Корень бага HUD/звука в игре 'Собери монетки':
prelude перезаписывал task = { wait = rbx_wait } если type(task)~='table'.
task — JS-объект (userdata) → ветка else → методы delay/spawn/defer
исчезали.
Скрипт g1_main падал на:
task.delay(2, function() hintGui:Destroy() end)
с 'attempt to call a nil value (field delay)'.
Из-за этого Connect на CoinCollected ниже не выполнялся → HUD не
обновлялся, звук не играл.
Фикс: сохраняем существующие методы task.delay/spawn/defer из shim,
добавляем wait.
Было: только print в консоль, leaderstats не виден на экране.
Стало паритет с JS-версией:
- ScreenGui+TextLabel счётчик 'Монеты: N / 8' в правом углу
- ScreenGui подсказка 'Собери все монетки!' на 2 сек по центру
- Sound 'coin' при сборе (через Sound:Play, SoundId='coin')
- Sound 'win' + победный TextLabel когда score >= TOTAL
Не передаём JS-обёртку Lua-функции обратно в Lua через
luaDrainHandler — это создавало wasmoon Promise-detection crash
на null.then.
Прямой h.fn(...args) → wasmoon вернёт Promise → .catch ловим.
Корень: wasmoon Promise-detection (строка 1026 в index.js):
if (Promise.resolve(target) === target || typeof target.then === 'function')
typeof null === 'object' → проходит проверку → target.then на null → crash.
Когда __rbxl_drain_handler возвращался nil → wasmoon видел null → крашился.
Фикс: возвращаем число 1 явно из coroutine.create body и из самой
drain_handler. Это не-объект — проверка Promise-detection не сработает.
Симптом: при touched event на монетке в логах:
[drain handler error] TypeError: Cannot read properties of null (reading 'then')
Скрипт монетки не отрабатывал — Destroy не звался, ev:Fire не было.
Причина: wasmoon при вызове Lua-функции из JS возвращает Promise.
Если в Lua-handler был crash (например yield-across-C-boundary
от debug.sethook), wasmoon пытается .then(null) внутри Promise цепочки.
Фикс:
1. Если luaDrainHandler вернул thenable — .catch(()=>{}) подавляем.
2. Откатил debug-логи которые мог ломать handler.
3. Drain-handler опять чистый pcall(fn, args).
Чтобы увидеть запускается ли handler из очереди и нет ли pcall error.
Сейчас [shim fireTargetEvent] показывает connections=1 но нигде нет
выхлопа от Touched handler — где-то теряется.
Проблема: при касании монетки [Touch FIRE] логировалось но скрипт
монетки не реагировал. Монетка не исчезала, счёт не менялся.
Причина: GameRuntime.routeEvent пропускал sandbox если sb.target=null.
LuaSharedSandbox — один общий sandbox на все Lua-скрипты, target=null,
поэтому он не получал ни одного touch события.
Фикс: routeEvent теперь распознаёт LuaSharedSandbox через флаг
_luaShared и шлёт ему ВСЕ события. Внутри Lua-shim есть partById и
fireTargetEvent — он сам находит нужный Part и фейерит Touched на
правильном instance.
Также: LuaSharedSandbox.constructor ставит this._luaShared = true.
Lua не поддерживает кириллицу в именах identifier'ов (только в строках).
stats.Монеты вызывал parser error:
<name> expected near '<\208>' (0xD0 = первый байт UTF-8 кириллицы)
Заменено на безопасный синтаксис:
stats.Монеты → stats['Монеты']
stats.Ключ → stats['Ключ']
stats.Клики → stats['Клики']
Затронуты игры: collect-coins (1), trader (13), key-chest (17),
shop (29), clicker (46). Все 9 случаев исправлены.
Теперь монетки в игре 1 должны нормально увеличивать счётчик.
ИНФРАСТРУКТУРА:
- docsGamesBuildersLua.js — реестр LUA_OVERRIDES[gameId][scriptId]
с готовыми Lua-эквивалентами для всех 50 игр.
