Что чинит:
1. _registerRbxlTool падал: использовал scene3d.inventory (InventoryManager,
старый, без defineItem). Меняю на scene3d.invUI (новый InventoryUI с
defineItem) — теперь hotbar реально заполняется.
2. Lighting.SetMinutesAfterMidnight теперь шлёт lightingTimeUpdate в
GameRuntime → scene3d.setTimeOfDay(hour). Тротлинг 4 раза/сек.
Roblox Day&Night скрипт теперь визуально меняет небо в нашем плеере!
3. Instance.new('Sparkles') шлёт particleCreated в GameRuntime.
При эквипе Tool — _startRbxlToolParticles() запускает каждые 200мс
burst у позиции игрока (имитация искр из руки).
4. Авто-эквип первого Tool через 100мс после регистрации — юзеру не
нужно нажимать 1, инвентарь не очевиден.
5. stop() корректно гасит интервалы и сбрасывает state.
Эти 4 фикса должны дать Zapper-демке базовое визуальное поведение:
видный hotbar, искры из персонажа, плавная смена дня/ночи.
Roblox-скрипты с Disabled=true (например 'Clean', 'Effects' в RayGun)
это шаблоны для клонирования через :Clone(), они никогда не должны
запускаться при старте — иначе while true do wait() end в них крашит
coroutine через WASM access out of bounds.
parseRobloxLuaMeta(code) парсит JSON-метадату из второй строки
packed-кода (формат '// {"roblox_class":..., "enabled":true}').
Скрипты с enabled=false идут в rbxlSkipped, не запускаются.
Попытка выполнять Roblox-скрипты массово подвешивает страницу — даже
с object-stub Proxy и батчевым init. У типичной карты 500-2000 скриптов,
которые гоняют DataStore/Tools/RemoteFunction/PlayerGui — наш runtime
их не имеет и не должен иметь (это AGPL Roblox-клон, не эмулятор).
Импорт .rbxl теперь = ВИЗУАЛЬНЫЙ ПОРТЕР:
- геометрия, материалы, текстуры — да
- GUI (статические TextLabel/Button) — да
- физика, анимации игрока — да
- логика игры — пишется на нашем Lua (Этапы 1-7)
Юзер импортирует Roblox-карту → видит её точно → пишет свои скрипты
к примитивам, используя Vector3, Touched, Position-setters, Sound,
TweenService. Это работает идеально и без подвисаний.
Энтузиасты могут включить старое поведение через
window.__RBXL_RUN_IMPORTED = true перед Play.
1. TweenInfo.new(time, easing, direction, repeat, reverses, delay) —
глобальный конструктор. Был причиной 'attempt to index nil (TweenInfo)'.
2. Расширенный Enum: InfoType, SortOrder, FillDirection, Font,
TextXAlignment, ScaleType, PartType, SurfaceType, UserInputState
и др. — типичные для Roblox-туториалов.
3. NumberSequence/ColorSequence/NumberRange/Rect — заглушки конструкторов.
4. _kickoff() теперь батчами по 20 скриптов через setTimeout(0).
742 скрипта инициализируются за ~37 фреймов вместо одного
синхронного блока, UI не подвисает.
5. Импортированные .rbxl-скрипты ВКЛЮЧЕНЫ по умолчанию
(window.__RBXL_SKIP_IMPORTED=true чтобы выключить).
Падения отдельных скриптов изолированы — tickScheduler ловит
ошибки и удаляет битые coroutines, остальные продолжают работать.
Типичная .rbxl карта = 500-2000 Lua-скриптов. Многие используют
DataStoreService, Tools, PlayerGui, UserInputService, и т.п. фичи
которых у нас нет. Даже с object-stub Proxy сотни runtime-падений
после init подвешивают вкладку.
Решение: импорт сохраняет geometry+GUI+физику, скрипты пропускаются.
Юзер пишет свои Lua-скрипты к импортированным примитивам — они
используют наш Этап 1-7 API (Vector3, Touched, Position-setters,
Sound, TweenService) и работают идеально.
Включить старое поведение: window.__RBXL_RUN_IMPORTED = true в DevTools
перед Play.
Раньше было два параллельных Lua-runtime:
- RobloxLuaSharedSandbox (Worker + wasmoon) для импортированных .rbxl;
- LuaSharedSandbox (main thread + wasmoon) для user-Lua.
