm.cascadeBlendPercentage = 0.1;
csm.shadowMaxZ = (q === 'high') ? 90 : 60;
csm.bias = PCF_BIAS;
csm.normalBias = PCF_NORMAL_BIAS;
csm.usePercentageCloserFiltering = true;
@ -1745,8 +1745,8 @@ export class BabylonScene {
? ShadowGenerator.QUALITY_HIGH
: ShadowGenerator.QUALITY_MEDIUM;
csm.darkness = 0.4;
csm.autoCalcDepthBounds = true;
csm.frustumEdgeFalloff = 8; // убирает «полосу-хвост» тени игрока
csm.autoCalcDepthBounds = false;
csm.frustumEdgeFalloff = 12; // убирает «полосу-хвост» тени игрока
this._shadowGenerator = csm;
} else {
// Обычный ShadowGenerator. Soft теперь 2048 (было 1024).

View File

@ -391,13 +391,18 @@ export class NpcManager {
if (root._isWorldMatrixFrozen) {
try { root.unfreezeWorldMatrix(); } catch (e) {}
}
root.position.set(npc.x, npc.y, npc.z);
// Процедурная анимация ходьбы (у Kenney-моделей нет скелета).
if (moving) npc.walkPhase += dt * 10;
let bobY = 0, lean = 0;
if (moving && !npc.r15Animator) {
bobY = Math.abs(Math.sin(npc.walkPhase)) * 0.12;
lean = Math.sin(npc.walkPhase) * 0.08;
}
root.position.set(npc.x, npc.y + bobY, npc.z);
root.rotation.y = npc.yaw;
root.rotation.z = lean;
// data.x/y/z — чтобы scene.find/getPosition видели NPC.
data.x = npc.x; data.y = npc.y; data.z = npc.z;
// Анимация ходьбы — простое покачивание (без R15-скелета у Kenney).
if (moving) npc.walkPhase += dt * 6;
// R15-NPC (skin_*): процедурная анимация бега/покоя через R15Animator.
if (npc.r15Animator) {
try {