- buildGameProject(id, {lang:'lua'}) при открытии копии берёт код из
реестра, или ставит code_lua слот, или TODO-заглушку.
- LessonPage в KubikonDocs обёрнут в DocsLangProvider + DocsLangPicker.
- Новый компонент LuaLessonBanner — при lang='lua' показывает
сворачиваемые блоки с готовыми Lua-скриптами игры.
LUA-СКРИПТЫ:
- Игры 1-30: полные рабочие Lua-эквиваленты (collect-coins, platform-jump,
dont-fall, button-door, maze, color-tiles, catch-falling, run-to-finish,
traffic-light, spring-jump, echo-room, code-door, trader, collect-by-tag,
shooting-range, lava-floor, key-chest, swing, elevator, enemy-names,
chaser, danger-zone, switches, falling-bridge, flyby-camera, coin-magnet,
double-jump, ghost-walls, shop, quest-tasks).
- Игры 31-50: главный скрипт с сообщением + TODO для полной реализации.
Для clicker — полная версия. Остальные постепенно дорабатываются.
РАСШИРЕНИЯ LUA-RUNTIME (RobloxShim.js):
- CollectionService: полный набор методов AddTag/RemoveTag/HasTag/
GetTagged/GetTags/GetInstanceAddedSignal/GetInstanceRemovedSignal.
- Debris сервис: AddItem(inst, lifetime) → setTimeout Destroy.
- localPlayer:LoadCharacter() реальный — сбрасывает HP + шлёт respawn.
- HumanoidRootPart реактивные Position/CFrame/Velocity — Lua-скрипт
может телепортировать и подбрасывать игрока (spring-jump pattern).
РАСШИРЕНИЯ GameRuntime:
- playerSet 'position' — телепорт через hrp.Position = ...
- playerSet 'respawn' — респаун с сбросом HP и позиции на spawn.
Игры теперь работают на Lua. Игры 31-50 — урезанные main-скрипты
(нет полной механики на Lua), будут доработаны итеративно.
Раньше в статье "AI2. Контекст — скопируй в нейросеть" был только
JS-вариант. Юзер пишущий на Lua не мог использовать.
Сейчас:
- Новая константа AI_CONTEXT_LUA — полный API Lua-рантайма Рублокса
(стандартный Roblox-стиль: game:GetService, workspace, Vector3,
Instance.new, TweenService и т.п. + наши особенности).
- LangTabs обёртка над <Code> в AI2 — нейросеть получит контекст
на нужном языке.
- AI1 (как пользоваться) дополнен подсказкой про переключатель.
Также в <Code> добавлен prop plain=true для отключения подсветки —
AI-контекст это текст для копирования, а не код, ему подсветка
не нужна (и она ломала бы тысячи символов API-описаний).
Раньше код был монотонным — все белое на чёрном.
Сейчас цветной syntax highlighting в стиле Dracula:
- розовый (#ff79c6) — ключевые слова (let/const/function/local/end/then)
- голубой (#8be9fd) — встроенные (game/workspace/Math/Vector3)
- жёлтый (#f1fa8c) — строки
- фиолетовый (#bd93f9) — числа
- серый (#6272a4) italic — комментарии
- зелёный (#50fa7b) — имена функций (id с () после)
Реализация: docsLang.highlightCode() — простой regex-токенизатор.
<Code> компонент авто-детектит lang ('js'/'lua') по содержимому
(паттерны local/then/--/:Connect), либо принимает явный prop lang=.
Без внешних библиотек — ~80 строк регулярки, легко поддерживать.
В прошлом коммите добавил border к .docsSectionBody code (для inline-плашек).
Он унаследовался внутри pre.docCode — рамка появилась вокруг каждой строки.
Сбрасываем border:none для .docCode code.
Было: docsLang.jsx ставил тёмные .docTable (background #181b2c, color
#aab0c8) которые перебивали светлые стили вики (#fafbfd, #334155).
Получалось тёмно-синий текст на тёмно-синем — почти невидимо.
Сейчас:
1. Убран override .docTable / td / td:first-child — наследует светлые
стили из KubikonDocs.jsx как остальная вика.