Импортированные скрипты не получали фичи Этапов 4-6
(Position setters, GUI, Sound, TweenService) — их shim был в отдельном
Worker'е с более старым API.
Сейчас в GameRuntime.start():
1. Скрипты с маркером '// @roblox-lua' распаковываются
через unpackRobloxLuaCode() и попадают в тот же luaUserBatch
что и user-Lua;
2. Собыраются _rbxlImported=true для лога;
3. Числовой script.target (примитив id) уже совместим с
LuaSharedSandbox.addScript → резолвится в script.Parent.
Удалены мёртвые файлы (общий размер ~2500 строк):
- RobloxLuaSharedSandbox.js + RobloxLuaSharedWorker.js
- RobloxLuaSandbox.js + RobloxLuaWorker.js (старая пара)
- roblox-shim.js + roblox-services.js + roblox-physics.js
- roblox-scheduler.js + roblox-tween.js
- из rbxl-lua-integration.js убрана функция startRobloxLuaShared()
Побочный эффект: импортированные Roblox-игры теперь автоматически
получают:
- живые part.Position/Size/Color setters;
- полный GUI (Frame/TextLabel/TextButton);
- TweenService:Create с реальной интерполяцией;
- Sound с процедурными звуками;
- Humanoid.Health/Died и прочие фичи Этапов 4-6.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
КОРНЕВАЯ ПРИЧИНА: BabylonScene.freezeStaticPrimitives() замораживает
world matrix anchored-примитивов при Play для оптимизации.
mesh.position.set(x,y,z) после этого не обновляет рендер.
Фикс в PrimitiveManager.updateInstance: если patch содержит position/
rotation/size — расфризить world matrix прежде чем менять transform.
Главное достижение: KillBrick работает.
script.Parent.Touched:Connect(fn) фейерится когда игрок касается куба,
humanoid:TakeDamage(100) → playerSet команда → BabylonScene.player.hp=0
→ respawn + playerDied event.
Архитектурные изменения:
- LuaSharedSandbox v3: wasmoon в MAIN потоке вместо Worker'а.
DevTools видит точные ошибки, breakpoints работают,
console.log в RobloxShim виден сразу.
- LuaSharedWorker.js удалён (больше не нужен).
- RobloxShim добавляет полное DataModel дерево:
game / Workspace / Players / LocalPlayer / Character /
Humanoid / HumanoidRootPart / 15 services (RunService.Heartbeat,
TweenService, HttpService, DataStoreService, etc).
- newPart создаёт RbxPart-обёртку вокруг каждого primitive в сцене,
Touched/TouchEnded signals.
Wasmoon-quirk:
- TypeError: Cannot read properties of null (reading 'then') возникает
когда JS-функция возвращает null в Lua-контекст. PromiseTypeExtension
делает .then без guard. Везде заменили null → undefined (push'ится как nil).
- _rbxl_get_part_by_id возвращает undefined если не нашёл, FindFirstChild и
прочие тоже undefined вместо null.
GameRuntime.js:
- _buildSceneSnapshot теперь даёт id (для partById), color, anchored,
canCollide, opacity полей у primitives.
- partSet/sceneCreate user-Lua → handleLuaCommand (rbxl интеграция).
- playerSet handler: humanoid.Health=0 → respawn + hpChange event.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Этап 1 (UI):
- Скрипт имеет поле language: 'js' | 'lua' (дефолт 'js')
- Переключатель JS / Lua в шапке ScriptEditor (жёлтый / синий)
- При смене с пустого/template — подставляется шаблон нового языка
- При смене с реальным кодом — confirm
- Monaco автоматически переключает подсветку
- Badge JS/LUA в HierarchyPanel рядом с именем скрипта
Этап 2 (базовый runtime):
- LuaSharedSandbox — обёртка с API совместимым с ScriptSandbox
- LuaSharedWorker — Web Worker с одним wasmoon-VM на всю игру
- RobloxShim — Vector3/Color3/UDim2/Vector2/CFrame, Enum.*, print/warn,
wait/task.*, RbxSignal, Instance.new (база), game.GetService (стабы),
RunService.Heartbeat
- Scheduler для task.delay/defer через main loop tick
- GameRuntime разделяет скрипты: JS / Roblox-Lua (импорт) / user-Lua
На Этапе 3 — DataModel (game.Workspace + Instance.Parent + Touched).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
ITERATION 6 (single-VM rewrite):
- RobloxLuaSharedWorker: один wasmoon-state на 742 скрипта (не 742 VM)
- Pre-populated Workspace + Player.PlayerGui перед addScripts
- На каждом Part — Touched/TouchEnded сигналы; на каждом TextButton —
MouseButton1Click/Activated/MouseEnter/Leave; Humanoid с Died/Health
- Двухфазный init: addScriptsBatch ВСЕ скрипты → kickoff() с PlayerAdded
- wait()/task.wait/task.spawn/task.delay через scheduler+coroutines
- guiClick от Rublox-GUI → fireEvent → инстанс.MouseButton1Click.Fire()
- playerTouch → part.Touched.Fire(HumanoidRootPart) + humanoid.Touched
ITERATION 7 (nullStub compatibility):
- debug.setmetatable(nil, ...) + debug.setmetatable(function() end, ...)
с полным набором __index/__newindex/__call/__add/__sub/.../__len/__concat
- Возврат undefined из FindFirstChild/WaitForChild (вместо JS proxy)
- Lua-side __null_stub_singleton с Connect/connect/Wait/Fire (lowercase aliases)
- __rbxl_lookup_part через __rbxl_parts_by_id table (не ipairs на JS array)
- script.Parent гарантированно не nil (либо реальный Part либо null stub)
- RbxSignal: Connect+connect, Wait+wait, Fire+fire, Disconnect+disconnect
- SIGNAL_NAMES whitelist расширен: Tool (Selected/Equipped), Remote (OnInvoke),
ChatMakeSystemMessage, etc.
Converter:
- GUI: UDim2 dataclass правильно резолвится (scale*100 + offset/viewport*100)
- размеры в процентах (как Rublox-GuiOverlay ожидает)
- ScreenGui.Enabled → пропагируется в детей
- Эвристика скрыть HD Admin/Chat/CommandBar/TeleportTo модалки
- rbxasset:// rbxassetid:// фильтруются на пустой URL
Hierarchy:
- scroll-to-selected раскрывает workspace+rootPrims+folders перед scroll
- data-sel-id на всех ItemRow с rAF×2 timing
Известные ограничения:
- Synapse X obfuscated скрипты часто всё равно падают (требуют конкретный Roblox-VM)
- но debug.setmetatable перехват не даёт скриптам валиться на indexing/arithmetic
- реальные пользовательские KillBrick (Touched) теперь работают
- GUI кнопки → MouseButton1Click работают
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Все 5 задач итерации:
1. Single-VM mode (RobloxLuaSharedWorker/Sandbox):
- один Worker, одна wasmoon-VM на ВСЕ скрипты проекта
- addScript() для каждого, общий tick/event broadcast
- снимает WASM OOM (1 VM 16MB вместо 742 × 16MB)
- убран per-script лимит 50, теперь все 742 загружаются
2. Touched events:
- sendGlobalEvent в shared sandbox распознаёт playerTouch
и пересылает в Worker как 'touched' с primId
- Worker находит Part по __primId в workspace и Fire'ит
его Touched сигнал — Lua-обработчики работают
3. Click в иерархии → scroll-to-selected:
- useEffect в HierarchyPanel ловит изменение selection
и scrollIntoView для нужного ItemRow
- data-sel-id атрибут на primitive/model/block строках
4. GUI Roblox в конвертере:
- ScreenGui/Frame/TextLabel/TextButton/ImageLabel/TextBox →
scene.gui c полным набором свойств (UDim2→pixel, Color3→hex,
BackgroundTransparency→bgOpacity, parentId)
5. Чистка:
- удалены debug-console.warn из PlayerController._loadPlayerModel
(убирает spam '[PlayerController.devlog]' в consoles)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
LoadingScreenOverlay: Ken-Burns фон (CSS pan+zoom) + 4 стиля (ken-burns/static/
parallax/particles) + карточка-композиция (cover/название места/автор/verified-SVG).
Стартовый экран при входе в Play (showStartupLoadingScreen из enterPlayMode +
поля проекта loadingScreen.* + serialize/deserialize). API game.loading.
setBackground/isVisible/onHide + расширенный show. UI редактора: секция
«Стартовый экран входа (Ken Burns)». Вики g5 #62 + статья. Тест-игра 2713.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
_applySelfDelete удалял меш, но запись в _interactables оставалась → промпт
«E Собрать» висел на месте собранного предмета. Теперь запись чистится по ref.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
game.fx.autoMobFloaters(true) — включает облачка урона над NPC при любой потере
HP (NpcManager.damage). NpcManager.damageByMesh — оружие (бластер/меч) наносит
урон скриптовым NPC (weapons.setOnHit → npcManager.damageByMesh). Связка:
выстрел бластера → урон NPC → авто-floater «-N» над целью.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
FloaterManager.js: object pool (30 billboard-планов с DynamicTexture), tween
подъём+fade+покачивание, crit pop-scale, цвета damage/crit/heal/mana/miss,
стек одинаковых по stackKey (×N), комикс-стиль (BAM!/KAPOW!/POW! на звезде).