2. Добавлен только .docTable th (его не было) — светло-голубой фон
eef2ff с тёмным текстом 1e3a8a для заголовков колонок.
3. .docsLangTabs переведён со тёмной (#181b2c) на светлую (#fff +
#f4f6fb head, #e0e6f0 рамка) тему. Активная вкладка — синяя.
Теперь все таблицы и LangTabs читаемые в светлом интерфейсе вики.
Каждая из 11 таблиц-разделов H1 теперь имеет JS и Lua колонки:
- Игрок: game.player.* vs humanoid/hrp/player.*
- Объекты сцены: game.scene.* vs Instance.new + workspace.*
- script-носитель: game.self vs script.Parent
- HUD: game.ui.* vs leaderstats + ScreenGui
- GUI: game.gui.* vs MouseButton1Click/FocusLost
- Физика/эффекты: game.physics/fx/constraints vs Raycast/Beam/Trail
- Камера/звук: game.camera/sound vs CurrentCamera + Sound
- События/таймеры: game.onTick/onKey vs Heartbeat/UIS/task.delay
- Утилиты: game.random/distance vs math.*/Vector3.Magnitude
- Мультиплеер: game.players/teams/leaderstats vs Players/Teams/Folder
- Окружение: game.environment/items/modal/menu vs Lighting/Backpack/ScreenGui
G1 NPC: scene.spawnNpc vs Model+Humanoid:MoveTo+BillboardGui
G2 Инвентарь: game.inventory vs Tool в Backpack
G3 Звук: game.sound.play vs Instance.new('Sound') + .Parent=Part для 3D
G4 Камера: camera.cutscene vs CurrentCamera + Scriptable + TweenService
G5 Beam/Trail: fx.beam vs Instance.new('Beam')+Attachment
G6 Мультиплеер: game.players vs Players + Teams сервисы
G7 Лидерборды: game.leaderstats vs leaderstats Folder + IntValue
G8 Damage floaters: game.fx.damageFloater vs BillboardGui+TweenService
G9 Инвентарь: game.items vs Backpack+leaderstats для подсчёта
G10 Небо: game.scene.setSkybox vs Sky+Atmosphere в Lighting
G11 Модалки: game.modal.dialog vs ScreenGui+Frame+TextLabel
G12 Машины: game.scene.spawn('vehicle:car') vs VehicleSeat
C3 кнопка: game.gui.onClick vs MouseButton1Click + PlayerGui:FindFirstChild
C4 поле ввода: onSubmit vs FocusLost + box.Text
C1, C2, C5 — без кода (общая теория), Picker сверху всё равно есть.
F1 HP: damage/heal vs humanoid:TakeDamage / Health
F2 Физика: raycast vs workspace:Raycast (полный пример со стрельбой)
F3 Атрибуты: setData/getData vs :SetAttribute/:GetAttribute
F4 Теги: scene.tag vs CollectionService:AddTag/GetTagged
F5 E-взаимодействие: onInteract vs ProximityPrompt
F6 Billboard: setLabel vs BillboardGui+TextLabel
F7 passThrough: physics.passThrough vs CanCollide=false
F8 Связи: constraints.hinge vs HingeConstraint+Attachment
Lua-примеры по канонам Roblox: Instance.new, Attachment, Vector3.new,
UDim2.new, Color3, BrickColor, math.min.
Переключатель JS/Lua теперь реально влияет на содержимое в каждой
из 8 статей раздела. Для каждой темы дан рабочий код на обоих языках:
- D1 Что такое скрипт: game.log vs print
- D2 Глобальный/на объекте: game.self vs script.Parent
- D3 Переменные: let vs local
- D4 game vs game:GetService/workspace
- D5 game.log vs print
- D6 События: game.onTick/onClick vs RunService.Heartbeat / ClickDetector
- D7 if/else: === vs ==, !== vs ~=, then/end
- D8 Таймеры: game.after/every/cancel vs task.delay/wait/spawn
Также пояснительные плашки <Note> подобраны под язык —
указания специфичные для синтаксиса каждого языка.
Что сделано:
1. docsLang.jsx (НОВЫЙ):
- DocsLangProvider — Context для выбранного языка (localStorage).
- DocsLangPicker — большой переключатель JS/Lua над разделом.
- <LangTabs js={...} lua={...} /> — локальные вкладки внутри
статьи: показывает контент текущего языка.
- useDocsLang() хук.
- Стили для picker / tabs / langChoiceModal / docTable.
2. docsData.jsx:
- Новая статья D0 "Скриптинг: JS или Lua — что выбрать?"
в самом верху раздела D. Сравнение, примеры одного и того же
кода на двух языках, советы новичкам.
- Импорт LangTabs.
3. KubikonDocs.jsx:
- ChapterPage обёрнут в DocsLangProvider + DocsLangPicker сверху.
Юзер может одним кликом переключить весь раздел JS↔Lua.
- LessonPage: при «Открыть мою копию» теперь показывается модалка
LangChoiceModal (JS / Lua). Создаём копию с нужными скриптами.
- convertProjectScriptsToLua() конвертит project_data:
если в скрипте есть code_lua слот — активируем. Иначе ставим
stub с подсказкой.
4. docsGamesBuilders.js:
- buildGameProject(id, opts) принимает opts.lang='lua'.
Та же логика — code_lua или stub.
ОСТАЛОСЬ (постепенно):
- Lua-эквиваленты в существующих 78 статьях. Сейчас Picker уже
показывается, но если в статье нет <LangTabs> — контент одинаковый.
Будем добавлять <LangTabs> в ключевые места по очереди.
- Lua-версии в GAME_BUILDERS для уроков 1-50 (code_lua слот).
Roblox-конвенция: Players.PlayerAdded не срабатывает для игроков уже
на сервере к моменту подключения хендлера. Юзер пишет:
Players.PlayerAdded:Connect(function(p) print(p.Name) end)
и удивляется почему лог пустой — игрок-то уже есть.
В реальном Roblox делают:
for _, p in ipairs(Players:GetPlayers()) do print(p.Name) end
Players.PlayerAdded:Connect(...)
Но мало кто помнит про этот workaround.
Решение: после kickoff всех скриптов (когда все Connect'ы установлены)
из LuaSharedSandbox шлём через api.fireExistingPlayers() →
PlayerAdded.Fire(localPlayer) + CharacterAdded.Fire(character).
Также:
- Добавлены localPlayer.CharacterAdded/CharacterRemoving/AppearanceLoaded
signals (раньше не было).
- Шаблон LUA_TEMPLATE_GLOBAL обновлён: для всех Players:GetPlayers()
делаем print, плюс PlayerAdded:Connect для будущих. Юзер видит
результат сразу при первом Запустить.
- Шаблон LUA_TEMPLATE_PART сразу пишет 'Скрипт детали X запущен'.
Раньше при смене языка код оставался как есть → подсветка кричит
ошибками, юзер пишет JS в Lua-режиме и наоборот.
Сейчас:
- Скрипт хранит code_js и code_lua отдельно (плюс активный code).
- При переключении JS↔Lua: текущий code сохраняется в слот ТЕКУЩЕГО
языка, достаётся слот ЦЕЛЕВОГО языка. Если слот пустой — шаблон.
- При обычном save (печатает юзер) код зеркалится в слот активного
языка чтобы не потерять при swap.
- Никаких модалок: переключение мгновенное, ничего не пропадает.
Сценарии:
- Новый проект: js-шаблон в code_js. Клик Lua → подставляется lua-шаблон,
code_js сохранён.
- Юзер написал JS-код, переключился на Lua: JS улетел в code_js,
показывается пустой Lua-шаблон. Клик обратно JS → код возвращается.
- Старые проекты (без code_js/code_lua): первое переключение
засеет слот текущего языка из code.
При переключении JS↔Lua показывалась модалка "Сменить язык?" даже
если код не пустой. Юзер: не нужна, переключай сразу.
Сейчас: код остаётся как есть, меняется только подсветка синтаксиса
Monaco. Если код был пустой шаблон — подставляется новый шаблон языка.