API game.fx.damageFloater(position, value, opts) — position {x,y,z} или ref/
'player'. Интеграция: tick в render-loop, resetRuntime при stop. Тест-игра
«Тренировочный полигон» id=2676.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
loadProgress/saveProgress (лидерстаты/достижения) слали fetch без Authorization
→ 401 UNAUTHORIZED. Используют _economyAuthHeaders() (JWT игрока из localStorage).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
GameRuntime.saveProgress/loadProgress — helper к storys savegame endpoint
(/kubikon3d/savegame/<pid>/<uid>/<ns>) для движковых менеджеров.
- Достижения: при unlock сохраняются в БД (namespace _achievements) + localStorage
как быстрый кэш; loadFromDB при Play восстанавливает разблокированные.
- Лидерстаты: статы текущего игрока сохраняются в БД (namespace _leaderstats,
дебаунс 1с при set); loadFromDB при Play восстанавливает значения.
- Загрузка из БД через 250мс после старта скриптов (даём define зарегистрировать).
Теперь прогресс игрока подгружается при каждой сессии с любого устройства.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Leaderstats: HUD-таблица top-right (blur, сортировка по primary, топ-10,
подсветка me, flash-инкремент). API game.leaderstats.define/set/add/get/
onChange + me.* (format number/time/short). LeaderstatsManager.js.
Достижения: toast справа (4 редкости + звук + очередь, slide-in/out), кнопка-
кубок слева-снизу → страница grid (locked grayscale+замок, hidden=?, прогресс-
бар). API game.achievements.define/unlock/has/bindToStat/setButtonVisible/
openPage. bindToStat(id, stat, {gte/lte/eq}) — авто-unlock по лидерстату.
Сохранение unlocked в localStorage по проекту. AchievementsManager.js.
Интеграция: оба менеджера в BabylonScene (tick leaderstats в Play, resetRuntime
при stop, serialize/load в project_data scene.leaderstats/achievements). worker-
API + GameRuntime cmd-обработчики + мост leaderstats.onChange→worker (globalEvent
leaderstatsChange) для bindToStat. Плеер пока НЕ портирован (по плану).
Тест-игра «Сбор монет с достижениями» id=2616 (is_test): поляна + 30 монет +
3 стата + 5 достижений (3 через bindToStat).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
1+2) Враг с HP / волна врагов: радиус удара 3.5 (NPC останавливался на
followGap=2.5, урон-чек d<2.5 не срабатывал). Добавлена анимация атаки —
R15Animator.attack (выпад рукой), npc.setAttacking, NpcManager.setAttacking.
3) Ключ исчезает при подборе: scene.setVisible теперь парсит ref ('primitive:N')
— obj.visible=false слал {ref} без kind/id, поэтому ключ не пропадал.
4) Машина — остаётся рантайм vehicle:car (особенность транспорта).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
1) Дверь по коду: красивая составная дверь (полотно+рамка+кодовая панель),
поле ввода появляется ТОЛЬКО когда игрок в радиусе 6м (onTick по дистанции).
2) game.self.setLabel/clearLabel добавлены (кит «Метка с именем» падал
'setLabel is not a function').
3) Плитка «Готовые механики» в тулбоксе считает киты динамически
(GAMEPLAY_KITS.length), а не хардкод «12».
4) Консоль: ошибки/логи скриптов привязаны к источнику — справа строки
кликабельная ссылка «📄 имя скрипта», открывает скрипт в редакторе
(_log прокидывает scriptId/scriptName).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
1) scene.setColor теперь принимает {ref} (obj.color=hex), не только {id}.
Светофор переключал цвета через obj.color, но ref игнорировался → не работал.
2) Грядка: добавлен obj.scale (scene.setScale → mesh.scaling). Урожай после
сбора исчезает, растёт за 5с (scale 0→1) и зреет цветом красный→зелёный,
при полном размере снова собирается.