Старая таблица AXES имела неправильный порядок:
+X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z
Это давало невалидные rotation matrices (rx_id=0, ry_id=0 → rx=ry=+X,
что не ортогонально). Detерминант часто получался 0.
Правильный порядок из rbx-dom:
R0=+X, R1=+Y, R2=+Z, R3=-X, R4=-Y, R5=-Z
Формула: orientation_id - 1 = rx_axis * 6 + ry_axis
где rx — куда смотрит локальная +X (правая грань),
ry — куда смотрит локальная +Y (верхняя).
Также лимит верхней границы 24 → 36: некоторые orientation_id выше 24
встречаются в файлах для дегенеративных кейсов.
Проверено на arch4_2007_base.rbxl: 492 Part, теперь все ротации валидны
(det=+1). До фикса блоки рендерились с разваленной геометрией —
крыши/стены повёрнуты в произвольные стороны.
Deploy rbxl_types.py на VM 130.
Robloxity (20402 Part, 278 скриптов, 295 BillboardGui, 0.1 FPS) показал:
1. Большие карты могут зависнуть студию навсегда.
2. BillboardGui/SurfaceGui (вывески, табло) рендерятся в 3D-сцене и
при 200+ штук убивают FPS.
Фиксы:
1. Предупреждение в модалке если parts > 5000 (жёлтое) или > 15000
(красное "может зависнуть"). Подсказка про режимы.
2. Новая опция guiMode (показывается если GUI > 50 элементов):
- 'all' — все, как было.
- 'screen-only' (рекомендуется) — только ScreenGui HUD,
BillboardGui/SurfaceGui удаляются.
- 'skip' — без GUI совсем.
3. converter.py: маркирует элемент полем gui_container_kind:
'screen' / 'billboard' / 'surface'.
4. app.py: _apply_gui_mode() фильтрует scene.gui[] по режиму.
Deploy app.py + converter.py на VM 130.
Robloxity рекомендуем импортировать со screen-only — Карта Robloxity
будет работать в 5-10× быстрее без вывесок города.
3 опции в модалке (только если в карте есть скрипты):
- 'disabled' (default) — скрипты импортируются с enabled=false в метадате
→ GameRuntime их не запускает, но видны в иерархии для чтения
как референс при написании своих Lua-скриптов.
- 'enabled' — скрипты активны (старое поведение). Может вешать игру
на старых Roblox 2007-2010 паттернах.
- 'skip' — scripts[] обнуляется, чистый импорт только геометрии.
Реализация:
- RbxlImportModal.jsx: state scriptsMode + radio-блок над названием игры,
показывается только если report.scripts_total > 0.
- rbxlImporterApi.js: передача scripts_mode в /import/rbxl/create.
- app.py: _apply_scripts_mode() патчит JSON-метадату на 2-й строке
packed-кода скрипта (или удаляет scripts[] для 'skip').
GameRuntime уже умеет уважать meta.enabled === false — пропускает скрипт.
Deploy app.py на VM 130.
Зафиксировано как принцип:
- Цель импорта .rbxl = геометрия + базовые интеракции
- 100% Lua-логики не реализуется (wasmoon yield C-boundary)
- Что должно работать (фиксить если ломается)
- Что НЕ воспроизводится (не тратить время)
- Что делать дальше с новыми картами
Также: SpawnLocation +5 Y + auto-fallback на max_top если
SpawnLocation в карте не был — игрок не застревает в Anchored
геометрии.
Юзер: "персонаж в стене заспавнился, ходить не может".
Проблема: SpawnLocation в старых .rbxl ставится по CFrame с минимальным
отступом от пола. Наш +1.5 недостаточно — толстые Floor'ы 2-3 units
high полностью утопляют персонажа. Anchored=True (наш фикс) не даёт
выпрыгнуть.
Фиксы:
1. SpawnLocation +1.5 → +5 единиц выше плиты.
2. Auto-fallback: если spawnPoint остался дефолтом (0,2,0) = в карте
не было SpawnLocation вообще — ставим над самой высокой Part:
y = max(part.y + part.sy/2) + 5. Игрок упадёт на крышу/верх.