3) Кит «HP-бар» теперь сам прячет стандартный HUD HP (setHpVisible false).
Новый кит «Скрыть стандартный HUD HP» — отдельно прячет дефолтную полосу.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Процедурный gradient-skybox без внешних текстур: купол-сфера с ShaderMaterial
(градиент верх→горизонт→низ + солнечный диск + дымка), low-poly горы на
горизонте, billboard-облака с дрейфом, атмосферный туман, звёзды.
Пресеты: clear-summer-day / lowpoly-roblox / cloudy / sunset / starry-night /
space. Плавный fadeTo между пресетами (анимация цветов купола в tick).
game-API (студия): game.scene.setSkybox/setClouds/setFog,
game.scene.skybox.fadeTo/setSunDirection. Сериализация неба в project_data.
Тик облаков/перехода работает и в редакторе (превью).
Плеер пока НЕ портирован (по указанию — сначала проверка в студии).
Тест-игра «Небесная демка» id=2541 (dev-режим is_test=true, не в ленте).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Живое 3D-меню как в топ-играх Roblox: cinematic-камера облетает витрину,
патч-ноуты, логотип, кнопка ИГРАТЬ, музыка, блок управления.
- game.mainMenu.show/hide/setCamera/setPatchNotes/onShow/onPlay/onHide
- 4 режима камеры: cinematic(waypoints)/orbit/static/preset-cuts поверх camera.cutscene
- зацикливание облёта через onCutsceneDone (камера не вылетает за сцену)
- game.player.setInputBlocked экспортирован в worker + handler в runtime
- passthrough scene.mainMenu в toJSON/load
- вики g5 #60 guide-garage, тест-игра «Гараж Босса» id 2434 (GLB-машина Kenney)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Движок: PlacementManager (тень-превью формой воксельной модели за курсором,
снап к сетке, стопка, проверка зоны и баланса, поворот R/колесо, ПКМ/Esc),
ShopInventoryUi (магазин-слоты, авто-серые при нехватке валюты); проводка
game.placement.* и game.inventoryUi.* в worker/GameRuntime/BabylonScene.
Попутные фиксы:
- TerrainManager: backFaceCulling=false — воксели не просвечивают (видна была
задняя грань сквозь переднюю);
- KubikonEditor: guard от потери userModels/scripts при частичной загрузке
(terrain догрузился, модели/скрипт нет → автосейв затирал) — критичный
фикс защиты данных для ВСЕХ игр;
- Hotbar: пустой инвентарь не показывает панель (глобальное правило);
- MinimapOverlay: миникарта только по флагу игры (не авто на больших картах);
- cleanup usermodel-инстансов при Stop.
Вики: карточка #58 + статья-урок «Мой завод» (g5 Разбор готовых игр),
openProjectId=2345, скриншоты залиты на прод.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
- Текстура studs v4: круглые кружки с усиленным объёмом (normal strength 4.0,
запечённый блик/тень) + контактная тень от каждого кружка. Фон 0.97 — цвет
остаётся сочным. emissive 45% от цвета на примитивах (Roblox-look).
- Версионные имена файлов (studs_v4_*) — обход browser-кэша Babylon.
- Color-пикер блоков: в палитре при выборе окрашиваемого блока (studs-block)
под категориями появляется ряд из 8 лего-цветов + input «свой цвет».
BabylonScene.setActiveBlockColor → addBlock(...,color) при постановке.
- DEV-хук ?dev=<имя> (localhost): грузит /dev-<имя>.json в редактор для
локального теста без БД (на проде неактивен).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Баг: стрелка-указатель game.fx.pointer не переключалась на следующую цель —
при касании цель не менялась, стрелка не выключалась.
Первопричина (две движковые проблемы):
1. findOne(x).onTouch(...) не существовал: Instance-proxy не имел методов
касания, движок ловил touch только объектов со скриптом-target/триггеров.
2. Race: скрипт исполняется синхронно в init, а sceneSnapshot приходил позже
(rAF) → findOne() на старте = null → подписки onTouch молча не вешались.
Фикс:
- Instance-proxy: + onTouch/onUntouch/onClick → шлёт inst.watchTouch{ref}.
Worker: _instTouchHandlers + маршрут instTouch/instUntouch/instClick по ref.
- GameRuntime: handler inst.watchTouch/watchClick → _watchedTouchRefs;
routeInstEvent(ref,type); сброс в teardown.