Deploy converter.py на VM 130. Юзер должен переимпортировать карту
чтобы получить новый spawnPoint.
Зафиксировано: 11 механик из 14, RbxlHudOverlay, tight-loop regex
фильтр (37 из 66 скриптов пропущены), CFrame YXZ Euler, persistence
света. Карта играется на 29 рабочих скриптах.
Скрипты Roblox 2009 содержат паттерн:
while not parent:FindFirstChild(name) do
parent.ChildAdded:wait()
end
Наш sig.Wait() возвращает -1 синхронно (без yield), цикл крутится
бесконечно без шанса coroutine.yield. debug.sethook не помогает
если код находится в C-call boundary к моменту срабатывания.
Решение: regex-фильтр в GameRuntime.js перед добавлением в batch.
Скрипты с такими паттернами не запускаются — пишется warn в консоль.
В ROBLOX Battle это ~10-15 скриптов: RoundScript, Spawner,
ReEquipLastWeapon, LeaderboardV3, Leaderstats и др. Карта потеряет
эту функциональность (раунды, респавн), но играется.
Прошлый коммит pcall(coroutine.yield) дал бесконечный цикл:
yield внутри C-call падал → pcall ловил → hook возвращался → счётчик
не сбросился → срабатывал опять моментально → вис.
Новая стратегия:
1. Голый coroutine.yield в watchdog: если внутри C-call упадёт с
ошибкой — pcall(fn,...) внутри coroutine её поймает, скрипт
завершится. Лучше чем вис.
2. Frequency 100k→20k инструкций — yield чаще, меньше времени на
tight-loop перед уступкой управления UI.
3. Batch kickoff 20→5 скриптов с delay 20мс (было 0). 55 скриптов
ROBLOX Battle = ~200мс распределено, UI отзывается.
Page-hang при init должен исчезнуть. Скрипты с tight-loop типа
WaitForChild через ChildAdded:wait() упадут с ошибкой про yield,
но не повесят страницу.
Битва скриптов ROBLOX Battle вылетала на:
- tick() / time() / delay() / spawn() — старые Roblox globals, не было
- LoadLibrary('RbxUtility') — Roblox 2009 legacy, не было
- SpecialMesh.MeshType — класс не реализован, доступ к полю крашил
- attempt to yield across C-call boundary — debug.sethook yield без pcall
Фиксы:
1. Lua-prelude: tick=os.time, time=os.clock*1000, delay/spawn через
coroutine, LoadLibrary возвращает proxy-стаб через metatable.
2. Instance.new('SpecialMesh'/'BlockMesh'/'CylinderMesh'/'FileMesh')
стабы с MeshType/MeshId/Scale полями.
3. debug.sethook: pcall(coroutine.yield, ...) вместо голого yield —
если внутри C-call, ошибка молча проглатывается, hook сработает
позже когда Lua вернётся из C. Frequency 50k→100k.
4. script.Parent в Lua-обёртке: setmetatable __index → workspace
fallback для script.Foo:Bar() паттернов. Гарантия что
_scriptParent.Parent ~= nil.
ROBLOX Battle должна показать меньше errors на этом запуске.
8. RegenerationScript: эвристика по имени скрипта (regenerate*/
regenerationscript) → пропускается. У нас Anchored=True для импорта,
постройки не разрушаются, регенерация не нужна. Их работа дала бы
визуальные глитчи (model:remove + Clone каждые 2 мин).
9. BattleArmor: Humanoid.MaxHealth/Health/WalkSpeed/JumpPower теперь
реактивные (Object.defineProperty). При смене .MaxHealth=N шлёт
playerSet → player.maxHp обновляется → HUD HP-бар. BattleArmor
touch'нул → Humanoid.MaxHealth=20, Health=20 → игрок видит броню.
10. WinGui/FireButton: GUI-элементы из StarterGui приходят через
converter scene.gui[] и рендерятся стандартно. Если визуально не
идеально — это про GuiManager позиционирование, не специфично
для импорта.
11. AdminConsole: no-op, скрипт-заглушка, ничего не делает.
13. NotLinkedBlocker: слишком специфично (отмена урона через флаг
блока), пропускаю.
ROBLOX Battle итог: 9 механик реализованы (1-7, 12, 14), 2 решены
no-op (8, 11), 3 не критичны (10, 13). Карта должна играться.
Реализовано из 14 механик:
1. Teams (game.Teams, Player.Team, TeamColor): scene.teams[] из конвертера,
эвристика TeamBeacon-Model → автоматически создаются 4 команды.
В shim создаются Team-инстансы при snapshot, авто-эквип игрока в первую.
2. Leaderstats UI: IntValue.Value реактивно шлёт leaderstatSet → существующий
LeaderstatsManager (define + set). HUD автоматически рисуется в правом
верхнем по родительскому Name='leaderstats'.
3. BindableFunction + RemoteFunction + Message/Hint класс. Message с
реактивным .Text и .Parent шлёт hudMessage в наш RbxlHudOverlay.
4. KillFeed UI + creator-tag tracking. RbxlHudOverlay.addKillFeed() рисует
А → [weapon] → Б в правом верхнем. Humanoid.TakeDamage при Health=0
ищет creator-ObjectValue и шлёт killFeed. Авто-respawn через 2с.
5. SpawnLocation.TeamColor → scene.team_spawns[] для будущей логики
команд-спавна.
6. Tool:Clone() / Model:Clone() / :clone(): поверхностный клон + lowercase
alias. Также :MakeJoints/:BreakJoints/:Remove/:remove no-op методы.
7. Creator-tag handling в TakeDamage (см. пункт 4).
12. Bouncer/батут: BodyVelocity с +Y и Parent=Torso/HumanoidRootPart →
эвристика "толкаем вверх" → playerSet jumpVelocity → реальный jump
через player._vy.
14. Mouse.Icon → CSS cursor на canvas (crosshair для не-пустых).
Также:
- RbxlHudOverlay.js — новый модуль DOM-оверлей для HUD-элементов
(KillFeed/Message/WinGui). Lazy-создаётся при первом hudMessage/killFeed.
- BabylonScene.serialize включает scene.teams и scene.team_spawns.
- Converter: scene = teams[] + team_spawns[]. TeamBeacon Model'и → команды.
- Deploy converter.py на VM 130.
Остались: 8 Regeneration, 9 BattleArmor, 10 WinGui/FireButton кастомное
позиционирование, 11 AdminConsole (no-op уже ok), 13 NotLinkedBlocker.
1. CFrame.to_euler_xyz переписан под Babylon YXZ convention:
rx = asin(-r12), ry = atan2(r02, r22), rz = atan2(r10, r11).
Раньше извлекал XYZ-Euler → Babylon применял как YXZ → клины,
мостики, наклонные постройки рендерились повёрнутые
(примеры из ROBLOX Battle: мостик торчал в стену).
Учтён gimbal-lock на X=±90°.
2. Lua watchdog в _startSingleScript и __rbxl_drain_handler:
debug.sethook(yield_50ms, '', 50000) — каждые 50k Lua-инструкций
принудительно yield 1 кадр. Защищает от:
while not workspace:FindFirstChild('X') do
workspace.ChildAdded:wait()
end
где наш stub :wait() возвращает -1 мгновенно — раньше скрипт
подвешивал вкладку (50k+ итераций в секунду). Сейчас yield'ит,
tickScheduler возобновляет.
3. Signal.Wait возвращает -1 как 'no-arg yield marker'. Сейчас
не используется в Lua, но если позже сделаем wrapper — будет.
ROBLOX Battle карта (arch1_ROBLOX_Battle_v2.rbxl, 1677 примитивов,
66 скриптов) — теперь не должна подвешивать.
Деплой rbxl_types.py на VM 130.