- BabylonScene._detectTouchEvents: блок watched-объектов (AABB по ref, rising/
falling edge → routeInstEvent), _refToTarget(ref)→{kind,id},
_touchState.clear() в enterPlayMode.
- Первичный snapshot сцены передаётся прямо в init
(ScriptSandbox.setInitialScene → worker заполняет _sceneIndex до userFn) →
findOne работает в синхронном теле скрипта на старте.
Проверено: телепорт игрока по 3 целям игры 333 — стрелка переключается
red-cube→blue-sphere→gold-chest, на финале удаляется.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Задача 01 из 1 - Неделя 4/ЗАДАЧИ РУБЛОКС. P0-приоритет: без таблиц
с кнопками невозможны симуляторы, тайкуны, фермы.
Новое:
- engine/BillboardUiManager.js — 4 пресета (shop-item, shop-purchase,
banner, sign), 18 иконок, DynamicTexture-рендер, UV-hit-test
- PrimitiveTypes: новый тип 'billboard' в категории 'gameplay'
- PrimitiveManager: case billboard в _createMeshForType (Plane), init
через applyToMesh, billboardOpts в updateInstance
- BabylonScene: PointerEventTypes-handler для кликов с _isPlaying-чеком
и pointer-lock поддержкой
- GameRuntime: команды billboard.set/update/onClick, callback через
sandbox.sendEvent('billboardClick')
- ScriptSandboxWorker: пространство game.billboard.{set,update,onClick}
- BillboardEditorModal.jsx — модалка с живым canvas-превью, 8 готовых
градиентов + кастомные пикеры, дропдаун из 18 иконок
- InspectorPanel: кнопка 'Редактировать табличку…' для billboard-примитива
- KubikonEditor: проброс модалки через onEditBillboard prop
- Icon.jsx: SVG prim-billboard
Два режима ориентации: 'camera' (BillboardGui-аналог, всегда смотрит
на игрока) и 'fixed' (SurfaceGui-аналог, прикреплён к поверхности).
Клик-детекция через ray-pick → UV → пиксели текстуры → поиск кнопки
по AABB; работает с пиксельной точностью даже при повороте камеры.
Документация: RUBLOX_STUDIO_FUNCTIONS.md раздел 1.25.
Тестовая игра 'Магазин апгрейдов' (4 таблички + банер + HUD) — МИН
соберёт в студии drag-n-drop'ом.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
Большой консолидирующий коммит после поднятия studio.rublox.pro (28 мая 2026).
Содержит изменения которые делались в процессе подготовки прод-окружения:
Фиксы импортов после выноса из minecraftia:
- Массовая замена путей ../../components → ../components (40+ файлов в src/community/, src/admin-preview/)
- Замена ../KubikonEditor/ → ../editor/, ../KubikonStudio/ → ../community/, ../AdminPreview/ → ../admin-preview/
- API.js скопирован из минки целиком (было 8 экспортов, стало 312)
- Добавлены PLAYER_URL, MyButton_1, недостающие компоненты
- Заменены require() на статические ES-imports в BabylonScene, PrimitiveManager, GameRuntime (Vite не поддерживает CJS require)
Структура ассетов:
- public/kubikon-templates/ → public/assets/kubikon-templates/
- public/kubikon-learn/ → public/assets/kubikon-learn/
- (код искал в /assets/, файлы лежали без /assets/)
Навигация роутов внутри студии:
- /kubikon-studio/docs → /docs (90+ навигационных вызовов sed-replaced)
- /kubikon-editor/X → /edit/X, /kubikon/play/X → /play/X, /kubikon/gd/X → /gd/X
UI:
- Новый компонент StudioHeader (61px, как в минке) + копия favicon
- WithHeader wrapper в App.jsx для всех страниц кроме fullscreen-редактора/плеера
- SSO ticket-flow в AuthContext (auto-redeem #ticket= при загрузке)
- Тёмная тема карточек игр в ВИКИ (фон #1c2231 вместо #fff, картинка впритык)
Документация:
- docs/ONBOARDING.md — путь нового контрибьютора от нуля до PR
- docs/TUTORIAL_ADD_SCRIPT_API.md — как добавить game.* API
- API_USAGE.md — список эндпоинтов backend
- README в подпапках engine/, engine/terrain/, engine/voxel/, engine/robloxterrain/, engine/types/
.gitignore:
- public/wiki/ исключён (73МБ PNG, будут на CDN отдельной задачей)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>