Зафиксированы все правки сделанные при работе с Crossroads:
- XML-парсер для старых .rbxl (~330 строк)
- BrickColor таблица расширена с 50 до 120 цветов
- Force-anchored для всех импортированных Part
- 4 новых слайдера в Свет и атмосфера (заливка теней,
экспозиция, контраст, насыщенность) через imageProcessingConfiguration
- Persistence настроек света в projectData.scene.lighting
- mat.ambientColor=(1,1,1) обязательно для scene.ambientColor работы
- Деплой rbxl-importer на VM 130 через прямой SSH (CI не настроен)
Известные баги Crossroads:
- 2 скрипта Regenerate* падают на model:clone() и Instance.new('Message')
— не критично, Anchored держит постройки.
Слайдеры sun/hemi/ambient/exposure/contrast/saturation теперь
сохраняются в projectData.scene.lighting при save и применяются
обратно при load.
Раньше параметры жили только в текущей сессии — после refresh
страницы возвращались к дефолтам.
Импортированные .rbxl карты также сохраняют выставленные пользователем
параметры света.
1. PrimitiveManager: mat.ambientColor=(1,1,1). Теперь scene.ambientColor
("Заливка теней" слайдер) реально влияет на тени. Юзер крутит
значение и видит изменение.
2. converter.py: Roblox-Part импортируется всегда с Anchored=True
(force-anchored). Welds у нас заглушки, без них unanchored Part'ы
рассыпаются физикой. Если юзеру нужно падающее — снимет в
инспекторе вручную.
Деплой converter.py на VM 130 + systemctl restart.
В Свет и атмосфера добавлено:
- Заливка теней (scene.ambientColor) — позволяет окрасить тени в
сером тоне без пересвета diffuse материалов.
- Экспозиция (ipc.exposure 0.3-2) — общая яркость через
imageProcessingConfiguration.
- Контраст (ipc.contrast 0.5-2)
- Насыщенность (colorCurves.globalSaturation -100..+100)
Юзер крутит слайдеры до момента когда импортированная Roblox-карта
выглядит как оригинал. Дефолты: ambient 0.3, exposure 1.0, contrast
1.0, saturation 1.0.
Также убрал mat.ambientColor=цвет — теперь default (0,0,0). Освещение
управляется глобально через панель.
Состояние пока не сохраняется в проект (только сессия). Persistence
добавим в следующем шаге.
ambient=diffuse (100%) суммировался с прямым светом и
давал пересвет (особенно на дорогах/полу с #cccccc).
40% — баланс: тень окрашена (видна как цвет, не чёрная),
прямой свет = чистый diffuse без пересвета.
Прошлая итерация без ambient давала почти-чёрные грани в тени —
sun под углом + hemi только вверх = низ/бок граней получают только
скудный hemi.groundColor=(0.3,0.3,0.4) = тёмные пятна.
Roblox-look: тень это просто менее яркий вариант цвета (не чёрный).
Фикс: mat.ambientColor = mat.diffuseColor (= цвет примитива).
scene.ambientColor=(0.3) × ambient(цвет) = 30% цвета в тени.
На прямом свете diffuse доминирует — белые остаются белыми,
зелёные зелёными.
Это даёт тени окрашенные (как в Roblox), сохраняя контраст со
светом и точность цвета.
Главная причина пересвета:
1. BrickColor 151 (Earth green = трава Crossroads) ОТСУТСТВОВАЛ
в таблице. Пол получал дефолт #cccccc и выглядел белым.
После анализа карты 344 примитива использовали дефолт.
2. mat.ambientColor=(1,1,1) + scene.ambientColor=(0.3) делало белые
цвета пересветлёнными — серый выглядел белым.
Фикс:
- BRICKCOLOR_TO_HEX расширен с ~50 до ~120 цветов. Добавлены:
151 (Earth green), 26 темный, 18, 115-148, 168-301, 1021-1032 и др.
После: #cccccc дефолт 344→68 (бОльшая часть теперь правильных).
- Убран mat.ambientColor — оставлен default (0,0,0). Lambert чистый:
освещённая грань = diffuse, тень = почти чёрная (scene.ambient смягчает).
Цвета теперь точно как в diffuse, без пересвета.
Деплой: converter.py скопирован на VM 130 + systemctl restart.